アットウィキロゴ
 
  • ハイゴはなに?流行ってんの?
    JGとTD以外では使えないって。

    本日よく見た編成
    「格」「格」「近」「近」「ハイゴ」「遠」

    ハイゴは基本的に後方からの支援だろ?
    前衛、アンチの枚数不利は考えたらわかるだろうに・・・

    で、皆に質問
    ハイゴを選択された場合の対処/戦術などをm(__)m -- (名無しさん) 2010-05-01 23:35:38

  • 対処ってか運用法の想定だけど書いてみる。
    アンチで、ふわじゃんしながら魚雷を障害物生かしながら当てられれば使えると思う。
    平野部なら高誘導の腕ミサが使いやすい。
    ただ、ここの岩場は魚雷使うには岩が縦にでかすぎる。
    とすると、なるべく高いところに陣取らせて腕ミサで一機こかせつつ別の敵に魚雷を撃ち、瞬間的枚数有利を何度も作らないと厳しいだろうね。

    ……リボコロ44で1護衛への単騎アンチが個人的に熱かったんだけどねぇ、ハイゴ。
    ここじゃ地形的に厳しいな。 -- (名無しさん) 2010-05-02 01:01:11
  • 青4魚雷A・ハンミサAにて。
    1機に対してハンミサAでダウンとり。
    もう1機に対して魚雷Aの誘導で長時間拘束及びダメを与える。
    これで2機釣り続ける事が出来る人が乗ると頼もしい。
    ただしカテの相性があって、集弾率の高いマシ持ち近×2や近+射のマンセルの相手は厳しい。
    格+近の2枚を相手にするのは比較的簡単。
    だが中央付近での2枚捌きは難しいので止めた方がいい。
    やはり平地での戦闘で真価を発揮する。 -- (名無しさん) 2010-05-02 03:54:46
  • ハイゴの真価って仲間をイラつかせる事だろ?
    平地でも使えないから -- (名無しさん) 2010-05-02 14:17:19
  • 背後が2枚捌きや2枚釣りしてて味方がイラつくわけない。
    2枚捌けないって理由を書いて反論するならともかく、ただ(自分は)使えない(使いこなせない)って言うだけなら黙ってれば? -- (名無しさん) 2010-05-02 14:35:51
  • 2枚釣られる相手も敵ながらイラつくけどなw。結局バズミサ系はマシ系と比べて射っぽい使い方になる。22とかだったら相方が敵2枚に噛まれてカットできず死亡。結局ハイゴでライン作れる人だったら、マシ系でライン作ったほうがいいでしょ?って話に戻るんじゃね?。 -- (名無しさん) 2010-05-02 21:56:04
  • ↑みたいな意見は結局乗れてない人の運用前提じゃん?
    乗れない人に無理に出して欲しいわけじゃないが、そういうハイゴしか居ないわけじゃない。
    カットがどうとか言うが、斬られてる方向にレバーを入れない人間がSでも多い現状では、ハンミサAでのカットのが余程信用出来たりするしな。
    それにマシ持ちでのライン形成とハイゴでのライン形成は全く別物。
    そういった事を理解してないのも味方としては怖い。
    別に実戦でハイゴを出さなくても良いが、トレモで使い方や癖を掴んでおけば?
    その方が上手い使い手と組んだ時も楽だし、仮に連邦で出たとした時も1機のハイゴに振り回されるような事がなくなるかも。
    ジオン板で言うのも何だし、それくらいの乗り手がどれだけ居るかってのもあるけどなw -- (名無しさん) 2010-05-02 22:14:32

  • ですよねー

    ↑2
    連邦から見たら
    「ハイゴはどうせ引き撃ちしかしないんでしょ?ww」
    っていうイメージがあるだろうから、
    副兵装で牽制+魚雷で削りつつ
    適正距離保ったまま、
    ある程度インファイトもやろうとするハイゴいれば
    相手に対して結構なプレッシャーにもなりますよ?
    (連邦で出撃時には引き撃ちしか見ないが…。)
    ガチ編で勝てる相手にならマシ系が無難だけど、
    射特化大佐とかのせいで、
    どうせどっちかにウェイトが寄るだろうから
    残念乙なゲームの時は、
    高ゲとかタンク使い慣れてて、周り見れる人が乗ると
    2戦目の奇策になるやも。

