• 以前あったことを議題に。
    こちら格闘機で墜ちてデスルーラ。目の前で自拠点砲撃中の敵タンクと護衛が。味方1機が護衛に連撃受けてる。カットして敵護衛火花散る。敵タンクを3連QDで撃破。その後護衛してきた敵が格闘しかけてきたので反射的にタックルして撃破。そしたら味方にマシ撃たれた。
    この場合どうすれば良かったのか教えてほしい。なお時間は約半分自拠点1墜ちでこの時点では負けてたが2機倒したことで逆転し、結局勝利。 -- (名無しさん) 2010-05-14 00:23:11
  • 敵がいなくなったから残弾打ち捨てしてそれが当たっただけじゃない?
    気にしないのが一番だと思うが。 -- (名無しさん) 2010-05-14 00:53:35
  • ↑禿同
    ピリッた敵がいて味方がダウンしている状況なら1カウントでも早く落として(状況によるけど…)ダウンしている味方共々枚数不利な所へ向かうべきでは?
    それがもし枚数不利に向かう道すがらなら尚更でしょ? -- (名無しさん) 2010-05-14 01:17:09
  • ↑の禿同は敵の処理後にマシ打ち捨てたら味方に当たってしまった、ってのはよくあることって意味ね。分かりづらくてすまん -- (名無しさん) 2010-05-14 01:20:25
  • Aクラス88ミノ粉50
    個人的にはストカス出してもらって構わない。
    というよりここで出さずに何時出すのかという気さえする。
    ガンタンx2、格x6とかやってみたい。
    さすがにストカスx6だと勝てる気がしないが、低コ混ぜれば意外と戦えそうな気がする。
    以下、脳内プレイにつき興味のない方はスルーで。

    開幕タンクは中央山の手前から砲撃。クラは我慢する。護衛の枚数が判らないようにするのがポイント。
    格はタンク・敵タンク以外のところで戦闘しないのが好ましい。基本敵陣営には入らない。後退した敵はタンクにまかせる。ただし低コは突貫あり。高コは2対1で1ダウン10秒撃破が目標。ダウンさせたときは距離をとるのではなく敵の左右(無理ならV字)に分かれて立とう。
    ダブタンなので護衛が枚数不利にならないようにいきたい。状況によっては敵タンクは放置してリスタで取るのもあり。
    ゲージを減らされないようにではなく相手より早くゲージを飛ばそうという作戦。
    タンク枚数、近混ぜ等はメンバー次第で。 -- (名無しさん) 2010-05-15 03:21:15

  • >というよりここで出さずに何時出すのかという気さえする。
    ここで
    →「リボーコロニー」ではなく「このタイミングで」という意味。
    どうでもいいか。失礼。【後退する】 -- (名無しさん) 2010-05-15 03:28:11
  • このステージの奇数戦(5vs5など)では左ルート護衛でジム頭のバズーカとか優秀。

    アンチがザク改ホバーでもロケランやマルチの誘導で抑えられる、枚数が有利なら隙を見て拠点を撃っておいて2落とししやすくする、障害物が少ないので射線が通る・・・などメリットがある。射は嫌われること多いけど、こういう使い方だとAクラスなら格近のみで前衛張っているジオンをあっと言わせられると思う -- (名無しさん) 2010-05-16 01:28:32

  • それは俺もやってて痛感した。護衛にジム頭入れてもいいんじゃないかな?敵アンチは射程の長いMSを結構使っていてさらに敵近距離機体の段幕で、護衛が全員苦戦を強いられてた。だからこっちも射程の長い機体出して護衛させるのもいいかもしれない。でも被せ、横取りは覚悟が必須。 -- (名無しさん) 2010-05-16 03:14:37
  • 55ジム頭護衛の何が優秀なのか不明

    Q:アンチザク改ホバーを抑えられるから?
    A:抑えられると言う理論が書いてない。誘導だけ?まだホバーに対してスプレーが有効なジムを上げられたほうが納得できる。

    Q:枚数有利時に拠点が撃てるから?
    A:敵アンチを完全に壊滅させてタンクをフリーの状況にしたほうが効率がいい。逆サイドの枚数不利側の説明と配慮がない

    Q:障害物が少なく射線が通るから?
    A:何の理由にもなってない。それこそ射撃機体なら何でもいいはず。


    射護衛はできる人がする分には問題ないがAクラにタンクを餌にしない立ち回りができる人がどれだけいるの?
    そもそもホバーを扱えてる絶対数が少ないAクラでザク改アンチのみに予想を絞る必要はない -- (名無しさん) 2010-05-16 03:21:29
  • ↑x2
    賢明に思います。Sのジオンでも、ゲラートザクが護衛に来ていたときもありましたよ

