REV.1.xの情報は格闘機体戦術を参照。
REV.3の情報は格闘型機体を参照。

格闘型機体/REV.2.x

格闘主体のダメージソース役を果たす。
敵の懐に飛び込む技術と仲間との連携が必要。


■MSリスト


■基本解説

高い格闘攻撃力を誇る、近接戦闘用カテゴリー。
前衛型の中でも格闘ダメージが高く、唯一クイックドロー(QD)による追加攻撃が可能。
1コンボでの打撃力の高さから、拠点攻撃中の遠距離砲撃型機体の迎撃に使われる事も多い。
相手はダウンなどの無敵を最大限活用しながら相打ち覚悟で拠点を叩く、という戦術が使いにくくなるので有利に事を進められる。

反面レーダーの有効範囲が全カテゴリ中で最も狭く、射程距離も非常に短い。
こちらのレーダー外から一方的に攻撃を受け、反撃もできないこともままある。
視認やボイスチャット、展開からの予測を駆使し、正確に状況把握できるよう訓練しよう。
そのかわりFCSの稼働範囲角は90°前後と他カテゴリと比較して抜群に広く、文字通り近接格闘戦に特化した性質を持っていると言える。

機動性は全体的に高く、ブースト速度や旋回速度は他カテゴリと比べてもかなり優秀な部類。反面、一部例外を除きブースト性能にリミッターがかけられており、一定時間ブーストを踏み続けるとゲージの残量に関わらず強制停止してしまう。瞬発力はトップクラスだが長距離移動は非常に苦手な、いわばスプリンタータイプ。
このため追撃・撤退時にはブースト性能が足を引っ張ることもある。

高い格闘攻撃力を発揮するには近接戦闘に持ち込む必要があるが、ブースト性能や短い射程距離のため、こちらに注意を払っている相手には接近そのものが難しい。特に高機動の近距離戦型機体に射程外の間合いを保たれると完封される恐れもあり。
おまけに特性・射程の関係上どうしてもインファイトになるため、必然的に被弾の可能性が高く慣れないとあっという間に撃破されてしまう危険がある。敵が複数固まっているような乱戦は特に苦手で、何機かに弾幕を張られると近づく事もできずに終わる事もある。

以上の事から、馬鹿正直に真正面から突っ込んでも勝ち目は薄い。このカテゴリに求められるのは操作技術というよりも「いかに敵の防衛線を掻い潜って攻撃を与えるか」という機体の位置取り・進め方の駆け引きとなる。
当然味方との連携も非常に重要だ。高ダメージの一撃離脱は敵の足並みを崩すのに最適。
焦らず、欲張らずチャンスを見極めて一撃を叩き込み、戦況の優劣を決定づけよう。

編成に必要とされることは多いものの、全カテゴリー中でも難易度は決して低くはないカテゴリーである。
スキルが低い段階で使うとどうしても味方の負担が増大しやすい。
格闘型が多い編成に拒絶反応を起こす人もいるくらいなので、即決や活躍もしてないのに2戦連続選択はなるべく慎んだ方がいいだろう。

■射撃性能

射程がおよそ100~130mと短く、ロックオン距離は更に短い。
一般的なメイン射撃武器はマシンガン。
高威力のバズーカ砲やビーム・ライフルを装備できる機体もあるが、それらの重火器にはコストアップなどのデメリットが設定されているものが多い。

マシンガンは近距離戦型機体に比べ、ダウン値の低いものが多く、また射程距離が短い。牽制用の武器としては取り回しが容易。
バズーカ砲は威力が高い代わりに、コストアップのあるものが多い。よろけ属性のものとダウン属性のものの2種類が存在するが、いずれもロック距離が短いため、他のカテゴリのように誘導を有効利用するには向かない。基本的にはQD威力の底上げや、タックルへのつなぎとして利用される。ジオン機体に多い。
ビーム・ライフルはこのカテゴリの射撃武装としては高威力。射撃型機体のものよりも弾数が少なく長リロード、さらにコストアップなどのデメリットもあるが、比較的近距離で最大威力が出ることもあり、場合によってはこちらもダメージソースとなりうる。また、ロック距離と実射程の差が大きいものが多く、ロック外への置き撃ちを有効に利用できると強い。一発でダウンが取れることから、単機で立ち回る際には重宝する。ビーム・ライフルを装備している機体は連邦に多い。

