• 昨日のことですが、Aクラス全左官全野良で自分ザクキャを選んだら、他が素ザク・旧ザク・ゲルビーを選び、絶望しました。
    運良く相手がタンクなし、LAとか水とかで高コストがいなかったので勝つことができたのですが、
    44で野良味方に低コスト出されたら、タンクはどのように指示して、どのように動いたらいいでしょうか?
    敵に高コスト機がいたら、アンチ・護衛に分けると各個撃破されそうなので、
    【左ルート】【拠点を叩く】【全機】【集合】【援護たのむ】で全護衛にして、スキをみてタンクは左に抜ける
    というのが最善かと思うのですが、みなさんの意見を聞かせてください -- (名無しさん) 2010-06-11 11:56:32
  • 最善かどうかは言い切れないが、「有」だとは思う。旧ザクの格闘距離の長さを活かし、かつ2落とし目のためのラインの上げ下げなどなど。しなくてはならないことは数え切れないほどあると思いますが。
    -- (名無しさん) 2010-06-11 12:25:26
  • 右ルート進行が「使える」かどうかだけの議論はあんまり意味がないと思う。
    大事なのは、左と比べてどんなメリットがあるかだと思うんだよね。

    経験に基づく個人的感想としては、↑4の言うように、格がキモ。
    たとえば44で2格1近(もしくは格3の腐れ編成)になったとき、
    被せルートの混戦を活かしてタンクの突破をはかったほうが、
    戦力を分散するよりも勝てる可能性が高くなると思う。
    言い換えれば、近より格が得意という人が多い編成なら、
    無理に近に乗って苦戦するよりも、得意の格が活きるように、
    格2枚にして右被せ進行を選ぶ、という判断はあると思う。
    もちろん、この「格得意」は、相当の腕前が必要だけどね。

    ↑2
    正直、緑大佐クラス戦でもなければ、Aクラでは機体性能の意義は低い。
    戦力において腕前が占める比率が、Sクラと比べて非常に高くて、
    旧ザクがアレカスに完勝することだって珍しくない。
    だから俺も、↑の言うように、最善ではないが、大問題ではないと思う。
    タンクは、普段どおりに戦うことがベターだと思うよ。 -- (名無しさん) 2010-06-11 12:57:16
  • まあ、振ったやつも想定状況に「味方が被せの乱戦に強そうな機体を選択している時」って書いてあるし、普通の機体選択で取るルートじゃなさそうだね。どっちかっていうと編成が崩れたときに選択するのかね。それだったらスイッチじゃなくて初めから右ルートでフルアンチ偽装でいいんじゃまいかん? -- (名無しさん) 2010-06-11 15:41:08
  • 右ルートはそこにたどり着くまでにいかに相手を騙せるかが重要じゃないだろうか?
    タンクが右に行こうとしてるのがばれたら相手も全員中央から右よりに展開するだろうし。
    結局ただの被せになり釣りしながらの拠点砲撃にはなりにくいと思う。
    相手がフルアンチなら右も有効かもしれないが・・・
    あとダウンを奪われた後に再ロックしやすいかどうかも重要だと思う。
    俺は右からの砲撃をほとんどしたことないからそこはちょっと左との比較ができないんだがどうなんだろう? -- (名無しさん) 2010-06-11 20:05:38
  • 右ルートは使うメリット無いだろう。
    フルアンチ偽装して、途中からタンクは左に流れて拠点だな。
    相手のタンクに「様子を見る」なんか打たせたら、44なら拠点割る前に連邦のタンクが砲撃地点に着く事は無いと思うけど。
    普通にやってても早く拠点砲撃始められるアドバンテージを捨てる事はない。 -- (名無しさん) 2010-06-11 20:38:04

  • 同感。地の利を捨ててどうするのか。 -- (名無しさん) 2010-06-12 05:39:49
  • ↑地の利を捨ててでも人(編成)の利を獲った方がいい場合もあるか?って話。
    地の利にだけ固執すると戦略の幅を狭める。
    編成がアンチに偏った時に↑↑のようにフルアンチ偽装は普通にやるし、
    格中心の編成ならルートを被せることもある。
    被せの場合は中央ビル群を抜けるから自然と右ルートになるね。 -- (名無しさん) 2010-06-12 09:03:50
  • 何にせよセオリーに沿わない戦術はバーストで、野良はセオリーじゃないと意思の疎通が上手くいかなくて泣きを見る -- (名無しさん) 2010-06-12 09:27:05
  • ところが編成崩れは野良でも容赦なくおそってくる悲劇。
    セオリー通りで{勝てると思えない|勝てなかった}からこういうとこを利用するわけで。

    ところで、バズリス背負ったら茶色ビルの左を通るか右を通るかどっちがいいでしょう?
    左の方がロックは獲りやすいんですがサイサの全身が見える立ち位置になるし、元気玉を避けられやすい気がします。
    右を通りたいんですがその場合の砲撃はいったんビルに乗ってロックを獲って降りるのがいいのか、NLがいいのか。 -- (名無しさん) 2010-06-12 09:54:47
  • ↑連邦もどこから拠点が撃たれるかくらいは知ってると思うけど、ビル街抜けるまでに被弾を減らす工夫が必要ですね。
    待ち構える相手からBR2、3発くらうようだと失敗だし、拠点を落としてもMSを取られてゲージ負けするパターンですね。
    相手より対等か劣る技量の対戦で、編成崩れているのにどう挽回するのか?地の利生かすしかないでしょう。

