• 遠狙は不用?射も? -- (名無しさん) 2010-09-03 08:48:02
  • 何言ってんだ。44なら、射遠遠狙のダブタンだよ。4バーでね。動画撮って、どこが悪かったか反省会しやがれ -- (名無しさん) 2010-09-03 09:37:34
  • 4人戦は近メインで近格編成。
    8人戦はバーストなら遠狙も余地あり。野良でも射のノックバックはアクセントになりそう。
    通常ならあり得ない、赤6焦げやNガカスの変態さんにも注意。w
    戦略ポイント維持よりまずはMS戦、終盤ポイントの取り合いの方が楽かも。
    ボーナス次第だが。 -- (名無しさん) 2010-09-03 09:41:06
  • なんか力押しになりがちだ。
    通常の拠点ありに、これの制圧ポイント1~2つくらい
    合わせたMAPをつくれば面白い感じになるかも? -- (名無しさん) 2010-09-03 12:11:35
  • 回復できないってことは、高コストが落ちまくると回収不能なぐらい差がついちゃうのかな?
    制圧ポイントに常駐するユニット(遠狙)は必要かもだが44ならMS取った方がいいよね。多分真ん中の制圧ポイントの奪い合いになるから。
    88なら元旦拡散でダウンさせまくって制圧をさせない手法もありかもね。 -- (名無しさん) 2010-09-03 12:35:15
  • 感想。
    cpu戦多発。w 
    バンナムが勝手に戦略ポイント取ってくれるので、自分はひたすらMS取っていればいい。
    対人。
    拠点無し戦。力押ししていれば自然に戦略ポイント取れる。
    開幕近距離3機中央、格が右という流れが多い感じ。 4人対戦で右は開幕行く必要ない気もする。でも維持ボーナスがあるので、取っておくと有利ではある。
    「占領して維持」というのは占領して中立に戻されなければいいだけなので、ずーっとその場に残って常駐していても意味はないと思うのだが、どうなんだろう?
    編成では、近4機が一番安定する感じではあった。
    戦略ポイント取った回数だけ25Pのボーナスあり。
    わざと瀕死の敵に自占領ポイント渡して中立にして置いて、MS取ってポイント取りかえすと終了時+25点。
    -- (名無しさん) 2010-09-03 12:38:07
  • ↑ もしかしたら制圧戦略ポイントX100点のボーナスかもしれない。 -- (名無しさん) 2010-09-03 12:40:39
  • 個人的な感想ですまないが何だか物足りない気がする。制圧地点をもっと増やした上で、確保した制圧地点が自軍のリスタ地点に、さらに拠点もありにすればもっと楽しくなると思うが。
    ついでに制圧戦の戦術も。ノックバックする武装が敵の制圧阻止にかなり役立つ。あと88なら制圧係と制圧阻止係をあらかじめ決めておく、または機体選択時に判断して枚数計算しておくと戦いやすくなる。 -- (名無しさん) 2010-09-03 13:00:55
  • ジオン側左リスタ地点が制圧ポイントのドーム球場に近く、ジオン有利? -- (名無しさん) 2010-09-03 14:45:29
  • 開幕は22に分かれて目標を2つに絞った方がいいかもね -- (名無しさん) 2010-09-03 18:31:00
  • 制圧ポイントをスナで狙うw -- (名無しさん) 2010-09-03 18:53:01
  • 拠点アリのがいいかも。
    で、なおかつ制圧ポイント少し広くして、タンクの砲撃地点にするとか

    て言ってみても反映されんよね


    44は普通の拠点ナシ戦と大差ない。

    人数増えてくれば、射遠狙もアリかもしれんが、バースト推奨だな。

    今のまんまなら制圧ポイント近くでのMS戦 -- (名無しさん) 2010-09-03 20:17:09
  • 日頃の、枚数とか合わなすぎる傾向がストレスに思える立場としては、純粋な削りあいのこちら方が愉しい気がする。
    護衛・タンク共に腕前がそれなりでないと、戦術なりたたないし。無理してハンパな編成につきあわされるよりは、よほど精神衛生上良い気がする。

