• やはり、まだ護衛多いですね。タンク乗って全護衛とかで来た時は泣きそうになりました。とりあえず、66なら、アンチ3に護衛2でよろしいかと。特に、ザクキャなら右ルートのL字キノコから壁を上手く使ってたまにクラッカー投げたりして砲撃していけば、護衛2でも十分にファースト成功出来ると思います。アンチは敵護衛でなく、敵タンク撃破を優先してくれれば尚更です。正直、まだ連邦側のアンチは来るのが遅いので、ジオン有利だと思いますよ。 -- (名無しさん) 2010-03-15 01:45:20
  • あーそれ感じるわ。なんだろうねジオンのアンチ意識の薄さは。
    フル護衛ならそれでもいいんだけど護衛側に進行しといて
    やっぱりアンチにいきますみたいなの多い気がする。
    狭いMAPだからさ初動の遅れの無いように頑張ろうぜ。 -- (名無しさん) 2010-03-15 02:01:38
  • ゲラザクのアサルトライフルが硬直取りやすい。射程こそ短めだけど
    他の射よりは障害物気にならないし、格の邪魔さえしなければ普通に強い。
    ・・・俺だけかな、そう思うのは? -- (名無し) 2010-03-15 03:44:38
  • ↑それならBRのが話がはやい。 -- (名無しさん) 2010-03-15 07:22:24
  • ゲラザクって職人専用機体だからねぇ

    俺みたいな奴が使うと劣化版ゲルになる -- (名無しさん) 2010-03-15 07:55:08
  • ゲラザクは乗り方覚えたら強いですよ、場所によってはよく乗りますが装備はザクバズ、初期バズorミサポで格闘支援の近的な動きです。
    ただこのステージは残念ながら生きない…
    そもそもバズ系が生きるエリアは4つ、左右の開けた場所で相手が引いている場合、敵or自拠点付近の平地で複数機いる場合。
    中央遮蔽物中で当てることもできますが、それはマシンガンでも当たります、BRでももちろん当たります。
    やはりザク改マシAハングレが汎用性高く、どんな状況下でも対応できるのではないでしょうか?

    というかゲラザクのアサルトで当てて行けるのであれば間違いなくマシAは当たりまくりますし、硬直もないので被弾も少なくなるはずですが。

    ちなみにバズって大体ダメ60ですよね?マシA1回(6×6=36)+タックル30=66ですよ。(マシが多少外れても50程度)
    -- (名無しさん) 2010-03-15 17:40:28
  • 44なのにゲル祭りというボーナスゲームを連邦に献上。
    鮭戦犯がゲル即決したのが発端。おかげでこのマップでのゲル運用検証できた。

    着地狙おうとしても相手も壁の裏に着地、または切り払いされる。偏差撃ちは壁に阻まれそれどころでは。クラのおかげで接近戦はできるが効率悪い。鮭にクラ欲しいなとも。

    結論:ゲルはここでは出せない。これに落ち着いた。 -- (名無しさん) 2010-03-15 22:41:40
  • ここのステージって
    護衛でMS食って、アンチはピリらして帰させる戦いだと思う。44は格護衛主体ではないだろうか?
    それか、BR持ち格1が敵近とタイマンして落とさないゲームかのどっちか -- (名無しさん) 2010-03-16 00:26:11
  • ここの44はどうにでも出来るから難しい
    格護衛でも構わないし、2アンチで格がいても構わない
    ただ護衛とアンチで噛み合わないと悲惨な結果になる
    護衛が「リスタは来ない」と思っているのにリスタが来たり
    逆に「リスタが来る」と思っていたのに来なかったり
    それで護衛もタンクも立ち回りが変わるから、中々に難しい -- (名無しさん) 2010-03-16 01:02:47
  • ただ、マップ自体は狭いからその都度修正は容易なんだよな。
    むろん相手側にも言えることだから状況判断は早め早めに。 -- (名無しさん) 2010-03-16 01:15:41
  • ↑4
    それはゲル祭りだったからでは?
    射撃機だけ見てればそりゃ切り払いも硬直隠しも簡単にできる。
    高コス格が目の前にいて切り払いする奴はいないでしょw