    後ろにいるバズリスを生かそうと思ったら、タンクと護衛がエサになるしかないでしょう。
    あの目立つ機体に怯んで引き撃ちするようなアンチなら、とっとと拠点を落として下がるだけ。
    答え・ミラーに降りましょう。元気玉で橋も落ちる、残骸を越えてくる敵はバズリスが叩いてくれるでしょう。
    -- (名無しさん) 2010-06-12 12:07:28
  • とりあえず、タンクで橋を壊せることを知って欲しいです。
    枚数がタンク含め同じ場合は、橋の残骸を盾にできるジオンはかなり有利だと思います -- (名無しさん) 2010-06-13 14:18:00
  • 確かに茶ビルの上でアレックスやBD2のBRくらいながら拠点打つくらいなら下のミラーに落ちて橋を壊して残骸を盾にしながら拠点打ってほしい。
    上から来る敵はクラッカーでいじめられるしフワジャンしながらBR打ってくるなら着地硬直がまる見えになる。 -- (名無しさん) 2010-06-13 17:11:51
  • 44での話し。
    自軍ジオン格近近遠、敵軍連邦格近近遠の編成で、
    ジオンは中央ルート、連邦はジオンから見て右ルート侵攻の場合、
    ジオン側は中央ルートに格近遠、アンチに近1枚で正解?
    連邦側は中央ルートアンチに格近、右ルート側遠+護衛に近ってパターンが多いと思うのだが、
    格近の枚数はどちらも同じなのだがジオン側護衛の格近が落ちやすいように感じるのは気のせいだろうか?
    で、アンチのジオン近は連邦近を落とせずにジオン拠点を割った後のジムキャとBD1のタッグにやられる・・・
    ジオン不利なMAPの気がしてならないのは俺だけだろうか?
    ちなみにジオン側は連邦拠点1落とし、連邦側はジオン拠点2落とし。
    みんな経験ない!?
    44の場合2・2で分かれるのがいいのか?
    3・1で分かれるのがいいのか?
    1・3になるのか?
    -- (名無しさん) 2010-07-27 17:24:01
  • ↑ジオン側が有利と言われていた気がするが。連邦側砲撃地点は開けているのに対しジオン側は建物が多いからジオンタンクは自衛しやすい。
    ジオンの場合地の利を活かして護衛1アンチ2が普通だと思ったのだが護衛の枚数多くないか?。
    味方が地の利を活かせなかったか腕がなかったのでは。
    -- (名無しさん) 2010-07-27 17:57:40
  • ↑そうそう俺もそう思ってはいたんだが、最近の大佐戦野良だとジオン側は護衛格近の2枚ってパターンばっかりだったから、
    パターンとしての戦術の変更があったのかと思ったんだ。
    ここリボコロにかかわらず、最近のジオンは護衛過多になってる気がする・・・
    でも前線が上がらない不思議さ。
    66や、88でもアンチが俺1枚だけってことも多い。
    で連邦からサッカーフルボッコでチーン、南無。 -- (名無しさん) 2010-07-27 22:51:28
  • >ここリボコロにかかわらず、最近のジオンは護衛過多になってる気がする・・・
    あーわかるわかる、最近アンチ枚数が極端に少ないことが多い
    おかげで焦げかザク改青3ばっかり乗ってるわ・・・じゃないとあっさり死ねるので

    で、高コ乗ってるのが率先して護衛行って、タンクや低コ護衛囮にウマウマしてることも多い
    これは連邦もなんだが・・・
    -- (名無しさん) 2010-07-27 23:08:31
  • ↑↑66や88でアンチが1枚なのは残念だが、相手がサッカーしようとするなら
    無理にアンチをしようとするんでなくて2・3体釣ればいいだけの話ではないか。
    66や88の方が仲間が残念でも、やり方はまだある -- (名無しさん) 2010-07-28 10:16:11
  • 建物が多くてタンクが自衛しやすいのは確かだが逆に建物が多くて護衛のカットがやりにくい面もある。

    というか素朴な疑問だが44で護衛1でアンチ2って主流なの?
    個人的な体験だけでいうとここでタンク乗るとき、また連邦で出撃するときは9割方ジオンは護衛2のアンチ1だけど・・・
    アレックスにビームサーベルSがあるから一度噛まれるとほぼ死亡(特にタンク)なのが原因かなぁとは思う。 -- (名無しさん) 2010-07-28 18:55:58
  • 基本は護衛1アンチ2だと思うが、アレに護衛が即死させられた場合タンクも秒殺される。
    最近は、1拠点差し出す代わりに自軍で1拠点+α取る戦術が多いのかもね。これは自軍の高格が相手を圧倒する前提だから、並の腕パイロットが高格に乗ると成立しない。近を食うのは勿論、高格同士でぶつかった時に勝てる方がそのまま勝つような気がする。
    まぁ44で近にあしらわれる格なんて論外だし当たり前と言えば当たり前か。アレプロはジオンより高コス寄りだし、最悪同じ撃破数でも勝てる要素もあるんじゃない。
    と思う俺メイン連邦大佐。 -- (名無しさん) 2010-07-28 21:50:51
  • ってゆーか最近絆始めるとタンク護衛させるって覚えさせられるのも原因じゃね? -- (名無しさん) 2010-07-28 23:10:18
  • 左ルート、右ルートの話が出てたので試してみた結果を。
    1stで落としきるなら断然左。
    橋あるし、ロックとるの早いし、リスタ遠いし、中央でビルで自衛もできる。
    さすがRCがジオンゲーといわれるだけある。かなりの地の利。