    実戦の感想は・・・・一部、射で制圧地点に陣取って的な動きがみえたけれど、ドーム付近や埠頭でなら割りかし有効かも。
    連邦で出た時に、中央付近の制圧地点を狙って、高速の奥から狙ってるサイサいたけれど、それほど効果的ではなかった模様。
    44だと3つのうち1つはどちらかの陣営が捨てる傾向にあるから、1機で遊撃できそうでもあったけれど、リスタに狩られてた気がするw
    ゴリゴリ推してくるケンプ、着実にダウンを奪い、相手を削ってから拠点に居座る鮭、変態仕様の寒ザクなどなど、いつも通りな編成が多かったかな。
    やはり近×4の方が安定して勝てる、うん。
    2バーでデジム&BD2って組合わせな人たちとマッチングしたけど、負担はいつも通りだった。
    ドームの中を制圧中に、祖でねらい打ちされたのはまあ、うん。 -- (名無しさん) 2010-09-03 22:13:09
  • 射タメで待ち伏せされると厳しいかも -- (名無しさん) 2010-09-03 22:45:57
  • 44の中盤以降は1対1を制したほうが制圧できる。
    ジオンから見れば開幕で確実に取れるポイント3がポイント2に近いことを有効に使えるかが重要っぽい。
    逆に連邦はポイント1が2と遠くて、1機右に行くと中央が遅れる感じ? -- (名無しさん) 2010-09-04 00:10:32
  • 自分はジオン大佐で出撃しましたが、
    4クレやって最もうまくいった編成は
    開幕中央3機(シャゲ、改=自分、ゲルキャ)右(ケンプ青5バズバル)
    ケンプが右制圧後、中央に合流して中央制圧。
    ゲルキャが右からの敵リスタをカバーしながら中央維持を最優先。
    敵モビを順次撃破し、最終的にはゲージ大差。
    連邦の編成はアレ、BD2、ジムコマ、コマライだったかと。 -- (名無しさん) 2010-09-04 00:20:57
  • ↑2
    ポイント1と3を勘違いしてた。
    ジオン側が1、連邦側が3だね。 -- (名無しさん) 2010-09-04 00:31:05
  • 連邦は右行くなら足の速い高コスのがいい。機動もない駒ライトロいっての。
    右行く機体がちんたらしてると中央で4対3の構図のできあがり。右行った機体が合流する頃中央では1機落ちて4対2に合流して4対3。枚数不利のまま最初から最後までレイプゲー。
    鮭を何とかできる人がいないと4桁ぶっちぎられる。 -- (名無しさん) 2010-09-04 00:39:56
  • ↑無理に4VS3仕掛けなくてもいいのでは?
    連邦側左の橋から見ると真ん中の制圧地点はよく見えるからカスライなど射程長い+ノックバックありな武装で邪魔しとくだけでも。 -- (名無しさん) 2010-09-04 00:49:49
  • 同感。4対3でムリに仕掛ける必要はない。むしろ戦力にアドバンテージがあるからって無理に制圧狙う方が危険。
    回避行動が制限される制圧ポイントでムダな被ダメ喰らうリスクが高い。 -- (名無しさん) 2010-09-04 14:44:57
  • 88でハイゴッグいいと思った。
    まず右制圧する人いないとき制圧。
    で,そのまま右の高速か,ビルの上で中央を側面から攻撃。
    これは個人の意見だけど,近くに砂孤立してたら狙ったほうがいい。

    -- (名無しさん) 2010-09-04 15:51:33
  • …ヨロケでカウントが0に戻された。 -- (名無しさん) 2010-09-04 16:25:48
  • ジャンプしてもカウント0に・・・(当たり前だろ) -- (名無しさん) 2010-09-04 16:32:50
  • 88はバズサイサがそこそこ出てくるから連邦は一応対策をしておきたい。
    スナなり誰かひとり突っ込むなりなんかしておかんとサイサのポイント1000越えとかけっこうあるぞ。 -- (名無しさん) 2010-09-04 17:43:11
  • 制圧戦は,個人の能力がかなり試されるので腕に自信
    ない人はつまらないと思う。
    おっと,これじゃ板違いだ。
    編成画面でコストにいつも以上に気をつけたほうがいいよ。 -- (名無しさん) 2010-09-04 18:22:45
  • 連邦側スタート位置からポインヨ2の場所丸裸だから砂?で焼けるww
    ジオンで出るやつが哀れになるくらいポイント2に乗らせないことが出来るよ〜

    今日88だけどフルマッチにならなかったな
    66以上の連邦なら砂?ゲーだね、あと他5機そこそこの前衛がいればよほどの事が無い限り負けそうにないわw
    カスカス(カスorアレ)アレアレ砂?だったら負けないんじゃないか…? -- (名無しさん) 2010-09-04 18:50:08

  • 88のリプで、ドムに寄られてなかなかそこに座れなかった砂2見たぞ。 -- (名無しさん) 2010-09-04 20:50:44
  • 44は出てないから分からないけど、88はお互いに右のポイント制圧。
    その後2番を巡ってのモビ戦かな?
    連邦側は↑の方でも書いてるけど砂やタンクが射線とり易い。
    ジオンもサイサで待ち伏せがし易いし、砂もひな壇前の通りから射線はとれる。
    前衛が開幕で迂闊にポイントに居座って即蒸発、枚数不利プレゼントって形は多かった。
    2番付近での開幕は素直にモビ戦した方が無難かも? -- (名無しさん) 2010-09-04 21:18:29
  • 88やってみて(連邦A)、ジオンは拡散タンク、サイサ、ゲルJのうざさを確認。
    ゲルJはどうにかなるか、と思ったけど、サイサに無双されて、みたいなパターンが多い。

    あと2にNL拡散されると手が出せない。
    …だからといって、連邦元旦をあんま見なかったんだが。

    サイサは雛壇横からジムカスとかでなんとかなるかな?

    拡散についてはなんかあれば意見ください。


    ま、今日はレールキャノンブッパしかしなかったんで、この辺で。 -- (アオ) 2010-09-04 22:39:09
  • ↑ 何故か量タンをよくみかけた。空気だった。
    来週末のNY(R)では、同じ事されないようにしないとなあ。 -- (名無しさん) 2010-09-04 22:43:27
  • 当たり前だけど
    制圧ポイントに何機も乗ってもムダ
    そんなことより、制圧ポイントに近づけないように展開しましょう

    Aクラスだと制圧ポイント付近にムダに密集していること多い
    しかたないから、素ザクでライン上げしてたよ
    そしたら1000P超えたw -- (名無しさん) 2010-09-05 05:14:07
  • 88も44も、制圧は味方に任せて、モビ戦没頭で勝てた。

    マッチングみんながそれなら勝てんが、だいたい敵味方みんな制圧ポイントしかみてないから、格近射で、回り込めばなんとかなる。
    ちなみに2番付近。

    とりあえず敵MS落とせ。

    制圧は誰かやるから。

    …戦術か?

