- ↑4 さっき質問した者だが、《ありがとう》《後退する》
-- (名無しさん) 2010-01-07 18:01:07
- ↑4
ここはアンチより中央制圧を重視だからな
左に走った人は相手タンクが抜けないように頭を抑えるだけ
そこと中央とで十字砲火してお終い
だからいかに中央を早く的確に制圧して他に戦力を回すかが重要
そこで最初から左に振ってたら中央=>右と敵護衛とタンクの大移動でこっちのタンクと護衛が喰われる -- (名無しさん) 2010-01-07 18:45:26
- ↑そういうときこそ天下のF2をつかおう
いつもなかなか当たらないF2スーパーマシンガンAをばらまくと敵が多くてあたりまくる。
対空戦にはクラッカー
そして歩き対策にはバズと万能的武装をもつ
動かないてきにはあたりにくいマシンガンAだけど的が多くなればとたんに進化を発揮
短期アンチならF2できまりだね -- (名無しさん) 2010-01-07 21:04:12
- まぁ66では中央制圧にマシAクラAのF2がいるとちょっとは楽かな
でも今はそんな話じゃないだろw
戦術レベルでの展開の話をしているのに、どうしてこうなった・・・ -- (名無しさん) 2010-01-07 21:42:08
- やっぱりね、敵を落とすタイミングを考えないと。
拠点は1回くらいなら落ちてもいいんだから、アンチ部隊が
敵護衛をすぐ落としてはいけない。
落とせば味方タンクの近くに復帰して、味方護衛とタンクが
かなり苦しくなる。味方タンクが拠点を落とすころに敵護衛
を落とすのがベスト。
敵タンクは第1回目に瀕死にしておいて、自拠点修理完了時n
に落とすべきだ。
このくらい考えないと結局逆転される。
ただ味方
護衛は敵アンチを可能なかぎり速攻で落としたほうがいい -- (名無しさん) 2010-01-07 22:35:47
- ↑
こちらが余力を残したまま相手を瀕死にして生かす。。
その程度の相手ならリスタしてきても
アンチが護衛に回ってまた落とせばいいだけの話。
敵タンクについては当たり前。
連邦板F2の件といいどうなってるんだ。 -- (名無しさん) 2010-01-07 22:56:51
- タンク護衛にジム赤1で出たら、たたくぞ、やったなとタンクに言われました。
ジムキャ、プロ、コマンド、陸ガン、BD1、編成で、コマンドと僕が護衛でした。
安価なジムは駄目なのですか? -- (名無しさん) 2010-01-08 09:15:52
- <叩くぞ>は無くなっただろ…… -- (名無しさん) 2010-01-08 09:29:43
- 近のマシ持ってそうな機体が半分いますので高格を期待されてたのでは?
それかジム赤1だすなら犬ジムかF2のマシ持ち出してくれと思ったのかもしれません。 -- (名無しさん) 2010-01-08 10:03:29
- ↑3ハッキリ言って低コは弱いんだよ
ジムカスとかでジムライ持ってる人はわかるだろうけど、
低コは着地硬直が長いから2対1でもノーダメージで
倒せるんだよ。
だから敵からみても低コは弱いんだよ -- (名無しさん) 2010-01-08 14:40:13
- 例え相手が高コ2機でも距離さえあれば逃げ切れる
それがジムカスだろうが……
つーか釣られるなって言ってるだろが -- (名無しさん) 2010-01-08 15:04:30
- ジム・カスタムばっかり出されてもねぇ・・・
信用できないんだよ・・・タンクからはねぇ・・・
低コストだからってだけでジムを非難するのはいかがかと。