    ただし、ズゴックは無い。
    殆ど引き撃ちしかできん。
    足 遅 Σ(´□`;)

    結論:ハイゴ自体は全否定はしない。
    ただしズゴックは足廻り的に無いわ。 -- (幼い眼帯の魔王) 2010-05-02 22:23:56
  • ニコ将がよく「ハイゴは格闘したらダメ(キリッ」って言ってるけどそれは間違いだよな。
    格闘できる場面は格闘しないと1機すら釣れない。 -- (名無しさん) 2010-05-02 22:55:46
  • まてまて、質問主はハイゴを選択された時の「対処・戦術」を聞いてるんだろ?
    ハイゴからの視点は「出来る奴は出来る」で終わってしまうだろ。

    俺の場合、低中コストの装甲設定でハイゴ射程内で出来るだけ粘るかなぁ・・・
    やられ役に徹するのは面白くないが、負けるよりはまし
    (特に今のような勢力戦では)

    上記で書かれているような「捌けるハイゴ」は未だに
    お目にかかった事がないので、選択されたらこの戦術を使う。

    ただその戦術が上手くいって、勘違いの上2戦連続での
    ハイゴは萎えるけどなw -- (名無しさん) 2010-05-02 23:23:18
  • 枚数おかしくなろうがハイゴの逆に行って頑張る -- (名無しさん) 2010-05-02 23:27:07
  • とりあえず↑2の人と同じような意見かな…。

    高コストだと残念ハイゴの時に致命打になるから
    寒ザクかF2(MMP80+ミサポ)でハイゴの距離内で頑張る。
    ただし、中央の山場でアンチの場合は
    マシンガンでタンクをノックバックさせて
    お立ち台から落とすことを目的にする。
    前方または左方面の広いところで戦闘になれば
    ハイゴが生きるし後ろの方へ逃げてくならば、
    それはそれでアンチ成功。
    タンク倒すのだけがアンチじゃないしね。

    ちなみに↑2の人と違うのは、
    自分だったら装甲より機動にする。

    正直トリントンやジャブロ地下なら
    装甲は生きるかもしれんが、
    オデッサならタンク以外は機動に振った方が粘れる。

    装甲に振ったって振りすぎたら被弾増えて乙。
    中途半端な装甲1or2だったら
    最高機動との差は40~50程変わるけど、
    動き易さが全然違うから
    足廻り強化した方が粘り強くなる。

    枚数不利でも時間稼ぎ程度ならこなせるしね…。
    フルボッコされたらすぐ落ちるのは
    結局装甲でも一緒。
    だったらされないように動くしかない。
    タックルダメージ増やしたいなら話別だが、
    粘りとはぶっちゃけ関係ないし…。

    低・中コスト機を使うならただでさえ足遅いから
    正直あんな足廻りで戦いになると思えない。
    リスタも遅いしね…。
    結局自分が装甲使うのは護衛の時ぐらいかな…。
    -- (幼い眼帯の魔王) 2010-05-02 23:59:44
  • 質問主自体がハイゴ=残念って考えてる感あるから、あまり戦術的な話をしても無意味なような気がする。
    アンチか護衛かの前提も無いし(ハイゴはアンチだと思うが)、自身の機体選択も書いてないし。
    結局「ハイゴ出された自分は可哀想でしょ?同意してくれよ。」って感じがするんだが・・・。

    とりあえずマジレスする。

    出来るハイゴは2枚捌いてくれるし、最悪タイマン勝ちしてくれるから無理に連携を考えなくて良い。
    66時に相手2護衛で味方2アンチなら、とりあえず敵護衛1枚を見ていれば良い。
    敵タンクに魚雷なりハンミサ撃って削りor遅延しながら護衛1枚を捌いてくれるはず。
    前衛が枚数合ってるなら2nd対策でタンクを削る事と1st遅延する事を優先すべきだからね。

    残念ハイゴの場合は基本放置。
    コスト200はデカイが、別のところでコスト勝ちしなければいけないから、中央よりで敵護衛1枚とタイマンかハイゴ以外の全護衛へシフト。

