- ビーライやマインみたいな1チャンスで大ダメージを与える武装がないギャンはお勧め出来ないかな。
時間当たりの与ダメが低い格ははっきりいってお荷物だと思う。 -- (名無しさん) 2009-08-20 17:27:37
- 戦場を掻き回すのは近の仕事
だからアンチは焦げや青4の改が好まれる
格はタンクやはぐれた奴を瞬殺するのが仕事
ビーライ持ちプロガン(高火力)とマシ装備のピクシー(高機動)、敵にまわして嫌なのはどっち? -- (名無しさん) 2009-08-20 17:33:04
- ↑
俺ならプロガン。ひとつの読み間違いも許されない。
視界に入ったら最優先で意識しなきゃいけないし。
カルカンなやつはポイントウマーだが。 -- (名無しさん) 2009-08-20 18:06:54
- プロガンやシャアゲルが編成上欠かせないのは火力の高さ故の殲滅力もさることながら、
存在を意識させるだけで相手にプレッシャーをかけれるからだと思います。
それに、射撃戦・格闘戦の両方が可能なシャアゲルやケンプファーと違い、
格闘戦のみに特化したギャンはかなりの技量を要します。
使うなとは言いませんが、万人向けの機体ではないので、その辺を理解の上で編成を考えてみてください。 -- (名無しさん) 2009-08-20 19:13:26
- 確かにギャンは技量がモロに出ますからね。
ただ、低コストがいない編成でギャンありの勝率が良かったので。
相手が残念だったのでしょうかね。
様々な意見ありがとうございました。 -- (名無しさん) 2009-08-20 19:30:31
- Aクラスの話だけど、開幕アンチで全員速攻右ルート偏重で行くのは
あまり良くないんじゃないかと思った。
中央寄りに進軍してきた護衛にそのまま右に釘づけにされて
タンクが中央~左と拠点撃たれて終わりなパターンが見てていくつかあったです。 -- (名無しさん) 2009-08-20 20:32:52
- 鮭と旧ザク入れてハイローミックス。コスト均しただけですね。
66の話だと思うので、あえて格2枚入れるなら個性が違う鮭とケンプファーにしとけば良いじゃない。旧ザク入れるのは、多分カット要員だよね。右側はケンプファーが向いてるし、左手は鮭が生きる。
嫌でもコストを均すの最近の傾向なんだね。勝敗は二の次になりかねない。カット要員なんて近距離に任せていいでしょう。
高コスト機体で落ちたら、とか考えてる人間は近距離で引き撃ちしてるか、タンクに乗ればよい。それも迷惑に成ると思ったら出撃するな。旧ザクなんか出される迷惑を考えたら妥当な案だと思います。 -- (名無しさん) 2009-08-20 20:48:37
- 旧ザクは赤1バズ持ちでしょ?
安易なコスト合わせじゃないですよ。
味方が何をするためにその機体を選んできているのか、その機体を活かすために自分はどの機体でどんなセッティングで出ればいいか、きちんと考えないと勝ちは拾えません。
タンクや近距離に対してもいろいろ言いたいことはありますが、ジオンの一員として勝ちを目指して協力していきましょう。 -- (名無しさん) 2009-08-20 22:27:26
- 今日アレックスBRに1QD〜3QD+バルで暴れられました。
カット入ろうとするとQDCされ、ギガン+ザク改+高ザク+ゲル砲の4機がアレックス+ジムカスに捌かれました。
ゲル砲が残念だったのもありましたが、市街地戦はアレックスBRが猛威を奮ったのでタンクはアレックスがいた場合、ミラーか用水路に行った方が良いのでは?と思いました。
-- (名無しさん) 2009-08-20 23:00:27
- ハイロー書いた者だけど、既に上の人に要点言われちゃったw
↑3
俺はそもそも格1枚で十分だと思ってるけど、
あなたは高コスト格を2枚入れるリスクは考えないの?