    ただ、2nd前提なら右もありっぽい。(つまり、44では使いにくい)
    右リスタより左リスタの方が砲撃地点に格段に近いので、1stで右奥に前衛を釣れれば2ndに相当の時間を割ける。
    あとは地の利のある左ルートで打てば大概は落ちるだろう。
    上の方で言われている通りフルアンチ偽装して途中で突破して右をつっきる。
    それから敵を釣り、できる限り拠点を打ちながら右奥へ走る。
    護衛は少なめ、低コ1~2体にして残りでアンチした方が勝率がよかった。(A3野良)
    基本的にタンク側枚数不利、アンチ側枚数有利で敵タンクを止めるのが望ましい。
    いずれにしてもタンク乗りに相当の技量が必要。
    乱戦を突破したり、必要に応じてルート変更できる機転、拠点を撃ちながら敵を右奥へ釣る能力が必要。
    編成は乱戦に耐えうる格や低コが多い編成が望ましい。

    いろいろ書いたけど、66以上で、タンクに自信があって、前衛の腕がいまいちで、編成が格多めに崩れた時に使う選択肢に挙げられるけど、1戦目とか基本は左でいいと思うよ。 -- (名無しさん) 2010-07-30 11:12:28
  • 追記:連邦軍の対応について
    Sでは知らないが、A3では結構対応はお粗末なことが多い。
    レーダー見ずに橋の方まで行く輩が多いので、最初は右ルートが有利になる。
    その隙に一気に右ルートを突破することを推奨する。
    タンクが右ルート強行突破すると目立つのでたくさん前衛が追ってくるだろうけど、釣りなのでむしろ上等。
    奥まで頑張りましょう。2ndがその分楽になります。
    お互いにアンチ過多で、タンクが追い回されることが多い。
    相手がガンタンクの場合、拠点攻略を諦めて拠点合体型砲台と化すことが多い。
    これが一番望ましい展開なので、タンクが右に行ったら、前衛はアンチを頑張るとよい。
    個人的にはこちら拠点1落とし、連邦0落としでの勝利が多かった。

    いずれにせよ奇策なのだがA3なら十分に相手の混乱を招くことができる。
    これが被せのいいところ。 -- (名無しさん) 2010-07-30 11:25:04
  • ↑2
    Aクラ66、こっち少佐中佐がほとんどの全野良、相手全員大佐で3バーの若干格上マッチ
    一戦目、かなりひどい差をつけられて負けた後、タンクが格に
    じゃあと思って俺がザクキャで、同じ戦術を試したことがある
    最初中央~右ルート、序盤拡散撃って右にいることをアピールしつつかぶせで拠点狙い
    2ndでリスタからの左ルート、ここまかで俺以外フルアンチ、拠点割り
    これで微差だが勝てた
    わりと有効な戦術だと、俺も思う -- (名無しさん) 2010-07-30 11:36:32
  • 昨日なんかBバズリス多かったなあ、全勝したからいいけど

    それはそうと、フルアンチ偽装右ルートは奇策の類に入るけど
    この場合タンクがいい動きしてれば成功しやすいから、一戦目ボロ負けした時にやる価値はあると思う。
    あとは味方がシンチャで解ってくれるかだが…
    今日友人に協力してもらって4バーでやったところ5戦中4勝だったので。 -- (名無しさん) 2010-07-30 12:56:55
  • ↑2 まあこのマップ初日に、立ちまわりのヒントですでに書かれていたことだけどね。
    ↑1 BBサイサが出ても、無理に装甲マカク乗らなくても、青3ギガンでミラー面近辺の援護が期待できる場所を選んで、フワジャン、タックル駆使して砲撃すると、それなりにサイサを活かして勝てた気はする。
    でも野良だから、1戦目射を牽制して負けたのはしょうがないと思った。 -- (名無しさん) 2010-07-30 13:23:36
  • ↑負けてしょうがないだって?勝つ意志無さ過ぎ
    射牽制した本人か?
    1戦目サイサB出して、2戦目連邦がサイサ対策した所でサイサ出さないというのが作戦なのに分かってないな -- (名無しさん) 2010-07-30 13:41:49
  • ↑ だから野良で意志疎通できない状態で、一戦目射即決しようとされたら誰もタンク乗ろうとしないって。w
    しょうがないから、射←→遠で「あなたが射をあきらめるなら、わたしがタンク出します」って、牽制入れたの>1戦目。
    それでも1戦目負けたから、2戦目はみんな好きにやっていた。 1戦目の結果でだれもタンク選ばないから自分は2戦連続タンクだったけど。 -- (名無しさん) 2010-07-30 13:56:51
  • まぁ少なくともタンクより射を後決めするのはよそう。
    射の思い描く戦術に味方全体を巻き込むわけだし。 -- (名無しさん) 2010-07-30 17:00:22
  • ↑5ですが…
    自分、バズリスの地雷(ジムカスにライフル当てられまくって後退&空気)とよく当たっていたので、今回は仕事してくれて良かったなぁ、しかし16戦中5戦は出過ぎじゃないか
    という思いで書き込みました。
    誤解を招いてしまいすみません…