    拠点ある方がいいんじゃね? -- (名無しさん) 2010-09-05 10:09:47
  • やたら回線状況が悪かったが、自分の店舗だけか?
    4~5機の混戦になると小刻みに画面が飛んでまともに戦えない…
    連邦側の方が制圧有利だから、ジオン側はMS戦メインにするしかないと思うんだが
    なんかぽこぽこ落ちてたな。
    制圧地点2を放棄してMS戦ってのは無理だろうか?
    放棄っても制圧諦めるだけで、両サイドから叩く必要はあると思うが。 -- (名無しさん) 2010-09-05 13:35:34
  • 腕が互角なら制圧ポイント分負けるな -- (名無しさん) 2010-09-05 13:44:45
  • 障害物もあるが平場での攻防が中心だから、立ち回りも考えようや。
    BR持ちの格闘機に乗ったら射程くらいは理解して欲しい。咬みに行かないでも相手を刺せるタイミングはいくらでも有る。

    ポイント制圧は二の次でも十分勝てる。
    まさか制圧メインの人は居ないだろうけど。
    空いてれば乗っとくか。くらいで良いのでは無いでしょうか。
    特に時間切れ寸前は、自軍の占領に拘らないで中立に戻すだけでもゲージは動きますよ。
    プラス3秒、空気になるだけで味方が落とされる場面も考えないと。 -- (名無しさん) 2010-09-05 14:27:28
  • 傾向としては、ポイント制圧に拘る動きをする奴にかぎって、被撃墜の回数が多いし、ポイントも少ない。
    狙撃は一箇所に陣取って相手を焼く事に拘りすぎて、味方機のカットや純粋に敵機を落とす、プレッシャーを与えるといった仕事が出来てないのが多い。
    第2ポイントはMS戦になりがちなので、射はカットなどの支援を意識した立ち回りをお願いしたい。 -- (名無しさん) 2010-09-05 14:56:57
  • アッガイたんのミサラン赤1で常に400Pは超えるんだけど

    案外このイベントは普段活躍しにくい機体もPとれるから良いね。
    最近のバンナムにしてはかなりいい仕事してると思う。 -- (名無しさん) 2010-09-05 18:16:58
  • 連邦の開幕、どうして右ルートに3・4機で殺到するんだ? 制圧地点もサッカーしたいんかい?!
    1機足の速いやつがいけば十分だろう。中央より左ルートが手薄になるから、そっちに殺到してくれや。
    中央はとりあえず射や狙で見張っておけば十分だし、左回りの敵機が中央組に対して挟撃とか最低なんだけど。 -- (名無しさん) 2010-09-05 18:42:55
  • 左に行きたがるジオンも何とかしてくれ。
    中央から右が手薄で切り込まれるわ1番取られるわ話にならん。
    行くからには制圧出来なきゃ意味がない。
    モビ戦したいなら1番の防衛とか2番のラインあげとか、意味のあるモビ戦をしてくれ。 -- (名無しさん) 2010-09-05 18:55:58
  • ↑同意。ってか、地点参(ドーム)付近こそ狙撃で焼き払うのが一番。バズサイあたりで、地点壱と弐をみられば、前衛も少し楽になりそうなものだけど。 -- (名無しさん) 2010-09-05 19:02:43
  • ↑2の言うとおり、ジオンにとってのドーム、
    連邦にとっての港の制圧点は抑える価値が薄いな。
    リスタで即奪い返されるし、中央と自軍側の制圧点は手薄になるし。
    ただ、終了間際に中立に変えに行くとか、
    低コで1機制圧に仕掛けて2機以上中央から引き剥がす、なら意味はあると思う。
    複数同士のとり合いは利が薄い…
    ところで、2機編成で制圧中の友軍をカバーってのは有りだろうか?
    よろけでカウント消されるから、
    1よろけの兵装をあえて制圧点前で受けるのは
    時間・枚数的にも価値がある気がするんだが。 -- (名無しさん) 2010-09-05 19:06:29

  • どうだろうな。意味無しとまでは思わないけど
    枚数負けしてたらどのみち除けさせられるし
    自分自身が射BRで仲良く貫通させたケースが結構あったし…。
    弾の出所を抑えにいったほうがいいような気がする。 -- (名無しさん) 2010-09-05 20:37:24
  • スナ使うなら開幕1番狙うのアリですね。
    警戒心ゼロな奴が多すぎるw -- (名無しさん) 2010-09-06 03:52:27
  • ↑思った


    88だったのでバズリス対策で出したんだが…

    そういやポイント1…先手取れんじゃね?(デジムRCの青4でも鮭相手に出来たので)と思って

    新砂のNセッティングで

    体育館横までブースト→構え→照射…


    2戦(1戦目自分、2戦目友達・即決や不動じゃないです)で同じ事やったんだが
    1戦目の自分は照射開始直後、味方が前に降ってきてケツ焼くハメに…敵の焦げ、約2割ほどしか削れず…

