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  • 皆さんに質問です。
    前提は、44オール野良佐官戦、ジオン、鮭(アンチ、自分です)、焦げ2(アンチ1、護衛1)、ザクキャ、連邦、ジムコマ(アンチ)、陸ガン(アンチ)、プロ(護衛、BR装備)、量キャ、開幕と同時に両軍タンクはMAPの左右に離れるように進行(両軍の砲撃地点がかなり離れることが予想できるルートで展開)です。
    さて質問ですが、この状況でプロガン瞬殺しちゃったのですがどうでしょう?
    ちなみに、敵タンクと護衛が今回のように拠点コスト越え(320+200)のコンビではなく、コスト160+200などのコンビであれば、瞬殺した護衛がデスルーラでアンチ転身しても不利にならないように落とすタイミングを考えます。
    でも、今回の場合、このコンビで拠点攻めに来ることへの驚きや、プロガンミリ残しでダウンさせたときに焦げがプロガンを挟むように位置取りしたことや、いくら残念とはいえプロガン泳がせておくのも怖かったなどの理由で、勝利まで読み切れていないのに落としてしまいました。
    今回は敵が残念であり、味方護衛とタンクの方も頑張ってくれたので、1stも成功し全く問題なく勝てたのですが、敵が残念でなければ(そもそもプロガンで護衛しないとか瞬殺されないとかは置いておいて)果たしてどうだったのか気になります。
    一応、自分なりに考えた結果は、プロガンがデスルーラしてアンチ転身しても、味方タンクが拠点諦めて自拠点まで戻りキャンプし、かつ、自拠点が2落としされるようなことでも無い限り負けない、つまり、普通にやれば勝てる、だからプロガン瞬殺してよかった、となったのですが、もし間違っていたら指摘して下さい。 -- (名無しさん) 2010-01-26 13:25:13
  • タンクを噛まないなら中央寄りながらMAPで枚数見て動くしかないと思います。
    コストや火力、腕前の残念無念は重要ですが原則は枚数だと思います。特に44は。 -- (名無しさん) 2010-01-26 13:41:15
  • 今のジオンで連邦に勝てないとか言ってるのは
    完全に腕の問題。
    REV1後期から絆はジオンゲーです -- (名無しさん) 2010-01-26 13:42:52
  • ちょっ、ジオンゲーってw
    連邦でも、ジオンでも勝つかどうかはマッチ次第
    機体は連邦の方が強いと思うよ?
    ジオンは連邦兵より野良でも連携が取れることが多いけど -- (名無しさん) 2010-01-26 14:00:37
  • 44ではやっぱり焦げが肝ですか…
    焦げ乗るときの立ち回りのコツって何かありますか? -- (名無しさん) 2010-01-26 14:06:40
  • ブーストを切らさない。墜ちない。 -- (名無しさん) 2010-01-26 14:16:53
  • ↑の人に加えて
    置きクラ、歩き合うかブースト使うかの判断、斬ってはいけないタイミングの判断
    まあ近距離の基本と言えば基本ですが。

    サブはクラ固定ですかね。ロケラン持ちたいならF2で -- (名無しさん) 2010-01-26 15:01:25
  • 焦げの練習には朱雀ですか?? -- (名無しさん) 2010-01-26 15:37:29
  • 高ゲの練習に素ザクってどっかで見たけど
    高ゲの練習と言うか
    レーダーを見て、素ザクの機動性でも先回りして動けるようになれば
    結果高ゲで活躍できると言うことだと思う -- (名無しさん) 2010-01-26 15:45:01
  • 段階的な話をしないと混乱すると思う

    まず朱雀青4でマシBとクラの操作慣れ、被弾回避を心がける
    レーダーをよく見たり先回りなどの基本技術をここで習得する
    さらに対低バラ、対高バラを意識したマシンガン使いをマスターする
    それにも慣れてきたら焦げに乗って、今度はブースト管理を徹底する
    そして硬直が少ない特性を活かした操作技術・立ち回り・フェイント等々を覚える

