• ちなみにこのJG,スナはタンク護衛の役目側が正解、アンチ側で自拠点上からの敵タンクスナイプは敵タンクに隠れられてOUT.
    味方タンクに噛み付く敵アンチのスナイプ、味方護衛が追いつきにくい射カテを撃ちましょう。
    ただし、敵護衛に自拠点側から回り込み、近づかれないようにね。 -- (名無しさん) 2010-07-13 08:53:02
  • 砂がタンク溶かしてくれたらタンクも安心して下がれるんだけどね。ここ敵タンク狙いづらいし、無理やり拠点落とされたら敵はライン引き上げつつ味方タンクだけ攻撃集中するでしょ。
    砂入りだと、拠点落とさないと確実に負ける って状況になってからひっくり返すの難しいし、拠点は叩きに行っていいと思うけど。砂は常に冷静でいてもらいたいが、劣勢からの逆転狙いだと狙いが雑になりがち。 -- (名無しさん) 2010-07-13 09:04:39
  • 全体的にタンクと砂の動きを限定的にしか考えられない人が多い気がする。
    タンクは敵拠点を狙う・砂は動き重視で味方をサポートする。
    両方当り前だけど、この言葉を隠れ蓑にして本質が見えていない様な気がするなぁ。 -- (名無しさん) 2010-07-13 09:21:38
  • デジムも砂もいいけど、今日は66なんだから、
    両方を出すようなことのないようにしてくれ。
    できればタンク+近4枚で、残り1枠を格、砂、射で
    譲り合うくらいの気持ちでいたほうが、勝率は高いぞ。 -- (名無しさん) 2010-08-18 09:30:43
  • ↑アンチ3枚なら、格近射でもやれない事はない。連携必須。
    みんなRCに夢中かもしれんが、SMLはどうした、あれはいいものだぞ。
    66で無理に出せとは言わないが。 -- (名無しさん) 2010-08-18 18:11:22
  • 今日は思ったより砂を見かけなかったな
    味方も敵も
    だからどうというわけでもないが
    流石に66だとこの前の88に比べて慎重にならざるを得ないのか…? -- (名無しさん) 2010-08-18 21:30:19
  • ↑ いくらJGでも、66で砂は腕前に自信がないと乗れないから、
    88みたいに、「JGなら俺でもポイント取れるから練習に」ってヤツが減ったのと、
    高確率でデジムが出るから、さすがに66で射&砂は避けてるんじゃないの? -- (名無しさん) 2010-08-19 23:18:46
  • 一つ気になるけど
    ここで44って広すぎじゃね? -- (名無しさん) 2010-09-22 18:26:15
  • いや、ここは人数不足以外で55以下になった事無いから
    44って対戦形式を一度もやってないマップだよ -- (名無しさん) 2010-09-22 19:00:44
  • 狙撃1射撃2タンク1編成ほか他店舗適当でルート被せして全機で護衛とアンチ同時成立させて15連勝した。これ強いわ、ちなみに野良で出てもゾックが相手にいて負けた試しがない。 -- (名無しさん) 2010-10-06 13:59:11
  • もう少し機体や展開を詳しく書いてもらわないと判断できないが、中央の岩の裏から拠点撃たれたら対応出来ないんじゃないか? -- (名無しさん) 2010-10-06 16:10:32
  • ↑3 ↑4
    Sクラだと、時間帯によって44や22なんてザラにありますね。
    最近はスタート位置が変わったからか?広すぎると感じた事は無いです。
    いや、正確には、確かにちょっと広いか…。
    44や22では落ちないように普段より気をつける→なかなか落ちない→リスタが無いから広いとあまり感じない、のかも。 -- (名無しさん) 2010-10-06 16:13:23
  • 射に合わせると牽制の嵐だがここは絶対必要。
    2機が理想。
    左右1機ずつ分かれてジオンのライン上げを防ぐ。
    これでうまくいってるぞ。
    射に合わせて即牽制はしないでね。