私から見たら自信過剰なジム・カスタムの方がよっぽど「弱い」のですよ。 -- (タンク乗り) 2010-01-08 17:05:28
- ↑それは言える。タンクが拠点落としても高コスト機がそれ以上墜ちたりするなんて普通にある。高コ低コに関わらず機体の特性や立ち回り、ステージの特性理解している人が勝利に貢献する。それができない、基本ができていない人がここで勧められたという理由で特定の機体乗って足を引っ張る。それが高コなら負けにつながる。要はそういうことでしょ。 -- (名無しさん) 2010-01-08 17:16:44
- 同感ですね。
使いこなせて初めてジムカスはそのポテンシャルを発揮します。また、戦い方がジムカスに向かない人だっています。ジムカスだから強いというのは完全に誤りですね。強い人が乗るからジムカスは強い機体となるのですよ。
低コだから弱いというのも完全に誤り。将官戦が正しいとは言いませんが、素ジム、陸ジムでタンク護衛をする高級将官もいます。
状況または目的に合わせた機体選択こそが、重要なのです。コストの高い安いで機体の強弱が決まるほどこのゲームは単純ではありませんよ。 -- (ライト) 2010-01-08 18:19:13
- ここの88はダブタンがデフォルトなのだろか…?Aでタンク出したら後出しされたしSでも見かけた、しかもSは同じ場所から砲撃…どういうこっちゃ? -- (名無しさん) 2010-01-08 19:57:45
- 自分も88Aクラスで何度かダブタンに遭遇しました
奇襲としては良いと思いますが
2戦連続は対応されますね -- (名無しさん) 2010-01-08 20:04:16
- 狭いマップだから拠点2落とし狙いのダブタンはあるよ
その場合はばらけずまとまって中央で砲撃した方が守りやすいし、相手も攻めにくくなる
中央を抑えるのがとにかく大事
でもタンク決まった後で突然の後出しはマナー違反
先に決めたタンクの人がやる気をなくしやすいから要注意な -- (名無しさん) 2010-01-08 20:06:02
- 久しぶりに88に出たがリスタの早いここでタンク選ぶならどこだろう。
量キャ機動2で出たら最初からライン上げすぎたか中央の高台で格入れられまくって3落ちして拠点ミリ足りず破壊できなかった。
やはり固い元旦が無難なんかな?さすがに量キャの装甲振りはなさそうだし。 -- (名無しさん) 2010-01-08 22:22:16
- ↑タンク選びはまず自分のスキルとステージ特性とどういう展開になるかを予想することが重要。味方の護衛がどれだけ信頼できるか、味方に頼らず自分から積極的に動くべきか。そしてその動きに矛盾しない武装とセッティングを選ぶ。無難な機体はまずありえない、と思うけどどうでしょう。 -- (名無しさん) 2010-01-08 22:32:53
- ↑とりあえず一落はしてもいいから、敵拠点を落とす。
マッチした時点では味方の実力はわからないから、自分の力で拠点をとろう。ジャンプして岩にかくれながら少しずつ移動していって右奥まで敵を引っ張り、左にリスタする。これやってれば最低でも一回は拠点とれる -- (名無しさん) 2010-01-08 23:02:26
- ↑ちなみに量キャがいい -- (名無しさん) 2010-01-08 23:04:08
- ↑+↑2
ついでに言っておくが、中央高台はかなり攻撃されやすいと思う。開幕直後は真ん中に進んでレーダーみながら右か左に移動したほうがいいね -- (名無しさん) 2010-01-08 23:09:35
- 左ルートからジオンのタンクが連邦拠点を砲撃し始めた場合どのように対処してますか?