    ここまでが焦げ慣れの一連の流れ
    自分が今何行目にいるか分かれば、自然とどうすれば焦げをより上手く扱えるようになるか分かると思う -- (名無しさん) 2010-01-26 16:08:41
  • ↑の方で晒された大佐に教えてあげなさい。焦げ乗れと。
    連邦から見てるとマップに慣れないのか、焦げに慣れないのか障害物に引っ掛かり、慌てブースト切らしたり、格に正面から突っ込み返り討ちとかの方によく当たります。高コだからといってチキンも困りますが2落ち3落ちも泣きたくなります。まぁ44で射出す馬鹿な奴らより気持ちは買いますが。 -- (名無しさん) 2010-01-26 19:08:01
  • なぜそこで蒸し返す?
    そして焦げに乗れと言ったり「慣れない焦げ」はどうこうと言ったり支離滅裂。
    釣りであってくれマジで -- (名無しさん) 2010-01-26 21:02:06
  • ここで鮭Nセッティングって有りなの?
    鮭あまり乗らないからわからないです
    編成は 改・鮭・ザクキャ・焦げ(自分) -- (名無しさん) 2010-01-26 21:15:12
  • 大佐に教えてあげなさい。焦げ乗れとは釣り師の嫌味ではないですか?
    44でコゲに乗りたいのですがまだ持っていないのでザクII改で出ていますが、ハングレよりクラッカーやミサボのが援護しやすいので素ザクやFⅡのがいいのかなと考えたりします。只ここ見ているとどうやら低コストは44に向かないようですし中コスト機体で戦っています。A2クラスでもやはり低コストはきついですかね?自分少佐で近格遠で日々奮闘しているおやぢです。 -- (名無しさん) 2010-01-26 21:26:14
  • 低コは高コと比べて機動力低いor装甲薄い+武装の基本能力が低いので1機の負担が大きい44には向いていない
    落とされた後の戦線復帰にも中央採掘場までの距離が遠いから味方の負担になりがち
    よってよほどその機体の運用に自信がない限り高コをお勧めする
    とはいえ高コも0落ち前提なので立ち回りを覚えてから乗ること
    出来なければ44には出ないほうがいい
    と思う -- (名無しさん) 2010-01-26 21:54:53
  • 前にも言ったけど、俺は焦げ持ってないんだ!!!!焦げ乗れないんだぞ!!!!

    それとここは戦術板だから -- (黄色少将) 2010-01-27 01:03:42
  • ↑3
    なぜ44で低コストが厳しいのかを考えてみて下さい(↑2の人がだいたい書いてくれてますが)。
    wikiに書いてあった、SNSや掲示板で読んだ内容を鵜呑みにするだけでは理解は深まりませんし、正しくない情報の場合もあるので危険ですよ。
    オデッサではたしかにハングレよりクラ等の方が扱いやすいですが、その理由はわかっていますか?
    理由がわかっているならザク改シュツルムを思い出してあげて下さい☆ -- (名無しさん) 2010-01-27 01:08:06
  • アドバイスはいいけど、少佐くらいを相手に
    「できなければ出なければいい」は暴論だよ。
    今はそのくらいの階級なら、数出て覚える段階。
    低コの欠点を教えてる人らだって、実戦の経験から書いてるわけでしょ。
    -- (名無しさん) 2010-01-27 07:48:52
  • ↑確かに最後のは言い過ぎた…
    高コの運用は実践しないとわからないもんな
    【すまない】【後退する】 -- (名無しさん) 2010-01-27 08:14:36
  • もともとは高コ持ってないけどって話でしょ?
    少佐だし、自分の使いやすい機体を使うのが良いよ
    慣れない機体を44で出すほうがやばいと思うし
    上のほうに、高ゲに乗るまでの素ザク運用方法も書いてあるし
    それも参考にすれば良いと思う -- (名無しさん) 2010-01-27 08:37:24
  • うんうん。まずは基本から。
    別に低コ出しても、よっぽど酷くなければ構わないと思うよ。 -- (名無しさん) 2010-01-27 09:05:02
  • さて今日から66だから、下手な中佐以下のごみも出撃していいよ。俺が許す。
    44で中佐以下は勘弁してほしい。今の条件で大佐に上がれないわけない。
    44で中佐以下とマチしたときは消化、捨てゲーしまくることになったわ
    中佐以下は反省してほしい。 -- (名無しさん) 2010-01-27 09:46:17
  • ↑文章からすると大佐だよね
    上には上がいるのだから、偉そうなことをコメントするのは
    やめたほうがいいですよ。
    まったく戦術とは関係ないし、中佐以下がいるから云々は
    逆にいえば、Sクラに上がってくれば、中佐はいないから -- (Sクラスより) 2010-01-27 09:58:17
  • いや↑2はどう見ても釣り -- (名無しさん) 2010-01-27 10:41:22
  • 近距離でアンチに参加するときは、このマップでもハイゴは有効ですか? それともズゴの方が良いでしょうか? -- (名無しさん) 2010-01-27 11:23:16
  • ↑なぜ近の選択技がハイゴとズゴしかないんだw -- (名無しさん) 2010-01-27 12:25:08
  • ↑2
    Aクラスならどちらの機体でもそこそこ有効だとは思いますが
    中央で乱戦という展開になるとその2機体はどちらも空気になりやすいかと。
    思ったよりも身を隠しながら砲撃できるマップなのでクラッカー持ちでインファイトもできる
    他の近距離に乗った方がいいと思われます。

