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REV.3の情報は
ゲルググMを参照。
ゲルググM MS-14F
海兵上陸部隊仕様に改修した
ゲルググ。
標準装備はマシンガンで、バーニア持続時間が長い。
兵種 |
前衛/近距離戦型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ |
アーマー値 |
290 |
コスト |
240 |
被撃墜時の-pt |
57pt |
バランサー |
中・高? |
着地硬直 |
? |
オーバーヒート時の回復速度 |
約6.7cnt |
支給ポイント |
イベント特別支給 |
勢力戦イベント「クライマックスバトル'10→'11」の結果1stリリースで先行支給。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ: ダウン |
リロード 時間 |
対拠点 能力 |
備考 |
MMP-80 マシンガン |
36/ 6連射 |
密着 5 50m付近 7 130m以上 10 |
低 1:3発 中 2:4発 高 2:5発 |
約7.7cnt |
? |
青ロック 188m? 赤ロック 191m 射程 228m |
《MMP-80マシンガン》
1トリガー6連射、装弾数36発。
フルオート不可。ダウン値が高くバラけが大きい。
ザクII寒冷地仕様のマシンガンAよりは射出間隔が広く、
ゲルググ(G)のマシンガンに近い。
接近状態では1発5ダメージと弱く、長射程ではマシンガンとしては高威力な1発10ダメージ。
ダウン値が高く弾速がそこそこ高めなので着地は取りやすいが、4~5発命中しただけでも敵機が転倒してしまう。
故に低・中バランサー機に対してダメージ効率が悪く、特に接近状態時では低バランサー機をわずか15ダメージでダウンさせてしまう。
射出間隔が広く(1セット撃ち切るまで格闘や
タックルに派生不可)、
ダウン値も異常に高く安定しないため、QSにも非常に不向き。
敵攻撃の
カットには最適であるが、逆に言えば味方格闘機の連撃を妨害しやすいという事であり、連携しにくい武器と言える。
砲撃中などの敵タンクに使用すると、低いダメージで無敵時間を与えてしまう事になるので、
マンセルを組んでのタンクに対する
アンチの役割は本機体(特にグレネイド装備時)では不向き。
武装の特性に慣れないうちは、バラけが大きいがそれ故にダウンしにくくなる青ロックでの射撃を推奨する。
その特性を行かすには
- 先行し、敵軍が戦場に到達する前にバラまいて進行を遅らせることにより、味方ライン上げの布石を作る
- 難易度は高いが独特の機動と武装による高生存率を生かしての単機アンチによる拠点撃破遅延ならびに2拠点阻止
- 味方タンク砲撃中は噛まれるのをカット。撤退時はダウンを奪い味方を安全な位置まで後退させる
- 瀕死の敵機に撃ちこみ、撃破や撤退に追い込む
- 高バランサーの敵を適正距離(150m~200mの間)で攻撃して追い込む
と言った、敵機の行動阻害やケズリなどの用途に適するだろう。
フルオートでは無い事と弾と弾の射出間隔がわずかに長いことから、Rev.1の
高機動型ゲルググのマシBとは似て非なるものになるため、そのような運用をしたい時には工夫が必要。
低バラには1発ヒットから3連撃が可能。
2発ヒットだと格闘1発でダウンなのでタックル推奨。
グレネイド⇔マシンガンが持ち替え無しで発射可能で、そのまま繋がって即ダウンを取れるので咄嗟のコンボ(追撃&撤退)に便利。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ: ダウン |
リロード 時間 |
対拠点 能力 |
備考 |
グレネイド・ ランチャー |
4/ 単発 |
密着 25 最適 40 最長 34 |
低 1:2発 中 1:2発 高 1:2発 |
約25.2cnt |
? |
青ロック188m 赤ロック191m 射程217m |
110mm速射砲 |
20/ 5連射 |
密着 2 最長 3 |
低 1:?発 中 1:?発 高 1:?発 |
約15cnt |
? |
白表示??m 射程??m |
《グレネイド・ランチャー》
1トリガー1発発射、装弾数4発。
イフリート改の同名武装に類似、軽微な発射遅延と硬直有。
着弾点に爆風があり、よろけが取れる武装。
リロードが25cntとかなり長いので弾数管理に注意。
使い方もイフリート改のものに似て、牽制、着地取り、QSの布石等多岐に渡るが連射が利かない。
爆風の横幅判定は見た目以上に広く、適正の距離であれば真横歩きでも刺さるが、それ以外の場合では真横歩きには刺さらないので留意の事(中途半端な歩きには当たる)。
高バランサーには1発命中から3連撃のQSが入る
中バランサーには1発命中から2連撃
低バランサーには1発命中から1撃のみのためタックル推奨
ダウン値の回復が早く連射が利かないため、半呼吸ずつ置いて撃ち込めば全弾命中させることも可能。
