• 開幕拡散を否定はしないけど…私もここではあまりしないなぁ。
    理由としては「左ルート拠点を叩く」を打ちながら大マップ開いて枚数の確認や左上隅に砂が居ないかとかを見たり報告したりしてると、砲撃地点前にもう着いてるから。
    拡散を撃つことはこれらの行動のどれかを捨てるか、拠点砲撃を遅らせる事を意味する。武装の切り替え時間もあるし、そもそも当たらなければ全くの無駄。
    ↑の方も言うように、66でも2落としが十分狙える場所だからこそ、拠点攻略速度を最主眼に置くべきじゃないかなぁ…。
    ただ、公園手前で左右に分かれるまで連邦はまとまってる事が多いから、そこにジャストなタイミングで撃ち込めたら美味しそうではあるね。ビル街抜けてると、拡散弾は視認しにくいし。一発ダウン拡散なら展開も遅らせられる。
    ↑3の方の言うように、枚数差やメリット、デメリットを踏まえて判断すれば良いんじゃない?

    あと、初めて遭遇したけど敵新砂は「タンクにとって」割と地獄だね。殆どの赤ロック地点に射線が通るのでこんがりw
    …まあ、所詮「タンクにとって」なんだが。 -- (名無しさん) 2009-08-27 10:45:11
  • 新砂ウザイ時は中央で丘を盾にする、これおすすめ
    ただし相手護衛がアンチに流れて来易い諸刃の剣
    素人にはお勧めできない

    >散弾
    他のステージに比べて、特に散弾がうざったいステージではある
    が、最初から狙っていくのはどうかと思うね
    相手アンチが多すぎて砲撃地点に進めないときなら、一時的にそれで耐えるのもアリだけど
    -- (名無しさん) 2009-08-27 10:50:08
  • >開幕散弾
    なれれば、右下バタフライ押しっぱ(大マップ開)、左トリガー連打、で1ブースト中にできるよん。
    茶ビルのまでに2発は撃てるし、茶ビルの屋上に乗る前に拠点弾に切り替えれば、そんなに遅れるこもとないよ。 -- (名無しさん) 2009-08-27 11:49:54
  • 最初の一発は牽制になるけど、2発目からは当たらなさそうだしあまり期待はできないかなぁ〜

    -- (名無しさん) 2009-08-27 11:58:28
  • NL拡散が当たるか当たらんかはウデによるだろ。
    当たるにこしたことはないが、相手の進撃を遅らせる場合もある。

    Aクラスの護衛は微妙なときもあるので、タンクの小技が必要になってくるのでは?
    護衛がしっかりしているときは、最速拠点撃破に異論はない。 -- (名無しさん) 2009-08-27 12:52:34
  • Aクラスとして参加したときの個人的な印象ですが、連邦フルアンチに対して勝率が悪かった気がします。
    特に、ジオンから見て右寄りを姿を見せずにゆっくりと展開する連邦機体があると、この機体がタンクか否かを確認するのに時間がかかり、この間に中央進行の連邦機体に味方タンクの側面をつかれ、拠点破壊組崩壊といった流れが多かったと思います。
    対策ですが、拠点破壊組は中央からの回り込みを意識し、高台へ進行する連邦機の進行速度などから中央進行の連邦機が回り込みを狙っていると考えられる場合は、息を合わせて引くべきと思います。
    また、上でも言われていましたが、アンチのうち少なくとも1機は中央高台経由で進行し、中央進行のタンクがある場合は足止めし、中央進行のタンクがなく連邦機が回り込みを狙っていた場合は拠点破壊組の撤退を支援することが必要と思います。
    さらに、自軍機の先落ちなどでコストリードを許しても、あせって拠点を取りに行かないことも重要と思います。強引に行っても被害が拡大するだけです。拠点分以上コストが離れていなければ、敵は引くこともできず、簡単に落ちることも許されない状況です。このため、タンクを中心に息を合わせて戦っていれば、調子に乗って突出した敵機をとることもできるかもしれません。また、中盤以降は、削られて積極的に戦えなくなったり、拠点に戻る敵機が出てくるので敵の足並みが乱れるタイミングがあります。このときに、ラインを上げて拠点を狙ったり、取り残された敵機をとるなど逆転のチャンスが来ます。

