• ↑↑大尉クラスの戦闘だと拠点落とせないよ。
    敵も味方もタンク護衛よりも見つけた敵に群がるから。 -- (名無しさん) 2008-04-25 21:57:37
  • ↑3谷ルートから護衛付きで中+近or格で拠点落しが理想ですがどうでしょうか?
    ジム頭180もですが、アクアであえて肩A+ミサBとか。
    拠点1落ち後の前衛支援可能状態での武装という事で。
    結構1落ちは行けますが、その後の立ち回りがMSか拠点かどちらも動けそうで。
    どなたか試された方とか、その他ご意見ありましたらお寄せください(^^)

    -- (中距離大好き少佐) 2008-04-25 22:34:35
  • ↑6マッチなら、3バーストしていればなんとか行けますよ。
    作戦が一般化していないから野良では、無理ですけどね。 -- (名無しさん) 2008-04-25 22:46:43
  • ↑そうですね、基本は崖ルートだとはおもいますが、奇襲的な作戦としては谷ルートもありです。
    ポイントはジオン側の抜け道を連邦近格で押さえてくれること。
    裏をとられにくいので、崖ルートよりも護衛はしやすいかもしれません。
    (あくまでルートの抑えが胆、ここで前衛かカルカンすると前線崩壊で負けです。自重すること。)
    使用MSはジム頭180mmで。ただ88だと時間がかかりすぎ前衛に負担がかかりすぎる。
    野良でも分かってくれる将官・佐官だと「拠点をたたく!」シンチャで谷ルート護衛ついてしっかりと押さえてくれますよ。
    経験の浅い方々だと見捨てられますが・・・
    ただジム頭でなくタンクでもこの作戦はできます。
    その時は赤ロック後目一杯下がって、射角を下げてください。
    谷ルートの中の砲撃地点より後方の岩壁にキャタを載せる感じで。
    まあ、ヒマラヤでザクスナⅠ出してる奴もいないだろうし・・・
    正面は気にせずに。


    -- (未資格中佐) 2008-04-25 22:59:18
  • ↑、↑2早速のご意見ありがとうございます。
    たしかに今の一般的な作戦から行くと

    アクア(中距離)→拠点落し→はぁ~!?・・・

    ですよね(^^;)
    その点タンクだと拠点落しが明確になってますから初めの近格遠砂
    選びの時点ですでに意思疎通出来てる部分がありますからね~。

    で、取り合えずタンク出したとして、1落ち後はどんな動きが一般的ですか?
    2落ち狙いで一度拠点に戻り回復か、
    スベリ台坂上ってMS支援か、
    個人的な課題ですがいまいちタンクの拠点1落とし後の動きが
    このステージはよく判らないんですよね(^^;)



    -- (中距離大好き少佐) 2008-04-25 23:23:11
  • 中距離は時間がかかる上に相手拠点に接近しないと攻撃できないから被弾が増え、近づく分前衛の負担が増す。
    中距離での拠点兵器はあくまで保険レベルにおいておくべきかと。

    2落し狙いなら拠点に戻って回復してると時間かかってぎりぎりになる恐れがあるので落とした後は下がってアンチ中心に立ち回るべきかと。
    相手拠点が回復するころに拠点を叩くを撃って合図をして拠点落としに向かえばいいかな。
    まぁどのステージでも基本同じだけどここは拠点ロックしにくさから慣れていない人はきびしいMAP。 -- (名無しさん) 2008-04-26 01:43:56
  • 唐突ですみませんが、このステージをジムストで安定した立ち回りをするにはどうしたらいいでしょうか?特にこのステージは乱戦になりやすく、立ち回りがわかりません。
    ちなみに自分は格自体まだまだで、連撃ができるようになった程度です。
    どうかアドバイスお願いしますm(_ _)m -- (等兵) 2008-04-26 02:27:21
  • まず、相手に対してあまり背中を見せないほうが良いと思います
    -- (大佐) 2008-04-26 08:27:49
  • 早いうちから、QDを練習してできるようにしていると楽かもよ!
    -- (将官の人) 2008-04-26 08:33:13
  • ↑3味方を意識して、単機で行動しないことじゃないかな。
    格は兎角、単独では活躍しづらいからね。 -- (名無しさん) 2008-04-26 10:08:32
  • 連撃が安定しないなら突貫はNG。タンクがいなければ味方の近と連携をとり常に単機にならないように気を付けてください。
    後、落ちかけの敵を無理に追撃しないように、囲まれて袋だたきにあうかも。追いたい気持ちは分かるが。 -- (名無しさん) 2008-04-26 11:30:00
  • ↑5
    ジムスト装甲での乱戦ならカットに念頭をおいて
    やると結構活躍できるかも(孤立厳禁)
    Nや機動なら被ダメをさけるため乱戦の外側
    で戦うのがいいでしょう。
    -- (名無しさん) 2008-04-26 11:59:16
  • ↑*6
    まだ連激ができる程度ならジムストより陸ジムでQDまで出せるようにしておくことが格闘機を扱える早道かと思います。
    立ち回りとしては障害物を利用して着地硬直を隠しながら移動をしてこちらを見ていない敵機に連激を加えていくほうがいいと思います。
    最初はセッティングは機動セッティングのほうが相手を追撃しやすく逃げやすいです。 -- (名無しさん) 2008-04-26 13:36:59
  • TBSは御法度でしょうか? -- (名無しさん) 2008-04-26 15:18:43
  • ここでジムスナⅡ自殺行為ですかね? -- (大佐どまり) 2008-04-26 16:08:04
  • スナⅡならOKだと思いますけど。ただ、後がいない時の話ですけど。 -- (名無しさん) 2008-04-26 16:34:57
  • スナIIは熟練しているのでなければお勧めしない。水平射撃ができる場所があまり無いから。
    TBSは普通の格闘機とは全く違うので格闘機の練習にはあまりならんよ。普通の格闘機が安定してきて(立ち回りや3連撃+QD外しぐらいまで)、その上でTBSも習熟すれば選択肢としては広がるし楽しいけどな!
    (ちなみに俺はTBS大好きだけどストライカーでの出撃はサーベル4:TBS1ぐらいの割合。4:4とかだと詰みやすい装備だし。) -- (槍好き大佐) 2008-04-26 17:31:25
  • ↑確かに。TBSは決まると気持ちいいので好きですね。でも、ミノ50・100の時じゃないと俺も使わないかも。
    -- (名無しさん) 2008-04-26 19:17:49
  • 以前に88オール佐官戦でストライカーまつりになった時、サーベル×5・TBS×3(自分含む)でタンク編成に圧勝した(自分は1落ち650程でした)コトがあった。が、いろんな意味でサーベル組の立ち回りのおかげだったと思う。