    -- (名無しさん) 2010-10-06 16:54:17
  • いや、射2枚はいらないよ。1枚ならOKだけど。 -- (名無しさん) 2010-10-06 17:00:33
  • 出すとしても、66なら1枚。
    88なら編成次第で2枚まで。基本1枚。
    -- (名無しさん) 2010-10-06 17:10:10
  • ライン上げは近のお仕事。射でライン上げは難しいぞ。 -- (名無しさん) 2010-10-06 18:43:53
  • まあ近のれば全員お仕事できるってわけじゃないけどね。
    引き撃ち専門のジムカスとかだと×。
    ここでは、格より射のが有効な場面も少なくないけれど、だからといって消化マドロックとかは不要なので勘違いしないように! -- (名無しさん) 2010-10-06 19:11:19
  • 確かに消化はトレモでよろしく。
    コンプしてもマドロックってどこで使うんだ?
    ジャブロー上は確かに使えるかも。
    それともゾックみたいにただのコスト提供機体か。
    -- (名無しさん) 2010-10-06 19:40:24
  • 滑るしそれなりに距離がとれる、という点では利点があり、使っても面白いのかもしれない…が、消化は勘弁。味方に負担をかけるのもね。
    基本はアンチだろうね。JGなら位置取りが重要。宇宙なら色々使えそうな気配ではある。
    -- (名無しさん) 2010-10-06 20:55:26
  • 砂漠やジャブ地ならホバーが生かせて活躍は難しくないはず。
    ただ、同じBRとキャノンを持つフルアーマーと比較すると、脚では完全に勝ってるがダウンがとりにくいことと単純に火力が足りないのとで、射としてはどうしても見劣りしてしまう。
    近がBR持ったと考えると高いコストと近接間合いでの脆さが目立つ。グレだけじゃ手数が足りない。
    フルアーマー、爺さん、陸ガンBRに対して優位点の方がどうしても少なくて6号さんが欲しいシーンが思いつかない。 -- (名無しさん) 2010-10-07 12:36:43
  • >マドロック
    少なくともキャノン、出来ればBR・Bまで出してから実戦投入して欲しいな。

    >編成
    66なら格1近3射1遠1か近3射2遠、近4(蛇みたいな射寄り1機含む)射1遠1あたりが無難じゃないかな。
    格闘は余程の達人級か十分な支援が得られないと厳しいマップだと思う。
    自信があれば狙もありかもしれないけど、出来ればバーストで乗って欲しいね。 -- (名無しさん) 2010-10-07 17:38:21
  • だよなぁ。
    射に対して牽制しまくって射なしのresult見てくれよ。二桁のオンパレード、当然敗北。
    射は最低一機は必要。三機いてもいいんじゃないかと思うよ。
    こりゃ見方残念だけが問題じゃないと思うよ。
    Sじゃないけどオール大佐だよ。
    -- (名無しさん) 2010-10-07 20:13:42
  • 射に乗らないとリザルトで二桁のポイントって、単なる残念なだけでは?
    特にJGではその傾向が強いと思いますけど。 -- (名無しさん) 2010-10-07 20:33:47
  • 窓六は滑りがあり、接近戦でよろけ・ダウンを奪い易いグレを持つ機体。
    キャノンにして後方支援も悪くないが、それは別機体でも出来る事。
    キャノンを持つにしても距離をとり過ぎては駄目。
    そもそも現状の射でダウンをとり易いって機体は少ない。
    接近戦やマンセルでのダメ量向上を図るのが多くの射の今の仕様。
    それは窓六も変わらない。
    それが分からない人が乗っても仕事が出来るとは言えないと思う。

    ここでの射運用が有効って人は編成と運用書いてくれるか?
    確かに1枚くらいは居てもいいけど、66で3枚も要らないだろ。
    地上で近ってかジムカスや陸ガン使って2桁って言うなら基本を見直した方がいい。
    それでも射ならポイントが取れるって人は確実に味方に負担掛けてる。