    間違っているところや当たり前過ぎる点もあるかと思いますが、フルアンチに負けるのは悔しいし、逆転を焦って強引に拠点を狙って蜂の巣にされているかわいそうなタンクもいたので敢えて書きました。
    よりよい対策があったら教えて下さい。 -- (勢力戦勝ちたいですね) 2009-08-27 14:42:41
  • 簡単なのは、右ルート回り込んだ味方が
    タンクなしと判断したら即シンチャすること。
    その例。
    《もどれ》
    《右ルート、前衛、発見、後退する》
    《拠点を叩く、劣勢だぞ、もどれ》
    《拠点防衛、優勢だぞ、もどれ》
    この辺がよく見かける。
    やはり情報はこまめに送りあうべきですね。

    ちなみにこれでしっかり戻れれば大抵勝てました。
    タンクはこんな場合でもすぐに移動できるように、
    機動セッティングがおすすめです。 -- (名無しさん) 2009-08-27 15:05:23
  • そうですね。タンクの有無を伝えるシンチャは重要ですね。開幕でタンク無しに気付いたときの報告、タンクを発見したときの(位置の)報告は欠かさずに行うべきと思います。また、タンクを撃破したときの報告や、リスタのタンクの位置の報告も徹底して行うべきと思います。

    それから、タンク無しのシンチャを聞いたときにはすでに手遅れ(拠点破壊組が左と中央進行の連邦に挟まれている)状況も何回かありました。
    拠点破壊組は、砲撃地点へ最速で向かうことを意識すると同時に、敵がフルアンチである可能性も頭の片隅に入れ、敵の侵攻ルートやスピードを確認して欲しいと思います。 -- (勢力戦勝ちたいですね) 2009-08-27 15:36:23
  • こんなに拠点割りやすいマップでフルアンチに負けるのは正直残念な気が… -- (名無しさん) 2009-08-28 00:09:59
  • シンチャするのは、タンクより丘上ったアンチがする方が早いです。さっさと知らせてタンクを帰らせてください。突っ込んでも拠点は落とせますが、アンチ組が護衛と合流する前に護衛の誰か(主に先行した高機動高コスト機)が落ち、そのまま数足りない前衛が崩壊するパターンがほとんどです。後、シンチャは「前衛 敵六番機 発見 もどれ」を使っています。 -- (名無しさん) 2009-08-28 10:19:28
  • ↑開幕の拡散弾についてコメントして頂いた方々
    ご意見、ありがとうございます。確かに、このステージでは開幕に最速で1〜2発が限界です。拠点を速めに割る為にも、相手の動きと枚数の確認をもっと意識してタンクに乗っていこうと思います。ありがとうございました。 -- (Aクラス中の下の実力者) 2009-08-28 10:44:40
  • >こんなに拠点割りやすいマップでフルアンチに負けるのは正直残念な気が…
    「RCでは敵がフルアンチだろうが拠点割って勝て」ともとれますが、敵がフルアンチと判ったらまずは引くという認識でいいですよね。

    >シンチャするのは、タンクより丘上ったアンチがする方が早いです。
    敵が初めからフルアンチ丸出しの進行をしてくればその通りで、もちろん自分がアンチに行ったときも最速で敵タンクの所在を確かめてタンクがいないときは<もどれ>打ちます。ただ、Aクラスだと、タンク無しと判ってもシンチャ打ってくれない場合もあります。また、敵が1機だけ右側にしばらく隠れているときは、この1機がタンクだったらと思うと、自分でも<もどれ>打つのを躊躇してしまいます。この間に、味方タンク回りが乱戦となってしまいます。敵は1機隠れている分枚数は少ないですが、こちらは乱戦でほぼ何もできないタンクを守りながら撤退しないといけないので、どうしても不利となってしまう気がします。
    こうなるのを防止するために、タンクに関する報告を徹底するとともに、タンクと護衛も、敵の侵攻ルートを確認して囲まれないように立ち回ることを意識して欲しいと思います。 -- (勢力戦勝ちたいですね) 2009-08-28 13:24:51

  • 本当にそうだろうか?