終始タイマンだけなら強機体で俺ツエーすればいいけど、このゲームはチーム戦だから役割ごとに異なる特性の機体を入れた方が柔軟に対応出来ると思うけど。 -- (名無しさん) 2009-08-20 23:06:12
- それは護衛が残念過ぎるだけ
第一、護衛にゲルキャがいる時点で「おつかれ」 -- (名無しさん) 2009-08-20 23:07:45
- ↑2 旧ザクは火力が高くない。足も速くない。つまり、性能に長所が無く微妙。それならまだ青5メガBゴッグの方がいいと思う。 -- (↑5とは別人) 2009-08-20 23:20:46
- 格闘射程の長さや赤のタックルダメ↑、更に低コストである事は十分に長所じゃないか?
まぁ低コの機動力の無さ+機動低下を補える腕が無ければ短所でしかないが。 -- (名無しさん) 2009-08-21 00:04:56
- ↑同感
コスト差考えたら旧ザクのがいいと思うな
↑2
わざわざゴッグ乗ってメガBでコストあげるなら他に乗る機体あると思うのだが? -- (名無しさん) 2009-08-21 00:19:17
- 最低コストの120で三連外しバズタックルで約60+約20+60の140以上ダメ取れるのに旧ザク火力低いって…
倍のコストなら倍のダメ効率になるんですか?w
機体性能に頼らないと仕事出来ない奴は低コストの良さはわかんないんだろうなぁ -- (名無しさん) 2009-08-21 00:37:10
- ↑相手さんが、のんびりと3連外しバズまで待ってくれるなら、旧ザクでも良いけどね。カットが予想される場面で1QD、2QDで離脱する場面も多いはず。そこが火力が低いと表現する理由。
まだ、マシをダウンするまで撃ち込んだ方がダメ効率としては上。
1QD、2QDで離脱しようとする度に、機動力の無さがネックに成る。思う方向に抜けて、次の相手に対する前に潰される事に気付いてね。落ちても安いから、なんともないでは戦線に穴が空くし、左右に戦場が移動する場面でもね。 -- (名無しさん) 2009-08-21 05:53:35
- ↑
けれど
リスタアンチ等には行きやすい旧ザク。44においての、単機拠点叩きタンクにとってみれば、リスタアンチの格サシには辛いのでは? リボではなおさらだと思いますが。まぁ、あくまで。旧ザク1体でプロガンとジムカス2体相手を引き離しつつ瞬殺される流れでないとなりませんが -- (名無しさん) 2009-08-21 09:17:17
- 瞬殺されて前衛枚数不利、みたいなことにならなければ旧ザクは十分に使える。ただやっぱり足ではシャゲには及ばない。そこをどうカバーするかが腕の見せどころ。 -- (名無しさん) 2009-08-21 10:10:30
- ふと思ったんだけど、
バズ装備グフは旧ザクに比べてどうなん? -- (名無しさん) 2009-08-21 10:15:00
- コスト上げてまでやる意味はあまり無いんじゃない? -- (名無しさん) 2009-08-21 10:24:48
- ↑3
44で旧ザク薦めるの?Bクラスの話なら最初からそう断っておいてもらわないと。
あくまで、旧ザクの安さが生きるのは、移動の手間が少なく、単機の能力が全体でカバー出来て戦闘域が狭いJUやTTの88くらいのもの。
格闘機はタイマンが強いに越した事ないんだけど。誰も格闘機に複数機を相手出来る事を望んでないからね。アレックスは別でギャンにBR持たせた様な機体だから1撃目が強く、1QD2QDで2機相手にする事も可能。
66なら普通に強い機体から出した方が無難だと思いますけどね。今のSクラスも高ゲル無しの編成あるくらいだから、Aクラスに言っても仕方ないかな。寒ザクの支給回しもしないといけないから3機も寒ザク出すんでね。タンクは涙目。格闘機は捨てゲー寸前。 -- (名無しさん) 2009-08-21 10:26:21
- だからー、2枚格いれるならコストパフォーマンスのいい旧ザクもありだよって話だろ
お前人の話聞かないタイプだろ? -- (名無しさん) 2009-08-21 11:22:29
- ↑旧ザクは鮭のコストの半分以下だから半分チョイ仕事をすれば良い。2/3もやれば十分でしょう。って事か。それで勝てると思ってるのかね。
これだからジオン古参の佐官は困るんだよ。 -- (名無しさん) 2009-08-21 12:48:17
- 話がごっちゃになってる気も。
44の人も、格2の上で片方旧ザクありと言ったのかもわからないし。ただ、
>旧ザク1体でプロガンとジムカス2体相手を引き離しつつ瞬殺される流れ
はどっちにしても限定的すぎるし、自軍タンクが拠点落とせる程引き離した(時間をかけた)のなら、敵の単機タンクも旧ザクがリスタした時点でほぼ拠点は落としてるはず。
自軍アンチの動きにもよるけど、状況が限定的すぎるし、そもそも旧ザクに釣られるのはよくてジムカスまでだと思うなあ。
で、66格2に旧ザクのこと。
個人的に旧ザクは乱戦や奇襲でコスト勝ちを狙う時に活きる機体で、蟹歩きやマシの削り合いが多いここで活きる機体ではないと思う。上にもあるけどTTとかが向いてないかね?
