ジオング MSN-02
一年戦争の末期にジオン公国軍が開発したNT専用MS。
ロングジャンプ可能
兵種 |
前衛/射撃型 |
出撃可能地域 |
地上:× 宇宙:○ コロニー内:○ |
アーマー値 |
291 |
コスト |
250 |
バランサー/基礎バランサー |
高(特殊よろけ)/0/300 |
着地硬直 |
|
オーバーヒート時の回復速度 |
? |
再出撃レベル |
LV3 |
支給ポイント |
勝利ポイント39 |
勢力戦THE ORIGINバトルで先行支給された。
配備条件:シャア専用
ザクII、
ガンダム(THE ORIGIN)が支給済み
支給条件:勝利ポイント39
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
腕部5連装 メガ粒子砲A |
3発/ 単発 |
密着 36 最大 80 ロック外 68 |
1発ダウン |
12.0cnt |
? |
赤ロック300?m 射程380?m インコム機能 貫通属性 |
[インコム部分] 密着15? 最長 25? |
150 低1:2発 中1:2発 高1:2発 |
[インコム時 ビーム] 固定45 |
150 低1:2発 中1:2発 高1:2発 |
《5連装メガ粒子砲共通(インコム)》
公式データでもインコムとされているが、本来はNT搭乗が前提となる純然なサイコミュ兵器である。
射撃トリガーを一瞬入力すると一般的なビーム・ライフルに近いビームが発射される。
発射遅延が若干あり、ブーストおよびジャンプ停止、再浮上も不可能な硬直も発生する。
連射間隔も長いため斬り払いには注意したい。
長押し(ホールド)入力でインコムを射出し、指を離したタイミングで飛んだインコムからビームを発射する。インコムを飛ばした直後から硬直が発生するので注意。
指を離すか入力の限界時間(要検証)までインコムは標的を追尾するが、標的の動き(自機との軸ずれ?)が大きいと関節のように曲がり軌道を変える。
インコムHIT時は格闘成立時のような衝撃音が鳴る。
ただしインコムHIT確認後にビームを発射するのはシビアな模様。
インコムの判定が見た目以上にあり外れたように見えてもHITすることがあるため、確認による追加入力は上記衝撃音で判断すると比較的容易に行える。
インコムが伸び切ったりインコム本体が障害物に接触した状態ではメガ粒子砲を発射しない。
近距離ではインコムのHIT音が聞こえたらトリガーを離してダウンを奪う、移動をしている相手には軸が合うまでインコムを伸ばす、硬直をとれる場合はその場で放つととっさの使い分けが重要。
《腕部5連装メガ粒子砲A》
右腕を正面に発射する。インコム部分のバランサーダメージは150。
ロック距離は300、最長射程はさらに380mと長い。
腕を飛ばさずに撃ったビームは貫通属性を持ち、1発ダウンとなる。
最大威力は80と高いが、一般的な前衛機の射撃距離である200m近辺では60前後の威力に留まる。
そもそもその距離での立ち回りは本機にとって窮地に近いので、可能な限り遠くから撃ちたい。
少しでも腕を飛ばした状態でのビームは一発ダウンではなくなり、貫通もしなくなる。
標的にインカムの軸を合わせると横方向にビームを撃ち、歩きやブースト、フワジャンを捉えやすくなる。
ビーム入力受付時間中最後まで銃口補正がかかるため、あえてギリギリまで待ってから撃つことで背後から当てたり地表から空中へ向けて撃つこともできる。
到達より早めに撃つと、ファンネルのように斜めに発射する。
ビームの横判定が広いせいか、インコム後のビームは
ローゼン・ズールのメインAより当てやすい。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
腰部メガ粒子砲 |
6/ 2発 |
密着 36 最長 60 |
1発ダウン |
13.3cnt |
× |
FCS非稼動 射程357m |
頭部メガ粒子砲 |
1/ 単発 |
最小チャージ 5 最大チャージ 30 |
1発ダウン |
15?cnt |
× |
コストアップ10 チャージ式 痺れ効果 射程?m |
《腰部メガ粒子砲》
1トリガー2発、装弾数6発。撃ち切りリロード。持ち替え動作あり。遅延はほぼなく、メインと同等の硬直が発生する。
外縁にも当たり判定のある球状の弾を左右同時に発射する。
本武装を構えている間はロックカーソルが消滅しロックオン不能となるが、射程はやはり350m超と長い。
黄ロックも出なくなるので構えた状態では目の前の敵機に
タックルをしても追尾が効かない。
敵機のアラートを鳴らさず一方的な射撃が可能だが、ロックによる銃口補正も利かないので高度差(特に自機の下方向)がある標的にはほぼ無力となる。
