陸戦型ジム RGM-79(G)
ジムの先行試作量産型の機体。武装を極限まで削り、近接格闘仕様としている。
基本戦術は
近接格闘機体戦術を参照。
兵種 |
近接格闘型 |
HP |
250 |
コスト |
150 |
被撃墜時のpt |
22pt |
耐ダウン値 |
低 |
着地硬直 |
大 |
オーバーヒート時の回復速度 |
F |
連邦軍の
近接格闘機体で一番最初に支給される機体。
かつては
陸戦型ガンダム以上の使用率を誇る、連邦軍の人気ナンバー1機体だった。
しかしアップデートの度に下方修整され、
ガンダムEz8に主力格闘機の座を奪われた。
一応、現在も乗り手次第でコスト以上の働きをする事は可能。
REV.1.11(08.02.27)変更点
- ビーム・サーベル:2段目威力↓,3段目威力↓
- タックル:威力↓
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
リロード速度 |
備考 |
100mmマシンガンA |
30/3連射 |
29(3HIT時) |
よろけ3発 耐ダウン値 低9発 中12発 高15発でダウン |
7カウント |
最長射程122m |
100mmマシンガンB |
24/単発 |
14/発 |
よろけ2発 耐ダウン値 低6発 中8発 高10発でダウン |
7カウント |
最長射程122m |
100mmマシンガンC |
30/フルオート |
密着時24(3HIT時) 最長射程時10(1HIT) |
よろけ3発 耐ダウン値 低9発 中12発 高15発でダウン |
7カウント |
最長射程122m 110m以遠で威力低下 |
100mmマシンガンA
ジムのBSGと違い、連射しやすく気軽にばら撒けるMG系武器。1トリガー3連射。単発のダメージは12。
集弾率は悪く弾がばらけてしまうが、3発でよろけを取れる為、そこへ連撃を叩き込む事が出来る。
格闘機体という性質上、射程は意外な程短い為、ブーストやジャンプブースト等、相手との距離を詰める技術が必須。
まずはこの武器で距離感をしっかりと掴めるようになろう。
100mmマシンガンB
1トリガー1発の単発式。
Aに比べて弾がばらけにくく、単発式だが案外連射が利く。
2発でよろけを誘発出来、5発でダウンする。
慣れてくれば
スタンショットも可能。
弾切れしにくい為、長時間牽制が出来るのが利点。
しかし、QDに使用した場合のダメージは他に比べて劣ってしまう。
100mmマシンガンC
トリガーを引いている間、連射し続けるフルオート式。
その為に非常に命中させ易くなるが、調子に乗って撃ち過ぎるとあっという間に弾切れを起こしてしまう為、扱いには十分注意しよう(爽快感は抜群!)。
Aよりは集弾性が悪く、最長ロック距離では3HITしない。
Aは格闘との連携も取り易く、立ち回りが安定する為に初心者から上級者まで安定して使い易い。
Bは射撃での制圧力が低い為、正面から接近し辛い。
また、トリガー連打に気を取られてしまいがちになる為、慣れない内は立ち回りが安定しにくい。
しかし、特有の連射性能と集弾性は着地硬直を狙う等して上手く使えば、独特のプレッシャーを与える事が出来る。
Cはばら撒き、削り、とどめ、起き上がりの重ね等と幅広い運用が可能。
しかしA弾と比べると集弾率が悪い。
どれも一長一短な為、自分の嗜好や状況に合ったMGを選ぼう。
尚、B以外は残弾が少なくなり易い。
余裕があったら
撃ち捨ててリロードを早めに意識しておこう。
QDC外しの際、B以外は1発までなら命中してもダウンしない。
完璧に外したならすぐに3
連撃を入れられるが、1発だけ命中した場合は1回の格闘で強制ダウンとなってしまうので注意しよう。
少し時間を置くと3連撃が入るようになるが、自信がない場合は格闘ではなく
タックルに繋ぐ方が総ダメージは高い。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
リロード速度 |
備考 |
ハンドグレネイドA |
3 |
? |
1発ダウン |
9CT |
射程122m以上 持ち替え無 |
ハンドグレネイドB |
3 |
? |
1発ダウン |
9CT |
射程122m以上 持ち替え無 |
A、B共に下投げで転がす手榴弾。
下投げの為、自機より上にいる敵には命中し辛いが、下にいる敵機には命中させ易い。
牽制・離脱の際に使うといいだろう。
また、壁に当てて反射させる事も出来るので、ジャンプして障害物の向こう側の敵に命中させる等の応用技がある。
ジャブロー地下は高低差がある地形が多いので、上からの牽制に使えるだろう。
ハンド・グレネイドA
高威力・狭範囲・短射程。QD関連で優秀。外し易く命中しても高威力。
ハンド・グレネイドB
