• 格が護衛いくかアンチいくかは格出した奴が決めるべきだと思うぞ

    気に食わなかったら新茶で
    ○番機
    拠点防衛
    よろしく

    ○番機
    タンク
    援護する
    よろしく

    それでも駄目なら格なしアンチの方法を考えるしかないと思うぞ

    格2枚編成安定だとは思うが -- (名無しさん)2010-03-14 17:42:15
  • だいぶ↑の方で、「格無しアンチに反対」した者だけど理由を書いてみる
    金、土と佐官戦を30戦くらいした。勝率は6割?くらい

    この中で、格が1枚だったことが1戦もなかった(オール野良)
    最低でも2枚、多い時で3枚
    格が2枚ならアンチに格1・近1、護衛に格1近2
    格が3枚ならアンチに格2・近1、護衛に格1近1
    BD2&アレが基本で、3枚目はLA(BR)か指揮ジム

    このマップは、自拠点1落ちはデフォと考えている
    問題は、自拠点2落ち
    1stで拠点撃破に成功すれば、2落とし目を計算するのは当たり前なんだから、
    ☆1stで拠点を割られたが、2落とし目は阻止する
    ☆1stを失敗させた上で2ndで割られても、2落とし目は阻止する
    前者は常に敵タンクの位置を把握して、確実に抑えに行かないと2落としされる
    後者は自拠点が落とされるには時間が足りない可能性も出てくる

    なので、まずは「1st阻止」と私は考えますね
    負けた理由が、MS戦で負けるよりも自拠点2落ちが多かったから
    66は格2枚がデフォ、3枚も駄目ではない。射はいらない。と考えてます -- (名無しさん)2010-03-14 18:12:36
  • 自拠点2落ちは近不足でライン維持できなかったせいだったんんだろ。
    格3機ならタンク攻撃できるとかどういう理屈だよ! -- (名無しさん)2010-03-14 18:17:12
  • 自拠点2落ちはタンクのミリ放置をしなかったんだろ -- (名無しさん)2010-03-14 19:06:49
  • ↑3は格2枚、ないしは3枚での理屈だよな
    格1枚ないしはアンチに格無しの理屈じゃない -- (名無しさん)2010-03-14 19:09:34
  • >66だと格2は基本だろ
    些か乱暴な意見。
    マップによるよね。
    ここは確かに格多めでも良いと思えるマップだけど、ジオン側にクラの使い方が上手い前衛が半数以上だと辛い。 -- (名無しさん)2010-03-14 20:14:36
  • アイランドイーズ連邦タンク&砂2による拠点砲撃検証しましたのでご参考までにどうぞ^^
    【ジオン】http://www.youtube.com/watch?v=C7STt0rF0Q8&feature=channel&br()【連邦】http://www.youtube.com/watch?v=WenTA00jdvs&feature=channel&br() -- (名古屋将官)2010-03-14 20:22:35
  • いつもありがとうございます

    ↑1は真の将官 -- (名無しさん)2010-03-14 20:26:51
  • 思ったんだけど、中央之高いビルあたりではクラッカーよりハングレのほうが強い気がするが、護衛に駒で、アンチに高格でパワーアンチというのはどうだろう?? -- (名無しさん)2010-03-14 21:26:44
  • ↑3
    いつも有り難うございまます。ホント御苦労様です。 -- (名無しさん)2010-03-14 21:28:55
  • ↑2
    犬砂お勧め -- (名無しさん)2010-03-14 22:10:55
  • バースト以外じゃ味方の編成なんて選べませんからね。
    まぁ今後は解らないけどまだ格2はかなりの高確率で編成される
    って考えていいんじゃないかな?
    ちなみに私もほぼ格2以上の編成がほとんどだったし。
    そもそも格1とか格無しアンチとかの話題とは違う論旨なのさ。

    格1枚編成でした・格1枚は護衛側が良い!と
    野良だと格2枚以上になっちゃうんですが・・・
    じゃ論戦する意味が無いでしょ。止めましょう不毛すぎます。 -- (名無しさん)2010-03-15 00:39:28
  • 格格近遠
    格近近遠

    今日はどっちが安定するんだ? -- (名無しさん)2010-03-15 08:12:27
  • 役目を考えろ。
    アンチ格近、護衛近
    または、
    アンチジムカス、護衛プロガンジムカス -- (名無しさん)2010-03-15 09:06:10
  • ここの44なら、アンチより護衛に2枚の方がいいだろうな。 -- (名無しさん)2010-03-15 09:45:12
  • えっ1護衛の方が有利じゃないか -- (名無しさん)2010-03-15 11:53:49

