スーパーロボット大戦F完結編

登録日:2011/06/12 Sun 01:02:03
更新日:2025/02/08 Sat 13:11:24
所要時間:約 15 分で読めます






最終作戦(オペレーション・ファイナル)始動!


君の魂はえているか!?



スーパーロボット大戦シリーズの一つ。俗に言うウィンキースパロボのうちの一つでもある。


概要

第4次スーパーロボット大戦』のリメイクであり、前編にあたる『F』の続編となる完結編。
第4次のリメイクと言っても、参戦作品の変更や戦闘フルボイス化など多くの部分で異なる。
『F』のクリアデータを引き継いで始めることができるが、これ単独でもプレイできる。

特筆すべきはFで参戦と言いながらF本編中一切出番のなかった『トップをねらえ!』『伝説巨神イデオン』がようやく正式参戦した点。
(シーブック・万丈・戦闘のプロについても同様)

セガサターンで発売された後、プレイステーションにも移植された。

マルチエンディングシステムを採用しているため、バッドエンドに向かう事もある。

オリジナル敵勢力は「ゲスト(ゾヴォーク)」。


参加作品

(注記: ★はFおよびF完結編からの新規参戦)
機動戦士ガンダム
機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争
機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY
機動戦士Ζガンダム
機動戦士ガンダムΖΖ
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
機動戦士ガンダムF91
機動武闘伝Gガンダム
新機動戦記ガンダムW
マジンガーZ
グレートマジンガー
ゲッターロボ
☆ゲッターロボG
☆真・ゲッターロボ(原作漫画版) ※
無敵鋼人ダイターン3
聖戦士ダンバイン
重戦機エルガイム
戦国魔神ゴーショーグン
超獣機神ダンクーガ
超電磁ロボ コン・バトラーV
伝説巨神イデオン
トップをねらえ!
新世紀エヴァンゲリオン
☆魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL*1
☆バンプレストオリジナル

メインになるのはエヴァンゲリオン、ガンダムW、エルガイム、イデオン。サブでZガンダム、Gガンダム、トップをねらえ他。
マジンガーシリーズ、ゲッターロボ、CCAはほぼいるだけ参戦、コンバトラーV・0080・F91・ダイターン・ゴーショーグンはキャラと機体のみの参戦。

作品の特徴


アムロ「行け!フィン・ファンネル!」

強化兵「踏み込みが足りん!」( ■ل͟■⊂爻☆(スパパーン)

コン・バトラーV「装甲フル改造&精神コマンド『鉄壁』!」

エリート兵「さあ、楽しませてくれよ!」( ■ل͟■⊂彡ズバッ※((撃墜))
*2

※実はエリート兵は『F』から弱体化し、切り払いを失っている。*3
ちなみに剣やビームサーベルのような近接格闘武器が搭載されてない機体は切り払いは発動しない。ただし敵の場合は例外。
……ではなく実際は、設定で切り払い可能とされた機体は切り払い出来る仕様となっている。
なのでグラシドゥ=リュの切り払いは設定ミスで可能になってしまったが正解。

★当たる=死の難易度


今作はかのウィンキー製スパロボのため、現在というか00年代前半以降のスパロボと比べると格段に難易度が高い
一般に高難易度と呼ばれるα外伝あたりですら、本作と比べれば温いと言い切れるほど*4
Fに比べて自軍の戦力は間違いなく充実しているのだが、それ以上に敵の機体性能・パイロット能力がインフレする。

特にアストナージさんによって10段階改造が解禁される手前の難易度は中々のもの。こちらは5段階が限界なのに、敵は平然と10段階改造に踏み込んでいるせい。
中でも問題になるのが反応限界で、リアル系パイロットの反応値が赤くなってバイオセンサーよりもマグネットコーティングを奪い合う事態が起こる*5
この限界性能での頭打ち問題は敵にも及んでおり、特にひどい所ではアナベル・ガトーなど限界が50以上割り込んだ状態で出現することまであった。
これでは一般兵以下である。似たようなネームドキャラには同様の設定ミスとしか思えない数値が多数みられる。
それでも前作Fであれだけ強かったはずのスーパー系はどこ吹く風、軒並み倉庫の隅っこで埃にまみれている事だろう。理由は後述。
しかも改造解禁されるのは終盤も終盤であり、その頃にはあのライグ=ゲイオス*6量産機となって現れるという地獄が待っている。

この難易度の高さの理由は「防御側が圧倒的に不利な戦闘計算式」と言われている。

そもそもこの当時のスパロボのダメージ計算式は、大まかに言って「基本攻撃力-基本防御力=ダメージ」であった。
そして基本攻撃力の算出方法は「武器攻撃力*(格闘or射撃の値/100)*(気力/100)*地形適応」。
基本防御力の算出方法は「装甲の値*(気力/100)*地形適応」。地形適応の倍率はA=1.2、B=1.0、C=0.8、D=0.6。

…何かがおかしい事に気付かないだろうか?

分かる人向けに言うと、基本攻撃力はn^4のオーダーで上昇するのに対して、基本防御力はn^3のオーダーでしか上昇しないのだ。
もっと分かりやすく言うなら、気力を上げなければ防御力なんぞ殆どないものなのである。
こんな上昇値のために当たれば数千ダメージ程度が普通に頻発するため、HPや装甲の価値がどんどん暴落していった。

その結果プレイヤーたちは「火力は勝手に高くなる上に当たんなきゃどうでもいいんだから」という発想に行き着き、リアル系偏重の軍構成を強いられていったのであった。

ついでに皮肉にもストーリー自体、殆どリアル系キャラクターのみで物語を進行すると言っても過言ではない。
台詞のある登場キャラクターの偏りが激しくなり、主人公をはじめ、エンディングで一言も喋らないキャラクターが多数存在する。
コンV勢に至っては前作で決着がついているので完全にいるだけ参戦。終盤は会話にすら絡まない。


★超気力ゲー

上記の計算式を見てもらえば分かるが、気力がダメージに大きく関わっている。
よく言われる「ゼゼーナンより3将軍の方が強い」というのもこれが関係しており、3将軍は気力が上がりやすい*7ため敵が1体落ちていくごとに気力が2(1)増える。
従って進軍していくにつれどうしてもザコを撃墜していくと、対峙する頃には3将軍は気力MAXを迎え攻撃力・防御力1.5倍という修羅となる。
これに対してゼゼーナンは性格が「普通」のため敵が落ちても気力が増えない(つまり攻撃力も防御力も上昇しない)ために起きる現象である。
(旧作のスパロボが「脱力」を神聖視していた理由もここにある)

未プレイユーザーからはバラン=シュナイルの装甲が6500とか倒せるわけねーじゃん!」という意見もよく出るが、これは本当は逆。
むしろ「これくらい装甲値が高くないとボスとしての威厳が保てなかった」のである。(しかもこの程度の装甲値の差は被弾一発分にも満たない)
そのため、ゼゼーナンとバラン=シュナイルの強さは見せかけによるところがかなり大きい(皮肉にもキャラの設定とマッチしている)。
一応、機体の特殊性能として『HP回復(大)』や、射程11威力5700という強力なギガドライバーキャノンも持っている。
…のだが、ここまで進んできたプレイヤーならこちらも気力MAXになり1ターンで沈められるのでやっぱり機体性能が活かされる事はない。

ちなみに当然気力の恩恵を受ければ自軍の被ダメは抑えられるし、攻撃力も大幅に上がる。
超気力ゲーな本作で人数の多さをいかして開幕から「気合」を連発し気力を高められるのはスーパー系の数少ない利点。
…もっとも開始序盤のザコ戦では「気合」か「激励」を使うしかなく、本作はそこまでSPが潤沢ではない事もあり結果上述した回避能力の優れたリアル系に偏重する流れとなった。

★忌まわしき宇宙B

スーパー系が不遇な理由は上記のように装甲値が気力に左右されるという事を念頭に置いたうえでも、
  • 攻撃を当てるには『必中』、反撃で死なないよう『閃き』が必須=SP燃費が悪いので戦えるのは1~2ターン
  • 2回行動解禁レベルが現実的じゃない=『加速』込みでも足が遅く、総合火力も低い
  • かわせない上に『鉄壁』を使っても一撃で落ちる可能性が高い=前線に出せない、不意打ちで死ぬ
  • 被ダメを抑えダメージを上げるには気力必須=そもそも前線に出せないので上がりが悪い

などなど多々あるが、何よりも圧倒的不利な理由がある。

それは
後半は宇宙戦がメインなのに、パイロットの宇宙適応がB
…という事。因みに今作ではユニットもパイロットも両方Aでないと適正Aにはならない。
一応ユニットはフル改造ボーナスで地形適応を一つだけAにする事が可能なのだが、上述の仕様上どうしようもない。

では宇宙Aと宇宙Bの違いとは何なのか…それは攻撃力と装甲がBより1.2倍になる。それだけ。

…いや、スーパー系の命綱両方じゃん。
しかもA対Bなら同じ威力でも攻撃側1.2×防御側1.0で(特に味方側にとっては)よりダメージが広まる。
さらに前述の通り上昇率は攻撃力がn^4のオーダー、防御力はn^3のオーダー。結果、致命的なまでの差が生まれるのだ。
例えば気力150、格闘&射撃値150、攻撃力1000、装甲1000同士で地形適応AとBで戦ったとする。
A攻:1000x1.5x1.5x1.2=2700 - B防:1000x1.5x1=1500…約1200前後のダメージ。
B攻:1000x1.5x1.5x1=2250 - A防:1000x1.5x1.2=1800…約450前後のダメージ。約3倍の差である。
もちろん実際は射撃値や格闘値は150なんて低くはないし武器も1000なわけはないので、この程度の倍率差では納まらない。*8
更に言えば、リアル系はこれに2回行動=連続攻撃が可能、威力が3倍になる『魂』持ち多数、基本技量が高いのでクリティカルも出やすいため…

