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REV.3の情報は
ケンプファーを参照。
ケンプファー MS-18E
強襲用MSで機動力が高いものの、武装は実弾兵器が中心となる。
兵種 |
前衛/格闘型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ |
アーマー値 |
275 |
コスト |
240・260・280 |
被撃墜時のpt |
57・67・78pt |
耐ダウン値 |
中 |
着地硬直 |
極小 |
オーバーヒート時の回復速度 |
やや遅 |
支給ポイント |
9600P |
試作型強襲用モビルスーツ。
一年戦争末期に開発されたため、ジオン機体には珍しくビーム・サーベルを装備する。
そのコンセプト通りに多数の武器を装備可能で、圧倒的火力を擁して短時間で戦地を制圧可能。
更に機動力にも秀でており強襲用らしくなっているが、耐久力は普通にあり原作ほどのピーキーさは無い。
ただし相応にコストが高く、敵からも警戒&狙われるため、安直に突っ込むのもただウロウロするのも駄目。格闘機乗りとしてのスキルが率直に出る機体である。
REV2.07より登場。
上記条件を全て満たすと、配備申請画面に同MSが表示される。
以後は一般的なMSと同様に配備申請を行い、規定のバトルスコアを満たすと支給される。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ:ダウン 補正値 |
リロード 時間 |
対拠点 能力 |
備考 |
ショットガン A |
5/単発 |
密着 10 最長 4 |
低1:3発 中1:3発 高2:4発 |
9.2cnt |
× |
赤ロック 112m 65m以遠で 威力低下 |
ジャイアント ・ バズ後期型 |
4/単発 |
密着 37 最長 52 |
1発 ダウン |
12.5cnt |
△ |
コスト+20 赤ロック 132m 105m以遠で 威力上昇
|
ショットガン B |
1/単発 |
密着 56 最長 22 |
1発ダウン |
12.5cnt |
× |
コスト+20 射程 144m 20m以上で 威力低下 |
《ショットガンA》
1トリガー1発発射、装弾数5発。
ショットガンの割には、弾があまり拡散せず飛ぶ。
1トリガーで中バランサーまで容易によろけを取る事ができるため、QSに繋げやすい。
他の武装はメイン・サブ問わずダウンさせやすいため、本武装の優位点といえる。
その代わりダメージはマシンガン1発分程度と非常に低い。
また、連射性は低いので、射撃戦で数を捌くのには向いていない。
特に複数機に追われた場合にショットガンAとチェーンマインを装備していると生存能力はかなり落ちる。
QSを重視するなら一考の余地あり。
連邦の主要MSは中バランサーまでの機体が多いため、機動力を生かして仕掛けやすい。
ただし持ち替えしない場合でも若干の発射遅延に注意。その分QD外しにはなかなか使いやすい。
また、発射後の硬直が短いためか、外し後にQSにならないタイミングで斬りかかるとタックルを出されても出掛かりを潰してそのまま斬ってしまう事が多々ある。
実際にタックル不可かどうか要検証。
《ジャイアント・バズ後期型》
1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時、コスト+20。
本機の高火力武装中唯一、硬直が発生しない。
射撃戦・QD・QDCをそつなくこなす。
そのためコンセプト通りの強襲・一撃離脱の立ち回りが可能となる。
遠距離ほど威力が高くなるが、105m以内はダメージ固定なのでQDCでの威力上昇はない。
隠し修整により、140m程(正確な距離は未確認)で砲弾が消えてしまうが、赤ロック内でも限界距離では50ダメージが出るため(REV.2.50で確認済み)最大威力に拘らずともロック内で十分な威力が出る。
敵機に命中した場合には爆風が発生する。この爆風にも当たり判定があり敵機が固まっている場合は複数に命中する。(爆風の範囲、ダメージは要検証)
ショットAはQS主体で隙を見て飛び込むスタイルなのに対し、本武装を選択すると一歩引いた射撃戦を主体にすると味が出やすい。
赤ロックで非常に高い誘導を誇るため、甘いジャンプくらいなら容易に命中させる事が出来る。
しかし射程の短さは格闘機の域を出ないため、射撃主体なのを察知されると容易に対応されてしまう。
状況に応じて高い機動力を生かし連撃を仕掛ける事が重要になってくるだろう。
本武装での3連撃QDのダメージは、