    最前線で格に暴れてもらえば支援機として充分使えるはず。
    鮭とゲルビーで云々言われてるけど運用方法が全く違うこの2機を比べられないかと。
    まぁ、44で射撃機出すようでは難しいでしょうがね。 -- (Sクラ行き大尉) 2010-03-16 01:34:22
  • 運用法が違うんじゃない
    鮭の方が運用法が明らかに広いんだよ
    ことこのマップにおいて鮭に勝てるゲルビーの利点はクラッカーしかない
    射程の長さや偏差なんて関係ない -- (名無しさん) 2010-03-16 01:44:12
  • 護衛もアンチもザク改か高ザクでよろしい
    格は44は1、66は2まで -- (名無しさん) 2010-03-16 09:15:27
  • 66だし誰かガルマを試した人いない?
    あいつコスト160のクセに格闘威力高いしバルカン持ちだし
    普通に近と変わらない運用が出来そうなんだけど -- (名無しさん) 2010-03-16 10:31:18
  • 2日目にいたけどバズーカなんてあたらないよ。
    敵前衛見ててガルマ見てなくて被弾したくらい。建物で着地隠せばさらに空気に
    だしてくれるなら止めはしない楽になるだけだし。 -- (連邦兵A) 2010-03-16 10:38:20
  • このステージでバズを活用しようとするなら、
    障害物から出てくる相手に対して
    ノーロックの置き撃ちができることが必須。
    既に見えている相手に赤ロックで撃っているだけでは、
    アラート聞いてから手近な障害物に隠れられて終わり。

    バズ着弾までの時間差と距離感を
    身体で覚えていないなら、無理しないで
    BR射を使ったほうがまだ活躍できる。

    バズ特有の広い爆風判定を最大限に生かさない限り、
    近格以上の戦果を上げることは極めて難しい。 -- (名無しさん) 2010-03-16 12:02:42

  • 同じバズバルのケンプでいいじゃないのか?
    格闘威力は勿論ケンプの方が上だし、1ドロー2ドロー出来るぶん離脱能力も高い。 -- (Sクラ行き大尉) 2010-03-16 12:30:11
  • 結論
    コスト+120していいから焦げに乗りなさい
    それか
    コスト+80していいからケンプに乗りなさい
    または
    コスト+40していいから改に乗りなさい
    もしくは
    コスト−40して朱雀に乗りなさい -- (名無しさん) 2010-03-16 12:34:21
  • ガルマは格に準じた扱いをするべきなの? -- (名無しさん) 2010-03-16 12:58:52
  • 基本はそうらしい
    敵をダウンさせやすいバルカンでQSはほぼ不可
    メインはバズ1発ダウンでQS不可
    近接戦闘はQS不可で威力の低いバルカンと高威力の格闘で立ち回れないと戦果をあげにくいとwikiに書いてあった。
    確かに近〜中を戦える万能機らしいが立ち回りが難しい機体だと理解した。
    強いらしいから乗ってみようという気軽な考えで乗りこなせる機体ではない。
    腕に自信がないならやめとけ素直に高ザクやケンプ、改に乗った方がいい。 -- (名無しさん) 2010-03-16 13:06:16
  • 鮭のようなガルマかぁ。うーん想像しにくいなぁ。純粋に考えて、格闘ダメ70弱の機体に可能なのだろうか。緑S2の私には経験が足りないのだろうが。是非参考に動画を上げて頂きたい。ライン上げのプレッシャーの話が本当ならば、非常に興味深い話です。。 -- (名無しさん) 2010-03-16 15:36:28
  • イーズ44終わっちゃってから言うのもなんだけど……
    連邦で話題に上ってたんでふと思った。
    拠点周りが3方向開けてて、しかも拠点が上空にある、
    つまり拠点周りに障害物が少ないこのマップ、
    奇策としてフルアンチってアリじゃないか? -- (ちゅうじょう) 2010-03-16 16:53:18
  • ↑2 すんません、ライン上げ云々の話は、ここの誰かが連邦版に書いてたみたいなもんで・・・。 -- (名無しさん) 2010-03-16 17:45:04
  • いあいあ同一人物だから平気w
    そもそもガルマザク格闘ダメ66って書いてあるんだけど
    それって強いの? -- (名無しさん) 2010-03-16 17:50:09
  • というかAクラのガルマが基本地雷orハイエナなんだよなぁ。
    イメージ下げる云々より運用方法が研究されてない(広まってない)んだと思う。
    ガルマ出されて「うわぁ・・・」と思うことはあっても「おkおk」と思うことは今のところ無いもんなぁ。
    蛇足だけどこういう所で「ガルマつえー」とか言うと安易に出すバカがでるから程々にお願いします。

