• 砂の腕磨く暇があったら、近格の腕磨いてもらった方が全然いいわ。
    ってか、
    >お前が使い方知らないか、もしくは強い砂とマチしたことがないだけで、砂の強さを完全に理解していない
    こんな事書かれたら、逆に射線隠せる・NL出来るタンクや、低コで砂空気+リスタくるまで見逃して、リスタくる頃に撃破する近を見たことない・知らないだけだろうがってなるぞ?
    しかもお前さんはその強い砂運用について一言も触れてない。
    そんな人間がゴチャゴチャ言っても誰も納得しないよな。 -- (名無しさん) 2010-03-03 23:48:18
  • 強い砂の運用方法も書かず戦術板で何言ってるんだ?無計画に砂出したってランカー級になれるわけないだろ。まず戦術で語ってから強いって言えよ。ただ単にポイント高い砂なんざいらん。1落ちなんかしたらコストの無駄遣い。
    ランカーは戦術と技術を兼ね備えてるから強いんだ。相手の展開を先読みした上でイレギュラーに対応しながら前衛衝突前に敵をある程度削り、敵タンクの位置把握は勿論味方の被撃墜からくる枚数不利の二次災害リスクのフォローに回る。
    少なくとも戦場を見渡せるスキルが必要。MS溶かすだけなら前衛で十分だからね。 -- (名無しさん) 2010-03-04 00:39:35
  • 牽制されても砂や射出したい人の気持ちは分かりませんが、出す以上はポイントよりもカット主体で動いてくれると助かります。たとえ自機が落ちても前衛を絶対落とさない気持ちを持って欲しい。
    相手側に砂がいない時点で前衛は枚数不利なので…不利な状況からの勝ちにこだわって欲しい。

    なので戦術的に開幕ダッシュから中央で一射、右側丘を狙いつけて相手アンチを嫌がらせつつカットする、相手に砂がいた場合は前衛低コに任せて前衛を補いつつ、味方タンクに敵アンチがかみついた瞬間片っ端から狙い撃てれば「スナイパー」「ありがとう」ってボイチャが来るのでは? -- (名無しさん) 2010-03-04 03:05:21
  • ↑3車線が通らない所に敵をいさせないのが戦略というものだ。たとえば中央高台でタンクが撃てば敵アンチは登らざるをえない -- (名無しさん) 2010-03-04 07:58:07
  • 砂は使う人の腕による所が大きい
    お座り固定砂ならいらない。
    最低ジャンプ砂できる人じゃないと活躍は難しいと思う。

    ↑1
    同意です。
    こちらの護衛なら射線の通りにくい中央高台の制圧
    アンチでも開幕高台に陣取って射線の通りにくい中央より左に敵タンクが行くように仕向けると楽になるのでは? -- (名無しさん) 2010-03-04 09:53:59

  • >開幕高台に陣取って高台より左に敵タンクが行くよう仕向ける
    スナが開幕左に動いていたなら合っているけど、
    そうでない場合には、これは裏目。

    どういう事かというと、敵タンクには高台で撃ってもらった方が、
    スナは右側に位置取って敵タンクや敵護衛の背面を狙える。
    また、味方護衛側へ背面から支援もできるので効率が良い。
    高台左側の溝から敵タンクが砲撃した場合、
    そこを狙撃するとなると自拠点周りからしか打てなくなり、
    護衛側への支援とアンチ側への狙撃は完全に分断されてしまう。

    大変だとは思うけど、アンチ要員の人は、
    味方スナの位置に併せて誘導させてあげる事が大事。
    定位置から微動だにしないスナだった場合は
    明らかに初心者なので、位置取りは考えずに前衛が頑張るしかない。