  • リスタが近いせいだろ。抜けても他と比べればやっぱり近い。 -- (名無しさん)2010-03-15 12:58:40
  • ↑2
    2アンチ1護衛だとタンク組がリスタに狩られやすいからじゃないか?
    まあ上のほうにもあるけど、タンク側とアンチ側のどっちでコスト取るかにもよると思うが、俺は護衛2枚の方がファースト成功もしやすいから拠点2割りもしやすくていいと思う。
    無論、敵もこっちの拠点を二回割りやすくなるけどそこは頑張れ。 -- (名無しさん)2010-03-15 13:12:19
  • ↑3
    護衛1で敵アンチが2の時の対策を教えていただきたい
    ここに書き込む以上は根拠のある発言だと思うので -- (名無しさん)2010-03-15 13:15:17
  • 上でコメントはしてないが無理しない程度に妨害が無難なんじゃない?
    明らかに枚数不利なんだから1STの防衛は無理
    じゃあ撃墜されないように敵護衛を削って2落とし目を防ぐ努力をしたほうがいいんじゃないか?
    アンチが不利なら護衛は有利ってことなんだから護衛が敵アンチを狩れば拠点交換してもこっちが有利
    敵がアンチでリスタすれば護衛がまた狩ればいいし護衛でリスタすれば拠点交換しても有利なんだからアンチは無理せず引けばいい。
    結論をいうととにかく撃墜されず嫌がらせできればいいんじゃないか? -- (名無しさん)2010-03-15 14:02:57
  • ↑2
    当人じゃないけど、1護衛で2アンチが来たら
    味方の方は2アンチで敵1護衛なんだから互角だろ・・・
    枚数不利側は出来る限り粘って、拠点を多く撃つだけ
    その為には守りやすい右の平地に逃げた方がいいし
    あわよくばタンクは単機で右奥まで突き抜けてもいい
    -- (名無しさん)2010-03-15 14:31:12
  • 状況勘違いしたすまない。
    ↑1
    詳しい説明ありがとう -- (↑2者)2010-03-15 15:00:20
  • 犬砂BRバル青4は本当に強くなったよ
    格近近遠は鉄板だけど、鉄板なんだけど、鉄板なのは知ってるけど(念押しで3回言いました)

    格が最初からアンチ行くの分かっているなら、格射アンチの近護衛というのも悪くない
    格が中央から攻めて射が左から敵拠点攻撃組の頭を抑える
    敵が1護衛だったら1st完全阻止の上、中央で護衛と合流
    2護衛だったらMS撃破を優先しつつ、タンクの頭を抑えて抜けさせない

    犬砂BRの利点はFCSが広めで狭い場所でも強く、切り払いに対応出来る連射力と、焦げにも負けないジャンプ力
    更には弾速が早く発射遅延も短いので鮭焦げの硬直を打ち抜きやすいのに、硬直がアレBR並と非常に短い
    何よりアレBRとコストを合わせても560で、280×2と同コストだと言う所がコスト負けしにくくていい
    欠点は2機以上を相手にするなら格闘戦も視野に入れないと若干弾が足りなくなる所
    それとマップ的にあまりないけど、平行歩きでの睨み合いになったらちょっと不利
    まぁマップ的にそう言う状況になることはほとんどないけどね

    戦術的な利点は、逃げようとする敵を仕留めやすくコスト回収しやすい所
    欠点は、ヘタクソが乗ると近以上の被害を出す所・・・
    マンセルに関しては、アレクBRと同じでジムライフルとすこぶる相性が悪い
    それと駒のBGもノックバックがあるので基本BR系とはすこぶる相性が悪い
    それ以外なら全く問題にならないほど基本性能が高いので
    鉄板編成で勝てるかどうかの微妙に格上が相手だった時は、使ってみるのもいいですよ -- (名無しさん)2010-03-15 15:28:43
  • なんか話題切ってすまないが上の方で1護衛有利説を唱えていた奴だ。

    ↑3が非常に良い事をいってくれたありがとう

    あともう1つ1護衛有利な点があるんだ。

    自軍1護衛2アンチ
    敵軍2護衛1アンチ
    の時だ、

    そうして、両軍共に護衛と拠点とタンクが1墜ちずつしたとする

    そうすると1護衛の方がコスト勝ちできる
    -- (名無しさん)2010-03-15 17:43:45
  • 1護衛の場合、アンチ側はタンク刈ってから護衛を落とすとか、こっちが拠点落としてから護衛落としてくれないとわんさか拠点砲撃地点にアンチが沸いてきますw
    タンクもゲージ見てモビ分減ったら中央によるとかしてくれると護衛は非常に助かるのです。 -- (名無しさん)2010-03-15 17:49:36
  • 敵の2護衛が即墜ちしたら、拠点攻略(1st)は諦めて後退しても良くないか -- (名無しさん)2010-03-15 18:29:50
  • 44で格近射遠の編成になったら、枚数合わせ出来なくなるんだが
    相手が1護衛2アンチだった場合等の選択肢を狭めるだけだろ -- (名無しさん)2010-03-15 19:21:52
  • ↑4
    全員高コで編成が決まっているのに、無理して1護衛をしても旨みは少ない
    ジムカスライグレで時間を稼ぐ自信があって、なおかつタンクと息を合わせないといけない
    この辺が1護衛の難しい所かな
    強い戦術ではあるけど
    負ける時は大抵敵が強いとかじゃなく味方に足を引っ張られる形で負けるのが何ともかんとも