ゲルググ(S)の3連撃QDと比べると少し劣るが、QDで足を止めずに、速やかに次の行動に移れるという点では優れている。
また高い誘導性と共に、射撃硬直でブーストが止まらないため
ゲルググ(S)と比べて枚数をさばきやすいという大きな長所がある。
サブが頭部バルカンの場合、更にさばきやすくなるため、予想される場合は装備しておくと良いだろう。
青ロックでQDCをすると非常に外れやすいので、QDを当てたい時は赤ロック必須。
REV2.50で
ゲルググ(S)のBRの性能が大幅に低下し、本武装の方が良好な射撃性能を持つ格闘機のメイン武装となったため、こちらに乗り換えるパイロットが増えた。
《ショットガンB》
単発式。装備時、コスト+20。
射程短、広範囲拡散、高威力、装弾数1発、硬直長、リロード長と
ゴッグのメガ粒子砲Bのような性能。
ゴッグのメガB同様、その特性(1発リロードと長リロード)から射撃戦には頻繁に用いにくいがゴッグのメガBと違って発射遅延が少なく、歩きに刺さるので相手に格闘を警戒されている場合に当てては引き、当てては引きを繰り返すことで大きく相手を揺さぶることができる。
またQD用や接射の武器としてはかなりのダメージが見込める。
バルカンと組み合わせることでダウン能力に優れ、複数機に追われた場合でも逃げ切りやすくなる。
現状では他のメインが非常に使いやすく、サブのチェーンマインをQDに使った方がダメージが高い上、単発の割にリロードが長いなどの理由から、メインの中では不人気な武装となっている。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ:ダウン 補正値 |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
頭部 バルカン砲 |
24/ 4連射 |
密着 4 最長 4 |
低 1発:2発 中 1発:x発 高 1発:3発 |
12.5cnt |
× |
射程距離 11xm 威力減衰無し |
シュツルム ・ファウスト |
1/ 単発 |
密着 16 最長 18 |
1発ダウン |
7.5cnt |
× |
射程 130m? 75m未満で 威力低下 |
チェーン ・マイン |
1/ 単発 |
密着 66 (2HIT) 最長 33 |
低 ?:?発 中 1:2発 高 1:2発 |
約17.9cnt |
△ |
コスト+20 射程 120m未満 ??m未満で 威力低下 |
《頭部バルカン砲》
1トリガー4連射、装弾数24発。
ヨロケさせやすく、ダウン値はそこそこ高め。
射撃間隔が連邦軍機の一般的なバルカンよりわずかに長く、
ジム・ストライカーのものに近い。
サブ武装中、唯一硬直が発生しない。
メインにショットAを選択している場合、本武装でないとダウンが取りにくいため、後退する際に非常に苦労する。
乱戦等が予想される場合、硬直が非常に大きいチェーンマインではなく本武装を装備しておくのも良いだろう。
高バランサー機に対し、2発ヒットから3連撃が可能?検証求む。
《シュツルム・ファウスト》
単発式。
爆風範囲が広いが、他機体の同名の武装に比べ射程が極端に短い。
そこそこの誘導性はあるが、ノーロックで撃っても100m付近までにしか飛ばないため、牽制能力は低い。
また、長い硬直があるが、QD時にジャンプペダルのみで外す事で着地前のブーストが十分に可能ではあるため、有効な挙動が取れないというわけではない。ただしメインのショットガンA、ジャイアントバズが非常に外しやすいので、メインを温存したいかリロード中の時の緊急手段にしかならない。
密着撃ちしてもダメージが高いわけでもないため、基本的には選択しないで良いだろう。
《チェーン・マイン》
単発式。装備時、コスト+20。
密着2HIT、100m付近だと1HIT。
直撃で1HIT目、爆発で2HIT目だが、直撃と爆発の間隔が非常に短いため、100m以内ならほぼ確実に2HITする。
発射前と発射後に長い硬直があるが、誘導性は高い。
この武装で敵機の周りを旋回しながらQDすると、周囲の敵機にも複数HITする模様。
QD時に66と非常に高い威力を誇るが、至近距離で命中させダウンさせても発射後の硬直の長さから、起き上がり無敵な相手と至近距離で対峙することになる。QD時には敵の後ろに回り込んで使用したり、命中後は素早く離脱して障害物に隠れるなど工夫が必要。
また出が遅く、更には放った瞬間から硬直が発生し続け、当たらなかった場合の隙は非常に大きい。(伸び切り→先端から爆発→手元の爆弾まで爆発→次の行動)