    カルカンへの自衛手段(wikiにはリトリートスナイプと記載)や
    相手にスナがいた場合、拡散弾などへの対処を考えると
    JSすらできないスナに居場所はないと思う。 -- (名無しさん) 2010-03-04 12:04:19
  • 狙に乗ってるなら技術的な話や戦術的な話しを此処で提供して貰いたい
    結果的に自分に+になるはずだと思うのだが
    -- (名無しさん) 2010-03-04 12:07:07
  • ↑2
    わかりやすい説明ありがとう。
    狙がいたら意識して動いてみる -- (名無しさん) 2010-03-04 12:57:46
  • 砂の射線通る位置まで相手を燻り出すのが前衛の仕事ってのは分かるんだが、編成の前提なんなの?
    砂入りフルアンチ?
    それなら確かに前衛が頑張らないとどうにもならないよな。
    単純に考えて88なら、味方前衛7+砂VS敵前衛7+敵タンクなんだから。
    相手の前衛力を味方が少しでも上回らないとタンクに易々とNLされてしまうからな。
    そもそもフルアンチだと気が付かれたら引かれるし、早めに敵を1機落とさないといけないから、やっぱり前衛は重要だ。
    で、最近はタンク決定後の砂にも遭遇するんだが、もう確実に無理じゃないか?
    前衛が先の前提よりも枚数不足で、更に砂の射線確保の為に頑張るってのは違うと思う。
    それこそ一人で戦況を変えられる程の砂乗りでないと。
    何にせよ野良なら狙に合わせるなら遠出せって思うがね。
    ALL近の中で1射出すなら1格出せって思うのと一緒だわ。 -- (名無しさん) 2010-03-04 17:57:58
  • 上手い砂なら当てる技術と同じぐらい敵味方の前衛や遠カテと拠点の状況を把握し、狙うべき相手を見定める戦術眼が大切って知ってるから、枚数不利解消の為に序盤に最低でも敵一機を瀕死にさせとくとか、わざと瀕死の敵を見逃して回復に戻させる事も考えるけど、即決不動の九割は戦術眼が無いから、狙える敵しか撃たない、当然前衛の枚数不利を解消させるって思考も無い、そんなのが自称砂乗りで砂に乗るから前衛が地獄見る、まぁ正直、即決不動の砂には期待するだけ無駄ってのが野良大佐の本音、せめて遠カテ決定前に狙に合わせて、周りにお伺いたててから乗ってくれるなら多少は期待するんだけどね。 -- (名無しさん) 2010-03-04 18:11:47
  • 狙撃は射程減だけでなくて様々な改悪してあるから、元から乗っていた人は除いての「読める人」が乗れない。
    結果「厨が狙に乗った」しか見ていなくて、狙なんてイラネというのが多くなる。
    上手い砂を知らないのを無知と笑うのは簡単だが、現実問題としてランカークラス以外出しにくいよな。

    今回のジャブ改装も、コブ状の障害物がかなり増えている。
    なにかと隠れやすいから狙には厳しくなったといえるだろう。
    狙側も利用できるから、JSできる旧スナにはプラマイってとこか。
    ただジオンのクラッカーの有効度も上がりそうだ。
    -- (名無しさん) 2010-03-04 21:47:31
  • ミノ粉あり前提ですが、遠で右ルート進行して拠点を1st撃破後、前衛と戻りつつ中央の水たまりへ単独で飛び込み右ルート下エリア出口ちょっと前で待機「ここはまかせろ」「前衛」「ありがとう」「もどれ」で前衛の回復を待って「拠点をたたく」「右ルート」「下エリア」で2ndを水路出口左側に寄せて狙うと結構な確立で2ndまで行けました。

    その際、シンチャに面倒ですがいちいち「ありがとう」を入れると問題児的な射狙も結構指示を聞いてくれる感じがしました。
    射狙を出された以上は、ノセてでも使いこなす(倒す?)ことが勝利への道かもと思いました。 -- (Aクラ少佐) 2010-03-05 01:30:30
  • ここでのスナはタンク迎撃でもタンク援護でもいけるんだけどね・・・
    というより両方やらなきゃいけないってことが難しいんだよ。
    お座りやJSにこだわる方には向いていないよ。
    状況に応じて両方やらなきゃいけないんだよね。