上記に2×3×1.5が追加可能というぶっ壊れたダメージ差が叩き出される。(スーパー系は熱血CT入れても2×1.5)


この宇宙Bの影響を受けたユニットは数多く、ダブルマジンガーやコンバトラーはもちろん、ゴーショーグンも同じく宇宙適応のせいで決定力を欠く。OPの宇宙スペースNo.1とは一体…
上述の通り熱血をかけた最強武器でも、魂をかけたリアル系の武器にダメージ量で負ける場合が多々ある。
逆に相手が宇宙Aならザコの攻撃でさえ二回でも当たればまず撃墜は免れない。特にコンVとゴーショーグンはまず死ぬ。
鳴り物入りで登場したマジンカイザーは宇宙Aだが、パイロットが全員宇宙B以下なのだからたまったものではない。*9
また強化型は改造段階が引き継がれるが、カイザーは無改造というのも足を引っ張る。

コンバトラーも火力や耐久面での不安はあるが、5人乗りかつ挑発持ちというだけで最後までスタメンを貼れる価値があったりする。
そうは言っても当たれば痛いので前線は出ず、リアル系が手加減した雑魚敵をたまに落としてレベルだけは維持しよう。フル改造しても無駄なので必殺技だけで良い。
宇宙Bで「♪宇宙ースペースNo1」をネタにされているゴーショーグンはゴーフラッシャーをフル改造するとMAP兵器版ゴーフラッシャーが追加されるので、玄人はそれをメインに運用したりする。それ以外は飾り。
もっともそこまでするには資金が潤沢に必要なので、いくら広範囲で高威力*10とはいえ運用には激励や再動などが必要なコレを使う価値があるかは疑問*11

スーパー系はもとより、これまでの作品では「切り札」とさえ呼ばれたビルバインも宇宙適応Bのため、後半は地上の時ほどの爆発力はない。*12*13
回避率は高いので囮と削りには十分運用できるが劣化リアル系になりがちなので、MSとニュータイプが揃ってきたどこかのタイミングでリストラされる事が多い。
特にメインが接近戦のオーラ斬り系は雑魚にさえ切り払いで無効化され、苦手な射撃武器が更に威力がカスになった上にキャノンとライフルを合わせても18発しかない。*14
ただチャムは精神コマンドも妖精という立場も非常に有能なので、ダンバイン系の母艦に乗せて運用すると良い。
もっともビルバインは前作まで超優秀だったのも事実で、かかった改造費の兼ね合いやチャムの有用性でスタメンを貼り続ける場合も多い。
地形適応格差は回避率に影響しないのも大きく、実は密かに強化パーツスロット数が1つ増えているのでテコ入れもしやすい。
特に幸運MAP兵器で一網打尽にするのに微妙に削りが足りなかった際などの微調整には重宝するだろう。

☆『宇宙A』のスーパーロボット

・真ゲッターロボ
自軍筆頭ボスキラー、真・ゲッターは機体もパイロットの竜馬も宇宙Aと文句なし。格闘値もトップレベル。
ゲッターロボG宇宙Aでボスキラーとして完結編序盤から乗り換えまで活躍してくれる。
さすがは元宇宙開拓用マシンと言わせるだけの性能を誇っており真の宇宙スペースNo.1である。
『F』から始めていればボスキラーとして必須なゲッター系統は改造済みだろうから、資金繰りの面でも非常に助かる存在。
移動力8(真2なら10)でHP回復(小)まである。ただし強化パーツスロットはたった一つしかない
更に運動性の高さも反応限界値が異常に低くマジンガー系並に設定されているので無意味*15、真2の回避運用はまだロマンの域。*16
ボスじゃなくてもネームドキャラクラスの攻撃なら一発で撃墜される事も多いので、移動力に任せて前進するのは危険。
・ガンバスター
今作初参戦のガンバスター宇宙怪獣退治用なので当然の如く宇宙Aでも宇宙怪獣は出ない
完結編参戦ユニット特有のインフレステータスに加え、『奇跡』まで使えるというまさに決戦兵器と呼ぶにふさわしい仕上がりに。
2人乗りで精神面も充実、パーツスロットも二つ、ダメ押しにノリコだけが持つ特殊技能・ガッツおよびスーパーガッツの仕様がデタラメな性能を誇る。
…その代わりガンバスターが登場するのは本当に最後の最後、運用できるステージは10もない。資金繰りは要相談。
おまけに実はバスターコレダー系が切り払い対象だったりするこいつ200mあるんですけど…
量産型ガンバスターであるシズラー・ブラックも宇宙Aでスペック面だけならマジンカイザーに匹敵する。
だが一人乗りで肝心のユングが「熱血」も「必中」も覚えないのでボス戦用には向かない。だが「集中」はあるのでザコ相手ぐらいなら即戦力になる。
・ダイターン3
第4次まではスーパー系最強の一角と言えたダイターン3も宇宙Aだが、なぜか今回は万丈が「魂」を覚えず、攻撃面に関しては微妙に残念。
一人乗りにしては精神ポイントも低めで、サンアタック以外の武器の威力が軒並み2000以下と、燃費も射程もコスパも悪い。
移動力の低さも足を引っ張り、一人乗りのため他の複数乗りのように「気合」で気力を上げるのも難しい。
ただし守りは堅く、宇宙Aの恩恵+シールド防御+切り払い+高いHPと装甲により、下手な「鉄壁」を使った機体よりずっとタフ。
たとえ直撃したとしても数発は耐えられるし、気力をあげて鉄壁を使えば立派な壁役になれる。
反撃やザコの集中砲火に怯えて前線に出られない他のスーパー系と違い、遠慮なしに突っ込ませて熱血サンアタックをかませるのが強み。
移動力のネックも「変形」でダイファイターを上手く使いこなす事で解決できる。
・ダンクーガ
陸戦用の獣なのに何故か宇宙に適応している*17ダンクーガは宇宙Aかつ4人乗りというだけで高評価。
その代わり機体自体のスペックは微妙であり、装甲も真ゲッターと同じとスーパー系では打たれ弱く、運動性も低い上に移動力5という鈍足ぶりが目に付く。
断空剣をフル改造して断空光牙剣を解禁してそれを改造して…まで手間とお金をかける前提で採用したい。
10段階改造解禁まではかなりツラいが、彼らは最終番でシャピロがらみの強制出撃も多いので、優先的に資金をまわしてもいい。
断空光牙剣を追加できれば「熱血・幸運・覚醒・必中」を絡めてボスキラーとしての運用ができる。忍の「挑発」も要所で役立つ。
竜馬のストナーサンシャインと比較して武器の威力、忍の格闘値のどちらも低いが、断空光牙剣は消費EN55とコスパが抜群に良い。
…もっとも精神コマンドの余裕がそんな連発できるほど潤沢でもない上、「努力」がないのも足を引っ張りがち。
ただし真ゲッターと違いパーツスロットが二つあり、パイロット全員が「熱血」「気合」を使えるので、それを活かしたい。
・グルンガスト
リアル系偏重の本作だが、主人公の場合はスーパー系でもリアル系並みの活躍が見込める。
その理由は専用機・グルンガストの必殺武器『計都羅睺剣・暗剣殺』が出鱈目な威力を誇っているから。
『第4次』の異常な攻撃力は流石に抑えられたが、代わりに必殺技以外の武器の攻撃力が大幅に上昇。地形適応も改善。
さらに宇宙A適正、主人公が「魂」を習得、スーパー系なのに現実的なレベルで2回行動が解禁される。
このため一人乗りである事や気力面でサポートが必須である事を加味してなお、ボスキラーとして一線級の活躍が可能。
…ただし射程が短く加速を持ってないので前線に追いつくには運用面での愛が必須。変形を駆使しよう。むしろ変形の出番はそこしかない
それと可変機だからか防御面に関しては若干脆く、シールドやバリアといった防御系の特殊能力も一切持たない。
よって敵陣に突っ込ませるのは危険なので、真ゲッターと同じような待ち伏せして斬るという運用となる。
参戦時期が比較的早めなのも◎。ただし改造段階はゲシュから引き継がないので資金繰り面はちょっと金食い虫。

ちなみにゲシュペンストゲシュペンストMk-II宇宙Aである……が、ゲシュペンストに至ってはいくらなんでも性能が低すぎる。
Mk-IIは全体的にリアル系とスーパー系の中間のような性能で、火力が足りずボスキラーには向かないが、性能自体は割りと優秀。
ただし「恋人が居ない」と答えるとMk-IIは手に入らず、グルンガスト登場までゲシュペンストで戦わねばならないという地獄が待っている。
そんなMk-IIもリアル系で言えばZガンダムか百式ぐらいの立ち位置だが、恋人(副主人公)はコイツしか乗れない。
さらにリアル系サブと違って「激励」や「再動」も憶えないので、こだわりが無ければそのままお蔵入りになる。


このように宇宙Aかどうかが活躍できるスーパー系かどうかの鍵になっている。
だからと言って普通に前線に出すと鴨打ちにされてあっさり落ちる。強化パーツの「超合金ニューZ」でさえ気休め程度でしかない。
エースとなれる真ゲッター1に至ってはフル改造しても元から装甲が薄いためあっさり落ちるので、ボスキラーに専念させよう。
「底力」の仕様もHPが1/8以下で発動と現実的ではなく、発動したとて命中・回避+10%、クリティカル補正+50%なのでスーパー系にとってほぼ無意味に近い。
追い打ちをかけるように特定の屋内MAPでは機体サイズM以下のユニットしか出撃できないなど、デカいスーパー系の締め出し冷遇がひどい。