    安易に誘導系の武器を持った機体に乗るよりは
    マシ&クラッカーで相手の足を止めることを意識したほうが後々の為になると思います。

    なおどうしてもその2機体のどちらかというなら
    私個人は乗りなれてる&コストの低いズゴにします。
    ハイゴのコスト使うなら改に乗った方がいいと思うからです。 -- (名無しさん) 2010-01-27 12:26:54
  • ハイゴ&ズゴ乗るなら徹底的にタンク護衛して欲しい
    当然ながら相当の腕が必要
    遊撃と称して誘導ミサイルをばらまくのは愚射と同じ -- (名無しさん) 2010-01-27 12:56:21
  • いや、背後で護衛は無理。
    タンクの背後で護衛っすか? -- (名無しさん) 2010-01-27 13:19:10
  • ↑うまいww -- (名無しさん) 2010-01-27 14:36:54
  • Kanon+ミサBなら近距離の仕事はしやすいかもね。220の価値があるかは微妙だけど。
    もしもチャージジャンプを使いこなせるならかなりおもしろい。
    しかし味方にハイゴ出されるとたいていの人は萎えるっていう… -- (名無しさん) 2010-01-27 16:28:32
  • 連邦は永遠弱体化するのにジオンは相対的に強化されてる
    そんな中でも蛙や青蟹選ぶのは戦況が見えないのか自信があるか

    どっちみち仕事してないなら枚数ー1だから新茶テロされても自己責任 -- (名無しさん) 2010-01-27 17:24:21
  • ズゴはまだマシ的なのあるから我慢出来るがハイゴは無理だな。 -- (名無しさん) 2010-01-27 19:04:24
  • 弾速が遅い兵器やダウン値の高い兵器は意思疎通が密にできてないと味方殺しになりやすい。
    だから野良では嫌われる。逆にボイチャできるフルバーでならその武器のポテンシャルを発揮しやすい。
    マンセル組んでる味方がどの敵を見ているのか、格闘を仕掛ける所なのか偏差撃ちを狙ってる所なのか。
    またブーストを強要して欲しい時などを伝え合えるならズゴは格近射どれとマンセル組んでもかなりうっとおしい存在になれる。
    ズゴやハイゴを試したいならフルバーを強く推奨する。
    野良では上の理由から能力を発揮しにくいだけでなく無意味に味方の士気を下げる。
    一般的にガチ機体と言われる機体は最低限の意思疎通(VSC)でも能力を発揮できる、連携ができる機体。
    そうでない機体はボイチャありきで能力を発揮できるフルバー向け機体なんじゃないかと思う。
    例えば連邦で出すと嫌われるアクアやジム頭も、相手がフルバーの時は妙にうざい、なんて経験もあるんじゃないか?
    話がそれてすまない。言いたかったのは
    「ガチ機体以外を出す段階で奇策に近いのだから強くフルバー推奨。野良では素直に焦げや改に乗っとけ」
    -- (名無しさん) 2010-01-27 19:13:50
  • ズゴ4枚でタンクにサッカーって何してんの…
    とりあえず中央ルートの焦げ偏差クラつえぇ -- (名無しさん) 2010-01-27 19:26:01
  • 野良でインフリートAB出したら30秒ほど新茶テロされました。
    ギガンの護衛に向かいましたがアンチ側のシャゲにやったな連発。そんなに駄目ですかね。使いやすいんで好きなんですけど。
    ギガン、シャゲ、インフリート、ザク改、カエル、焦げで、焦げ以外がアンチに行きました。 -- (名無しさん) 2010-01-27 19:33:21

  • ダウン値考えろ。
    連邦のアンチは低バラしかこないのか? -- (名無しさん) 2010-01-27 20:30:13
  • 連邦はプロガン・アレックスと高バラの 格の使用率が高いから
    イフABだと斬られ役になる場合多数 -- (名無しさん) 2010-01-27 20:46:39
  • 斬られ役ならまだ良い方で後ろからショット垂れ流しのイフがいるからうざがられるんじゃ?
    てゆーか↑3は釣りでしょ。
    護衛に行ったんだかアンチに行ったんだかわからない謎な日本語になってるし。釣りじゃないなら外人が頑張って書き込んでるんだろうか -- (名無しさん) 2010-01-27 20:59:36
  • ↑4は66で
    イフ・焦げでタンク護衛と
    シャゲ・ザク改・カエルでアンチってことか?

