• 宇宙では特にホバー使わないかなとは思うね。長距離移動の点では助けになってるかな
    青3常習の自分としては青4はむしろ旋回速度が落ちるのが致命的なんだけど… -- (名無しさん) 2010-03-28 03:25:11
  • 宇宙でジャンプ硬直が大きいんだから、連邦にBR持ちが結構出る事がある。
    着地をダッシュでずらしたり、滑りで軸をずらしたりって出来る人には、青3・4も全然有りでしょ。 -- (名無しさん) 2010-03-28 04:00:26
  • wiki読んでると、その評価の低さに、高ザを使うのがはばかられて仕方ない。
    このステージくらいじゃないのかな、クラ持ちってので仲間も許容してくれんのわ。
    薄い装甲に見合った機動性を返して欲しい。 -- (名無しさん) 2010-03-28 04:59:48

  • いあ悪い機体じゃないし、IEで使うのはまったく問題ない。
    ただ、近が4枚いたとして2機も3機もいらないって事さ。

    若干引き撃ちにならざるを得ない機体だから
    他の近距離機体を上手く混ぜた編成が重要なんだと思うよ。 -- (名無しさん) 2010-03-28 06:00:38
  • 高ザは高ゲの下位互換で使うと良いと思うよ。
    焦げが出ていない、高ザ枚数少ない、そんなときに出すといい。
    焦げ乗れるなら焦げで良いと思うけど。
    あと、高ザはクラッカーあるんだから、クラッカー使える人なら、カット能力も有ると言えるよ。
    まあ、つまり、役割考えて機体選択してくれるなら、高ザでも居場所があると思う。w -- (名無しさん) 2010-03-28 08:58:29
  • つまりまぁここでも焦げ・高ザク・ザク改が近の主力ってことだね

    セッティングに関してまではその人の戦闘スタイルとか役割によるから相当奇抜なもの意外は取り敢えず許容としようじゃないか。

    それよか他マップで主力だるF2やクラ持ちの朱雀を全く目撃しないのはなぜだろう。
    F2はやっぱりクラッカー無いのが響いてるのかな?
    ミサポとかなら活躍出来なくもなさそうに思えるけど(使ったことないから全くの勘だが)
    -- (名無し少笑) 2010-03-28 16:36:13
  • 高ザはクラ弾数が3でリロも短いからマシBと合わせてカット中心で立ち回るのも格の多いここでは有りかと -- (名無しさん) 2010-03-28 16:43:06
  • 高ザのマシはフルオートで使いやすい -- (名無しさま) 2010-03-28 20:38:48
  • 見た目で勘違いしている人が多いけど、高度から来る落下慣性はダッシュやブーストを使う度に減るんだよ
    だからどれだけの高さから飛び降りても、その間に一度もブーストしなくても
    着地間際に少しジャンプ踏んで慣性殺すだけで着地硬直では小ジャンプ扱いになる
    その慣性を殺すのが、ジャンプ力がより高い機体ほど一瞬で済む
    なおホバーは慣性が必ず残る仕様なので、このテクニックではあまり着地硬直が減らない
    むしろそうやって直前で慣性を殺すと返ってその場に留まる時間が長くなり危険でもある -- (名無しさん) 2010-03-28 21:07:18
  • 他の機体編成やマチ人数の前提も決めずに、200コスの機体どっちが良いかなんて話無意味じゃね?
    44時にタンク編成で焦げ出てたら、正直高ザク要らないじゃん?
    仮に近×2の編成だとしても、改か高ザクかなんてのは、役割によって違うわけだし。
    どうせ議論するなら、しっかりとした前提条件つけてやった方が有意義だと思うよ。
    スペックとマップ特性だけで機体比べても答えなんて出ない。 -- (名無しさん) 2010-03-28 22:34:34
  • 別に44タンク編成で焦げ出てもこのマップなら高ザクありだと思うよ?
    1アンチ前提で

    と議論出来る話題振ったけどみんなはどう?

    ついでに編成は鮭、焦げ、高ザク、ザクキャで右ルート進行 -- (名無しさん) 2010-03-28 23:37:11

  • 焦げがアンチだろうと目星を付けたらザク改の方に乗るかなぁ。
    鮭の支援と護衛側でMS取るって観点なら改の方が良いと思う。

    ただアンチ数も何がどっちに割れるかも野良だと解らないからなぁ。
    そういう点では焦げと住み分けのできる改を保険で選びます。
    まぁ結局改なんだけど、高ザクがダメって訳では無いのよね。 -- (名無しさん) 2010-03-29 00:57:44
  • 護衛でMS取るなら遠近格格で格2枚の護衛でも良くないか? -- (名無しさん) 2010-03-29 01:25:28
  • ↑1主戦場が遮蔽物の多い場所でないとキツイって面はあるけど、モビ戦メインでゲージ勝ちを目指すなら有りかな。