    ↑2
    『射を即決』されたのに『射←→遠で牽制』は意味がないと…
    即決の時点で残念ですが。
    カーソルを合わせただけであれば、牽制されたのに戻さなかった射に幾分か非はあると思いますが、
    ただ66で射が一機いても自分はそんなに気にしません。右ルートやミラー部分では比較的射線も通るし、十分活躍できるMAPだと思いますよ。
    長文 《すまない》《後退する》 -- (名無しさん) 2010-07-30 17:14:18
  • ここはアンチスコア出にくいからねぇ・・・
    編成時点の護衛・アンチの振り分け予想崩れる事多いよね。 -- (名無しさん) 2010-07-30 18:48:53
  • ↑に加えさらに中央高台前でサッカーも増えた。
    タンク乗って《中央ルート》《拠点を叩く》打っても誰も来ない…
    危うくD取りかけたよ -- (名無しさん) 2010-07-30 19:42:26
  • 無理してタンク出すってのがおかしい
    こういう相手の編成すぐ見れないマップならタンクいるっぽい動きしてフルアンチ成功させるとかやり方あるし…
    それも出来ないくせにタンクがどうこうとかおこがましいって -- (名無しさん) 2010-07-30 23:55:09
  • まぁタンクも乗りこなすのが難しいうえに全体の指揮をしないといけないから嫌々乗るものではないな。
    タンクも誰も援護に来ないなら囮になるなり様子を見ながら前衛援護するなり機転を利かさないと・・・
    ここは釣りがいのある方のマップだから相手前衛を釣りながら逃げるのも俺は楽しいけどな。
    もっともアンチがその間にきちんと仕事をしていれば、だが。

    でもまぁ前衛もタンクを出されたならタイマンで相手を撃破するよりタンクを援護しながら拠点落とすほうがリスクも低いし勝利に近づくんだからタンクの指示もきちんと聞いてやってくれよ。
    拠点撃破後でもモビ戦はできるんだし。 -- (名無しさん) 2010-07-31 01:18:19
  • 俺は『無理してタンク出す』よりは『無理して拠点を叩きに行く』方がおかしいと思う。
    編成が崩れたら後ろからMS弾撃ってればいいのではないかと。

    キャンプ防止にもなるし、負けてもポイント取れる。
    ポイント厨にはなりたくないが、編成が崩れた時点で勝ちを捨てているようなものだからな。 -- (名無しさん) 2010-07-31 13:54:12
  • しかしここはタンクに不慣れな人がスキルを上げるのに最適なマップのひとつだろう。
    次ここが回ってくる時はAクラの人には積極的に乗ってほしいところ。
    特にギガンはNLテクから拡散ウマーの味まで何でも覚えられるぞw

    つっても似非の人が乗っちゃうんだよね、出ないと…。
    あと黄色Aだと遠グラフが伸びてる人へ暗黙のお願いコールが出てしまう。 -- (名無しさん) 2010-07-31 19:44:45
  • 主に野良で出ますが、NYでもそうですが、接戦や乱戦が多い88ではギガン萌弾はかなり使えます。
    また、NYでは拡散撃ってもビルの陰で当たりにくいのでストンとビル裏に着弾する萌弾・・・めっぽう使えます。
    敵機の萌える姿は見ていてストレス解消にも・・・ -- (名無しさん) 2010-08-02 02:08:34
  • 先ほど、出てみたがここで55バズリスは、有効なのか?人数が微妙だから66以外は微妙かと一応勝ったが・・・ -- (名無しさん) 2010-08-22 11:53:28
  • ↑2
    燃え弾いいよねぇ・・・
    でも私はザクタンクの燃え弾使ってるわ・・・
    少しでも安くして前衛の負担を軽くしようと思うんだ・・・

    拡散弾はどうも嫌いでねぇ・・・ -- (名無しさん) 2010-08-22 16:23:59
  • ↑2 普通は2護衛2アンチになりますよね。バズリスとマンセル組むのは私は嫌です。手数を考えましょう。 -- (名無しさん) 2010-08-22 16:46:49
  • 案の定デジムRC出てきたわ…
    連邦板のバズリス対策でも拾ってきた方がいいのかな?
    ジオン進軍ルートだと直線になるからAだと高確率で出そうだし。
    Sはどうかわからんけど -- (名無しさん) 2010-08-22 20:07:45
  • サイサと違ってチャージ中固定砲台じゃないんだから、バズリス対策は無意味だろう。
    共通するのはせいぜい低コで粘着ってくらいじゃないか。
    前衛の枚数さえ合っていれば何も怖くないんだが、タンク込みで枚数合わせるって人もいるから野良では意志疎通が難しいな。
    とりあえずは橋を壊して、少しでも前で撃たなくてはタンクに当てられないって状況を作るのが大事かも。
    と言っても上から撃たれれば当たってしまうけどね。
    サイサ同様に芯が障害物に当たらなければ貫通するように弾が抜けてくるから。 -- (名無しさん) 2010-08-22 20:57:57
  • RC、バズリスとゲルキャの中間みたいな感じだよなあ
    芯以外貫通、チャージ長めでチャージ中動けて弾速速い。
    対策としては低コで粘着、射以遠で攻撃ぐらい。
    間違っても鮭で突撃とかやめてください。


    話題が逸れてしまった。
    ↓ここからRCの戦術↓ -- (名無しさん) 2010-08-22 21:06:46
  • ならば射程で勝っているバズリスで対抗しよう -- (名無しさん) 2010-08-22 21:33:30
  • 「スナイパー」
    「ここはまかせろ」

    あぁ、RCだとデジムレールキャノンだかリボーコロニーかわかりにくいよな。



    PS
    FAのミサベイはタックルの方が安いと何度言えば…
    開幕一撃もらって鮭や焦げが回復に戻る鬱展開が… -- (名無しさん) 2010-08-22 22:35:23
  • RC対策とはいえRCでスナは無いと思うぞ…
    ゴルゴが使えれば別だが