この様に今作は、雑魚戦は集中が使えるリアル系、ボス戦は必中閃きが使える*18スーパー系、と徹底した役割分担が必須。
…特に最終盤とかラスボスになると、リアル系の集中じゃ命中率も回避率も追いつかないのでスーパー系の育成はほぼ必須。まあそこで追いついちゃったら本気でリアル系だけで良くなるわけだが
散々「宇宙Aの『魂』かけたリアル系の方が火力面も上」とこき下ろしてはいるが、リアル系はザコ敵との戦いで「集中」必須なため精神ポイントを浪費しがち。
なので、複数人で乗り精神コマンドが豊富且つポイントも潤沢なスーパー系は瞬間火力はさておき、重要なポジションである。
ナチュラルに必殺技より高ダメージを与える通常火器を見ていて哀しい気持ちになってしまう点は否定しない
更に前述した通り、最終盤のボスは「集中」をかけたニュータイプの攻撃もなかなか当たらないので『必中』無しはあまりにもキツイ。
スーパー系は一撃の火力の為に精神も温存し誘い込んだボス敵に一斉に襲い掛かるのが役目となる。

敵に関しては後半に行くにつれて
  • MSですらマジンカイザーより固い
  • 武器の威力は適当なビームすら初期気力では鉄壁スーパー系でも一撃で大ダメージ
  • 量産型モブザコすらHPも万単位と鬼のように高い
  • ザコでもほぼほぼ全員が強化人間
  • ザコでも二回行動が基本、切り払いデフォ*19
  • ファンネルやハイパーオーラ斬りすら悉く切り払われる*20

…など、量産機のザコですら恐怖の対象になる。そもそも量産機とは名ばかりの化け物揃いのせいだが
こんな連中に気力の上がってないスーパー系で挑むのは自殺行為で、気力が上がるまではリアル系に任せる外ない。
一方で、こっちも魂掛け最強武器なら中ボス程度ならワンパン可能。ていうか通常プレイでもバラン=シュナイル程度ならワンパン可能
このように殺るか殺られるかといった趣がある、まさにリアル戦場サドンデス方式
攻略情報なしでのクリアは絶望的なレベル。どころか攻略本片手でも予定調和とはいかないのが本作。
そのため基本戦術は相手の増援や射程を把握したうえでのMAP兵器をフル活用したサーチ&デストロイ
慣れてくると一つのMAPの9割以上の敵を幸運で倒したりもできる。
増援が自軍の真後ろに出てきたら即リセットしよう。死んで憶えろとはまさにこの事。

特に終盤のDC/ポセイダルルートの選択肢も大きく難易度に関わってくる。
比較すると、DCルートは味方があまり強化されず、シナリオもターン制限や変則的な条件が多く難易度が高め。
仲間になる味方も能力は高いがオールドタイプのガトー、アムロやカミーユ並の強さを誇るが愛機キュベレイを持参して来ないハマーンなど癖が強い。

一方のポセイダルルートは強力な味方パイロットやユニットが加入するチャンスがあり、シナリオの構成も素直なものが多い。
とくに無条件で手に入る強力なファンネル搭載型MS(しかも2機、長射程B兵器付)の差は大きい。



★最高のニュータイプ至上主義


上述の事情によりニュータイプ強化人間以外のキャラはまずスタメン落ちする。聖戦士や底力はまだ雌伏の時である*21
オールドタイプは軒並み使い物にならず、現在ではオールドタイプトップクラスの能力を与えられているコウなども2軍どころか3軍。
この頃はアムロカミーユなど主役ニュータイプ勢との間に絶大な能力差があり*22オールドタイプは強制出撃などで出されたら逃げ惑うしかない
この非情なまでの仕打ちに「ニュータイプにあらずんば人にあらず」という格言まで生まれる始末であった。
ちなみに具体的にどれくらいの格差があるかと言うとレベル10のアムロとレベル40近いコウやヒイロが大体同じくらいの能力。
…というかむしろ一部能力は負けていると言えばどれだけのエグい格差社会かがわかるだろう。
だが実は、このニュータイプの中でも更に格差社会が生じている。それは精神コマンド「集中」の有無
いかに補正付きと言えど100%か0%しか信用できないゲームバランスゆえ、「集中」の使えないニュータイプは1名を除いて終盤お払い箱と化す
具体的にはやっぱりというかカツや一部のシャングリラチルドレン
ニュータイプの修羅場が見れると淡い期待を抱いた彼らのファンは、刻の涙を見る事になってしまった。

そんな「集中」なしNTの中で数少ない使える例外がシーブック。彼は「集中」がなくても基礎能力がアムロ並でNTレベルも最上級。
二回行動解禁もアムロの次に早く、しかも「手加減」が使えるので削り役として重宝され、「覚醒」「魂」まで覚える優等生。
逆に言えば「集中」のないNTはこれぐらい他の部分を盛ってくれないと前線ではまともに戦えないとも言える。*23

毎度おなじみ最強MSのνガンダムは単純に強力で、MAP兵器版フィンファンネルまで追加すると非常に便利。
とはいえIフィールドは飾りだし、通常のフィンファンネルは切り払い対象だしと意外と弱点も多く、囮はともかくザコ削りには使いにくい。
実際に一番役に立つのは分身もできて最強武装がビーム兵器のガンダムF91が使い易くて強くて安定もしている。
特にフィンファンネルが切り払い対象なので反撃による削り役ができず、後半では「集中」を使っても当ててくる雑魚もいるので分身は心強い。
ただしヴェスバーが消費EN50とかなり高めなのでビームライフルとの撃ち分けには注意したい。
かと思っていたら最終盤になると「射程外からの攻撃には切り払い、シールド防御等の特殊能力が発動しない」かつ「ニュータイプ能力でファンネル系だけ射程が伸びる」ことの相互作用により、射程外から安全にかつ効率的に攻撃できるファンネル系ユニットが返り咲き、射程が7しかないF91が逆に埃を被ることになる。

リアル系主人公もニュータイプなので活躍が見込める。
乗り換えまでは攻撃力の低さが辛いが、専用機であるヒュッケバインが高火力・高性能・分身持ちの自軍最強機。
武器の必要気力が低めで「激励」一発で全武器が開放され、最強兵器「ブラックホールキャノン」は最大8の長射程で消費EN50。
同じEN消費のヴェスバーより射程が長い上に威力も700高く、さらにビーム兵器でもないのでバリア系も無視して直撃させられる。
切り払いもされず、反撃も防御技能発動も不可能な距離から「魂」をかけたブラックホールキャノンで猛威を揮う、自軍最強スナイパー。
……が、肝心の主人公に「必中」「集中」がないという割と致命的欠点がある
※『第4次』にあった誕生日や血液型による変化はオミットされた上、リアル系は主人公・副主人公共に命中系のコマンドを一切覚えない。
ただしリアル系主人公はメタスやコアブースターでの無限レベルアップが可能なので、限界反応の高さと相まってシーブック的な運用ができる。
限界反応はF91より20少ない530だが、代わりにIフィールドと分身を持ち、移動力8+宇宙だけでなく全ての地形適応がA
残念ながらゲシュペンストMk-IIの改造段階は引き継がれない。
ゲシュペンスト系は主人公か恋人しか乗れないし反応限界も低いので乗り手もなく、改造費がほぼ無駄になる恐れがある。

このリアル系の異常な厚遇については、実は割と意図的なもの

  • Fではスーパー系の方が戦力が揃いやすく序盤から割と楽だが、リアル系は戦力が揃いにくく戦いが辛い
  • スーパー系主人公は(「まじめで優しい熱血漢」限定だが)ゲシュペンストパンチorキックという隠し技が習得可能
  • リアル系主人公はFでゲシュペンストMk-IIに乗れない
などなど、序盤はスーパー系が有利で終盤はリアル系が有利というバランスの取り方だっただけにすぎなかったのだ。
そして、このバランスの取り方が大失敗・大問題だった事は言うまでもない。

☆色々設定と事情の割りを食ったエヴァ

そんな中、リアル系なのにサイズが全員Lのエヴァンゲリオンは取り分け特殊。
原作でも動かすのでやっとのイメージを再現してか、数値だけ見ると独活の大木だがシンクロ率の数値により攻撃力、命中率、回避率に補正がかかる。
この仕様のため一定のレベルを超えるとシンクロ率の関係上、NTでも何でもないシンジあのアムロより避けるし当てる。
しかし攻撃面では貧弱。遠距離武器は全て低威力で、唯一実用に足るプログナイフが射程1で切り払い対象、更に宇宙Bなのでパンチ力に欠ける。
おまけにナイフでは空を飛ぶ相手には攻撃できず、超気力ゲーなのに「弱気」というかなり致命的な欠陥も目に余る。
そもそも移動力5と鈍足で2回行動もかなり遅いため、囮役や削り役を任せようにも最後尾ではそもそも役目が務まらない。
無理にこれを使うくらいなら、MSのフル改造に資金をつぎ込んだ方が遥かに実用性が高いだろう。事故った時の修理費も異常に高い。
おまけにS2機関を取得してないと、母艦も一緒に前線に出ていかなければならないという多大なリスクを負うので、囮役にも使いにくい。
ちなみにエヴァ勢は初号機以外はフル改造をしようが2軍もいいところである。装甲関係の煽りを受けA.T.フィールドが役に立たないのだ。*24
没データに残されたポジトロンライフルやロンギヌスの槍、αで追加されたマゴロク・E・ソードがあれば化けたかもしれない。
初号機の暴走回数とシンジのシンクロ率が隠しバッドエンドの条件の一つになっている事もあり、ぶっちゃけ扱いが面倒臭いという問題も…*25