    44でジムスナねぇ〜。スナカスなら、まぁ1・2回は経験しておいてもいいかもしれませんが。スナ2となると味方の中佐以下(自分も含め)には、スナ2を活かす立ち回りが出来るとは考えにくい。もし中佐以下なら、せめて66以上の時にしておいた方がよいかと…。
    -- (連撃練習中佐官) 2008-04-26 21:11:19
  • でも、正直佐官だから尉官だからは余り関係ない。尉官でもすごいのはいる。左官でもダメなのはいる。中佐とかはあまり関係ないのでは?要はいかに早いうちに砂Ⅱを使い始めたかってことだよ -- (名無しさん) 2008-04-26 22:02:04
  • ↑うん、まぁそうなんだけど。他店とマチする時の目安って階級ぐらいしかないのじゃないかなぁ?
    自身が狙撃機に乗る場合はご指摘の通りだとおもいますが、味方の中佐以下ではタンク護衛でも怪しいコトもあるのに、スナ2を活かす前線の作り方って理解しているモノなんだろうか?
    ちなみに自分は、だめな方の佐官だけど…。
    だから階級は絶対ではなく、あくまでも目安ね。
    -- (連撃練習中佐官) 2008-04-26 22:42:32
  • 割合の問題。
    例えば強者:初心者=1:7 の階級だとしたら
    8vs8で大体戦場に一人しかよい立ち回りができる人がいないって事。
    遊撃ならまだしも、砂やタンクなどを意識した立ち回りは、部隊全員でやらないと全く意味を成さない。

    だから戦場の展開は階級で大体決まる。 -- (名無しさん) 2008-04-26 23:35:46
  • ミノ50下でのヒマラヤでスナ出すのはやはり危険でしょうか~。歩きで回り込まれて切り刻まれるリスクでかいですかね…
    それと、新スナ取得に向けて狙撃回数をこなしていますが、条件の出撃ポイント50でのS獲得は取得前が48未満の場合は取っても意味ないんでしょうか。何度かSを取ってますが48ポイント以上で改めて取る必要があると少ししょんぼりです。ヒマラヤと関係なくてすいません。 -- (大尉) 2008-04-27 13:24:11
  • もともと狙撃向きの地形ではない上に、粉有りだと厳しいって言うのが本音かな。
    味方の立ち回りしだいだけど、このマップは敵拠点兵器の砲撃ポイントと一般的なスナイプポイントが近いから噛み付かれやすい。リスクはでかいよ。 -- (ラーメンマン) 2008-04-27 14:19:14
  • ↑↑カード未通しにして試せばいいじゃん。 -- (名無しさん) 2008-04-27 15:07:56
  • でも、やっぱり44で砂なんか必要ないかな。後1近2格1か後1近1格2がベストでは?と思いますが。 -- (名無しさん) 2008-04-29 13:52:08
  • いや、このステージでスナはいらないよ。斜面はきつい、障害物は不規則で射戦は通らん、揚げ句に射撃ポイントはタンクが障害に隠れたまま狙える位置に限定されているんでは、話にならんよ。 -- (名無しさん) 2008-04-29 16:43:55
  • しかも、タンク無もありかな?って思うほど4×4は障害物がやっかいだしね。砂がはまるのは偶然か回りがはめてくれてるだけだ。近・格のみでもいいくらいだしね。 -- (名無しさん) 2008-04-29 19:01:05

  • 障害物が多いからってタンクの動きにそこまで影響なくないか?
    拠点叩く際に多少護衛が難しいとは思うが。
    MS狙う分には、放物線射撃だから射角いじれば問題ないし。

