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REV.3の情報は
ヘビーガンダムを参照。
ヘビーガンダム FA-78-2
ガンダム増加装甲案を実現した機体のひとつ。
多くの武器を装備するが、重装甲ゆえにやや鈍足。
兵種 |
前衛/射撃型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ |
アーマー値 |
305 |
コスト |
240・280 |
被撃墜時の-pt |
57・78pt |
バランサー |
高 |
着地硬直 |
小 |
オーバーヒート時の 回復速度 |
遅(約7.5cnt) |
支給ポイント |
7200P |
REV.1.16で登場したガンダム系機体。
大型複合火器システム「フレーム・ランチャー」と、肩部の「ビーム・キャノン」が特徴的な機体。
それ故ビーム系の武装を多く持ち、硬直が発生する武装も他の射撃型機体よりも多い。
重装甲によって他の射撃型機体に比べて高い耐久値を誇る。
その反面、高コストの割に超が付く鈍足。
ガンダムと同様、着地硬直は小さいがダッシュ硬直が大きい。
そのため移動には
グラップルダッシュ必須。
REV.2.50にて射撃機体へ再編。コストも引き下げられた。
それに伴い機体性能、武装性能が大きく変更された。
特にキャノンCはサブ武装からメイン武装への移行により大幅な上方修正を受け、
機体使用率上昇の理由となっている。
■メイン
REV.2.50~(最新REV)
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ビーム・ キャノンA |
5/ 単発 |
密着 24 最長 40 |
低1:2発 中1:3発 高1:3発 |
常時 リロード 3.9cnt/1発 |
△ 4on4時 25発 |
青ロック??m 赤ロック225?m 射程248m 150m未満で 威力低下 |
ビーム・ キャノンB |
25/ 5連射 |
密着 13? 最長 14? (1HIT) |
低2:4発 中2:5発 高2:6発 |
13cnt |
△ |
青ロック??m 赤ロック215m 射程230?m ?m未満で 威力低下 |
ビーム・ キャノンC |
1/ 単発 |
密着 24 最長 103以上 |
1発 ダウン |
8cnt |
△ |
コスト+40 チャージ式 最大チャージまで 約6cnt 貫通属性 青ロック??m 赤ロック224m 射程??m |
《ビーム・キャノンA》
1トリガー1発発射、装弾数5発。常時リロード式。
発射硬直があるが、全バランサーに対し1発よろけで、なおかつ連射も利き、ビーム自体もBSGやBGより太いために命中率は悪くない。だが、誘導性は無いため着地硬直をしっかり狙おう。
ビームは太いが歩きには命中する程ではないので無駄撃ちはしないように。
151m前後から最大威力。
使用感・性質は
ジム・コマンドのBGに似ている。
(弾速はBRに及ばず、誘導性はBSGに及ばない等)
低バランサー機に1発命中後、2連撃まで入るのを確認。
発射時にわずかな硬直がある。歩きやフワジャン中の発射なら気になる程ではないが、ダッシュ中の発射は大きなダッシュ硬直を晒す事になる点に注意。
REV.2.50より、全体の変更に合わせてFCS距離短・射程距離短、射カテへの移行に伴いFSC稼動幅減、
それに加えて威力増、ノックバック効果削除、リロード時間長、攻撃間隔長と多岐にわたる修正を受けた。
中でも攻撃間隔長の影響は大きく、武装として大幅な弱体化となっている。
《ビーム・キャノンB》
1トリガー5連射、装弾数25発。
ビーム・キャノンAが1トリガー1発に対し、Bは1トリガーで5発を自動連射する。
誘導性はほとんど無く、5発はそれぞれにバラけて飛ぶ。全弾命中は狙いにくいが、ある程度アバウトでも1,2発なら命中しやすい。青ロックでバラ撒くという手も有。
発射時に足が止まるので注意。
REV.2.50より、集弾率が上がり、5連射の間隔が短くなったため、全弾命中を狙いやすくなった。
発射ラグがビーム・キャノンBより短く弾速もある。ジム・スナイパーII(WD)の100mmマシンガンに近い使用感である。
《ビーム・キャノンC》
単発式。装備時コスト+40。チャージ式。
チャージ時間に比例してダメージ量が変化する。フルチャージは約6cnt。
チャージしながらブーストを含めた移動が可能だが、一旦チャージを開始するとビーム発射か被弾によるよろけ・ダウン以外に中断はできない。
発射後1cnt弱の硬直があるが、硬直中でもタックル・格闘は可能。
拠点でのビーム・キャノンのチャージ中に回復は不可。
ビーム・キャノンAよりも攻撃力が高く、また、発射されるビームも太いため、命中判定が非常に大きい。