150m~200mの間で最大威力の40ダメージを発揮し、以降最長射程まで威力減衰がかかる。
性能自体は優秀な部類に入るが、前述の通りリロード時間の長さが欠点であり、少々余裕だからといって気軽に撃ち捨てるのは難しい。
本機の特性上、対歩きの牽制よりは硬直を撃ち抜いてダメージソースとして活用した方が弾数管理はしやすい。
牽制での安易な乱射は避け、「ここぞ」という時に使おう。
連邦側の
ジム・寒冷地仕様の武装と同様に、マシンガンと一体化されているため持ち替え動作が無い。
普段メインからサブトリガー押すとそのまま射出するが、一度格闘に切り替えれば射出せずに切り替える事が可能。
マシンガンとの持ち替えが無い事を利用して、敵機の硬直などに先に本武装を撃ってからマシンガンを撃つと弾速の関係でマシンガン→グレネイドとHITするコンボを狙える。
基本的に150m~200mの間合いでの運用が望ましいので、こちらを装備するとマシンガンの性能と合わせて、無理な接近をせず150m~200mの距離を取っての戦法に落ち着くだろう。
遠距離で威力を発揮するマシンガンの長所をさらに伸ばす組み合わせと言える。
ブースト持続時間と合わせて追撃(撤退)戦に非常に強く、反面QSが絶望的でダウン値コントロールには全く向かないので、前衛機とのマンセルも難しい組み合わせになる。
FCSも狭いので接近戦を行うメリットは皆無に等しい。
《110mm速射砲》
1トリガー5連射、装弾数20発。
1発よろけの右腕から発射のバルカン。
弾速・集弾性共に良好で少々ノックバック効果がある。
持ち替え動作無しだが、わずかに発射遅延がある。
基本的に近距離での運用が望ましいので、近距離では使い勝手の悪いマシンガンの短所を補う組み合わせになる。
ブースト持続時間と合わせて起き攻めなどに強くなる。
QSやダウン値コントロール能力が向上するので、他の前衛機とのマンセルもやりやすくなるはず。
ただしFCSは狭いままなので慣れないうちは赤ロックでの運用を推奨。青ロックで
カス当て→赤ロックに切り替えて格闘などを使いこなせれば1発よろけを生かして活躍する事も可能である。
また、他の武装と違ってよろけを取りやすい武装になっているが、牽制用としては弱い。
建物等を生かしたヒット&アウェイを行うなら価値は高い。
1セット5発ヒットからQSで格闘を仕掛けやすいが、ダウン値が高め。
タックルカウンターなどには強くなるが、歩きを崩したりするには不向きとなるので、機動セッティングなどを併用してスピードで敵機を追い込むように立ち回ろう。
高バランサーには5発命中から3連撃のQSが入る
中バランサーには5発命中から2連撃
低バランサーには5発命中から1撃のみのためタックル推奨
(検証済)
余談だが使用後に、他の武装に切り替えなければ
ゲルググJのビーム・スポットガンのモーションと同じく腕を前に突き出したままとなる。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
備考 |
ビーム・サーベル |
22→22→24 |
3回 |
合計威力68 追尾距離59m |
タックル |
40 |
1発 ダウン |
機動:30(-10) 装甲1:50(+10) 装甲2,3,4:40(±0) |
《ビーム・サーベル》
右上から斜め斬り→斬り上げ→突き刺しの格闘モーション。
連邦の
ジム・ストライカーの格闘モーションとほぼ同じである。
他の前衛ゲルググ系機体と違い、ビーム・ナギナタではなく
ゲルググJ同様ビーム・サーベルを装備する。
射撃武装が現状まともなダメージソースとならないため、タイマン時や連携時には本武装がメインのダメージソースになる事になるだろう。
機体のブースト特性とダウン値の高い武装により、敵機への接近及び離脱が容易であるため、格闘を用いる場面は比較的多い。
ただしFCSは狭いので、真正面から斬りかかるのは危険。
QSを用いる場合は装備武装と敵機のバランサーを的確に見極め、タックルも交えて最大のダメージを与えるようにしたい。
特に狭い通路などがある
MAPでは有効である。
《タックル》
スパイクシールドで殴るモーション。
タイミングは他の近距離系機体と変わらない模様。
セッティングに応じてダメージが変化するのは他機体と同様だが、ダメージが50に上がるのは「装甲1のみ」なので要注意。
■セッティング
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視4 |
240 |
+1 |
+4 |
240m |
+4 |
総合向上 |
機動重視3 |
250 |
0 |
+5 |
255m |
+1 |
ダッシュ強化 |
機動重視2 |
260 |
0 |
+1 |
-m |
+5 |
ジャンプ強化 |
機動重視1 |
270 |
+2 |
0 |
-m |
0 |
ダッシュブースト量増加 |
ノーマル |
290 |
0 |
0 |
225m |
0 |
|
装甲重視1 |
295 |
-1 |
-1 |
-m |
-1 |
タックル強化 |