    ↑3
    それを見越した上でどこで砲撃するかを考える
    それが戦術でしょう
    2アンチなら敵がワープアンチするの分かっているんだからね
    なら敵のリスタ地点からなるべく遠い場所を選んだり
    タンクを前、護衛を後ろにした陣形を取るべきなんだよ
    まぁそれでも限界はあるけどね

    ↑2
    その判断は護衛側からでは難しい
    そう言う時はアンチ側から「右ルート無理するな」のような先出しの指示が必要
    偶に撃破してしまってから言う人がいるけど、それでは手遅れだからねw
    敵のAPが半分になって、こいつ等なら・・・と思った時にはVSCで言っていないと間に合わない
    この辺はアンチに行く人の技量が問われる部分でもあると思うね


    1護衛2アンチでも、敵1護衛を倒しつつタンクを撃破
    1stを防いだ上で護衛と合流すればいい
    相手がどういう風に来ても最初にやる事は変わらないのが強み
    その戦術では枚数合わせなんてしないし、そもそもこのマップの戦術は大半が枚数合わせしないでしょう
    上がっている1護衛の案もそう言う話ですから -- (名無しさん)2010-03-15 19:26:34
  • ↑2
    俺は普段2バーでやってるからな…
    このステージなら1stキノコから左に抜けりゃ割と安定するゼ

    あと互いに1護衛2アンチになったら拠点攻略組は撤退しても良いと思う -- (名無しさん)2010-03-15 20:02:10
  • 最近非枚数合わせ戦術ばかりだったから
    枚数合わせ戦術も少し

    44の枚数合わせ戦術として重要なのはずばり
    「相手へのカウンター(対策)」
    だと思う

    鮭がくるっと思ったからジムカス、とか
    ケンプがくるっとると思ったからガーカス、とか
    純粋に機体vs機体を想定した編成が大事なんじゃないかと思う

    この戦術のいいところは、機体単位での相性問題だけで戦術の相性を無視出来る
    例え相手に奇策を使われた時にも対処がしやすいのが、一番の売りでしょう
    今日も2回ほど遭遇したジオンやけっぱちのフルアンチも
    上にある2アンチ戦術では勝利が難しかったと思う

    こういった駆け引きがこのゲームの楽しさでもあるよね
    みんなもこういった
    「この戦術・編成を選んでいたから相手のこんな(突飛な)行動・編成に対処出来た」
    と言うのはないのかな? -- (名無しさん)2010-03-15 20:25:52
  • えっフルアンチの時はキャンプだろ -- (名無しさん)2010-03-15 20:44:04
  • 敵がフルアンチならキャンプで良くないか -- (名無しさん)2010-03-15 21:03:42
  • そのフルアンチかどうかは
    誰がいつ、どこで、どこまで行ってから分かるのかな?

    それともしかしたら・・・で下がって、でも敵にタンクがいたらどうなるかな?

    マップと自軍の展開と、相手の展開をよく考えてみよう -- (名無しさん)2010-03-15 21:12:41
  • えっ?フルアンチの時はキャンプじゃないのか?? -- (名無しさん)2010-03-15 21:32:49
  • このMAPは狭いから中央に到着する前にタンクの有無分かるんじゃない?
    特にアンチに行った人はそのあたりを確りと伝えて欲しい。
    新茶は『よろしく』『了解』『叩くぞ』『やったな』以外あるんだからな

    本日のSクラ33でフルアンチ編成の連邦がタンク入りジオン編成に負けてた
    もっと確りしようぜ!! -- (名無しさん)2010-03-15 22:01:11
  • ↑3
    どう考えても相手がフルアンチ時に負ける理由は新茶が使えていないか、、カルカン即墜ちか、腕前残念だろ -- (名無しさん)2010-03-15 22:09:55
  • ↑3
    こちらが展開する前に気付けたらなら、ね
    それとここは狭いし44だとタンクのコストが一番安いから
    タンクを盾に拠点を叩きつつMS戦をする手もあるのをお忘れ無く

    ↑2
    狭いけど視界は悪い
    そうも都合良く相手がタンク無しとは気付けない
    早めに気付いたらキャンプがいいけど、毎度キャンプだと思っていると味方の足を引っ張るよ
    -- (名無しさん)2010-03-15 22:16:34
  • この正方形に狭くて拠点周囲に障害物が無く
    拠点そのものが障害物になってくれないこのマップで
    フルアンチ相手にキャンプして勝てるのか?
    押し込まれて前衛1機足りない分で終わりそうな気がするのは、決して気のせいなんかじゃない

    タンクが右へ流れつつ拠点を撃って
    前衛には無理をさせず削れるだけ削らせて
    リスタ左で拠点撃破すれば敵は回復に戻れずに、普通にコスト勝ちが狙えると思うんだが・・・
    フルアンチ警戒して通常編成相手にも出足が鈍るより安定すると思うがどうか -- (名無しさん)2010-03-15 22:26:25
  • タンクを盾?