    ↑x1
    誤解なさっているようだが、「射護衛はできる人がする分には問題ない」おっしゃるなら、それでよいじゃないですか。私もそう思います。そもそも、私の文章に「みんな射護衛が絶対最強だから誰でも絶対やるべき!」とは書いてません。
    確かに、Aでタンクを餌にしない立ち回りができる人が少ないとおっしゃる点、私も否定はしません。だから「奇数戦」で強い、と書いているのです。なぜなら、奇数なのでアンチ側と護衛側の数が合わないことが前提、つまり、両者とも大半は護衛x2+タンクとアンチx2に分かれる。
    それすなわち双方とも護衛とアンチで2on2のMS戦が発生するのでタンクはフリーで抜けることになるからです。

    Q:この状況でタンクを餌にしたらどうなるか
    A:どフリーのジム頭のロケランが背中から集中砲火(ホバーどころか歩きにすらささる)

    つまり、タンクではなくMS戦をせざるを得ない。
    加えて、疑問に思われる点を補足。

    1:ホバーに対してスプレーが有効なジムを上げられたほうが納得できる。
    →スプレーが有効なのはホバーだけ。つまり、敵も真横歩きしてくるだろうし、そうなるとメリットは少ない。
    が、ジム頭は100-150mはマルチ、150-250mはバズーカがそれぞれ適正距離であり、歩きやフワジャでも当ることが多々ある。
    つまり、本来得意とする硬直取りのためのブーストを誘発できる。
    かつ、速度は200コスト近と同等なので射程距離は維持でき、仮につめられてもマルチ→連撃で5分5分の戦いが見込める。

    2:敵アンチを完全に壊滅させてタンクをフリーの状況にしたほうが効率がいい。逆サイドの枚数不利側の説明と配慮がない
    →敵アンチを完全に壊滅させて、タンクをフリーの状況にして拠点を撃って撃破してから味方アンチに回れば効率がいい。
    そもそも、敵アンチを壊滅させてもリスタがすぐに振ってくるので完全にフリーにはなりにくいし、仮にリスタが敵の護衛側に回ってもおそらく拠点防衛には移動時間の都合でジム頭は間に合わない。それならば、拠点を協力して早く落として2落3落をちらつかせて「敵が下がれない」状況を作ってからアンチに合流すればよい。
    どうせ、敵護衛の戦力は敵拠点に回復に戻るのは難しいのだから、まずは近くて確実なところから押し上げて、後で料理でOK。

    3:それこそ射撃機体なら何でもいいはず。
    その通りです。実際私はガンダムやガンキャノン使います。誘導で当てるなんてまどろっこしいことせずに、高火力の武器を曲げて当てるほうが効率が良いですから。ただし、それをAにできる方がどのくらいいますか?しかし、誘導のあるジム頭ならAでもたやすいことです。
    「論理式」の分野はお得意ですか?仮にご存知なら以下の説明が分かりやすいでしょう。

    α:射撃機体なら何でも良い
    β:ジム頭が良い
    γ:ジム頭以外の射撃機体が良い

    ①α → β 「射撃機体なら何でも良いなら、ジム頭でも良い」であって、
    ②α → (not β)∩γ 「射撃機体なら何でも良いなら、ジム頭はダメもしくは他の機体で良い」とはなりません。
    なぜなら、αはβ∩γなので、②に代入すると β∩γ → (not β)∩γ であり、これが成り立つのはβが(not β)のとき。これは明らかに矛盾する。
    つまり、あなたの主張は「他の機体でよい」という話であって、ジム頭を否定する理由になっていません。

    反論をおっしゃるのはかまいませんが、論理式の分野においてあなたが反例と考えておられることは反例ではなく「裏」でしかない傾向があります。「裏」は「もともとの式」を否定する効果を持っていません。論理式は高校でも後半に少し習うはずですので、再確認されるとよろしいですよ。 -- (名無しさん) 2010-05-16 07:46:33
  • ↑の者です。追記します。

    ↑x3の方は、「優秀な理由が書かれていない」とおっしゃるが、上記のように100%に近い内容を書くとものすごい分量なんですよ?
    したがって、意味が他者に通る範囲で簡潔に20%ほどを記述し、残りの80%は推測していただけるようにするのが賢明な方法だと私は考えています。