    ところで55時の配分って中央護衛2右アンチ2だよな?基本
    アンチ3も戦術的にはありなの? -- (名無しさん) 2010-08-22 23:08:15
  • もちろんありだけど、単機タンクや、全機被せ、フルアンチみたいなもん。
    野良なら2枚ずつ振った方が分かりやすい。
    編成時にどの機体がどこ行くかくらい分かるよね。 -- (名無しさん) 2010-08-22 23:15:34
  • なにげにジオンは高コス格闘機が敗因になることが多い気がするけどな。 -- (名無しさん) 2010-08-24 09:36:45
  • 鮭もケンプもギャンも強い。間違いない。
    でも編成バランスはよく考えような。


    高コ機で痛い目見てるのはむしろ連邦だと思うが。 -- (名無しさん) 2010-08-24 10:22:42
  • ♂2

    違う、腕が伴ってない奴が高コスト機にの乗るから敗因になる。ケンプファーとかで二落ちする奴は朱雀でSとるまで高コスト機を控えてもらいたい。 -- (名無しさん) 2010-08-30 11:50:41

  • 禿同
    ただ朱雀には朱雀で時間を稼いで落ちるっていう大事な仕事があるから、Sは難しいと思うが。
    結局最近のオーバーコスト編成が主流になってるのは、高コスト機の性能振り回さないと満足にスコアが取れない連中が増えただけの事だろ。
    SやA3戦見ろよ。120コスト機2落ち400スコアとかで十分仕事してるだろう。
    240コスト機2落ちして300スコア程度で満足げな連中に、お前ら元取れてないからと言いたい。 -- (名無しさん) 2010-09-09 13:09:11
  • ↑1
    確かに。勿論、スコアだけが優劣を決める訳ではないんですが………。例として、焦げで0落ち200点と鮭で2落ち500点では、確実に仕事してるのは焦げになります。高コストはポイントゲッターではなく、相手の攻撃をなるべく引き付けて、敵のラインを崩すきっかけを作る事が最重要課題です。これが出来ると、低コスト〜中コスト機体が相手のラインを切り崩せるので、後は高コストはリカバリーに入るのが基本的な運用です。とりあえず、高コストに乗るなら、ダメージを取りに突貫するより、ポジショニングをしっかりと。これが出来ると(特にアンチ側)、リボコロは勝ちやすくなりますよ。 -- (名無しさん) 2010-09-09 20:45:41

  • 多人数戦の話でしょ?
    今日は66だし
    ただ焦げや鮭の例えはあくまで例えで、勝つためには高コで2落ちしなくてはいけない時もあるよ -- (名無しさん) 2010-09-09 21:29:33
  • ジオン5+バンナム大佐

    連邦6


    バンナム一機入るのってバグですかね(汗) -- (All) 2010-09-09 21:56:34
  • ↑ん?バンナム1機は良くあることですよ。
    ↑2に釣られないあたりはさすがですね。

    ところで、私は射カテならゲルググ(リアルタイプ)でQSを多用しています。
    射でいて近のような立ち回りが出来るのでかなり使えると思うんですが・・・ -- (名無しさん) 2010-09-09 22:04:04

  • 近のような立ち回りするなら近使え!
    射なら射ならではの近距離戦と射撃戦。そして広いレーダーを使え。 -- (名無しさん) 2010-09-09 22:21:32
  • そうなんですか(汗)
    バンナムまったく働かないからほぼ6対5でしたよ(笑)

    それでも勝てるように頑張らなきゃ(≧∇≦)




    射カテ全般的に強くなってますよね( ̄∀ ̄)
    アリだと思います。

    ダウンしないからBR 入れ放題です(笑) -- (名無しさん) 2010-09-09 22:23:37

  • 多対多のシーンなら前で体張ってる僕たちには有り難くないけどね。敵の枚数変わらないから。
    射は一発で転ぶ武器の方が近格は嬉しいな。
    瞬間的にでも一枚減れば戦線を崩しやすくなる。 -- (名無しさん) 2010-09-09 23:16:17
  • 前のバージョンまではBR射によく乗ってたけど、今は全然乗ってない。
    理由は↑の人も書いてる通り、メインで瞬間的枚数有利を作れない仕様になったから。
    サブを使えばそれも可能だけど、ジオンのガチ機体は大体サブにクラ持ってるから、格や近で十分にその程度は出来るんだよね。
    射は編成に入れ易くはなったけど、戦術的に必要なカテになったかと言えば微妙。
    かと言ってメインが1発ダウンで現状の射撃硬直ではバランスが更に崩れる。
    これ以上射の修正は出来ないだろうね。 -- (名無しさん) 2010-09-10 00:34:11
  • ゲルGBRBとゲルキャでいいやんけ -- (名無しさん) 2010-09-10 01:45:10
  • 確かに今の射ってゲルGとゲルキャ以外出す意味がないんだよね
    いや 確かに強いんだけど、戦術として射じゃなきゃキツいっていうアイデンティティーみたいなのが無い -- (名無しさん) 2010-09-10 09:02:34
  • 一戦目近(鮭、自分)射3枚(ゲルBR、ゲルキャ×2)、遠(ギガン拡散)でアンチ全滅でぼろ負け…2戦目は射をけん制した結果、遠(ザクキャクラ拡散)と近5枚(すべてザク改)となりゲージ飛ばして勝利。
    私を含めて味方の腕は中の下~下くらい、相手の方が上手だったですがアンチ2、護衛3で遠はミラー面付近から2拠点を割り、アンチはマシ引き打ちで近づいてきたらハングレで転ばせるような展開でスコアも全員300オーバー。
    ザク改は単機でもバランス良く強い機体ですが、一定の集団になるとフォローも出来て爆発的に強い集団になると思いました。
    新機体が出てくるとつい乗りたくなってしまいがちですが1戦目は鉄板機体で出撃して勝ったのちに好きな機体をバランスを考えて乗って見てはどうでしょう?
    -- (名無しさん) 2010-09-10 15:52:10