    2戦目の友達は照射してまたしても焦げを5割減らし、次の照射で撃破


    …そんな実績、参考になるかな〜(^O^)? -- (名無しさん) 2010-09-06 04:55:46
  • 元旦で88出てみたよ。拡散オンリーで制圧2にノーロックばら撒き。
    はまると800P↑のSだが、鮭が突破してきたりすると250Bとかになる。

    後は積極的にバズリスを狙う。必ずといっていいほど出てくるから目星をつけてまず1発。
    味方が索敵報告してくれればそこに打ち下ろし、なければ中央ライン上げ。
    一切ラインを上げてこないジオンには勝てたが、裏回ることを前提に動いてきたジオンには負けた。
    とにかくバズリス無双を止めれば連邦は勝てる。下手な人も乗ってたから4落ちも不可能じゃない。 -- (名無しさん) 2010-09-06 12:54:38

  • 報告ありがとう。

    ジオンも拡散が機能してると勝ててるね。

    両軍とも射遠狙を活かした立ち回りをする、ってのが勝ちパターンなのかも。

    で、射遠狙はポイントが取れてることに満足せず、より良い戦果を求めるべき。


    それにしても普段いらない子だからか知らないけど、乗れてない砂多かったなぁ…
    -- (アオ) 2010-09-06 13:04:10
  • 8vs8制圧戦
    拠点無しイベントと同じ位、乱戦斬り合いだな。
    連ジとも、左ルートの1や3のポイントは捨てて2周辺での攻防戦を
    MS戦を有利に進める事が勝利への近道なのか?

    格2~3機で即席マンセルがいい感じだった。

    制圧ポイントに釣られて単独行動しようものなら、あっという間に囲まれて蒸発。
    そんなパターンが多かった。

    制圧ポイント一箇所制圧=拠点1落としって考えると、ポイント2は中立でOKとして
    その他はMS戦で無駄落ちしなければ良いのか?

    リザルト1位とか取っても、グダグダなMS戦ばかりで楽しめない。 -- (名無しさん) 2010-09-06 21:10:25
  • ↑でMS撃破時の損失コストと制圧ポイントの関係はどうなんですかね?
    10クレほどやってよく分からなかったけど、通常戦ほどMS撃破時の損失コストはシビアでは無いように感じたんだけど... -- (名無しさん) 2010-09-07 00:01:38
  • どちらの軍でもスナイパーで、開始直後、相手の軍に近い制圧ポイントに来る機体を狙撃するのが有効にはたらく。特に一機しか制圧に来ないと有効。 -- (名無しさん) 2010-09-11 11:58:02
  • 今日初めて制圧戦に参加してきた。Sランクだが、そんなにカオスな感じではなく、普通に戦えてたよみんな。
    しばらく見てても砂とか出てこなかったけど…。 -- (名無しさん) 2010-09-11 13:41:37
  • Aクラは普通に砂やサイサが溢れてますw
    -- (谷啓が死んでビックリ!がちょ~ん!!) 2010-09-11 20:41:49
  • 砂と言えば、1戦目連邦の砂津にいいようにやられたので、2戦目素ザクで粘着したら楽勝できました。
    制圧戦といっても当たり前のことを当たり前にするのが大切ですね。 -- (名無しさん) 2010-09-11 20:58:59

  • そうなんだよね。
    そういう意識は大事だと思う。
    低コで砂やサイサを抑えに行くとか、逆の立場なら射線とれる位置で相手の前衛と戦うとかね。
    拠点が無いからと言って、赤セッティングの人も多いけど、NYは引っ掛ける場所とか身を隠す場所が多いから青の方が絶対にいい。
    射・狙の為に体張って前目で戦うつもりなら無くはないけど、野良だとそこまでの意識も無いしね。 -- (名無しさん) 2010-09-12 02:17:08
  • 本日・リバースマップに出撃してきましたが、通常MAPとはかなり戦術が変わりますね。
    ジオン側からみて左の制圧ポイントはスナイパーの射線が通るから、開幕時にゲルググJでの制圧妨害が有効。通常MAPでの連邦スナイパーによる制圧妨害に比べ、手数の多さで大きなアドバンテージが得られます。
    ゲルググJを使うときには前衛の接近に注意しながら左と中央の制圧ポイント中心にをみてやるといいかも。
    対してジオン側のサイサリス戦術は機能し難い感じ。通常MAPではビルの陰に隠れて中央のポイントを狙い撃てたけれど、(R)になると身を隠す場所が無いので前衛の接近や狙撃の被弾を許してしまいがち。あまり戦果はあげられないようです。
    連邦側はスナイパーの重要度が下がった代わりにデザートジムが大活躍中。
    向かって左側の制圧ポイントには狙撃射線が通らず、その代わり足の速い前衛機ならば開幕制圧を妨害できます。中央の制圧ポイントにも射線は通りにくく、(R)での連邦スナイパーはあまり有効ではない模様です。
    デザートジムは基本の分かっている人が使えば大活躍できそうですね。基本的にはサイサリスと似たような運用になりますが、動きながらチャージできる特性を生かし、開幕時にひな壇ビル手前から中央のポイントに向けて一撃。その後ビル裏にまわって中央のポイントと右のポイントを同時に面倒みられます。