    ここでは格過多や射過多よりも基本に忠実な近多めで格・射でアクセントつけるくらいが丁度いい。
    あとはタンクの押し引きの上手さによる。 -- (名無しさん) 2010-10-07 20:53:09
  • 格1(中コ以上)、近3(低コばっかは×)、射1(水ジム、ヘビガン含む)、遠1が安定。
    TT以外はこれでいける。66だと、格2より格1射1の方が鉄板になってきてないか? -- (名無しさん) 2010-10-07 22:22:45
  • 当たり前だろ
    現環境では、編成に射撃を入れるのが主流なのだ
    ここではFA、ガンキャ、又はRCかな
    ダメージソースと言うか、敵にプレッシャーを与える射撃がいることで、敵の立ち回りを多少制限できるのも強み
    牽制するとか、論外 -- (名無しさん) 2010-10-07 23:58:32
  • 主流って言うか、多少連携とり易くなったから出てるだけだけどな。
    ジオン側にコスパで優秀且つ近~射の動きが出来るゲラや、相変わらず素体性能とメインサブの性能が高いゲルキャが居るから、それに対抗して出しても良いが、そうすると遊撃に近くなる。
    戦況を読める人以外の射はいらんわ。
    そもそも戦術板で射が必要って書く割に、どう必要かを書いてくれる人の少ないこと。
    ダメソやプレッシャーって言葉だけじゃな。
    どう動くと効果的なのかまで欲しいところだね。 -- (名無しさん) 2010-10-08 00:36:14
  • うほほっ
    射が大好きな連邦乙W

    ジオンメインで出てますが、JGじゃ事務頭、ダムバズ、デジムRC美味しいですよ。
    どんどん編成崩して、リザルト勘違いして下さい。
    ここじゃ射相手に「いってぇ~」って思いはしませんから。
    特にデジムRC。
    寒ザク一匹で無力化出来ますんで乙。

    基本的に連邦は射が多すぎる傾向にあると思う。
    ジオンスパイより。

    新品窓六とっても希望。
    鴨ネギだからどんどん出して下さいな。 -- (名無しさん) 2010-10-08 01:44:57
  • 呼んだ? -- (ゾック) 2010-10-08 06:56:05
  • ↑3
    ダメソ、プレッシャーというか、カットもしつつアンチかな
    例えば、FAならミサイルベイとロケットでアンチタンク、BRとロケットでカットみたいな -- (名無しさん) 2010-10-08 07:13:40
  • ↑5 ??? -- (名無しさん) 2010-10-08 08:57:21
  • 近とジョイントする射は地雷だから近づかない方がいい、サッカーが始まる。
    近の射程外にいるタンクや近の「横から」回り込んできた敵のカットができない射の援護してたらポイントないわ負けるわでいいことなし。ちなみに窓六は火力にはならん。近の後ろにいたら産廃クラス。 -- (名無しさん) 2010-10-08 09:20:27