私もコストパフォーマンスは良い機体だと思うけど、それは噛み付けたらという前提の上での話。ギャンやケンプなら噛めたけど、旧ザクじゃ届きませんでしたーってのがありうるここでは旧ザクは厳しいと思うんだ。
どうせ格2なら護衛に鮭、アンチにギャンかケンプかな…。例えコストが高くても、ジムカスや陸ガンに封殺されない機動力がここでは必要だと思うよ。
逆に、噛み付ける腕があるなら旧ザクは有りになる。もしくは近がフォローしたり、ビル街乱戦に持ち込めば相応に戦える。…でもそれは「旧ザクを活かすための戦術」で本末転倒か。
…ただやっぱここでは格は1枚(鮭かケンプ)の方が無難じゃないかなあ…。護衛かアンチかは人によるだろうけど。 -- (名無しさん) 2009-08-21 13:04:46
- アンチに格1枚は必須(出来れば鮭)
護衛を近2にするか、近1と格1にするかだと思う
近1格1なら近は焦げ安定だろうから、
格はあまりコストを上げない方がよさ気
落ちない自信があれば鮭でも闘士でも好きなの乗ればいい -- (名無しさん) 2009-08-21 15:33:22
- 何?44で格2枚出そうとしてるやつがいるの?w -- (名無しさん) 2009-08-21 17:10:37
- 66タンク入り、高コス2機いるとそこに焦げがまざりザク改2機だとコストオーバー気味になるからハマれば強いけどライン上げれなかったら悲惨だね。 格はシャゲかケンプ辺りで1機までにした方が無難かな?
旧ザクもジオンラインナップ低コスのなかでは優秀な方だと思うが、乗り手次第では化けるね。 -- (名無しさん) 2009-08-21 20:14:22
- まだコストの事を言ってるし。強い機体を出せばいいんだよ。落ちなきゃコストなんか関係無いだろうが。
落ちる前提で戦術立てるのか?あんな短いゲーム時間の内で。想定してる内容が悲観的過ぎる、別の言い方だと貧乏性。
いつから旧ザクが66で有りに成ったんだ?ザク改2機いてなんでラインが上がらないんだ。格闘機2機を高コストで揃えるのが嫌なだけかな。
さては、連邦がフルアンチしてるか未知の新兵器を使ってるな。 -- (名無しさん) 2009-08-21 20:42:36
- ギカンで焼夷弾付けてるバカは止めてくれ。最後に駒落とし損ねて負けたじゃないか。
ギカンの焼夷弾は一発ダウンだ。拡散弾ならよろけ。解ってやってますか? -- (名無しさん) 2009-08-21 21:29:44
- 落ちるかどうかの判断じゃなく、役割でコストを考えてもらえないだろうか?
膠着した状況で多少の無理をおして戦況を変えられるのが低コ。
瞬間的な火力でダメージソースになるのが高コ。
中コなら両方の仕事が出来るかと言えば、そうでもない場合が多い。
だから高低コ編成を組む。
ただラインを崩すだけなら近低コのザク2でもいい。
しかし旧ザクなら格特有のドロー・旧ザク特有のタックルダメ60等でザク2では出来ない運用も考えられる。
2格で高低編成ってそういう事じゃないのかな?