    是非動画を撮ってあげるべきだと思いますね。参考にしたいし。

    ↑66でバズリスとタンク出されたから開幕左でフルアンチしてみた。
    編成はケンプ、黒ザク、高ゲ2、ギガン、サイサ。
    とりあえず初めは乱戦になるから前衛の負担が大きいと思った。
    MS取ってもこっちの消費も大きいから一人でも地雷だとアウト。
    ただ、短時間で敵高コス格とタンクが取れたから勝てたけど、ほんとに奇策と言うか博打。
    -- (Sクラ行き大尉) 2010-03-16 17:51:07
  • ↑4
    引き分け狙い? -- (名無しさん) 2010-03-16 18:43:57
  • フルアンチが得策だとは思わないけど、逆に言うと、相手がフルアンチだからって、即決キャンプは危険かもね。
    引いたはいいけど、隠れるものがないと、単純にMS戦の枚数不利が効いてくるし、タンク自身も危険に晒される。
    相手フルアンチの場合の報告欲しいね。 -- (名無しさん) 2010-03-16 20:06:24
  • フルアンチは遭遇ないからわからんが、
    格差で1戦目完敗のときに、フルアンチ偽装で
    ザク?タンクで被せルート(左からやや中央)進行したら
    連邦タンクが引いて拠点2落としで勝てた。
    もちAクラスなんだが。
    今だけの奇策かな?
    昨日の44は被せルートで3クレ6勝だった。
    今日は2クレで3勝1敗。
    今だけの妄想戦術ならスルーよろ。 -- (名無しさん) 2010-03-16 21:23:33
  • 一応ちっこい障害物に群がってれば勝てるけど、相手がフルバーだとヤバいかもな -- (名無しさん) 2010-03-16 21:25:50
  • ↑俺も昨日被せルートで勝った。
    相手はフルバーだったよ。
    あ、でもその時は連邦でジムキャで出たんだった。
    <後退する> -- (名無しさん) 2010-03-16 21:35:43
  • かぶせルート進行は、相手が誤認して引いてくれるという
    運任せの要素に左右されて、相手が引かなかったらガチの泥試合になるからなあ。
    「かぶせで勝った」だけじゃなくて、できれば詳細キボンヌ。
    -- (名無しさん) 2010-03-16 21:46:53
  • このステージのタンクは拠点を叩くしか能がないのだから、
    相手がフルアンチだろうと拠点を落としに行くべき。
    キャンプしててもほとんど戦力にならないし、拠点にこもったタンクは囮にすらならない。
    他の味方はモビ戦に負けない事を念頭に置く。タンクの拠点攻撃のためにモビ戦負けしてはいけない。
    タンクは人の手を煩わせる事なしに拠点1落としを原則とする。
    もちろん、状況次第で囮やら退却するべきだけど、原則は1落とし。 -- (名無しさん) 2010-03-16 21:50:23
  • ↑そうそう。

    タンクは対MS弾を設定しない方が正解。
    特に+コスト払ってまでの装備は不要。
    対拠点攻撃に集中すべき。
    対MS弾はもとより、拡散弾も効果は薄め。

    中央キノコ下なんて傘の役目して弾当たりませんよ。

    それとタンクでキノコ上に登るときは「拠点をたたく」「上エリア」ボイチャを忘れずに。
    先行護衛の時、対応が遅れるときが多々あります。 -- (名無しさん) 2010-03-16 22:52:41
  • タンクの焼夷弾は使える・・・てか、使えたぞ。
    相手タンクの対拠点攻撃の遅延行為になるんで。 -- (名無しさん) 2010-03-17 13:23:27
  • ↑ タンクの追加弾は相手が残念でもない限り、使える状況が限定されすぎ。
    使える状況は当然ないわけじゃないが、それだったらパンチ積んだ方がいいねって話。 -- (名無しさん) 2010-03-17 23:53:01
  • 俺が被せルート偽装で勝った方法だが、大体こんな感じ。
    タンク目線で書くね。

    1戦目は、
    ボイチャで<左ルート><拠点を叩く><全機><集合>出す。
    前衛に遅れないようにタンクは狼煙を上げながら移動。
    大体は右ルートに連邦アンチが移動してるので、敵の援軍は一瞬遅れる。
    近格が敵タンクに噛み付くから、敵は下がるか左に大きく迂回する。
    敵タンク下がれば、そのまま中央あたりでロックして拠点砲撃。
    前衛が押し込んで、拠点ごとMSも頂く。
    後は2ndに備えてキノコ上がるか味方の損傷酷いなら拠点弾で良いから敵タンク牽制しながら引く。
    敵タンク下がらなくても、先に噛み付いたぶん、MSダメージは有利な状況。
    自軍タンクは、常に味方前衛に近い位置で砲撃して、自ら釣り気味でタックルやマシで前衛の援護できればなおよし。
    まぁ援護出来なくても、しっかりと乱戦の中でもロックしてジャンプして拠点は早く落とす。
    味方と引っ付いて行動すれば敵の落ちもどりは離れた場所に出るので常に枚数有利が作り出せる。