☆上記以外の機体

Gガンダム系
ニュータイプではないがゴッドガンダム&ドモンは気力さえ上げれば無双状態になる。
素の状態では2軍だが、気力130以上で発動する『明鏡止水』によりゴッドガンダムの全能力が解放、そしてドモンが覚醒。
その効果たるや凄まじく、ただでさえ圧倒的なドモンの格闘値が+10され、更に命中、回避、反応、運動性+10は命中&回避+30に相当、つまり常時「集中」状態となる。
更に2回行動のレベルが52から42になり中盤でも2回行動が解禁され、ハイパーモード専用武器はスーパー系の必殺技より強力。
その上ゴッドガンダムの機体性能が上昇、おまけに分身までする。ザコを蹴散らし弾幕を避け、縦横無尽に大暴れ。
しかしドモンは必中がないのでボス格に必殺技を当てるには相当のレベルを要求される。
もっとも削りと雑魚退治を任せられボスキラーに最適なので、レベルは勝手に上がるし『集中』でW集中状態にもできるので全く問題はない。
一方ドモンが必中を覚えない以外の欠点として燃費が鬼のように悪い。補給を受ければ気力が下がる為、その辺りに注意が必要。フル改造ボーナスはEN+150がおすすめ。
それと本作の時代はまだ『愛』が「味方ユニット全体回復」という使いどころが微妙な精神コマンドだったのも残念な点だろう。
そして上でボスキラー役になれると書いたものの、真ゲッターやガンバスターと比べると最終的な瞬間火力は今一歩に留まる*26
というのもハイパーモード時に追加される武器は任意の改造ができず、ドモンのレベル上昇に伴って改造段階が上がっていく。
無料で武器改造が出来る?それって超お得じゃん!…と思うだろう。
しかし改造段階の上昇ペースはゆるやかで、普通にゲームをクリアするくらいであれば5段階相当までが限界。*27
10段改造されたスーパー系の必殺武器と比べるといかにドモンの格闘値が高くても火力は伸び悩んでしまう。
更にゴッドになる前のシャイニングガンダムではスーパーモードがイベントのみでしか発動せず、射程の問題や切り払い関係で育てにくい。
しかもゴッドフィンガーはハイパーモード限定武器なので、シャイニングフィンガーの改造がゴッドスラッシュに受け継がれてしまう。

ちなみに東方不敗マスター・アジアが仲間になった場合、マスターガンダムゴッドガンダムより燃費が良い上に必殺武器の改造までできる。
…その代わりハイパーモードがないので、爆発力には欠ける。それでもすぐ使えるMAP兵器・超級覇王電影弾は異常に使い勝手がいい。
更に師匠のステータスはドモンの上位互換、技量はあのアムロをも凌ぎ、『愛』の代わりに『必中』が使える正真正銘ボスキラー。
石破天驚拳が気力120から消費ENたった50で使え、威力もドモンより高いと公式チート。
ただしガンバスターと同じく参戦時期に恵まれず、最短でも52話と遅いし無改造の状態で加入する。
また剣の装備がないので、切り払いLv9というとんでも能力が発動しない。マスタークロスじゃダメなのか?
尚、師匠が味方に加わっている場合、デビルガンダムのイベント発生時に石破ラブラブ天驚拳の代わりに『究極石破天驚拳』をぶっ放す。
ちなみにこれは師匠が出撃していなければ、原作通りの石破ラブラブ天驚拳に……ならず、勝手に出撃してぶっ放す。
このため他の機体を出撃させておけば一機分余計に出撃できる事になる。

彼等2名以外のGガン勢はいなくなったり2軍だったりなので下手に改造すると大損する。
魔装機神系
サイバスターは完結編でサイフラッシュがようやく追加され、幸運持ちで資金稼ぎに非常に役に立つ…が、長射程武器は切り払われ、マサキが宇宙Bで火力が思ったより出ない。
運用は他のユニットで限界まで削った雑魚をまとめてサイフラッシュで倒すだけなので、サイフラッシュとそれ用のEN、事故を防ぐ為の反応と運動性強化だけでいい。
命中率の難点は最後に覚える精神コマンド「夢」(他のキャラの精神コマンドを倍の精神ポイントで使用できる)が解決してくれる。
ヴァルシオーネRも同様の運用…なのだが、肝心のリューネが命中率系の精神コマンドを覚えず、回避もひらめき頼み。パイロットも含め劣化サイバスター。
命中率は完全運頼みになるので運動性フル改造は必至でリセマラ覚悟とストレスフルだが、レベル48から激励を2回使える様になる事で、激励要員としてなら最後まで役立つ。
グランゾンは別格で最初からフル改造されており、攻撃力もオリジナルの中ではヒュッケバインに次ぐ。
「ブラックホールクラスター」の破壊力はトップクラスで、シュウの能力も決して低くなく宇宙適応もAなので、上の二つより強力。
流石は元ラスボス。でも初登場時にNPCとして現れた際、高い確率で敵幹部に返り討ちに遭ってしまう情けない一面も。
「集中」も「必中」もないし、MAP兵器「グラビトロンカノン」は移動後に使用不可、味方識別機能もないなど大して役に立たない。
とはいえフル改造済みで「覚醒」「幸運」持ち。運用としては回避系ではなく宇宙Aの恩恵を活かし超合金ニューZなど装甲強化系の強化パーツを積むと良い。
他の魔装機神に関しては戦力外なので、使いたいなら相当の金が要るしそれでも一軍には…。
エルガイム系
敵ヘビーメタルは強いが味方は総じて微妙というしかなく、最上位のエルガイムMk-IIでさえ貴重な再動持ちの妖精リリスを乗せても2軍止まり。
主人公のダバに至っては「集中」も「必中」もないので、折角のマップ兵器も宝の持ち腐れ。おまけに2回行動レベルも遅く能力も並。そのくせ強制出撃は多い。
特にダバとエルガイムMk-IIはルート次第でちょくちょく強制出撃が入るので、こいつらだけは嫌でも育てないと死ぬという始末。*28
じゃあただの足を引っ張る役立たずなのか…というと実は意外な利用方法がある。(後述)
尚、エルガイムMk-IIとエルガイムは別機体なので改造段階は引き継がれない。無印エルガイムは残り、バスターランチャーを装備出来る*29
一方、終盤でギャブレーを仲間にすると入手できるバッシュはフル改造一歩手前であるうえ、必殺武器のバスターランチャーも健在。
ギャブレー自身も「集中」も「魂」もあり二回行動が比較的早めであるなど、ダバ&エルガイムMk-IIよりよっぽど役に立つ。何ならダバだけ挿げ替えても良い*30
なんにせよ武器はパワーランチャーとバスターランチャーだけ改造しておけばいいので資金繰りは割りと楽。
リリスが「激励」「覚醒」を覚える中盤辺りでは「幸運」分の精神ポイントが足りなくなるので、「熱血+幸運」が使えるアムと組ませて稼ぐのも良い*31

このため、各ユニットの運用は以下のようになる。
・削り・雑魚散らし:
F91ヒュッケバイン、フルアーマー百式改、Gガン勢>ビギナ・ギナ>集中持ちNTコアブースター>
νガン&量産型ν>高性能MS>グランゾン、Ζビルバイン、エルガイムMk-II、シズラー・ブラック>>
ΖΖ、ゲシュペンストMk-Ⅱ、エヴァ初号機>リ・ガズィノイエ・ジール
MAP兵器
ΖΖ、ファンネル搭載機、サイバスター>Gガン勢、宇宙AにしたGP-02>ゴーショーグン、エルガイムMk-II、バッシュ>>>
ヴァルシオーネR、グランゾン>マジンカイザー>エルガイム系
・ボス用:
真・ゲッター、ガンバスターグルンガスト>Gガン勢、ダンクーガ>>>
「魂」持ちリアル系、ダイターン、マジンカイザー、ゲシュペンストMk-Ⅱ(スーパー系)
・サポート精神用:
コンバトラーV(挑発x2・補給・かく乱等)、ゴーショーグン(脱力・挑発)、ヴァルシオーネR(激励x2)
マジンガー系(ボスの脱力・挑発・自爆、さやか&ジュンの激励x2)
ダンバイン系(チャムの激励・奇跡、エレ様の激励・再動、シーラ様の激励・補給・復活)
エルガイム系(アムの激励x2、リリスの激励x2・再動・覚醒)
ガンダム系(クリスの復活、セシリーの激励)
リアル系副主人公(激励x2・再動)
・囮役専用:
エヴァ初号機(S2機関)、シャア専用ザクⅡ、ビルバイン
・3軍以下:
量産型νガンダム(インコム装備型)、GP-03GP-01FbNT-1等旧式・量産型MS、初号機以外のエヴァ、Wガンダム勢魔装機神系、ゲシュペンスト
・番外:
イデオン(次項目参照)



もちろんここに記載してないもので実戦運用が可能な機体も残ってはいるが、いわゆるキャラ愛運用というのは現代スパロボに比べると相当シビアである
いくらレベルを上げてもフル改造しても反応限界と強烈な地形適応格差があるので、どうやっても頭打ちになるのだ。
この辺りのどうしようもない問題から、後作でパイロット育成機能やエースボーナスのような救済措置が生まれたのだと思われる。