    タンクは精々100回ちょいしか乗ってないが、ヒマラヤでもやはり必要。

    尉官以下戦だとわからないけど。 -- (名無しさん) 2008-04-29 19:15:27
  • ↑に追記で

    砂に厳しいマップってのは同意。
    でも誰もタンク出さないなら練習してみたら?
    2戦連続でやられなければ構わないと思う。そもそも尉官だし。 -- (名無しさん) 2008-04-29 19:18:25
  • 勝ちにこだわるならタンク無しも有りだとは思う。相手も勿論タンク出して来ると仮定すると的がしぼれてやりやすいのでは?俺は近格のみ有りだと思う。 -- (名無しさん) 2008-04-29 21:05:12
  • ↑同感。アンチタンクがやりやすく。タンクが対アンチMS戦をやりにくいこのステージでは、タンクなしでもよいと思う。 -- (名無しさん) 2008-04-30 15:14:46
  • 格差ならタンク無しも有り。

    相手タンクが開幕引いて、拠点前を近が押さえ、必死で抜けてきたMSを格が狩り、飛び込めずにぐずぐずしているMSにはマカクのMS弾が飛んでくる。
    または敵高コスアンチ編成に開始早々MS一機落とされ、拠点に帰られたので攻め込むものの、高ゲルもギャンも足が速すぎて逃げられると喰えない。
    なんて事態に手も足も出なくなるから、「勝ちにこだわるなら」タンク出すべき。

    ってか、このMAP左右ルートがくっきり分かれてるからタンクが全体MAP見つつ進軍ルート判断すれば、拠点破壊はそれほど難しくないと思うんだけどね(特に4vs4)。
    勝ちにこだわるならタンク抜き、ってのは単純にタンクが使えてないor護衛が上手くできてないだけじゃないのかと思ってしまった。 -- (名無しさん) 2008-04-30 15:51:31
  • ↑護衛がきちんとできればタンクが上手くなくてもいける。
    勝ちにこだわるのならタンク抜き、ってのはありえないと思う。
    1戦目のMS戦で負けていたのならタンク抜きを考えてもいいけど。
    勝ちにこだわるのならタンクの練習するべきじゃ? -- (名無しさん) 2008-04-30 23:26:45
  • ↑マカクアンチに対するなら遮蔽物を利用すればそうそう当たらないよ。枚数勝ってるんだから、先にこちらの近格が落とされるリスクなんて低い低い。
    マカクが拠点に引いたら、敵拠点前の抜け道から回り込めばよい。出たところはすでにマカクの弾が当たらない拠点前。
    復活ポイントも再度狩りやすい位置に落ちてくるから、接近しちゃえばマカクなんて的でしかないよ。長距離砲の適正距離確保しにくいこのステージでは、タンクの必要性は低いんじゃない?NYみたいに遥か彼方に復活するわけじゃないんだからさ。
    むしろ、射程距離、弾道ともに被ってしまうタンク編成同士になった方が戦いにくいでしょ。タンクがアンチに回ったら、拠点砲撃は困難になるからね。
    -- (名無しさん) 2008-04-30 23:45:15

  • 接近戦メインの敵部隊相手ならガンビキであっさり勝てたけどなあ。
    ステージ変わって検証できないので、とりあえずそこの話題は俺撤退します。

    で、このステージだとマカクにアンチされても楽に拠点砲撃できるよ。
    MSも次々タンクに絡んでくるなら別だけど、マカクMSだけならロック→岩の裏回れば
    射角調整しないとお互いの射線が通らないため、発射~着弾の時間が長くなるため悠々回避できる。 -- (名無しさん) 2008-05-01 09:25:27
  • 拠点撃つだけなら連邦が若干やりやすいかな。
    砲撃場所まで遠く、リスタ位置が近いから護衛はしんどいけど、
    先に拠点落とした方が大幅有利取れるから出来れば護衛>アンチで来て欲しい所。
    先に拠点落とされてキャンプされると巻き返すのがしんどい。 -- (名無しさん) 2008-07-28 12:18:23
  • ノーマルヒマラヤはジオンの方が拠点攻略しやすいですよ。ノーロック地点も多いし撃ち始めも早い。
    連携がいまいちだと感じたらフルアンチにするのも手です。 -- (名無しさん) 2008-07-28 12:47:05
  • 道じたいが狭いので、乱闘になる可能性が非常に高いと思います。なので近戦格闘機が戦っているところを、1トリガー6発のマシンガンで撃つのが非常に機能しました。
    -- (北関東 少佐 ) 2008-07-28 16:27:45

  • 格闘機が斬ってるトコにマシB被せかよ!
    はっきり言って迷惑&邪魔でしかないから、二度とそんな
    真似すんなよ。

    伍長や軍曹程度なら苦笑いで済むが、これで少佐つーんだから
    馬鹿丸出しとしか言いようがない。

    頼むからBクラスに逝ってくれ。 -- (少将未満大佐以上) 2008-07-28 17:04:57

  • もしかすると敵格が戦ってる所って意味なんじゃないですか?
    ↑2
    とりあえず敵か味方かはっきりさせましょう。
    敵格ならちゃんとしたカットで有効ですが味方格が戦ってる場合は↑のおっしゃる通り味方の邪魔になります。
    かくいう自分もちゃんと連撃入れば敵タンクを倒してミリ拠点を守れたものを、味方近がマシ当ててダウンしたため拠点を落とされゲージ負けしてしまいました。 -- (小さい中将) 2008-07-28 17:20:30
  • にしてもマシBは無いわー。カットならマシAで充分じゃね?
    強制バースト全盛時代は機体セッティング画面でマシB装備
    なんて分かると前衛の将官や佐官から「格闘機が斬ってるトコ
    に絶対撃つな」って言われたもんだが、更に実際に撃ってしまった
    らインカム越しに怒鳴られたもんだがな。