    ↑2改で住み分け出来るって意見出てるけど、まったくその通りだと思う。
    近を2枚にして、尚且つクラ持ちにしたいと言うならば、焦げ2枚で良いと思うしね。
    少人数戦で焦げの劣化機体と言える古座を出す意味をあまり感じない。
    66以上になれば変わってくるとは思うけど。 -- (名無しさん) 2010-03-29 01:48:35
  • アンチにガルマでいいじゃない。青4でさ。 -- (名無しさん) 2010-03-29 02:02:44
  • ↑7
    小ジャンプじゃなくて、
    着地ギリギリブーストでも硬直減るんだよね? -- (名無しさん) 2010-03-29 02:25:52
  • ↑3確かに
    焦げは高ザクの上位交換になるけど高ザクが焦げの代用機になるってのは間違いだと思うね。
    武装性能が似てるけど機動力も焦げほど目覚しくないし何より装甲が薄すぎるから焦げほど無理ができない。
    「機動力の代用」という意味ならそれこそザク改の方が適切じゃないかな。
    ↑2 44で射アンチというのは味方から理解を得られるとは考え難いし、66以上でどうしても射をアンチに入れるんだったら同じバズ持ちでサブにクラが持てるゲラザクがいいんじゃない?

    射程も短いから最大威力も出しやすいだろうし -- (名無しさん) 2010-03-29 02:46:40
  • ↑2減ると思う -- (名無し少笑) 2010-03-29 02:57:28
  • ↑3
    ダッシュ硬直が長い機体では減らない -- (名無しさん) 2010-03-29 07:40:55
  • ガルマは強いけどさすがに44は無理だろ
    自分を餌にしても、それで取ってくれる味方がいない
    誰かを餌にしようとしても、餌になってくれる味方がいない
    どっちにしてもガルマの良さを潰すよな
    出すなら66だろ -- (名無しさん) 2010-03-29 10:44:10
  • 66ならガルマは確かに強いな。
    44なら地雷。ただしドムよりかは○。 -- (名無しさん) 2010-03-29 13:03:15
  • ガルマよりゲラの方が…連邦の時に建てものの上からバズーカが垂直落下してきたような錯覚をした -- (名無しさん) 2010-03-29 14:29:54
  • ゲラのザクバズの方が弾速が少し早く誘導開始が少し遅い
    ガルマのバズAの方が誘導が少し強く誘導開始が少し早い

    射本来の立ち位置で戦うならゲラの方が当てやすい
    やや近い近距離間合いも含めて立ち回るとガルマの方が当てやすい
    あ、もちろん66の話でしかも1機だけが前提です -- (名無しさん) 2010-03-29 14:52:47
  • 何故ガルマ嫌う??
    そんなに悪くないぞ??
    Aクラ辺りだと有りでしょ??
    勿論斬りに行く前提でね。 -- (名無しさん) 2010-03-29 21:22:38
  • 斬りに行く前提とは言ってもガルマはQSできないし、三連目入らないとダメージが出ない上に同コスのゲラザクと比べても三連撃のダメの差は4しか無い(=三連撃入れる時間というリスクの割にリターンが少ない)。
    バズーカは誘導の関係上ある程度離れなきゃいけないから護衛には非常に向かない(=用途が限られる)。
    ロック距離もF2と大差無い(=射程の利が殆ど無い)。
    利点はバズーカ直撃で最大60ダメ(Bバズなら約100ダメ)ってとこだけど、地形の関係上このマップはバズが回避しやすい(=当たらなければどうと言うことは無い)。

    結論:利点よりも欠点が目立つからあんまり出して欲しくない。 -- (名無しさん) 2010-03-29 23:58:59
  • ↑まったくもって同感。
    昔の格闘強い!のイメージで御乗りになるんでしょうよ。
    頑丈でも無い機体で切りに行く前提とか地雷臭しかしない。