    このMAP、自拠点側が開け過ぎてて篭り難くないか?
    まずは引くとしても、引き過ぎには注意したい。
    少なくとも中央の山付近で前線は維持すべきと考えるが・・・

    味方タンクが拠点攻撃をあきらめて、
    相手のフルアンチが近格編成だった場合、
    MS戦でどうやって勝つかが問題になる。
    枚数少ないわけですし・・・

    俺は、一旦引いてからフル護衛で拠点を叩きたい。 -- (名無しさん) 2009-08-28 17:39:07
  • 質問です。
    せっかくなので誰も乗り手がいないときは積極的に遠で拠点を落としに行きます。そこで護衛につく方が残念な可能性が高いとき、どの機体・装備・セッティングでどのコース取りがよいと思われますか?アドバイスお願いします。
    腕前は大半がA1と考えてください。
    前提に穴が多くて申し訳ありません。 -- (護衛はするが、護衛されない) 2009-08-28 22:56:28
  • 野良6×6・1戦目。
    ギガンで出るなら拡散。(V6なら焼夷)
    1落ちで拠点を割れるくらいに護衛が期待できるならバックナックルで自衛力を上げてもいいかもしれませんが基本的にはナシ。
    2落ちコストを献上するくらいなら、引いて支援に回ります。
    拠点弾しか持っていないと空気になります。
    セッティングは適度に青振りで、開幕直進、ノーロック拡散で牽制した後、状況に応じて橋を渡ります。
    自分はこんな感じです。 -- (野良大佐A2) 2009-08-29 00:01:18
  • 連投すいません。補足です。
    もちろん、2落ち以上でも、護衛の意志があり、勝利の可能性がある場合は拠点を割りにいきます。
    絆ですから。 -- (野良大佐A2) 2009-08-29 00:21:09
  • ありがとうございました。護衛のサポートが期待できないとき、固くして出るか、柔らかいのを覚悟で動きをとるかなかなか決めかねていました。
    動きも直ぐに橋を綿って左に展開するのがセオリーで、これなら微妙な射もカットに役割を果たしてくれるかなと思うのですが、建物を盾に立ち回るのとどちらが有効なのか動いてみても今ひとつ実感がわかなくて…
    青ギガンでしばらくいろいろ試してみます。でも、8月も終われば、編成が安定してくるのかな。 -- (護衛はするが護衛されない) 2009-08-29 08:00:28
  • 味方が頼りなくてもセッティングは機動寄りで行くかな

    機動性低いと融通が効かないし、ルートの切り替えが間に合わず追いつかれて撃破なんて事も考えられる

    66までなら拠点2落としも十分狙えるから選択肢を増やす為にも機動がオススメ -- (名無しさん) 2009-08-29 08:56:58
  • 自分なら、機動MAXザクキャ、ビッグガン&散弾仕様。
    機動と自衛を重視しつつ追加弾も積む。

    開幕は追加弾撃ちつつ、わざとちょっと遅れて進行。
    味方が会敵したら、その”戦場を迂回”する。
    A1というかAクラスだと目の前だけでイッパイイッパイ。サッカー対サッカーになりがち。
    そこをスルーして拠点を狙う。わざわざサッカーの玉になる必要はない。
    幸いここは広いので、空きスペースも広い。そこへ走りこむ。
    敵拠点付近、右奥側でも空いていればそこから打ち込む。

    敵が来たら早めに下がる。ビッグガン&青4ならかなり楽に逃げられるはず。
    下がりつつ敵は戦場に引っ掛け、自分は違うところへ移動して打ち込み開始。
    自分落ちそうなら出来るだけ奥へ誘い込んでから落ちて、逆からセカンドアタック。
    これで自1落ち拠点1落とし程度を狙う。
    来なかったら楽々拠点1落とし後、拠点2落とし目を狙うか、追加弾で削り続けるかは状況次第。
    2落とし目を狙うと見せかけて釣るのもアリ。