    初耳すぐる
    あと
    相手がヤケクソフルアンチなら確かに勝てる

    相手がガチフルアンチの場合は無理だろ

    フルアンチに気付かなかった時どうする?って相手がガチフルアンチだったら気付くの遅かったら積んでる -- (名無しさん)2010-03-15 22:46:06
  • フルアンチに対応するのががそんなに難しいなら自分たちもフルアンチすればいいジャマイカ。タンクの支援弾あたらねーし、キャンプされても平地だし。 -- (名無しさん)2010-03-15 23:06:50
  • 対応難しいか?
    全機が右きたら予想つくのでキャンプできる
    別れても右2アンチで左2機が囮編成
    2アンチなら1護衛した時点でそれくらい覚悟してるだろうし右へ釣れば2ndで中央上から叩いて1落としできる。
    3アンチきたらおかしいと気づくからキャンプで対応できる
    1アンチなら1護衛でさばける。
    フル護衛偽装はフルアンチする意味なし
    だと思うが… -- (名無しさん)2010-03-15 23:24:29
  • ↑の云うとおりだな
    1護衛時は拠点攻略諦めて後退するのも1つの手
    -- (名無しさん)2010-03-15 23:50:50
  • 全機が右に来たからキャンプしたら被せだった
    別れて左2機が囮で右2アンチだと思ったらアンチじゃなくて被せだった
    3アンチだと思ったら左1偵察の右被せだった
    フル護衛偽装だと思ったら本当にフル護衛でアンチに行ったMSが消し飛んだ

    ホント、お前等何?予知能力者?
    相手も騙す気で来るのにそんな簡単にタンク見つけれる訳ないじゃん
    都合良すぎ
    そんなエスパーだらけなお前等を引きたいわ
    俺が引くヤツにはまずそんなエスパーいない
    ただ瞬時にその場で判断して地道に戦って、攻めと守りの中間で四苦八苦する人達ばかりだわ
    いいなー、相手がどう出るかやる前から分かっているなんてな
    開幕も迷い無し
    いや、ホントにそんな超人達なら引きたいわ

    で、4月1日にはまだ早いんだけど? -- (名無しさん)2010-03-16 00:07:56

  • 自軍1護衛2アンチの状況なら

    >別れて左2機が囮で右2アンチだと思ったらアンチじゃなくて被せだった
    前衛の枚数は合ってるんだからタンクがフリーになって単純にモビ戦の実力で勝敗がつく、あるいはお互いにファースト失敗して仕切りなおし。

    >3アンチだと思ったら左1偵察の右被せだった
    タンクが中央⇒左に流れつつ、護衛は無理せずに追ってくる敵だけを相手する。左アンチ側は偵察機食ってから枚数見て対応する

    >フル護衛偽装だと思ったら本当にフル護衛でアンチに行ったMSが消し飛んだ
    アンチが枚数負けしてるなら無理するのが悪い、こっちのタンクはフリーで撃てるんだからなるべくダメージ受けないように妨害しつつ拠点交換からのモビ戦で勝てばいい

    きちんと全員が索敵できれば最初の接敵でタンクが居るかどうかはわかるはず。
    その上で左にタンク無しなら<左ルート・前機・前衛>
    被せだったなら<右ルート・敵タンク・発見>とシンチャ打てばいい。

    最初の枚数合わせや戦術「だけ」で勝負が決まるわけじゃないんだから、想定どおりに行かなかったとしてもその場その場で柔軟に対応していこうぜ?
    否定ばっかで脳味噌凝り固まってると勝てる戦いも勝てなくなるから、な? -- (名無しさん)2010-03-16 00:31:05
  • 中央のキノコ、確か量キャ青4でビルから直接登れたと思ふ。検証求む -- (名無しさん)2010-03-16 09:10:04
  • ボールなら普通にビルから直接登れるz(ry -- (ボール職人の友達)2010-03-16 09:40:13
  • 乱戦狙いの中央ボール戦術は強いね
    拠点撃ちも早いし、格2枚でも安定するから火力で押しやすくなる

    と言うか、ワイヤーAって意外と強いのな
    あの敵の動きを制限するのがヤバい
    ボールの周囲100mを越えた移動をすると一瞬動きが止まる
    単機で使うのはあり得ないけど、護衛とマンセル組んで1機を撃破する時は凶悪だと思ったわ
    44で2バーしてのボール150円にアレクBR護衛は凶悪だった
    駒ブルパAハングレ青4を護衛に追加すれば、66でも使える戦術じゃないかな -- (名無しさん)2010-03-16 10:00:13
  • ボール青葉区で2回使ったけど体力とコストと移動速度で考えるならジムキャで良い気がする -- (名無しさん)2010-03-16 11:57:36
  • ジャンプ力が高いから
    中央を使う時は便利だって話
    ジムキャで良いと言うのはそもそも話が違う -- (名無しさん)2010-03-16 12:09:57
  • ボールの移動速度だとキノコに到達するまで時間がかかりすぎる -- (名無しさん)2010-03-16 13:09:47