また、出の遅さから青ロックの場合は相手機体・地形や状況によってQDが外れる場合が有る為赤ロックを推奨する。
ただし、かなりの誘導を誇るため赤ロックで使用するとかなりの確率で命中する為
グフ・カスタムのヒート・ロッドのような使い方も可能。
逃げる敵機にどうしてもトドメを刺したい場合など、非常時の手段として覚えておくと良いだろう。
止めをさせなかった場合、外した場合には自機は長い硬直に晒されチャンスから一転窮地に陥ることも忘れないように。
格闘やタックルがカチ合った時に使うと敵機がタックルでも相打ちになる。
サブ入力後相手カット等によりダウンした場合、ダウンしてても射出される。
サブ入力前にダウンすると当然射出しない。
更に格闘されると当然斬られるため、あいこ時には基本的に使用しないでいいだろう。
2HIT目の爆発は敵機の背後に密着状態で障害物がある場合は不発となることがあり、確実に反撃を受けるので障害物がある場合はQDは本武装以外ですること。
対拠点能力はそこそこある模様。密着HITでタックル5回分程のダメージを確認。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
対拠点能力 |
備考 |
ビーム・サーベル |
27→29→34 |
5回 |
× |
合計威力90 追尾距離xxm
|
タックル |
50 |
1発ダウン |
× |
機動重視-10 装甲重視±0 |
《ビーム・サーベル》
右から袈裟切り→左から横払い→右から横払い(QDを行わなかった場合そのまま機体が回転する)。
3連撃の威力はコスト相応に高い。
本機唯一のビーム兵器。劇中同様に両手で握る。ただし、PODの視点では抜刀状態の場合は片手で握っている。
なお2撃目までの威力は27+29=56となり、これはショットB密着撃ちと同威力である。外しを前提として武器を選ぶ際は、このことも覚えておこう。
一度のコンボで奪える最大ダメージは、ショットA→三連撃→QD外し格闘一撃→QDチェンマの193である。
外しが1回のみのため、実用的な部類に入る。
《タックル》
モーションは一般的なショルダーチャージではなく、「浴びせ蹴り」。
特殊なモーションだが出の速さは平均的。
■セッティング
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視5 |
242 |
+2 |
+1 |
162m |
+4 |
リミッター解除 |
機動重視4 |
242 |
+2 |
+4 |
90m |
+4 |
|
機動重視3 |
254 |
+1 |
+3 |
xxm |
+3 |
|
機動重視2 |
264 |
+1 |
+2 |
xxm |
+3 |
|
機動重視1 |
270 |
+1 |
+1 |
83m |
+1 |
|
ノーマル |
275 |
0 |
0 |
82m |
0 |
支給時の状態 |
装甲重視1 |
280 |
0 |
-1 |
xxm |
-1 |
|
装甲重視2 |
289 |
-1 |
-2 |
82m |
-2 |
|
装甲重視3 |
289 |
-2 |
-2 |
xxm |
-2 |
特殊ダッシュ性能 |
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
※格闘機のダッシュ距離は1回のダッシュで進める距離を示す
《ノーマル》
ノーマルでもほんのわずかに滑る。
タックルダメージが50と高めだが、機動力はさほど高くなくブーストリミッターもあるため本機独自の戦法が取りにくい。
《機動重視》
機動セッティングは5まで。機動5でブーストリミッターが解除される。
機動4の状態ではダッシュ速度、ジャンプ速度ともに
ギャンと同じく優秀。
特にダッシュ性能に優れ、連邦の
アレックスと互角に渡り合う事も可能。
ただし、フワジャンでの水平移動は、
ギャンほどは伸びない模様。
格闘あいこ後の引き離しも容易で足の止まらないバズによる高機動戦を繰り広げる事も可能だが、スピードに任せて突っ込んだり無理に斬りかかるのは厳禁。
機動5でブーストリミッターが解除され、アーマー値は機動4と同じだが、両ペダル踏み時のブースト消費量が凄まじい。
他機のセッティングと違い、リミッター解除しても十分な機動力が残る。
速度にして
ゲルググの機動4とほぼ同等である。
長距離移動能力が向上するので遊撃からの敵機捕捉も容易となる。
ジャンプ性能は機動4と変わらないので、通常通りフワジャンでプレッシャーを与える事も可能。
敵機ダウン後、無敵中の後退に併せてブーストで追うと100m以上追える事から相手の虚を突く事が出来るが、奇策の部類だろう。
