• 佐官将官戦で試しにミサイル弾マカクを試し乗りしてみました。

    こ い つ は つ え え !

    MS弾が上手く扱えない残念な私にはとても有り難い。
    初めて使ったけどヒマラヤならこれは有りなのかも?
    序盤から終盤まで牽制、削り、トドメと活躍してくれました。問題なのは
    あとは拠点落として無事に帰還することなんですが・・・きついwww -- (へぼりーだー(両軍大佐)) 2008-04-06 04:23:18
  • 一応言っとくけどここは質問板じゃないよ。

    確かにミサイルは強いですが撃つタイミングが重要ですね。私にとってミサイルは当てるのは楽なんですがある意味MS弾より扱いが難しいです
    -- (名無しさん) 2008-04-06 18:49:19

  • ≪すまない≫俺少し勘違いしてた。
    それから雑魚の俺が言うのもなんだけどそういうミサイルってMS弾より
    追尾性があるから扱いやすいような気が・・・。
    は!!≪すまない≫雑魚の意見なので気にしないようにでわ俺はこれで≪後退する≫
    -- (名も無き軍人) 2008-04-07 08:35:59
  • ジオン驚異のメカニズムwだった対MS弾も誘導が弱くなって当たり難くなったな。

    以前のマカクはS量産機体だったのだが…

    コスト考えるとミサイル付けたら2落ち以上だときついな。
    拠点無理そうなら早めにアンチ戦に切り換えないといかんね。 -- (名無しさん) 2008-04-07 11:15:09
  • ミサイル弾はMS弾と比較してリロードが長く、着弾までに時間がかかるが
    誘導性が高い。また射角変更しながら移動可能。どの程度意味があるのかは不明だが。

    1戦あたりに撃てる数はMS弾の方が当然撃てる。
    連射性は下がったけど誘導性、弾速については変化無いハズ。
    射角を最大まで上げて撃つと、MS弾が着弾するまで敵機にはアラートが
    鳴り続ける。これは相手からするとすごくイヤ。
    ってヒマラヤRに限定したことじゃないけど。

    ヒマラヤR88なら焼夷弾も有効。普段使ったことない人も試してみては。
    1度だけだけど、拠点撃ち始める前に既に100ptくらいあった事がある。

    ついでに44だとストンパーも有効。生存率が若干あがるかも。 -- (拠点大将) 2008-04-07 13:13:26

  • 戦線押し上げられる実力の有る味方がいる場合はMS弾でいいと思う。
    でも、押し込められてしまうような場合、地形上、MS弾有効距離の400m以遠の敵をロックすることが困難なことが多い気がします。
    そんなわけで、焼夷弾か最短有効距離がMS弾よりも短く最長有効距離がMS弾と同等のミサイル弾の方が、アンチするには有効と思います。
    コスト200で射撃回転率落ちる上に、DMGも減るので、その辺はバランスだと思いますけども。 -- (名無しさん) 2008-04-07 14:47:10
  • 44将官戦やってて思ったんだけど、HYRは開幕全護衛も有りかと。
    もしくは1アンチ2護衛。2アンチの場合、相手も2アンチだと味方タンクが
    拠点ポイントまで辿り着かない事が多々あったので。

    それでもアンチ成功すればまだしも、先に拠点落とされるとその地点で
    ほぼ敗北が確定する。

    なんにせよ、地形の狭さも手伝って先に前衛機が落ちると数的不利に即つながり、
    そのまま全滅して終了ってのがここのパターン。
    他の地形よりもその影響が顕著にでやすい。

    前衛機はタンクを砲撃ポイントまで運んだ後は生存を最優先にして
    戦うべきかと。

    って多分何度も言われてるんだろうけど。
    過去ログとかあんまり見てなくてスマン。 -- (拠点大将) 2008-04-09 12:55:49
  • このMAPは双方拠点を叩くには拠点にかなり近づかないとロックできないからフル護衛でロック場所を確保してからアンチに回るほうが無難な気はする。
    地形が狭いから焼夷弾で通路を抑えるのはいい手段だと思う。
    ミサイル弾はここでは避けられやすいから微妙じゃないかな。
    岩が地味に邪魔になってるから上から攻撃できるキャノン系のほうが当てやすい感じ。 -- (名無しさん) 2008-04-09 22:32:07
  • 44では落とされないようにする意識が大事です。連邦は元々高コストなのでみんな意識してますが、ジオンは元々低コストメインだったので、最近の高コスト化でまだ意識が変わってない気がします。マカクとグフカスでほぼ拠点一個分です。ヒマラヤの開けた所では、格では射撃戦になると辛いので注意してください。 -- (ジオン辛いっす。) 2008-04-10 02:40:56
  • 連邦が不利なマップは必ずリバースが配備される。
    これ、豆知識な。 -- (名無しさん) 1996-04-30 12:09:54

  • おまっwwwタイムトラベラーかよwww -- (名無しさん) 2008-04-30 17:47:29
  • トリントンで流行った逆篭り戦術だけど、このMAPならGP02の
    ビームバズBでの拠点落としが使えそうじゃない?
    8vs8なんかでは2枚入れて全護衛で篭れば結構強いと思うな。

    敵拠点付近は平らだから、ドムトロや高ゲル、グフカスガトシー
    なんかを護衛につけるとイイ感じになりそう。
    (拠点2~3落としも夢ではない!?)