    ↑3が「なんとなく弾が6発撃てるから」との理由でマシB選択なら
    今すぐ勘違いを改めて欲しい。それともマシB選択になんらかの目的
    があるなら提示すべきだと思うがな。

    目的意識なく「なんとなく」スナや「なんとなく」中距離が
    多いから、それがすぐに中狙不要論に直結してしまうのよね。 -- (少将未満大佐以上) 2008-07-28 17:43:10
  • まぁまぁ。尉官卒業したてかもしれませんし。
    で、乱戦には確かになりやすいの「も」ありますが、意外と広いですよ開けたほうは。格が活躍しやすいMAPであることは変わりないので、白い格機体でばっさばっさ斬りかかれますね。
    問題はやはり拠点被撃破、即ジオン撤収パターンですか。拠点付近に待ち構えられると、低コスト囮アタックでもしないと完全に負けモードですね。近3格3中狙となると拠点付近に射線が通りづらいのでよく詰む機会がありました(尉官時代)。
    ここでマシBを選択するメリットか…基本的に着地は岩陰になるのであんまりない気がするんですけどねぇ。 -- (中佐) 2008-07-28 17:51:10
  • ↑2、↑4もう少し言い方を丸くしましょうよ。
    これを機に6マシと3マシの違いが分かって、いい方向に進めればいいじゃないですか。少佐なんてまだまだ失敗していい階級ですよ。
    最初から「将官が言ってるから」と理屈ばっか詰めて理由も分からずプレイするよりも、自分で経験した方がその後の伸びが違いますしね。
    ちなみに6マシの敬遠される理由は、
    ・弾数が3マシと同じなことが多いので実質射撃できる回数が少ない。
    ・上記に伴ってリロード時間が相対的に長い。
    ・6発撃つまで次の行動が出来ない。(踏み込まれて格闘喰らいやすい)
    ・その割にダメージがイマイチ。ダメ効率悪い。
    パっと思いつくのはこんなとこでしょうか。 -- (名無しさん) 2008-07-28 18:03:08

  • 経験に勝るものはないですからね。どんなにwikiに色々な事書いてあっても実際に試してみないと自分に合う合わないはわからないですから。
    ちなみに自分は数少ない6発プレイヤーです(笑)
    利点は偏差射ちにロック送りとカットのしやすさですかな?デザク等ではばらまいて敵前線を切り崩しにかかったり、殿をつとめたりもします。あとこれは趣味になりますが爽快感(爆)
    リロード中もマルチやミサポに位置取りであまり困ったことないです。
    まぁ慣れなんでしょうね。
    ちなみにトロと駒だけは3発です。ひねくれもので《すまない》
    -- (小さい中将) 2008-07-28 18:30:44
  • ↑んじゃ言い方を丸くして
    当方は佐官という階級は「失敗してもいいが、その失敗を瞬時に理解できる」
    階級だと思っております。つまり連撃中に被せてしまったら「あーーーー!」
    「すまない!」と思えるってことね。意図的に被せるのは論外です。

    6マシ敬遠の理由の追加として。
    ・誤って連撃中に被った場合、多くは連撃中に敵ダウン→与ダメージ減
    ・更に相手に無敵時間を贈呈、反撃のチャンスを与える(場合によっては死亡フラグ)
    ・敵の反撃のカットも近の重要な役目ですが、その時にリロード中だったりしたら
    カット役の近も食われる可能性がある。

    ヒマラヤのように戦闘エリアの幅が狭い(左右ルートとも)所では格の立ち回り以上に
    近の立ち回りについて気を使って頂きたいですね。
    -- (少将未満大佐以上) 2008-07-28 18:36:31
  • ↑*2
    確かに相性が合ってる人は6連でも戦果を上げれますね。特に低コストなら6発でジャマなほど敵格のカット&殿で倒しても余りコストに響かない…
    弾管理がきっちりできる人が使うといいですね。確実に打ち漏らさないカットのできる近は敵から見れば脅威です。
    ちなみに例えがデザクですが、連邦だと何になりますかね。陸ガンはブルパが優秀すぎると思うので100Bはあんまり見ないかな…駒も3発とのことなのでザクⅡF2ですかね?F2は発射までの時間が微妙に長いので確かに6連射も使えるとは思いますが。 -- (中佐) 2008-07-28 18:39:29

  • 自分は陸ガン100Bマルチを使って高ゲルと同じ使い方をしてます。
    連邦は赤2ジムスプレーでいやらしい位粘着オトリやQSで味方のカットかな?
    ダウンした格にわざと無敵時間内に空振りして隙を見せて、食い付いてきた所を味方に切らせたりも良くやります。味方に切らせたらその味方をカットされないように後方にカバー入ったりとか。
    ヒマラヤは将官戦だとタンク落とされやすいのかタンクを出す方少ないのでもっぱらタンクメインでやってます。
    -- (小さい中将) 2008-07-28 18:51:45
  • ↑の様に目的意識を持った6発使いなら無問題なのですよ。