ビーム・ライフルの性能比較(Rev.2.50現在)
機体 追加
コスト
弾数 リロード
ロック
距離
最大
射程
密着
威力
最長
威力
備考
ジム・ライトアーマー +30 3 12.5?
cnt/発
132m 165m 40 65
B.D.2号機 +30 3 13.0
cnt/発
132m 170m 40 70 QDCで威力上昇
プロトタイプガンダム +40 3 18.7
cnt/撃切
122~
132m
199m 21 75 サブ
射撃
ガンダム
ビーム・ライフルA
なし 3 9.5
cnt/発
102m 139m 31 38
ガンダム
ビーム・ライフルB
+20 1 9.0
cnt?/発
?m ?m 55 70?
アレックス +20 4 14.4
cnt/発
102m? 139m? 54 25
B.D.2号機(NS) +30 3 13.0
cnt/発
132m 170m 40 70 QDCで威力上昇
ゲルググ(S) なし 3 11.4
cnt/発
111m 139m 43 43

■格闘性能

格闘攻撃は、このカテゴリーの代名詞。
連撃の威力は近距離戦型機体よりも高く、近接時の爆発力は他の追随を許さない。
踏み込み速度と伸びも全カテゴリー中で最も性能が良く、空中を浮遊している敵機を地上から格闘やタックルで追尾できるほど。

格闘攻撃を仕掛ける際は、敵のタックルには十分注意しよう。
踏み込み距離が長いという事は、それだけ相手にも余裕が生まれるという事である。
特に格闘型機体に近付かれた他カテゴリーの敵機は、こちらの格闘攻撃へのカウンターを意識してタックルを狙っているケースが多いので、安直な格闘攻撃は避けたい。
逆にこちらから仕掛ける場合もタックルや射撃を選択肢に入れておこう。
タックルも他のカテゴリー機体より高いダメージを与えられるため、あと一撃のとどめにはタックルの方が確実な場合もある。

高ダメージの格闘だが、連撃中は動きが止まるため、非常に無防備でもある。たとえば1撃目をビームライフルでカットされた場合、40以上ダメージ負けしてしまう。
そのため、カットが予想される場面ではタックルや射撃、1、2連撃+QDで後ろに飛ぶ等、被ダメージを抑えるような柔軟な動きが要求される。

2対1([自機][近or射]vs[?])の状況で、僚機(格闘機以外)が格闘を始めたら、その3撃目(20~25ダメージ)の前にタックル(40~60ダメージ)を被せて、ダメージを底上げすると良い。
ただし、別の味方が同じ目に会っているので、目の前の敵を一刻も早く倒し、1対2で戦っている味方のところへ駆けつけよう。

蓄積バランサーダメージは近や射と違って
Aサーベルは一撃目のみで60→0→(推算0)、
チャージ武装は60→0→0→0→強制ダウン
Sサーベルは二撃目までは90、推算70→20→0。


クイックドロー(QD)

基本的に格闘型機体のみ使用可能なテクニックで、格闘攻撃の後に間髪入れず射撃攻撃が可能。3連撃+QDで敵機のHPを一気に奪うことができる。

また、QDに関しては、数多くの応用技術が編み出されており、
  • 格闘後に射撃で追加ダメージを与えるQD
  • QDの硬直をダッシュ等でキャンセルして移動するクイックドローキャンセル(QDC)
  • QDCを用いてQDの射撃をわざと外し、更なる格闘攻撃を狙うQD外し
など、極めれば体力満タンの敵を瞬く間に撃破することも可能になる。
詳しくはクイックドローを参照のこと。