  • 近の前にいても
    産廃レベルだよね・・・
    キャノンが致命的に弱すぎるんだよ。 -- (名無しさん) 2010-10-08 13:44:06
  • 射が近の前? 難しい事言うなぁ。射の是非はともかく、おかしいと思うのですが。射は少し後ろからダメソやカット、時にはタックルや切る。時には近の前に出なくてはならないが、積極的に近の前に出るものではないと思っていましたが。まぁ、見る相手を間違わなければ、一枚位いても良い感じなだけだ。必須ではないと思うのよ -- (名無しさん) 2010-10-08 14:11:44
  • ちゃんと読もうぜ
    射の立ち位置じゃなくて6号の立ち位置な -- (名無しさん) 2010-10-08 15:51:15
  • いやあ、実際に【射】を乗りこなすには、もしかしたら【格】より難しいよ?
    【格】は間合いさえ掴めれば、短時間に大ダメージを与えられるので、成果に繋がりやすいけれど。
    手数に劣る上、ダウンさせる武器が減ってしまった現状の【射】は、考えて使わないと味方に負担かけるだけだから気をつけよう。 -- (名無しさん) 2010-10-08 16:43:08
  • ↑同意
    射に乗ると自分のリザルトが良くても周りが異常に悪い時がある、負担をかけたかどうかリプレイを凝視する。
    案外負担をかけてない(と思われる、多分)状態で、カルカン君を確認すると、お前か、となる。
    最近はSでもAでも射が多いから、もう、出ちゃうから、出る事を踏まえた上での編成案と戦術を考えないといけない。
    タンクが出ないなら射は2枚いてもいいと思う(66以上)が、とりあえずの一意見。
    とにかく射、といってるワケではない。 -- (名無しさん) 2010-10-09 01:06:58
  • 味方に射を生かす意識がないと難しいよな。
    タンクも射の援護を受けやすい位置で撃ったり、近は相手の硬直を誘うように立ち回ったり。
    頭から射を牽制する連中じゃ無理だな。 -- (名無しさん) 2010-10-09 07:38:08
  • ↑基本的に射はアンチな。
    マップによってはサイサ両方行けるが、ここならアンチ一択。 -- (名無しさん) 2010-10-09 08:06:57
  • 射乗りの立ち回りが一番の問題。
    G3や窓六の青振りで敵の横や後ろから釣ってくれるならいいが、大体がバズ持ちや足の遅い機体で前線の後ろから垂れ流し。とはいえデジムRCは許容範囲になったけど。
    射に乗るなとは言わないけど、味方に負担とならない機体選びと立ち回りをもっと研究してほしい。 -- (名無しさん) 2010-10-09 16:34:46
  • そうだな。足の遅い射はもうちょっと考えて動くか、2バー以上でお願いしたい。バー同士で連携とってくれ。
    デジムRCは、結果として手数が少ないのと硬直の多さから、そのうち廃れると思うけどね。これもバーならアリ。
    野良なら基本足が速い奴がいいね。横に回り込んだりしてくれるとベター。落ちないでね。 -- (名無しさん) 2010-10-10 00:24:53
  • 足が速い射撃って
    爺さん以外にいたっけ? -- (名無しさん) 2010-10-10 00:50:35
  • 素ダムすら素体修正くらって速くはなくなった。
    爺さんもメインのリロ速度が速いわけではない。
    速い・手数が多いって射機体は今の連邦には無い。
    近格でタイマンが人並み以上に出来る人が2枚見ながら戦うって真似が出来なければ、ジャブローだろうが砂漠だろうが要らないってのが射。
    本当に勝ちたければよく考えて出してくれ。
    射出して勝てるって人は射だけの機体運用だけでなく、全体の動きを交えた戦術的運用を書いてくれ。
    どの機体でもただこうすりゃ勝てるってもんでもないだろ。
    近格押しのけるに値する理由がなければ納得出来ない。 -- (名無しさん) 2010-10-10 01:03:36
  • まあそう凝り固まるなよ。
    言いたい事はよくわかる。
    ただ、射はいただけでとりあえず敵は警戒はするわな。決して無駄ではないよ。
    必ず出せ、とは言わない。
    出てしまうんだから、前向きに運用を考えた方がいい。 -- (名無しさん) 2010-10-10 01:10:22
  • 枚数合ってて射が居たら大体ボーナスゲームだよ。
    上手い人が相手だったら確かにやっかいだけどね。
    っつーか、前向きに考えたいからこそ運用をくれと言ってるわけだ。 -- (名無しさん) 2010-10-10 01:47:03
  • 近が相手をふわふわさせて、射が刺したら?
    それでいいじゃん。 -- (名無しさん) 2010-10-10 02:15:36
  • 上手い人が乗れば問題無いけど下手なのは何使っても下手だからなぁ
    66で射が出る場合は残りの4枚を2:2に分けて前衛の負担を軽減する事くらいしか無いな。
    2護衛や2アンチに下手な射が居たらボーナスゲームになるな。