    否定的な考え方は議論において大切なことですが、このwikiという場は議論のばというよりは意見交換の場です。自身の正当性を主張するため他を否定することが目的ではないはず。
    仮に少しでも今の戦況にいきづまりを感じておられるなら、柔軟に他者の意見を肯定的に受け取ってはいかがでしょう。以上。失礼いたします。以降はご返信はしかねます。念のため。 -- (名無しさん) 2010-05-16 07:57:41
  • ものすごい分量でも構わないので、
    是非書いて頂けるなら幸い。
    その通り意見交換の場なので、論題に沿った長文は咎められる事は無いと信じております。 -- (名無しさん) 2010-05-16 08:55:35
  • ↑3
    すいません
    ゲラートザクって何ですか?デザクじゃないですよね? -- (名無しさん) 2010-05-16 09:55:58
  • 正式名称じゃなかったですね。失礼しました。
    ザクⅠ(S)です。ゲラートというパイロットが愛用していた機体のため「ゲラザク」と略すことがあります。
    特徴は、射撃機体にしては戦線を張れることと、コストの安さです。 -- (名無しさん) 2010-05-16 10:02:16

  • ありがとうございます -- (名無しさん) 2010-05-16 10:44:55
  • 携帯だと過去ログ見づらいからわからなかったが結局否定されたのか。
    運用方法も長文でマジメに書いて扱いが難しいからやめとけとは言ったが否定されるほどひどい機体じゃないはずなんだが…
    射ってだけでいきなりやめろでは思考停止してるのと変わらない。
    ザク改だけのためにジム頭を出すなというがアンチにはハイゴックやズゴックも来るしそれの対策としても射程が長い射撃はありだと思うんだけど。 -- (名無しさん) 2010-05-16 11:22:03
  • ジム頭は弱くないと思うが、護衛できるだけのコスパあるかね?
    確かに相手アンチが長射程MSだったら使えるかも知れんが、普通に距離を詰められると厳しいと思うぞ。
    障害物が少ないとはいえ、アンチに多い高コ近格の進撃を止めるほどの抑止力はないと思うし、身体張って無理するには200は高いと思う。
    ゲラザクが護衛として成り立つのはコスト160でクラッカーを持っているからだろう。
    それだったらコスト-40のデジムか弾速の速いガンキャがいいなあ。 -- (名無しさん) 2010-05-16 11:52:49
  • ↑2 刻々と変化していく状況で、同じ射カテ同士だけにらみ合ってればいい時間なんて、たかが知れてない?
    逆に言えば、相手も距離を空けて懐ろに飛び込んでこないなら、避けるのに専念していればいいし。
    それなら、硬直大きめな射カテじゃなくてもいけると思う。
    -- (名無しさん) 2010-05-16 12:03:18
  • 残り80%を推測で〜には同意だが私は20%部分が優秀だと理解するための情報だと把握できなかった。

    1:タンクを餌にするなら従来の陸ガンでこと足りる。
    MS戦せざるを得なくて22のMS戦が発生することを前提にして何故ロケラン・マルチが有効と言う結論になる?
    確かに武装はそれぞれ近・中距離に適性距離があるかもしれないがマルチで飛ばしてメインで取る陸ガンが通用にしくいからザク改はウザイのであって適性距離範囲が違う武装では何の解決にもならない

    2:護衛側枚数有利前提なのだから敵アンチ壊滅は当然としても敵アンチを壊滅後、タンク以外が拠点を撃って有効なぐらい55時の敵拠点ゲージが残っているかが疑問。
    大して時間的に有効ではない。

    3:高火力の武器を…Aクラにどれだけ居るのか?
    と言うならホバーを有効に扱えてる人はどれだけ居るのか?
    ザク改が残念で誘導兵器あれば何でもいい。ってレベルに機体選択は不要。
    ジム頭でもやれるとか言う前にどんな機体でもやれる。 -- (名無しさん) 2010-05-16 13:07:00
  • 流れ切って悪いです。
    当方Aクラ野良66で元旦青2拡散に乗り、開幕拠点攻撃のため中央進軍しました。
    味方護衛は確か陸ガン二枚で、敵アンチはザク改一枚にドム二枚。
    しかしバズ垂れ流しとやたら上手いザク改に前線が上がらず、左に流れて単騎に近い形で拠点ロック攻撃に走りました。
    最終的にはドムの一騎が流れてきて1st失敗だったのですが、右のアンチ組から一枚応援を頼む等、何をすべきだったか教えて下さい。 -- (名無しさん) 2010-05-16 15:40:33
  • ↑左にながれたら、開けているからドムの思うつぼだよね。なんとか、護衛2機をともなって中央方向へ逃げた方がよかったかな。丘の上から赤ロックとって、敵からの射線を限定させれば少しは違った筈かと。 -- (名無しさん) 2010-05-16 16:32:06
  • ↑ありがとうございます。
    皆が強い近とバズ垂れ流しを嫌って丘を挟んで睨み合いみたいに膠着したので、当方だけ痺れを切らせたのですが、やはりそうすべきだったのですか。
    反省。 -- (名無しさん) 2010-05-16 17:29:13
  • 正直、長文を書くのは時間も労力もかかる。有志で色々書いても嫌な思いをするばかりなので、やはりこのあたりで失礼します。
    とりあえずジム頭が嫌いなら、使わなきゃいい。それでいい。でも、使う人がいたからって頭ごなしに牽制したりテロったりするのはやめましょうね。では。 -- (名無しさん) 2010-05-17 03:06:59