なお、格闘型では基本的に他前衛カテゴリーのような3連撃後の自動バックブーストがかからず、そこで止めると硬直が非常に大きくなってしまう。
QD外しから機体毎に設定された回数まで格闘を入れると自動バックブーストがかかるようになるが、どちらかといえばQDCを用いて硬直を減らすことが基本といえる。
また一部の格闘武装には、性能として自動バックブーストが付加されているものもある。
機体の運用法とも密接に関わるため、詳しくは各機体ページを参照のこと。

チャージ格闘

一部の機体の特殊な武装により、格闘トリガーを一定時間引き続け、離すと連続格闘攻撃が出せる攻撃。
詳細はチャージ格闘を参照

タックル追撃

一部の機体が可能なテクニックで、タックル後に格闘や射撃を行うことができる。詳細はタックル追撃を参照。

追加格闘武装

一部の機体は武装選択によりメイン射撃(右トリガー)やサブ射撃(左右トリガー同時)にも格闘武装を装備できる。

これらは単独使用でも格闘攻撃が可能なほか、別の格闘武装と併用することで4回以上の連撃が可能となり、ワンチャンスで与えられるダメージをさらに高めることができる。
加えて、射撃武装も装備していれば任意のタイミングでのQDも使用できるため、多数の連撃による高ダメージとQDの柔軟性を両立することも可能である。

格闘武装を追加装備すれば、当然その分だけ射撃の手段が失われることになる。
牽制やクイック・ストライクなどが難しくなるほか、攻撃が普段以上に格闘に偏りがちになってしまう。攻撃を読まれないようタックルや射撃を織り交ぜたり、待ち伏せて不意討ちしたりといった工夫も必要だ。
連撃回数が多くなるほど敵機の拘束時間は長くなるが、同時にこちらの隙も長くなる。
よって敵によるカットも受けやすく、特に乱戦などでは悠長に連撃を続けられるケースは少ない。最大数の連撃にこだわらず、状況に応じて中断するなど柔軟に対応してこそ真価が発揮されるだろう。

入力は使用したい格闘武装のトリガーを、通常の連撃やQDと同様のタイミングで引けばよい。
連撃のつながり方や回数などは各機体で異なるため、それぞれのページで確認しておこう。
使用に制限の多いチャージ格闘武装と比較すると、いつでも仕掛けることができ、外しても隙は少なく、QDで中断・離脱も可能と、こちらの使い勝手のよさが目立つ。
一方、攻撃手段が格闘に偏りやすい点や、連撃中の長い隙には同様に注意する必要がある。



■ブースト・ジャンプ性能

このカテゴリーの機体は、ダッシュ時に一定量のブースト消費でダッシュが止まってしまう。
ブースト消費量や移動距離は機体やセッティングにより様々だが、イメージ的にはロングステップ移動、といったところ。
空中ダッシュも地上と同じく一定消費で止まってしまうが、ジャンプした方向に慣性が付くので、地上ダッシュよりは、やや長い距離を移動できる。
ジャンプ性能は比較的良い機体が揃っているが、ジム・ストライカーゴッグといった例外もある。
総じてジャンプ速度はあるが、ブーストゲージの消費も激しい。

またブーストダッシュをすると、一定時間が経過するまでブーストゲージが回復しない
他の機種では多少の間を挟んだ連続ダッシュが可能だが、格闘型機体では不可能である。
格闘型機体に乗り換えた時に最も躊躇する点はここだろう。

上記の癖から、囲まれた場合の退避や逃走する敵機の追撃は苦手。
討ち漏らした敵は味方機に任せる等の判断が不可欠。

なお、ブーストリミッターが外されるMSとセッティングの組み合わせはREV2.50現在以下の通りである。

■セッティングについて

セッティングの変更によって、装甲と機動のバランスを変更することができる。
また近距離戦型機体と同様、セッティングによってタックルの攻撃力が変動することがある。
その場合、ノーマルに比べて機動重視では威力が-10されるが、装甲重視ではノーマルと威力が変わらないのが普通。
他前衛カテゴリと違い、殆どの格闘型機体は装甲重視ではタックルの威力は上昇しないので注意。
REV2.50現在、装甲セッティングでタックルダメージが上昇するのは以下の機体である。なお、装甲セッティングの数値でタックルダメージが変化するわけではないので要注意。(一律+10となる。)