正面から行くと敵護衛の障害物を盾にした弾幕がすごくてなかなか近寄れません中央の山から降りて切りかかっていったほうがいいのでしょうか? -- (残念大尉) 2010-01-26 20:43:53
- つまりアンチが最速で到達しないと手を出しにくいという事。
逆に最速到達で抑えれば左の砲撃ポイントからの砲撃を防ぎやすいという事。 -- (名無しさん) 2010-01-26 20:58:09
- しかし左ルートに最速で行こうとすると敵タンクは最速ルートの中央ルートから砲撃し始めてしまいますが大丈夫なのでしょうか? -- (名無しさん) 2010-01-26 21:24:01
- 最速で左アンチへ行って、敵タンクが中央に流れたなら、願ったり叶ったりですよ。
中央には味方タンクの方が早く着きます。つまり、味方護衛がいるということ。
味方アンチが余程迂闊でない限り、味方護衛とアンチで敵タンクを挟撃または、敵タンク砲撃ポイント付近で乱戦ができますよ。
中央経由のアンチは例え左直行のアンチが苦しくとも、基本的に止めるべきです。中央からアンチをすれば、敵砲撃ポイントへの到着が遅れるだけでなく、敵タンクが左へ左へと逃げる逃げ道を作ることになります。
結果、味方アンチが、「釣られる」ことになります。苦しくとも、敵タンク阻止線は、左へ直行したのち、敵タンクと味方拠点の間に張りましょう。 -- (ライト) 2010-01-26 21:53:43
- ライトさんがだいたい言って下さいましたが
単純に中央の砲撃ポイントは左に比べ護衛を捌きながらタンクへの嫌がらせがしやすい事も大きいですね。
もちろんせっかく最速で左に着いたのにレーダー見てなくて空気になっていては本末転倒なのでレーダーやタンクのシンチャに注意ですが、これはどこのステージでも同じなので -- (↑3の者) 2010-01-27 00:57:24
- とりあえずタンクは中央直行だぞ -- (名無しさん) 2010-01-27 00:58:50
- ライトさん初め皆さんわかりやすくありがとうございました。
-- (残念大尉) 2010-01-27 02:12:05
- オデッサでデジムやジム頭やアクアを出す理由ってありますか?
スナは絶対に無いと少佐の自分でも解ります。 -- (名無しさん) 2010-01-28 11:33:00
- まずデジム&ジム頭に関しては……というか射カテ全般に言えるけど、
このマップは狭いうえに、中央の丘陵近辺でのショートレンジの制圧戦に
なりやすいから、編成上、マシ持ちが多いことが非常に重要。
最大66というオデッサで、射カテ、とくにバズ機の居場所はない。
まして、障害物が多いからバズが避けられやすい。
レールキャノン&スプレーガンとかミサでって思うかもしれないけど、
射の火力や射程よりも近の機動力や面性圧力のほうが必要なマップってこと。
水ジムに関しても、基本的には上記と同じ考え方。
弾速の遅い誘導兵器よりも、マシンガン系武装で
前線を押し上げられる機体が欲しい。
逆に、水辺もないオデッサで水ジムが必要になる要素が挙げられる? -- (名無しさん) 2010-01-28 12:02:00
- アンチは最低2機は開幕左ルート直行して敵タンクを中央へ行かせる必要があるMAPだと思うのですが間違ってるのでしょうか?
アンチが中央直行してその間に左ルートは制圧されてアンチは敵タンクに近づくどころかマシ当てることすらできなくなりますが… -- (名無しさん) 2010-01-28 12:32:41
- ↑の方にあった。
失礼しました。 -- (名無しさん) 2010-01-28 12:34:11
- 射、狙は戦う場所により戦果が大きくぶれる扱いの難しい機体です。
味方と連携が取れ、射、狙が有利な戦場へ敵を引きずり出すして戦うことができるならば、選択肢としてありですが、基本的には出さないことをオススメします。
アクアについて、私はありだと思いますよ。
コスト160帯としては、足回り悪くありませんし、上方発射のサブ武装も有効と考えます。
必要とはいいませんが、一枚はいても支障ないかと思いますよ。
アクアがダメなのは乗り手の運用によるところが大きいと感じます。
犬ジム、F2、コマ、陸ガンに代表されるマシ持ちライン形勢機体と事なり、低い装甲値と誘導武装、そしてコストの割に良好な足回りから、遊撃的運用が最も適した機体と言えます。カスに近い運用といったところでしょうか。