  • 射を出されたくらいで戦意喪失もテロもしないけど、牽制はさせてもらう。
    結局「戦える射」を引く確率は、Sでも3割ないのが現状。
    その3割のうち、2/3は、射でも仕事できるかもしれないが、近でもできる。
    つまり、射を出そうとする人の9割は、近≧射。
    射を否定はしないけど、射を選ぼうとする人を疑ってかかるくらいの自己防衛はする。
    射が使える人は、カーソル「近←→射」して、「引き撃ちしないよ」のアピール希望。
    そんで結果出して見せれば、以後、そのPN覚えとくよ。
    こないだ、カーソル上下させといて、しっかり引き撃ちするヤツもいたけど。 -- (名無しさん) 2010-05-17 20:01:34
  • 元旦拡散で中央ルート進んで丘から砲撃しよう。左ルートにいると鬱陶しいハイゴックがいるからできるだけ丘に留まるようにしましょう。
    あと優勢なら無理に2nd狙わずに拡散で味方の撤退を支援してあげましょう。
    -- (名無しさん) 2010-06-07 18:38:49
  • 33+バンナムでタンクの後にジム頭ミサラン出して、タンクの後を追っかけて拠点にミサラン打つ緑大尉とマチ。
    こんな戦術有りました? -- (名無しさん) 2010-06-09 11:32:14
  • RC44でジム頭だされた時点でほぼ負け。
    -- (名無しさん) 2010-06-09 13:06:06
  • ジム頭出す方は

    Anti Base なのか
    Anti Mobile Suit なのか

    はっきりしてくれ。 -- (名無しさん) 2010-06-09 13:19:41
  • ジム頭は本当に乗り手次第だなぁ。上手い人が180mm持ってるとジオンで出た時の恐怖感はなかなかのもの。

    でも戦場が右に移ると扱いづらいし44ではもっと勝利に貢献できる機体はいくらでもいるよね。

    個人的には緑佐官と黄色将官のジム頭が恐いが・・・まぁ一戦目では牽制はしない。信じてやる。
    が、一般的にはチャテロされても仕方ないだろうね。 -- (名無しさん) 2010-06-09 15:17:38
  • ↑ チャテロは駄目だろ、どんな理由があろうと。
    緑左官もピンキリなのをお忘れなく。
    RCでは射だすならジム頭よりは、ガンキャのが戦い易いかな。
    しかし44で、接近される事を考えたら、近のが無難だよ。 -- (名無しさん) 2010-06-09 15:23:37

  • うむ、すまん、チャテロはダメだ。
    チャテロされるぐらいの罪になりかねないぜ?という表現のつもりだったんだ、ごめん。

    緑大佐はともかく緑中佐以下でここでジム頭は不安よりもそういうことしてるから降格するんじゃないの?とは言いたい事がある。
    とりあえず一戦目は俺は味方を信じるけどね、何を出されても。 -- (名無しさん) 2010-06-09 20:00:40
  • RC44で射出す意味分かって出してるのかな?
    ラインが上がらないから、拠点2落とし目が難しくなるんだけど。 -- (名無しさん) 2010-06-09 22:28:29
  • Sクラスで180mm。右に全機固まってフルアンチ、最初はジム頭がマルチ持った近扱いで敵1枚を食う、食えなくても瀕死にして帰させる。
    ここで敵タンクがお帰りならラインを上げて1回落とす。左から迂回したら格1枚にアンチ行かせて、転がして撃破狙うか敵護衛1枚を空気化させる
    拠点落ちたら後退しながら、3機で自拠点側のモビ回収。拠点が落とされたら、タンクミリ放置に留める
    全機で戻り自拠点側で戦う。最悪落ちても4機でモビを取り返す。
    で勝てた試合が多かったのですが、これが正しい運用? -- (名無しさん) 2010-06-10 00:43:33

  • 釣りにしか見えないが、マジレスすると、机上の空論。
    というか、それが本当なら、敵がただの残念。
    どうやれば180mm砲とマルチの組み合わせで近扱いで戦えるの?
    マルチと180mm砲の射程の差知ってる?180mm砲の硬直わかる?
    何より、フルアンチがバレてるのに、瀕死出すまで押してくる敵は残念。
    そしてジム頭が拠点狙ったら、敵はタンクが出て先に拠点を落とされる。
    ……など、突っ込んだらキリがないんだけど。
    そういう射混じりの柔軟戦術で勝つには、
    射が、単機でアンチを1機釣りながら拠点を食える職人さんか、
    180mm砲を鬼のように使いこなして、まずフルアンチで押し込み、
    その数的優位を活かした隙を突いて拠点を食ってしまうか、
    不意打ち系の奇策で相手の裏を突く、もしくは敵が残念のどれか
    というより、上のどれに引っかかっても、敵は残念の評価は免れん。 -- (名無しさん) 2010-06-10 01:45:34
  • ↑ミサランとマルチを使ってQSして前衛として働けば文句無いよね。
    簡単なんだけど…