    とりあえずこんなとこ。
    1st~2ndの間に2枚捌き出来るハイゴが居ると、その後の展開はかなり楽。 -- (名無しさん) 2010-05-03 00:40:31
  • 2枚見れる腕の持ち主がハイゴ乗ること自体ありえない気がする。 -- (名無しさん) 2010-05-03 10:44:38

  • まぁ確率は低いと思うよ確かに。
    「ハイゴかわいい」「高ゲルとかザク改飽きた」
    っていうような意見の凄腕の人じゃないと
    殆ど残念ハイゴかもね…。
    -- (幼い眼帯の魔王) 2010-05-03 12:13:49
  • ミサイル系はここじゃどうもスッキリしないね。
    味方次第ってことになる。
    バズも似たようなもんだし。
    マシは低バラに対して一考の余地があるし・・・
    BSGみたいなのが欲しいね。 -- (名無しさん) 2010-06-26 14:13:50
  • それならアッガイとズゴックとイフショットAあたりかな?
    ズゴックのミサBだと高所に対してほぼ横からミサイル飛ばせたりもするんだよね -- (名無しさん) 2010-06-26 14:39:15
  • ↑、↑2
    いっつもズゴック馬鹿にしてたけど、
    コスト制限のオデッサだったら普通に有りだわ。

    敵にも味方にも高コストがいないから
    3体ぐらいからフルボッコでも食らわない限り
    そんなに大ダメージ受けない。
    加えて足回りが遅いやつが結構多いから
    ミサイル当てやすい上に、高バラがいないから良くも悪くも
    ダウンやヨロケ取り易い。
    …まぁ、かといって退き撃ち+ミサイル垂れ流し
    しかしないような役立たずはいらないが。 -- (幼い眼帯の魔王) 2010-06-26 14:46:11
  • 誘導より威力を採るメイン/サブのハイゴは、垂れ流し率高くない気もする。
    リズム変えて撃つと、相手の動き乱せるね。タンクしか狙う気のないハイゴは、ちょい問題だけど。

    低コスト戦、トロやらザク改が猛威を振るってますな。グフや旧は突貫しがちで、危険な香りぷんぷん。
    ガルマやゲラザクは、硬直曝して敵機と相打ちになってるケースを多数目撃。
    一方で、連邦は2~3落ち平気?でしてる格闘機が続出してて笑える。アレBRの性能に頼りすぎなんだな、きっと。 -- (名無しさん) 2010-06-26 15:21:32
  • 陸ガンのマルチ意外横グラでかわせるからな、トロは強い
    ただし前に出過ぎると初速の遅さが響いてボコられたりするからな、位置取りが大事よ

    あと焦げが出せないからグフカス青4ガトシーとかもいいかもな
    ただし基本0落ち -- (名無しさん) 2010-06-26 16:16:12

  • グフカスのガトシーは集弾率悪すぎて微妙かも…。

    本当にばら撒き専用になってしまう上に、
    焦げみたいに高機動じゃないから生存率低いし…。

    弾幕張るなら正直寒ザクのマシAでいいよ。
    コストも安定してるし、クラッカーあるし。
    強いグフカスってあんまり見ない…orz
    -- (幼い眼帯の魔王) 2010-06-26 17:22:37
  • ↑寒ザクいいよな。
    こいつ程嫌らしい弾幕張り機体は他にはいないぜ…
    グフカスはB砲装備じゃないと存在価値が特に無いかな。
    高誘導ロッドBもいいけどクラの方が安定感あるし…
    グフカス使うの上手い人は一回だけ見たことあるけど、QS中心で格闘機みたいな立ち回りだったな。 -- (名無しさん) 2010-06-26 21:51:50
  • 昨日までのコス200以下は、個人的に射(ゲラザク:ザクバズ+ミサポ+起動5)が一枚あっても良かったですが、本日からの制限なしでは射枠はありですかね?

    それとも、格1〜2、近3〜4、遠1が基本ですかね?