    矛盾に聞こえるんでまったくむずかしい。 -- (名無しさん) 2010-03-05 16:34:14
  • ↑さん、責めるつもりは全くないんだが、難しいなら単純に前衛機を揃えたら良い話だよ。無理に難しい機体を出そうとするから皆悩む、そして負ける。勝利のためにあえて難しい機体を選ぶなら、「様々な役割を同時に果たしてくれなきゃ」ってことでしょ。 -- (名無しさん) 2010-03-05 16:41:32
  • ↑その通り。同意。
    とにかくスナイパーは嬉しくありません。
    対スナイパーならタンクにでもできるしね。 -- (名無しさん) 2010-03-06 00:37:15
  • 明日から勢力戦なんだが…連邦軍はなぜいつも負けるんだ?
    しかもSランクが2000以上の差をつけられていることが多い -- (名無しさん) 2010-03-18 23:50:46
  • 200コスト以下だと機体性能・武器性能・将官人数で
    ジオン>連邦となるから -- (名無しさん) 2010-03-19 10:05:31
  • ↑3、4

    コレは単に狙撃アレルギーをもっているだけなんじゃ・・・?

    「嬉しくない」とか「前衛機を揃えたら良い」とか
    戦術ではないな。

    -- (名無しさん) 2010-03-19 14:26:20
  • 前衛機を揃えることに異を唱えるならば、あなたが戦術がなんたるかを語れば良いだろう。 -- (名無しさん) 2010-03-19 14:54:13
  • ↑2
    狙が駄目とか使えないとは一言も言ってないですよ。ログをよく読んでから発言していただきたい。荒れちゃいますよ。 -- (名無しさん) 2010-03-19 16:29:50
  • もしかしたら俺が間違ってるかもしれないけど

    寒ジム
    グレ卵 ビームガン
    を出すなら
    陸眼
    ブルパ 円卵で良くないか

    今日居たんだけど… -- (Aクラの話) 2010-03-19 19:23:12
  • ↑そうですね。・・てか、ビームガンって産廃決定してなかったけ?
    というよりも陸ガンと寒ジムでは役割がまず違う気がするんですけど・・・。 -- (名無しさん) 2010-03-19 20:32:42
  • すまんビームガン出すくらいならって意味だ

    後ハープンガンもいらない
    -- (名無しさん) 2010-03-19 20:37:21
  • 頼むからデジムやジム頭は勘弁してくれ。
    ホントによくマチる。
    勝ちたいんだから出さないで(涙) -- (名無しさん) 2010-03-19 21:11:58
  • このステージなら射はありだ

    コスト200以下限定戦に置いて考慮すべきこと

    バランサー
    低コストの硬直

    この二つをよく考えてくれ -- (名無しさん) 2010-03-19 21:36:47
  • 今のMLとマルチの性能は、コスト200以下戦なら出さない方が不利になる程強いんだが
    それにジム頭乗ってダメなヤツは近乗ってもダメだと思う
    使えもしない機体に乗ってやらかす人はどのカテでも変わらないよ
    それとデジムはここだとレールキャノン+ミサポが強いじゃん
    まぁ武装がこうやって限定されちゃうけどね

    この武装限定とその運用が分かっていないのは個人の資質の問題であって
    戦術的には確立された運用があるから勘違いしないでね -- (名無しさん) 2010-03-19 21:37:01
  • でもビームガンとハープンガンは要らないだろ -- (名無しさん) 2010-03-19 21:41:25
  • まぁ寒ジムのBGはドムトロで積むからな
    それなら寒Aバルの方がまだ火力として使えるし万能だと思う

    でもHGはありだろ
    200以下限定で連邦ほぼ最速のアクア青5
    更に全バランサー1発よろけのHG
    しかも水中では機動力が上がりほぼ最速が間違いなく連邦最速に変わる
    歩きには爆風有り誘導有りでコストの割に威力が高い背部がある
    これで不要とかどんだけヘタなんだと言うほどのオーバースペックなんだが・・・ -- (名無しさん) 2010-03-19 22:13:37
  • つーか、まともに近編成してたらジオンに性能差で負けるから
    滑りのあるザク改・ドムトロ、コスト120の水泳部アッガイタン
    歩きを取りやすいミサポ持ち、起伏に強いクラッカー持ちとよりどりみどり
    従来の無難な金閣編成してたら連邦は実力でかなり上回らないと確実に負ける