なお、優先して改造すべきMSに関していくつか雑感を付け加えると…
  • ガンダムF91
    • 本作最強のMSにして削りに囮にボスキラーと何でもできる。こいつで削って幸運サイフラッシュコンボは鉄板。アムロを乗せればまず墜ちない。
      ヴェスバー連射の為にフル改造ボーナスはEN+150がおすすめだが、運動性+20にして『集中』のないシーブックの事故防止もあり。
      貴重な強化パーツ「ファティマ」はコイツに載せて、限界反応に余裕がある段階なら余りがちなプロペラントタンクを積むのも良い。*32
  • νガンダム or 量産型νガンダム:
    • F91と並ぶ最強のMSであり、主力武器のフィン・ファンネルは攻撃力・射程・命中補正・CRT補正の全てに優れている。
      各NTの技量の高さも相まって、相手の射程外であれば一方的にクリティカル攻撃を叩きこめる。
      第4次/S』では弾数6発だったが、今作では8発に戻されているのも嬉しい。
      ……もっとも散々上述した通り、各ファンネルは敵の射程外からでないと切り払われるため、ザコ敵の反撃削りには他MSに一歩劣る*33
      量産型νは弱そうな印象を受けがちだが、実際はHPが300、バズーカとファンネルの攻撃力が100低い程度であり、全く同じ感覚で運用できる。
      むしろビームキャノンの弾数が2倍になっている分、ザコ削りの面でいえば本家より優秀と言えなくもない。
      なお、νガンダムを含む各ファンネルはフル改造によりMAP兵器版を追加でき、更に着弾点指定可能・敵味方識別可能と非常に使い勝手が良い。
      そして何より MAP兵器なので切り払いされない というのが本作では最大のポイントだろう。
      おまけにこの2機のそれは、攻撃範囲が他ファンネルより広く、より多くの敵を巻き込みやすいという更なる利点を持つ。
      ジュドーをこちらに乗せて「幸運+魂+MAP兵器フィンファンネル」をさせるのも良い。
  • Ζガンダム
    • 前編『F』では主力だが、完結編では基本性能の低さに加えて武器の射程が総じて短いのが致命的。
      反応限界も低くすぐ真っ赤になり、変形がある以外はF91やビギナ・ギナの完全下位互換なので基本使う必要はない。
      そのくせいくつか強制出撃があるので最低限の改造をしてないと詰みかねないので、『F』から始めて改造を引き継がせるのが最良。
      本作ではまだウェイブライダー突撃やハイパービームサーベルがないので、長射程のハイパーメガランチャーだけが頼り。
      だが、その性能も射程・命中補正・CRT補正いずれもビギナ・ギナのビームランチャーの下位互換*34
      とはいえ10段階改造解禁後ならしっかり改造し、限界反応を強化パーツで補えば十分使えるし、強制出撃もあるので改造は必須。
      特に強力なMS不足に悩むDCルートではスタメン落ちするような事態にはならないのでフル改造したい。
  • ΖΖガンダム
    • 何はなくともハイメガキャノンを改造。ハイメガキャノンを当てるために運動性や限界はガンガン改造していって構わない。
      今作のZZは妙に運動性が低くされているので、むしろしっかり改造しないといくらニュータイプであろうと運用は厳しいレベル。
      こちらもZ同様、強制出撃がある……が、意外と少ない。ただし大体のケースで貴重な戦力源なのでやはり改造したい。
      ダブルビームライフルを改造すれば削り役もこなせるが、その場合は「集中」が使えないジュドーよりプルなどを乗せた方が強い。
      しかし「幸運」+「魂」を覚えるジュドーが結局一番相性が良い。若しくは最終的に奇跡を覚えるフォウか。
      シーブックを乗せて削りをさせつつ「手加減+ハイメガキャノン」でHP調整役としても活躍させられる。
      武装は半端な改造するより、「幸運+ハイメガ稼ぎ」用と割り切った方が◎。ネックはやはり移動力5、変形しても6という鈍足ぶり。
  • キュベレイMk-II
    • 『完結編』序盤で入手できる待望のファンネル搭載機。1級MSとしては運動性が低めだが、それでも『F』最強のMSだったZを上回っている。
      ファンネルの攻撃力はνガンダムより100低いが、代わりに命中補正が5%高い。攻撃力こそ100低いもののMAP兵器版ファンネルも追加可能。
      こう書くと強力なMSのように感じるが、実は 限界反応が低い という非常に大きな欠点がある。
      『完結編』ではZですら性能不足で厳しくなってくるのに、 そのZを20も下回る限界反応しか持たない
      よって適正な強化を施しても限界反応が真っ赤に染まり、ポテンシャルを発揮できなくなってしまう。
      その結果、折角のファンネル搭載機なのに性能限界が理由で使われない事も多い。
      ただし10段階改造解禁後は、この限界反応の低さをフォローできるようになるため、高性能MSとして存分に活躍させられるようになる。
      何よりリアル系序盤で旧式化したゲシュペンストに乗るしかない主人公達にとっては垂涎の機体だろう。
  • ビギナ・ギナ
    • 完結編スタートと同時に入手。全体的に性能が高くZガンダムの上位互換、F91の下位互換に相当する機体。
      シーブックとの信頼補正目当てにセシリーのままでもいいが、反応が限界を迎えたカミーユを乗せて運用すると良い。*35
      切り払い用のサーベル、弾数10のビームライフル、EN40のビームランチャーと、装備に無駄がないのも使い易くコスパにも優れる。
  • フルアーマー百式改
    • 強い鬼のように強い。分身が無い以外はF91の上位互換と言っていい性能。
      ファンネルやヴェスバー並みの性能を誇りながら切り払われず弾数15のメガ粒子砲と強力なマップ兵器を持つ。
      宇宙ルートを通らないと手に入らないが、この機体を入手しているかどうかで後半(特にDCルート)での難易度は大きく変わる。*36
  • サザビー
    • ポセイダルルートでのみ手に入る。…のにも関わらず残り5ステージとラストもラストで無改造の状態で来るので資金繰りは難しい。
      だがファンネル搭載機の中でもさらに長射程・低燃費(EN20)・切り払われないメガ粒子砲を装備しているのでフル改造したい。強制出撃もあるし。
      加入する事が分かってるなら手前のステージで稼いで資金を残しておこう。
  • ヤクト・ドーガ
    • サザビーと同じくポセイダルルートでのみ手に入り、性能的にはサザビーの下位互換。
      とは言え機体性能全般が僅かに低く、ファンネルの攻撃力が200、メガ粒子砲の射程が1低い程度であり、1級MSとして全く問題なく使用できる。
      むしろ最終盤に無改造で入手するサザビーと違い、こちらは武器・機体性能共に5段階改造済みで入手するため、サザビーを差し置いてこちらの方が使われる事も多い。
      ちなみに同時に加入するクェスは二軍である*37
  • コアブースター
    • そもそもMSではないが一応記載。ネタ枠……に見せかけて実はガチ。
      無尽蔵レベルアップに便利だが、実は地味にサイズSなのと強化パーツスロットが3つもあるので、サイコフレームを三つ詰めば戦う補給機になれる。
      移動力も8もあり、主力の随行機として前線に出るならHPを主力機より高くしておくといい感じに振り分けられる。
      射程7&弾数15発で攻撃力1800のメガ粒子砲が10段階改造で3500と火力・射程・継続戦闘面も侮れない。下取りされないよう注意。
      なおそんなコアブースターだが長らく存在が疑われていた隠しイベントをこなすとスレッガー共々永久離脱してしまう。*38
  • メタス
    • 修理キット付き経験値稼ぎ装置。特に救助が必要な某ルートではコイツがいないとかなり厳しい戦いになる。
      戦力にはならないが孤立した味方やNPCの救助を行うシナリオが多く、強制出撃もあるので改造は必須。
      運動性と反応を改造しても避けられないので、HPを強化パーツで底上げして優先的に狙われないようにすると良い。

以下はやや微妙な面々
  • GP-02
    • 『第4次』と比べて大きく弱体化したが、アトミックバズーカはガンダム系最高攻撃力な上にMAP兵器なので使いようはある。
      だがバズーカに全振りしたのか基本性能は低く最大射程5で10発しか撃てないライフル、さらに宇宙B原作だと思いっきり宇宙で戦闘してたのにな
      5段階改造済みで手に入るのでフル改造して宇宙Aにすれば非常に強力な機体になるが、趣味の領域だろう。
  • ノイエ・ジール
    • GP-02と二択で手に入る。火力と射程に関して優秀、運動性は驚異的…だが限界反応が低いので意味はない。
      だがこれが手に入るルートでは、NTパイロットよりも優秀なMSの方が不足しリ・ガズィを前線投入するレベル。
      HPと装甲を改造し、超合金ニューZのような強化パーツを付けて鉄壁持ちのハマーン様を乗せるのが最適解か。
  • シャア専用ザクII
    • 隠しユニット。「通常のザクの3倍の性能」と謳われた事を反映してか、本当に3倍にしたらこうなった。
      無改造で移動力12、運動性140、反応限界410という度肝を抜く性能
      ただし連邦の白い奴のビームに驚いていた事もあってか、武装はただのザクⅡなので武器が貧弱でほとんど切り払い対象。
      威力もフル改造しても2800で弾数も少なく、射程も最大で5しかないので削り役としては使いどころがない*39
      攻撃面はともかく限界反応が高いので移動力と運動性を活かし囮役としては優秀。狙われ易くする為に敢えてHPを改造しないのも一興。
  • リ・ガズィ
    • 前編『F』の主力。優先的に改造とは言い難いが、下記の3軍以下MSとも大きな差がある微妙な立ち位置。MS形態はほぼジェガン。
      戦力にはならないが移動力8でスロット2つあるので、時間内に特定の場所まで到達しなければいけない面では使えなくはない。
      それでもフル改造すればZガンダム並には戦えるので、ギリギリ運用できなくはない*40…が、資金の使い方としては大損だろう。
      わざわざ使う必要性はないが、『F』で改造していたのなら一度撃墜されてもOKな支援機として使い続ける手もある。