    良い機体、悪い機体は兎も角として、
    いつもの方が前回同様44の日にガルマの話題を振る事に
    作意を感じて胸焼けがします。 -- (名無しさん) 2010-03-30 00:18:41
  • ここでガルマに乗るなら素雀赤1のバズ&クラでも活躍できるんでない? -- (名無しさん) 2010-03-30 02:49:10
  • ↑いっぱい
    大ジャンプ後の、着地ギリギリダッシュは
    ダッシュ硬直じゃなくて
    小ジャンプ硬直になるんだと思ってたんだけど
    違ったの?スレ違いなんだけどさ。 -- (名無しさん) 2010-03-30 02:57:41
  • ↑2
    一発ダウンのバズと鮭のBRを同じように使うイメージで
    鮭的ガルマなんだろうけど。。。
    ガルマの話はもういいよ、ここら辺で終わりとしよう。 -- (名無しさん) 2010-03-30 03:27:38
  • ↑2
    Rev2の仕様で着地ギリギリのダッシュだとダッシュ硬直の方が優先される
    基本的にダッシュ硬直≧小ジャンプ硬直だから同じか長くなる -- (名無しさん) 2010-03-30 09:04:07
  • 皆さん伊豆では高ザクと改のどちらが護衛やりやすいですか?ついクラッカーあるから高ザクで出てしまうのですが… -- (名無しさん) 2010-03-30 16:44:32
  • 高ゲル出します -- (名無しさん) 2010-03-30 18:59:23
  • ↑ご質問に関しては、個人的には乗り慣れている改の方が扱い易い。
    護衛なら、建物越しに睨み合った場合にクラコなくても困らないし、
    シュツルムがあれば十分な印象。
    高ザクもいいけど、マシンガンの弾数が少ないぶん、
    弾幕性能に弱みを感じる。
    もちろんそこをクラコで補うという考えもアリだけど。 -- (名無しさん) 2010-03-30 19:11:52
  • ↑3
    護衛なら、自分も改に乗りますね。
    6連マシの弾速と集弾性の高さで即カットできるし。 -- (名無しさん) 2010-03-30 19:24:51
  • ↑4
    俺も護衛で出るならザク改かな。
    高ザクだと装甲に若干不安があるし。
    建物越しににらみ合った時も、クラがあれば確かに先制できるけど、近くでタンクが拠点撃ってたりするときは格闘しに飛び込んでくるのを見越してハングレを撒いとくのも中々有効だと感じた。通路が狭いから跳ね返りまくるし、壁に当てる角度を垂直にすれば地雷的に使える。
    そして何より、使い慣れてるっていう安心感、信頼感が心強いね。 -- (名無しさん) 2010-03-30 20:03:18
  • ↑4
    《すまない》コスト200ならどちらかな?と言った質問でした。言葉足らず《すまない》
    ↑3
    スルー《了解》《すまない》改で護衛ならやはり6連マシにハングレでしょうか?シュツ苦手なもんで…。
    ↑2↑1
    なるほど。やはり使い慣れている改ですかね。あまり伊豆に出れてないのでついついせっかくの宇宙だしと高ザク乗ってしまいます(汗)明日あたり改で頑張ってみます! -- (名無しさん) 2010-03-30 20:28:33
  • ↑1です。明日からトリントン…でした(涙) -- (名無しさん) 2010-03-30 20:42:13
  • 俺は伊豆で高ザを使ってるよ。クラッカーも魅力的だがマシンガンのリロードも早い。装甲の薄さも改と比べてマシンガン1~2発分だろ? -- (名無しさん) 2010-03-31 00:29:21
  • 紙装甲は変わらないけどクラが有るから高ザが好き。
    44で2機なんてのはタンク涙目だけど。 -- (名無しさん) 2010-03-31 07:36:06
  • ↑4
    高ザクを使いたいなら、アンチに回ってみてはいかがでしょう?
    クラッカーで敵護衛を撒きつつ、タンクにマシをぶち込むという戦法で。
    その際、味方のカットをしないように気をつけてください。 -- (名無しさん) 2010-03-31 09:11:04
  • ↑1
    アドバイス《ありがとう》御座います。次回伊豆で試してみます。最近何故か単機アンチになり拠点守れず敵護衛落とせず自分落ちてコスト献上が多かったのでついつい護衛に…。高ザクはマシB青2〜3を使っていますがマシAのほうがいいでしょうか?アンチ護衛で使い分けている方にアドバイス頂けたら。(ここからはスルーで…こんな質問している状態の自分が大佐…今の昇格条件おかしいですよね。リアル尉官以下で鬱になりそう。) -- (名無しさん) 2010-03-31 10:28:56
  • 青4にしない理由がわからん -- (名無しさん) 2010-03-31 10:33:15

  • 青振りのし過ぎで機体に振り回される人間は4までやらんことも多いよ
    俺も機体によるけどN設定で出るときが一番活躍できたりするものもある -- (名無しさん) 2010-03-31 12:32:54
  • 青4だと体力が急激に落ちる上に
    どうせ機動は焦げカスどころか改にも及ばないので、
    バランスの意味で青2位に抑える人もいるみたいだよ。
    旋回上がるから置きクラしやすいとか、
    被弾技術に自信のある人なら青4の方がいいだろうけど。 -- (名無しさん) 2010-03-31 14:00:05
  • 青4にすればジャンプ性能は改より上だよ。
    バランスの意味では素ザクが上。 -- (名無しさん) 2010-03-31 15:46:53
  • ↑2
    機動面での改<高ザクのメリットはジャンプ性能だから、高ザクなら青4がデフォ。
    そもそも改も高ザクも、機動力で回避することを前提とした立ち回りになるから、体力は2の次。

    ↑5
    単機アンチなら、落ちないことを前提に、砲撃を遅らせればいいよ。
    味方タンク側が枚数有利でがんばってくれていることを信じつつ。 -- (名無しさん) 2010-03-31 16:34:15
  • ↑6
    自分は、アンチならマシA+クラッカーで行きますね。