フルチャージ時は歩いている敵機にすら命中する模様。
REV.2にて発射遅延の長さと弾速の遅さが改善され、以前より使いやすくなっている。
1発ダウンを取れる装備だが、ビーム・ライフルとは違い、即座に撃つ事ができず、連射もできない。そのため敵の連撃のカットや、瀕死状態で後退する敵機の追い撃ち等には向くが、咄嗟に自機を防御するのには向かない。
ビーム・キャノンCのリロード中にサブ武装を使う等、リロード時間を稼ぐ方法が有効。
REV.2.03において、威力上昇が距離に比例するようになった。
リロードとチャージ合わせてもフレCとほぼ同じなので、使い所は大事にしよう。
REV.2.50より、射程と巻き込める範囲が大きくなり、弾速もUP、リロードも短くなった上、チャージ中の機動力低下が削除され、大幅に強化された。
■サブ
REV.2.50~(最新REV)
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
誘導ミサイル
|
8/ 4連射 |
密着 10
最長 10 |
低1:3発 中1:3発 高2:4発 |
9cnt |
△ |
青ロック??m 赤ロック224m 射程??m 威力減退無 |
ガトリングガン
|
30/ 5連射 |
密着 7 最長 6 |
低?:3発 中?:4発 高?:?発 |
9cnt |
× |
ノックバック効果有 青ロック224m 赤ロック227m 射程??m 216m?以上で 威力低下 |
ミサイル (焼夷弾) |
4/ 4連射 |
密着 50 最長 50 |
1発 ダウン |
23cnt |
× |
機動低下-小- ノックバック効果有 炎上効果 約6cnt 白表示169m 射程171m 威力減退無 |
《誘導ミサイル》
1トリガー4連射、装弾数8発。
フレーム・ランチャーのミサイル部を使用。
発射時に一旦バラけてから飛んでいくという独特の弾道のため、61~111mだと真正面の敵機の横を通過し(機体幅の広い
ゴッグですら通過する)、適正距離でないと全弾命中は望めない。
100mを越えた辺りから、歩きでは回避できない程の誘導を開始する。
この機体の生命線とも言える優秀な武装だが、くれぐれも過信は禁物。
が、REV.2.03からフワジャンを捕らえる程の誘導は無くなったため、そこまで頼れる武装ではなくなった。
発射時に硬直があるため、歩きながら撃つと一瞬足が止まってしまう。そのため敵の射撃と相討ちになりやすい。
弾幕を張られると発射タイミングを逃すため、障害物の陰に隠れて着地を隠すように撃つと良い。
《ガトリングガン》
1トリガー5連射、装弾数30発。
フレーム・ランチャーのガトリング部を使用。
弾は大きくバラけ、低バランサー機体は3発、中バランサー機体は4発命中でダウンする。
REV.2.50より、サブ武装に変わり、射程距離短、弾速ダウン、リロード時間長、フルオート不可、ノックバック削除、弾数半減、ダウン値激増、バラけ幅が上昇。もはや別物に。
相変わらず射撃硬直はないので、撤退時にバラ撒いたり、メイン武装がリロード中の牽制に使おう。
《ミサイル(焼夷弾)》
1トリガー4連射、装弾数4発。装備時機動低下-小-。
フレーム・ランチャーのミサイル部を使用し、炎上効果のあるミサイルを、斜め左右に1発ずつ正面に2発と、扇状に4発、左側から順番に発射する。リロード時間は非常に長いものの、炎上効果のある武装としては破格の攻撃力と誘導性を持ち、命中するとノックバックまでする。
REV2.5より射カテへの移行に伴うFCS幅の短縮に合わせるように、斜め左右への発射角度が中央寄りになった。
またREV2.5より1発ごとに強い銃口補正が掛かるようになった。
そのためロックオンしている相手への命中率こそ上昇したが、攻撃範囲は大幅に縮小した。
元々ロックオンした相手には正面の2発で十分な誘導性・命中率を有している上に、横にダッシュした敵に対しても左右に飛んだミサイルの誘導が恐ろしいほど強いため実質的に高機動機であっても横方向への回避は不可能に近い。
攻撃範囲が狭くなった事により単機に対しての攻撃力は向上したものの、混戦・乱戦状況下での多数相手の制圧力、超接近戦でのFCS幅外への相手への制圧力は相対的に低下した。
約20mのノックバック効果有。
他のフレーム・ランチャーに比べ射程が短い(169mで距離数が白字、170mで赤字)。
メインからは持ち替えを必要とする事もあり、トリガーを引いてからの遅延がかなり大きい。ジャンプ中に撃つ際は注意。
1トリガー4発発射で左側から順番に発射するが、
途中でよろけ・ダウンが発生し残弾数が4発未満になった場合、
直後にリロードが開始され、残弾数が再び4発になるまで発射ができない。
打ち切りリロードとも常時リロードとも違う特殊なリロード方式。
1発当たりのリロード時間は約5.5カウントである。