    ヒマラヤはMS戦に限って言えば格が主なダメージソースですが
    その裏ではエリアが狭いので自然とMS密度が高くなります。
    格以上に近の立ち回りの差が出るステージではないかと・・・・。
    -- (少将未満大佐以上) 2008-07-28 18:59:28

  • そうですね。ミノ50の時なんて何処に逃げたら良いのかわからず右往左往して3落してた将官赤蟹もいましたからね。
    狭いからと味方をキチンと把握していないといつの間にか囲まれていたなんてありますから、広いステージ以上にレーダー見ないとだめですよね。 -- (小さい中将) 2008-07-28 19:41:52
  • 明日、半年ぶりに出撃します。見かけたら援護よろしくお願いします。 -- (TANX(一等兵)) 2008-07-29 10:04:02
  • ジオンタンクが連邦前抜け道から砲撃する事多くないですか?

    アンチに行ったらカスと赤鬼に阻まれました。

    あっちに行かれたらアンチしにくく感じました。 -- (だめだめ少佐) 2008-07-29 19:54:01
  • 主に大佐以下連中へ
    開幕拠点を叩く→全員了解と返すのはいいが、護衛が0~1ってのは舐めてるのか?
    全く進軍できず拠点落とされて詰んだり、護衛1なのにアンチ3に囲まれたなんてしょっちゅうだぞ。
    あと、ライン全く上げずに引き撃ちし始める近護衛さんとかね。
    相手にタンク出てるなら、こちらも落とせないと基本勝てないよね?
    護衛来ない人達、よかったら何考えてるのか教えてくれないか?
    姿が見えてる相手護衛+タンクに釣られちゃうなんてかわいいこと言うなよ?

    まぁ来月将官復帰するからいいけどな。
    佐官戦ではもう二度とタンク出さないことにした -- (タンク出す人) 2008-07-29 20:17:31
  • ↑は88前提だった、書き忘れ申し訳ない

    マシBだけど、アンチで弾幕張るのには適してると思うよ。
    連携しようとすると難しくなってくるけど。 -- (タンク出す人) 2008-07-29 20:25:15
  • 退路とかアンチ着た場合に抜け道使って移動できるなど、上側の方が谷ルートの砲撃策を取りやすいです。
    普通のルートだと袋叩きやら戦線上がらない可能性も高いですから、賭ける価値は十分あるでしょう。
    砲撃可能地点(抜け道との分岐辺り)は結構防衛しやすい地形です。特に対処が遅れた場合は抜け道を塞ぐだけでいいですし。

    対策としてはとにかく早めに気づいて封鎖。近格でもレーダーを注視したい。
    連邦側抜け道の前で抑えれば、砲撃不能、戻るには長いという敵にとって最悪パターンに出来ます。
    早めに気づければそれだけ遠い地点で抑えることが出来ます。
    そうでなくても回りこみを放置するのはあまり良くないですけどね。

    偵察兼務で開幕から格1機程度行かせるのも手です。
    ミノ粉アリ時の潜行でなくても、早期に気づかれたら奇襲の意味がなくなるので有効。
    相手がそれに備え護衛を十分付けてたら「応援頼む!」

    ところで、タンクとかレーダー範囲が広い機体で回りこみに気づいた時に、シンチャでどう伝えたら良いでしょうか?


    佐官でもそういうの確かに多い。
    敵タンク砲撃地点の混戦に加わり護衛ゼロ。こちらタンクは敵近格とラブラブとか。
    敵中狙へカルカンで以下略。
    引き撃ちばかりでライン上がらないどころか押し込まれ以下略。

    サブカや混成時、野良でタンク誰も引き受けないと嫌な予感がします……
    それでも必須だから出しますが、流石にタンク乗車率が5割越すのはいかがなものか。 -- (旗振り中将) 2008-07-29 20:50:30
  • 兎に角MAPを見て敵の進行を予想し先回りしたほうが良いのでしょうか

    タンクの護衛後アンチみたいに登っていって崖側から抜け道に行くと敵護衛とタイマンor2対1で死亡遊戯

    開幕からアンチのみで行ってみようと思いますが皆アンチなら当にタンクが敵近格とラブラブですよね…

    良く周りをみることを学びます -- (だめだめ少佐) 2008-07-29 21:27:03
  • ↑4
    戦術関係ないので二度とそのような愚痴を書き込まないようにな。
    ラインの上げ方は戦術だから、それを語ったらどうかね。

    ↑2
    (回り込む)(よろしく)。
    これで今進んでいるタンクのルートが回り込みルートに変わる。
    アンチ遊撃は回り込み以外にルートがあるのを知る。
    これで多少腕に覚えのある人には伝わりますよ。


    カス赤鬼で自分だけなら逃げて護衛に回るのが吉。
    君が一人でアンチに回るより、敵護衛2機遊ばせておいて味方護衛を有利にするといい。
    もし護衛過剰なら右ルート側の抜け道の出口を押さえておくといい。
    そこなら味方も近いので、じれて出てきた敵護衛をおいしく頂けるよ。 -- (名無しさん) 2008-07-29 22:06:24
  • 体張ってタンクを守ったら「敵機撃破」「ありがとう」
    と言ってくれたタンクがいた。次も頑張ろうと思った

    そして別の試合44、他の護衛なし。何故か敵1人に味方2人がノコノコついていく
    「あ〜タンクかわいそう。よし俺だけでも…」とタンク前を死守する俺寒冷地、何とか拠点撃破した時点で俺力尽きる
    当然ぼこぼこにされるタンク。あ、死んだ
    そして復活後、何故かボップを撃たれ粘着される俺。そして「戻れ!」「戻れ!」
    ここ復活ポイントですが?