    逆に相手がフルアンチだった場合は、拠点に近寄る事すら出来なくて
    相当ヤバそうだけどね。^^;
    -- (気が早くてすまない) 2008-07-04 03:11:53

  • 格納庫内にGP02が陣取り、入口を完全護衛すれば、入ってこようとする連邦機もB砲で巻き込めるかもな。
    距離は近いからダメージはそれほど出ないだろうが。
    ただ、敵地に侵入するまではGP02は完全に空気だよね。
    段差に弱いから。
    実際にやってみないと何とも言えないけど。 -- (ほんとに、気が早いな) 2008-07-04 12:08:51
  • ゲルググキャノン実装後の初ヒマラヤ。
    個人的にゲルググキャノンは対近距離機戦で使えると思います。
    ロックして物陰に隠れてメイン射撃チャージ、飛び出して射撃。
    近距離機のレンジより長いので向こうの射程に入る前に攻撃できる上、弾速も速い。
    ヒマラヤがバージョンアップもすることだし、戦術に修正かけないと拙いですね。
    とはいえ近格中心に遠で拠点落としは基本でしょうが、ゲルググキャノンで護衛と削りもいけそうな感じです。
    バージョンアップでトンネルが出来るそうなのでGCに近い戦術になるのかな?
    微妙にドムの価値が上がってズゴックの価値が落ちそうな気がするバージョンアップだな~。
    いっそトンネルは複数機のサイサリスのバズBに押さえてもらって周辺から拠点を狙うか? 8VS8戦時のみの戦術として。
    近格遠の使い方は基本的に変わらないだろうし、あとは狙撃の使い方か……。
    こればかりは実際にやってみないとなぁ……。
    -- (小説大佐) 2008-09-28 18:50:54
  • ヒマラヤはどんな機体がいいですか?

    -- (中佐) 2008-09-30 15:47:44
  • BRうぜ~w
    -- (え) 2008-09-30 15:49:47
  • ↑↑個人的にはトロがいい感じ。 -- (名無しさん) 2008-09-30 20:13:13
  • 高低差もあるのでクラ持ちは重宝しますね。
    新MAPはまだ判りませんが旧MAPなら無理にゲル系出さずとも
    ザク系でも十分いけます。

    トロもお勧めですね。
    F2もザクマシの弾速が早くなり硬直取りやすいので結構いけますが
    敵格との遭遇戦になり易いので固めのトロは前線を支えるのに良いでしょう。
    しかし、タンク護衛だと登りの崖側の段差に少々苦労するかも。 -- (中将ならないでも少将で十分) 2008-10-01 02:09:14
  • ↑×4
    確かにトロはどの戦場でもいけます。
    ヒマラヤのように段差の多い所は近格で着地後硬直の少ない機体が全般的に活躍できました。
    ドムのバズA使って味方の近格のいるところに追い込むのも一手、あるいは重装甲を使って釣るのも一手。
    ズゴック(Sも含む)のミサイルも有効ですし。
    近格以外で対MS戦やるならやはりズゴックとドムですか。
    ゲルググキャノンは微妙なところ。
    ザクキャノンやドムキャノンの拡散弾は使うと怨まれる可能性が高いので注意した方がいいでしょう。
    リバースじゃなければサイサリスのバズBで撃ち下ろしという手もありますが。

    とりあえず色々試して自分に合う機体を探してみましょう。
    -- (小説大佐) 2008-10-02 00:23:44
  • 高低差があり段差もあったりで硬直が発生しやすいマップなので
    ゲルキャの安置も在り処と足回り良いからミノ粉がないときなら
    足元すくわれることもないでしょうし、キャノンの弾速のお陰でサクサク当たるかと、
    取りあえず66以降になったら試してますけどね。。

    ドムのバズよりは相手の起動予想をしなくても良いゲルキャを勧めてみる。。 -- (名無しさん) 2008-10-02 00:39:25
  • HYRは初めてでどきどきしています。
    スタート左側の細道側はF2でハングレかサブバズで爆風で
    削るとかどうでしょうか。格ならグフカス、ゴック。
    右側の広い方はザクS、ズゴs、グフでクラッカーで。
    金閣のるならですが。 -- (グフ好き中佐) 2008-10-02 11:26:50
  • ここで、砂に乗ってもよろしいでしょうか? -- (名無しさん) 2008-10-02 11:56:17