    みんな、44でもジム頭出して頑張ろう。
    引き撃ちよりヨカンベェ。 -- (名無しさん) 2010-06-10 02:45:55
  • ↑2
    マルチ単体と格闘使えば前衛にならないか? むしろ、マシンガン無い陸ガン扱いで無理して180mmを使う人はいない。タンク無し前衛1枚有利をジム頭と格闘機で喰えば、リスタさせられる間に味方枚数有利とコスト+が取れる。無理してタンクが上がるなら、それこそフルアンチが生きるだろう。180無理砲をどう使うか考えなくて、別に無理して使わないに越した事はないだろう
    ジオン最速上がりで護衛が茶ビル到達しかけでフルアンチが判明する。そんな風な展開になるし、なったぞ? それが残念な敵なら、何か気に入らない戦術がある度に「敵が残念残念」で終わる。結局それなんだな -- (名無しさん) 2010-06-10 03:02:20
  • やっぱりそれは敵が残念だね~。
    まず、開幕でマップ開かずにシンチャしない敵タンクは、残念。
    全体マップ見た時点で、フルアンチか被せ決定だから、平野に回るヤツは阿呆。
    さらに、何度も言うけど、その状況でタンクが無理して上がるのも、残念。
    あと、ジオンのザクキャマシパンチと、マシなしジム頭(機動低下)に、
    枚数差が作れるほどの決定的な差があるとは思えないんだけど。
    仮に腕前がご立派で、前衛並の立ち回りができたとして、
    ジム頭には状況を見ながら拠点を狙う重要な役割があるのに、
    被弾リスク負ってマルチと格闘で前衛するなんて、ジリ貧の負けフラグじゃん。
    44でジム頭180mm出すなら、180mmの火力で第2列からアンチして、
    前衛3+射で優位を作ってから前に出るほうがいいんじゃないの?
    まぁ、砲撃の相当な腕前と、敵がガチでぶつかってくれることが条件だけど。 -- (名無しさん) 2010-06-10 03:53:39
  • マルチだけで弾幕になるって、それは残念の域だと言ってないか?
    A大佐クラスだって、かわし方知ってるぞ -- (名無しさん) 2010-06-10 10:56:48
  • 射って相手の近格をうまく釣りながら相手タンクに近づかなくても重い一撃を食らわすことができるのがいいんじゃないの?そればかりが利点ではないけども。
    だからジオン側は割と建物の陰に隠れやすいRCや格のエースがいる場合はちょっと野良では戦術に組み込みにくいと思う。

    しかし比較的ジオン側がゲルキャを使用する率が高いマップだとも思うから66以上ならその対抗策で出すこともあるかなぁ・・・
    ジムカス持ってるならそっち使えばいいんだけど。 -- (名無しさん) 2010-06-10 15:16:36
  • 44でタンクのって1落とししか狙えないなら、護衛いらないだろう?
    索敵報告もロクにしないで、敵護衛が明らかに優位な状況でも指示ださないし、結果負け。
    なので、2戦めで遠にあわせて残り僅かで近へ変更。最初に「やったな」うってくるヤツもいるが・・・・
    結果は見事、モビ戦でせり勝って「勝利」を得ただろう。相手との実力差みて、編成かえる柔軟性も必要だぜ?
    タンクで勝つ事に拘るならせめて、ちゃんとまずはスキル積んで仕事こなせるようになろうな。 -- (名無しさん) 2010-06-10 15:27:03

  • 勝っても負けても、ギリギリ変更はマナー違反。
    それに、「1落ししか狙わないなら護衛は要らない」っていうのは、
    バーストか、よほど意志の疎通ができてるときだけの判断にしてくれ。
    こっちはその気があっても、今度は逆に「護衛がいないから2落しできない」
    という本末転倒になるだけで、まったく非建設的。 -- (名無しさん) 2010-06-10 16:46:31
  • ↑2
    ここで44でタンクが2落としできないなら前衛にも責任があるかもしれない。
    仮にタンクが1落とし後に後退するのなら前衛からも「タンク」「拠点を叩く」「行くぞ」と打つべきだろう。