    ↑それどんなゆとり状況? -- (名無しさん) 2010-10-10 03:13:35
  • 射に乗る人は、自分の点が高くても味方の点が低かったら仕事して無い、って思っててくれれば良いよ。
    考えられる人だけがその後に腕が上がって行くんだから。
    とは言え基本的に400P以上は最低条件にして欲しいけどね、もし300P以下で働いたと思ってる人が居たらイタイ事この上ないけど。 -- (名無しさん) 2010-10-10 08:15:01
  • ↑2
    oioi!ふわふわさせて撃ち抜くなんて基本中の基本じゃないかYO!
    射の誘導兵器の性能に頼りっきりkai?ひょっとしてAで射に乗ってるのkai?
    近と射は連携するべきだYO!

    ↑ポイントの話すると、アンチがうるさくなるYO!
    100pでもcでも仕事してる奴はしてるんだYO! -- (名無しさん) 2010-10-10 16:04:09
  • ↑話しかたがうぜーYO!!
    普通に喋れYO!!! -- (名無しさん) 2010-10-10 17:21:32
  • 近との連携は確かに大事。ま、連携がふわふわである必要はないけどYO!!
    射の誘導で敵を浮かせて、そこを金閣が狩るって事もあるわけだから、誘導も侮れないと言えば侮れないYO!!
    この場合、射はポイントが低いかもYO!!
    -- (名無しさん) 2010-10-10 20:49:06
  • 今日は午前中から編成荒れまくりだな。年末というか世も末だぜ。地雷多すぎ。

    時報らしい祖尖りとかフルバー以外には出んなよ・・・・ -- (名無しさん) 2010-12-29 12:55:37
  • Rev2.5以降の運用が書かれてないなf(^^;)

    上記コメントよりも、射・狙の重要性が上がった。って事でよいですか? -- (名無しさん) 2011-05-21 12:23:31
  • ↑:それは、旧砂に限りか?

    ここの基本的なタンク砲撃地点は両軍とも左右と後ろに機体を晒すから
    護衛機のライン上げが重要になるなw
    NLを覚えているタンクだったら、ゆっくりラインを上げられれば良いが、相手にザメルが居ると先に自軍拠点が落とされるから報告は正確に行った方が効率的だ。
    88だったら赤2装備の砂Ⅱを編成に入れるのもアリかな?
    でも、枚数が足りなくなるから砂は基本的にタンク援護を重視しつつアンチ側も適度に援護して状況次第で単機で抜けて拠点攻略補助も良いと思うが?
    ここはだっだ広いマップだから索敵報告が鍵となるっとこ人的には思うのだが?

    それと、ここは、何時から愚痴板に変わった? -- (自称新砂乗り) 2011-05-21 14:40:35
  • 新スナでも旧スナでも
    どっちでもいいんだけどね、このマップは。
    最後尾に篭りっきりというのだけはいただけないねぇ。
    狙撃ポイントなんて案外後ろよりも中央付近にあるんだしな。 -- (狙撃を極めし者) 2011-05-21 16:33:18
  • ↑:確かにw
    最後尾で位置転換しない垂れ流しの砂は正直イラネ
    戦況に合わせて位置転換して援護の度合いを考える物だと思うのだが・・・(最近のにわか砂は・・・)
    ここのマップの場合、位置取りさえ確りしてれば砂入りの編成でも十分いけると思うんだけどなぁ~ -- (自称新砂乗り) 2011-05-21 17:12:10
  • それはミノ粉無しの話だと思うが。
    基本後方こもりの左右展開だろ。 -- (名無しさん) 2011-05-21 17:54:25
  • ↑粉有ならむしろ
    「想定外」の運用が必要なんだがね・・・

    後方・左右展開なんて敵格の御殿場じゃないかw -- (狙撃を極めし者) 2011-05-28 14:45:48
  • 今日スナで5落ちしてたヤツがいた。
    スゲ~(悪い意味で) -- (名無しさん) 2011-08-26 18:53:25
  • 逆に考えてみよう。
    敵方が全員鬼の様に強くて、味方は砂の後ろに逃げて、寧ろ砂は頑張ったんだよ。