しかしながら、実際はコストが安いために落ちてもよいと感じるからか、マシ持ちと同じような運用がされている状況をよく見かけます。これではアクアの良さを殺してしまっていますね。
アクアに乗るなら常に間合いを意識し、被弾を避け、味方との十字放火を浴びせられる位置からフルカウント戦うようこころがけましょう。
間違っても低い装甲値にびびって味方近距離の後ろに立ち、誘導武装に甘えてミサイル垂れ流しなんてことは止めましょう。 -- (ライト) 2010-01-28 12:50:40
- ↑1、4
有り難うございます。勉強になります。
我々少佐レベルでは自分含めて基本が甘い事が多いみたいです。自分は出来るだけ勝率にこだわりたいので近はマシ持ちラインの形成に努めているつもりですが、護衛で高価な格にやられてタンクを裸にしてしまったり、アンチで敵護衛より削られたり味方へのカットが遅れたりでリプレイ見て日々反省しています。
将官戦のリプレイを見ると個人の役割が野良でも出来ているみたいで、相手とも互いに戦いが綺麗に見えます。腕の差で押し切られるのは仕方がないとしても、いわゆる基本と言われる動きや考え方は自分も早くマスターしたいです。
近、格、遠での出撃がほとんどなので、バンナム戦くらいでしかバズーカーメインの機体は乗りません。ですので射凸なんて考えられません。出来るだけ早く昇格して将官戦に参加し射凸狙凸に当たらないマッチで戦いたいです。 -- (名無しさん) 2010-01-28 17:34:59
- 別に射を推薦するわけではないが、ジムスナイパー2(WD)とガンキャノンは、このステージで使えると思う。まず、ジムスナイパーのビームライフルの弾速がかなり上がったので命中率がすごい。一発ダウンなので2対1などでも簡単に捌ける。一回乗って見ればわかると思う。次にガンキャノンだが、障害物が多いこのステージではキャノンがよくあたる。敵から見ればいきなりキャノンが飛んでくるようで回避が困難である。障害物越しに敵を攻撃できるという事は硬直を隠したつもりでも、バレバレであるということである。このことからジムスナイパーWDとガンキャノンは使用機体候補に入れてもいいと思う。ただし、↑でも述べられてるようにマシが減ると前線崩壊があり得るので射は最高でも1機までにするべきである。
デモンストレーション -- (名無しさん) 2010-01-28 23:14:25
- ↑の者だが、付け足し
射は乗りこなせるようになってからな。
格に乗ってこそ、護衛の射程外からタンクを落とせる強さを知ることができる。 -- (名無しさん) 2010-01-28 23:51:11
- 別の者だが格2枚でてるのに射出すのはだめ。(66の場合) -- (名無しさん) 2010-01-29 00:06:43
- そもそも66で格2枚はダメ -- (名無しさん) 2010-01-29 00:53:15
- ここでは2格あり。但しタンクがNL、ロック撃ちを正しく判断できる場合のみ。
2格で射入りは無し。 -- (名無しさん) 2010-01-29 09:14:45
- 66で格2について、自分もありだと思います。
確かに近や射に翻弄されて終わってしまうリスクはありますが、護衛にしろアンチにしろ、このステージ、場所によっては高低差、障害物が多数あり、格闘戦を仕掛けるチャンスが作り易いので格でも問題はないかと思いますよ。
ただし、場所、あるいは戦況によっては近射に翻弄されるだけにもなりかねないので、そのリスクは承知しておくべきでしょう。
ちなみに、自分はオデッサ66での理想的な編成は、格2近3ジムキャ1(護衛格1近1アンチ格1近2)だと思ってます。
射を入れるなら、アンチの格1と入れ替えですね。 -- (ライト) 2010-01-29 21:29:35
- ↑6、8
俺は水ジムは基本ナシだと思う。
「被弾を避け、味方との十字放火を浴びせられる位置からフルカウント」って、
水ジム乗ってそんだけ働けるなら、カスか、持ってなければジム改乗るべき。
水ジムじゃなきゃその仕事ができない=誘導頼りはイラネ。
水ジムだと、ここぞという時の圧力がやっぱり足りないぶん、潰しがきかない。
犬砂もない。
ダムやG3より優位な要素ある?ハングレ?