    連邦低コ護衛いるからアンチなら使えそうだが確実性ないな。
    即決したか、中途半端なセッティングだったとか、
    叩かれた理由はそっちじゃないのかな?
    ・・・と釣られて見たが。 -- (名無し?) 2010-01-27 21:57:36
  • 乗りやすくても結果が出せてなかったんじゃないか?
    ↑のが2戦目だったとして1戦目に地雷だったのに反省せずにまた高コストのったとか -- (名無しさん) 2010-01-27 22:00:09
  • せめて青4だしてから乗ってくれ

    露骨に消化だと思えるようなセッティングだとシンチャテロしたくもなる -- (名無しさん) 2010-01-27 22:26:05
  • 悪りぃ子は誰だぁ〜?大佐になっていまだにドム出す子はドコだぁ〜?なまはげにかじられてしまえ。66でドムタンクは無理です。 -- (名無しさん) 2010-01-28 10:44:05
  • ※アレは中バラですよーw

    ハイゴは足もそこそこ速いし歩きを潰せるから
    平地系でアンチに使えるとも思うけど
    やっぱりバースト推奨なのは間違いない。
    萎えるのは青蟹の方で、
    自身の足が遅い上に武装でできる事が少ないので
    結果的に良くて空気にしかならないって事が多い。

    あと、どちらの機体も印象が悪い最大の理由は
    アンチ主体の機体なのに格とマンセルしづらい
    って所が大きいんではないかと。 -- (名無しさん) 2010-01-28 10:51:38
  • ↑2
    もうジオンにはそんなバカはいません。連邦にはジム頭バカが我々の餌として生息していますが。 -- (名無しさん) 2010-01-28 10:59:36
  • ↑2連邦は中バラ多いよね。
    ジムカスとかアレとかBD12とか陸ガンとか。 -- (名無しさん) 2010-01-28 11:09:58
  • 今までザクⅡ改中心に乗ってきて、Aクラスなら
    そこそこの仕事ができるようになったと思うのですが、
    焦げに乗った途端地雷になります。
    昇格を考えて焦げを使いこなせるようになりたいのですが……。
    とりあえずブースト切らすことはまずないです。
    クラコも偏差できるし使いやすいと思っています。
    じゃあ問題はどこにあるのでしょうか。
    改のつもりで撃ってると焦げのAマシじゃ火力不足?
    グラップルダシッュの不安定さがムダな硬直を生んでいる?
    立ち回りが、焦げと改とじゃ根本的に変わるのでしょうか?
    戦術論じゃないですが、オデッサを例にしてご教授いただけると嬉しいです。 -- (たいさ) 2010-01-28 11:42:57
  • ↑3
    えっ?夕方出たことあるの?土日なんかに湧き出します。 -- (名無しさん) 2010-01-28 11:50:12
  • ↑2
    まずあなたの考えている「仕事ができるようになった」の定義を教えて下さい。
    そこに原因があるかも。 -- (名無しさん) 2010-01-28 17:53:29
  • ↑3
    俺も焦げ乗りこなせてるとは思わないからあんまり詳しくは言えないけど…
    改と焦げでは立ち回りは変わってくると思う。
    特にマシ、改のマシは全部当ててダメージ源、焦げのマシはバラけが大きいから削っていく感じかな。
    だから焦げマシは攻めよりも守りのマシだと思っている。
    あと焦げは高コスト・高機動だから、オデッサなんかだと採掘場から向こうには飛び出さない(囲まれるから)。
    勿論出る時は出るけど、そこは臨機応変にとしか言えないかな。
    長文&個人的主観【すまない】 -- (名無しさん) 2010-01-28 18:39:47
  • 焦げは終始前線に残り続けて0落ちで抑える機体だよ。自分からはあまり飛び出さずに被弾を抑えて相手が焦れたところでコツコツダメージを重ねるというか…。ともかく改とは運用が全然違う。
    あとは↑2が言うように活躍と地雷の定義がよくわかんない。改で1落ち500Pだったのが焦げに乗ったら0落ち300Pしか取れずちょっと物足りないとか?