格闘機特有のブースト回復は変わらないので逃走時は若干の隙を生む事に注意。ブーストリミッターが解除されたとはいえ、格闘機は格闘機である。
《装甲重視》
こちらは3までで、その全てで、高いホバー性能を持つセッティングとなる。
装甲1・2でも十分な機動性を有し、装甲2からは硬直を誤魔化せる程度のホバーを発揮する。
射撃戦を主体とする場合は一考の余地あり。ただし格闘は仕掛けにくくなる。
装甲3は特殊なセッティングとなっており、ダッシュ距離は非常に短い。(ブースト消費10%程度)
■支給(コンプリートまで11200)
順番 |
武器名 |
支給パイロットポイント |
初期 |
ショットガンA 頭部バルカン砲 ビーム・サーベル |
- |
1 |
シュツルム・ファウスト |
500 |
2 |
セッティング1 |
500 |
3 |
セッティング2 |
500 |
4 |
ジャイアント・バズ後期型 |
800 |
5 |
セッティング3 |
800 |
6 |
セッティング4 |
1000 |
7 |
ショットガンB |
1000 |
8 |
セッティング5 |
1000 |
9 |
チェーン・マイン |
1200 |
10 |
セッティング6 |
1200 |
11 |
セッティング7 |
1200 |
12 |
セッティング8 |
1500 |
■まとめ
メイン/サブ共に武装が豊富であり、しかも機動5でブーストリミッター解除、装甲設定でホバーと、セッティングにも幅があるので、運用方法によって柔軟なカスタマイズが効く。
6連撃を絡めた爆発力を誇るが機動性に難がある
イフリート改や、機動性は高いものの射撃の威力が低く外しなどのコンボも含めながら高めの操作スキルを要求される
ギャンと比べると、安定した武装や機動性を持つ比較的扱いやすい機体である。
3連撃→チェーンマインの威力に目が行きがちだが、強引に斬り掛かるにはHPが低く、コストも高いので、無理に格闘を仕掛けるのは控え、メイン・サブによる射撃も視野にいれたい。
ブースト回復速度が高コスト格闘型機の中では桁違いに速く、普通に扱っていれば、他格闘機と比べて非常にオーバーヒートしにくい。その為、
ギャンに匹敵する機動性を誇る。攻撃力も高く、まさに強襲用MSにふさわしい性能となっている。
概ね武装とセッティングの人気の組み合わせは以下のとおり。
2つとも4人戦においては味方が
高機動型ゲルググ2機に160タンクというオーソドックスな編成になってもコスト内編成となるため運用しやすい。(参考:
コスト一覧表)
QSが非常にやりやすくサブでのQDダメージも高い、タイマン寄りの仕様。
連邦には中バランサーまでの機体が多いため、
アレックス等とは非常に戦いやすく
ショットガンAは硬直も少ないため、乱戦時には機動力を生かしやすい。
外しも可能のため、サブが弾切れの際にも高い火力を維持する事が出来る。
しかし
プロトタイプガンダムや
ジム・ガードカスタム等には非常に戦いづらくなり容易にダウンを取る事が出来ないため、守りには少々難があり射撃戦主体の戦いになると途端に打つ手がなくなるデメリットがある。
セッティングは高いダッシュ性能を誇る機動4が望ましいだろう。
- ジャイアント・バズ後期型 + 頭部バルカン砲 機動4
バルカンで自衛力を高めつつ、強誘導のバズーカを駆使する射撃戦を得意とする。
メイン、サブ共にダウンを取るのが容易のため、他の武装より対多数向きの装備となる。
メインは外しも可能な上、そこそこ威力の高いQDも連発出来るため火力も十分にある。
しかし射撃と格闘の両立が難しいため、格闘機らしからぬ独特の立ち回りが必要となる。
セッティングは好みによって使い分けると良いだろう。
REV2.50で
ゲルググ(S)の射撃性能が低下したため、相対的に本武装の価値が向上した。
瞬間火力は最も低くなるが、QSしやすいショットA・自衛向きのバルカンを持ち、攻め易く・守りやすい安定したセッティングである。他の組み合わせよりコストが20低いのも地味ながらメリットである。メインのショットガンAがQD外ししやすく5連撃まで決める事が出来、その際のダメージは156ダメになる(ショットガンA+チェーン・マインのQDと10しか変わらない)。しかしQD外しを交えないと他の組み合わせに比べ与ダメが劣ってしまうので、状況によって外すべきか判断しなければならない。
■その他
OVA「0080:ポケットの中の戦争」で初登場した、同作唯一の完全オリジナルMS。
機体名はドイツ語で「闘士」という意味。
作品中での設定等は
ケンプファーを参照。
最終更新:2011年07月28日 18:54