    味方が頼れない時は装甲あっても差は無い。
    ならばアテにせず自分で動く!という方針。 -- (少々将) 2009-08-29 09:24:03
  • ↑×2、↑、ありがとうございました。やっぱり基本は青セッティングなんですね。頑張ってみます。
    -- (護衛はするが護衛されない) 2009-08-29 09:44:31
  • ↑護衛されないさん
    私も青出撃です。北極基地ではギガン一択で拡散の青2〜3です。護衛が頼りない時でも右ルートです。頼りないかどうかは、スタートダッシュである程度わかります。頼れる場合はノーロックで、頼れない場合は餌になりつつ赤ロック砲撃します。ファースト失敗したら、セカンドにはすぐ行かず、ノーロック拡散で削りつつ護衛には「無理するな、タンク、後退する」で拠点防衛し、時間と戦況にあわせてセカンドに行ってます。
    リボコロではザクキャノン青2の拡散、クラッカーで左ルートです。敵アンチのラインを見つつ、中央に行ったり、とにかく忙しく走り回りつつ砲撃です。ファースト失敗するのが予測出来て、味方アンチがかなり優勢だった場合は、「拠点を叩く、右ルート、前衛、よろしく」を堕ちる前に出しておき、リスタ後に「左ルート、前衛、中央ルート、援護頼む」を出してライン確保に専念して貰います。どっちも劣勢の場合は、ノーロック拡散でピリ戻りを狩りつつ、戦況に合わせてセカンド狙っていく様にしてます。
    長文失礼しました。 -- (Aクラス中の下の実力者) 2009-08-29 15:02:11
  • リプレイを見ていても、ギガンはビルの上に乗るケースが多く、ザクキャは動いて動いて砲撃しているケースが多いような気がします。ザクキャのメリットはやはり機動力なのですね。 -- (護衛はするが護衛されない) 2009-08-29 22:02:06
  • このマップでグフカス使うとしたら、おすすめの武装、セッティングは何でしょうか?立ち回りも教えて頂けるとありがたいです。あ、グフカス不要は無しでお願いします。 -- (B3) 2009-08-29 22:28:07
  • ↑人によりけりだと思うよ、オススメなんて。
    グフカスを支給コンプしてない身なんだけど、ばらけるフルオートマシに硬直取りサブ。
    弾幕張りが得意で、タイマンが強い機体だと思うんだけどどうだろう?
    俺の意見が間違っていないなら、右ルート平地で活躍できるはず。歩きに青ロックでばらまいたり。
    もし違ったら、、、<応援頼む> -- (名無しさん) 2009-08-29 22:55:12
  • ありがとうございます。とりあえずwikiを読み直して、Aガト→ダメ効率 ガトシ→弾幕 ってことはわかったんですが、Bガトの利点がよくわかりません。質問厨で申し訳ないですが、教えてもらえないでしょうか? -- (B3) 2009-08-29 23:34:55
  • Bガトは3連射 Aガトは6連射って事を理解してほしい
    Bガトは単発ダメが大きい、よろけが取りやすいなど。
    Bでよろけ→タックルとか2機ぐらいまでならロッドとガトBである程度相手にできます。
    自分はガトB機動2~4で乗ってます。

    ここでは右ルートでばらけさせて削りとか護衛削りとかで働くと思いますが -- (名無しさん) 2009-08-30 00:26:03
  • 俺はガトBしか使わないってか、ガトA・ガトシーの良さが分からない^^;