  • ここに書くまでもなく当たり前。
    新機体はトレモで武装出すもの。
    そして実戦で消化するやつはこういうとこは見ない。 -- (名無しさん) 2010-09-10 17:10:54

  • それが当たり前と思い込んでいるのは常識ハズレですよ。

    ↑2
    1戦目は鉄板でとかいう勝手な自己中心的な命令はやめてよね。 -- (名無しさん) 2010-11-02 20:16:00
  • 敵の実力も解らん1戦目から新車出されるのは嫌がる人が居る事も覚えておいてください。
    1戦目で敵が明らかに格下とわかった時の2戦目で出す分にはまだ俺は許せるけどね。 -- (名無しさん) 2010-11-02 23:29:17
  • ところで、最近ズダをほとんど見かけなくなりましたね。ゾックも見かけない・・・
    ようやく安心して出撃出来るようになりましたが、相変わらず44でドム即決(--;
    若干板違いかもしれないが、近隣店舗で味方マッチして、即ドムやチャテロされた場合にリアル報復とかないのかな?
    最近特に編成自己中でチャテロ上等の無言プレイヤーを見かけるけど、そいつの身の安全が心配になる時がある。 -- (名無しさん) 2010-11-03 00:39:46
  • ↑自分は知らない人と偶然バーストしてしまい(ズラしたんですが)、その人が残念射だったことがあります。
    そのせいで、野良の方々からやったなもらいました。二戦目はさすがにないだろうと思っていたんですが、やはり射撃に乗りました。もちろん牽制されてましたが、本人は近射ピロピロの意味すら分からないようで、「牽制されてますよ?」って言っても通じませんでした。
    それでA3大佐だったのが恐ろしい
    ちなみに自分もA3大佐やってますが、まだ高校生なので、大人の人にいろいろと文句を言う勇気はありませんでした。
    あと、最近はそこら辺のリーマンより学生兵の方が強い事が多いです。実際、頭の硬いオジサンが残念射乗りやってたりします。
    もう一つ、中佐戦と大佐戦で大きく変わってる気がします。前はさほど変わらなかったのが中佐戦のリプレイでは44で射3とか、よく見かけます。

    というか、やはり文句はないにしても、アドバイスくらいはするべきだったのでしょうかね?
    どうせ言っても、高校生が何か言ってるわw とか思うんだろうけどな -- (名無しさん) 2010-11-03 01:06:26

  • 板違いなんで詳しく聞きたければヨソで。
    確実に無駄なのでアドバイスしようなんて思わず、
    店内マチずらしを徹底するのがベスト。
    締め切り後でなく、先入れがマッチしてからカード挿す。
    階級の棒増やしは簡単。黄色Aなら尚更。
    普通にやってる大人から見れば高校生は基本的に下手。
    というかタンク乗らないから戦術理解度が低い。 -- (名無しさん) 2010-11-03 01:21:10
  • ↑もうちょっと優しい文面で書いてあげたまえ。
    言ってる事は間違ってないと思われ
    野良は基本マチ外しを徹底した方が無難。
    それでもマチしてしまった今回のような場合は、
    店内のそいつとはマンセルも何もしない、ツルんで動く時は他の機体と、といった具合でいいのでは?勝敗を気にしないのであればね。 -- (名無しさん) 2010-11-03 02:20:09
  • ↑追記:そうするだけで、わかる人には、バーストでもバーストじゃないって伝わると思うわけで。マンセル云々の前に、むしろ自分も牽制するとか。 -- (名無しさん) 2010-11-03 02:40:05
  • ↑1.2.3
    回答ありがとうございま
    とりあえずは、他人がマチしてからコインを入れる事にします。
    万が一ズラせなかった時は味方に分かるように、バーストでない事をアピールしてみます。 -- (名無しさん) 2010-11-03 07:13:37
  • 事故バーで相方が弱い時のやるせなさよくわかります