    射枠ありなら、皆さんは何に乗って、どう立ち回りますかね? -- (名無しさん) 2010-06-27 07:47:10
  • 基本格は1枚、2枚は多い。その分射1枚推奨。

    バズ持ち機体で。

    ゲルGなど同じ射でもビーム系は誘導ないのがつらい。

    と、同時に引き撃ち気味射の対策が必要。

    遠距離機が射程外からの嫌がらせがいいのだが・・・

    バーストでもないかぎり遠距離2枚は奇策か・・・

    拡散弾白タンが有効と思うのだが。 -- (名無しさん) 2010-06-27 11:44:36
  • 66ならコスト関係なくここなら格1近3射1遠1でいいと思う。
    格2枚もいらんよ。
    とはいえ必要な武装も出てなく、また扱いに慣れていない射撃機体を出されても困るけど。

    格過多だと中央の揉み合い以外つらすぎる。 -- (名無しさん) 2010-06-27 12:20:06
  • 200限定ではないのだからゲルググでいいのでは?
    偏差できる、クラも持ってるから嫌がらせ、自衛もできると思いますが… -- (名無しさん) 2010-06-27 13:51:20
  • 射で何がしたいのか説明お願いします
    平地での歩き崩しやピリッた敵機撃破を狙う為なら必要性は感じません -- (名無しさん) 2010-06-27 14:28:41
  • ダメ源 -- (名無しさん) 2010-06-27 14:47:13
  • ↑2
    それは全カテゴリに言える最大の問題ってやつじゃあないのか?
    自分が気に入らなけりゃ「何がしたいry(キリッ)」って言えば気が済むもんなw -- (名無しさん) 2010-06-27 15:39:58
  • 射の必要性を感じない、昔の中距離乗りは変態が多かったイメージだが
    今の射は垂れ流し枚数見られない硬直晒す引き撃ちハイエナくらいのイメージしかない
    オデッサなんて尚の事射の必要性を感じない、鮭が出れば射の枠なんて無いですよ^^; -- (名無しさん) 2010-06-27 16:01:54
  • ↑4です
    話の流れが編成だけだったので質問しました。初めに戦術ありきでの編成だと思いませんか?
    このマップ的にどういった運用を考えているのかが分からないと、マチ時の連携が不安です。
    野良専門なので…
    S2S3ループの半端な将官の意見です -- (名無しさん) 2010-06-27 16:36:51
  • 「ビーム系は誘導ないのがつらい」って言ってるんだから
    そのレベルでの編成の話でしょ
    レベルによって、良い編成って変わると思うよ -- (名無しさん) 2010-06-27 20:32:39
  • …Sクラなのに?
    ビームは誘導ないから辛いなんて言ってるレベルはAクラの佐官くらいまでだと思ってました。 -- (名無しさん) 2010-06-27 21:06:23
  • ビームの強みは弾速。あと偏差。
    Sクラだとバズなんて障害物に隠れられて難なく避けられるだろ、オデッサは拠点前なら開けてるけど岩あるし序盤の採掘機周辺では撃つタイミングなんてない。
    「射を出す」って言うんならゲルキャA砲燃えクラナギナタで前衛的に動くのがベターだと思うけど… -- (名無しさん) 2010-06-27 22:28:53
  • ↑に寒ザク使えるってコメントあったけど、
    200以下戦だと相手がポコポココケて
    ダメージ効率悪くない? -- (名無しさん) 2010-06-27 23:57:20