1発ごとに当たり判定があるため1発壁に当たって消えても、もう1発はそのまま飛んでいく。
本機の重要な武装であり、高弾速による硬直取りから判定を生かした長距離の置き撃ちまで、標的が下にいない限り運用の幅は広い。
Zガンダムが備えるハイメガほどの威力は望めないが、当てやすさから積極的に使っていきたい。
《頭部メガ粒子砲》
コスト+10、チャージ式。持ち替え動作あり。やはり硬直が発生する。
いわゆる「ラストシューティング」でお馴染みの武装。
高弾速で硬直を撃ち抜くのは容易。チャージは2cnt程度。痺れ効果の時間については未検証。
持ち替え動作のためチャージし始めるまで若干の遅延が存在するほか、判定が非常に細く標的が僅かでも動いていれば当たらない。
コストを上げ腰部メガ粒子砲を捨てるにしては威力が低く、痺れ効果をよほど上手く活用できる環境でなければ選択しづらい。
一度溜めたら硬直覚悟で必ず撃たなければいけないという特性も、着地の重い本機とは噛み合っていない。
■格闘
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 時間 |
対拠点 能力 |
備考 |
腕部5連装 メガ粒子砲B |
3発/ 単発 |
密着 36 最大 80 ロック外 68 |
1発ダウン |
12.0cnt |
? |
赤ロック300?m 射程380?m インコム機能 貫通属性 |
[インコム部分] 密着15? 最長 25? |
150 低1:2発 中1:2発 高1:2発 |
[インコム時 ビーム] 固定45 |
150 低1:2発 中1:2発 高1:2発 |
タックル |
- |
30 |
1発 ダウン |
- |
× |
旋・硬・跳・走・機:30 歩・推・装・溜:40 突:50 |
《腕部5連装メガ粒子砲B》
持ち替え動作あり。左腕を前方上部に発射し、障害物があれば橋のような形に折れ曲がりつつ伸びる。
ダメージ、バランサーダメージ、遅延、硬直等は腕部5連装メガ粒子砲Aと同等と思われる。
インコムは必ず下方向に伸びるため、Aと同じ感覚でビーム発射を保留すると、地面に刺さって操作無効になりやすい。
《タックル》
生命線ではなくお祈り。戦闘中一度も使わないのがベストである。
セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 時間 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
旋回 速度 |
硬直 時間 |
タックル ダメージ |
歩行 速度 |
備考 |
旋 (旋回) |
291 |
239km/h |
1.9cnt |
?m |
182km/h |
11.6rpm |
47f |
30 |
90km/h |
|
硬 (硬直減) |
293 |
236km/h |
1.9cnt |
?m |
180km/h |
10.6rpm |
43f |
30 |
90km/h |
|
歩 (歩行) |
300 |
236km/h |
1.9cnt |
?m |
180km/h |
10.6rpm |
47f |
40 |
108km/h |
|
跳 (ジャンプ) |
285 |
232km/h |
1.9cnt |
?m |
200km/h |
10.6rpm |
48f |
30 |
90km/h |
|
走 (ダッシュ) |
270 |
257km/h |
2.0cnt |
?m |
175km/h |
10.6rpm |
49f |
30 |
90km/h |
|
機 (機動) |
265 |
248km/h |
1.9cnt |
?m |
193km/h |
10.9rpm |
48f |
30 |
90km/h |
|
推 (ブースト) |
303 |
225km/h |
2.1cnt |
?m |
172km/h |
10.3rpm |
47f |
40 |
90km/h |
|
突 (タックル) |
305 |
218km/h |
1.9cnt |
?m |
166km/h |
10.0rpm |
47f |
50 |
90km/h |
|
装 (装甲) |
340 |
206km/h |
1.9cnt |
?m |
158km/h |
10.0rpm |
47f |
40 |
90km/h |
|
溜 (溜めジャンプ) |
330 |
240km/h |
1.9cnt |
?m |
165km/h |
10.3rpm |
47f |
40 |
105km/h |
|
着地時、独特のモーターのような音が鳴る。溜セッティング以外ではダッシュでのブースト消費が早い。