    指示するのは遠狙が基本とはいえ前衛からも指示は出すことは大切だ。
    特に見晴らしの良いマップ(ここもそうだが)なら尚更先行した前衛がタンクに状況を伝えてやれよ。 -- (名無しさん) 2010-06-10 19:42:54
  • もういっその事、双方みんなでタンクほっといて、前衛同士中央で戦ったらどうだろう。
    なんて事を考えてみた。
    44は個人の技量が重要だし、4人の連携が重要であって、拠点を落とす落とさないひとつとっても、意識の統一は不可欠だと思う。前衛も積極的にチャットするべき。
    それはそれ、アナザーミッション更新されるみたいだし、しばらくこもります。
    -- (名無しさん) 2010-06-10 20:23:43
  • ↑双方タンク放置なんてそんなことしたら敵味方全員タンク選ぶぞ。とはいえ双方タンク祭りも楽しそうだが。 -- (名無しさん) 2010-06-10 21:42:12
  • ギリギリで射に変えるような輩が混じるならフルアンチのが勝てると思うぞ。
    44でも射に乗れるような人は最初から合わせて近⇔射とかして選ぶだろうし。 -- (名無しさん) 2010-06-11 01:30:20
  • 射は逆に、タンクなしで勝てる戦術ないなら野良で出る資格なくね?
    タンクに文句言うぐらいなんだからタンク入り戦術と同じぐらいの戦術パターン用意して、味方にシンチャ指示して勝てるんだろうさ。
    そんな腕と指揮取れる人と当たったことほとんどないけどな。 -- (名無しさん) 2010-06-11 08:51:06
  • ↑2 そうか?44でフルアンチがそんなに勝率高いとは思えんが。
    ましてやギリ変をするような残念がいる状況だったら、どっかでサッカーされて、結果拠点割られて厳しいと思うぞ。
    拠点1落とされは必要経費として、500差を作れるかどうか。
    RC44に至っては、フルアンチ相手でもそれなりに2落としできたので、タンクなしは相当厳しいよ。

    ↑1 44で射を野良で出すのはよほどのマイスターじゃない限り、ありえんね。
    そして俺もそんな人と当たった事はほとんどない。

    44で味方がまともな編成じゃないとタンクに乗りたくない、ってのは贅沢だと思うよ
    44のタンクは、編成の崩れを自分の砲撃で逆転する仕事なんだよ
    編成崩れは大体アンチ機体に編成が偏るから拠点防衛は比較的機能するはずだよ
    あとは自分のありとあらやる技能を用いて拠点に弾をねじこむんだよ
    そういう試合で護衛がいない時こそタンクが輝くんだよ -- (名無しさん) 2010-06-11 11:08:03
  • ↑確かに勝つ為にタンク出してるから、RCなら44なら護衛が無くても拠点は割れるけど、押し込まれた場合はリスタ狩りされて、4落ちくらいは簡単にする。
    最近、格差マッチが多いから1戦目はパンチで出撃する事が無くなった。圧倒的に強いと拠点2落とし必要無く圧勝とか、弱いと前に出れなく、MS弾当ててる方が気持ち的に良い。

    気分が悪く成ったらポッドから出て休まないといけないみたいだしね。テロチャやってる場合じゃ無い。 -- (名無しさん) 2010-06-11 12:01:52
  • 前も書いたけど左ルートに射はいらないっての
    タンクなしなら落ちない範囲で勝手にやってくれと思うが、タンクと護衛が左ルートを進行してる状態で
    射はアンチに向かうのが枚数的にもセオリーなんだっての。下手に射を護衛の枚数に入れられて他の近がアンチに向かったらタンクがたまったもんじゃない
    敵アンチが枚数あわせてきたらさばけるの?弾切れの間何すんの?