    こんなタンク乗りさん、何考えてるのか教えてくれ
    2体相手に拠点落とすまで赤ロック維持させただけでは物足りないのか?
    道中流れ弾当たったかもしれんが、そんなもんかわせよ
    そんな大将。階級って飾りだね。
    -- (たまにタンク出す中将) 2008-07-29 22:40:20
  • それはお気の毒としか言えませんね………。
    思うに、護衛ではない別の二人の誰かと思われていたのでは?
    戻れはただ単に勝っていたから引いて勝ちを確定しようとしたとか。

    他の二人が護衛以外で何をしていたかは分りませんが、少なくともそのタンクは可也低いレベルとしか言い様が……… -- (アカまみれ) 2008-07-29 22:51:10
  • ↑2
    敵の編成、味方2機を釣っていった敵の機種、アンチにきていた敵の機種の情報が無いとなんとも言えないですね。
    あと、味方はリザルト。 -- (名無しさん) 2008-07-29 23:24:25
  • ↑3
    44の話だよね。
    タンクに乗って味方アンチ0だと俺は軽くキレるかも。
    とはいえ味方が2機も釣られるってバカみたいな状況では一番仕事したのにね。
    護衛側で1対2やってるのに敵タンク落とせない味方は最低だと思う。

    ↑8タンク出す人さんの話
    ここの8VS8大佐さんは確かに酷かった。
    護衛側でタンクより前にいるの1,2機
    アンチで敵タンク周りにいるの0機
    残りの5機はMS戦してるだけって戦いが多いね。
    ラインの上げ方としては
    ・開幕全力ブースト→接敵したら歩きに切り替えてどんどん前に行く
    枚数あってればこれでライン上がる。
    枚数負けてれば
    ・敵後方にカルカン→ついてきた敵を一緒に敵拠点まで釣り出す
    などのやり方で死に役になって無理やり上げる方法があるかな。
    被弾怖いから後ろのほうでマシンガン垂れ流しながら「どうしようライン上がらないや」って人は、ライン上げて死ぬ人より戦犯だから気をつけて。 -- (少将A) 2008-07-30 00:01:33
  • ↑4ガンタンが2体釣ったのに台無し
    アンチへ回って倒してから全員で2ndが正解

    考えてもみろよ
    タンクが2ndフル護衛で拠点1撃破だと400-180で戦力ゲージ220のもうけ
    でもお前が1stで無理に落ちたから400-180-190で戦力ゲージ30のもうけ

    アンチ組はバカだが、お前は判断ミスってる
    バカアンチ組は護衛とマカク倒したら新たな敵、敵アンチを狙う
    自然とフル護衛、ガンタンハッピーでマカクは拠点1撃破ションボリ
    拠点撃破が同数だから最初の護衛+マカクのコストとガンタンのコストの差がそのまま差に出る
    250C全部使ってコスト計算しよな -- (名無しさん) 2008-07-30 00:13:05
  • ↑それは編成によるんじゃない?
    敵タンクがいたとして、味方2機もずっと釣られてた訳では無いだろうからこっちの拠点が落ちてない可能性も有る
    敵タンクがいないとして、他の敵2機をそれぞれ相手にしていたのだろうしね

    何にしても味方撃ちしたガンタンは最悪だな -- (名無しさん) 2008-07-30 08:40:31
  • ↑何C釣られたかだろ
    2体がかりで100Cも止められていたら護衛来てもきっと意味無し
    これが50Cで赤ザク撃破ならたまタン中将がもう1体のMSを撃破でよかった

    HM44での戦術
    護衛は落ちるな、敵護衛は全撃破しろ
    枚数考えて数足りないと思ったらタンクを見捨ててでも逃げて味方の多い方へ行く
    アンチ2に護衛1で立ち向かうのがすでに失策

    たかだかコスト400、MS2体で元通り
    その状態で拠点を弱らせておけば連邦は有利なんだぜ
    編成によらねえし、タンク無しなら3VS2で味方損害タンク1で2撃破稼いだ方が勝てるだろ -- (名無しさん) 2008-07-30 09:46:01
  • ↑2
    ですね。と言うか自分が同じ状況だったら最初は突っ込みません。やられるの目にみえてるから。
    敵タンク近くで戦っていればおのずと敵も敵タンク付近に寄ってくるので、前線が固まりつつあるならそれから突撃してからでも遅くはないはず。カットされながらタンクだろうから少し遅めについてもそんなに差は開かないです。
    ↑7
    敵2機に囲まれて、瀕死のタンクなら見捨てるのも英断です。
    ただ、アンチ2機にとりつかれながらも護衛1が奮闘して、共倒れになりながらも拠点落とせたならそこは《ありがとう》でしょう。復活ボップ射ちするくらいなら《ここは任せろ》打てば済む話ですよね。