《機動重視》

ブースト/ジャンプ/旋回性能が上がるが、HPが減りブースト回復性能が低下する。
地形の移動も容易になり、軽快に飛び回れるようになるだろう。
ダッシュ距離が伸びるタイプと主にダッシュ速度が上がるタイプに分かれ、どちらとも一度に消費するゲージは比例して増加する。
近接戦闘能力が命の格闘型機体では、踏み込みの速度と距離が重要なため、特に高コスト機では機動セッティングが有利なことが多い。

《装甲重視》

アーマー値が増加しブースト回復性能が向上する代わりに、旋回、ブースト、ジャンプ性能が低下する。
接敵が素早く行えないので格闘も決めにくく、逃げるにも苦労する。
大半の機体はタックルダメージも増えないので、このセッティングを選択するメリットは少ない。
ただしゲルググ(S)など、ビーム・ライフルを装備できる一部の機体は、ブーストに余裕ができる装甲セッティングにして射撃寄りの戦い方をすることがある。
他には低コストの格闘機体をタンク護衛に用いる場合など、はっきりした意図を持って選択したいところ。
射撃機体などと組んで戦う場合などは壁役に徹するとともに味方の弱点を補うような動きをするなら装甲重視も視野に入る。
単独ではなく、連携重視で活きるセッティング。

ブーストゲージ消費

セッティングによって1ブースト当たりのゲージ消費が変わる。

陸戦型ジムでの調査結果
セッティング ブーストベタ踏み時の消費 1回当たり消費
機動4 100-75-50-25-0 25
機動3 100-76-53-30-7 23(24)
機動2 100-78-56-34-12 22
機動1 100-79-58-37-16 21
ノーマル 100-80-60-40-20-0 20
装甲1 100-80-59-38-17 19(20)
装甲2 - -
装甲3 - -
装甲4 - -

セッティング ブーストベタ踏み時の消費 1回当たり消費
ノーマル 100-79-59-39-19 20(21)


(補完希望)

Rev1.09アップデート時の検証
  • ブースト距離
    • 陸ジム機動4>Ez8装甲3
    • LA機動4>寒ジム機動4
  • 長距離移動は
    • 陸ジム機動4≒Ez8装甲3
  • ブースト硬直
    • LA機動4<寒ジム機動4<Rev1.08以前の陸ジム機動4

■テクニック

格闘型機体の代表的なテクニック。詳しくは各項目のページを参照。
(小説「戦場の絆」、戦場の絆ファーストガイドより)

オービット機動
敵機のよろけを利用して、ロックオンしながらのダッシュで敵機の側面や背後に回る技。1対1でMSと戦う際に。

スタンショット
前述のよろけ状態を継続させて一方的にダメージを与え続ける技。
使う武器は単発系射撃武器で、1トリガー1発や連射性能に劣るもの。
格ゲーならハメだが、このゲームは味方がいるので、撃墜される前に応援を求めよう。

被せカウンター
ジオン系MSのクラッカーを使い、ジャンプで飛び込んでくる敵機を迎撃する技。
特に格闘機体を相手にした場合は、ブースト制限もあってジャンプが多用される傾向にあるので、使いこなせれば大きな武器になる。

グラップルダッシュ
ダッシュ終わり際の隙を大幅に軽減出来るテクニック。格闘機乗りなら是非身に付けたいスキル。
ただし機体によっては逆効果なことも。

クイック・ストライク
格闘攻撃が可能な間合いで、射撃攻撃からすぐに格闘攻撃に移行する。要はクイックドローの逆。
マシンガン等1発ダウンしない射撃武器で使用可能。格闘の代わりにタックルでも応用可能。