それよりBRの威力と機動力のほうが重要だろ。
66なら格2もアリだけど、他3機の近との連携がとれてないと
ジリ貧になるので、バースト推奨。
キャノンも、ケルビナ級の鬼神なら歓迎だけど、基本はやめてほしい。
「ライン上がらなくてもアンチできる」とか言うなら前衛乗ってライン上げろ。
「障害物越し」っていっても、クラッカーみたいに障害物越しに
対峙している敵に当てられるなら意味もあるけど、
遠くの敵に不意打ちで当てて「ダメージソース(笑」
とかはポイント稼ぎのクソ射でしかないと思う。
-- (名無しさん) 2010-02-03 18:21:51
- ↑8
えっと、水はハープンマイスター専用機で犬砂はマシンガンのために存在意義があると思ってたんですけど(汗)
どっちにしろここだといらないと思うけど
-- (カス怠佐) 2010-02-03 23:03:41
- 連投すまない
↑の人だけど×
↑の人じゃないけど○
訂正<すまない> -- (カス怠佐) {2010-- //- ↑8
えっと、水はハープンマイスター専用機で犬砂はマシンガンのために存在意義があると思ってたんですけど(汗)
どっちにしろここだといらないと思うけど
↑の人だけど他の人が出したからってやる気無くしたりテロ茶はやめようね
あと、水とか犬砂とか選ぶのは勝手だけど牽制入ったら自重しようね -- (カス怠佐) 2010-02-03 23:03:41
- ジム・カスタムってライフルハングレならオデッサで66ならアンチが打倒だろうか?
寒マシでうまく行ったんだがどうかな? -- (名無しさん) 2010-02-17 22:47:03
- ジムカス寒マシハングレの利点はハングレで敵護衛を転ばせ寒マシでタンクを撃ちまくることにより、硬直を晒すことなく敵タンクの早期破壊→リスタ狩りが可能になることです。
単機アンチで敵の2護衛、3護衛を向こうに回しても拠点破壊を阻止することができます。
ただし、これは「敵のレベルは低いが味方のレベルがそれ以上に低く、自力で勝利をもぎ取る必要がある場合」です。
互角レベルの相手を想定すれば、かなりムリがありますね。
また、リスタが早いマップよりも遅いマップのほうが適しています。
あと、寒マシハングレは決して活躍できない装備ではありませんよ。
基本のできている人が使えば、駒では代用が利かない高機動、寒マシのダメージ効率とハングレ持ちの生存率を生かして高ポイントをキープできるでしょう。
ただ、ヨロケ取りに特化して連携に優れた「ジムライ頭バル」や、釣って生存しながらカット役をこなせる「ジムライハングレ」、使い手を選びますが、大ダメージを奪える「寒マシ頭バルカン」が優秀すぎるだけです。
ヨロケを取れないからチャンスメーカーになれないし戦線のキープもできない、ダメージソースとしては少し頼りない、だから連携が取りづらい、それが寒マシハングレの弱点です。 -- (名無しさん) 2010-02-17 23:39:43
- 硬直を晒さないというのが寒グレの利点というか、最強点??だね。でもSのものすごく上手い人たちは空中で偏差撃ちしてくるから気をつけてね(俺はシャゲに空中偏差BRされて落ちてしまった事がある)。 -- (名無しさん) 2010-02-17 23:53:35
- オデッサだと戦線を維持する近と味方タンクを食いにきたアンチを圧倒する格、敵タンクを瞬殺する格がいないと最終的にコスト負けする。
狭いから拠点交換した上でMS戦勝たないとね。
鮭とタイマン張るか死なない立ち回りがないと中央ラインで無双されるんだよねぇ、主に射が。 -- (名無しさん) 2010-02-20 16:20:25
- 一応シンチャで「優勢だぞもどれ」やフルアンチで負けててキャンプされてるときに全機で突撃するため突出している人に「無理するな全機中央ルート集合」など言ってるんですが…
佐官まで頑張らないとやっぱりダメですか? -- (名無しさん) 2010-02-20 17:42:21
- 尉官でも分かってる人一人くらいいることが多いから、そのひとと一緒にアンチしてれば負けることはほとんどないよ。俺はサブ尉官だけどたまに強い人見かける。 -- (名無しさん) 2010-02-20 18:01:37
- ↑3
オデッサで負けやすいのは1stのことしか考えてないからだと思うけど?