    通常MAP然り(R)然り、制圧戦は射撃と狙撃の立ち回りや目的意識が勝敗に色濃く影響するような気がします。 -- (名無しさん) 2010-09-12 15:00:08
  • ↑Aクラの話だよね?
    Sクラでは砂もう見かけないから。
    何故なら、みんな砂の攻撃に当たらないから。 -- (名無しさん) 2010-09-12 16:01:35
  • ↑せっかくの戦術板なんだから、攻撃に当たらない理由も載せないと、板としての機能のかけるっしょ。SだからAだからって書いてる時点でアレだけど。
    狙撃を予測して死角にはいったとしても、その間は制圧ポイント空くわけだし。 -- (名無しさん) 2010-09-12 17:15:15
  • ↑制圧ポイントを空けられるのは重要かもしれませんね。
    開幕でのポイント制圧を妨害できれば、当面の不利を回避できますし、味方が到着したあとの制圧が楽になります。
    そこだけにこだわって空気になるのは論外ですが…。
    「スナイパーは開幕時に埠頭部戦略ポイントの制圧妨害が可能」
    「足の速い機体ならば開幕時にドーム部戦略ポイントの制圧妨害が可能」
    くらいは頭に入れておいてもいいのかな? -- (名無しさん) 2010-09-12 18:08:37
  • 制圧ポイントは結構ゲージが動くから終盤まで見せかけのゲージとして放置。最後20カウントくらいで一気に制圧すると、かなり勝てた。 -- (名無しさん) 2010-09-12 21:06:32
  • ↑5
    ちょっと良くわからないです。
    自分リアルA3大佐ですが
    サイサはリバースでもふつうに使えました
    2と3の両方に攻撃できるし
    1000P越えで勝利を何度もしました

    スナから隠れるのが下手なサイサや自衛できないサイサだと活躍できないのはどこでも同じだと思われます


    あと連邦の件ですが、Rでも左へスナの射線通ります
    デジムRCで開幕、左制圧ポイントへ置き落ちが結構効果的でした

    -- (名無しさん) 2010-09-12 23:41:14
  • ↑4
    砂が出てきたら、前衛枚数で勝つ。つまり撃墜数で有利になる。制圧は出来たらする程度で充分。
    また、枚数的に砂相手に前衛が1枚向かって間を詰めれば、砂は役割を果たせない。
    砂や射に備えて動くのは基本、だからSクラスでは砂が出ない。
    ある意味、奇をてらうのであれば出しても面白いが。 -- (名無しさん) 2010-09-13 00:17:53
  • ↑つまり、序盤に注意して動けば、Sクでは砂は空気になりやすい。
    それより格近射でしっかり撃墜しつつ、可能であれば制圧、といった戦術の方が効果的。 -- (名無しさん) 2010-09-13 00:19:22
  • ↑3
    ジオンサイサの位置取りはどのあたりを使っていましたか?
    丸ビルの裏あたりに陣取るサイサが低いビルを遮蔽に接近され、前衛に噛まれている光景をよく見たのですが、スナイパーから隠れたうえでドーム部と中央部の制圧ポイントを攻撃し、かつ自衛にも有利な位置取りを文章で表現できればとても有益な情報になると思います。

    連邦スナイパーについてはドーム部に射線を通そうとした場合、ひな壇ビル近辺からの狙撃になってしまわないでしょうか?
    ひな壇ビルは廻りこみをかけるジオン前衛が足場にすることが多いため、スナイプポイントとしてはリスクが高すぎるように思うのですが…
    そうしたリスクが低いポイントを明示できれば、有益な情報になると思います。

    サイサリス位置取りの詳細。スナイパーの射線を通す詳細。
    差しさわりが無ければ言及のほどよろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2010-09-13 01:17:21
  • ↑4
    デジムRCの開幕左置き撃ちは確かに使えそうですね。
    開幕弾を中央へ撃つか左へ撃つか、悩むところです。
    どちらにも撃てることを念頭に置いた上で、相手さんの動きを見ながら対応すればいいのかな?

    上の文章、じゃっかん揚げ足取りのような感じになっていますが、そうした意図はありませんのでご了承ください。使えそうだなと思ったら試してみたいので。 -- (名無しさん) 2010-09-13 01:29:58
  • ↑2
    Aクラスでのジオンサイサ運用ですが
    最初、丸ビルの裏あたりに位置取りするのは良いと思います
    でも、基本的にレーダー見ながら移動するのが大事だと思います
    近づかれる前に、味方のほうへ後退する⇒チャージ⇒置き打ち
    で、前衛に渡す。噛まれたら、前衛に近づくように移動&切り返す
    装甲多いので一瞬で消されることは無いです。あせらないこと大事
    まあでも、基本的に野良でも、味方前衛の近くで戦います

    Rだと、ポイント2の左からポイント1も狙えます
    ラインが上がって、連邦リスタがポイント1に集まってるときなんか有効でした

    あとは、索敵報告しつつ、ラスト直前に右を取りに来る連邦のリスタに元気玉をぶつけて守るのも有効でした。
    制圧ポイント前で相手がダウンして、相手が制圧ポイント上に来たときには、もう次弾発射可能なので、またダウン

