枚数合わせ
枚数合わせとは
- 主に格闘・近距離・射撃といった前衛機の枚数と呼び、その数をルートごとに合わせることを表す。後衛機も枚数に含める場合(スナイパーや多少なら前衛もこなせる拠点攻撃機等)がある。
- 拠点攻略時は護衛、アンチで敵と数を合わせること。
- 拠点2落とし目やタンクが落ちた後のセカンドアタックなど常に枚数合わせは存在する。
運用例など
- 枚数を合わせた方が良いか否かはケースバイケース。しかしあまり枚数が食い違いすぎても無駄が発生しやすい為、ルート被せといった奇策を除けば大体1枚ずらし程度までが基本となる。また、枚数を合わせようと(ずらそうと)して、後手で枚数を変えようとすると、移動のロスが発生して不利になるので得策とはいえない。
- 護衛とアンチで左右に分かれるMAPでは最初真ん中に進み敵の枚数をみてから移動すれば、枚数合わせをする際に移動ロスが少ない。
- MAPのスタート地点から壁などで護衛やアンチの定番ルートに道ができているとそちらに枚数が多くなるケースが散見する。この傾向を逆手にとって枚数が少なくなりそうなルートを自機は最初から進むことで枚数を合わせやすくすることができる。
- バランスのいい機体が多い連邦では合わせた方が有利になる可能性が高いが、ジオンの場合、『複数の機体を捌く事が出来る機体』や『枚数有利時に一気に敵を殲滅することができる機体』など、特徴的な機体が多いため、枚数を合わせた事で不利になる可能性がある。自軍の編成と相談し、ご利用は計画的に。
- 4vs4ではお互いに2アンチ1護衛にする作戦も多用されている。なぜならば、1護衛に1アンチではタンクに抜けられることが多く、2護衛に2アンチではタンクが抜けにくく、被弾する場合も多くなる。
とはいえ、全機近距離機、またはそれに順ずる機体(ケンプファー等)なら護衛に割き枚数を合わせるのも有効。
- 接敵してから枚数合っていないからと大移動すると役に立っていない時間が多くなり、味方に枚数不利を強要するので避けるべき。
枚数を合わせる機体の選択例
- 移動ロスの観点から射程が長めの機体が優先して枚数不利のルートを支援する。ただし、MAPの地形によっては武装の特性も考慮して枚数合わせの機体を選択する必要がある。(例:ア・バオア・クー連邦の右ルートアンチはスナイパーが射線が厳しいため、枚数合わせに向かない)
- 護衛の枚数が少ないとき、敵のアンチ編成をみて有利な機体(武装)をアンチから護衛に向かわせる。
その他
- アンチのページなどに枚数合わせについては考察があり、そちらも参考
- 上記のように枚数についてはWIKI内に記載があるが、枚数合わせの考え方を浸透、意識を持ってもらうためこのページを作成
- 枚数合わせを崩す戦術として釣りがある。
- 低コストの護衛一機を砲撃地点より前で敵アンチに噛みつかせ、カットに来た敵を放置してもう一機の高コスト機護衛がアンチ側に即座に回り込み、拠点攻略と同時にコスト勝ちを確定させる戦法なども上位ランカーの戦法にはたびたび登場する。敵の枚数合わせを逆手に取った釣りの奇襲戦法だが、切り離すタイミングと味方との連携が非常に難しいため、余程精通しているパイロットでないと対応する事は難しいだろう。
最終更新:2010年10月30日 01:03