特に多いのが、敵タンクを瞬殺したアンチがそのまま左で敵護衛と戯れて
右のデスルーラを抑えにいかないこと。
一機でもこれが出来ていればまだ勝ち目はあるんだけど、
1.そのまま中央に向かう(少年サッカー?)
2.敵拠点方面に抜けて中央裏取りをかける(カルカン?)
3.回復に戻る(1stで被弾し過ぎ?)
これらを選ぶと、確実に敵タンクに右を抜けられて拠点を割られる。
1stアンチに成功したなら、アンチ行った機体で体力に余裕があるやつは、
最速で自拠点方面から右に回って2ndを抑えてほしい。 -- (名無しさん) 2010-02-20 18:48:58
- ボイチャ大事だからね。尉官以下とか関係なくバシバシ使った方が勝率上がるよ。
左ルート敵タンクを潰したら右からリスタする率高いからタンク発見報告は必須。右にいないと実はまた左でしたーってこともあるからね。ボイチャと戦線離脱タイミングが良ければ戦績は安定するはず。特にこまめにボイチャする人がいるとどこがピンチなのかわかりやすいから被撃墜を減らしてコスト勝ちしやすい。 -- (名無しさん) 2010-02-20 20:44:30
- 66以上なら陸ガン二機が中央の山に陣取って敵を迂回させれば、味方格がダイブで敵を急襲しやすくなる。
リスタも見張りやすいし判断もタンクに丸投げでいい。
高コ機で動き回るのは、もっと状況判断できるようになってからでいいよな。 -- (名無しさん) 2010-02-21 02:03:31
- ↑
中央丘占拠はかなり腕いるだろ
ただいるだけじゃNLされてクラッカー撒かれて乙だし
陸ガンいるから迂回するタンクとかいないと思うんだが -- (名無しさん) 2010-02-21 11:59:45
- オデッサに限った戦術ではありませんが、
お願いですから55の時は
・こちらが2落としする
・相手に2落としさせない
と言う意識を持って下さい。
拠点1落とし交換しただけで
「優勢だぞ 戻れ」を連呼する方は意識改革を。
↑コレされた試合は100%2落としで負けフラグ。 -- (名無しさん) 2010-02-21 22:21:27
- かつては大隊将官が下士官にこういう基本的な戦術戦法を指南してたけど、いまはほとんどしてないからかも。
WIKIの初心者心得編集して書いてみると少し変わるかなと。
-- (名無しさん) 2010-02-22 01:20:55
- いよいよ勢力戦ですな。ガチ編成、どんなのが考えられますか? -- (名無しさん) 2010-06-25 00:23:59
- コスト限定ならジムキャ、駒、陸ガン×2、格1枚+あと一機とかじゃないですかね。残りを低コ使うかどうかでまた変わってきますが… -- (名無しさん) 2010-06-25 17:49:12
- かなり↑の方で物議をかもし出したクラF2を残りの一枠に入れてはどうでしょうか? -- (名無しさん) 2010-06-25 18:13:14
- 枚数あってるんだから、ノーロックで2回に一度はずすより、ロックとって時間短縮した方が有利だと思うんだが。護衛しがいのないヤツめ。
広い戦場で、個々にMSおっかけすぎで、連携とれる状態じゃなかったなあ。追い込んで刺す、的なマンセルが組める方が各個撃破楽なのに。 -- (名無しさん) 2010-06-25 18:20:42
- ここって敵拠点奥に逃げて釣りしにくいし、66ならガンタンクがいいかなーと思ってたんだけど…間違ってます?