  • おいおい。
    その条件ならあなたはクラを使ってないのか?
    あれもポコポコころぶぞ。


    むしろダウンとれるから
    価値があるんじゃないか。
    アンチに行けば、相当遅延させられるぞ -- (名無しさん) 2010-06-28 00:49:49
  • クラとマシを同列に語るなよ・・・ -- (名無しさん) 2010-06-28 02:01:15
  • クラはダウン用。
    マシはダメージ用。
    寒ザクのマシはよろけ取りやすいしバラつきあるし発射時間短いからダメージ取るならマシタックルが基本。
    弾幕&よろけ誘発機体としては優秀だけど、射撃で高ダメは狙えないからなぁ。
    まぁ慣れればアンチだと敵護衛とタンク両方見れたりするぜ -- (名無しさん) 2010-06-28 03:01:20
  • まぁ基本的に寒ザクはダウン値の関係で護衛役なんだけどね
    あんなダウン値の高い武器でアンチ行ってもらったらアンチ格殺しもいいとこだ
    それ分かってない、周りが把握できてないだと完全に味方殺しの機体だよ
    寒ザクは本当に玄人向けの機体だから安易に乗らないこと -- (名無しさん) 2010-06-28 03:19:56
  • ↑の人も言ってる通り、寒ザクは基本護衛機体でしょ。
    両軍綺麗に枚数が分かれた場合、前衛枚数不利をカット能力&高ダウン値でカバーする。
    アンチ枚数が足りない時は拠点撃破を遅延させやすい低コなんだけど。
    アンチでの運用は見る敵・撃つ敵を間違えられない難しい機体だね。
    -- (名無しさん) 2010-06-28 04:45:24
  • あとBランク以上2回+一勝で昇格試験の資格取れたのに、一戦目に射即決がいて射祭りになってしまいました…
    自分はザク?改を出したのですが、他の方々が全員ドムとドムキャ…
    3機が拠点を叩きに行ってしまい、敵はそれをスルーしてこちらに向かってきたので袋叩きにされました。
    結局2落ち168ポイントでC。無念です。

    そこでお聞きしたいのですが、もしこのように編成が総崩れになった場合にはどんな機体に乗り、どのような立ち回りをすればポイントが取りやすいでしょうか?
    変な質問ですみません… -- (未熟℃大佐) 2010-06-28 18:53:26
  • あきらめましょう。祭りは祭りとして楽しんでください。 -- (名無しさん) 2010-06-28 19:23:42
  • 寒ザクの話題で燃えクラが出ないのは何故だ…
    格闘とのタッグもこなせる上、マシAでダウンとって起き上がりに重ねるも良し、置き投げからマシBでQSも良しと優秀じゃぁないか!
    赤青グラフの大将もよく使ってるぜ!
    ↑4にあるようにそこまでの人間じゃないと使いこなせないのかなぁ… -- (名無しさん) 2010-06-28 19:48:27
  • 射ほどダメージが取れず、ダウン値が高いので、数的不利を何とか凌ぐ運用で何とかならないかな?護衛で有ればカットしつつ、ダウンしている間にもう一機のダウンを狙う。当然味方の攻撃には被せられないけど。アンチも逆しかり、味方が格かどうか分からないが、複数をダウンさせて時間を稼ぐ。タンクにはダメージソースとして多くをダメージを与えられる機体で噛んでもらう感じで、要はアンチ機体の護衛的な運用。但し、何も考えずの運用だと少々辛いわね。
    -- (名無しさん) 2010-06-28 20:53:58
  • …ジオン有利のマップでしかも200コスト限定戦まであって勢力戦負けるってジオンどうしたの? -- (名無しさん) 2010-06-29 11:20:55
  • 200限定戦の間は勝ってたよ?
    Rとアレカス解禁で連邦が調子に乗った結果がこれ
    障害物とかもっと利用しようぜ -- (名無しさん) 2010-06-29 11:56:17
  • おかしいな、日曜日の23時までは勝ってたのに・・・ -- (名無しさん) 2010-06-29 18:21:15
  • いやいや月曜日の19:00でも1000PT差くらいで勝っていたぞ! -- (名無しさん) 2010-06-29 18:51:59
  • 次こそは勝とう -- (名無しさん) 2010-06-29 20:54:52
  • すいません、ここで水泳部はありですか(フリです)。 -- (名無しさん) 2010-08-14 19:00:46
  • ↑ こたえ:しんぱいしなくても、でてきます。 -- (名無しさん) 2010-08-14 23:07:23
  • ハイゴで連邦拠点に突貫。