炎上効果は8?カウント継続とREV.1.16の時よりも延びている。
水中の敵に命中しても炎上はしない。
起き攻めにも使えるので、格闘機体とのコンボにも使おう。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ビーム・サーベル |
10→18→30 |
3回 |
|
× |
追尾距離59m 合計威力58 |
タックル |
50 |
1発 ダウン |
|
× |
機動:40(-10) 装甲:50(±0) |
《ビーム・サーベル》
バックパックに装備したサーベルで攻撃する。他の射撃機体と同じく3連撃まで可能。。
モーションは他のガンダム系と違い、
ドムや
ザクII(FS)と同様のモーションとなっており、3撃目が斬り下ろしとなっているが、タイミング自体は
ジム等と変わらない。
機動性に劣る本機が積極的に格闘戦を仕掛けるのはあまり好ましくない。
REV.2.50より、他の射撃機体と同様威力が激減した事も考慮し、ジャンケン以外には使わない方がいいかも知れない。
《タックル》
N及び装甲セッティングで50ダメージ、機動セッティングで40ダメージと、他の射撃型機体よりも高威力で格闘型機体と同等。
本機体の隠れた長所と言える。
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視3 |
280 |
0 |
0 |
???m (???m) |
+2 |
|
機動重視2 |
280 |
0 |
+2 |
???m (127m) |
0 |
|
機動重視1 |
295 |
+2 |
0 |
???m (???m) |
0 |
|
ノーマル |
305 |
0 |
0 |
134m (127m) |
0 |
|
装甲重視1 |
340 |
0 |
-1 |
???m (???) |
-1 |
|
※HPは2.50にて再測定
※()内の数字はフレーム・ランチャーC装備時のもの。
※機動重視2は他セッティングと比べて移動距離こそ変わらないものの、ダッシュ速度が上昇している模様。
REV.2.50より、全セッティングにおいて体力値減、ダッシュ速度上昇、ブーストゲージ回復時間増、ダッシュ後硬直減、小ジャンプ後硬直増、大ジャンプ後硬直減。
《ノーマル》
REV.2.50にてダッシュ速度が改善された。
しかし移動距離は134m程度と中コストのNセッティング並なので、敵との距離には気を付けよう。
《機動重視》
機動は3まで。機動1が旋回、機動2がダッシュ速度、機動3がジャンプ性能を向上する、個別性能を上昇させるセッティングとなっている。
自分の立ち回りにあったセッティングを選ぶと良いだろう。
《装甲重視》
装甲は1のみで、ダッシュ、ジャンプ性能の低下と引き換えに耐久力が大幅に増加する。
その分、より長く前線を支える事ができるが、元々乏しい機動性が更に低下するので、引き際を間違えないようにしたい(ただしREV.1時のノーマルよりは高い機動力を持っている)。
特にダッシュ利用時にはあっという間にオーバーヒートしてしまう場合があるので、ペダルワークには注意を。
■支給(コンプリートまで5700)
順番 |
武器名 |
ポイント |
初期 |
ビーム・キャノンA フレーム・ランチャーA ビーム・サーベル |
- |
1 |
セッティング1 |
400 |
2 |
セッティング2 |
500 |
3 |
ガトリングガン |
500 |
4 |
セッティング3 |
700 |
5 |
ビーム・キャノンB |
700 |
6 |
セッティング4 |
700 |
7 |
ミサイル(焼夷弾) |
1000 |
8 |
ビーム・キャノンC |
1200 |
■まとめ
コストの割に機動性が悪く、ジオン軍の高機動機は勿論の事、中コスト機ですら、引き離したり追いかけたりするのは至難である。
先々を予測して行動しないと、その鈍足が足枷となり、前線から置いてけぼりとなってしまう。そのため主戦場が流動的かつ1対1になる可能性が高い4on4や高低差の激しいMAPでは本機は向いていないと考えられる。
くれぐれも孤立したり、よそ見をして奇襲されたりしないようレーダーには注意を払い、安易に撃墜されないようにしよう。
火力の大幅向上により、チームに大きく貢献しやすい機体に仕上がっているとはいえ、機動性自体は低く、丁寧な立ち回りが求められる。
宇宙ステージでは硬直が大きくなるので運用には更に注意すべし。
■その他
ガンダムの名こそ冠しているものの、目の部分はガンダムタイプ特有のいわゆるツインアイではなく、
ガンキャノンのようなバイザー状となっている。
フレーム・ランチャーの”フレーム”は「構造物(Frame)」を意味するものであり「火炎(Flame)」ではない。
最終更新:2011年07月28日 17:42