勿論相応の腕が必要なので、自信がなければザク2を出してくれればいいけど。 -- (名無しさん) 2009-08-21 22:45:47
- 66AB・RCで旧ザクは有りだろ。Sクラでも頻繁に見るぞ、このwikiそのものが釣りなのか?
- MSの落としあいなんだし落ちる前提は悲観的でもないだろ。
戦場を通してMSが1機も落ちなかったゲームがどれだけあるんだ?
逆にいえば低コだと落ちる前提の戦術が組める。
高コだとそれはできない。バランスとれてる方が現場レベルで狙いに幅が出きる。
そういうメリットだってあるだろう。 -- (名無しさん) 2009-08-21 23:37:24
- みなさん連邦じゃないんだから熱くなりすぎに注意しましょう
-- (名無しさん) 2009-08-21 23:42:53
- Rev2将官は何故か高コスト編成を組みたがるが、
実は腕の無さを機体性能でごまかしてるだけなんじゃないかと邪推してしまう。
「落ちなければコスト損失は無し」っていうのはあくまで理想論であって、
仮にアンチ成功して回復に戻るにしても、誰かが前線で敵を抑えてるからだと理解していますか?
被弾を嫌がり後ろの方から弾撒いてるだけの高ゲルや、2落ちして赤字になってるシャアゲルなんかもよく見かけますよ。 -- (名無しさん) 2009-08-22 02:03:11
- 高コスト機は、無理して前に出て戦線を切り開いたり、タンクの盾になって被弾したりなんてのが難しいからね
実際それでアンチがじりじり押される場面とか、タンクをえさにウマウマする護衛もどきとか少なくない
ver2稼働黎明期ならいざ知らず、今は低~中コスト機の需要は十分にあると思われる
-- (名無しさん) 2009-08-22 02:13:53
- 落ちない戦いは確かに重要ですが、落ちれる戦術としては囮などの枚数有利や、リスタ回復による復帰でのコスト消費少なめでは無いでしょうか? よく、落ちない高ゲルが拠点回復などに頼り枚数不足負けとかありますし、旧ザクはダメ低いですが最大射程のクラッカー持ちもあり。鮭よりも機能する場面も
鮭を2対1で落とす人は多いですが、旧ザクを2対1での時点で勝ち。1対1でも、自分とのコスト差が激しいと割に合わない。だから、上手い人の旧ザク程恐いものは無いかなと思うんですが、それでも鮭とケンプの高格編成推奨なのでしょうか? 意見が欲しいところです -- (名無しさん) 2009-08-22 07:47:49
- リボー自体あんまり格いらないマップだし高コスト格一枚でいいんじゃない? -- (名無しさん) 2009-08-22 09:06:59
- このゲーム自体に格闘機は要らなくなって来てますからね。
近距離、6連マシ2連射+赤セッティングタックルで与ダメが120にも成るんだから。3連撃QDなんか霞むね。
そのうちに、格闘機も射撃と同じで、乗る人が乗ると違うけど、やっぱりイラネェー。に成るんじゃないの。
射と違ってREV1の悪印象が無いから、格闘は生き延びてるだけでしょう。後は物を壊した時、人を殴り倒した時の爽快感。人の本能に訴えるモノでもあるんでしょうけど。 -- (名無しさん) 2009-08-22 09:37:56
- ↑2
1枚の場合、格はアンチ・護衛・遊撃のどこに欲しいですか? -- (名無しさん) 2009-08-22 10:06:40
- 格1or射1は有りと思います。
オールマイティーな近のみでも戦術を遂行できる。ただ、決め所、勝負所での決定打としての存在に格射が生きる。 -- (名無しさん) 2009-08-22 10:37:09
- 現時点では格、射いなくても遠と近全機ぶっちゃけ勝てる。 格射に高コスト選ぶなら高ゲルの方がまだいい。
ゲルS、ゲルキャよりは安定感はある。 開催中の総力戦でも 連邦護衛2に対して高ゲル2アンチぶつければ、味方護衛組で枚数有利に持っていける。 -- (名無しさん) 2009-08-22 17:09:47
- ↑3
格(or射)1枚ならアンチでしょ