  • ボールで開幕キノコ目指すなら、開幕からフワジャン移動な?
    ジムキャはダッシュ→ジャンプの方が速いけど
    ボールはフワジャン1択で進んだ方が速いんだぜ
    高く飛びすぎると見つかるから、低空フワジャンのテクが必要だけどな -- (名無しさん)2010-03-16 13:19:39
  • 此処の機種ごとの立ち回りに訂正しないか?
    なんか平気で格の連撃中に被せる近や
    中央一択の遠とかもう少し考えて欲しい場面が多い
    しかもSクラスだから始末が余計に悪い -- (名無しさん)2010-03-26 00:33:39
  • 中央タンクは野良の場合意思疎通が困難な場合が多々あるので
    定石どおり右ルート進行をお薦めする。

    その際も開幕から新茶してどのルートかを確りと伝える
    また中央ルートはセカンド以降に使用するようにし
    その時も確り新茶する

    タンクは無言はダメ!自分が司令塔のつもりで確りと指示を出す!! -- (名無しさん)2010-03-26 23:12:00
  • ボールという選択は無いのか? -- (名無しさん)2010-03-29 16:39:57
  • 拠点を落とした後が釣る以外仕事がない気がする⇒ボール
    しかも何回も落ちれないし後ザクよりリスク高いかも
    自衛力も高くないし -- (名無しさん)2010-03-29 17:08:47
  • 試しに6時以降でボールで出てみます。
    動画上げれないので文章で此処に上げます。
    多分感想は日が変わってからになります。 -- ((名無しさん) 2010-03-29 17:08:47 )2010-03-29 17:29:23
  • ボールに関しては自衛力低いなんてのはデタラメ。
    ワイヤーとジャンプ力の高さを活かせれば、釣りにしろカットにしろ活躍出来る。
    問題は44であのダッシュ力の低さをどうみるかだな。
    44で元旦出すような人ならボールで良いと思う気もするけどね。 -- (名無しさん)2010-03-29 18:48:26
  • Sクラは開幕にアンチ組がいかに早くフルアンチと気付いて転身するかで勝負が決まる
    タンクの自衛力はぶっちゃけあんまし関係ない
    ここだとどうやっても格を振り切れないし、釣っても味方も前衛同数で切り崩しが難しい
    実力差が多少あって粘れば前衛が取ってくれるならキャンプでも自衛しつつ釣りでもいいけど
    少しでも相手が上だと相手の回復戻りを封じる意味でも拠点は壊した方がいい
    66だったらキャンプも選択肢に入るけど、44なら元旦でもジムキャでも量キャでもボールでも拠点を壊した方が圧倒的にいい
    自衛は拠点復帰までの暇つぶしになる程度 -- (名無しさん)2010-03-29 23:54:16
  • (名無しさん) 2010-03-29 17:08:47だけど
    44でボールだして来た

    茶テロは入らなかったので出すことに問題は少ないかと
    ただジャンプ力を生かさないとダッシュだけでは釣りも厳しい
    正直鮭やケンプに捕まったら簡単に蒸発。
    後ザクよりも自衛もやりにくいので元旦赤振りで自衛・釣りが
    普通に出来る人が出した方が無難。44で無理に元旦するよりボール
    それよりもジム砲BSG

    そんな感想だった。因みにSクラ。勝利しましたけどね -- (名無しさん)2010-03-30 00:24:45
  • Sクラス44の話だけど…
    ここでボールに乗る理由が全く理解できん。
    ほとんどジムキャ1択。コスト10のために体力犠牲にするマップじゃない。
    無論B砲はありえないし、ボールのジャンプ力がモノを言うマップでもない。
    どうしても拡散ほしいなら元旦は可、ファイアナッツで自衛完璧という達人なら
    量キャもナシとは言えないけど、自衛徹底して0落ち1落としよりも
    ジムキャで1落ち覚悟の2落とし狙うほうが勝率は圧倒的に高いだろうね。 -- (名無しさん)2010-03-30 01:39:56
  • みなさんタンクリスタの判断はどうしてますか?
    戦線が右に偏ってたから左リスタ選んだら、
    直後に敵リスタが間近に湧いて瞬殺される事故が数度発生。
    敵機の体力を見逃してた俺が間抜けではあるけど……。
    -- (名無しさん)2010-03-30 01:47:14

  • あくまでA2大佐の判断だがそれでよければ

    俺は大体味方の居る方に近いリスタポイントを選んで出てる。
    理由は敵機に絡まれたら拠点叩くどころじゃないから。
    以下、個人的な場所ごとの選択シチュを。

    ・中央
    敵拠点が瀕死のときか、敵味方が中央以外の一箇所で大乱闘してる時。
    キノコ登りが狙い。こっちの意図に気付いた敵が向かってきたら釣るつもりで敵拠点まで特攻すべし。

    ・左ルート
    1st失敗でアンチ組が優勢な時。
    アンチ組にそのまま護衛を頼んで左から撃ちに行く。

    ・右ルート
    1st失敗でアンチも劣勢の時。
    レーダー見て護衛が敵アンチ倒せそうなら右ルートをそのまま進む。
    劣勢だったりそもそも護衛が先に落ちてたなら追加弾持ってれば支援。
    持ってなければキノコ狙い。
    それも無理そうなら覚悟を決める(ぇ