★すべてをぶち壊すイデオン

伝説の無限エネルギー「イデ」を内包した、ソロ星第六文明人の負の遺産。見た目は巨大なジム。
しかしてその実態は『宇宙リセットスイッチ』というゲッター線並にヤバすぎる代物である。しかも暴走のしやすさはゲッター線の比ではない。
そのヤバさをゲームとして具体的に表現する為に用意されたものが…。
  • イデオンガン(MAP兵器)
    • 攻撃力:9999(カンスト)・射程距離:(マジ)
本作の狂ったゲームバランスを更に根底から滅茶苦茶にする素敵武装。
扇状の範囲で無限に広がるマップ兵器。「イデゲージ」を調整する事で、1ターン目から発射可能。
(実際には、1ターン目にイデオンガンをぶっ放すのは意外と準備が大変で骨が折れる)
他にもユニットの両隣から同じく無限の射程で一直線に二本のビームで薙ぎ払う『イデオンソード』も持つ。

加えてサブパイロットのギジェが「魂」を覚えるというぶっ壊れ性能。
当時の魂はダメージ3倍だったので、うまくやれば1ターン目から3倍イデオンガンで敵に大打撃を与えられた。
場合によっては開幕この一発でステージが終わる事さえある。
おまけにパイロットも3人もいるので精神コマンドも潤沢で、「必中」「幸運」も持っている。そしてもちろん宇宙A。

ゲストとの最終決戦で開幕3倍イデオンガンを決めたらゲームがフリーズ、なんて事例もある。
ゲーム機にさえダメージを与える恐ろしい破壊力を持つのだ。

しかしその反面、イデオンはサルファと違い「暴走」の危険を常に孕んでおり、暴走すると敵味方構わず最も多くのユニットを巻き込むようにイデオンガンをぶっ放す。
イデオンガンを安全に使いたいなら、暴走しないようにHPを管理しつつイデゲージの値を調整しないといけないため、実際にはかなりリスキーだったりする。
特に終盤は敵の2回行動と異常な射程も合わさり、思わぬゲージ上昇が発生してしまう事も多い。
また、強力な攻撃力を誇る反面「イデオン撃墜 = ゲームオーバーバッドエンド)」というとんでもないフラグもあるので要注意。
暴走状態で数ターン経過してもゲームオーバー。
暴走させずに扱うのに一番手っ取り早いのが、味方のMAP兵器をイデオンに撃つ事。当たらなくても良く、回復してもOK。
無駄に持ち腐れたエルガイム系のMAP兵器が役に立つ瞬間がここである。

尚、これら全てはイデシステムありきの話。
イデシステム無しのイデオンは、コスモの半端なステータスも相まって二軍以下のバランス型機体となる。
あまりにバランスブレイカーで歩く核爆弾みたいな存在の為、自主的に封印するプレイヤーも多い。
ただし物語の都合上、強制出撃の機会も多いので、使う気が無くてもある程度テコ入れしておかないといけない。

★最強(になり損ねた)ユニット・ウイングゼロカスタム(EndlessWaltz版ウイングゼロ)

今作ではガンダムWの登場キャラの中で必ず仲間になる者は限られている。
あの5人を全員使うためにはロンド・ベル隊の仲間たちで説得しないといけない。

そして、5人全員のフラグを立ててポセイダル√を選択し、あるイベントで「ゼロを強化する」という選択肢を選ぶとゼロカスが使用可能になる。

【10段階MAX改造時のゼロカスのスペック】
HP:9000
EN:460
運動性:255
装甲:3500
限界:590
パーツスロット:3
地形適応:空A 陸A 海B 宇A
移動力:8

この機体性能に加え、射程8・高威力・良燃費のツインバスターライフル、2種類のMAP兵器(1つは改造ボーナスによる隠し武装)を持つ。

使えるのはたった3話のみだが、隠しユニットなだけあり苦労に見合う超スペックを誇る……ゼロカスそのものは
それなのに、実際には頑張って苦労して時間と手間を割いたほどの活躍をしてくれるかというと微妙。主にヒイロのせいで

ただ単にニュータイプ至上主義の問題だけならよかったのだが、なんと本作でのヒイロの能力は一般兵よりちょっと強いだけ
主人公格としては全体的に能力が低く、その中でも回避値が137と、スーパー系に毛の生えた程度でしかない事が使い辛さに拍車をかける。
更に反応も低く、リアル系エース達に比べ2回行動も絶望的に遅い為、MSパイロットとしては三流と言わざるを得ない。
ゼロカスの機体性能をもってしてもエースニュータイプを押し退けてまで使う必要性があるかと言われると…うーん。
そもそも本機以外のWガン機体の性能を考えれば、特別こだわりがなければ出撃枠を使ってまでパイロットを育てる人自体少ない。
ちなみに前編である『F』では第3話「シャングリラ」でウイングガンダムに乗り登場し、自軍の旧式MS相手に機体性能差でもって大暴れ。
リアル系の運動性にマジンガー系並の装甲、おまけに最序盤からMAP兵器まで搭載した恐ろしい敵だったのだが……。

参考までに他のキャラの回避値を挙げると、友達(?)のデュオ、中の人が同じマサキはそれぞれ162。
全体比較すれば高い方なのだが、特殊技能を持たないオールドタイプの上に二人とも集中を持たず、回避キャラとしてやってくには厳しい。
本作最強のNTの一人アムロさんは回避値165と一見上記の二人とそれほど変わらない。
だが高い反応値に加え最大のレベル9で命中・回避値を+43する強烈なNT補正が付くため、ヒイロとの間に大きな回避値の差が常に存在する。

そのため、避けるだけなら10段階フル改造ゼロカスに乗ったヒイロと、5段階改造済みのνガンダムに乗ったアムロとではあんまり変わらない。
謂わばゼロカスはスペック上のステータスを発揮できないのである。
今でこそヒイロの能力はオールド系最高レベルまで強化されたが、この頃はとにかく不遇。能力もシールド防御L8、切り払いL6しかない。
しかもこの頃のスパロボは「自爆」が精神コマンド扱いで、ヒイロは必ずと言っていいほど精神コマンドの一つが自爆で埋められる仕様。
…とはいえ、「自爆」があるのにヒイロが「自爆」持ってないという方がおかしいのも事実ではあるが。
何せ『新』のキャラ辞典で「このゲームで彼があの精神コマンドを持っているのはお約束」と言われたくらいだし

ちなみにそんなヒイロですらW勢で唯一「集中」が使えるのでW系5人衆の中では1番マシ
それでもちゃんとパーツ付けないと雑魚にも手こずるという始末。「必中」も持っていないので当然ボスには当てられない。
(…尤も、MSパイロットで「必中」持ちは、チャック=キース*42のみなのでこの件でヒイロを叩くのは少々酷な話だが*43)
これは宝の持ち腐れという言葉の意味をプレイヤーに教えてくれた最たる例として知られている。
別の視点では、シナリオの主軸の1つとなっている作品の主人公なのにこの扱いの悪さという、F完結編のゲームバランスの突貫工事っぷりを如実に表している一例とも言えよう。*44

パイロットがダメなだけなら別のエースパイロットを乗せ換えてやればいいんじゃないの?モビルスーツなんだしさ! と思うかも知れないが、そうは問屋が卸さない。
スパロボのMS乗り換えはGガン系などの特殊事例を除くと『世界観を共有していること』が前提条件となっている。
つまり「宇宙世紀」シリーズで世界観を共有している初代やZ、ZZなどとは違い、Wはアフターコロニー世紀で別の世界のためW機体はW勢の中だけでしか乗り換えが出来ない。
要はゼロカスにはヒイロやデュオ、カトルらしか乗れず、アムロやクワトロは乗れないのである。
まあ出来たら出来たでゼロカスはNT勢のオモチャにされて*45リアル系優遇がますます酷いことになってたので出来なくて良かったと思うべきなのかもしれない。*46*47

ちなみに乗り換えネタとして、W勢の中で何故か五飛だけは乗り換えタイプが「アフターコロニー系MS」ではなく「固定」になっている
どういうことかと、スーパー系などの固定パイロットと同じく加入時に乗せられているユニットからの乗り換えが想定されておらず、どのユニットにも乗り換えできないというもの。
そのくせ、他の専用パイロット勢と違い、彼の愛機・シェンロンガンダムおよびアルトロンガンダムには他のW勢パイロットが乗れる。
つまり、ヒイロやカトルを乗り換えでアルトロンに乗せると五飛は下ろされて何にも乗っていない状態になるのだが、そのままどのユニットにも乗れずに永久に出撃不可能になる
何故こんな設定になっているのかは不明。ただのバグor設定ミスの可能性が高いが、あえて解釈するならば、原作では五飛は死別している妻を愛機に重ねており、
妻が名乗っていた称号「ナタク」をそのまま自機の愛称としているため、他のW勢と違い自機に固執する理由があるため、だろうか。
それを再現したのだとしても、そのせいで五飛が永久にニートになってしまうバグは酷いのだが。
また五飛はよく唐突に第3勢力として現れるのだが、その際はアルトロン一機でのこのこ出てくる。
更によりにもよってゲストの幹部とかがいるマップで出てきて、速攻でフルボッコにされる訳の分からんかませ犬にされている。


関係ないが、同じくEWからはポセイダル√限定で敵ユニットとしてトールギスⅢも登場している。
トールギスⅢの原作では味方機なのに敵ボス扱い伝説の始まりでもある*48
ミリアルドエピオンは置いてきた。ハッキリ言って射程1ではこの闘いにはついていけない…」
また自軍にロクな機体がない中でトールギスに乗ってきて改造費を持ち逃げする
ノイン?誰ですかそいつ?