    枚数合ってるなら、格闘機の援護を中心に拠点防衛。

    ↑1の方と被りますが、
    枚数不利なら、拠点はあきらめて釣り+被弾回避(出来ればタンクにちょっかい出す)。
    自分は(アンチ側に仲間がいるなら仲間も)絶対落ちない事を心がけています。
    護衛側は枚数が有利なはずなので、上手くやってくれればお互い拠点を落とした時点で有利に動けると思います。

    機動・装甲カスタムは、個人の好みや戦略に左右されるので柔軟に対応すればよいと思います。 -- (名無しさん)2010-03-31 18:25:01
  • >機動・装甲カスタムは、個人の好みや戦略に左右されるので柔軟に対応すればよいと思います。
    だからと言って、わざわざ高機動ザクで装甲1とかはやめてくれよ。 -- (名無しさん) 2010-03-31 18:29:50
  • ↑それはすまないねえ。高ザ赤1で出てたよ。 -- (名無しさん) 2010-03-31 18:32:45
  • まさか本当に赤1がいたとは。
    赤1にするなら素ザクでいいじゃん。コストを1.6倍以上にするほどの価値あるの? -- (名無しさん) 2010-03-31 20:36:12
  • 確かに。機動を伸ばさないなら高ザクで出る意味は薄いわな。
    赤1のタックルダメージ50が欲しいならHPの差も10しか無いんだし素ザクでいい気もする。
    武装で比べてみても三連撃の威力は4しか違わないし、6連射マシに至っては1トリガー分弾少ないし。
    優位点である着地硬直の小ささとクラの装弾数にコスト+80が釣りあうかどうかだが。
    ……そんだったら俺ならタックルダメージ捨てて機動性取るなぁ。 -- (名無しさん) 2010-03-31 23:37:45
  • おいおい、そのくらいのこともわからんのか!
    素ザクの赤1より速いから決まってるだろう!
    ちゃんと機動性重視してんだよ!

    …っていう理屈じゃないの?
    タックルバカになってモーション中の被ダメ50はガン無視ってことでww -- (名無しさん) 2010-04-01 09:00:38
  • IE55と66で、マシAクラ赤1で焦げの後ろから引き撃ちしている古座
    引き撃ちと言うと悪いイメージがあるけど、要は序盤にHPとコストの高い焦げが多少の無理を通す
    それを落ちない程度に古座が援護をして、ファーストが終わる頃に焦げが下がる
    そこでHPが残っている古座が今度は前に出て、焦げのHPが残っているようなら前後を入れ替えるだけ
    焦げが瀕死なら拠点に返して古座一人でその場を持たせる
    そうする事で焦げは拠点に戻りやすいし、古座は焦げより安いコストを活かしやすい
    これでコストの高い焦げを0落ちで護衛and/orアンチにフル活用しやすくなる

    開幕だけを見ていると「この引き撃ち古座、氏ねよ」と思うだろうけど
    中盤以降の身体の張り具合、焦げを生かして帰すだけの技量と判断力が問われる非常に難しい立ち位置
    焦げだけでなく、ザク改やケンプなんかともこうやって前後でマンセルを組める
    ただこいつらに追いつく為の古座赤1で、朱雀赤1だとちょっと追いつけないと思う
    追いつけないと援護にならないから、朱雀でやるとしたら青2とかになるんじゃないかしら -- (名無しさん) 2010-04-01 09:33:42

  • すごい絵に描いた餅というか、こじつけ的な……。
    そういった役割、立ち回りの可否はこの際置いといても、
    その仕事が高ザク赤1である必要性を感じない。
    むしろ、後列から撃つんだったら、敵との距離を保つためにも、
    機動性を生かして硬直の隙を減らすためにも、青4がベターじゃね?
    体力約265で機動性のバランスを考えるなら、高ザク赤1<ザク改青1だろうし、
    マシンガンの弾速と集弾性を考えても、改に軍配が上がると思うが。 -- (名無しさん) 2010-04-01 10:42:52
  • >硬直の隙を減らすためにも、青4がベター
    >機動性のバランスを考えるなら、高ザク赤1<ザク改青1
    >マシンガンの弾速と集弾性を考えても、改に軍配が上がると
    この辺が全部勘違いだから話が噛み合わないだけだろう -- (名無しさん) 2010-04-01 11:11:52
  • ここで高ザ赤1使ってること書いた名無しだが。
    釣りでもネタでもなく理論があって使ってるので。
    役割はタンク護衛。マシ+QS連撃だとタンクが危険にさらされるので短時間にダメージを与えられ、かつ別の敵にも対処できるマシ+タックルを使う。
    なぜザク改やF2ではないのか。皆知ってるだろうけどこのマップではクラが役に立つこと。
    なぜ素ザクでないのか。赤1でHP265というのが大きい。敵アンチにプロアレを想定しているから。
    もしHP255だとプロアレの連撃+BR2回で墜ちる。しかしHP265だとまだ生き残る。
    ザク改赤1のほうがHP上だが連撃+BR3回で墜ちるのは同じ。
    装甲設定が赤2以上だとさすがに最低限の機動性すら確保できなくなる。
    大雑把に書いてみたがわかりにくかったらすまない。 -- (名無しさん) 2010-04-01 11:46:16