    まぁ、実力でかなり上回っていれば小細工無視で力押し出来るんだが
    それじゃ戦術の意味ないしな -- (名無しさん) 2010-03-19 22:17:12
  • コスト200以下限定戦でダウン値の高いHGは要らないだろ -- (名無しさん) 2010-03-19 22:56:30
  • 全バランサーにQS3連撃が入るんだからダウン値は関係ないだろ -- (名無しさん) 2010-03-19 23:46:52
  • 200限定だと確かに勝率悪いね。主にザク改が優秀すぎるからだけど。アクアはここなら確かにありかもしれん、格レンジに極力入らなければ…
    着地硬直でかい機体が多めだからBRも有効。当てられないならマシ偏差やるんだな。
    とにかく無理して落ちないこと。足早くないから籠もられたらどうしょうもなくなる。LAとか下手ジム頭が速攻で落ちるともうどうしようもないね。 -- (名無しさん) 2010-03-20 00:19:54
  • LAならまだしもネメスト槍Bで落ちられると回収不可能。
    やめてくれ -- (名無しさん) 2010-03-20 01:02:34
  • 槍Bは外しカス当てタックルがプロガン3連ドロー並の威力だからなぁ
    バックはでかいけど、コスト200以下じゃ普通の編成でプロガン使ってるのとコスト比率は変わらんのよね
    自信満々にネメスト槍B使うなら、通常時でもプロガンは扱えてなきゃダメだろう

    でもそれ以前に、ここの66で連邦は格闘機いらないと思うがね
    それと低コばかりだから硬直が大きいと言っている人は論外だろうな
    どちらが先に硬直を晒すかだなんて、まず一番最初の問題が解決出来てない
    こちらが先に硬直を晒せば容赦のないマシンガンが飛んできて、相手の硬直にBRなんて撃てるはずがないんだから
    都合がいい展開を望みすぎ -- (名無しさん) 2010-03-20 01:20:43
  • 200以下だとやっぱりジム頭ミサマルチ青4が強いわ
    アンチで強いのは当然としても、護衛でも強いのがいいな
    連邦はジム頭ミサマルチ青4をアンチ・護衛に1機ずつ入れた方がいいと思った
    と言うか、ジム頭青4って異常にジャンプ性能よくない?
    赤蟹とフワジャン勝負しても負けないくらいジャンプ力があるように思えたんだが・・・気のせい? -- (名無しさん) 2010-03-20 02:08:24

  • ほう?
    ではその運用法を教えて下さい。
    本当に使えるのであれば詳しく話し合いましょう -- (名無しさん) 2010-03-20 02:16:25
  • 格要らないは言い過ぎ。
    基本的にどのマップでもBR持ちは1機居た方が幅が広がる。
    勿論、置きビー当てられませんって人が乗っても無意味だが、200以下戦ではジオンには無いBR格は立派なアドバンテージ。
    活かさない手は無い。

    ジム頭MLは使い易いと思う。
    けど、遊撃って言う名目でフラフラされるのは邪魔。
    アンチならアンチで敵護衛と奥の敵タンクを常に見るくらいの仕事はして欲しい。
    それと、この性能でタイマン負けは許されない。
    出すからには最低限モビ戦で活躍。
    モビとタンクとって一人前くらい。 -- (名無しさん) 2010-03-20 02:41:18
  • ↑ジム頭要らない。出す奴はほとんど垂れ流し。
    格に被せやがる。
    タイマンどころか噛まれて即落ち。
    こんな奴ばっかり。
    マイスターがいるかもしれないが、それなら別の機体のが活躍できるでしょ。
    だからマジいらね。 -- (名無しさん) 2010-03-20 07:27:24
  • ↑3
    特別なのはクセのあるミサやマルチを使いこなすと言う点だけで
    戦術的には何も特別な事はしないよ
    ライン的には近がいるのと同じ扱いでいいからね

    ↑2
    いや、本当に連邦は200以下の66だと格要らないでしょう
    火力が欲しいなら寒ジムマシAバルやBSG近を入れた方が安定する
    でも今日から88だし、今日からは格が必要だね


    自分が乗りこなせていない機体を選んでいる時点で
    言い訳のしようがない地雷なんだから
    そんな地雷の人は陸ガンや駒に乗っても垂れ流して被せて来るよ
    それは機体の所為じゃない -- (名無しさん) 2010-03-20 08:34:05