その他

イデオンを暴れさせなければ歯ごたえがありすぎるほどの難易度を楽しめる。
特に『F完結編』以前の作品をプレイした事のない人には、前編『F』からの通しプレイをオススメする。
そっちの方がF完結編でも有利に進められるし、スーパー系はそっちの方が活躍する。

本作はまだ戦闘シーンカットなどの親切システムは搭載されていない*49ため、プレイ時間は相当かかるのは覚悟されたし。
しかしクリアする頃には他の過去作にも触れたくなるかもしれない。ゲーム自体の展開としてはかなり面白いと言っていいだろう。
この点に関しては、かつてF完結編スレにおいて「戦闘シーンカットのチート使うくらいは許されてもいいんじゃない?」という議論を呼ぶに至ったりもした。

それと難しいとはいえ、戦略シミュレーションゲームに少し慣れていればクリアは可能。全滅プレイで稼ぎもできる。
強機体・パイロットや有効な攻略方法はむしろ分かりやすいバランスに仕上がっているため、意外とアッサリという人もいるかもしれない。
自軍も火力インフレの恩恵を大きく受けられるため、現代スパロボにはない爽快感をも味わえる。敵のHPも最大65000なので一撃粉砕も夢ではない。

一応救済としてか、通常のスパロボではこの作品から*50修理と補給で経験値が入る仕様となった。
つまりマジンガー勢やUCガンダム勢ならメタス、ボロット、ダイアナンとゴラオンかアーガマのMAP兵器(完結編からはコア・ブースターやビューナスも)で容易にレベル99にできる。

NTにとってはその前に限界反応の赤に達してしまうが、NTレベル(最大値の9は70レベル代)や火力の底上げ、オールドタイプやマジンガーにとってはNT並みかそれ以上の活躍を見込めるようになる。

当時発売されていた攻略本にはユニットやパイロットに対して容赦ないボロクソなコメントが書かれている事でつとに有名。
古本屋に行けば割と見つかるので、気になった人は探してみよう。
しかし後年、このコメントを書いたライターご本人が裏事情を告白。
「書くことが思いつかなくて書いただけで、好きに悪口を書いたわけではない」「今なら絶対に書かない」とまで断言している。


どうしてこうなったのか

ちなみに、『F』は本来、一本で完結する予定だったのだが、予定より容量が大きくなってしまったことと開発の難航により、やむを得ず前後編に分けて発売することにした。
そのせいでパッケージにイデオンとガンバスターがいるのにクリア後のムービーでしか出番がないのはパッケージ詐欺だろと言われまくった。
旧シリーズのリメイクや移植は何度か行われているが、当時の寺田Pは「Fと完結編を両方買ってくれたプレイヤーへの義理立てのため、1本にまとめることは絶対にしない」と明言していた。
発売から20年経った現在はリメイク案として、元々の予定通りに1本にまとめた『真スーパーロボット大戦F』をやってみたいと発言している

実は諸々挙げた事象はこの分割が理由。
というのも『F』の時点でイデオンやガンバスター、さらには敵のデータもほとんどが完成しており、解析で見ることができる。
こちらのデータを参照すると、ある事が判明する。

例を出すと『完結編』では運動性300装甲6500と狂った性能の準ラスボスであるバラン=シュナイル。
『F』では運動性160(フル改造240)装甲5000(フル改造6300)と高いものの常識的な数字で留まっている。
またヤザンやブランといったネームドの面々専用の強化MSもこの時点ではデータは存在せず、さらに設定ミスで強化MSでは専用の音声が流れないようになっている*51

つまり、分割中に新たにデータを作り直し続けた結果、このような数値のインフレが起きたのである。
一部で明らかに今更レベルの敵が現れたり、運動性が高いのに限界反応が低くて性能を発揮できていない敵がいたのもこのせい。
終盤加入のヤンロンやテュッティたちの性能が追いついていないのもこれが原因だった。

余談だがその没データでは、本作のラスボスのはずのヴァルシオンが明らかにゲイオス=クルードにも劣る性能となっている。
このことから、当初は終盤の展開も第四次の再現のアレンジ程度で、ヴァルシオンは没になったネオグランゾンの取り巻きだった可能性がある。

とはいえ数値のインフレは激しいように見えるが、「雑魚にもリアル系でないと当てられない」というのは大袈裟な話であり、
実のところリアル系雑魚相手でも運動性を改造すればスーパー系もそこそこ当てることができる*52
特に真ゲッターあたりなら運動性をフル改造すれば、「必中」なしでも雑魚相手なら攻撃を当てられるだろう。
中途半端と言われがちなエルガイム系もエルガイムMk-2に限っては装甲と運動性は高め。
フル改造して気力を高めれば十分避ける・耐える・当てることも可能な一線級ユニットとして戦える。
最大の問題は10段階改造の仕様で、「F完結編では10段階まで改造できる!」と当時の雑誌で推していたが、それが解禁されるのは終盤。
さらに6段階以降は資金が鬼のようにかかる上に全滅プレイ無しだと資金も稼げないようになっている。
普通のプレイヤーなら「マップ兵器が便利・武器も強い」νガンダムやF91、ボスキラー用の真ゲッターに資金を集中させたくなるのは当然の考えだろう。
実のところ現在では貶されまくられたW系すらも「2回行動が遅い」という欠点以外は「気力を高める」「装甲と運動性(当然限界も)をフル改造する」という前提ならば、ゼロカス無しでも雑魚用に十分に使えることも判明している。

しかし当時のプレイヤーにそんなことは気づくことはまずできず(気力ゲーだと周知されたのもごく近年の話である。スーパー系の運動性改造など逆に素人呼ばわりで馬鹿にされる始末だった)、
「手軽に強くなる」機体やパイロットを使い続け、結果として「ニュータイプ以外は人権がない」といった誤った考え*53が広まってしまった。
気力ゲーな部分は想定内ではあるのか、終盤に「激励」持ちのパイロットが多く加入するといった部分はあるのだが…。

もう一つ付け加えると、前述した強制アニメーションは当時からテンポを削ぐと評判が悪く、終盤になると反撃で削る戦法では酷く時間がかかる。
ボスの気力を高めさせないこともあって雑魚はマップ兵器で一掃する攻略法が推奨されているため、
「気力を高めて突っ込ませて敵ターンの反撃で削る」というやり方もあまり使われていないというのもある。

いずれにせよ当時のプレイヤーの感覚と、20年近く年月の経過した現在の検証の積み重ねによる認識のズレに関しては当記事のコメント欄でも顕著。
「エリート兵の切り払い」といった今ではネタとしても廃れたようなあまりに誤った認識はともかくとして、喧嘩腰にならないように注意しよう。


追記・修正は本作を根気でクリアできた方にお願いします。

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最終更新:2025年02月08日 13:11

*1 ゲーム中の表記は「オリジナル」。

*2 なお宇宙B・HP6800・装甲1900or2700・鉄壁状態のコン・バトラーVをエリート兵がワンパンで撃墜するには、計算上最低でも攻撃力5000ほどの武器を使う必要がある。当然そんな最終盤ボスクラスの攻撃力を持つ機体にエリート兵が搭乗する機会は無い。10段階改造解放前のゲイオス=グルードライグ=ゲイオス(ゲスト親衛隊)の間違いか

*3 にもかかわらず、『F』で持っていたトラウマのせいか「エリート兵にファンネルが切り払われた」という都市伝説が流布していた。顔グラフィックが同じ強化兵は持っているのでそちらと混同した可能性がある。代わりにシールド防御技能のレベルが3まで伸びるのでしぶとい。

*4 ただしこの「どっちが難しいか議論」は当然プレイヤーのスパロボへのやり込み度や感性で差が出るものなので、ざっくり「初見プレイでの難しさ」と捉えてほしい。

*5 運動性がいくら高くてもパイロットの能力が高くても、反応限界値が命中・回避の上限になるので、リアル系では最優先に上げるべき数値。

*6 クリアした者ならみんな知ってる前作で幹部が乗っていた大ボス級機体。前作ではこちらの部隊全てを軽く蹂躙できるほどの鬼神のような強さを誇る。

*7 性格がロフが「超強気」、他の2人が「強気」

*8 F完結編第1話で初登場時のシーブックはLv28で射撃値190、F91のヴェスバーは無改造2600。さらにセシリーとの信頼補正で威力が10%アップする。仮に無改造マジンカイザーを相手にしたとすればカイザーの装甲値は2400。双方気力100でも4100前後、150なら確実に6000以上のダメージを叩き出すことになる。

*9 カイザーの名誉のために補足すると、パイロットのせいで弱く見られがちだがマジンカイザー自体のスペックはべらぼうに高いため、改造や強化パーツで上手くカバーすれば十分戦える。またマジンガー系はブレストファイヤー系統をフル改造するとMAP兵器が追加される。

*10 実はサイフラッシュなどと同様に敵味方識別機能もあって、扇状の射程7でスーパー系の待ち伏せ作戦と相性が良い…のだが、必要気力が140と激高すぎて条件が厳しい。真吾の性格が「普通」なのも相まって、直接ザコ敵を倒さないとまともに気力が上がらないという残念仕様。更に第四次にあった「魂」「覚醒」も奪われ射撃値は最大でも200も越えず二回行動レベルは驚愕のLv75…開発者はゴーショーグンに何か恨みでもあるのか。