    最後に。護衛が近くに居ないなら敵リスタポイント付近に長時間止まって撃つのは危険。
    多少敵アンチがこっち狙ってきても護衛を信じて護衛が戦ってる傍にくっついて拠点を撃ちましょう。 -- (名無しさん)2010-03-30 03:02:29
  • 味方が強ければボールもありなんだけどね…鮭を抑えられるかで戦況が変わるし。44でアンチに鮭ケンプがいなければボールでも中央から右に流れる感じでいけた。

    ちなみに中央のキノコって四方どこからでも乗れたっけ。
    セカンドを中央から叩く時に、乗ってたBD2が装甲残り20で拠点割れてて回復できず。タンクとキノコに登ったはいいがどの方向に集中すればいいかわからんかった。
    初歩的ですまん、あんまり中央使わなくてね… -- (名無しさん)2010-03-30 08:51:36
  • ボール運用
    1.護衛1枚で右ルートに向かう<一機援護頼む>(「ひときえんご」でVSC誤認識を回避)
    2.敵のアンチ枚数で動きを決める
    2-1.敵が1アンチの場合
    右ルートの高いビルの足下からロック撃ち
    基本前衛同数なのでリスタは赤点滅が見えるまで気にしない
    赤点滅が見え始めたら高いビルに登る
    さらにビル上でも高く飛び敵アンチにロックをされないようにしながら拠点を撃つ
    敵リスタが来るようなら右奥のパイプ上まで飛ぶ
    敵を叩き落とすのはあまり考えずそのまま拠点を撃ちつつ、敵がパイプに来るようならタックルで落ちてしまえばいい
    それで最低2発は確定する
    2-2.敵が2アンチの場合
    右ルートの高いビルの足下まで行き、護衛が見ていない敵をダウンさせる
    ダウンさせたら高いビルまで登り、余裕が有れば1発撃つ
    なければそのまま再度ジャンプして右奥のパイプ上まで登る
    3.敵拠点の状況で次の行動を決める
    3-1.ファーストを失敗した場合
    敵前衛のリスタがあった時は、左ルートにいる点の一つは敵タンクになる
    だから左に二つの赤点が見えても構わずそちらにリスタする
    そしてそのままNLで拠点を割るか、奥まで行って拠点を割る
    単機よりも1枚だけ援護に来て貰う方がMSも取りやすい
    3-2.ファーストが成功した場合
    追ってくる敵前衛がミリ間近の場合はワイCで落とせる可能性が高い
    その時は躊躇無く落とすよう心がける
    敵が半分以上ある場合は拠点復帰と同時に回復するのでなるべく敵拠点から引き離し奥へ逃げるといい
    基本的には前衛に噛まれながら満タン拠点は壊せない
    だから無駄に延命をせず敵拠点の復帰タイミングを見計らってわざと落ちるのも大事

    大切なのは、ボールだから落ちても良いという考えをしない事
    やるならジムキャと同じだけ拠点を撃つ
    これは44でも66でも一緒 -- (名無しさん)2010-03-30 08:59:13
  • そういや皆はタンク乗ってるときにミリ残し放置されたらどんな行動取ってる?
    具体的な状況としては4vs4、1護衛右ルートで1st成功、でも護衛が食われて自分だけ砲撃地点に孤立してるとき。
    俺は大体リスタポイント付近で落ち戻りに喧嘩売って時間稼ぎ&自身のリスタを狙い、もうすぐ敵拠点復帰するって時にはキノコに登って2割り目の準備するけど。 -- (名無しさん)2010-03-30 11:56:55
  • 勿論戻れるなら戻るけど
    リスタしてもすぐ拠点撃てるから
    拠点が撃てる内ならミリでも拠点を撃つようにする
    ただ無駄死にはしないように、可能な限り撃てるように立ち回る -- (名無しさん)2010-03-30 12:13:02
  • ↑6の間抜けタンクです、ハイ。
    2落とし目、残り1/3で、落とせば逆転勝ちって状況だったんだけど、
    やっぱり単独行はリスクが高いかな。
    敵のリスタがあと10秒遅ければ、もしくは格じゃなければ、
    拠点特攻で落とせるという感覚があったから、左リスタしたんだけど……。
    このマップは、味方付近優先でリスタが安全って事かな。 -- (名無しさん)2010-03-30 13:45:34
  • 伊豆大島では、ガーカスをよく見かけるんですが、俺にはメリットがよくわかりません。
    88、66中1機くらいならともかく、44で2機出された時にはイラッときました。
    ここまで人気な理由ってなんなんでしょう。
    また、乗るならどんな役割が求められているんでしょう? やっぱり護衛? -- (名無しさん)2010-03-30 16:10:39
  • 対ギャン・ケンプ→BSG
    対シャゲ・高ゲル→バズ -- (名無しさん)2010-03-30 17:02:28