    ラスト近くなれば装甲を活かして制圧しに行くのも仕事です。 -- (名無しさん) 2010-09-13 02:14:08
  • ↑3
    スナIIのNの射程でしか乗ってないけれど、
    NYRでドーム内の制圧ポイントを狙撃する場合は、
    高速上(要するにスタート地点から直進した位置)から狙えるよ。
    その後の立ち回りはサイサの有無で変えていく感じで。 -- (名無しさん) 2010-09-13 12:06:01
  • タンクの有用度

    連邦→◎
    ジオン→○

    連邦は量タン、ジオンはマカクがオススメ。

    連邦タンク→アンチサイサほぼこれ、抜けた敵は燃えハメ
    ジオンタンク→アンチ砂、前線焼却


    新砂

    ジオン→(R)で左ルートの長時間制圧が有効。
    通常ステージ左ルート制圧での運用はサブとの相性が悪い。
    (R)でリスタが来るまでダウンを取り続けると○。

    連邦→こちらも(R)向き。左ルート制圧を長時間やることで敵のカルカンを待ち、援護要請+燃えハメで迅速な処理を。
    通常ステージは密集する機会が少ないため、タンクや旧砂のマークで無力化してしまう→燃え芋支援にシフト
    青1で左ルート長時間制圧も可能、しかしながらゲルJに火力、適応力で劣る。赤1でサイサ牽制が無難。

    タンク、砂ともに上空滞空ジャンプで降ってくる120格闘に弱い。
    例え迎撃しても見返りが無さすぎる。
    ジオンは単機、野良でもなんとかなるが連邦はタンク、砂ともにバースト推奨。Sサベ格護衛があると強い。 -- (名無しさん) 2010-09-13 13:41:53
  • 先日↑5の書き込みをした者です。
    皆さん、善意ある書き込みありがとうございます。
    なかなか噛み応えのある情報なので、週末までにじっくり読んで、理解し、参考にさせてもらいますね。
    では<<後退する>>。 -- (名無しさん) 2010-09-13 21:37:15
  • 連邦アクワ、Rではジオンの近水泳部で1番にちょっかいを出すといい感じ
    (多人数限定だけど)<<オトリになる>>があればなおさらよし
    基本は常に水中で戦い、向かってくるなら相手、無視するなら制圧に向かう。
    そのまま制圧して維持できればいいけど、リスタ等もあるので無理はしないこと

    上手くいけば不慣れな近格射を釣ることができる(撃墜できれば上出来)
    何より相手に「隙あらば常時1番を狙ってる」と思わせ、相手の行動を制限できる
    釣りがメインだからポイトンは取りにくいし目立ちはしないけど
    勝ちにこだわる人なら一考の価値はあると思う -- (名無しさん) 2010-09-14 19:32:32
  • 制圧戦?面白いと思いますよ私は。
    あくまで実感ですが
    「実力なくても結果勝てるくらい良い試合が出来るから」かな

    普段は中の人・マップ等で差異はあるけど実力差で大体の勝敗が決まってしまう
    が、これは「如何に陣取りが出来てるか」が重要であって敵機を倒さなくても勝てるからです
    自分もやったけど自軍全滅という惨事だったが瀕死状態の敵機はなかなか踏み込めず最後は復帰=体力満タン>強引に押し切って制圧して勝てました(砂いなかったから撃たれなかったのもあるが
    相手がどんなにうまくても制圧中は移動制限されたりで絶対スキが出来る
    そこをどう捕らえていくかでどうにかなるのでMS戦ボロ負けしても制圧できてれば十二分です
    弾幕きにせず格近が猛進、そのまま肉壁状態になって後続の誰かが安全に制圧する特攻戦法は単純故に成立しやすかったです
    防衛でも物陰起点に立ち往生し陣内にクラッカー・グレネードをテンポよく投げるだけでも凄く邪魔です(笑
    1・3番陣はMS戦突入するとほぼ無法状態になりがちなのでコッソリ奪還できたりします
    逆にみんな釣られて激戦区が移動し、乗り遅れた誰かが「2番とれちゃったw」になったりも…
    ヒドイ試合では両機のシャアザクが6回死んだのに勝利できたり敵機のアレックス5・6機落としても負けたりします。

    まぁ流石にこれからずっと制圧戦じゃいづれ飽きるだろうし、いつもの対戦でも同じ事いえるし…
    こういう機会はおおいにアリだと私は思います。納得いかないなら普通に全国対戦やればいいし(笑
    以上チーム内ではタンク鉄板のジオン大尉のコメでした -- (名無しさん) 2010-09-15 00:41:28
  • どなたか戦略ポイント1箇所制圧時の取得ポイントに相当するコストを教えていただけないでしょうか?
    -- (名無しさん) 2010-09-15 23:30:34
  • 制圧してると増えるゲージって意外とあるよね
    3つポイント制圧をしばらくしてたら
    1つの制圧分くらいのゲージになってた -- (名無しさん) 2010-09-15 23:53:11
  • 制圧戦にも拠点欲しいですよね。いろいろな戦術を駆使出来て非常に面白いものになるのではないでしょうか?現在はテスト期間中かもしれませんが、今後他のステ-ジでの導入⇒拠点あり戦等やってもらえると嬉しいですね -- (名無しさん) 2010-09-17 08:33:06
  • ↑それ通常の全国戦よりコストが飛びやすくなっただけの屑仕様になると思われ。
    拠点置かず制圧した地点でゆったり回復できる程度で良いと思うけどな
    まぁ、そうなると砂がとても美味しくなるがw -- (名無しさん) 2010-09-17 12:35:48
  • ここの「砂イイヨ」書き込みを見たか知らんが
    44で考え無しに砂出されて一方的に負ける試合頻発。
    もちろんAクラだけど、44ってことくらいは考えてくれw
    適当に当てられるほど的多く無いぞ。 -- (名無しさん) 2010-09-17 14:02:38
  • 44で砂はないだろ44で。
    どこから何をするつもりだw
    制圧地点3箇所射線が通る場所があれば一興だがなw -- (名無しさん) 2010-09-17 15:22:25
  • ↑6
    -2or30の負け(赤字表示)状態で終了間際に1箇所制圧で+270ってなっていたから、1ポイント300位では?
    赤表示が見づらく、はっきり出来ず申し訳ない。