  • 200以下でBRだから、LAの話だよ?
    寒マシバルやBSGタックルでは、貫通持ちで単発60ダメBRの代わりにはならないと思う。
    単純に火力だけって話なら、確かに近だけでも良いと思うけどね。 -- (名無しさん) 2010-03-20 08:48:06
  • LAの話だと分かった上でコスト200以下のJG66では要らないと言ったんだよ
    それとBSGタックルって何?
    使うならQSしなきゃダメだよ
    だから青4、ジムでも青4
    普段と違って追いつけない相手がいないんだし青に振らなきゃダメだよ -- (名無しさん) 2010-03-20 09:03:11

  • いや、青だよ。
    でも瞬間火力の話でしょ?
    貫通の話もしたから分かるだろうけど、カットいくのにわざわざQS3連狙う?
    2VS1で囲んでる状況でもなければ、そうはならないと思う。
    で、QSで格闘いける状況なら、尚更LABRで良いと思う。
    サブにグレB持てば、QSから3QDいけるし、余裕があるなら5QD入れられる可能性もあるし。
    単純にタイマンだけ考えてるなら近だけで考えたほうが楽なのは確か。
    でもマンセル組んで、お互いに2枚以上を意識しながら戦うような状況ならBRが活きる。
    戦術的に幅が広がるってのはそういう意味も含む。
    まぁ乗りこなせない人が乗ってもってのは確かにあるんだけど、それだと戦術関係なくなっちゃうしね。 -- (名無しさん) 2010-03-20 09:17:06
  • 置きビーの話もしたし、戦術的マンセル状況だって話もしたのになぁ。
    まぁ、これ以上は荒れそうだから後退するよ。 -- (名無しさん) 2010-03-20 09:36:38
  • JG66だとタンクが自由にルートを変えてくるからアンチでのマンセルはほとんど機能しない -- (名無しさん) 2010-03-20 09:41:03
  • LAいてもいいだろ
    前衛の枚数変わらないんだから
    -- (名無しさん) 2010-03-20 12:32:14
  • LA出さないで何を出すんだ?
    格なしでは敵タンクを即葬れないから結構拠点打たれるし射だと前衛枚数が足りないから押され気味にならないか? -- (名無しさん) 2010-03-20 12:42:45
  • 格はいいだろ。
    BR持ち強いし。 -- (名無しさん) 2010-03-20 13:49:26
  • LAは前衛に数えられないだろ
    タイマンすれば近に負け、乱戦すれば低いHPで早々にご退場
    BR持ってるから何だってんだ
    足を引っ張るから出すなと言うのだ
    格で前衛に数えられるのはアレプロ2号だけ
    他はコスト200以下でも前衛の内には入らん
    それと低コ射は前衛だろ
    あの火力で後ろに下がって何をするんだ・・・ -- (名無しさん) 2010-03-20 14:07:09
  • LAのって噛まれるぐらいならLAじゃなくて他の機体乗れって話じゃね?
    実際1QDとかフェイントBRで撒けば言いわけだし。 -- (名無しさん) 2010-03-20 14:45:50
  • ジオンのAクラスは別ゲーだと思った方がいい
    ジオンのSクラスは化け物揃いだ
    故にSクラスとAクラスで想定する敵が違う
    話が噛み合おうはずがない -- (名無しさん) 2010-03-20 15:29:42
  • ↑確かにそうですね。
    ついでにSだと機体の性能の差が水辺ででるし。
    連邦は200以下だとジオンには勝てん気がするよ。(主にS戦で差がつく) -- (名無しさん) 2010-03-20 16:05:23
  • Sは相当な格差がないとなかなか難しいですよね。ただ、ここで言えることは比較的連邦の近のほうがジオンよりコストが高いので、極力落ちないような立ち回りをするといいことです。あと、デスクのダブクラに当たって無敵時間をもらうのも一つの手かもしれません。また、200以下では寒ジムの機動力、火力は破格であると感じました。明日からはコスト制限なしなので、普段通り連邦有利になるわけですが、また200以下があれば試してみるといいかもしれません。JGの88は極力ダブタンを避けていただきたいです。ここでダブタンしても2落としはほぼ不可能です。素直に護衛を一枚ふやすことで勝率が上がると思われます。 -- (アオダイショウ) 2010-03-20 21:57:50
  • 格差というか、マイナー機が使えないとコスト200以下は論外
    アクアとジム頭はコストの割に破格の性能だと思う
    犬キャBSGも良性能だし、素ジム青4は普段とはもはや別物の輝きを放つ
    客観的な機体性能だけなら連邦不利なんて事はないんだよ

