■編成概要


各MAPで共通して使用できそうな汎用的な編成例の紹介
Rev2.09からSクラスの格闘ループが解除になったため、編成バランスの情報求む
なお、ここでいう近距離機体はライン上げに有効なマシンガンやビームスプレーガン持ちを指す。
ミサイルやバズーカ系の武装は、支援寄りの立ち回りになるため、射のカテゴリにカウントする。
障害物の少ないMAPで88なら射や狙が2機程度いてもよいかの話やフルアンチの編成は各MAPの戦術を参照


■Sクラス


■4VS4

  • 無難な編成
格、近、近or射、遠

拠点を落としやすいMAPに共通した編成。


  • 研究が待たれる編成
格、格、近、遠
連撃ループ復活で見直される格の割合を上げた編成として期待されたが、現状は特定のMAP以外では近2機に劣ることが多い。
障害物が少ないMAPではライン上げに不安がある

■5VS5

  • 無難にして鉄板編成
格、近、近、近or射、遠

近、近、近、射、遠
敵に格が出てくることがあるので近で対処。
基本的に2vs2になるので近で徐々に削っている間に敵味方とも2回拠点(撃破)交換。
拠点撃破確定後にうまく敵の格を撃破すれば優勢になるが、事故で落ちた時の挽回が難しい。

■6VS6

  • Rev2.5以前の無難な編成
格(BR装備)、格、近、近、近、遠

  • Rev3以降の無難な編成
格、格、近、近、射、遠

連撃ループ復活で格が見直されているがSサーベルを持っている格が少なく、ループに固執するのはデメリットが多い。
格3編成は現状近3以上に劣ることが多く、ライン上げに不安がある。


■8VS8


  • Rev2.08以前無難な編成
格1~3、近4~6、遠
または
格1~2、近4~5、自由枠、遠

  • Rev3.01以降無難な編成
格1~3、近2~3、射1~2、自由枠1、遠

連撃ループ復活で見直される格の割合を上げた編成として期待されたが、現状は近4機以上に劣ることが多い。
障害物が少ないMAPではライン上げに不安がある


■Aクラス


■4VS4

  • 拠点落としの無難な編成
格、近、近or射、遠
または
近、近、射、遠

前衛3枚のうち2枚が近なら安定
残りの1枚は前衛3種で得意なカテゴリで選ぶのも1つの手

■5VS5

  • 無難な編成
格、近、近、射、遠

■6VS6

  • 拠点落としの無難な編成
格、近、近、近or射、射、遠
または
格、格、近、近、射、遠

拠点を落としやすいMAPに共通した編成。
現在、格3機以上の編成は将官サブカ軍団のAクラス狩りで度々使用されている。

■8VS8


  • 拠点落としの無難な編成
格1~3、近2~4、射1~3、遠
または
格1~2、近2~4、射1~2、自由枠、遠

拠点を落としやすいMAPに共通した編成。

格1~2、近2~3、射1~2、遠1、狙1
硬直をあまり隠さないAクラス戦では射・狙カテの活躍で勝敗が左右される場合も多い。


■バースト時に一考の価値あり編成

■4VS4

格、近、近、射(拠点狙い)

この射は陸戦型ガンダム(ジム頭)180mm装備やドム・キャノン複砲仕様拠点弾装備といった拠点破壊能力がある武装が該当
護衛なしで射撃機は敵を1枚引き受けて拠点を落とす。3アンチで自軍拠点陥落を1回以内に抑える。
この際、射撃機は撃墜されずに拠点1落としがノルマだが、戦況によっては無理に拠点を落とす必要は無い。

■8VS8

格1~2、近2~4、射1、遠2

2タンク戦術の編成。序盤は前衛の負担が大きいが早めに拠点を落とせば、その後の展開は楽。
バーストで有利な点は主に以下の2点
  • 囮になって目立つタンクがどちらか決めやすい
  • ゲージ差によって2落し目を狙うか相談しやすい。

この点でうまく連携できなければ2タンクにしないほうがよい。