  • 自分なりの理論があるのはわかるし賛同出来る部分もあるけど
    アレプロの3連QD2回で生き残る計算は間違いだから気をつけてね -- (名無しさん) 2010-04-01 11:54:45
  • 隠し修正でNが速くなったのを知っている人や、割と最近支給された人はNでも十分動くのを知っている
    でも高ザクを支給開始初期に手に入れた人は、当時のN設定のイメージで語っているからズレがあるんだと思う -- (名無しさん) 2010-04-01 12:15:02
  • ザックリ読むと、クラコ持ちで、タックル用に赤振りで、
    ↑3の個人的感覚ではスピードとHPのバランスが取れてる、ってことでおk?
    別に悪いとは思わないけど、護衛だとあんまりクラコのメリット感じないんだよね。
    カット性能やマシの威力に優れた、F2赤1ミサポじゃ鈍すぎ? -- (名無しさん) 2010-04-01 14:38:09
  • ↑4
    連撃とBR2回で255以上265未満ってどんな計算だ?
    十分動くと言われてもそれ以上に動けた方がいいじゃないか -- (名無しさん) 2010-04-01 15:29:01
  • 2日前に、Sに、上がったんですか゛、赤2高ゲルで、良くて出撃します。周りからは、高ゲル赤で、出撃するくらいなら、ザク改で出ろと、言われます。でも自分は、赤2が、1番しっくりします。やっぱり高ゲルは、青2じゃないとダメでしょうか。 -- (City) 2010-04-01 22:22:05
  • ダメってこたあないけど、焦げはあくまでマシAクラ青2がデフォ。
    火力自体はさほどでもない焦げは、高機動こそが最大の武器で、
    それを殺すセッティングは、宝の持ち腐れ状態ってこと。
    赤が乗りやすいと感じているなら、それは焦げの運用がまだ未熟と考えて、
    青2が求められる立ち回りを考えるのが上達の道かもよ。
    ちなみに、赤2がしっくり来る理由は何? -- (名無しさん) 2010-04-01 22:33:50
  • ↑×2
    「ブースト消費がマイルドだから」が理由なんだったら、
    練習して青2のブースト感覚に慣れましょう。
    HPにしてカスのライフル1発チョイしか差がないんです。
    生命線のスピードを犠牲にするほどの差じゃないと思いますよ。 -- (いちおうS) 2010-04-01 22:40:24
  • ↑3
    上にも書いてあるが高ゲルの最大の特徴は高機動力。
    マシンガンは集弾性が悪いので機動力を捨てるなら他の機体に乗った方がいい。 -- (名無しさん) 2010-04-01 22:54:09
  • ↑10くらい
    亀ですみません。上のほうに、高ザと改の話で、
    >硬直の隙を減らすためにも、青4がベター
    >機動性のバランスを考えるなら、高ザク赤1<ザク改青1
    >マシンガンの弾速と集弾性を考えても、改に軍配が上がると
    この辺が全部勘違いだから~~
    って話があったんですが、自分はスルーして納得してしまいました。
    硬直は赤も青も同じって意味ですか? 他は問題点がわかりません。
    ご教授下さい。 -- (名無しさん) 2010-04-01 23:13:18
  • 硬直時間は同じか青の
    方が長いぐらい
    上の表現は間違っているが回避するときに遅いと当たる -- (名無しさん) 2010-04-02 07:50:21
  • コゲ赤2なんて中コにも余裕で追いつかれるだろ。
    それでしっくりくるってのは、クラ放る距離にさえ詰めずに
    延々悪い意味での引き撃ちしてる姿しか思い浮かばん。 -- (名無しさん) 2010-04-02 08:48:30
  • ↑3
    弾速、集弾性は改のMMP-80のほうが上だよな。
    実際、機動性まで含めた硬直の隙と解釈すれば、
    そんなに的外れな表現とは思えんよ。 -- (名無しさん) 2010-04-02 11:41:13
  • 高ゲル赤2に、ついて書いた者ですが、理由は、上で書いてある通り。ブースト関係と、ザク改がイヤじゃなく、ハングレが、苦手なんです。素ザクでもいいですが、何か物足りない。で高ゲルなんですが、高コストゆえに、どうしても、赤2に、しちゃうチキンなんです。 -- (City) 2010-04-02 21:02:21

  • 引き打ちしてる姿が目に浮かぶ……
    クラちゃんと使えてんの? -- (名無しさん) 2010-04-02 21:42:17
  • 自分では、出来てるつもりです。他人から見たら…。すみません、修業してきます。 -- (City) 2010-04-02 22:33:34