    それもそうでしょうが自分に言わせればレーダーも見ないで一目散に砲撃ポイント突撃したタンクが残念でしょう。ヒマラヤは44、88共にお互いタンク2落ち拠点0落としなんてざらなステージです。序盤からきっちりとDASで敵MSの耐久削るのもヒマラヤタンクの仕事だと思ってます。 -- (小さい中将) 2008-07-30 10:04:13
  • ↑全員が残念とは言い得てるな
    どのみち結果論でしか話せないしこれで終わるか -- (名無しさん) 2008-07-30 10:25:29
  • >>0時13分のななしさん
    俺はタンク「前」を死守と書いたな?
    敵の釣りは1機と書いたな?
    44野良でタンクがシンチャもださずに釣りに行く事があり得ないのはわかるな?
    1人書かなかった=前線に居ない…は分かるわけ無いな。すまない。
    大佐ドムがファットアンクル付近で遊んでた。

    コスト勝ちしてるうえに元アンチ2体はHP少なめ&回復出来ない=ギャン涙目+釣られた2体うまーは分かるな?

    味方(大将3・中将)
    タンク・プロト・陸ガン・俺
    敵(大将2・中将・大佐)
    ギャン・ドム(多分バズB)・赤ザク・グフカス

    早々に2人フラフラと出ていったのでこもるのは無理。
    砲撃地点に向かったのはもちろん「いくぞ!byタンク」

    敵落ち
    拠点・ギャン・赤ザク2・グフカス

    味方落ち
    陸ガン以外1

    まぁスレチすまん -- (中将) 2008-07-30 12:04:13
  • ↑てか未だに情報足りなすぎてイミフ
    勝った要因は、その釣られた2体がツーマンセル組んで撃破しまくったからかじゃないのかよ
    結果論かもしれんが、それも立派な戦術だぞ
    タンクが可哀想だなんて理由で勝てる戦術放棄してたら世話無い
    悪いが俺にはお前の作戦ミスを味方がフォローして回ったようにしか見えんからな
    どっちが先に格決めたかは知らんが、44タンクで格2体ってタンク守る気ないだろバカ -- (名無しさん) 2008-07-30 12:57:31
  • 護衛だったら敵が赤ザク、ドム、グフカス、ギャンであることすぐわからんか? 
    気づいた大将タンクはギャンに味方2が食いついたの知って囮へシフト。ギャン落としでタンク乙でもゲージ勝ち、のはずが寒ジム居座る。
    仕方なく拠点を撃つ……結果的に落とせたからいいものを、中将がアンチ相手の基本も知らんのかと言いたかったんでない?

    片方の意見聞いただけなのにそう思えてならん。 -- (名無しさん) 2008-07-30 13:31:11
  • ↑3
    敵フルアンチでしたかwwwそうなるとタンクは余計突っ込んじゃダメですね(汗)
    自分はこのステージなら別に格2でもありだと思います。
    でもヒマラヤは44フルアンチに遭遇しやすいし編成もフルアンチになりやすかったです。
    -- (名無しさん) 2008-07-30 13:34:04
  • ↑コテハン忘れました(笑) -- (小さい中将) 2008-07-30 17:45:45
  • 明日からはまたHY。
    前回のHYRでは全勝させてもらいましたが、今度はそうはいかないだろうな~。
    バージョンアップが何時になるかも判らないから、もし明日からバージョンアップしていたら書き込み大量発生の予感。
    とりあえず寒ジムとG-3で出てみるかな。蛇頑やFAはかなりやばそうだし……。
    トンネルはとりあえず入ってみるのが吉?
    -- (昇格気にしない) 2008-10-22 22:51:24
  • 相変わらず寒ジムやBRダム系は相性がよいマップ。逆に足の遅いFAやヘビーは地雷率高め。

    44だとサイサBB単機谷ルートもよくみるから対策は必要だな。 -- (名無しさん) 2008-10-24 11:31:17
  • Ez陸改元旦で鉄板
    正面ルートのマカクにはEzで
    単機谷ルートには改で対応すればまず負けない -- (名無しさん) 2008-10-24 13:56:55
  • ↑すまない。もー少し各機の立ち回り等の説明を加えて教えてくれ。なぜ負けないんだ?
    俺44の戦術詳しくないんだ。できれば説明を加えてくれると勉強になる。
    具体的な疑問は
    ①サイサ単機に対してアンチに枚数を割くと護衛が枚数負けできつくないか?
    ②なぜ改なのか?
    -- (笑官) 2008-10-24 15:19:45
  • ヒマラヤの02B単独行動は放置が一番勝率高いです
    枚数割くと負ける可能性高まるから。
    全護衛で敵アンチを素早く倒すことに集中した方が良いです。
    それか、フルアンチの一人タンク偽装迂回ルート

    02にはこれが一番効くかな。02落とせば拠点落としたも同レベルだから。

    -- (小さい中将) 2008-10-24 15:42:05
  • 44で敵が02B単機突出というのは、敵ながらあまり感心できませんね。
    こちらの金格に捕まったら、コスト献上も時間の問題ですし…。 -- (一匹狼) 2008-10-24 16:00:32
  • ↑3
    ↑4の俺が答えるぞい
    A①1枚アンチに割くとサイサBB編成はフルアンチ編成に変わる
    後はフルアンチに対してどうすればいいのか分かるよな?
    A②その1.QSの威力が桁違いでサイサの4連撃の威力に対抗できるから
    その2.対サイサ専用ではなく通常通りの編成同士でも使えるから