    ガトBは190mまで1発13ダメ最低10ダメ、ロック外への偏差撃ち楽に出来
    近場では全バランサーに2発ヨロケ、低バラ3発ではダウンしないからタックルに
    繋げばダメ効率が良い。
    今気が付いたのはこんな事かな?こんなコメはREV2.0 掲示板でしようね。
    -- (名無しA) 2009-08-30 00:36:48
  • ↑×3
    揚げ足取りで悪いのですが、Aガトはバラけるのでダメージ効率はよくなく、よろけも取れません。ダメージ効率が欲しいならザク改マシAの方がいいです。
    Bガトは高バランサー機の連撃カットやよろけを取りやすく、カット重視の立ち回りがしやすいです。 -- (名無しさん) 2009-08-30 00:39:43
  • ガトシはタイマン重視
    Bガトは援護重視な感じだね
    や、もちろん逆でも十分使えるけど
    -- (名無しさん) 2009-08-30 02:30:38
  • ガトシと高ゲルマシAってどう違うんだ?
    -- (名無しさん) 2009-08-30 05:16:02
  • ガトシ・高ゲマシAの違いは某検証動画を見ると同性能みたいね。
    ただ、高ゲの方がバラケるので旋回撃ちや味方の連撃にかぶせて
    しまった時フォローがし易いかな? -- (名無しA) 2009-08-30 07:41:12
  • グフカスはロッドの射程低下が痛いです…。相変わらず射出遅いのに…。
    おかげで最近乗ってないですが、私もガトB派。一発の威力、バラけ、QSの狙いやすさ重視。
    タイマンはロッドBで何とかしてま…した(過去形)。 -- (名無しさん) 2009-08-30 10:20:19
  • 焦げなみならコストアップしても良い気がする。
    ロッドの射程みてきたけど、ハングレと近いね。
    あとは格闘機のロックとかかな。
    あくまで目安として -- (名無しさん) 2009-08-30 11:12:41
  • ロッドは基本B固定だからその時点でコスト+10。
    ガトシ付けるとさらに+30なのでコスト負けしやすい
    対多数を捌くのは苦手だし装甲も厚いわけではないから非常に難しい機体じゃないかな?
    ここよりもトリントンみたいな地形の方が向いているかも -- (名無しさん) 2009-09-01 00:17:17
  • そろそろリボーコロニー戦術の議論に戻らないか? -- (名無しさん) 2009-09-11 10:25:35
  • ↑俺もそう思う…さぁ明後日だ…ケンプをやっと手に入れられる…てかあと一勝ってなめてんのか…前回残り二秒で素ザク落ちたの誰だよ…落ちてなければ…やべっ連邦厨蹴散らしてくる -- (名無しさん) 2009-09-15 19:14:06
  • 開幕アンチに向かう場合、丘の手前で右ルートに行くべきか?丘を越えてから行くべきか?
    どちらが有効なのでしょうか? -- (名無しさん) 2009-09-16 23:13:59
  • レーダー見て自軍アンチと敵護衛が同数以上なら1機は丘を越えても良いかも。つまり挟撃する形に

    敵護衛の枚数がこちらより多いなら全機丘の手前から行って正面からぶつかった方が良いかもしれない。枚数不利なのにさらに分けるのは得策じゃないし、引き撃ち気味になるんだから正面からでないと敵タンクが楽になってしまう -- (DJ) 2009-09-17 00:41:19
  • ↑2
    枚数同数にしろ不利にしろ正面丘越えは焦げ安定ですね。
    ↑氏の戦法は安定感の高い良戦術です。


    ここからは私の経験に基づくのですが丘での抑止力は
    シュツルム=ミサポ>ハングレ>クラコでした。

    焦げシュツルムがアンチしやすいです。
    ジオン機体が何かと高い場所に行きやすいので下方誘導の強い兵器が活躍しましたよ。

    弾幕を考えるならば格、焦、ザク?ミサポのチームが優秀でした。 -- (焦げ好き) 2009-09-17 20:35:41
  • 今更ながらミサボはAクラスなら当たる当たる。ただFⅡでは嫌がらせは出来るけど高コ相手にはタイマン辛いね。 -- (名無しさん) 2009-09-17 20:54:46
  • 蛙のミサAも何故か当たりますね。おそらく機体、武器の特性を攻略サイト等で予習していないか経験不足かと。
    蛙で護衛についた時、間合いを詰めずに逆に退いていく近は美味しい的でした。
    流石に大佐クラスだと一息に接近して有効距離を潰しに来るので少佐あたりが多いマッチングだと味方に射がいなければ一機出してみるのも良いかと。ただ44では避けるべきです -- (名無しさん) 2009-09-17 23:27:54
  • 私の場合、蛙はアリですが、編成的には66の場合、
    遠+マシ近×3が確定している条件で乗っています。
    セッティングはメインB・サブA・青4。
    基本アンチで開幕丘の前に回り込む方向で敵進行を確認しにいきますが、
    いかがでしょう? -- (野良大佐A2) 2009-09-18 00:01:16
  • 蛙で上手くいった例は
    引いてくれたから上手くいったんであって、詰められてたらどうなっていたんだ?
    ってトコがな〜