  • 別にけなすつもりはないんだけど、赤2で焦げ使いこなせてます
    って言われても、足の遅い焦げなんて、怖くない機体だからね。
    絶対的に、青2と比べて遠い間合いでしか戦えないし、
    無理に間合いを詰めてるとしたら、被弾も増えるはずで、
    いずれにせよ、焦げに求められる「長く前線を維持する仕事」を
    十分にこなせているとは思えないってことなんだよ。
    今の赤2を青2にしたら、今より50m、前で射撃戦が
    できるようになると思うので、そこで落ちない立ち回りができれば、
    あなたも立派な焦げ乗りになれると思う。 -- (名無しさん) 2010-04-03 04:48:39
  • 勢力戦の最中はザクトレに乗らない事
    オッゴにも劣る地雷機体だよ

    後相手が低コで油断して着地晒しすぎな鮭が多いよ何やってんの! -- (名無しさん) 2010-04-30 21:41:39
  • 今さらザクトレとかって必要なのか?
    連撃の練習ならトレモでできるだろ

    実戦に出して連撃の練習って…正気か?? -- (名無しさん) 2010-04-30 23:43:04
  • そうだよな連邦のジムトレなら100マシとBSGの違いやハングレ持てるか持てないかの違いがあるが(それでも実戦は無理だが)それもないザクトレはいらないな。
    消化するならトレモのほうが早いし。 -- (名無しさん) 2010-05-01 03:12:21
  • 初心者の最初の難関である連撃練習用であろうが、それ用の気体はいらない。やるならトレモで表示機能つけるべき。

    故に、この機体を使った戦術も皆無であるとの結論でよろしいか? -- (名無しさん) 2010-05-01 03:31:46
  • それで問題ないと思うが… -- (名無しさん) 2010-05-01 05:17:26
  • 昨日緑Aクラス1戦目TTで出されました。>トレーナー
    他の前衛の負担が大変杉です。w
    0落ち0撃墜でB取っていたので、朱雀でも乗っていればS取れたんじゃないの?って思いましたけど。
    2戦目案の定オッゴ乗ってくるし。
    トレーナーは途切れない弾幕は魅力だけど、ダメージは低いし超格差以外で実戦に出してくる意味はまったく分かりません。 -- (名無しさん) 2010-05-01 08:44:48
  • トレーナー不要は同意だが、オッゴが駄目な子って流れが同意出来ない。
    そんなに使えないか? -- (名無しさん) 2010-05-01 09:44:53
  • オッゴは十分強いし使える
    トレーナーと比べるのは失礼だ! -- (名無しさん) 2010-05-01 10:24:11
  • オッゴは確かに強いけど
    複数出されても困る…

    コストが低いから撃墜されても大丈夫ってわけでもないしね -- (名無しさん) 2010-05-01 13:46:20
  • さてこのMAP、44でタンク出すなら個人的にザクキャ青4グレパンがやりやすいと思ったが。
    右ルート直進最速で2セット叩きこみ、アンチをビッグガンでダウンさせつつ敵拠点前にダッシュ&拠点落とし、そのままオトリ。
    皆さんはどのようにタンク使ってますかね? -- (名無しさん) 2010-07-22 12:43:00
  • ザクキャのグレパンって何。連邦のスパイ?
    冗談はこれ位にして、今回みたいな44でも、
    広いマップで護衛とアンチに分断されやすいから、
    パンチ外して拡散持っていくなあ。
    護衛とマンセルで1枚アンチを取りに行くか、
    奥抜け切りはなしの形になったら拡散で支援する
    様な二択の状況が割と多いので。 -- (名無しさん) 2010-07-22 15:37:06
  • グレネードランチャー(ビッグガン)のことかと。
    ちなみに自分は↑2と基本同じ運用しますが、クラのほうが使いやすいように思うのでクラパンで出てます -- (名無しさん) 2010-07-22 17:44:06
  • ↑クラパンで出て拠点割った後どう立ち回るのか教えてほしい。
    -- (名無しさん) 2010-07-22 18:06:56
  • 拠点割る前に護衛帰らせて、敵アンチとデートだろ。
    割った後にどうこうじゃなく、割る前の動きが問題なんだよね。 -- (名無しさん) 2010-07-22 23:50:26
  • 相手が1アンチの場合は拠点落として1護衛とともにアンチを潰しに。

    枚数不利の場合は味方の所まで後退。

    ラインを見て拠点落としに。

    ちなみにビッグガンパンチ青4に1票 -- (名無しさん) 2010-07-23 20:43:57

  • 相手1アンチに対して1護衛時のタンク立ち回りとして、拠点落とした後に相手アンチを護衛とマンセル組んで狙える位置取りするのはどうかと
    残り数発(アンチ機体による)になった時点で護衛は自軍アンチ組に合流してもらった方が有利だし、相手アンチも拠点落とした後狙われるのはわかるはずなので…
    44前提だよね? -- (名無しさん) 2010-07-23 23:09:28
  • 66でこちらが1アンチで敵が2護衛、タンクが左ルート劣勢だぞって言ってるのに
    誰も来ない場合はアンチはどのようにしたらいいのでしょうか?
    -- (名無しさん) 2010-07-24 00:13:33
  • 44で1護衛の時、
    相手が2アンチの場合は敵拠点方面に障害物使いつつ突っ込んで釣り、護衛は下げさせる
    相手が1アンチの場合は突っ込まずに拠点落として護衛と敵アンチを撃退する
    てな感じかな。

    ↑2
    敵拠点が残り数発って時、自軍アンチも枚数が2対3だから自拠点も残り数発なんじゃないかなぁ
    もちろん戦況によるけど、その場合はすぐ下げさせるよりをさっさと敵アンチを撃破しちゃった方が良くない?