    たぶん無駄にクロスレンジで戦い過ぎなんだと思うよ。明らかに自分が有利な距離にいるのに突っ込んでいってじゃんけん(五分五分の勝負)仕掛ける奴とかいるもんね。 -- (名無しさん) 2010-01-28 18:53:08
  • 焦げはメリハリが大事ね。格闘振りにいくタイミングを逃しちゃダメ。チ近してマシ垂れ流しじゃいないの同然。あと焦げの攻め手はクラッカー、マシじゃない。突っ込みすぎは良くないけど焦げはインファイト機体。 -- (名無しさん) 2010-01-28 19:16:29
  • 地雷の定義がわからないけどポイントを指しているなら
    焦げはポイントを稼ぐ機体じゃないので改に比べて火力が
    物足りないと思うかもですが、勝ちに貢献できるという意味では
    なかなかなものを持っていますよ。
    このステージなら多少強引にとどめ指しに前に出ても
    囲まれる前に生還できるし、万が一囲まれてもクラッカーで
    道を切り開ける。
    また枚数が目まぐるしく変わる状況でも
    カバーに入れる足はこの機体ならではだと思う。 -- (名無しさん) 2010-01-28 23:37:08
  • ただ、ジムカスだけには足で勝てないから注意してね
    あと格にはあんまり積極的に斬りに行かないでね
    頼むよ -- (名無しさん) 2010-01-28 23:59:08
  • 火力不足を補うための格闘70。格闘を振って良いときと悪い時(≒格闘レンジに入れるか入れないか)がわかれば火力足らないとは思わないはず。 -- (名無しさん) 2010-01-29 00:03:46
  • アンチについての質問なんですが連邦タンクが中央左の山上に登ってジオン拠点を攻撃している時1番効果的なアンチ戦法は何でしょうか?
    たいてい護衛プロガンが下を固めてて困ります -- (名無しさん) 2010-01-29 01:07:20
  • 中央左の山に先ず開幕に陣取らせないのが一番。
    開幕からアンチが左側に大きくそれると中央に取られやすい。
    中央左の山の麓に最低1機を斥候でタンクのルートを塞ぐ(こちら側から見て、左側から回り込んでくる敵前衛を阻止も含む)
    左側に迂回してきたら枚数の判断で撃破か時間を稼ぐだけでいい。
    タンクも中央からのNLが非常にやりやすい(中央より気持ち横にずれてフワジャンしながらのNLなら被弾を抑えながら叩きやすい)
    66でバランスがいい編成が
    シャゲ、焦げ、改、F2ミサポ、デザク、ギガンでしたね。 -- (名無しさん) 2010-01-29 03:22:06
  • ↑ありがとうございます。その編成を例にすると開始一目散に鮭・改が左山頂へ!ってことでしょうか?下から狙われるのを怖がらずやってみます。
    −−−今日から88なので自分なりにコスト考えた機体でアンチやります。 -- (名無しさん) 2010-01-29 10:24:02
  • そのとおりで。改とシャゲが左山頂でいいですね。
    焦げは中央からいつでも中央〜左右の敵に対応しやすいように立ち回ればいいです。
    中央〜左右でフリーで格に斬られないように注意しながら相手が出てきたら潰せばいい。
    どのステージもそうだが、互いにカットできる位置にいれば 必然と連携もとれる。
    今の現状ではジオンは低と高バラ編成が無難。
    連邦のジムカスは高低差を使えば曲げ撃ち(偏差)を封じる事も可能(極端な話、赤ロック〜旋回〜ロック解除して青ロック外しでの置き撃ちだから高低差が激しいと無理)
    相手に砂やミサイサがいても相手が見えないと空気も可能
    -- (名無しさん) 2010-01-29 16:11:03
  • 焦げの質問した者です。ご意見ありがとうございます。
    ひと口で言うと、改のように硬直をキッチリ狙って6連発を叩き込む戦い方と、1落ち覚悟の立ち回りが染み着いているので、
    焦げに求められる、歩きながらゴリゴリ削ったり、格闘も含めたヒット&アウェイのタイミング取り、判断がなかなか上手くできないって事なんです。「落ちないように」と思うと、距離感長めになって空気っぽくなるし。
    ご意見拝読していると、「落ちずにインファイトする立ち回り」が身についてないって事なんだと思いますが、そのコツが知りたいんです。 -- (taisa) 2010-02-08 11:46:05

  • マシばらまきによるライン維持。混戦になって来たら味方近距離よりほんの少し引いた位置に陣取りカット中心の立ち回り、そこからのQS。囲まれそうなら格闘しない。味方が引く時はフルオートマシ、3発あるクラを使って味方の前に位置取り撤退支援。とりあえずこんだけしてれば文句は言われないと自分は思ってる。
    インファイトと聞くと格闘決めまくる印象になるが、突っ込む時は突っ込む、ただそれだけ。
    突っ込むタイミングは状況次第、コツなんかない。 -- (名無しさん) 2010-02-08 12:29:10
  • ↑2
    ザク改に慣れてるなら、ザク改で落ちない立ち回りを意識してみれば?焦げとは運用違うけど、立ち回りの勉強にはなるよ。それと、対戦人数の前提がなかったけど44なら焦げでも1乙までは仕方ないと思う。 -- (名無しさん) 2010-02-10 02:03:44
  • ↑3
    焦げは判断力が求められる機体ですからね。
    既に↑2の方がほとんど書いてくれていますが、基本はカット中心の立ち回りで隙あらばQSで大ダメージ。
    また、高コスト機ゆえ狙われやすいのでそれを逆に利用して高機動による攪乱も有効です。勿論危ないと思ったらすぐ退く。
    撤退時・援護時にはマシバラまきとクラッカーがとても便利です。
    立ち回りに関しては経験を積むことです。効率よく味方の援護ができる位置や撤退・突撃のタイミングは戦況によって変わってくるので、それを見極められるようになれば完璧です。
    とりあえず、ダメージを受けずにマシを当てることを意識してみて下さい。このMAPなら障害物も多いですし、裏からクラッカーを当てることも可能なので、飛び出すタイミングさえ間違えなければそれなりの活躍はできると思います。
    長文【すまない】【後退する】 -- (名無しさん) 2010-02-18 13:00:24
  • このステージは2格がデフォなの? -- (名無しさん) 2010-02-18 15:49:48
  • 66なら枚数が合ってればええんちゃうん?「左ルート拠点を叩く」なら障害物がいっぱいあるし。 -- (名無しさん) 2010-02-18 16:21:19
  • このマップは鮭と相性悪いな
    偏差はしやすいが、それは相手も分かってるから回避してくるし