    ・・・無いな。 -- (名無しさん) 2011-08-26 19:17:36
  • 何にせよ最近地雷スナ多いわ。
    (他機体にもいえるけど)出す前に必要かどうか考えろっての -- (名無しさん) 2011-08-26 20:03:49
  • 地雷と必要性は関係ないだろ
    砂はジャブ地上かタクラマで使わなかったらもう出番ないし

    ま、ここで地雷かます腕なら乗るな、と言いたいけどね -- (名無しさん) 2011-08-27 07:53:50
  • まぁ前衛の動きにも左右されるから、一概に単独地雷とは言いづらいけれど、連携の取れない・意思疎通の出来ないメンバーでの砂は例えゴルゴ級でも控えて欲しい。活躍移乗に味方の指揮が落ちるから。
    -- (名無しさん) 2011-08-27 08:24:33
  • ↑5
    5落ちするまで放置してた味方のレベルの低さがな -- (名無しさん) 2011-08-27 09:26:23
  • まぁリスタ地点に先回りされて狩られただけだろ。そういう事も含めて、自衛ぐらい出来ないと狙は勤まらんと思うぞ。5墜ちさせられた上にこんなとこに書き込まれるとは、むしろプロジェクトEでも喰らった気がする。
    -- (名無しさん) 2011-08-27 09:34:21
  • 5オチまで放置する味方って酷すぎるわ。
    自衛だって味方が来てくれる時間を稼ぐものだろ。
    花火上がったらせめて迎えに行けよ。
    どうせサッカーに夢中になってたんだろ。 -- (名無しさん) 2011-08-27 12:29:35
  • 昨日ここで砂乗ったら、味方が全員タンクに張り付いていって、敵護衛に目を付けられて追い回されて、味方タンク付近に逃げるしかなくて、味方の近くまで行った辺りで『スナイパー・グッジョブ』連呼された。
    どないせいっちゅうねん。
    釣って落ちろと言う事か? -- (名無しさん) 2011-08-27 12:31:32
  • 砂が近づいてきて乱戦になりました。乱戦になったので前衛の枚数が足りず、負担がハンパないです。乱戦を作った砂は、近い距離で何が出来るの?ってことでしょ。大漁を願いましょう。 -- (名無しさん) 2011-08-27 13:29:50
  • ↑2
    落ち着いて砂が格近射連れて来たらどうなるか考えてみましょう。 -- (名無しさん) 2011-08-27 14:08:22
  • ↑3
    そこまで逃げられたんなら、逃げながら敵アンチを撃てただろ。
    釣って落ちるまでの間に数回当てればトントン。
    砂がいるぶん味方前衛は少ないんだから、攻撃当てまくって敵前衛を減らさなきゃダメ。
    タンクがわざわざ砂で援護しやすい位置を選んで砲撃していたなら猶更。
    タンクが高台の向こう側まで下りて砲撃していたなら……そこまで逃げたお前が凄いわ。 -- (名無しさん) 2011-08-27 15:44:52
  • ↑4
    砂だした時点で編成時に牽制されなかったか?
    自衛もできんお座り野郎が後方から被せてきてウマウマとかいうパターンは一番嫌われるぞ。
    特に、疎通が難しい野良相手ではな。とりあえずフルバー出来る戦友つくるとこから始めるといいぞ。 -- (名無しさん) 2011-08-27 16:22:56
  • 味方にアンチがいなかった段階で狙撃位置は変えるべき
    味方タンク側に逃げて、敵タンクと自分の間に味方タンクを挟む位置取りがベターかな
    戦況に合わせて敵護衛と敵アンチ両方撃てる位置ならベスト

    とりあえず全護衛した味方にも問題ありだな
    どうせ尉官だろうけど -- (名無しさん) 2011-08-27 16:44:50
  • ↑が言うように全護衛なんてする味方にも問題は確実にあるだろうが・・・
    66↓で前衛が1枚減ってるんだ、前衛力で大きな負け要素が付くんだぞ?
    数の力も含めて前衛力で負けてれば敵前衛に追い回されることもあるだろうよ
    狙ってのはそこまで考えて乗るものだろ