    ↑本当に誰も来ないなら、自分は『左ルート』『敵タンク』『すまない』打って護衛と合流するかなぁ。
    単機で2護衛+タンクを相手にはできそうもないし、どうせ拠点交換になるんだからモビ戦で勝つよう努力するね。 -- (名無しさん) 2010-07-24 00:33:34
  • ↑3です
    拠点交換後を考えて提案したんだけど
    自分が1アンチの立場だったら拠点落とされた後狙われるのはわかってるから、それなりの立ち回りするよね? -- (名無しさん) 2010-07-24 02:15:00
  • 滅多に無いことだとは思うけど…。
    4vs4で相手は3+1、こっちは全野良。
    出撃機体はギャン、改、義眼、F2(自分)で連邦がプロガン×2、BD2、指揮(二刀)の全格フルアンチだったんだ…。
    すぐに気づいてみんなに伝えて、なるべく一人にならないようにしたんだが…、
    相手の実力、連携も上手かったのもあると思うんだけど、ぶっちゃけ舜殺完敗だった。
    みんなだったらこんな時どう立ち回ったかな?
    今後こんな時の為に参考にしたいんだけど…。

    あと、プロガン×2+指揮の同時連撃によるHP満タンからの蒸発には感動したw

    長文、駄文で申し訳ない -- (名無しさん) 2010-08-26 00:14:43
  • F2は80とミサポもてば、タイマンでもアレ相手ならなんとかなるかな。
    カスが来たら終わるかも。
    なんにせよ、44で出すメリットは少ないな。
    絶対の自信があるなら、知らんけど。 -- (名無しさん) 2010-08-27 21:47:43
  • ↑1
    それって完全な退き撃ちでならって事でしょ?
    護衛側はそれだとタンクにBR撃たれたり、1ドローされたりでタンク削られる。
    単機アンチとしては機能しないし、マンセル組むならもう一機が落とされる可能性が高い。
    メリットが少ないというより、メリットは無いよ。
    それこそF2で活躍できる腕があるなら焦げや改出した方が仕事できるでしょ。 -- (名無しさん) 2010-08-27 23:31:08
  • 44だからタイマンのシーンは増えるだろうけど、だからって全部コスト上げてタイマンで勝ちにいくってどうなのよ?
    護衛はアンチを倒すことじゃなくて拠点を落とすまでタンクを守ることが仕事だろ。F2なら十分こなせるし、護衛はコスト下げるって昔からの鉄則。
    アレに対して焦げで護衛しても護衛ならどうしても格闘かタックルしなきゃいけないわけで、起き上がりの無敵時間うまく使われて2回格闘もらったらほとんど落ちるわけだし。
    で、実際そんな焦げも少なからずいて、戦力ゲージに莫大な負担をかけている。
    護衛焦げで2回落ちるぐらいなら、朱雀やF2で囮役もやって3落ちの方が味方はありがたい。 -- (名無しさん) 2010-08-28 07:02:29

  • いやいや、タイマン増えるって言いながらアレと護衛のF2がぶつかり合う事なんてないから。
    格で単機アンチってのは負けフラグ。
    勿論世の中には凄腕の格乗りがいるから、全くあり得ないとは言わないけど、格単機で来るなら大抵は焦げなら完封出来るでしょ。
    F2で仕事出来るってレベルならね。
    それと44で囮役なんて要らない。
    3落ちは確実に戦犯になるからやめてね。 -- (名無しさん) 2010-08-28 10:17:38

  • カスが来たなら火力的に護衛がF2一機だけでもタンクは拠点落とせるでしょ。
    間に合わないのは高コ格が来るケース。
    タンクを囮にして射撃で削るなら完封できるだろうが、タンクを護衛しながらアレを完封は難しいと思いますがね。

    あとコスト的に焦げ2落ちと朱雀やF2の3落ちではどっちが戦犯だろう。
    腕のある焦げ乗りがいるのはわかっているが、焦げで平然と2落ちする輩も結構いることもわかってくれ。 -- (名無しさん) 2010-08-28 12:49:37

  • 44で焦げ2落ちが居る時点で戦術として成り立たないよ。
    そういう次元の話でF2が使えるって言われても困る。
    それにアレとタイマンなら使えるって話だったんじゃないの? -- (名無しさん) 2010-08-28 14:35:26
  • つーかなぜ1アンチ前提なんだ?2アンチが主流なんだがな
    2枚見れる焦げの方が安定するわ
    2枚来たらF2では何も出来ないまま落ちる -- (名無しさん) 2010-08-28 16:17:55