    連邦のアクアと同じで、実際仕事できてたとしても味方からは「俺らの犠牲があったから蛙がポイント取れたんだ」と思われかねない点はどうやってもぬぐいきれないと思うんだ。

    蛙がダメとかじゃなくて、味方のモチベーション的にバースト推奨になるかな〜 -- (名無しさん) 2009-09-18 00:14:37
  • 確かに、蛙は射に近い運用ですからね。
    単騎ではライン上げもタイマンも難しい。
    66以上の編成次第ですがいても1機かと。
    野良だとたいていは遠かマシ近のどちらかを選択することになるんですけどね。 -- (野良大佐A2) 2009-09-18 00:32:30
  • つまり他に射や狙を出す人がいたら控えた方が良いって事ですよね?
    絆って極端に言うと近マシの枚数が少ないと負けるゲームですから(極端に言うとですが)。
    近マシだけだと火力不足になるから格や射BRを1枚2枚入れるわけで
    蛙はそれほど火力も高くないですからね…
    ただし断続的にブーストを使わないと回避できない攻撃を仕掛けられるのでわかってる人なら大きな仕事ができる(仮にポイントが低かったとしても)。
    超上級者向け機体ですね -- (名無しさん) 2009-09-18 01:21:05
  • 近距離支援機ってポジションがしっくりくる。個人的にブースト強要させて味方に硬直を狙ってもらうのが基本運用ですね。ポイント目当てなら他の機体へどうぞって所
    アンチは相手がキャノンだとほいほい避けられるので効果が薄いです。 -- (名無しさん) 2009-09-18 02:01:38
  • 蛙の話
    ↑の人が言ってることに賛成ですね。
    誘導が特に強いわけでも無い魚雷は平地でも避けれる上に、このステージは以外と背の高い障害物が多いから魚雷は避け易い。


    話は変わりますが、
    ここでの編成についての話。私はここでは、66の時は

    遠1+近(なるべくマシ)3が基本で、あとは
    格2 or 格1+射1と考えていた

    ところが、今日、何故か射をやたら牽制する人たち(全員野良)と街した。バーストは居ないが誰かが射に合わせるとすぐに3人くらいが牽制。

    一戦目
    結局、遠1+格1+近4(改とF2)で落ち着いた。
    大差ではないけど、ジムカスやプロガンが暴れまわって負け。

    二戦目
    射にはまた厳しい牽制
    結局、編成は一戦目と似たような感じ。また負け。

    前置きが長くなりましたが、このステージで66の時。
    遠1は基本として、近3+格1+射1よりも、
    近4+格1の方がいいって意見はありますか?
    私は総合火力が低すぎじゃない?って気がするんですが・・・

    時間が昼頃の話なので細かい内容は忘れましたが、アドバイスや意見をお願いします。 -- (鮭を夢みる万年少佐) 2009-09-18 21:08:22
  • 総合火力を上げる事を考えるなら射撃を入れるより格2枚の方が有効なステージと感じます。
    奇襲をかけやすく、カットされにくい市街地では外し。歩き合いになりやすい開けた場所は極端に障害物が少ないので偏差と格闘機が暴れやすい印象です。

    射が牽制されやすい事については、野良の話のようなのでステージ相性だけでなく「味方に出されたくない機体を選択されるのを予防する」といった意味もあるかもしれませんね。

    ほとんどの人が「機体・武装特性やステージを把握せずにドムやゲラザクに乗って空気になっている人」とマチして苦労した事があるでしょう。
    射を選択した人が必ずしもゲルキャやゲルビーを選択するとは限らないって事ですね。
    わかりにくい文章になってしまいましたが… -- (渋川) 2009-09-18 21:25:56
  • ↑確かにここで射はゲルキャ辺りが望ましいです。
    ダメ源としてよりプロガンやアレックスからのカットを主任務にして欲しい事、硬直の小さいジムカスが2機入る事もザラなので弾速の遅いバズ系はNGですね
    個人的にゲラは有りなのですが、積極的に前に出ないと要らない子。あれは射マークの近カテですよ -- (名無しさん) 2009-09-18 21:59:06
  • ゲルキャゲルビーならまだしも確かにドムゲラガルマあたり出されて苦い思いしたことはそれなりにありますからね…
    気持ちはわかります
    ↑のほうで言っている様に火力を求めるなら格×2ってのはマップ相性もあってかなり賛成ですね
    -- (名無しさん) 2009-09-18 22:08:52
  • リボコロでは僕も格2かな〜
    どうしても射が必要なステージとは思わない