    4vs4でのポイントです。 -- (名無しさん) 2010-09-17 18:32:15
  • ↑連投すまない

    相手方もマイナスになるから、150ですかね。 -- (名無しさん) 2010-09-17 18:34:09
  • 動画を見ていると、撃墜時の損失コストは機体のコストと同じ。
    制圧ポイントのコストは4vs4で1箇所制圧につき300、8vs8で600。
    6vs6では400って所でしょうか。
    制圧時間にによるポイント加算は1箇所に付き1cnt=1pointのようです。 -- (名無しさん) 2010-09-26 02:04:16
  • どっちかっていえば
    自軍損失でなく敵軍加算だね>撃墜コスト
    だから落とされても落とせばいいや的発想になりがちなわけでw -- (名無しさん) 2010-09-26 03:25:37
  • 制圧戦がまた始まるので、自分の経験則交えてちょっと考察
    人数あまり関係なく、中央の2番周辺が、どうしても混戦/激戦区になるな。
    で、制圧はよろけで阻止きるから、武装としてはよろけ誘発能力が重要になる。
    ただし、場所を「面」として制圧できる能力も重要になるから、近マシ機体もやはり重要。
    結果として、通常戦よりも、ややよろけ誘発重視のバランスが必要になる感じか。

    とりあえず機体カテゴリを問わず
    ・よろけ誘発能力が高くばらまけるタイプのマシンガン
    ・全機一発よろけまたは一発ダウンのとれる単発武装
    ・クラッカー、グレネード系の広範囲武装
    ・爆風範囲が広いバズーカ
    ・貫通能力のあるBR
    あたりが非常に有効な感じ
    特殊装備のある個別武装で行くと、
    連邦:砂2、デジムRG、
    ジオン:サイサB砲
    あたりで2番ににらみをきかせておくと、それだけで相当有利になる。
    とはいえ、これらの武装持ちだらけになってしまうと、特定の「点」(主に2番周辺)の制圧のみに特化されてしまう。
    柔軟性が失われるため、「面」というか「場」の制圧能力が損なわれるので、全体を見ると危険。
    このあたりがある程度両立できる、陸ガンBR、ザクIsあたりは地味に重要。

    こんなかんじか。 -- (名無しさん) 2010-09-28 11:28:52
  • 言いたい事はわかるが、基本的にいつも通りでも問題無い。
    サブを飛ばせば制圧地点の連中は大慌て。
    サブが当たる距離で戦えるかが重要。
    寧ろ、メインでも、よろけなくても、突っ立ってるだけの奴に攻撃を当てるだけだ、とにかく。
    その意味ではメインが当たる距離でいい。

    つまり、いつも通りでいいのでは?
    でもあれだ、
    人数によるが、2番周辺に長い射程の1発よろけを1機配備するのはおおいにアリだと思う。
    -- (名無しさん) 2010-09-28 18:23:32
  • 同感です
    そろそろその場の制圧無くして、戦略ポイントの制圧も無い事が浸透してくるんじゃないかなぁ
    自分としては戦略ポイントの制圧/維持/放棄を時間とコストを秤にかけてプレイできるようになりたい
    -- (名無しさん) 2010-09-28 21:53:04
  • ゾックのチャージによる制圧力が半端ない
    制圧中も肩B・C持ちでどうにかなるしサイサBより安いし
    ポイント付近が基本平坦な場所だから一掃出来るし・・・ -- (名無しさん) 2010-10-02 16:56:00
  • そうか?
    マチしてもリプ見ても的→即落ちばかりでなんとも…。
    1と3じゃ建物にメイン遮られてるとこばっかり見たよw
    まあまだこなれてる人は少ないだろうから、今回だけで判断はしないけどね。 -- (名無しさん) 2010-10-02 18:07:27
  • 制圧戦だとCPUはいるだけ邪魔なんだけど -- (名無しさん) 2010-10-03 19:01:56
  • 何気に制圧ポイント付近で頑張ってくれたりもするから、制圧戦の場合、いきなり「戻れ」はやらない方がいいかも。
    22や33の時など、レーダーでどれがCPUか、敵はすぐにはわからないから、間接的に牽制にもなる。勿論高火力にバンナムが狙われたら、守ったり下がらせたり忙しいけど、それぐらいこなせる。
    時々火力にもなってくれる。
    むしろ、敵のバンナム機が邪魔だと思った事はないか?状況次第だけど、バンナム機は、使える時は使える。
    -- (名無しさん) 2010-10-09 01:38:15
  • CPU、しれっと敵がいない拠点奪ってきたり、逆に味方がいない拠点奪われたりするから、案外侮れないよ