護衛は敵を近付けさせないのが本来の仕事
↑4
射撃はどの機体も回転率が悪いという欠点がありますよ
格2の替わりに射1枚入れる事はあっても、格1の替わりにはならないと思います -- (名無しさん) 2009-08-22 22:02:51
- ↑2
高ゲは、安定感の代わりに火力に難があるわけで
鮭、ゲルキャとのバーターは一長一短かと
-- (名無しさん) 2009-08-23 01:22:20
- ↑高ゲルの火力の何処に難があるんだ。
MS戦では、その『安定感』がものをいう。もし落ちてもコストを回収出来るのも『安定感』故なんだけど。
大抵は、先に鮭が先に落ちるから、終盤無理を出来なく成るパターンじゃないかな。 -- (名無しさん) 2009-08-23 01:50:08
- 連邦で出ると高ゲの豆鉄砲よりシャゲやゲルキャの一発の方が痛い
同じマシにしても改やデザクのが痛い
どっちかっつーと、高ゲは怖いというよりウザい感じw -- (名無しさん) 2009-08-23 02:12:37
- んー?高ゲの火力に満足できない俺は、火力厨なのか
↑
まさにそれ
連邦側で出ると、ぱらぱらばらまかれて削られる
近づけない落とせないで、恐ろしくウザくて邪魔
が、鮭やゲルキャと違って、「怖い」と感じないんだよな
鮭やゲルキャは、短時間で高ダメージを叩き出せるから、使っていても爽快感があるし、相手していても脅威になる
-- (名無しさん) 2009-08-23 02:26:17
- 高ゲルは人によっては火力があるないは意見がバラバラになりやすいですよね。 下手に弾がバラけるからカス当たりがしやすいから弱いイメージ持つ人。
弾がバラけるから牽制+削れるイメージ持つ人。
高バラに倒れるまで撃ちこんだ時のダメは案外馬鹿にならない美味さもある。
主にマシAで赤、青ロックと青ロック外の3パターンを使いこなせたら非常に頼れる機体。
連邦近カテで気をつけるとしたら陸ガンのマルチ有効距離での歩き合い、ジムカスのジムライの射程は特に要注意。
シャゲの3Dゲルキャの一発の威力には負けるかもしれないがどちらも単機では比較的脆い弱点もあるから、足並みが揃えば強力だね。
-- (名無しさん) 2009-08-23 02:50:12
- 焦げはタイマン俺ツエー厨が好んで乗るけど、本来は味方を活かす機体なんだけどな…
撃墜のリスクや回復の遅さ、一撃の軽さといった短所があるから、
極力被弾を避けて味方のチャンスを作る立ち回りが出来ないと、
勝利に貢献はしないがポイントだけは高いリザルト番長になる恐れがある -- (名無しさん) 2009-08-23 03:17:14
- 火力ってマシやBRの射撃武装の威力の事の直接的表現だったんだ。
認識改めて、今日からは高ゲルで出撃する時は、赤セッティングのマシBで出撃します。
勉強に成るなあ。 -- (名無しさん) 2009-08-23 04:34:13
- タイマンならともかく集団での動きの中では鮭やゲルキャは相手にプレッシャーを与える存在になるのではないでしょうか?
外見も目立ちますが、ダメージソースであると相手側も注意を向けざるを得なくなります。それだけでも他の前衛は動きやすくなると思うのですが -- (名無しさん) 2009-08-23 04:53:41
- ↑2
>火力ってマシやBRの射撃武装の威力の事の直接的表現だったんだ。
全体では格闘威力を引っくるめる時もあるだろうが、
武装に関しちゃその通りだよ。
事実を知ったから赤コゲマシBで出るの? 君以外にそんな人いないと思うが。
的外れな皮肉の書き方をここで勉強してるのか?
コゲマシAの火力は数字で見れば「並」。
フルオートで硬直やカットでしこたま撃ち込める時もあるから
充分と感じる人もいれば、牽制で物足りないと感じる人もいる。 -- (名無しさん) 2009-08-23 07:36:38
- 流れをぶった切りますが、Aクラスで拠点をたたかずに
左で拡散弾垂れ流しアンチする敵タンクをよく見たけど
スルーするのが一番ですか?