    タンクは拠点2落とし必須なので、すくなくとも釣りや自衛スキルが要るかな。
    要は敵タンクの砲撃を遅らせることと、枚数有利を作り出す事がキモ。

    2戦目は、1戦目と同じだけど
    タンクは右に一瞬移動して、
    右ルートへ敵アンチを引き付ける事ができればOK。
    すぐに左に流れて、中央あたりで砲撃する。

    絆の基本である
    枚数有利を作り出すちょっとした小細工なんだけど、
    きっと今だけの妄想小細工かもしれない。
    でも、この数日は意外とこの手で勝ちを拾った。

    最初のボイチャ指示出しは味方に意志を伝えるために重要なので、絶対遅れないこと。
    タンク乗りのスキルが要るね。

    Aクラスだと敵のパワーアンチに出くわしても瞬殺は滅多にないから、
    冷静にタックルで自らこけたり、連撃回避すれば生存率も上がります。

    次の伊豆島では読まれててちょっと無理かもね。
    こんなんで判ってもらえるかな? -- (名無しさん) 2010-03-18 03:40:50
  • 土曜のミノ88参戦予定、格主体と言われるこのマップですがタンク編成右ルート進行の場合、格は4枚まで許容ですか?この場合アンチ護衛ともに2枚ずつとアンチ3護衛高コ格1とどっちが安定しますか? -- (リアル遺憾) 2010-03-25 12:03:05
  • 格4枚は多い気がします。障害物が多いマップだから格の突撃(表現方法が悪くてすみません)がしやすいかもしれないが、焦げ高ザクなんかのクラ持ち近主体にしたほうが乱戦のグダグダになりにくくて良いと思います、個人的にはですが。 -- (名無しさん) 2010-03-25 15:37:43
  • ↑ そうですか。格4は多いですか。格錬成中なのですが3枚出たら諦めることにします。

    -- (リアル遺憾) 2010-03-25 16:16:18
  • ↑2 右ルート進行で格4枚は多いと思う。
    建物部分が主戦場になればいいけど、左右ルート進行だと開けた部分が戦場になる事も十分考えられる。
    そうなった時に格4枚だと近の負担が大きすぎると思う。
    それからミノ88だとスネークタンクを追わなきゃいけない場面があるので、長距離移動に難のある格が多いと辛いだろう。
    中央で乱戦になれば強いと思うのですが。 -- (名無しさん) 2010-03-25 16:17:37
  • ↑了解
    枚数バランス取ります。 -- (リアル遺憾) 2010-03-25 16:40:30
  • 昨日出撃したときに俺がザクキャ選んだ後にギガン出された。他の機体は格2近2。
    仕方がないので相手タンクの護衛を1体相手するぐらいはできるので「○番機(自分)」「左ルート」「拠点防衛」「6番機(ギガン)」「敵拠点」「よろしく」と伝えたんだがギガンはずっと拠点で拡散弾打ってただけだった。当然自拠点が落ちて相手がやや引き気味になったので「拠点をたたく」「6番機」「行くぞ」と伝えて拠点を狙いに行ったんだがやっぱギガンは拡散を拠点でまいていただけだった。
    今思えば最初から右に行って拠点を落としに行けばよかった気もするが予想外のことが起きると冷静になれないもんだな。なお6番機からのシンチャは一切なかった。
    やっぱAクラスは何が起こるかわからん。

    AクラスとSクラスの差は機体選択時のバランス考慮とシンチャのやりとりの数だと実感した。 -- (名無しさん) 2010-03-26 15:35:15
  • このマップ、ザク改乗られるとジオンは大変困るね。
    ホバーとか宇宙には害でしか無い。

    それでしかも青3だろ?wwもう無理だぜ。 -- (ロック) 2010-03-26 22:13:55
  • 焦げ、高ザク、F2、ザク乗れって事ですか?
    それとも青2のザク改ならいいの?