    学生はやはり基本的には下手が多いけど中には本当に上手な人もいるからあなたも頑張って

    話は変わって
    中央でロック取れないからって前に突っ込むザクキャは無しな
    みなさん砲撃エリア(主に使う場所や数発の時とかだけのポイント)くらい把握して出撃してね -- (名無しさん) 2010-11-03 08:13:07
  • スナイパー活躍しないな -- (名無しさん) 2010-11-03 13:10:18
  • 砂は微妙。
    賛否両論あるだろうが、開けた場所(主に右)の誘導兵器はかなり有効。つまり、ハイゴミサでウマー。
    その気になれば、河なら戦える。ビル群は無理。 -- (名無しさん) 2010-11-04 13:45:40
  • ↑ それはハイゴの性能を生かし切ってない証拠。
    誘導に頼ってる時点でたかが知れてるけどね。 -- (名無しさん) 2010-11-04 17:34:54
  • で?津駄は?出して良い?駄目? -- (名無しさん) 2010-11-04 18:59:52
  • ↑出して活躍できるならいいんでね -- (名無しさん) 2010-11-04 19:01:14
  • ところで、ここでのタンクはザクキャよりギガンの方が1st安定しないか?
    -- (名無しさん) 2010-11-04 19:25:26
  • ↑4 開けてるところは誘導でおk。サブも含めてね。むしろ睨み合ってどうするつもり?誘導の無いサブやメインでどうするつもり?何に乗ってどうするのか是非教えていただきたい。誘導に頼るという言い方が良くないよな、誘導を有効利用だ。↑4が誘導のないメインやサブで、戦術としてどう立ち回るのか伺いたい。 -- (名無しさん) 2010-11-04 20:24:56
  • ↑2
    運用次第でどうぞ。
    野良なら6人対戦はギガン、ザクキャが楽。
    4人対戦はザクキャかな。

    4人対戦単機魔法ザクとか、6人対戦でのマカクというのも2戦目で敵味方の力量見て試してみてもいいかもしれん。

    ↑ ザク下位で開けたとこでどう立ち回るかしってる? -- (名無しさん) 2010-11-04 20:29:47
  • ↑ だが、↑2、真意が汲み取れてなかったようなので、変なコメつけてしまった。
    スマン。
    ハイゴは乗ったことあまりないのであれだが。 -- (名無しさん) 2010-11-04 20:53:17
  • 置きクラ・置きマシが出来ないなら練習しろ。
    ジオン近に乗るなら必須。

    マゼラの選択肢が出ないのは何故?
    どちらかと言うと格は護衛で出た方が仕事し易いマップだと思うんだが、拠点撃破後にQD外しでその格に嚙んでもらうとか、ゲージ有利を作り易いタンクなんだが。
    追加弾を持って行っても意外と性能いいしね。
    まぁ殆ど格闘一択だが。
    とりあえずNL技術は必須。
    A砲で出るならザクキャでいいと思われる。
    ミラー・ビル街と場所を選ばずにNL出来る人が乗ると頼もしい。
    それ+QDで護衛援護出来ると尚良い。 -- (名無しさん) 2010-11-05 01:22:02
  • 置きクラとか置きマシのカス当たりなんてダメージたかがしれてるだろ?
    結局は何を目的にするかだよ
    マシやビームをしっかり当てて高ダメージを与えて敵に二の足を踏ませたいなら誘導兵器による援護は優秀
    逆にカス当てでもいいから自分の相手をしっかり対処するならマシンガン偏差メインの戦いになる

    自分は連邦は前者、ジオンは後者の方が優秀だと思うので、ハイゴとかドムとかむしろ必要だと思う
    連邦のアクアやジム頭はいらんが(笑) -- (名無しさん) 2010-11-05 15:01:31

  • ゴメン 逆だ
    連邦は偏差メイン
    ジオンは誘導兵器からの高ダメージへのコンボがいいと思う -- (名無しさん) 2010-11-05 15:03:37

  • 当たり前だが、ドムハイゴは枚数と相談な。
    66でドムハイゴは1枚。それ以上は弾幕が薄くなるからキツイ。
    手数の意味でも手詰まりになる。
    ↑の人も言ってるけど、まともな目的があるなら大歓迎。
    漠然と乗る、屁理屈な目的はお断り。

    初心者がこれを見てることを祈る。
    -- (名無しさん) 2010-11-05 16:40:05
  • ジオンのミリキは一点集中したときの押しの強さだと思うがな
    平地タイマンじゃ大体連邦に軍配だが、ヒマラヤ洞窟ルートやトリントン内部ならジオン有利ジャマイカ? -- (名無しさん) 2010-11-05 18:28:29
  • ヒマラヤ暫くないね、好きなんだけどな。
    誘導でないと当てられない人が増えてるってことなのかな。
    絆はあくまでも1vs1のゲームじゃないので、連携前提で動けないと100%愉しめんよ。 -- (名無しさん) 2010-11-05 20:38:40
  • 逆だろ
    一人で楽しむなら偏差の練習でもしてりゃいいんだよ
    誘導兵器だけじゃ当たらないんだから
    誘導兵器で硬直を誘って、ザク改の6マシのとかを硬直にしっかり当てて大きなダメージを狙うんだよ なるべく安全にな
    タイマンでミサイルとか持っててもショボいよ

    ってかむしろタイマンでこそ偏差必要じゃないか?
    だから↑5みたいに書いたんだが伝わらなかったのかな? -- (名無しさん) 2010-11-05 21:37:51
  • ゾックってダッシュしてもダムバズ避けれないんですが、超高バラゆえにバズは避けれない仕様なのですか?
    機動2ではあらゆるバズを避けれなくて涙が出た・・・
    己の腕前残念が一番可能性が高いのですが、みんなゾックでバズを避けれるのでしょうか?
    くだらない質問ですいません。 -- (名無しさん) 2010-11-06 12:43:55

  • 飛べ
    残念ながらゾッグは持ってないが、装甲Maxドムでも飛べば避けられたからいけると思うよ
    後、バズが障害物に当たった時の爆風にも気をつけろ -- (名無しさん) 2010-11-06 12:50:13
  • ついでにちゃんとリボコロに絡めた話してな。どこでバズに狙われてるのかとかあるだろ。
    開けた場所でゾックがのそのそ歩いてたらカモるぞ。 -- (名無しさん) 2010-11-06 12:53:08