    あと射入れてアンチするくらいならタンク入れてアンチした方がいいだろ -- (名無しさん) 2010-06-11 12:40:19
  • ↑そのとおり。射選んだなら右行ってアンチ行けって。
    むしろその前にこのマップはジオン側のほうが砲撃有利なんだからアンチ枚数多くしろよ。
    護衛過多な時点で負けパターンなんだから。
    フルアンチならせめて偽装タンクぐらいしないと籠られて負け。 -- (名無しさん) 2010-06-11 14:15:24
  • ↑アンチは枚数も大切だけど、ジオンの方が早く砲撃始めるのにゆっくり行くなよ。
    左右の通り使ってアンチに行くやつはAクラスへ行け。護衛が最速で来たら通りを塞がれて撃たれ放題。
    ビル越しにはジオンのタンクは撃ち難いから、ビル街に入り込むタンクは居ないの分かってるのか。
    機体や編成より気持ちの問題だろうね。頭を押さえられるアンチは枚数には数えない。MS戦楽しみたければ、護衛でタンクの前に出ろ。 -- (名無しさん) 2010-06-11 20:23:08
  • ↑おおむね同意だが下から2行、それを言ってしまうと皆本気にして全護衛になってますます勝ち遠のく。ただでさえ少年サッカー増えた上ジオンタンクには有利なマップなのに。
    -- (名無しさん) 2010-06-11 20:34:47
  • 最近、盾GMとBD1を使うヤツが増えてる・・・あの2機役に立つか? -- (名無しさん) 2010-06-12 00:05:49
  • 盾ジムは高バラでビームスプレー持ちと左ルートアンチにくるザク改青4対策だと思う。
    BD1は強い。
    全バラ2発よろけの高威力さらに弾数は少ないがリロードが早いマシC、150以内なら相手の横歩きに刺さる胸部ミサ、機動力も青4なら十分早い
    EXAM抜きにして考えても十分強い -- (名無しさん) 2010-06-12 00:41:55
  • マシC曲げ打ち出来ないと左ルートでは陸ガンに劣ると思わない?
    マルチも歩き刺せるし射程も長い。ただ、シュツの距離を維持するのが上手いザク改はどっちでも辛い -- (名無しさん) 2010-06-12 01:56:18
  • 射程が長いってどっちも150付近でそれほど変わらないと思うんだが… -- (名無しさん) 2010-06-12 11:39:26
  • BD1はマシAにも利点があると思うんだがね。
    引いていく敵に限るが -- (名無しさん) 2010-06-12 15:28:19
  • どっちも射程同じだろ。 -- (名無しさん) 2010-06-12 17:27:23
  • ↑1
    wikiのBD1の胸ミサの説明に陸ガンのマルチより射程は短いと書いてあるが…どっちが間違ってるんだ? -- (名無しさん) 2010-06-12 18:14:45
  • 白表示は同じだからそれ嘘だろ -- (名無しさん) 2010-06-12 19:26:17
  • ↑1
    やっぱりそうでしたか。
    ありがとう。 -- (名無しさん) 2010-06-12 19:33:56
  • 盾ジムもBD1も左ルートのような開けた戦場ではかなり強いだろ。
    素ジムや陸ガンでももちろん仕事はこなせるが落ちないのであればコストが高い分機体性能の高い方がいい。

    ここの左ルート護衛に限って言えばジムライ偏差撃ちができないジムカスよりはよっぽど活躍できると思う。 -- (名無しさん) 2010-06-12 19:53:29
  • 陸ガンマルチは爆風があるから、それ分だけ射程が長い。


    BD1はその機動力があってこそでしょ。
    ひたすら歩き合いだったら陸ガンで構わないけど、
    ブースト使ったり、長距離移動するならBD1の方が有利。
    落ちないならBD1だね。 -- (名無しさん) 2010-06-12 19:57:21
  • そこまで細かく言ったら、弾速も違うし誘導性も違う。
    ミサイルは表示より僅かに遠くまで届く。マルチは爆風で届く。
    どちらが射程長いかは検証してくれ。 -- (名無しさん) 2010-06-12 20:19:11
  • ミサイルは誘導する。 -- (名無しさん) 2010-06-13 00:30:56
  • 盾ジムはBSGが打ち切りリロードしかないのが残念すぎる
    その点灰ジムは常時リロードだからありがたい
    左ルートなら歩きメインだから赤3~4くらいにしても働けるし -- (名無しさん) 2010-06-17 21:59:55
  • そもそも犬と盾のBSGは全般的に性能が違うって話な。
    比べるもんじゃないよ。 -- (名無しさん) 2010-06-17 22:50:15
  • てか盾のBSGは打ち切りだからよいと思うが…

    リロード速いし連射しても気にならない -- (名無しさん) 2010-07-26 16:16:07
  • 最近の盾ジムは、BSGそうびが多い。

    使えるけどダウン値が高いから少し連携がとりにくいので自分としては、盾バル機動4が一番安定してると思う。


    -- (名無しさん) 2010-07-27 11:13:24
  • 確かに、ここに限らずBSG装備の盾ジム増えてますね
    武装そのものは性能的には申し分ないんだけど
    盾ジムという機体との相性がよろしくなくて、機体の独自性を発揮しづらい気がするんですよね
    -- (名無しさん) 2010-07-27 12:21:18
  • 俺も盾ジムでスプレーは些か疑問が残る。
    盾ジムのスプレーと同じよろけ性能のって他にないっけ -- (名無しさん) 2010-07-27 13:02:22
  • ここは盾ジムの板じゃない。こんなにMSの話が出てくるならMSの板を作ればいいんじゃない? -- (名無しさん) 2010-07-27 15:25:48
  • MS板はあるよ。リンクから行くといい。
    今話してるのは『リボ44で盾BSGの生かしたか』
    44ならどの機体をアンチか護衛か。
    装備は何かって話すの重要じゃないかな?