-- (名無しさん) 2010-06-25 19:43:55
- 私はクラF2もいいと思います。WDスプレーも捨て難い気もしますが。
確かに連邦だとジオンに比べると釣りにくいですね…ジオンだと連邦右ルートの立体で釣りやすいので。
護衛にもよりますが私はジムキャのが砲撃するとき右左動きながらがやりやすいのでキャノンで出てます。 -- (名無しさん) 2010-06-25 20:45:06
- 俺も普通のオデッサなら足回りを優先してジムキャ出すな。
しかしR側なら煙突付近に腰を下ろすことが多いので元旦。
-- (名無しさん) 2010-06-25 22:43:36
- 限定戦でBSG持ちが1機以上いると攻守のバランスがとれていい感じがする。
特に素ジムBSGでザク改の機動4の硬直がとれるのは大きい。
HP低いから1発が重いし、コスト差のアドバンテージもある。 -- (名無しさん) 2010-06-25 23:49:18
- 対低バラのBSGは良いね
あとコスト限定戦なら爆散榴弾持ったガンキャが強いと思う -- (名無しさん) 2010-06-26 00:05:53
- Aクラ佐官戦での話。
ここODは他のマップに比べて射は使えるほうだとは思うが、
しかし66で2枚は多いだろ?
ガチジオンに比べて射2枚てのが多くて前線張るのがつらい・・・
66でジムキャも出てるのに、事務頭2枚必要か?
あと、前衛機頼むから開幕ダッシュしてくれ。
左も右も前線押さえられたら負けフラグ。 -- (名無しさん) 2010-06-26 00:34:42
- ジオン有利MAPな上にコスト200縛りで連邦の勝てる要素少なすぎ
ジオンに地雷がいるか格差期待しないと腕が互角なら先ず無理 -- (名無しさん) 2010-06-26 01:31:47
- ↑
コスト限定戦なら
BSGのある連邦に利があると思うんだがね。
マシで戦ってるからじゃね? -- (名無しさん) 2010-06-26 14:10:42
- トロ相手だときついだろうが、今は改が主流だからBSG持つのがいいよな。
もしトロ来ても段差利用すればいいんだし。
F2ならクラでなくシュツルムで出るってもありじゃないかな。 -- (名無しさん) 2010-06-26 14:45:01
- なぜコスト200以下だと連邦不利なのか。皆わかってるとは思うがジオン低コ格はQDによる大ダメージが狙える武装を持っている。
それに対して連邦低コ格は、その武装を持っているのが装甲の薄いLAしかいない。よって普段のプロアレによる高火力QDを軸にした戦術ができない。他の機体はQD外しをしなければ大ダメージが狙えない。さらに赤1によるダメージアップがない(WIKI参照)。
しかし1VS1の状態で戦えば、ある程度の技術は必要なものの連邦低コ格の特性、QD外しによる大ダメージ狙いができることを活かせる。
近距離機体にはしっかり誘導するBSGや陸ガンマルチがある。これを軸にした前線上げは同じ特性の武装を持たないジオンより有利なはず。
勢力戦を機会に低コ中コ機体の性能、普段と違う戦術を再検証するといいのでは。 -- (名無しさん) 2010-06-26 18:14:56
- 確かにここならBSG一機いてもいいと思うぞ。
相手は低バラ多いだろうしザク改青4にも簡単に当てられるし
連邦は近距離機体をうまく使えればそれなりに行けそうだけどね -- (名無しさん) 2010-06-26 18:37:05
- 今日Sクラスで何度も出くわしたんだが、コスト200以下の4vs4で、ドムキャタンクに前衛一枚割くのはマジでやめてほしい。
ドム系の機動力に対してコスト200以下の連邦機体じゃ追いつけるわけないだろ。ちょっとは考えろ。
4vs4でドムタンクを見つけたら、全員ドムを無視して拠点2落としが妥当だろうと思う。代わりに拠点は2回落とされるけどな。 -- (名無しさん) 2010-06-26 21:55:30
- 機動力とか鑑みて、それでも火力枠は格射×1ずつで、近3機の編成で遠を活かすのが良いと思う。 -- (名無しさん) 2010-06-27 10:04:31
- 今日、ビサイサBが右ルートアンチに来てかなり損害を受けました。
チャージ式兵器に対しても切り払いやタックルによるダメージの軽減は出来るのでしょうか?