  • 君の質問は愚問で、そして君のレベルもわかる。
    だから好きな機体に乗れ!
    わかったらくだらない質問を次からするんじゃねーぞ。
    -- (名無しさん) 2008-10-02 12:22:01
  • ↑↑
    試すならバンナム戦か捨てゲーでして。 -- (名無しさん) 2008-10-02 12:35:56
  • ↑3
    釣りじゃない?
    ほっとけば良い -- (名無しさん) 2008-10-02 12:45:50
  • そ、そんなに怒られるとは(TT)始めたばっかりで、やっと砂支給されたから・・・・・ここ初ステージでわかりません???でも砂ヤバソウですね -- (名無しさん) 2008-10-02 13:16:29

  • このゲームは相手のレベルにもよるから絶対ダメとはいいづらいけどね。
    スナイパー支給された直後にここで使うのはお勧めしないな。
    とりあえずスナイパー使う前にステージの特徴を知るところから始めたらいい。
    で、スナイパーをある程度使える自信がついてから、「試しに1回だけ」やってみなよ。
    あとね、ここは「戦術」について語るところ。
    「使ってもいいか」という質問をするところじゃない。
    たいていの人は経験上否定するだろうし、愚問扱いされる。
    せめて「使うならどう動けばいいか」というような言い方しないとだめだよ。

    とまぁ長々と申し訳ない。
    この話題はこのへんにして後退するよ。 -- (ただの大佐) 2008-10-02 13:59:12
  • じゃあ新兵たちが'試しに'旧砂で出たとしたらの話・・
    とりあえずロックオンしつつ味方とjoint無しか確認、そして味方がやられてる!と思ったときにブッパ。。これでも相手がダウンして無敵になるって嫌がる人もいるけど、新兵の頃とかは単純に感謝されると思う。狙撃ポイントはスタート右前方の高台でいいかな・・新兵なら。
    でも、レーダーはちゃんと確認して敵が近づいてきたら味方の方に逃げろよ。あとはまずナイと思うが敵がキャンプで味方が攻め込んだらJSの練習がてら敵拠点付近を撃てる位に攻め込んでも可。
    -- (新参中佐) 2008-10-02 14:23:36
  • 大佐、中佐、ありがとうございます。1回目ザク、2回目砂で試してみます。JS? -- (新平) 2008-10-02 16:25:24
  • JS=ジャンプスナイプ
    狙撃機体戦術を熟読したらどう? -- (いま中佐) 2008-10-02 16:32:19
  • ここではトロバズは使えますかね? -- (名無しさん) 2008-10-02 18:17:17

  • 障害物多いからなんとも・・・
    バズ系は微妙なカンジ -- (なんだか少佐) 2008-10-02 19:01:14
  • ↑連邦側から見ると、バズより高ゲル&トロのマシンガンが厄介です。
    リバースステージなのでバズは微妙かと。タンク受難のMAPなのでスナ
    の使用はご計画的に。 -- (今月中将フラグ) 2008-10-02 19:12:52
  • ↑↑↑
    上記の砂もそうだけど、TDで活躍できた支援機もこのステージでは高低差や障害物で空気になりやすいよ。
    66や88ならアンチやカットに使えなくも無いが…
    それなら最初からトロじゃなくて小回りがきいてコストの安いザク系で良いのではないかという話。

    -- (名無しさん) 2008-10-02 19:14:03
  • ↑×4このマップは細かな障害物が多いから必然的にジャンプする事が多くなると思うのでトロは難しい。使用するにしても右側の広い方だけにしたほうが無難。・・・とこれくらいの事は各戦場の紹介ページに書いてあるから質問する前に読んでみると良いですよ。上の砂が使えるかどうかと同じような質問はなるべくしない方がいいと思います。 -- (名無しさん) 2008-10-02 19:26:49
  • そうですか。
    ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2008-10-02 21:24:34
  • マシ持ちのトロを1機だけ入れて、タンクとその護衛の護衛をするのは結構いいと思うんだが。
    -- (名無しさん) 2008-10-02 22:35:02
  • って、そういえばここはリバースステージだったorz