    BSGでも素ジムで高ゲ抑えられるかって話になったら
    ソレはまた別の話でしょ? -- (名無しさん) 2010-07-27 23:18:32
  • リボのスプレーに拘るなら。
    88とかになればどうしても撃墜のリスクが高くなるから盾よりも素ジム赤1のが良い気がしてくる。

    44なら足回りを考えて盾で青に大きく振る方が良いかもしれないね。

    盾の話題に必ず出てくるバランサーについてはどれも一長一短だからそこまで重要じゃない気もする。 -- (名無しさん) 2010-07-28 07:08:49
  • ぶっちゃけ、バランサーダメが重要な意味を持ってくるのは、
    タイマン的な戦いが多くなる44、しかも双方が相当の腕前の場合限定で、
    敵が鉄板編成かと思ったら、ケンプ改改でした、とかだと
    一瞬にして意味がなくなったりするものだからね。
    かといって、そうなったら一気に盾が不利になるかというと、そこまででもない。
    あくまで、タイマン時に優位性が上がるってレベルと考えるべきだと思う。
    ちなみに、ランカー級の達人は話が別です。
    彼らはそこまで考えて機体も武装も選んでるし、多対1の戦闘中でも
    蓄積ダメとか残弾数とか把握してるニュータイプですから……。 -- (名無しさん) 2010-07-28 11:56:47
  • 66で量キャ230で支援砲撃出来ない仕様で出撃する人は
    確実に拠点2落とし出来ると自信があると思って良いよな?
    昨日地雷しか引かなくてこの設定に懐疑的になってんだけど
    メリット誰か教えて -- (名無しさん) 2010-07-29 08:11:33
  • 実際、「機動力があって乗りやすい」ってだけで、
    コストだとか武装だとか考えずに量キャ乗るヤツ多すぎ。
    量キャはコストに見合った仕事をするのは難しいのに -- (名無しさん) 2010-07-29 15:02:22
  • ここの66以上は細かい理屈以前に
    明らかに元旦拡散が強いマップだからね。
    体力、拠点砲撃、拡散を捨ててまで
    他の拠点砲撃機を使うメリットが分からん。

    あと、66野良やってて思うんだけど、
    ここの連邦で格2枚も必要かな?
    というか何に使うの?
    また、そういう場合に直面した場合、
    皆さんはどうしてますか?意見を聞きたいです。 -- (名無しさん) 2010-07-29 15:20:47
  • 近から動かないくせに間合いの取り方が下手くそな近が黄〜緑中心のマッチだと多いから66ならここでも格2枚は居ていい。 -- (名無しさん) 2010-07-29 18:45:13

  • 近でまともに動けないなら格乗ったらますますまずくないか?
    それともその近のフォローのために他の人が格に乗るってこと? -- (名無しさん) 2010-07-30 00:13:13
  • 敵格闘機に簡単に易々と噛まれる距離(近すぎ)
    もしくは
    敵格闘機を気にしすぎて即座にカットできない距離(離れすぎ)
    にいる近距離機が黄〜緑マッチだと両軍共に多い
    例えそれが大して速くない機動力だとしても。

    フォローのため、コスト回収が1格じゃ間に合わないから、味方格が信用できない。とか2機目の格を入れる理由なんか人それぞれ。
    下手くそな近が両軍に多い限り1格じゃなけりゃダメなんてことはない。 -- (名無しさん) 2010-07-30 01:32:17
  • ↑3
    そういう近が多いならまともな近を増やすべきだが? -- (名無しさん) 2010-07-30 11:06:05

  • そうだよな格多目で押し切ろうとする連邦の悪い部分だと思うよ。近の援護が脆弱なら自分が近乗った方が勝てる。 -- (名無しさん) 2010-07-30 15:43:17
  • ↑2
    まともな近が少ないから現状、2格でも問題ないと言ってるんだが?
    近が上手ければ戦果が出せなくなって最低でもバ格は減るよ -- (名無しさん) 2010-07-30 16:40:46
  • 連邦って定期的に上手じゃないプレイヤーを悪く言うような輩が出てくるな。
    ゲームなんだから上手い下手はあるしそこを分かって野良でやるんじゃないの?

    短絡的に上手くない近が多いから格を増やすって考えは戦術ではないでしょ。
    例えばの話タンク以外全員近で全機左ルートフル護衛で互いにフォローしあうとか、格を増やす以外にも考えようはあると思うぞ。
    もちろん格を増やした上で敵の撃破をメインにする選択も否定しないがジオンだって考えて動くわけだしもう少し戦術面での内容から比較検討しないと結局ただのスタンドプレーじゃない? -- (名無しさん) 2010-07-30 19:13:01

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最終更新:2011年11月28日 18:59