またロングジャンプ機体にしてはジャンプでの消費も早い。
旋・硬・歩セッティング
お約束の機動系推奨といきたいところだが、もはや機動力どうこうといった立ち位置ではない。
オーバーヒート時の回復は絶望的に長いので消費がマイルドになる歩セッティングはやはり選択肢に入る。
跳・走・機セッティング
跳セッティングはロングジャンプ機らしからぬ多めの消費で、速度は高いがそこまでのんびりと飛んではいられない。
推・突・装セッティング
ドム程度に留まる基本APで、原作でのタフネスは望めない。こちらのセッティングにしたところで焼け石に水である。
溜セッティング
溜セッティングのみブースト回復が素早いため,他の射撃機体のようなブースト管理が可能になるが癖が強い。
■支給(コンプリートまで28400)
順番 |
武装名 |
ポイント |
初期 |
腕部5連装メガ粒子砲A 腰部メガ粒子砲 腕部5連装メガ粒子砲B 旋回セッティング |
- |
1 |
硬直減セッティング |
1000 |
2 |
歩行セッティング |
1000 |
3 |
ジャンプセッティング |
1200 |
4 |
ダッシュセッティング |
1200 |
5 |
機動セッティング |
1400 |
6 |
頭部メガ粒子砲 |
9000 |
7 |
ブーストセッティング |
1400 |
8 |
タックルセッティング |
1600 |
9 |
装甲セッティング |
1600 |
10 |
溜めジャンプセッティング |
9000 |
■まとめ
1stガンダムにおけるジオン軍最終モビルスーツ。数々の名シーン、名台詞と共に語られる機体である。
本来は既存MSの枠に収まる性能・コストではなく実装はプレーヤー間においてさえジョークの域を出なかったが
稼働終了を控えた最終イベントにてまさかの隠し実装となった。
ただし上記支給条件(39→サンキュー)、設定からすれば低すぎるコストなどから見て完全なファンサービスの扱いであり、
ガチガチの真剣勝負をするのであれば編成候補から外れることになる。
非常に着地硬直が長いが(
ドム・トローペン(サンドブラウン)のホバー時間とほぼ同等)、こちらは本機独自ではなく「足無しMS」共通の仕様。かの名言を否定する解釈が取られたことになる。
サイコミュ装備も本来であればファンネル同様二方向からの攻撃が可能な筈だが、劣化版ともいえるインコムとして再現されたことで長い硬直と敵機へのロック状態が常について回る。
このため撃っておけば一方的に攻められるといった安易さは無い。
よく言えば
ローゼン・ズールのメインABを両方持ち込んだような形となっているが、あちらが高機動力とサブを活用し
最前線で敵前衛との瞬間的なマッチアップを捌いていくのに対し、本機は前線維持を味方に丸投げし後方から的確にダメージを稼ぐという支援カテゴリー寄りの運用となるので、全く別物と考えてよいだろう。
この5連メガ粒子砲の弾切れは死活問題となるので出来る限り片方ずつ使っていきたい。幸い、3発撃ち切れば残りで戦う間にリロード時間が稼げるのでうまく使いたい。
とはいえ前線が300m前後で固まってくれている内に当てなければコストパフォーマンスが悪くなるうえ味方の負担が増えるので、好機には全弾撃ちきるつもりで臨もう。
ロングジャンプ機体ではあるが、射撃硬直がそのまま長い落下時間+着地硬直と繋がるので浮遊中の射撃そのものにリスクがある。
格闘と自衛に適した武装を持たないことから200~150mほどの距離ですら詰められると厳しい。くれぐれも抜けてくる敵前衛機にへの警戒は怠らないように。
障害物に射線を遮られ、また非常に大きなブースト周りの硬直が機動力を阻害するコロニー内は不向き。
距離を大きく取らなければならないため、インコムが引っ掛かってしまうような大きな建物を挟むような地形も不向き。
とかなり場所を選ぶ機体。
ロングジャンプのフワジャンで射線を確保し、かつ着地回数そのものを減らせる宙域戦闘が最適だろう。
ステージも
ア・バオア・クー等のなるべく射線が通るステージを選ぶべき。
それでも敵はこちらを見つければ積極的に距離を詰めてくるだろうし、
カットが遅れれば味方は一瞬にして格闘機の餌食にされてしまうだろう。建物の裏に隠れられたらなおさらである。
とにかく従来機よりも圧倒的に長射程であることを生かして接敵前にどれだけ敵を削りきれるかが最大の課題であり、本機の武装が敵を削りきるまでの間を前線でひたすら持ち堪えてくれる味方が不可欠。
事実上NT専用とは名ばかりの殿様機体であるが、あくまでサービスとして割り切り
バーストやフル
アンチ編成等で気分転換がてらに選ぶのが良いだろう。
最終更新:2021年07月04日 01:30