    敵タンクのアンチでマシ持ちトロかな。 -- (名無しさん) 2008-10-02 22:40:33
  • 接近戦もジャンプも多いここでトロは向いていない
    向いているのはシャザクコゲF2と66以上ならデザクもいい
    障害物の突起が低いからクラ持ちは重宝する
    本当はここでトロを使っていいのはほんの一握りのプロフェッショナルだけ -- (名無しさん) 2008-10-03 01:24:14
  • 下からというのは、いかんせんやりずらい。戻るときもレーダーに見えても目視できない。上から突っ込まれるから相手格の飛距離も伸びる。マシばらまいても地面にHit。相手は上からふってくる
    何かいい対策はないものか? -- (名無しさん) 2008-10-03 08:28:20
  • HYRでのタンクで拠点たたく際は、左側細道ルートと右側の
    広いルートのどちらがおすすめでしょうか?
    このステージは、ノーロック砲撃出来ないとつらいですかね?
    -- (タンク修行中) 2008-10-03 09:41:22
  • ↑拠点を叩くときの基本は、右の崖沿いを進んで、最上段まで進む。
    最上段で拠点をロックして、後ろに下がりながら1段下がる。
    砲撃するときは射角を最大にして撃つ。
    敵拠点付近の中遠狙からの攻撃を向こうにできる。
    ただし、ダウンさせられると段差を登ってからロックという時間をとられる欠点がある。
    護衛が優秀なら、1段落ちずに少し下がって、出っ張りに隠れて砲撃が有効。 -- (名無しさん) 2008-10-03 10:37:50
  • ↑3
    クラッカー -- (名無しさん) 2008-10-03 11:38:12
  • アクアが超うざい。あんな誘導は初めて見た。対処を求む -- (名無しさん) 2008-10-03 12:57:34

  • 44だろ?敵フルアンチか? -- (名無しさん) 2008-10-03 13:11:31
  • ↑*2
    1:気合いで避ける
    2:比較的高さのある障害物に隠れる
    3:射出を見てから当たる瞬間にブーストふかして避ける。
    4:避け切れなくてたくさん喰らいそうなときはタックルダウン。
    5:当たらない距離まで下がるか前進する

    ざっと思いついたのでこんくらい。ガンガレ。

    昨日44やってて思ったんだけど、開幕タンクで「ここはまかせろ」撃って
    左ルート行って敵前衛1体釣ってるのにも拘らず、3対2のモビ戦やってて
    最初に落ちるのが味方で愕然としますた。挙句にそのまま拠点は落とされてるし。

    味方タンクが開幕「回り込む」「ここはまかせろ」の場合、その意図は
    味方はアンチしてね、の合図です。敵機が1体タンクにいけばモビ戦が有利に
    なるし、こない場合は拠点を叩ける。

    その有利状況を活かせないってのは、多分戦術が浸透してないからかな、と思い
    ここに記載させていただきます。少なくとも戦術ゲーやってるのなら
    多少の戦術や状況における有利不利は理解して欲しい。 -- (拠点将官) 2008-10-03 13:23:20
  • ↑5 アドバイスありがとうございます。ストンパーで、右ルート
    からがんばってみます。 -- (タンク修行中) 2008-10-03 13:50:36
  • ↑2
    自分は「拠点をたたく」「回り込む」「ここはまかせろ」「敵機撃破」「よろしく」と打ちます。忙しいけどねwそれでもこっち来そうだったら「ここはまかせろ」連打。
    タンクの場合はちょろっと左ルート上るそぶり見せて敵が釣れたらすぐ右ルートに合流して右から砲撃開始かな。
    サイサBの場合は敵釣ったら仲良く空気タイム。リスクを避けるためにサベBを積まないようにしてるから、とにかく障害物を挟んでお見合い。数的有利なアンチにがんばってもらう。
    44将官戦だと普通のタンク戦やるより勝率いいよ。ただ、味方にデザクなど火力低いMS選ばれると3アンチでも防げない場合アリ。一回コストリードされると挽回はちょっと難しいから。 -- (名無しさん) 2008-10-03 13:58:19
  • こことGCは互いのタンクコースが被るから
    判断能力の低い人が味方にいると負けるわ -- (名無しさん) 2008-10-03 14:42:07
  • このステージでゲルGは使いやすいですか? -- (名無しさん) 2008-10-03 18:26:25

  • はいはい釣りですね。
    わかりません -- (名無しさん) 2008-10-03 18:34:56
  • ↑2 のような
    >このステージで〇〇は使いやすいですか?
    って聞くヒトをよく見るが、ヒトによって使いやすい機体なんて違うもんだろう?
    まずは乗ってみたらどうだ、ヒトに聞くのはそれからだ -- (名無しさん) 2008-10-03 20:00:19

  • 確かに、ジオンはただでさえ癖のある機体の集まりなんだから、合う合わないがあるのは当たり前。トロが否定されてるこのステージでも、大活躍出来るやつもいる。一概にこのステージに合っているかいないかの話し合いをするのも一つの戦術。
    初ステージの新兵はまずここの戦術板を読み、近距離に乗ってステージを確認、味方相手機体のなにが活躍してたか見ればおのずとわかってくる。そこでわからないこと、困ったことを質問しよう。 -- (名無しさん) 2008-10-03 22:02:51
  • 自分で試したり調べたりせず、すぐ他人に頼ろうとする奴は成長しない。
    絆に限らず学校や会社でもしかり。 -- (名無しさん) 2008-10-03 22:11:27
  • そもそも他のMAPに比べて狙の重要性が低いのは過去ログ見れば判るし。
    慣れてる将官なら砲撃ポイントが限られる雪山で、まったく狙を出す気配すら無いのは
    見てるばわかると思うが。