    ただ普段あまり出さない機体やセッティングだから、その分の熟練度で負けるんだよな -- (名無しさん) 2010-03-20 22:41:45
  • ↑2
    Sクラスの皆さんなんとかこの劣勢を覆して下さい。
    たまには勢力戦勝ちたいんです。
    お願いします。 -- (Aクラス佐官) 2010-03-21 01:04:44
  • すまん。新米の黄色なら勝てるが青とか赤は無理ゲーになってるから。
    今日からはまだましに・・。 -- (青色・・・) 2010-03-21 09:21:15
  • rev2.13でジムカスライのノックバック距離短くなってませんか?気のせいかな -- (アオダイショウ) 2010-03-22 00:14:41
  • ここの粉100。
    まじ砂の大活躍ステージ。さすがに即決不動連投じゃなければ文句は出ないな。
    -- (名無しさん) 2010-03-22 04:42:55

  • むしろ地下でバズリス対策してくれた方が嬉しい。
    左右のルートにハッキリと別れ易い地上では悪くはないが、特別良くもない。
    いい面・悪い面を見てプラマイ0って感じ。 -- (名無しさん) 2010-03-22 06:39:28
  • 確かに
    地下でバズリス頼むわ -- (名無しさん) 2010-03-22 11:30:12
  • 自衛出来る敵に敏感な砂は、だけどな
    開幕で砂いるのがばれるステージなんだし
    水中から来た赤蟹に食われないように注意して欲しいわ -- (名無しさん) 2010-03-22 12:30:28
  • 何のための広いロック距離だと
    レーダーなくても広いロック距離で索敵し指示だそう -- (名無しさん) 2010-03-22 13:40:09
  • ↑でも、同じ場所で指示出してるヤツは駄目だよね。

    スナイパーは動いてこその機体だと思うがね。 -- (名無しさん) 2010-03-22 14:16:56
  • 旧スナとガンダムだけで勝てたよ・・・ 火力凄いな。 -- (名無しさん) 2010-06-05 18:13:16

  • 相手残念じゃね? どういう配置でどんな展開になったかもっとくわしく頼むw -- (名無しさん) 2010-06-05 19:19:59
  • ↑ここでは普段通りの編成が負けフラグ。
    今日は88だから射狙1枚どころか多めでも勝つことができるマップ。狙に限って言えばレーダーで敵の位置と展開が判断できる、JS出来るのが最低条件だが。
    -- (名無しさん) 2010-06-05 20:19:28
  • 俺も今日、旧スナとガンダムだけで勝った…
    1戦目完敗喰らったあとの2戦目、2戦連続して旧スナとガンダム即決する2バーが…残りの2バー×3が切れておのおの旧スナとガンダムになった。チャテロの飛び交うなか終わったら勝ってたよ

    展開はガンダムが横一線に並んでラインを張り、その後方にスナが展開する感じで、前に飛び出してくる機体を各個撃破していく感じだったよ。
    あの編成でも勝てるんだね
    ちなみに相手の方が実力は上だったと思う -- (名無しさん) 2010-06-05 23:03:24
  • 確かにここは接近された時の保険として金閣が二三枚いればあとは全部射撃以遠でいいよね -- (名無しさん) 2010-06-06 03:11:47
  • 88なら前衛4に後衛4ぐらいがベスト? -- (名無しさん) 2010-06-06 07:17:18
  • 腕次第。
    使いこなせないのに射や狙出して勝てると思うか? -- (名無しさん) 2010-06-06 11:34:03
  • ↑4 その配置に対して、無防備に突っ込んでいく連中が格上だと?
    普通、射乗りがひとりふたりちゃんと仕事してれば、ラインは上がる筈。