  • 本日からの66において、ザク改の有効性はありますか?
    決して煽るわけではありませんが、Aクラ内で近に乗る場合、焦げ・F2・高ザ・素ザクそれぞれを見た場合、ここではクラ持ちを推奨されるかと思います。
    が、低コでは足りず、高コでは墜ちが引け目になり、ザク改を出していました。
    ふと疑問に思い、ハングレ機体の生かし方など教えて頂けたら助かります。
    また、戦術として合わないなどの厳しい意見もお願いします。 -- (質問する初心者佐官) 2010-10-20 04:18:48

  • 自分で使えてるなら何でもいんじゃね?
    wikiの住人の意見が絶対正しい訳じゃないし、個人の感覚の違いもあるし。 -- (名無しさん) 2010-10-20 06:43:17
  • ↑2
    クラ持ちで中コがよければ高ザク乗ればいい。
    コゲ持ってないなら仕方ないし。
    改のマシは硬直取りで強みが出るから、それを求めるなら出しても全然問題無い。
    まあ先に自分以外で2機も3機も出てるならカテ込みで考えたほうがいいけど…。
    グレは曲がり角や通路に置いたり、自分が上にいる状況でポイポイ落とすのが基本。
    もちろんここでも使えるよ。
    シュツルムだって使えるから、色々練習するといいよ。 -- (名無しさん) 2010-10-20 08:07:48
  • 朝早くからご返答ありがとうございます。
    どうにも高ザにはブースト管理と耐久力から苦手意識がありまして、宇宙では焦げかザク改を出していました。
    ハングレの有効な使用法も教えて頂き有り難く思います。
    出撃する皆さんの編成に合わせて出させて頂こうと思います。
    マッチしましたら宜しくお願いします。
    -- (質問する初心者佐官) 2010-10-20 09:42:25
  • ↑自分は
    ジャンプしてる敵の着地に合わせて転がしたり、
    正面からダッシュしてくる敵に転がしたり(この場合自分はバックダッシュかバックジャンプして逃げながら)
    味方タンクに敵が斬りかかる時タンクに向けて転がしたり、ハングレは視認しにくいように使うと良く当たるよ -- (勝利の栄光を君に!) 2010-10-20 15:21:18
  • 改はシュツルムだけはやめたほうがいい。
    射程が140ぐらいしかないので格闘食らったりするし赤ロックしてもあまり誘導しないし威力も低いしね。
    ついで硬直もあるからハングレみたいにブーストしながら撒けないから撤退するときもかなり役に立たない。
    シュツルムは正直それ以外選べない機体でもない限り使う必要は無いね。
    似たような武装でもっと性能が良いミサポがある機体(F2とか)に乗り換えたほうが良い。 -- (名無しさん) 2010-10-20 16:33:24
  • 質問があるのですが、敵にQD外しされた場合にその敵をすぐに視界中に入れて反撃する方法を教えてもらえないでしょうか?
    今日出撃したところ、少尉のアレックスのガトB装備に翻弄され、ザク改で4落ちしてしまいました。
    普段アレックスやBD2、ライトアーマーやプロトなどBR持ちが多くて練習できず、今日戦犯になってしまいました。
    次からの戦闘で対処できるようにするためにも、どうか教えていただけないでしょうか? -- (A1少尉) 2010-10-20 16:52:17
  • ↑1
    そのアレはわざと階級落として俺Tueeやってるクズだからしかたない
    どっちの軍も階級落として狩りゲーやって何が楽しいのか・・・理解しかねるよ。 -- (名無しさん) 2010-10-20 17:04:05
  • ↑2
    戦術ではないですが、とりあえず返答を。自分の個人的なやり方ですが。
    まず、斬られてる最中も赤ロックし続けるのはダメです。次に、自分の画面中にて、「アレックスが左側に飛びつつ外して来た」ら高確率でアレックスは「右側」にブースト踏んで来ます。なので、外されたと同時に「相手の飛んだ方向(今回なら左側)にブースト」しつつ、「右側に旋回」すると良いですよ。
    視界に入れるのは後回しにしてもいいなら、斬られた方向の正面にダッシュしてみて下さい。
    宇宙なんで、外しカウンターは難しいとは思いますし、ホントに上手い人はこういう動きしても斬りに来ますが、諦めずに。
    最後に、戦術板なんでここで聞かない様にお願いしますm(_ _)m -- (Aクラス中の下の実力者) 2010-10-20 18:12:30
  • 外したあと後ろに回り込む相手には、
    格闘食らってる間に赤ロック解除して後ろ向きに旋回

    外したあと、同じ位置に戻ってくる、
    通称ゆとり外しなら、格闘食らってる間も赤ロック維持

    基本的にはこの二択 -- (名無しさん) 2010-10-20 18:13:50

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2011年12月26日 15:16