自分は腕がないので、どなたか教えて下さい。 -- (Aクラスです) 2010-06-28 02:01:41
- ↑
切り払いはチャージ弾の大きさから出来るかは分からない。
が、格闘距離での無敵抜けは出来るので、タイミングさえ合えば出来るかもしれない。
タックル軽減は意味が分からない。
基本50以上のダメージはそのまま食らうはず。
それともどっかのアップデートで変わった? -- (名無しさん) 2010-06-28 02:08:50
- ジム頭のマルチでFZ青4とか刺せたっけ? 接近された時点でAマシあたりでアババされて詰んでる気がする。 -- (名無しさん) 2010-06-28 05:59:21
- ↑自分で検証してください。 -- (名無しさん) 2010-06-28 10:51:42
- ↑3
バズBの切り払いは可能です。どっかに動画上がってたはず。
ただし切り払いには対象をロックしている事が前提で、
かつ、サイサバズBはNLで撃つ場合が大半なので、
サイサをロックできる距離にいるなら一応可能ってレベルです。
なお、タックルしても大ダメージ食らいます。
他の流れ弾のマシにタックルダイブして50貰った方がマシ。
↑2
下方修正後はほとんど誘導自体をしません。
射撃硬直も大きくなったのでマシであばばばはその通りです。
コスト限定戦で改の歩きを刺す射の話をするなら
ガンキャ爆散の方がまともだと思う。 -- (名無しさん) 2010-06-28 10:56:34
- 昨日Aクラ佐官戦にて即決ではないものの、射ガンダム選択された。
また地雷かと思いきや、2戦とも600以上で無落ち、撃墜数は各4〜5機。
リプみたら垂れ流すでなくしっかり前線にも出て格闘もしてました。当然2連勝。久し振りに役に立つ射とマッチした気分に。
射を選択するならせめてこれぐらい使いこなせるようになってもらいたい。
アンチで味方格に被せて邪魔しかしないジム頭やデザートジム、何がしたいのかよく分からない落ちまくるG3や空気サイサリスは要らない。 -- (名無しさん) 2010-06-28 13:19:50
- ↑
射撃は使える人が使えばマジ強い。
近格レンジ外から重い一撃食らわすわけだし相手の動きを制限させてくれる。
ここは比較的当てやすいとは思うがそれだけに相手の3機以上の動きを見ながら確実に当てていく腕があればいいと思う。
まぁ即決じゃないなら射撃を選択しただけで怪しむのはやめてやろうよ。 -- (名無しさん) 2010-06-28 13:36:15
- 昨日Rの方で何回かタンク出したけど最初は右から砲撃しつつもそこから中央に移動してノーロックで落とすのがやりやすかった。
右に固執すると流れ弾や落ち戻りがうっとうしい。
特に味方アンチ側がしっかりしてそうなら中央ノーロックにシフトする機をうかがいながら動いた方がいいかも。
ここの中央ノーロックは射角が割とどうでもいいから楽だぞ。
ところで追加弾に悩むのだがやっぱ拡散が大多数だろうか?
どうしても後半どちらかが相手拠点に総攻撃することになると思うんだが足止めとしては優秀でも揉み合い中の援護になりにくい気がする。個人的にはモビ弾でピリッた敵をピンポイント撃破、あるいは相手タンクを狙うほうが前衛の邪魔にはならないと思う。
機動低下は痛いけど。 -- (名無しさん) 2010-06-28 14:17:47
最終更新:2010年06月30日 02:51