    ↑1 その通り。広くて射程が活かせるステージだからと、好き勝手やるだけなら、永遠に勝てない。 -- (名無しさん) 2010-06-06 13:54:11
  • 射撃や狙撃を、まったく使えないのは話にならんが、ある程度乗って癖とかを理解してれば問題無いと思うよ -- (名無しさん) 2010-06-06 15:28:06
  • JGに関してはたまたま勝ったって訳じゃ無いと思うよ
    俺も射0より2?3人くらい射居た方が勝ってる気がする -- (名無しさん) 2010-06-06 16:10:45
  • ここでの射狙の有効性は昔から言われてるとおりだし格が活躍しやすいトリントンで格闘過多でも勝利できるのと同じで射狙が多少多めでもいい。
    でも格闘の邪魔をしたり接近戦での自衛ができない人たちが安易に射狙を選んで負けることも多いから心理的に嫌になるんだろうな。
    後は他のマップではあまり射狙が出ないから自分がどうすれば射狙を活かし切れるかを知らない、知ろうとしない人もいると思う。 -- (名無しさん) 2010-06-06 16:59:59
  • JGで射狙の話をするときの混同してはいけないのは、
    上のほうにあった極端(崩壊)編成の話で混ぜっ返さないこと。
    そもそも、そのブチ切れ編成は、勝つために考えた編成ではない。
    もしそれで勝って強いと思ったなら、今度は同じ編成を
    バーストででもやって、立ち回りを検証してから書いてほしい。

    そのうえで、最近思ったのは、敵に強い新砂がいた場合、
    こっちは2狙もアリなんじゃないかってこと。
    当然88の2戦目限定ってことになるけど。
    1機は、完全に敵砂マークの旧砂。リロード時間を考えたらN。
    もう1機は普段どおりの働きをすればいい。
    この場合は、敵砂牽制にいく場合の多い低コ近の枠を削るか、
    2機出がちな格を1機削ってもいい。
    で、残り4近よりは、1射3近くらいがバランスがいいと思う。 -- (名無しさん) 2010-06-07 12:04:03
  • ↑実際、巧みな狙が敵にいると、前線があがりずらいのは確か。
    でも、接近してしまえばなんとかなりがちなのも確か。
    2砂いても、巧い祖に討たれて早々に拠点に回復戻るというのを実戦でみた事あるぞ。
    やるならフルバーにしてくれ。正直、知らずにつきあわされる側には、捨てゲーな消化に思える。 -- (名無しさん) 2010-06-07 19:05:39

  • まぁ結局そこだな。
    近づける程度の砂なら、近づいて落とすってのが前提の話になるな。
    しかも、新砂とはいえそれほどゴルゴの砂を味方旧砂が確実に無力化できるか。
    やっぱりバースト推奨だろうね。 -- (名無しさん) 2010-06-07 19:13:44
  • 今回、射ではミサイサよりFAのほうが遭遇率高いんだけど、
    何か理由あるのかね?
    別にどっちがいいとかはないんだけどさ。 -- (名無しさん) 2010-06-07 21:39:28
  • 悪ふざけだと思いますよ。
    ミサイサの方が怖いもん。 -- (名無しさん) 2010-06-08 00:46:29