    寧ろリプ画面みて狙だしてる下士官の悲惨な末路みれば先ず出そうと思わんはず。
    それでも出すなら自己責任だろ。

    去る場所は狙が陣取ると結構ウザイし邪魔もしにくいが其処に到達するのも
    結構な腕がいる。それで完全でもない。

    先ず此処戦術板だから聞き方から勉強してね -- (名無しさん) 2008-10-03 23:12:10
  • 44タンクなら、崖を1段降りるより少し前に出て岩を背にして砲撃した方が、早く拠点を落せますよ。

    どのマップでも、44は拠点見える所で砲撃するかノーロックが基本。88、66は護衛の力量、アンチの編成次第で判断しましょう。
    拠点のお座りスナに焼かれるなんて事は無いように。 -- (大佐歴長いよ) 2008-10-04 08:43:08
  • 一部の超すごい人用戦術、並の大佐前後の人用戦術、ド素人丸出しのリアル尉官用戦術。
    敢えて言うならスナは一部の超すごい人用。
    並以下ではどうしようもないほど難しい。 -- (名無しさん) 2008-10-04 12:31:08
  • ジークジオン! -- (名無しさん) 2008-10-04 17:42:44
  • ↑「ジオンに勝利を」ですか。戦術板に相応しい言葉ですね。

    本日3絆やりましたが全く勝てません。味方は重要な場面での踏ん張りが利かない人ばっかりでした。歩き避けや小ジャンプ回避はこのマップ必修です。前線押し上げやタイマン苦手な人はご一考を。 -- (これでも少将) 2008-10-04 20:09:17
  • 自分も今日出撃しました。相手の編成もありましたが勝率80%でした。
    小ジャンプ回避もそうですが、ブースト後岩に隠れる技術はこのステージ大事ですね。格差マッチだったせいか地形を把握してない場合危険です。
    戻る際背中を向けるのは自殺行為。どうしても岩に詰まっている方見受けられました。
    相手タンクがいないため引き試合が多くなっていました。引き試合も一つの戦法です。ポイントが欲しいのはわかりますがそういう試合になったら無理に突っ込まず味方の援護を中心にしてみるのも必要ですよ。
    -- (ジオンに勝利を) 2008-10-04 22:46:13
  • ねぇねぇ、今回て洞窟できるて情報なかったけ?
    何処にあんの?
    中止しちゃったのかね。 -- (名無しさん) 2008-10-05 01:44:51
  • ↑他人頼らないと何も出来ないウンコ君へ

    ダムA見てこら来ようね?ウンコ -- (名無しさん) 2008-10-05 01:53:24
  • なんで、中距離の立ち回りのヒントがゲルキャの事限定?
    そうですか
    ゲルキャ以外は不要ですか -- (名無しさん) 2008-10-05 08:40:54

  • ドムは移動攻撃共にこのマップが苦手
    ズゴは下から上へ攻撃すると誘導が低くなり使い物にならない
    キャノン類は下から上へ攻撃するのが強いがそもそもキャノン類が弱くて乗れない
    サイサBBBBは44限定で谷ルート単機拠点叩き兼釣り戦術が有名過ぎる

    他に何が聞きたい? -- (名無しさん) 2008-10-05 08:58:37

  • うん、的確な中距離戦術
    ↑2
    つまりこのステージは難しく、まだ未知数なゲルキャの話しがでてるだけ。もしかしたら中距離もいいのではという期待もこめて検証している。その結果今はゲルキャの話しばかり…他の中距離はもう残念ながら活躍しにくいことがわかってるんだよ。 -- (名無しさん) 2008-10-05 10:41:12
  • 今更ゲルキャ以外の中距離持ってきて『使える?』と聞く時点で
    半年ROMる必要大。

    本気で判らないなら聞く前に乗る。
    聞いても多くの人間は使いづらいの知ってるから進めない。
    それで文句言うならそもそも書くな -- (名無しさん) 2008-10-05 18:27:50
  • ゲルキャは「限りなく近距離に近い中距離」だからまだ使い道が有る

    高誘導のズゴでさえ岩陰で無効化され易く空気になりやすいのに、他の低命中率機体が活躍出来ると?
    ザクキャとか出されるくらいなら、よっぽどマカクMS弾の方が頼りになるよ -- (名無しさん) 2008-10-05 22:06:37
  • 今日HYR行ってきました。むつかしいです・・・
    「ここではこの機体乗ってこうやっていれば空気にはならないな・・・」
    というのが見つけられ、なんとかかんとかやってこれましたがHYR(JUもですね・・・)は降格濃厚。
    (三連できないのなら当たり前と言えば当たり前ですけどTT)
    「格闘(三連)抜きでもこうすれば戦力になれるよっ!」とお奨めがあれば教えてください。
    贅沢を言わせていただければ近抜きだとありがたいのですが・・・ -- (弱気で気長に中尉(三連不可)) 2008-10-05 22:42:12