  • 今の仕様のガーカスバズじゃ何バラ相手だろうがきつい
    BSGで高バラにはサブバルでよろけが安定 -- (名無しさん)2010-03-30 17:59:57
  • 対鮭・焦げはバランサーじゃなくて立ち位置から歩き抑えるのにバズ-- (名無しさん)2010-03-31 00:09:15
  • 焦げと鮭と歩き合うってのもどうなのかね。
    立ち回りてきにどうなんすかね -- (名無しさん)2010-03-31 00:34:35
  • 立ち回り的に歩かない鮭焦げは地雷
    接近戦はBSGの時と同じで肩バル引っかけでおk
    宇宙だから鮭焦げで高バラが出ているけど
    バズは地上だと引き撃ちイフへの対策にもなる -- (名無しさん)2010-03-31 08:34:43
  • つーか最初に武装選択の理由をきちんと書いていないのが片手落ち。 -- (名無しさん)2010-03-31 09:56:18
  • ガーカスバズで高バラの歩き抑えるっていうけどどうやって?
    簡単に歩き抑えられる性能ならガーカス選ぶやつはもっとバズーカ使うだろ
    ちなみに歩きには刺さらないぞ? -- (名無しさん)2010-03-31 12:52:09

  • 直撃はしないけど爆風が歩きじゃ避けられないからじゃないか?
    っても正直な話ガーカスはBSG装備以外使ったことないから誰か詳しい人詳細求む。 -- (名無しさん)2010-03-31 12:55:22
  • ガーカスバズは距離170mから魔球の如き曲がりを見せる
    真正面から見ていると誇張なく真横に曲がっていく姿が見える
    また150m以降じゃないと近接信管が働かず、距離感と運が悪いと敵の脇をすり抜ける
    その代わり近接信管が強力で爆風も広いので取りこぼす事が少ない
    だから距離をしっかり把握していないと当たらないし、距離を調整出来ていると異常なほど当たる
    感覚的にはクラッカーが届かない距離から撃つと、フワジャンでも歩きでも当たるようになる
    ただ200mを過ぎると今度は超誘導の末に普段より高いダメージでダウンを誘発する
    これがいいか悪いかは微妙な所

    近いと全く誘導しない&近接信管も働かない&地面着弾じゃない
    だから近くではBRのような硬直狙い、遠くではバズ本来の誘導兵器と使い分ける必要がある
    その切り替えが出来る人には強いと感じるだろう
    もっともBRも近バズも両方使いこなせる人なんて一握りだと思う
    だって普通の人はまずBR機なんて格しか乗らないだろうし、近バズもかなりマイナーだから -- (名無しさん)2010-03-31 13:33:21
  • つまり、近バズtueeeeってこと?
    とすると、アンチ用?
    BSGとかシールドバルカン、さらに護衛は地雷ってことでおk? -- (名無しさん)2010-03-31 13:56:18
  • このマップならガーカスバズ青5は護衛でもアンチでも「使いこなせるなら」どっちでも強い
    強いけど敵を瞬殺したい時には向かないから、44で単機アンチはいいけど2枚アンチの内の1機になるとちょっとしんどいし、同様に2護衛もちょっとしんどい
    だからあくまで単機護衛や単機アンチの時に歩きを捉えるバズが強いだけと思った方が良いかな
    HPも高いしガーカスが行った方は単機で任せてもらえるとガーカスが活きる
    BSGは中バラ格に異常に強いから、対ケンプ・対ギャンを意識して出すならばいい選択だと思う
    バズみたいに歩きを刺せたりしないけど、連射が効くし弾も速いから万能
    盾バルは火力に関しては3つの内でトップだけど、これを使うならジムコマやジム改に乗った方がいいんじゃないかな
    地雷どうのと言うなら、使いこなせないのに乗ると言う感覚が一番の地雷かな
    使いこなせば強いけど、少しクセが強いから興味本位で乗るのはお勧め出来ない
    逆にガーカスを積極的に使っていこうと思っているなら、これほど奥が深くて慣れるほど強くなる機体は中々ないと思う
    ちょっと戦術から外れたけどこんな感じ
    それとIEの話であって、地上だとまた少し違うから注意して欲しい -- (名無しさん)2010-03-31 15:03:02
  • 歩き取れるのはいいけど、このマップで障害物無い所で歩いていること少ないぞ。
    バズ装備したいならタクラマカン砂漠で試してみろ。 -- (名無しさん)2010-03-31 15:35:54
  • ↑2
    解説ありがとう。概ね理解できました。
    いずれにせよ疑問は、このIEで、しかも44で出す理由があるのかってことだったから。
    でも、ガーカスバズがいたからって、「単機アンチよろしく」とかは
    現実的には非常に危険、危うい近だと判断したほうが無難だってことですね。 -- (名無しさん)2010-03-31 15:57:52
  • ↑2
    ガーカスバズが単機で護衛に来ているなら、タンクはそれを意識して右の平地で拠点を撃つとよりいい
    それと肩バルあるからね、忘れないでね