対処すべきなら方法も教えてください。 -- (名無しさん) 2009-08-23 09:59:16
- ↑狙がいるじゃないか!って冗談を信じる人はいないと
信じて、その状況ならフル護衛気味になるのだし、
一人低コスが回り込めばいいんじゃないかな?
敵近各が一枚でも釣れたら御の字だし、左リスタが近い
から、生きて戻るは厳しいが敵も捨て置く事も難しと思う。
拠点落として引く時もあえてタンクを落としきらず
微妙に体力残しておけば、敵が拠点を狙いに来ても
拡散なりなんなりで直ぐにリスタを強制出来るはず。
-- (名無しさん) 2009-08-23 12:28:06
- Aクラで出撃してます改で護衛によく出撃するんですが、皆さん改で出る時ってサブは何を持っていきます?
自分はダブハンじゃなくハングレを持って行くんですが…(弾数が多いという理由だけで…)
-- (くれない) 2009-08-23 13:26:11
- 正直使う人の好み。肝心なときに弾切れで泣きたくなければ普通のハングレ、回数減らしても確実に当てたいならダブルをどうぞ。 -- (名無しさん) 2009-08-23 13:41:54
- ↑2
それでいいかと思います。
自分的にはハングレ×2が悪いわけではないですけど、普通のハングレのが連投できて複数裁きやすく安定するかと思います。 -- (名無しさん) 2009-08-23 13:48:10
- シュツです
威力が魅力 -- (名無しさん) 2009-08-23 14:02:10
- 私はx2かな。あの命中率は魅力的です。
高ゲ・・・未だに乗りこなせない私はどうしたらorz -- (名無しさん) 2009-08-23 14:33:41
- なるほど!人それぞれですね。
これからも編成・マップを考えた上で自分の使いやすい武装で出撃する事ですね!(やっぱRCはハングレを使っちゃいますw) -- (くれない) 2009-08-23 15:07:40
- 熟れた機体が一番ですね。編成の時も熟れてないけど、焦げいないから乗ろうとか熟れないサブを使うと戦果もあげにくいケースもあるかもしれません。
ザク改なら細かく使い分けられるハングレ、一発だが範囲が広めのハングレ2、こちらも一発のシュツルムか好みは別れます。
3種類内需要が高いと思うのがやっぱりスタンダードなハングレですね。
護衛時でもいざという時に弾切れのケースも少なくなるなら牽制も兼ねれますからリボー第2橋付近での護衛には使えます。橋下から回ってもきても下に強いハングレ、ハングレ2で登る前に落とすと時間も稼げます。
逆に右ルートにはシュツルムが熟れているならブーストを強要させられる場面も出てくるが、下手すると陸ガンがいたらマルチに削られやすいのを注意。
-- (名無しさん) 2009-08-23 15:39:14
- 武装キャンペーンっていうからザク改にクラッカーとか装備できるのかと思ってしまった…。
さて、ここでのタンクは青設定でダッシュ直進で茶ビル手前の白ビル経由で茶ビル屋上で拠点赤ロック。その後は敵アンチと護衛の位置を確認して基本は左方向へ移動しながら拠点攻撃。
2nd以降は敵アンチの位置取り次第だが同じルートが1番簡単だと思います。茶ビル右斜めの中央でもロック可能ですが一度赤ロック切れるときつい。
茶ビル手前でNLできれば良いけど中央から見つけて噛みにくるアンチが結構多いので… -- (名無しさん) 2009-08-23 17:05:34
- 茶ビル屋上の角を使って落ちての連撃外しも使うと有効。
落ちてレーダーを見て右手に茶ビル、後ろに茶ビルなで細かく位置をシフトすると、相手も噛みつきにくくなる。
-- (名無しさん) 2009-08-23 22:49:44
- 俺がタンクやるときは、中央から砲撃開始、徐々に左に流れていくルートが好みなんだが
茶ビルが基本ナン?