    超高バランス機体(盾ジム、ゾック)の拠点占領ってどうなんだろう?
    よろけにくいってのは、実は拠点占領時に美味しい気もするんだけど
    コストとの兼ね合いも考えると、どっちなんだか微妙な気もするし

    あとA上位からSで44制圧戦だと、ジオンに近いポイント(1番?)の取り合いが2番よりキーになってる気がしてきた
    最速でアレが向かってくることが多いので、ジオン側は相当アレ対策に馴れた人が行かないと危ない
    足が速いからってだけで、アレ対策が出来ていない人が行くと危険
    逆に、連邦側で腕に自信があるアレ使いは、さくっと取りに行くが吉 -- (名無しさん) 2010-10-09 11:29:42
  • CPUは働くぜ!

    超高バラでも、攻撃され続ければよろけたりダウンするわけだから、削られるのを我慢するだけ辛いだろう。占領後に蒸発させられても困るし。
    基本足が遅いしね。

    アレ対策って、無理しなきゃ普通に戦えるけどな。
    -- (名無しさん) 2010-10-09 14:31:27
  • 砂・サイサが溢れてもいいじゃない。
    こんな時でなければ乗りなれていない奴はいつ乗ればいいんだ。

    ある意味、純粋にMS戦が楽しめる(昇・降格無いし)
    嫌なら裏の44で熱い戦いをしてください
    -- (名無しさん) 2010-10-09 16:12:55
  •  そろそろNY以外のMAPでも制圧戦してほしいな。
    主に機体支給のあるMAPで。
    通常戦が回ってくるサイクル遅いんだし…。
    ルナ2とか砂の射線通らんから面白そうだ。 -- (名無しさん) 2010-10-09 18:06:24
  • ↑2
    普段乗りなれてない→NYじゃ射線通しにくい→攻撃回数が減る→味方に負担→慣れてないから自衛も厳しい→カモで蒸発。
    ま、自分は降格とか無いし勝ち負け気にしないって奴は関係ないわな。
    その手の類を囮にして、他のメンバーが自分の仕事をしっかりするしかない。
    砂・サイサは、必ず乗らなきゃいけないというルールも無い。
    乗ってはいけないというルールも無いけどね。
    ↑2が言うように好きにしたいなら、せめてその手の機体に乗ってどう戦うか考えてから乗って欲しいもんだね。
    自分が思った通りの戦術がとれなかった時どう対応するか、最低限そこまで考えて、44で射とか砂に乗ってくれよ。
    -- (名無しさん) 2010-10-09 18:08:12
  • ↑4
    やっぱそうなるか。気合い入れて粘るにはコスト高いしなあ

    ↑3
    まあ制圧戦まだそんなに研究進んでないし、昇格降格に関係ないし
    多少実験的になってもいいとは思うよね
    ただ、ちゃんと勝つことを念頭に置いて、そのための方策を考えて欲しいな、とは思うけど
    -- (名無しさん) 2010-10-09 21:43:20
  • ↑そこなんだよな。昇格降格関係無いならポイントとか無くして、勝敗だけにすりゃいいんだよ。
    -- (名無しさん) 2010-10-10 00:21:38
  • まあとにかく射の多い事。
    出すのは構わないが、仕事してくれ。
    自分の硬直を、そこで晒す意味があるかどうか、今一度考えよう。
    連邦側からはジムライか射でゾックウマーなんだけど、ジオン側からは連邦射が結構やっかいだったな…負けないけど。 -- (名無しさん) 2010-10-10 15:39:09
  • ↑2
    勝敗のみ→機体消化・武装出しもできない→制圧戦過疎化
    こうなりますわなww

    全国対戦もそうだが、やっぱり勝利に対するご褒美がもっとほしいよね。 -- (名無しさん) 2010-10-10 15:44:11
  • 結局優勢保ったほうが点入るんだけど
    Aクラだと目先の撃破最優先になって釣り効果が凄い。2番がら空きとかあるw
    敵が制圧にあまり関心なさそうな試合も結構あるよ…。 -- (名無しさん) 2010-10-10 15:58:12
  • まあ、制圧するより敵機撃破の方が面白いしな。
    22、33、44くらいなら、周辺を制圧してから占領する、という流れになるんだが、
    固まりやすいから、全敵機を撃破してから占領しようとしても、落ち戻りが合流できるんだよな、2は。
    2は無理にとろうと思わない方がいい。まず周辺制圧、戻りがなければ占領。 -- (名無しさん) 2010-10-10 21:01:04
  • 開幕当初3方向に散らばる戦術もあるが、
    問題は、22だった場合、将官なのに、ポイント占領に躍起になって、全然フォローも何もしない大将がいてびっくり。
    バンナム機もいるし、とったりとられたりの繰り返しになるわけだが、それにしたって結局俺一人で2枚を相手するのはしんどい。勝ったけどね。そいつが占領頑張ったからではない。最終的に2箇所とられてたし。そんなにbarもスライドしてなかったし。何がしたいのかと。 -- (名無しさん) 2010-10-23 00:45:24

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最終更新:2010年12月09日 18:24