  • ジオンで出た時、両方いたね。
    おとといはミサイサ、昨日はFA。どっちも、拠点前の沼?あたりに陣取っていたけれど、ミサイサの方は川を渡って方に出向いたりもして、仕事いしていたな。墜としたけどw
    FAはまあ・・・・案外怖くないんだよね。すぐ逃げ腰になるし、チャージ時間中には、何も出来ないのが多いから。
    一緒に出る立場だったら、お仕事してくれないFAをみてたら、ちょっと悲しい気分だったかもなあ。 -- (名無しさん) 2010-06-08 02:53:25
  • ↑1
    FAにチャージ武器なんてないだろ…
    蛇と間違えてないか? -- (名無しさん) 2010-06-08 08:45:45
  • ベイのリロードのことを言いたいのでは? -- (名無しさん) 2010-06-08 12:08:26
  • 文脈からすると、蛇だったらチャージ中何もできないのは当たり前だから、
    ↑の言うように、FAのリロード中と考えるのが適当かもしれんが、
    俺も最初は「それ蛇だろ」って思った。
    いずれにせよ、FAは、高威力兵器を絶え間なく投射できるのが強み。
    ミサベイ、BR、ロケット、すべて使いこなせて、初めて存在意義がある。
    ロケットだけ考えるならガンキャのほうがコストも機動力も上だし、
    ミサイルだけ考えるならサイサのほうが手数で優る。
    ライフルだけならG3乗ってろってことだな。 -- (名無しさん) 2010-06-08 12:17:49
  • フルアーマーとガンキャのキャノンは初期射角が正反対だからまったくの別物だよ
    どっちが良いかは好みによると思うけど… -- (名無しさん) 2010-06-08 12:31:46
  • そもそもFAについて~だけ考えるってのが無意味だと思うけどな。
    最低限ベイとビーライは持つんだし。
    あとは格闘持って近よりの戦い方をするのか、ロケット持ってトリガーハッピーになるか。
    マップ的にはFAロケットやガンキャのキャノンが有効な地形だから、トリガーハッピーになってほしい。
    で、ミサイサBとFAロケットのどちらが有効かって言うのは、これまた乗る人によるんだよね。
    近多め編成でライン維持しながら戦うってならミサイサのが良いし、格や射をもう一枚入れて瞬間火力上げていく編成なら、FA乗って1~2枚見ながら戦う方が良い。
    何にせよ中身残念を例に挙げて、これは要らないって話はしなくていい。 -- (名無しさん) 2010-06-08 23:18:44
  • リスタ位置変わったか?スタートは変わったみたいだけど。
    今日は遠くて大変だった。66なんだから、なるべく散らばらないで欲しい。
    逃げるにしても方向があるだろう。フォローしきれないぞ。
    マンセル意識出来ない将官が多すぎる。マンセルに固執もよくないが、連携はとりたい。 -- (名無しさん) 2010-07-08 16:02:44
  • 昨日プレイしてきたが、リスタ位置は
    マップ中央に戦線が形成されてるときは「連邦側高台」手前にポイントがあった、
    ジオンに押し込まれて、「高台」から公式マップで言う「狙撃ポイント」にかけて戦線があるときは、浅瀬地帯」にリスタポイントがあった。自分がプレイしたとき分かったのはこれだけ。 -- (名無しさん) 2010-07-09 08:55:57
  • 結局他と比べてまだ遠い気もするが…。
    新スタート位置だと、新砂で開幕ジオン降下中が狙えるらしいけど、狙った人いるかね?
    以前は開幕で川を渡ってるゲルキャを新砂ワントリガーで撃墜できたもんだがw
    -- (名無しさん) 2010-07-09 16:26:13
  • そういやリスタ位置が変更ってのは連邦側よりジオン側のがどうなったか気になるな。
    88だと釣りタンはあまりできないが最近66だろうが88だろうが44になることも多いのでどこら辺へ相手を釣るのが効果的になるのかが分からないのは不安だ。 -- (名無しさん) 2010-07-10 20:28:05
  • タンクやスナイパーは最低限、マップひらいて索敵しましょう。
    前方見てれば分かるんぢゃね?とか言わず。
    敵アンチ厳しいなら、様子見も大切。

    拠点近くの不動スナイパーはダメぢゃない?
    相手が様子見てるならば、前に出て撃ちましょう。
    さらにライン下げさせるように。

    基本ですよね?
    -- (名無しさん) 2010-07-11 20:19:12
  • 今日右ルート護衛に、格が1機入ると高台の制圧がしやすかったんだけど、やっぱりここは近での護衛のほうがいいのかな?
    みんなはどう思う?

    -- (名無しさん) 2010-07-11 21:21:24
  • 右は通常「格1、近2、遠1」の4機が定番として良いと思う。
    左は「格1、近2、射1」が定番かな?しかし「近2、射2」or「格1、近1、射1、狙1」も通常編成で許容内だと思う。
    あくまで基本の編成であり、味方同士の武装の相性や敵の編成に対して有利なのかがポイントなので、絶対と言える編成は無い。
    妄想戦術での88での最強は「ジムカス6(ライグレ4、寒バル2)、遠2」だとは思う。
    けど・・・熟練者が8人でバーストできるものなのかが問題なので、実証できる方達がいれば結果を知りたい。 -- (名無しさん) 2010-07-12 00:27:36
  • ↑確かに強そうだ
    でも遠2枚なのはなぜ?1枚でいいんじゃない? -- (名無しさん) 2010-07-12 01:32:01

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最終更新:2011年12月13日 07:30