-- (名無しさん) 2009-08-25 15:19:52
- 基本は左ルートから橋渡ってガスタンク。
護衛多めならそのまま茶ビルから連邦拠点側へ前進。 -- (名無しさん) 2009-08-25 16:20:27
- 今日マッチングしたタンクは、一回としてそっちのルートとらなかったなあ・・・
いやまあ、拠点ちゃんと割ってたのもいたから、結果出せれば別にいいんだろうけど -- (名無しさん) 2009-08-26 00:51:28
- ↑ どんなルートで行ったか教えて。
護衛するときタンク孤立させたくないから。w -- (名無しさん) 2009-08-26 07:34:24
- ↑レーダーを見ようか。格MSだって味方タンクのいる方向くらいわかるハズ
敵アンチとの戦いに夢中になりすぎてちゃイカン -- (名無しさん) 2009-08-26 08:26:13
- ↑2
負けパターンの場合は、左側から進行、橋を無視して茶ビルを通り越してそのまま前進
なんかしらんが、タンクが敵の多い方へ多い方へ突っ込んでいく
勝ちパターンの場合は、「左進行」から「中央進行」へシフト
砲撃しながら再度「左進行」にもどって茶ビルまたは橋から砲撃
昨日はガスタンクまで一度も行かなかったな
-- (名無しさん) 2009-08-26 12:34:05
- Aクラスでの話で申し訳ないです。リボのタンク乗りの方は、ファーストで拠点を1発分でも多く削ろうと、最速で吹かすのは良いですけど、拡散積んでるタンクの方は、拡散ノーロックで敵アンチを削ったりしていく事も大事だったりします。特に、護衛は出会い頭に削れてる敵アンチを見れば相手へのイメージがかなり違ってくるハズなので小さい事かもしれませんが、とにかく前だけに突っ走っている方は是非やってみて下さい。リプを見ていると、上手いタンク乗りの方はこれをしていますし、ファーストも高確率で成功させているようですので。
長々と当たり前の事を書いてすいません。勢力戦なので、とりあえず書かせて戴きました。 -- (Aクラス中の下の実力者) 2009-08-26 23:52:07
- ↑
もちろんそういったメリットもありますが、
デメリットも忘れずに。
1.ただでさえ遅いのに余計に護衛から遅れをとってしまう。
2.相手に位置が特定される。
3.当たらなかったらたいして意味もない。
1は中央からあがってきた相手に横をとられることがある。
また先にライン形成してる護衛に負担がかかる場合がある。
2は特にミノ粉のときに注意ですね。
なにも考えずに拡散あてるのではなく
枚数を確認してからにしましょう。
枚数有利ならとっとと拠点撃ったほうが良いです。 -- (名無しさん) 2009-08-27 00:23:14
- Aクラスで申し訳ないのですが、66で自分ザクキャ 2護衛 鮭とゲルキャで相手3アンチ 格近近 茶ビル周辺で戦闘開始。
自分の後方で鮭と格近、その後方でゲルキャ。もう一枚のアンチ近は横でマシばら蒔きの残念?の状況でした。この時タンクは左右に移動しながら砲撃したらいいのですか?
結局茶ビル周辺にとどまり蒸発、セカンドで拠点落としましたけど、なんか迷ってしまって。 -- (やっと中位) 2009-08-27 06:20:09
- ↑
鮭ゲルキャが護衛という解釈でいいでしょうか?
もしそうならよほど相手との腕の差が無い限り
護衛としての充分な機能が望めないので、
早々に橋を左に渡って(できれば赤ロックを維持して)、
ガスタンク辺りから撃ち込みつつ敵アンチを釣れれば上出来かと思います。
「ここまか」を打って、ゲルキャと鮭にアンチに行ってもらうか、
セカンドで狙うルートをVSCで指定してから落ちる、などすれば良かったかもしれません。 -- (名無しさん) 2009-08-27 08:32:37
- ↑4
まだAクラスだから拠点攻略戦の重要性がわかり難いだろうが、今後の為に読んで欲しい
タンクは速やかに拠点を割るのが最優先の仕事
追加弾は拠点を割った後の間の暇潰しでしかない
ただでさえ足が遅いのに威力の低い拡散弾撃つ為に展開速度を犠牲にするのは良策とは言えない
むしろ追加弾に切り替える暇があるなら大マップを開いて最良のルートで砲撃地点に向かって欲しい
さっさと拠点割って2nd狙った方が散弾ばらまくよりポイントも入るし皆の為になる -- (名無しさん) 2009-08-27 09:57:22
最終更新:2009年10月24日 22:56