    で、バズBドムもおともに付いてくるw


    -- (名無しさん) 2010-08-15 01:29:02
  • ジオン負けてるのはデジムレールガンのせいじゃないの?
    デジムに1機絡めば楽な展開になりやすい。
    TDみたにな広いMAPだとデジムより機動力のある近でないと追いつかない
    このMAPは狭くて地形をいかせば低コ格でも接近できるか? -- (名無しさん) 2010-08-15 02:46:37
  • たしかにRCは対策考えるべきかも。歩き・タックル回避不能は厳しい。
    高機動の機体で抑えにに行っても”釣られた”ことになりそうだし。
    自機が着地と同時に切り払いして、12CNT(RCのリロード時間)で近づくしかないか?
    こちらにも近にジムライみたいな長射程の武装があればいいんだが。射出すわけにはいかないし。 -- (名無しさん) 2010-08-15 09:00:32
  • 射は選択肢に入れておいて良いと思うよ。
    最近連邦にやられ気味なのはその辺の変なアレルギーが問題なんじゃないかな?
    射や狙は複数いると押し込まれるけど、66以上は1機くらいいても良いと思う。
    最近増えてきたデジム、ミサイサあたりをしっかり押さえ込んで欲しいものですが…
    格多数編成と同じで意図をはっきりと実現できるなら、射狙複数いても良いと思いますよ。
    -- (名無しさん) 2010-08-15 09:17:43
  • 火力枠は格射1枚ずつぐらいでいいかもね。
    狙を活かしきるには、連携のこと考えるとバー推奨。
    枚数あわないケースが増えてるから、そのカバーで機動力のある遊撃手は一機いてもいいはず。 -- (名無しさん) 2010-08-15 10:15:49
  • このMAPで狙だしてもデジム対策には効果薄そう
    デジムが障害物に隠れてチャージしてジャンプして打てば
    ほとんど攻撃受けない
    同じ考えだと射BR、バズも厳しい
    射でデジムおさえるならドムキャくらいしか機能しないかも
    このMAPで射抑えるならそこそこ機動性のある近が安定なきがする -- (名無しさん) 2010-08-15 10:53:59
  • ここでの狙撃は意味を成さないと思うよ〜
    比較的平坦なマップではあるけど、障害物多いしね -- (名無しさん) 2010-08-15 11:25:52
  • 狙は中央を狙うにしては障害物が多すぎるし、開けた敵味方拠点前は戦場になることが少ない。
    射バズ持ちにも同じことが言えるね。

    よってここではゲルビー・ゲルキャが射枠としては優秀。
    クラあるし。
    相手4バー+2バーA3、こっち全野良で1戦目完敗した時なんかはサイサBBBもいいかもですよ。 -- (名無しさん) 2010-08-15 11:39:07
  • サイサはデジムRCのいいカモなんだが -- (名無しさん) 2010-08-15 12:30:38
  • 午前Aクラでてみたが、14戦してデジムRC1回だけだったな…
    やはり主戦場が射線とりづらいからか?
    しかし、バーストだからって左官戦に軍曹混ぜるのは勘弁してくれよバンナムさん… -- (名無しさん) 2010-08-15 12:56:22
  • サイサBBBはここでは使っちゃダメだw
    拠点弾の餌食になって下手すりゃ完封されること請け合いだぞw -- (名無しさん) 2010-08-15 13:01:06
  • ↑Sクラスでこんなのがいたら大変。
    デジム対策の為に射枠はあり、って事で。
    やはりリロード時間で接近するしかないので、斬り払いがうまくいかなかった時の為に、ツーマンセルくらいで様子見たいな。
    枚数に無理がなければね。 -- (名無しさん) 2010-08-15 16:17:41
  • デジム対策で射枠って、デジムはアンチだよね?
    護衛側に射を回すの?
    そりゃフルバーなら可能だが、野良では厳しい。
    ま、オデッサなら壁になるものも多いし、無駄撃ちさせて粘着ってもの可能だから無理に射を出さなくてもいいよ。
    近で十分にやれる。
    前衛枚数を合わせていればだけど。

    デジムが出るようになったんだから、不用意に2格にするのをどうにかしたい。
    射程とダッシュ距離の短さで返り討ちにあってる格を結構みかけた。
    無理に射を出さなくてもいいが、2格にするくらいなら1格1射でもいいね(6VS6時)。 -- (名無しさん) 2010-08-15 18:53:17
  • サイサBBBだして2落0pt

    マジでイラッとしたわ、ここで安易にBBBだすなよ
    まぁどのマップでも言えることだが安易にBBB出して勝てるってもんじゃないからな -- (名無しさん) 2010-08-16 09:23:08