    平地多く、近づきにくい、そう考えるとケンプバズバルに軍配があがってくるな -- (名無しさん) 2010-02-18 16:46:38
  • 護衛行くと相手から近づいて来てくれるよ。引き打ちしてくるならタンクは楽に拠点落とせるし、プロアレが突貫してきたらタイマン。 -- (名無しさん) 2010-02-19 02:07:21
  • 流石に鮭1護衛で敵2アンチ捌ける腕はないからそれは却下w

    てか、デフォは1護衛2アンチじゃないの?鮭って2体捌けるかな?
    言い方悪いがタンク餌にしないと無理だと思うぞ
    1護衛が基本だから機体性能が良く、クラマシ持ちで
    複数体捌ける焦げが護衛に行くものでは?

    55なら枚数あってるから鮭が護衛についても良いと思うが… -- (名無しさん) 2010-02-19 04:17:52
  • ↑ ん?66の日に上がった話題だよ、44はまた別の話。 -- (名無しさん) 2010-02-19 08:22:52
  • ↑3です
    ↑2 前提が抜けた話ですまない。最近は前衛枚数をあわせてないとタンクに怒られるから、その前提で。
    88だと無駄な被弾多すぎるから66までかな。
    俺も2vs1は無理w -- (名無しさん) 2010-02-19 11:41:29
  • 今日の88は両軍共に祭りが多い。何かあるのだろうか(・・? -- (名無しさん) 2010-02-19 14:00:33
  • 88なら射カテ1枠ぐらいなら入るのはいいんだけど、
    出すならゲルキャかゲルビーだと思ってたけど、やたらドム・ゲラザクが選ばれるのが多かったんだけど…。
    此処ってバズ使いやすかったっけ? -- (くれない) 2010-02-19 14:11:19
  • 前半は空気だけど後半楽やからぢゃw当然いらない子 -- (名無しさん) 2010-02-19 14:20:36
  • ↑5
    文盲で申し訳ない

    ↑4
    こちらこそ申し訳ない、早朝だったもんだから
    よくよく見直したら煽りみたいになってた…申し訳ない

    しかし、寛大な人で助かったよw
    連邦だったら荒れてるかもわからんねw
    BD2号機が強いから蝙蝠君達は皆連邦に流れてるのかな? -- (↑6) 2010-02-19 15:28:30
  • NT-1もBD2も中バラだからケンプで抑えれないか?
    バズ/バルもいいが、SG・A/マインの方が汎用性が高いな。 -- (名無しさん) 2010-02-19 17:22:57
  • ↑流れにもよるが前衛枚数を合わせて序盤速攻でリードを広げる場合には後者が良いと思う。但し、体力の減っていると予想される中盤や後半の動きを止めない一撃離脱、射撃戦を見据えれば前者かなぁ。相手の編成や好みもあるから難しいですよね。 -- (名無しさん) 2010-02-19 17:36:16
  • でも、88だと乱戦になるから瞬間火力が欲しいな -- (名無しさん) 2010-02-19 21:08:06
  • 今日(8・8ミノ0)やたらとダブタンにされたんですが、このステージはダブタン有効なのでしょうか?
    基本巴戦で前衛力が物をいうマップなので、ダブタンは厳しいと思うのですが。
    片方は右ルート鉄板ですが、もう片方がどこへ行くか。
    中央突破は困難ですし、左ルート迂回もミノ0だとバレバレです。
    よって釣りタンになるんでしょうけど、このマップの広さで釣る意味があるかどうか。