    44の改はGMRと100mmBで機動4がいい
    これでジオンサイサと同等程度の改ならまず負けない

    ↑2
    それも一つの手だよな
    ただ少しでも砲撃妨害されて拠点落としが遅れると取り返しが付かなくなる


    サイサはプロ赤2か改以外との一騎打ちなら負けない
    これ常識な -- (中笑) 2008-10-24 16:04:43
  • そうですか。
    私は大佐ですが、個人的に今まで02にタイマンで負けた事がありませんで…すみません。
    認識では、ジム機動4で互角でしたので。 -- (一匹狼) 2008-10-24 16:33:21
  • ↑2返答サンクス
    なんとなく理解した。
    俺がいつもやっていたのはフル護衛タイプの戦術だったから。
    そーゆー考え方もあるんだな。
    了解。ありがとう。後退する。 -- (笑官) 2008-10-24 17:00:42
  • ↑2
    サイサBが剣だけで将官相手の近の機動4にどうやってタイマンで勝つのだろう?俺も分からんよ。
    釣りをして生きのびるぐらいしか思いつかないな。
    タイマンしてくれるなら俺もジム機動4で十分勝てると思うな。 -- (名無しさん) 2008-10-24 17:55:26
  • 「負けない」と書いているのに「勝つる!」と脳内変換してる悪い子はいねーが? -- (中笑) 2008-10-24 18:13:04
  • ただでさえ障害物多いんだからサイサの超スピードにジム機動4如きが勝てるかよ -- (中鎖) 2008-10-24 18:40:51
  • 上の人達は射撃の出来ない機体でケンカ続けてくれるならGMでも倒せる、と言ってるのでは?
    まぁ大体の場合は誰かが言ってた「仲良く空気タイム」突入かと。
    腕は互角の前提でしょうしね。 -- (名無しさん) 2008-10-24 19:29:40
  • 連レスごめん。
    俺は44ならフルアンチ・ゲルググ戦隊が一番怖い。 -- (名無しさん) 2008-10-24 19:33:32
  • 中笑さん
    とするとプロ赤2、改にはサイサは一騎打ち負けるってことかい?
    なぜかね? -- (刃) 2008-10-24 21:16:08
  • 明日から44じゃなくなるからいいんだけど、本当にサイサB作戦を良く見た今回のヒマラヤでした。まぁ対策としてはサイサBに拠点を一発だけ撃たせ(みんなで引いてフルボッコ)る様な展開に持っていければ理想的に勝ててたな。将官戦ではサイサB作戦に対する対応が速いからすぐアンチ戦に移行する事が多かったけど…
    上にあるように対策としてフル護衛ってのもあるんだけど、相手は基本OCで来てる。ギャン、高ゲル、赤蟹で来られると、陸ガン、コマ、Ezではキツイってのが私の感想なんで、最近はジム改選んでる(アババジム改使いたいってのもあるけどw66、88ではブルパ使ってる)好奇心のある将官はプロガンを選んでくれるからなかなか新しい展開になって面白い。
    流石にジム改いれてコスト800とか810とかは選びにくいんで鉄板編成の時には結局コマ乗る事になるw

    でも最近は一戦目タンクorジム改orジムコマで二戦目G3(固定)……ご、ごめんなさーい。
    でも、みなさんもプロガン、ジム改、陸ガン、タンクとかG3入れてみるとかいう編成を試してみてもいいと思いますよwそんなに勝率悪くないよ。高コストが戦犯したら目も当てれませんがw
    -- (少将B) 2008-10-24 21:19:24
  • ↑2
    仮にサイサBBだと4連出来るがバルが無い。
    よって鍔迫り合いの後タックル有効と思い入れるとサイサの機動でタックル外され
    4連入れられる。


    通常の格はサイサの機動に置いてかれるがプロ赤4ならリミッターないので
    近と同じで追いかけられる。
    改のジムライフルはサイサの射程外から一方的に攻撃できる。

    って感じじゃないでしょうか。
    プロは良く判りませんが陸でダメだったサイサBB大将機に改青4ジムライで一方的に攻撃できたwww


    爺さんのカルカン戦犯と究極チ近は不要でした。(今日の町) -- (のぼりが苦手な中條) 2008-10-24 21:26:42
  • ↑3
    負けるかどうかは当人達の腕次第として、機体相性として不利、苦手とは言える
    サイサが無敵を作っての逆襲では勝てないのがこの2機

    のぼりが苦手な中條氏が言う通り機動力で追いつけるかどうかがある
    中長距離の移動も合わせて駒以上の近距離なら追いつける程度の移動力ではある

    しかし今度は火力の違いがある
    瞬間ダメージで105を超えないとダウン無敵からの4連撃を3回繰り返しでこちらが先に撃墜してしまう
    そうなると移動力、火力両方が該当する機体がプロ赤2と改しかない
    特に改は格闘威力/射撃威力/機動力が高水準でまとまっていて並のMS相手でも非常に強い
    ジオン同コストのシャズゴに乗ると涙出てくるくらい性能の違いがよく分かる -- (中笑) 2008-10-24 21:52:35

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最終更新:2008年10月28日 08:44