    どのMAPでも基本的に狙は66↓じゃ要らないコだからな 
    居てもいいと思えるのはせいぜい砂漠くらい それは忘れるな -- (名無しさん) 2011-08-27 17:27:44
  • スナイパー乗ってもらってもいいんだけど、

    中 て て よ ね w

    「命中!」って言ってもらってナンボだよwww

    ついでに「撃破!」って言ってもらってくださいwww -- (名無しさん) 2011-08-27 17:51:15
  • ↑8の砂放置された者です、順番にお返事(いらんと思うけど)

    ↑7私が味方付近へ行くまでタンク周りに敵は2機でした、寧ろ敵護衛の反応が遅かったから何とかなった感じ。
    ↑6連れて行ったと言うよりそこしか逃げ場が有りませんでした、落ちるにしてもリスタ近くで落ちる訳にはいきませんでした。
    ↑5逃げながらも攻撃は中てていました、追撃者がマリネだったためチャンスは少なかったのですが。
    ↑4全く牽制されておりません。
    ↑3ささやかな自信は有ったため、追われる前に多少敵を削っておりました。驚く事に全員大佐です。
    ↑2仰るとおりです、異論は一切御座いません。
    ↑ 流石に碌に使えないのに狙には乗れませんねw

    何が言いたいかというと。
    【砂を生かす必要は全く無いが、砂(正確には『味方』)を活かす方法を考えてくれ】
    になります。 -- (名無しさん) 2011-08-27 18:08:35
  • ↑3が正論。
    基本的にスナは66以上でないと使いどころナシ
    特に44だとポジション付いても敵に近づかれると
    すぐそこから離れて結局仕事できずに空気化して終わり
    これがザラ

    スナで5落ちしたヤツも
    これに懲りてスナ乗るの止めればいい
    自雷スナも減ってくれれば尚良し
    -- (名無しさん) 2011-08-27 18:20:37
  • 全員タンクベッタリは砂の良し悪し以前の問題なんだけどね。 -- (名無しさん) 2011-08-27 18:34:53
  • 砂で愚痴る前に砂で味方を活かしてやれよと
    思うがな。
    なんで前衛が砂の為に動いてやらなきゃならない?
    相手が同格なら、接敵したら悠長に考えてる暇ないぞ。
    まずはタンク守るのが前衛の仕事なんだけどな。 -- (名無しさん) 2011-08-27 18:54:47
  • 4人対戦で砂選ぶだけあって、勝手なこと言うね。

    砂ひたすら逃げる、敵前衛追ってくる
    敵タンク、どフリー
    敵前衛2機タンク組に行っている
    味方2機で護衛
    そこに砂が敵前衛を連れてくる

    誰が一番だめなんだ? -- (名無しさん) 2011-08-27 20:43:15
  • ↑ あ、間違えた。昨日は6人対戦か。
    なら前衛も責任あるな。
    でも、敵に寄せられてしかもタンクの砲撃地点まで追い込まれるのは、センスに問題があると思うよ。 -- (名無しさん) 2011-08-27 20:46:45
  • ↑3は↑6を見直した方がいいぞ、特に後半
    砂論になると「>>なんで前衛が砂の為に動いてやらなきゃならない?」と毎度噛み付くのがいるが、殆どの場合は誰も砂の為に動けとは言ってないぞ
    そもそも編成によって動き方を変えるのは当然だろ、敵が最も嫌がる動き方をするのが最善の戦い方ってやつだよ


    追い込まれるんじゃなくて逃げ場が拠点砲撃地点になったって書いてあるじゃん、てか砂に近格の助けを求めるなと言うのは時間稼ぎだけして落ちろと言うのと同義だぞ、チーム行動として明らかな欠落思考だ