    いきなりタンク2台目後出しされて問答無用で右ルート進まれて1台目の自分が対処に困る事が3回もあったので、今後の参考のためにギガン拡散青という前提で立ち回りをどなたかご指導願います。 -- (名無しさん) 2010-02-20 00:17:06
  • 中央の段差でノーロックしてるギガンがいましたよ。
    まあ砂いたからだけど参考程度に -- (名無しさん) 2010-02-20 00:57:06

  • 既出だが情報Thanks


    ↑2
    自分なら2機とも右行って片方はやや後ろに位置取り左のアンチへ拡散によるフォロー
    ただ邪魔になりやすいから最初から右いくつもりならMS弾のがいいかも

    -- (名無しさん) 2010-02-20 01:07:03

  • 書き忘れたが拠点砲撃もちゃんとしよう
    サブ弾打つだけなら右行く必要ないしね -- (名無しさん) 2010-02-20 01:08:55
  • マップ的に釣りはむかないし、相手もダブタンじゃないと無意味だしね -- (名無しさん) 2010-02-20 01:19:51
  • 基本的にダブタンはタブー
    ダブタンで1落とししかできない人達は何やってもダメだと思うよ

    88でも基本は1タンク、どうしてもダブタンしたいのであれば4バー以上で -- (名無しさん) 2010-02-20 02:01:56

  • ちゃんと質問読んだ? -- (名無しさん) 2010-02-20 03:15:31
  • ↑2
    後だしされて仕方なくダブタンになってしまった話だよね?
    一か八か左ルートアンチと一緒に進軍し被せ、抜けれれば抜けるというのはダメかな?かなり前衛に負担をかけるけどさ。

    それにしてもダブタンたしかに多かったなぁ。
    -- (くれない) 2010-02-20 05:39:58
  • このマップに限らず最近の88はダブタンが非常に多いですよね。個人的には前衛が減るから嫌いですけど。僕はダブタンになっちゃった時は、キャノン系とタンク系に分ける、ルートを分ける、ほんの少し時間差を付ける、少し後になったタンクが前線支援と新茶による密な状況報告、そして目指せ2落とし。よっぽどのタンカーじゃなきゃ連携とれにくいから、安易にダブタンするとただの7対8みたいになる時もあるから気を付けよう。確かに一回は拠点落とせるけれど、そのコストだけじゃあ前衛機のコストをカバー出来ないからさ。 -- (名無しさん) 2010-02-20 07:21:50
  • この面は連邦がダブタン(野良はね)の方が勝てるからじゃね?

    ただダブタンでもマザクは無しらしい
    DAS強めので揃えていく

    ジオンで6バー以上ならマカク一機NLとかが凶悪
    連邦でやってて丘にいったら(W)クラッカーやWハングレにチンチンにされた
    こっちほぼ全野良で相手天将バーストだったから単純に腕のさもあるだろうがw
    (こういうとき開幕元旦拡散アンチとかから入ったりするし連邦はダブタンが有力)
    -- (名無しさん) 2010-02-20 09:16:17
  • 編成時にダブタン回避する方法。
    自分制限時間いっぱいまで遠にあわせておいて決定押さずに放置。誰かが遠にあわせても残り1ctまで動かさず。ダブタンになりそうだったら1ctで近格に移す。俺はいつもこうしてる。こうするしかないんだ!!! -- (名無しさん) 2010-02-20 15:08:58
  • 俺も最近はそうしてる
    編成が余りにも酷いとタンクやらずフルアンチした方がマシだからねぇ -- (名無しさん) 2010-02-20 17:13:48
  • なんでAクラスの奴らはタンクの指示聞かねぇの?
    特に万年大佐の奴ら。
    一人前なのはプライドだけか? -- (名無しさん) 2010-02-20 23:14:08
  • 私現役女子高生万年大佐だけどもどれって言われれば戻るよ

    いや、現役女子高生は冗談
    Rev.1中期からライトとしてやり続けてるがシンチャは聞くぞ
    多分聞かないのはポイント厨、Rev.2から始めた人
    将官wから落ちてきたプライドだけ将官のゆとり将官じゃないかな
    普通はシンチャ聞くはずなんだがな… -- (名無しさん) 2010-02-21 00:46:02
  • タンクもだけどちゃんと指示は聞いて欲しいよねぇ。
    中央でサッカーしてる味方に【右ルート】【敵タンク】【劣勢だぞ】【2機援護頼む】打って敵前衛と1対2で頑張ってるザク改が可哀想だった…
    こういう時タンクに乗っていたらどうすればいいだろうか?
    やっぱり味方に指示出しまくるしか無いのかなぁ。 -- (名無しさん) 2010-02-21 00:50:40
  • ↑追記
    8vs8ミノ無で自分ザクキャクラパンチ、敵拠点2落とし済みで自拠点体力2/3。
    敵は中央4右奥1右手前3で落ち戻りの改が右ルートでタンク発見・シンチャした模様。
    ところが味方が中央6機固まって動こうとしない。
    460ほど優勢だったので自分は右奥で時間いっぱい釣りをしていたけどこの判断は
    正しかったんだろうか… -- (名無しさん) 2010-02-21 01:01:46
  • 88で2落とししたなら時間的にも終わりじゃなかろうかw