  • Sでは、デジムは3戦に1回くらいは見たな。まぁ週末だからだけどね(笑
    でも、放っておくと、上のほうにあるように格が餌食になってたので、
    低コ近で牽制するか、格1枚減らして射で対処するのもアリだと思う。
    俺は射苦手だから出さなかったけど、味方を見てるとゲラザクが効いてた。
    ドムキャだと、敵に射がいないときにデメリット大きい。
    サイサは使えないわけじゃないけど、デジム対策機ではない。
    役割を見失って敵に振り回されてちゃジリ貧だぜ。
    でも2格1射だとさすがに前線維持がキツイから、射出すなら格1枚でよろ。 -- (名無しさん) 2010-08-16 10:39:50
  • うむ、射厨ではないが今回のうpで射の立ち回りも大分変わったから
    近3格1射1タンクっていうのもバランス良いね、往来のRev.1に近づいてきてGJと思う
    2格にこだわってるのはバ格くらいだろうね
    まぁ44なら射がいらないのは相変わらずだけどw -- (名無しさん) 2010-08-16 13:30:25
  • 平日夕方は44でもデジムがでてくるんだな
    相手タンク涙目だな
    ジオンもドムが出てたりするけどなw -- (学生タイムは避けるべき) 2010-09-13 20:47:16
  • 昨日はドムタンクの出現率がやばかったんだが、ここの44はドムタン鉄板なの? -- (名無しさん) 2010-09-14 13:39:10
  • "拠点攻撃"と"釣り"の区別が出来る人だったら有りだと思う。
    これは味方アンチが地雷じゃない事が前提だけど。 -- (名無しさん) 2010-09-14 13:57:34
  • 確かにあのレールキャノンは脅威。デジムに素ザク赤1ベッタリはどうすか? -- (名無しさん) 2010-09-14 15:09:32
  • 斬り払いできる青4アガミサのほうがいいかもね -- (名無しさん) 2010-09-14 16:17:49
  • ↑2
    なぜ粘着する役割が赤1なのかと?
    タックルでもしに行くの?
    それともまともな回避技術も無いのに粘着しようと考えてるの? -- (名無しさん) 2010-09-14 18:13:28
  • 低コストで長時間粘着って戦術は確かにある。
    長時間粘るんだぞ?機動力を落としてどうする。
    -- (名無しさん) 2010-09-14 18:23:38
  • 低コ赤1は乱戦向きの仕様だと思う。
    マシタックルとかで瞬間的に中ダメージ入れて自分はアンチタックルの50ダメでダメ勝ち狙う感じ。

    デジム粘着するなら、最低でも距離をあけない機動力、チャージを解けるように少し遠い間合いでもよろけかダウンが取れる足の止まらない武器が欲しい。
    それを踏まえて機体とセッティングを選ぼうな。 -- (名無しさん) 2010-09-14 18:49:31
  • 対デジムにはズゴBA装備を推したい
    デジム以外にもそれなりに有効だし

    昨日の事だが44でゲラザクやハイゴとか出すのはなんなの?
    連邦のカス2アレ量キャのガチ編成を基本に機体選ぼうぜ…
    ゲラザク2マザクハイゴの低コスト編成なのに連邦側スコア380~670とかなってたのは機体のせいじゃねーだろうがw -- (名無しさん) 2010-09-14 21:49:59
  • デジム対策(中の人はAクラスです)
    ↓を見て斬り払い素人が挑戦してきた。
    http://www.nicovideo.jp/watch/sm12065704

    2戦目でドム祭りになったんで練習には好都合と思い出撃。
    運良く連邦も射祭りのデジム×3+サイサの編成で思惑道理w
    今まで、まぐれ斬り払いはあっても狙ってやる事はほとんど無い素人が
    2発に1回は斬り払いが出来た。
    タイマンなら素人でも可能な技術です。
    (着地時の注意やフェイントジャンプを使って)