  • 1 タンク+MS弾で拠点狙いつつ対フルアンチにも対応
    2 グフ指B+タックルで敵タンク粘着
    3 F278A+ミサポで出て、硬直を確実に打ち抜く
    4 連撃をひたすら練習する

    がんばれ。 -- (一応少々) 2008-10-05 23:01:46
  • タンクならマカク燃え弾もオススメ!当たるし、味方の支援にもなる。高台、高台下から最大斜角 で打つ。
    まぁ後ろばっか使ってるとより三連でなくなるよ。練習あるのみ! -- (名無しさん) 2008-10-05 23:08:20
  • 連撃出ないで戦力なりたいならこのMAPは普通にタンクかね。

    近で引き撃つされても空気になるし中狙は論外。
    マカク有るなら上の通りMS弾or燃え弾。
    白タンでも同様。
    一見拡散行ける気がするが前衛の邪魔になるだけなので支援なら燃え
    ダメならMSが基本。
    マカクのミサもコスト上げるだけなので燃えが良いかもね。 -- (雪山は消化すろところじゃないでしょう!ってボイチャで叫びたい少将) 2008-10-06 01:10:36
  • 連撃はやはり練習あるのみですが、自分は敵タンクを切って練習しました。近は切られない距離を保ちながら、フワジャン勝負で着地硬直を射撃で我慢強く狙いましょう。乱戦ではタックルも忘れずに。 -- (名無しさん) 2008-10-06 03:04:48
  • ギャンサーベルB持ってるならそれでもいける
    機動3くらいで奇襲するカンジ -- (名無しさん) 2008-10-06 08:14:42
  • <<ありがとう>>
    全部(すいませんギャンはコストが高すぎて未使用なので・・・それ以外)試してみますっ!!
    <<後退する>> -- (弱気で気長に中尉(三連不可)) 2008-10-06 10:21:21
  • まだ脳内プレイのみなので皆さんにお聞きしたいです。
    66で、1戦目に普通なタンク編成で力負けしたと仮定。
    2戦目に02B単独釣りは66でも有効か否か。

    それとも近格フルアンチ迂回2機位割り振って、敵にタンクいるかいないか判断鈍らせて、枚数差によるパワーバランスでコスト勝ちを狙うか。

    いかがでしょうか? -- (小さい中将) 2008-10-06 10:31:51

  • 一戦目力負けした場合は二戦目は喜奇策に出るしかないよね。運ゲーになるけどガチでやり合うよりは勝率高い感じ。
    66でも02釣りはアリだと思う。ただ66だと①拠点コストに対してMSコストの価値が薄まる②前衛5対4と、3対2に比べて数的有利の価値が薄まるので44ほどはハマらないよ。
    近格フルアンチは開幕迂回組がいかに早く合流できるかがカギだね。
    保険でマカク(焼夷弾がいいかな)入りアンチもアリかと。 -- (名無しさん) 2008-10-06 13:15:46
  • ↑2
    まず谷側サイサは移動速度からして絶対ばれる。
    と言うより釣る目的も込みでばらす必要がある。

    それで66でのサイサ釣りだが、結論を先に言うとあり得ない。
    44なら釣っても基本タイマン、落ち戻りが来ると退路が空き生還しやすい。
    だから44でのサイサBB戦術が成り立つ。
    66ではタイマン中に落ち戻りが来ても退路が開けてる訳ではない。
    戻っても挟撃されてコスト献上の危険も高い。
    格下ならいざしらず、1戦目力負けするほどの同格格上相手になると無謀としか言いようがない。 -- (名無しさん) 2008-10-06 14:11:24

  • 66サイサ釣りのリスクは同意なんだけど、上の説明は谷側ルートのどの辺でタイマンをしているんでしょう?
    自機は基本的に自拠点側に位置取ってますよね?挟撃されるとすれば自拠点側から回り込まれるケース場合だと思うんですが。
    落ち戻りが来るのと退路(自拠点方面ですよね?)との関係がイメージしづらいもので…。
    -- (名無しさん) 2008-10-06 15:38:57

  • サイサBBは連邦アンチの近に対して砲撃ポイントやや後ろ~中腹の入り組んだ所でタイマンする。
    自拠点まで戻っていたらタイマン相手が護衛に回った時に拠点破壊が間に合わなくなるからな。
    44サイサBB戦術はサベB持ち出して敵の近距離にタイマンで勝つ戦術。
    撃破はならずとも最低でも互いが退く状況になれば結果的に1機が空気になる。
    格闘機相手なら機動力で翻弄して逃げるだけでそいつが空気になる。