*11 気力は「激励」で上げるかキリ―の「気合」で上げるかの二択。ザコをMAP兵器でまとめて倒すのが目的なので撃墜で気力を上げるという選択肢はそもそもない。

*12 ダンバイン系のパイロットは全員宇宙B以下なのでフル改造特典で機体の適応を上げても無意味。おまけに必殺技のハイパーオーラ斬りは軒並み高確率で切り払われて無効化される。

*13 ちなみに「必中」を使えれば切り払いを無効化できる。もっとも必中持ちの聖戦士は存在しない…ただしレベルが厳しいがチャムが「奇跡」を覚えたなら必中も発動するのでハイパーオーラ斬りも当てられる。また本作の仕様上チャムの「隠れ身」でも一応切り払いを無効化できる、が「隠れ身」は消費SPが多くゲームクリアレベルでも1ステージ1回が限度かつ切り払い無効化目的であれば攻撃時にしか効果を発揮しない。そのためセーブリセットで済まされるのが実情。

*14 利点もあり、どちらも切り払いされない上にビーム兵器じゃないので下手なMSよりも安定している。それと低威力ではあるものの射撃武器18発は結構多い方なので、素の回避率のおかげもあって継続戦闘能力は意外と高い。もっともこれらに改造費用を掛けるプレイヤーもいないだろう。

*15 とはいえ避けるのは厳しいが、当てる分には運動性を改造すればザコ相手ぐらいは立ち回れる性能はある。

*16 ちなみに乗り換え前のゲッターロボGはパーツスロットが二つ、基本スペックも段違いというわけでもないので、火力以外の面では強化パーツの組み合わせでGの方が融通が利いたりする。

*17 ちなみに『第四次』では“ちゃんと”陸A・宇宙B。にもかかわらずメインパイロットになる忍が陸Bなので、地形適応Aが一つもないという残念機体になる。『第四次S』から見直され、飛行可能で空・宇宙Aになった。…宇宙空間で活躍したっけ?

*18 『閃き』で回避するのは攻撃の際の反撃で終わる為で、1ターンで撃墜できないと逆にこっちがやられる。

*19 これもよく間違われるがエリート兵は上述のように切り払いを持っていない。もっとも後半はほとんどが強化兵に置き換えられているのであながち間違いでもない。なお、切り払いは近接格闘武器(ビームサーベルなど)を持っていないと発動しない……はずなのだが、敵ユニットは技能さえあれば問答無用で切り払えるという仕様。

*20 実は切り払いは反撃できない射程外からの攻撃には反応しないので、反撃時に使用しない事でファンネルの無駄撃ちなどを防げる。オーラ斬りは…あきらめろ。

*21 尚、聖戦士は前作Fでは『ハイパーオーラ斬りに聖戦士ボーナスが反映されず、それ以外の全ての武器に聖戦士ボーナスが反映されている』というバグがあったが、本作では修正されているので逆に微妙になってしまった。

*22 どれだけの差があるかというと、アンソロジーで散々ネタにされてるあのカツですら今作では低レベルとはいえ所持しているニュータイプ能力のおかげで下手なオールドタイプより強かったりする、と言えば解りやすいだろうか。まぁ彼の場合集中がないうえに能力値もお察しな以上、実用レベルには程遠いのでそれでも2軍落ちするが…。

*23 代表例としてセシリーなどが挙げられる。劣化シーブックとも言える能力で『集中』なし、精神コマンドが補助向けなのだが、同じレベルでも圧倒的に被弾→撃墜率が高い。

*24 「F」では動きの悪さをカバーするように鉄壁の守りを誇っていたが、本作は敵のインフレと宇宙Bのせいで雑魚MSのビームライフルすら防げない。アスカが貴重な「挑発」を覚えるが、必中や集中を持たないので育成が遅れると雑魚すら倒せない。レイは集中・ひらめき・魂という実戦的な精神コマンドに加え、「夢」を使える数少ない一人だが、シンクロ率=機体性能の本作ではシンクロ率が低過ぎてどうしようもない…。そもそも何故か初号機以外のエヴァは強化パーツスロットが一つしかないという、最早意地でも使わせない気概すら感じる。

*25 これについて寺田Pによると本作の企画スタート時に『エヴァ』が放送開始しており、その中で呼び出しを受けて『エヴァ』のビデオを渡され参戦させるよう指示されたが、設定がかなり細かいため参戦させたら大変なことになると判断し一度は断った。結局は参戦が決定したが、その結果がこれである。

*26 ただしスーパー系と違い簡単に避けて当てられるが為、必殺技を乱発するという形での敵殲滅総合火力としては高い

*27 LV40になった時点で1段階。以降LVが4上がるごとに1段階ずつ上昇。だいたいクリア時のLVは58~60程度なので…

*28 敗北条件がダバの撃墜だったりする事も多いので、最低限生き残れる準備が不可欠。強さは不要なのでMk-Ⅱの改造も運動性と反応限界だけで良い。ダバを育てるのが面倒なのであれば、宇宙Aとパイロットの能力が被ダメに影響しないのを逆手に取り、装甲を改造して超合金Zなどのアーマー系の強化パーツを装備しておくと、それなりに避けつつシールドとビームコートもあるのでそこそこ踏ん張れる。

*29 ヌーベルディザードとエルガイムのどちらか選べるのだが、ヌーベルディザードを選ぶと以降敵側のヌーベルディザードにもバスターランチャーが標準装備されるというひどいバグの罠がある。

*30 ただし上述の通り強制出撃で泣く事になるので、実際はダバを鍛えてエルガイムMk-IIをしっかり改造しておく必要がある。

*31 アムは終盤ポセイダルルートを選ぶとエルガイムに乗って強制出撃するシナリオがあり、フル・フラットの乗るガイラムを説得しなければならないので、育てておかないと苦労する。

*32 限界反応を迎えた後はマグネットコーティングに変え、後述のコアブースターと組ませて前線に送り込めばコイツ一人で一個大隊を相手に壊滅させられる。その際のコアブースターには信頼補正が入るセシリーがおすすめ。

*33 とはいえ切り払いを持つ雑魚は、終盤のDC強化兵・ゲスト親衛隊兵・ポセイダル親衛隊程度しかいないのだが。ボスはほとんどがデフォで持っているので一番威力のある武器が効かないのも大きい。

*34 一応利点もあり、EN消費が35と僅かだが省エネ。改造ボーナスや射程を強化パーツで補えばザコ削りに重宝する。

*35 セシリーも『集中』を覚えず、回避や命中に不安が残る。それでもNTで『激励』が使えるので育てて損はないが、削り作業の際は敵がセシリーに行ってしまい逆に足手まといになる場合がある。随伴させるならサイズS補正が入り強化スロット3つのコアブースターがおすすめ。

*36 意外な落とし穴として加入条件の都合上、EVA初号機のS2機関や東方不敗の加入フラグ等とトレードオフになる。初号機はまだしも東方不敗も強力なキャラなため選択は慎重に。

*37 能力値も微妙な上、肝心の「集中」がない。散り方から「みがわり」を持ってこられても使いどころが…。

*38 このイベント自体も相当狙わないとできないようなもので、あくまでスレッガーと搭乗機が失われるため乗機を変えれば問題ない。

*39 切り払われないのは射程4・最大威力2600の120mmマシンガンしかないのだが、それの弾数もわずか8発。そもそも射程の4まで近づいてくる敵の方が少ない。

*40 Zがフル改造で運動性180、反応500に対しリ・ガズィは運動性165、反応460…尚νガンは運動性200、反応550。使うなら強化パーツによる反応限界のテコ入れ必須。

*41 シナリオ27で強制乗換えのないパイロット(エルは乗り換えがあるのでダメ)

*42 能力はザコ島田兵以下の最低で宇宙Bのオールド系

*43 一応フォウが「奇跡」を使えば「必中」も発動するが、覚えるレベルは71と無限レベルアップ前提となる。

*44 そもそもヒイロを始めとするWチームが悉く微妙なのは、序盤に敵として戦うことを前提としたステータスをそのまま味方になった後も引き継いでしまっているせいなので。

*45 ゼロカスばかりフィーチャーされがちだがウイングゼロの段階ですでにF91互換くらいの性能なので、乗り換え可能だったらその時点で既にヒイロから没収されてただろう。

*46 ウイングゼロは「ゼロシステム」と言う特殊なシステムが搭載されておりこれを使いこなせないパイロットが乗ると暴走や廃人化などの危険があるMSだが、それでもヒイロしか乗れない訳ではない。ゲーム的にもW勢はゼロおよびゼロカスにも全員乗れる。

*47 よくない方法を使ってアムロやクワトロを無理やりゼロカスに乗せると、彼らの高い能力のお陰で性能を存分に引き出す事が可能になり、打って変わって最凶兵器と化す

*48 この後、αと第2次αでも敵機体として登場。第2次αでは必ず味方に戻ってくるが、αだと隠し条件を満たさないと敵のまま出番を終える。そしてF完結編だと敵限定である。

*49 しかもCV付きなので余計長い

*50 そうでないのを含めればSFC版『魔装機神』が初出。

*51 例えばブランは撃墜時用に「アッシマーがっ」の音声がちゃんと収録されているのだが、雑魚用のアッシマーでないと流れないように設定されているため、実質的に没データとなっている

*52 一応それを想定しているのか、例を出すとコンバトラーVの小介は集中以外は根性と努力以外ろくに使わない精神コマンドになっているといったように配分はされている。もっともコンバトラーは前述した宇宙Bの問題もあるし、終盤きついのに改造に資金を回すのか?という部分もある

*53 これもニュータイプだけでは運動性の差と精神コマンドといった要素でラスボスには太刀打ちできない