その他

■敵にいた場合は

格闘型機体への対処法はズバリ「距離を取る」に尽きる。
射撃の射程も短い上、ブーストには基本的に制限があるので距離の離れている敵を捉えるのはのは苦手。機動性にそれなりの差がない限り距離を離し続ければ逆に一方的に攻撃可能となる。
とはいえ瞬発力に優れているので、安全圏ギリギリでは追いつかれる可能性がある。またビームライフル持ちの機体は置き撃ちも含めれば有効射程が200mとそれなりに広いのでさらに用心が必要。
機体によってはアーマー値フルでも相手の2コンボで沈められる事もあるだけに非常に怖い相手だが、とにかく焦らずに対処するように心がけよう。自分で格闘型を使えば分かるが、距離を保とうとする敵を相手にするのは相手にとってもそれなりにしんどい。付かず離れずの距離を保ち、相手の嫌がる行動を取れるようにするといいだろう。クラッカーやハングレ、バルカン等でダウンを取られないようにも注意。

もし捕まりそう(捕まってしまった)なら、対処法としては
  • ダウンを取って逃げる
  • 味方に援護してもらう
の2つが主だろう。そのままインファイトで戦い続けるのはハイリスクすぎる。
ダウンを取る場合はなるべく硬直のない(少ない)射撃武装がベター。格闘やタックルだとある程度硬直があるので、すぐに後退しても射程外に逃げるのは難しい。逆に無敵時間を利用されピンチになる事もあるので気をつける事。

敵格闘機も自分の弱点をわかっているので、連携をとったり不意討ちを狙ったりと手を打ってくる。
こちらも連携を強化するなどして対策を取ろう。

タックルは格闘に対して無敵なので、相手のタックルに格闘で突っ込むと負ける。しかし格闘の途中からタックルを入力しても間に合わず、格闘が勝つ。上級者はこの時間差を、よろけ等を利用して上手く生み出している。なぜ斬られたのか、解かるようになろう。

近距離戦型射撃型
こちらが有利な間合いを維持して、付かず離れず射撃で削り倒そう。
格闘の間合いでもそれなりに対抗できるので、敵の残りアーマー値によっては敢えて格闘戦を行うのもよい。
射撃型は近距離~近接戦がやや苦手な機体(キャノン砲装備など)もあるので、そうした場合は射撃戦に徹するといいだろう。

狙撃型遠距離砲撃型
こちらが先に発見できれば、敵格闘機のレーダー・視野の外から一方的な攻撃が可能。
こちらの広いレーダーを活用して敵機の動きを把握しておき、接近される前に逃げるようにしよう。
どちらも近接戦闘は苦手で、近付かれてしまうと自力のみでの脱出は困難。対抗するよりもいかにして逃げるかを考えた方が良い。
サブ射撃などで時間を稼ぎ、撃破される前に応援を呼ぶか、味方の所まで誘導しよう。

■ REV.1→REV.2

機体カテゴリーの再編成に伴い、一部MSが編入・移動・追加。
全体的に射撃・格闘の威力が低下。特にマシンガン系武装は半分ほどの威力になっている。
また、コストと連撃の威力が必ずしも正比例しなくなった(ゴッグが3連83ダメージ、ズゴック(S)が79、ギャンが83)。

クイックドローについてダメージ補正が変更され、QDのダメージが大幅に上がった。特にビーム・ライフルやバズーカは効果が高い。
一方、QD外しによる格闘ループには制限がかかり、敵機が連撃中にダウンするようになった。
また、QDはできないがダメージの高い格闘武装が登場。総じてQD外しの重要性がやや低下した。

チャージ格闘武装について、チャージ中に攻撃を受けてチャージが解除された場合、トリガーを引き直さないとチャージが再開されなくなった。

■ REV.2→REV.2.5

射撃武装のロック距離のさらなる短縮、一部機体のビームライフルの仕様変更(距離が近いほど高威力、距離を取るほど威力低下)などが行われた。ただビームライフルの仕様変更は追加コスト+30以上の装備に関しては行われていない模様。



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最終更新:2011年07月28日 14:07