    どこが害なのかAクラスにも分かりやすく教えて下さい。 -- (名無しさん) 2010-03-26 22:48:22
  • ↑2 ホバーにしか目が行ってません。マシの発射遅延の短さや集弾性、HG×2も壁当て使ったり便利な事など、使い勝手が非常に良い長所を見ていません。
    釣りと思われますのでスルースキルで・・・ -- (名無しさん) 2010-03-26 23:05:50

  • いや、ザク改は微妙じゃないか?
    ・格が暴れやすい→マシAはよろけまで遅く、近がダメソになる必要が薄いから要らない
    ・マップが狭くて無理にラインを上げる必要がない→機動3・4にまでする意味がない
    ここら辺を考慮すると、マシBハングレ2赤1~青1辺りで格の前進・後退補助が無難。
    要するに、ザク改じゃなくてもいいと思うんだが。

    何か穴があるかもしれんから反論・補足求む。 -- (名無しさん) 2010-03-27 01:04:14
  • 状況にもよる。護衛なら改でなくザクⅡマシA赤1
    辺りの低コス。近距離だとメインで即効ヨロケとれないときついステージだと思う。
    -- (ニャルラトホテプ) 2010-03-27 01:14:11
  • ↑2さん。ザク改は推奨はしません。あくまで使えることを前提にしたら推奨は焦ゲです。
    その他はクラッカー持ちが欲しいですね。
    しかし・・・

    ↑12付近?抜粋
    >このマップ、ザク改乗られるとジオンは大変困るね。
    >ホバーとか宇宙には害でしか無い。

    ・・・大変とまでは困らない(--;
    使い慣れてる機体であろうから、皆さんそれなりに戦果は残してくれる。
    コスト的に安くはないけど、プレッシャーも重くはないから、自信の無い焦ゲ乗られるくらいならザク改乗って欲しい。 -- (名無しさん) 2010-03-27 01:32:07
  • とりあえずホバーにする必要はないと思う

    確かに格が暴れるマップではあるがバシバシ落とす訳ではないからダメージソースになる必要はある

    マンセル前提、カット中心等マシBを活かす立ち回りならB
    ただ使いこなすのはBのが難しいと思う

    今日Cを見たが邪魔でしかなかったな…

    一応改搭乗回数1000越えた人間からの意見です -- (名無しさん) 2010-03-27 01:46:40
  • ホバーにする必要が無く
    高火力のマシAにする必要もない

    それはつまり古座でいいじゃないかと
    同コストに似た機体がある上に片方が宇宙専用なんだから
    遠慮無く古座を使えばいいじゃない
    出し惜しみしてザク改を使う必要もないし何をそんなに迷うのか -- (名無しさん) 2010-03-27 08:35:00
  • 改と高ザクは全然別物だよ
    出来ることが違いすぎる -- (名無しさん) 2010-03-27 10:18:03
  • ザク改は集弾率の高いマシが高火力を生み出す
    その反面ダウン値を溜めやすく、カット能力は高いものの支援能力はやや低い
    また機動面ではダッシュ力が高く、ジャンプ力は並程度になる

    高ザクは高くない集弾率をフルオートで撒いてタックルや格闘を妨害しつつダメージを底上げしやすい
    その反面ダウン値を溜めにくく、支援能力は高いもののカット能力はやや低い
    またジャンプ力は高く、ダッシュ力は並程度

    両方に利点はあるし、使い分ける起点もある
    後はこれを元に編成でコスト200近を入れようと思った時に、どちらを選ぶか悩むだけ -- (名無しさん) 2010-03-27 21:13:25
  • ↑いっぱい
    と言うかザク改はマシの集弾率とハングレの
    クセの無さで連邦からの転属や、
    クセのある機体が扱いにくい人用。
    俺なんか連邦からの転属組だが、
    当初ザク改はホント助けられた。
    生粋のジオニストには物足りないかもしれないけどね。
    ちなみに青4は確かに不要。青2か3が鉄板。
    -- (名無しさん) 2010-03-28 01:37:00
  • ↑え、俺は伊豆でもどこでも青4使うけどな~
    連邦の低~中コ主力機体にザク改機動4に追いつける機動力のMSが何機いることか。
    決してあなたが青4を好まないことを責めているわけではないが、「不要」呼ばわりされるほど致命的なデメリットのかかえたセッティングではない気がするな。
    -- (名無し少笑) 2010-03-28 02:21:50
  • 今日ガルマに当たったけど良いポイント献上機体だったよ?
    3回タイマンして3回とも頂きました

    腕が悪いのか機体が悪いのかは判別つかんかったがな -- (名無しさん) 2010-03-28 02:34:55
  • ↑2
    私もよく青4を使います。
    理由も似たようなものです。
    ただこのMAPで使ってみてそこまでホバーが必要だと思いませんでした。
    むしろジャンプ性能を求めて高ザを使っています。

    これはジャンプで避けるかダッシュで避けるかどうかの
    プレイスタイルの違いですかね?
    主にどこでホバーを必要とします? -- (名無しさん) 2010-03-28 02:40:25

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最終更新:2010年04月01日 03:09