    大体前衛が4機全員がタンクにくっついていく方が異常、こんな状態で普通に単独アンチに向かうのは機体無視してもそうはいない、仮にザメルが居た場合こっちの拠点の方が先に落ちてザメルの早落し時間分自軍は余計な攻撃に晒される羽目になるんだから -- (名無しさん) 2011-08-27 21:51:13
  • ↑何か最後の一文が変になってるがニュアンスで捉えてくれると嬉しい、何となく意味は解るだろ -- (名無しさん) 2011-08-27 21:59:43
  • このマップの66タンク入りででメイン武器が高威力小手数の機体は基本的に1機だけだね。
    具体的には
    チャージ系の デジム・ヘビガン
    ミサイル系の サイサ・フルガン
    0距離苦手な マド六・ジムキャⅡ
    スナイパーの2機種
    いずれかがいる段階で2機目は出さない方が無難、逆に遊撃として1機は欲しい。 -- (名無しさん) 2011-08-28 08:56:27
  • どうせ即決か不動だったんだろ。
    前衛の気持ちがよくわかるわ。 -- (名無しさん) 2011-08-29 00:29:25
  • ↑根拠の無い妄想したいなら適当な場所でするべき
    お前見たいのがアレルギー反応を起こしてるって言うんだよ。

    真面目に回答すると即決されようが不動されようが負ける戦い方を他の前衛・タンク・スナに押し付けた時点で終わってる。
    負ける戦い方をしたいならフルバーしてくれ、他の者に迷惑をかけるな。 -- (名無しさん) 2011-08-29 03:52:27

  • そもそも主張が矛盾してるぞ。
    即決・不動こそが「負ける戦いを他のメンバーに押し付けてる」行為。勝つための最初のステップである編成の検討を放棄して、自分勝手な機体選択をしてるんだから。
    1機の無謀、非協調で負けるシビアな戦いしてるんだ。いま目の前に協調性を乱したヤツがいるのに、そいつの協力プレーを期待しながら、自己犠牲の精神で万が一の勝ちを目指せっていうのか?
    運よく勝てればいいけど、負けた上に餌にされてCやDなんか取ってちゃ割に合わないし、何より気分が最悪。ポイント関係ないとは言っても、最低限、降格はしたくないからね。
    即決は、どんな機体であれ、そのくらい罪深い行為なんだぞ。「アンタらと協調して機体選ぶ気なんてない、勝敗より自分の機体選択が大事だ」って言ってるようなもんだから。
    協議の結果砂入りになったのと、即決砂との間には、超えられない壁がある。
    それを「即決されようが」とか言えちゃうのは、普段から編成を軽視している証拠。 -- (名無しさん) 2011-08-29 19:21:38
  • ↑3つ
    とりあえず落ち着け。戦術と離れてきてるぞ。
    即決や不動が嫌なのはわかるがここはそういう事を言う場所じゃない。 -- (名無しさん) 2011-08-29 19:50:15
  • ↑2『即決・不動』ってのはどこから出てきたんだ?
    誰も即決したとか不動にしたとか言ってないだろ。
    完全にスナ嫌いが突然出してきた妄想で何を語っているんだ。

    それに自分が『感情で気に入らない機体が出たら敗戦理由をそいつに押し付けられるから好き勝手やってOK』って言ってる事に気付いてる?
    運良く勝てればとかも言ってるが、勝てない原因はお前が言う所の利敵行為に有るんだからな。

    色々と誤魔化しているようだけれど、感情で棄てゲー推奨してる愚かさかさ加減に先ず気付いた方が良い。

    一応言っておく、
    ↑2は個々の基礎内容は大筋に理解できるが、自分のご都合主義に組み合わせすぎ。
    もっと広い目で物を見た方が良い。


    このマップのお勧め編成例66を見てみ?
    当然絶対基準では無いがちゃんと「射OR狙×1」と記してありそれの戦い方が書いてあるから。 -- (名無しさん) 2011-08-29 20:29:31

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最終更新:2011年12月13日 07:41