低威力・広範囲・長射程。撤退時や護衛時など汎用性に優れる。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ロック距離(追尾距離) |
備考 |
ビームサーベル |
30→24→16 (理論値30→30→25) |
---m(追尾64m) |
合計威力70 |
タックル |
40 |
---m |
1発ダウン |
ジムとはサーベルの振り方が異なる為、入力タイミングの細かい差は体で覚えよう。
(横払い→振り下ろし→斬り上げ)
ロック距離や踏み込みは優秀だがダッシュに癖がある為、慣れない間は苦労するかもしれない。
しっかりと間合いを把握して、敵を斬り刻めるようになろう。
■セッティング
名称 |
装甲 耐久力 |
旋回速度 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
耐久値 |
機動重視4 |
-4 |
+2 |
+4 |
78m |
+4 |
HP 220 |
機動重視3 |
-3 |
+1 |
+3 |
75m |
+2 |
HP 230 |
機動重視2 |
-2 |
+1 |
+2 |
71m |
+2 |
HP 235 |
機動重視1 |
-1 |
+1 |
+1 |
68m |
+1 |
HP 245 |
ノーマル |
0 |
0 |
0 |
65m |
0 |
HP 250 |
装甲重視1 |
+1 |
-1 |
-1 |
63m |
-1 |
HP 255 |
装甲重視2 |
+2 |
-1 |
-2 |
60m |
-2 |
HP 262 |
装甲重視3 |
+3 |
-1 |
-3 |
58m |
-3 |
HP 270 |
装甲重視4 |
+4 |
-2 |
-4 |
55m |
-4 |
HP 280 |
水中では機動力低下
■機動重視
機動性が向上して戦い易くはなるが、装甲が薄くなる為に易々と撃破されない為の状況判断が必要になってくる。
いくらコストが低いからといって、何度も撃破されては元も子もない。
QD外しはノーマルからでも可能。マシンガンA、B、Cどれでも外せる。
■装甲重視
元々機動性が高いので、少々装甲を上げてもあまり苦にはならないだろう。
コストの低さを活かし、前線で長く暴れられるようになろう。
装甲4でQD外しが可能なのを確認(検証済み)
ブーストの機動力低下による弊害は、格闘機の持ち味を殺してしまう事が多い。
まとめ
近接格闘機体で一番最初に支給される、基本的な性能を持つ機体。
多くの可能性を秘めているので、プレイヤーの力次第では大きな戦果が見込める。
スタンダードなメイン武装に加えて、全機体で唯一グレネイドを2種類持つ機体なので、戦い易い事は間違いない。
セッティングは好みに合わせて選択しても問題はないだろう。
■支給 (コンプリートまで6300)
支給順 |
武装名称 |
必要ポイント |
1 |
100mmマシンガンB |
300 |
2 |
セッティング1 |
300 |
3 |
セッティング2 |
400 |
4 |
ハンドグレネイドB |
400 |
5 |
セッティング3 |
500 |
6 |
セッティング4 |
500 |
7 |
100mmマシンガンC |
500 |
8 |
セッティング5 |
700 |
9 |
セッティング6 |
700 |
10 |
セッティング7 |
1000 |
11 |
セッティング8 |
1000 |
■その他
格闘カテゴリーで最初に支給される機体だが、ハンド・グレネイドによって安定したQD外しが可能な為、新兵から熟練パイロットまで幅広く愛されていた優秀な機体。
…だったのだが、高コスト機との格差付けのためかついにRev.1.11から格闘攻撃力が激しく下方修正。搭乗者もめっきり減ってしまった。しかしそれでも多彩で使いやすい射撃武装とQD外しのしやすさは健在。この機体を活かす道はまだまだ多く残されている。
3連撃、
クイックドロー(QD)、そしてQDCとテクニックを深めていけばいく程、大きく攻撃能力が高まる。
格闘機体の為、射撃武器の射程は短くレーダーの範囲も狭い。
ダッシュ等の足回りも独特な為、しっかりと
近距離機体との違いを把握しておこう。
乗り手の腕次第で性能が大きく変わる機体なので、この機体で活躍出来るようになればチームのコストパフォーマンスも大きく変わってくる。
闇雲に前進するだけが前衛ではない。
冷静に周りを見て、味方のフォローや不意討ち等、忙しく立ち回れるようになれば一人前だ。
しっかりと基本を抑えてチームの前線を支えよう。
REV.1.09にて、
グラップルダッシュ(小ジャンプ)時の硬直が増加。
体感的には使用時と非使用時ではさほど変わらない。
【更新情報】
07/03/01 更新情報欄追加・武装データレイアウト仮変更
3/23MGの解説に追記
6/5グレネイドに追記
08/1/14 機動低下追記
最終更新:2008年12月01日 02:20