    いやいや、IE44では2護衛1アンチの格護衛は十分ありなんだよ
    そこでガーカスバズ青5が単身アンチに行くのもあり
    別にバズは誘導で歩きに当てなくても弾速が早く硬直が短いから、狭い場所でもそれなりに使える
    それと何より接近戦では肩バルがあるから単機でも時間を稼げる
    ただ護衛側でコストを取ってくれるのが前提での時間稼ぎに徹する感じ
    だからアンチ意識としてはファーストは防げないけど拠点2落としを回避する為にタンクを半分程度削る
    ただ相手としては1アンチならなるべく拠点まで抜けたいんだよ
    そこを逆手にとって拠点回りの平地まで護衛ごと誘導すると、ガーカスバズはおいしい想いが出来る
    そこで相手が抜けたくない、と思えばこちらのリスタと一緒に護衛ごと刈り取ってしまえばいい
    戦術的にはこんな感じ -- (名無しさん)2010-03-31 16:20:48

  • そうじゃないってばよwww
    あなたの書き込みのとおり、ガーカスバズのアンチは難易度高いでしょ?
    だから、「現実問題」、最近目立つガーカスバズ出されたからって、
    単機アンチできる腕前の持ち主である可能性は低いから、
    「使えない近」だと思うほうが無難だな、ってことだろ。 -- (名無しさん)2010-03-31 16:43:02
  • ああ、ごめんごめん
    そう言うことね
    確かに気持ち的にはあまり信用しない方がいいね
    でもガーカスバズとの連携はもっと難しいから被害を被りたくなかったら
    「信じたという形だけ残しての実質放置」をするのがいいよ
    どのみち戦術的には1アンチないしは1護衛させるしかないんだよ
    上手い人ならなんとかしてくれるし、下手な人でも被害を最小限に食い止められる -- (名無しさん)2010-03-31 16:55:59
  • 話が長くなったからまとめると
    鮭・焦げのような距離を置いての歩きを基本行動とする相手には
    ガーカスバズが有効で、その中でも機動力とHPで半々が残る青5はいい選択
    また射出硬直が少なめで、肩バル固定なのでアンチに行っても役に立つ
    さらには直接相手を追いかける誘導法、少ない射出硬直が宇宙に向いている

    そして周りの味方については、ガーカスバズは基本単機or少人数行動だからそちら側になるべく人数を割かない方がいい
    地雷が乗ったとしてもそれで被害を最小限に食い止められるので、戦術的にはそうするのがベストな選択になる

    ガーカスバズの細かい乗り方、距離の使い方は今までのログなりデータを参照して欲しい -- (名無しさん)2010-03-31 18:40:39
  • まとめ乙。
    まもなく終わっちゃうけど、イーズの戦術として、
    キノコ上からの砲撃はどんな場合に有効ですか?
    NYのドーム的なものと考えればいいのかな。 -- (名無しさん)2010-03-31 19:03:58
  • ↑2
    それならガーカスバズよりヘビガンのキャノンAフレランAが上位互換になりそう。 -- (名無しさん)2010-03-31 20:33:30
  • 今の話見てると、その戦い方ならガーカスバズよりもジム頭出した方が遥かに向いてると思うが -- (名無しさん)2010-03-31 23:07:57

  • まぁ、ここ宇宙だからね -- (名無しさん)2010-03-31 23:23:56
  • 昨日、ヘビガンを進めたものです。
    ヘビガンはアンチがいい。
    武装はメインはキャノンAかフレランB
    サブは得意なのなら何でも。
    知っての通りキャノンAはジムカスジムライフルの高出力版。
    欠点はブーストが止まることだからそこだけ注意して使えばいい。フワジャン中で撃ったときなら再ジャンプできる。
    あと、焦げ鮭ケンプへの対策はジムカス等と同様普通通り。必勝法はない。ジムカスにも必勝法は無いし。
    サブはフレランAかフレランCがよさげ。キャノンCは目立つし汎用性が低いので難しいが慣れているならこれもあり。 -- (名無しさん)2010-04-01 18:37:08
  • 戦術的に2護衛に対して3アンチ、1護衛に対して2アンチされたら護衛側は苦しい
    そこでガーカスならコスト-40になるし、ジムカスなら機動力と引き撃ち、リーチの長さで生還も望める
    何よりこの2機は1対1ならまず他の機体に遅れを取ることがない
    このリスク管理の面から考えてまず真っ先にヘビガンは外される

    勿論これは野良の話で、バーストしていて枚数不利な状況を作らなければいい
    ヘビガンが弱いんじゃなくて、戦術の練り込みが決定的に不足している -- (名無しさん)2010-04-01 18:48:58

  • だからこそアンチだと言っている。
    ガーカスならコスト-40だと言うならジム駒、F2ならさらに下がる。
    ヘビガンの特徴は連携時の強さ。
    歩き取れるサブに火力のある射撃武器の数々。
    ブーストで避けたところを自機でダメージとってもいいし味方に任せてもいい。
    無視できないから格闘機がタンクに噛み付くチャンスも出てくる。 -- (名無しさん)2010-04-01 19:34:32
  • ガーカスは優秀なシールドバルカンあるし、対中バラ特化だがBSGもそこそこ使える。
    バズに拘るなよ。 -- (名無しさん)2010-04-03 08:11:47

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最終更新:2010年07月23日 06:17