    例え1、2落とし目両方とも、どフリーで撃ててたとしても
    あとは撤退戦で勝ち確定的な状態じゃないのか…?
    ライン維持で良いのになぜ特攻する必要があるのか…w -- (名無しさん) 2010-02-21 04:09:48
  • どれだけ早く2落とし出来たのか知らないけど
    【拠点を叩く】【時間が無い】打って、後方から敵タンクに嫌がらせしてればいいだけじゃないか?

    むしろ嫌がらせしなくても、そこからタンク単機では2/3は削れないと思うんだがどうなんだ? -- (名無しさん) 2010-02-21 05:48:20
  • 追加弾積んでないから、後方から嫌がらせは無理でしょう

    残り時間もそんなにないでしょうから、キーパーしてもよかったのでは?
    フリーになった相手MSがやってきたら拠点周りで釣っておいて、
    中央の味方の落ち戻りが来てくれるのを期待
    (ポイント厨なら拠点付近の敵マーカーにはよく食いつく^^;)

    落ち戻りが無いなら、相手MSを食ってるから更にゲージ差ができるから、
    自分は釣りながら延命優先というのもありだと思います -- (名無しさん) 2010-02-21 10:54:22
  • ↑2
    ええと、3護衛が開始からずっと付いていて敵も3アンチだったので、ほぼどフリーで撃てました。
    ただアンチ側が落とされまくりで敵タンクもかなり自由に撃っていて、残り50秒ほどで【優勢だぞ】【オトリになる】【もどれ!】を打った後護衛が中央に群がり、
    結局時間ギリギリに拠点落とされて負け。
    やっぱりキーパーに回るべきだったかな…【ありがとう】【後退する】 -- (名無しさん) 2010-02-21 11:14:08
  • 上の方でダブタンの質問をした者です。
    ・中央の段差でノーロック
    ・右ルートでサブ弾撃って援護してから時間差で拠点砲撃
    ・一か八か左被せ
    ・いずれにしてもDAS強めで援護もこなしていく
    ・むしろ編成の時点で最後まで決定せずにダブタンを回避する
    との事ですね。ありがとうございます。
    今後はダブタンになった時はDASを有効に使って行きたいと思います。
    ルートは右で少し引いてチャットと援護を頑張ってみます。ありがとうございました。 -- (名無しさん) 2010-02-21 12:01:20
  • Aクラス55でサイサを何度も確認。なんでかなぁ?
    少人数でのサイサって狩られて終わりでは?タンク有りでも見かけました。
    どこかに戦術有りましたっけ? -- (名無しさん) 2010-02-21 13:22:56
  • 88Sでサイサ×2されました。お互い捨てゲーされたんでしょう。その戦いは早く忘れてね。 -- (名無しさん) 2010-02-21 15:58:51
  • ↑ここは戦術を語る場です、愚痴ならチラ裏で

    ↑2
    少人数フルバーでサイサならまだしも、少人数野良でサイサは分が悪すぎるね
    44のとき4バーでサイサってのはRev.1の頃少し流行ったんだけど
    あくまでフルバーでの奇策のひとつだからねぇ
    少人数野良でサイサだされると周りも迷惑だし、自身も粕ライで
    ちんちんにされること解らないのかなぁ… -- (名無しさん) 2010-02-22 00:51:33
  • サイサBバズやスナイパー(特に照射型)は拠点弾の餌食になりやすいから、
    敵に気の利いたタンク乗りがいると何にも出来ずに終わる事もしばしば… -- (名無しさん) 2010-02-22 10:19:48
  • ガルマ出すな!黄色少将が!! -- (名無しさん) 2010-04-27 22:50:03
  • トレーナーよりはマシ -- (名無しさん) 2010-04-28 01:01:40
  • 平地が多いからって66でドムキャは厳しいな

    88の方がドムキャの拡散弾と閃光弾を効果的に
    使えるだろうな。

    -- (名無しさん) 2010-05-01 14:05:54
  • ドムキャは混戦になった場合はキツイね。
    タイマン負けは、まずしないけど。
    だから66だからキツイんじゃなく、相手を上手く誘導して2枚釣るとか、タイマンに持っていくってことが出来なかったのが原因じゃね? -- (名無しさん) 2010-05-01 18:32:10

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最終更新:2012年03月16日 20:12