    ゲラはサブにバズ持ってようやく射カテらしい働きができる印象

    サブがクラやミサのうちはやはり近距離に近い立ち回りですね。アサルトは難しいけど…連邦でジムライ使い慣れてる人ならいけるか?
    どちらかと言うとジム改のジムライに近いのかな?

    まあ正直な話…
    玄人ゲラザクにお目にかかった事がない(むしろたいてい空気や3落ち)ので印象はよくない、味方には出して欲しくない機体かな〜(笑)

    トレモ武装出ししてて感じたけど、ラケ+初期バズ青MAXならコスト以上の働きができる。
    ただゲルキャやゲルビー外してまで出す機体かどうかはわからないけど -- (名無しさん) 2009-09-18 22:21:01
  • 格×2の時は鮭とグフ、赤ザク、旧ザクのどれかって事が多いですけど、両方鮭か鮭+絹布orギャンのように高コスト2枚の方が良いと思うのですが、いかがですかね。 -- (名無しさん) 2009-09-18 22:30:12
  • ↑2
    近(黄色)に近い立ち回りの射(緑)
    玄人ゲラザクに遭遇しない

    初心者マーク?ってことか? -- (名無しさん) 2009-09-18 22:35:40
  • 高コスト2枚でも良いと思うけど、高コスト格はクラを持てないから片方はクラ持ち格(低〜中コスト)でも良いかも。
    つまり水泳部や格トロは微妙


    だれがうまい事言えとw -- (名無しさん) 2009-09-18 23:29:33
  • ふと思った、フルアンチになって勝ったこと無いな、このステージ
    オレみたいな拙いタンクでも、出すと出さないとじゃ大違いだわ・・・

    比較的拠点が落としやすく、自衛もやり易いステージだし
    誰も出さないようなら自分からすすんでタンク出した方がいいなと、痛感した
    -- (名無しさん) 2009-09-19 00:02:29
  • ゲラザク、アサルトの使い方に慣れると結構強い機体なんだけどね
    似た使い方の連邦ジムライと比べて射程がないのがつらい

    基本的に、ゲラザクは射というより
    「ちょっとだけ射程が長くて、その代わり脆い近」
    と割り切って使った方が強い -- (名無しさん) 2009-09-19 00:06:03
  • ゲラザクのアサルトはあの射程で足が止まるのが泣きどころだね。
    ダメ効率もダウン値の関係で悪い方だしね。
    リボーの66編成は 近4格1遠1でバランスタイプが安定(特攻格や降格目的4落がいたら意味ないが)だが↑方にもある様に格2にするのもいい(例・鮭&旧ザク等)
    -- (名無しさん) 2009-09-19 02:04:07
  • ↑渋川さん
    「出されたくない機体(ドムやガルマ等)を予防する」という考え方は思いつきませんでした。
    私が射を出す時はゲルキャ一択なので、「射カテを牽制=ゲルキャを牽制」と思い込んでました。

    ↑いくつか
    ここでは格1+射1よりも格2を好む人が多いみたいですね。


    これからも味方の気分?や編成を考えて、「楽しく勝利」に向かって頑張りたいと思います。
    たくさんの意見やアドバイス、ありがとうございました。
    また何かありましたときは、よろしくお願いします。 -- (鮭を夢みる万年少佐) 2009-09-19 08:33:27
  • ゲラザクに限らず、射は味方に貢献するのが難しい機体だからなあ
    ポイント稼ぐだけなら簡単なんだけど
    味方に負担かけずに、かつ味方の勝利に貢献するのって思いの外難しいんだよ
    で、そうであるがゆえにそれがきちんとできる人も、野良だと味方に理解されづらい
    近格の方が、周りにも使用者にも、良くも悪くもわかりやすいんだよな -- (名無しさん) 2009-09-19 12:24:10

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最終更新:2009年10月24日 22:57