    最初から自拠点まで戻るなら釣った意味が全くない。
    連邦は下る途中の洞窟からタンクの護衛にスイッチ出来る。
    移動中の数カウントだけしか時間が稼げないのでは拠点攻撃された分だけ最後にジオンが不利になる。
    もっと相手の動きもよく考えような。
    奇策は相手との読み合い探り合いが大事じゃないか。 -- (名無しさん) 2008-10-06 17:27:08

  • どうやらうまく質問が噛み合わなかった様子。
    「自拠点側」ってのは、何も自拠点まで帰ってる訳じゃありません。自拠点を背にした形で基本的に対峙しているという意味です。
    そこで落ち戻りが来たとしてもどこに挟まれるリスクがあるんだろう?って疑問だった訳ですが、上でのあなたの回答で納得。まずサイサB編成での認識に差があった模様。
    自分はサイサB編成は敵前衛一枚を拘束するだけでOK、コスト勝ちは数的有利なアンチ組に任せて、サイサは積極的にタイマンする必要はないって認識だったんです。何せ事故った時のリスクがデカいですからね。
    対してあなたの考えではサイサB側でもタイマンして勝つ戦術とのこと。
    どちらが正しいかは別として、あなたの認識だと落ち戻りに絡まれる可能性があることは理解できました。

    レベルの低い質問として受け取られたようで残念。 -- (↑2ですが) 2008-10-06 18:11:42

  • この狭いマップ、サベB持ったサイサで近とタイマン負けするのはレベルが低い。
    近とのタイマンは勝てて当たり前。
    大前提にそれがないならサイサBB戦術を使うなよ。
    敵釣って逃げるだけだったら何の為のサイサバズBか分かったものではない。
    最初からフルアンチした方がはるかに安定するじゃないか。 -- (名無しさん) 2008-10-06 18:22:42
  • 釣れたのが近に限定されてるけど、格だったらどうするの?リスク冒してやり合うの? -- (名無しさん) 2008-10-06 18:30:17
  • 色んなレスありがとうございます。参考になります。
    02単独は賛否両論ですね。
    02で挟撃の心配とありますが、自分の場合、敵が釣れたなら谷側中腹よりやや下側でいつも戦っています。ちょうどショートカットの曲がり道見えるポイントで既にチャージして迂回敵迎撃の構えしてます(笑)このポジションならレーダーの範囲内に両ショートカットの位置を捉えられますから便利ですよ。
    釣れなかったら拠点落とすと言うスタンスで。
    敵釣れて、アンチが枚数差で勝ってる様なら拠点狙わずに後退しています。
    格上との戦い想定なので敵が一枚少なくても五分の計算しています。タンクが後退して貰えたら御の字ですね。

    自分はサベBはQS出来ない、TCとれない理由で使っていません。

    迂回ストンパータンク1格1の方が有りなのかな?

    皆さんの意見参考にしながら試してみます。


    -- (小さい中将) 2008-10-06 18:58:52

  • ショートカットの曲がり道見えるポイントは連邦側ショートカットです。
    申し訳ない。
    -- (小さい中将) 2008-10-06 19:04:20
  • ↑3
    ↑6で言ってあるぞ。
    >格闘機相手なら機動力で翻弄して逃げるだけでそいつが空気になる。
    格は戦線復帰に時間がかかるから逃げれば1枚無効に出来る。
    相手によって対応を変えるのは当然だろ。

    ↑2
    連邦から見てサベB持っていないサイサはカモだ。
    近寄っても全然怖くないから射撃と格闘でどんどん押し込める。
    押し込んで押し込んで、ジオン拠点側で護衛にスイッチ。
    連邦は拠点を落としてから後退して拠点落とそうとしているサイサを頂く。
    これがよくあるサイサBB戦術での負けパターン。
    サイサの生存優先という考え方自体は間違っていない。
    でも言った通りこれは負けパターンなのだよ。
    だからサベB使えないサイサなんて論外。
    もう一度言うぞ、もっと相手の動きもよく考えような。
    ジオン視点からだけしか見れないとドツボにはまるぞ。 -- (名無しさん) 2008-10-06 19:44:07
  • おっと、自分階級出してないのはフェアじゃないな。
    俺は連邦ジオン共に中将をかれこれ半年ほどしてる。 -- (両方中将) 2008-10-06 19:50:16