    ただし、別クレで近距離機体で試してみたが上手くいかない。
    やはり、対象を青ロックできる射撃機体で可能な技術なのか?
    -- (名無しさん) 2010-09-14 21:57:19
  • 斬り払いには、青・赤ロックを問わず相手をロックしている必要があります。 -- (名無しさん) 2010-09-14 22:26:15
  • ガチ編成を選んだ上での話
    中央で乱戦にならないよう、相手の前衛を左右に分ける位置取りをする。
    前衛の枚数をキッチリ合わせる。
    これだけでも十分にデジム対策になる。
    あとは開幕で不要に物陰から出ない事。
    開幕にレーダー見ながら位置を確認して、相手の機体を確認するくらいの作業はデジム上方修正以前から必要な事だしね。
    そもそも上手いデジムは置きにくるから、切り払いはそこまで有効な対策とは言えないんじゃないかな。
    勿論出来て損のない技術だから、出来ない人はフワジャンで負けそうな時などに積極的に挑戦してみるといいと思う。 -- (名無しさん) 2010-09-14 23:12:14
  • ↑2 えっ?そうなるとタンク拠点弾に対する切払いはどうなのかな?
    ロックの有無じゃなくて、弾に対して正対してタイミングよく切ればOKなのでは?
    間違っていたらゴメンなさい・・・ -- (名無しさん) 2010-09-14 23:48:58

  • 拠点弾切り払えるのはタンクだけのハズですが? 北極基地でそれで鮭で事故したから間違いない -- (名無しさん) 2010-09-15 00:31:26
  • 拠点弾は切り払い可能と何度言ったら…
    ただしロック距離の関係で切り払いキーパーするならタンクでないとダメ
    まぁジオンは大半のマップがダブデなので切り払い以前にキーパーするのが難しい

    練習するならRCや北極基地とかただ上に乗ってるだけで弾を防げるマップに限られちまうが -- (名無しさん) 2010-09-15 01:03:52
  • そこまでして切り払う必要あるか?
    追加弾もってキーパーでよくね? -- (名無しさん) 2010-09-15 14:09:15
  • ↑2と3
    絆始めて1年半・・・近格射でも切払えると思っていたけど、実戦していなかったから知らなかった。
    ありがとう。事故る前にココ読んでて良かったとマジ思った。 -- (名無しさん) 2010-09-15 22:30:04
  • ロックすると相手の方向見るからやりやすいだけでは?

    そもそも、格闘した際に発生する前面の無敵領域(?)で受けるからできるんだろ。 -- (名無しさん) 2010-09-16 12:36:12
  • 切り払いはロックしないと出来ません
    やったこと無い人は適当なこといわないで -- (名無しさん) 2010-09-16 14:13:42
  • 『切り払い』の項より

    ロックの有無を問わず、敵を自機のメイン火器のロック範囲内に捉えておくことが前提条件。この際に空振りをすることで、正面約50度ほどに対射撃の無敵判定が発生する。

    ロック範囲じゃないと無敵発生しないの知らない人多いみたいね。
    だからってタンクやスナ出して切り払いばっかりすればいいってものじゃない。
    状況によって使いわけてください。

    〜〜〜以下『オデッサ』での戦術について〜〜 -- (名無しさん) 2010-09-16 14:30:50
  •  いいか、何度も言われているようだが、もう一度言うぞ。
    MAPが広くて平坦だからって無意味にハイゴを出すなよ?
    主戦場になるのは中央ラインだから高低差あるのを忘れるなよ?
    万が一地雷が出したとしても、釣られて二機目を出すんじゃないぞ…?

    Aクラの制圧戦の話だが、イフのB+バズで左アンチってのはどうだろう。
    試しに7回ほどやってみたが、左制圧地点は塹壕になってるせいで、
    塹壕入口から制圧地点にバズ打ちこめば、2枚でもそれなりに時間は稼げた…ように感じる。
    7回とも一人で2枚見てたから、他機体との比較は取れてないし、
    Sじゃそもそも2枚も来ないと思うが… -- (名無しさん) 2011-01-02 14:38:05
  • A蔵の制圧戦なら、ゲラ1枚と敵の古癌止める低コ1枚入れていいよ。 -- (名無しさん) 2011-01-02 23:58:16
  • いまの字音は超〜弱いね(笑)88なんか機体差がありすぎるのか勝ちたくないのか…連邦に勝てる要素が全くない。味方のタンクが拠点落とせなかった腹いせに攻撃するゴミがいるしね。もう終わってる。 -- (名無しさん) 2011-01-03 03:15:08
  • ↑そう思うんなら、ゲームの世界は卒業する時期じゃない?
    いままでの経験をリアル世界で活かして欲しい。
    「ここはまかせろ」 -- (日記) 2011-01-03 14:25:54

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2012年03月16日 20:16