  • そうね。
    ゾックが開けた場所で歩いてたら、ジムカスの良いエサですわ。
    かといって、ビル側じゃ射線が通らないから、活躍できないし・・。
    あ! でも「オトリになる」って単騎で突貫していったら、味方にとっての良いエサになるかも(笑)
    結論をハッキリ言わせてもらえば、ゾックはここじゃ出さないに越したことはないですわね。
    -- (しらい くろこ) 2010-11-06 13:05:09
  • ミラー上の制圧ポイントが、連邦寄りなのが解せない -- (名無しさん) 2010-11-21 16:48:55
  • で、こっちもBGM変わったのかな? -- (名無しさん) 2010-12-25 10:22:41
  • 変わった -- (名無しさん) 2010-12-26 08:42:35
  • ↑3 既出かもしれんしタイムリーではないが、
    ここの制圧戦は地形的にはジオン圧倒的不利だよ。
    中央は先に到達されるし、左は連邦寄りだし。
    ま、中央は頑張り次第で敵の占拠は防げるが、後手である事にかわりはない。左と近い気もするし。
    逆に、連邦でこのMAPで勝てない連中は、つまり所謂クズかもしれん。 -- (名無しさん) 2010-12-26 13:37:19
  • ゲルG230円は、ラインも維持出来るし、射程で刺せるし、いい感じ。
    右側アンチ、ゲルGと格の計2枚でも、3枚相手出来るね。格と射で負担は分け合うさ勿論。つまり、射程は活かすが距離は詰める。 -- (名無しさん) 2010-12-26 18:10:00
  • ↑要するに近ではダメなのか?と思わせるなぁ・・・
    2枚アンチの時に射とマンセル組みたい格はいないと思うのだが。
    射近格の3枚で相手4枚ならまだわかる。

    なぜかゲルGって射のわりに評判は良いよね(このWiki内でね)
    良さは使い易いって事なのか?
    おじさん射に乗らないからよくわからないんだよ。
    取り回しのコツとかさ、チョチョッと書いてくれないかな? -- (名無しさん) 2010-12-26 23:10:56
  • ↑ ジオンの格が連邦の格に対して全体的に不利なので、それなら以前の鮭のような立ち回りのできる機体は…ということで素ゲル、ゲルGらしいです。
    この2機の他に射で実戦投入できるのはゲラの置きバズ仕様。
    この3機については動画投稿サイトでどんな使われ方をしているかよく研究して、自分でも同じ立ち回りができるかトレモで練習してから、使ってみましょう。 -- (名無しさん) 2010-12-26 23:27:28
  • ↑2
    ゲルGは射程が素ゲルより長い。(装備にもよるが)
    クラの弾数は同じ、機体も200円。んでAPが200円にしては高め。

    欠点はリロードが長い。 -- (名無しさん) 2010-12-27 16:19:05
  • 最近チョッとわからなくなってきた。
    教えてくれ。
    RC に限らないが、44鉄板編成で開幕22に別れるべき?
    それとも31でとりあえず拠点撃破優先?
    それとも相手の枚数に合わせる?
    相手も鉄板編成ならばどっちがいいの? -- (名無しさん) 2010-12-27 18:36:29
  • 拠点撃破優先にしないと、タンクだす意味ないような。
    ただ、最近の護衛に来たがる連中はタンクを餌にする傾向にあるからなあ。
    釣りとか、落ちるタイミングとか、2nd以降の復活をどう狙うか、考えられるタンクなら、それでも不利な状況を利用してもくれうようが。
    1戦めで枚数をあわせといて、敵味方の実力差とか知った上でケースバイケースかな? まあ2戦めがフルアンチになりやすくなるかもしれんけど。 -- (名無しさん) 2010-12-27 20:20:09
  • 44鉄板編成って何ですか。
    久しぶりに絆やったらアップデートで(?)違うゲームに感じました。
    2クレで大佐から少佐まで落ちました。
    44でも格2枚ってデフォなのですか? 敵味方に射とか普通に入るのですか?
    戦局の流れが速過ぎたのか、そもそも応用が利かない俺にはさっぱり流れが見えませんでした。
    マチした方々ごめんなさい、でも編成時のシンチャすら暗号の飛び交いにしか見えませんでした。
    まだ放心状態ですが、たまにしかできない分、座学で補うためここに来ました。
    今時の鉄板編成と基本戦術をどんどん語り合って、吸収させてください。 -- (名無しさん) 2010-12-28 01:36:31
  • ヒント:マチした面子次第。44で射を出すのは、せめて1戦目勝ってからにして欲しい。 -- (名無しさん) 2010-12-28 02:23:12
  • ↑2
    最近のアップデートで
    ・射カテのロック距離短縮
    ・FCS範囲の拡大により格闘が(今までよりかは)しやすくなった
    とかいった修正で射が以前と比べて前衛よりの動きをするようになったのは確か。

    そんなことから射をとりあえず1枚入れても負担にならないと考える人が多くなったのかと。
    相変わらずライン上げにはとても貢献できないのは前と変わらないんだがな。

    あくまでもこれは個人的な憶測なので、あまり信用しない方がいい。

    鉄板編成はわからないが、ザク改は今までどおり使いやすいと思う。
    あとはケンプか 鮭はかなり下方修正されたし。

    MAP戦術じゃないことを書いてしまったので、これにて。
    <<後退する>>
    -- (名無しさん) 2010-12-28 12:59:37

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最終更新:2011年03月23日 00:12