装甲重視2 |
295 |
-1 |
-1 |
-m |
-1 |
バランサー上昇 |
装甲重視3 |
340 |
-1 |
-1 |
-m |
-1 |
アーマー値強化 |
装甲重視4 |
295 |
-1 |
-1 |
200m |
-1 |
ブースト量増加 |
《ノーマル》
ノーマルでもブースト消費がかなり緩く、長時間のブーストが可能。
ただしダッシュ速度はそれほど高いわけではない。
ジャンプ性能は同コスト帯の機体と比較するとわりと良好である。
タックルダメージも40であり、慣れないうちは本セッティングでダッシュ感覚を掴むと良いだろう。
《機動重視》
数値に応じた特徴が付けられている。
1:ダッシュブースト量向上
2:ジャンプ性能強化
3:ダッシュ性能強化
4:機動力が全体的に向上
機動2以降からジャンプ性能が向上する代わりにブーストの消費が激しくなる。
また、機体性能的に瞬発力は機動2や機動4でもNと比べると大して変わらないため、瞬発力を求めるなら別の機体に変えたほうがいい。
耐久力の減少が他のコスト240帯機体よりも大きく、機動4でアーマー値240と
ザクII(F2)並にまで低くなってしまう。
乱戦を避ける事は容易になるが、撤退のタイミングは間違えないようにしたい(もともと乱戦には全く向かない性能である)。
マップや好みに応じて選択しよう。
《装甲重視》
機動重視と同様、数値に応じた特徴が付けられている。
1:タックル威力強化
2:バランサー性能向上
3:アーマー値向上
4:ブースト量向上
他の機体と異なり、タックルダメージの上昇対象が赤1だけである事に注意。
ダメージの他、装甲1はタックルHIT時のノックバック効果も強化されている。
装甲1はブースト量がやや落ちるものの、それでも同コスト帯の機体には引けを取らない。
ただマシンガンはその特性からQSタックルには不向きのため、グレネード・ランチャーか110mm速射砲との組み合わせを推奨。
元々のブースト値が高いので、最初のセッティング選択で取得してもダメージソースが増えることになるので損はない。
装甲2は高バランサー数値となり、装甲3は重装甲、装甲4はノーマルのブースト量を維持しつつバランサー値とアーマー値を向上させている。
耐久値が上昇する代わりに本機の特性であるブースト値・ジャンプ性能が相応に低下するため、現状においてはMAP毎に応じた特性の研究が待たれるところではある。
赤セッティングは歩行速度も低下する事を覚えておくと良い。
■支給(コンプリートまで 8500)
順番 |
武器名 |
ポイント |
初期 |
MMP-80マシンガン グレネイド・ランチャー ビーム・サーベル |
- |
1 |
セッティング1 |
500 |
2 |
セッティング2 |
600 |
3 |
セッティング3 |
700 |
4 |
セッティング4 |
800 |
5 |
110mm速射砲 |
2000 |
6 |
セッティング5 |
900 |
7 |
セッティング6 |
1000 |
8 |
セッティング7 |
1000 |
9 |
セッティング8 |
1000 |
B.D.1号機や
イフリート等のMSと同様、武装セッティング取得時のみ必要なバトルスコアが高くなる形式だが、現在のところ110mm速射砲しか追加武装が無いため、取得にはそれほど苦労しないはずである。
バトルスコアを稼ぐならば、装甲1を事前に取得しておいて8vs8の最弱レベルのトレーニングモードを選択し、グレネイド・ランチャーや青ロックマシからのQSタックルを連発すれば1クレジット(2戦)で2000程度のバトルスコアの取得は問題なく可能である。
■その他
「クライマックスバトル2010~2011」にて特別支給。
所属軍の勝利及び一定勝利数もしくは貢献ポイントで永続支給される。
格闘機や射撃機とのマンセル相性は最悪で、しっかりと運用を考えないと味方殺しになる。
だが、釣りや侵攻・撤退の妨害など、敵に嫌がられる仕事がしやすい。
損な役割を一手に引き受け、縁の下の力持ちといった使い方がメインとなる。
アグレッシブな運用をする位なら他の機体に乗ろう。
長距離移動を得意とし、武装の特性上他機体とのマンセルが組みにくいため、単機先行による
ライン上げ及び足止め、少人数時における単機護衛及び単機アンチ、切り離し、送り狼、瀕死追撃、殿といった単独行動用途に向くと思われる。
メイン武装は低バランサー機に対しては特にダメージ効率が悪く、すぐに転倒させてしまう。
逆に高バランサー機に対してはダウンさせずよろけ状態のまま攻め継続を行うことができる。
生かさず、殺さずの特性があり、機動力の関係もあって追いつかれにくい。
生還能力が高く、その気になれば複数の高コスト機から逃げ切ることも十分可能。
ゲルググMの”M”とはドイツ語でマリーネ(MARINE)。海兵隊(海から陸に上陸して敵軍に切り込む部隊)仕様のゲルググである。
肩アーマーがスリムで頭部のトサカ部分が薄く大きいのが特徴。
(wikipedia
ゲルググの項より)
最終更新:2011年07月28日 19:27