  • 階級ありがとうございます。自分は一応連邦大将ジオン中将です。
    自分は連邦でサベBの02に負けた事無いのと、ループ多彩な格以外にはタイマンではほぼ返り討ちにするか、引き撃ちは空気にさせるか出来ていましたからバルカン派です。
    多分、そこら辺は好みだと思います。 -- (小さい中将) 2008-10-06 20:36:39
  • まーレベルの高い話だ事、浅い私はマカクしかだせんわ。 -- (名無しさん) 2008-10-06 21:23:32
  • ↑2
    そんな消極的な使用なら超高コストのサイサを使わないで欲しい。
    それで許されるのは連携が取りやすくセカンドアタック挑みやすい4バーだけだ。
    野良でそれやったら、退いてから自拠点壊されるとかなり無理が出るぞ。
    と、一応野良話だと思っていた訳なんだが最初からバーストでの話だったか?
    それなら頭バルやらQSも味方の援護受けれるし十分ありなんだが・・・。 -- (両方中将) 2008-10-06 21:33:42
  • 実際はあり得ないけどタイマンは自分VS自分を想定して脳内シミュレートするんですが、連邦近VSサベB02は連邦近が勝っちゃいますね…( ̄〜 ̄;) -- (名無しさん) 2008-10-06 23:49:37
  • 消極的ですか…
    なるほど。そういう考えも有りますね。
    今度余裕ありましたらサベB試してみます。
    《ありがとう》 -- (小さい中将) 2008-10-06 23:53:03
  • サイサBBはタンクありきの拠点落とし補助ぐらいで粉ないとキツイでしょ。
    あと、近の間合いだと明らかにサイサ食われるとおもうけど。タイマンなら尚更。
    更に大将、中将戦だと思いますが連邦は1分ぐらい経つ頃には引き出すと思う。確かタンクなしだよな。ってかジオンのサイサ乗ってるやついるの?使えないでしょあれ。連邦サイサBは強いけど。 -- (大将A) 2008-10-07 01:55:47
  • サイサ乗ってる奴に限って2落ちするからな -- (名無しさん) 2008-10-07 08:07:53
  • ↑4
    にらみ合いの膠着状況に持ち込まれたら連邦の負けだ。
    サイサを追い払うか撃破しないと枚数不足なのだからな。

    ↑3
    相手が130m以内で射撃をしたりタックルされたらダウン後の無敵を利用したりして容赦なく4連撃を叩き込む。
    相手が迫ってきた時の迎撃用の武器だからくれぐれも深追いしないようにな。
    無用な心配だとは思うが念のために伝えておきます。 -- (両方中将) 2008-10-07 08:41:36
  • Bで4連撃やるとポッキー判定なくなるからその後も有利な状況で戦えるってのはある。頭バルでQSしてもポッキー判定のせいで絡まれやすくなっちゃうからね。
    たいていの近なら三回格闘入れれば倒せるし、サイサのHPを考えても近に対して負けるってことはないかな。特にヒマラヤの狭い道だしね。最低でも敵機空気ぐらい。
    あとはアンチ側が「普通に」がんばってくれること。護衛二機倒せば拠点分引いてもお釣りがくる。

    ↑3
    ジオンサイサBはHMやNYでの44の場合、もしくは88のアンチでは使えると思う。まだまだ研究の余地アリだよ。 -- (名無しさん) 2008-10-07 09:46:38
  • 板違いを承知の上で、「ポッキー判定」とは何ですか?
    教えてください。お願いします。 -- (名無しさん) 2008-10-07 10:23:10

  • ポッキーってのは要は連撃失敗のこと。その場合は格闘後に自動バックブーストがかからずに硬直も大きいから、次の行動がワンテンポ遅くなる。
    サイサのサベAはサベBを積んでいないにも関わらず二連撃後に連撃失敗判定が出る。サベB繋げればこれがなくなるってこと。 -- (名無しさん) 2008-10-07 11:15:24
  • ↑↑
    ここには、ネタ・スラング集という良いものもあるんですよ。
    「板違いを承知の上で」と書く気遣いがあるなら、自分で調べようね。。。 -- (アッガイ軍曹) 2008-10-07 11:18:00
  • 簡単に言えば連撃(格闘コンボ)の終了判定。
    失敗になると直後に相手の目前で停止・硬直し攻撃した側が逆にピンチに陥る。
    相手のダウン値が格闘により規定値を超えたら成功。
    通常は連撃の最後がとても高いダウン値(もしくは強制ダウンプログラム)で連撃の最後が当たれば必ず成功となる。

    サイサのサーベルAは追加連撃を想定してか最後のはずの2連撃目ですらダウン値が低くなっている。
    ただし上記の通りサーベルAの2連撃目で規定ダウン値を超えればポッキーはなくなる。
    一応頭バルでダウン値を高めておけばポッキーしなくなる。
    しかし頭バルは連射力がないので中バランサー以上になるとそれも難しくなる。
    仮に連撃判定を成功させても今度はダメージ補正の都合でQSしない時よりダメージが落ちてしまう。

    以上の事からサイサリスのサーベルAのみでの格闘は危険と言われている。 -- (名無しさん) 2008-10-07 11:29:41
  • ↑2
    バカ言うなよ
    ポッキー判定自体については何も書かれてないぜ?
    知ったか乙^^ -- (アッガイ軍曹(笑) 2008-10-07 18:57:03
  • ↑、↑5
    サイサのサベAの項目読んだことある?
    戦術に関係なくて<<すまない>> -- (一応少々) 2008-10-07 19:36:04

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最終更新:2008年10月11日 13:05