登録日:2011/06/12 Sun 01:02:03
更新日:2026/08/01 Sat 17:02:35
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最終作戦始動!
君の魂は燃えているか!?
概要
リメイクと言っても、参戦作品の変更や戦闘フルボイス化など多くの部分で異なる。
『F』のクリアデータを引き継いで始めることができるが、これ単独でもプレイできる。
特筆すべきは『F』で
参戦と言いながら一切出番のなかった『
トップをねらえ!』『
伝説巨神イデオン』がようやく正式参戦した点。(
シーブック・
万丈・
戦闘のプロについても同様)
マルチエンディングシステムを採用しているため、
バッドエンドに向かう事もある。
参戦作品
特徴
本作のプレイヤーの共通認識として、
「当たる=撃墜または瀕死」
という非常に高い難易度が挙げられる。
今作はかのウィンキー製スパロボのため、現在というか00年代前半以降のスパロボと比べると格段に
難易度が高い。
一般に高難易度と呼ばれる『
α外伝』あたりですら、本作と比べれば温いと言い切れるほど。
『F』に比べて自軍の戦力は間違いなく充実しているのだが、それ以上に敵の機体性能・パイロット能力がインフレする。
敵軍の機体は『F』から登場していても、その多くは自軍の上位互換機より性能が底上げされているため、追いつけないという状況。
特に
アストナージによる10段階改造解禁手前の難易度は中々のもの。こちらは5段階が限界なのに敵は平然とそれ以上に改造している。
中でも問題になるのが限界反応で、リアル系の反応値が赤くなってバイオセンサーよりマグネットコーティングを奪い合う事態が起こる。
この限界性能での頭打ち問題は敵にも及んでおり、酷い時は
ガトー等が限界が50以上割り込んだ状態で出現する事まであった。
ここまで限界が足りないと一般兵以下であり、似たようなネームドキャラには同様の設定ミスとしか思えない数値が多数見られる。
それでも『F』であれだけ強かったはずのスーパー系はどこ吹く風、軒並み倉庫の隅っこで埃にまみれている事だろう。理由は後述。
しかも改造解禁されるのは終盤も終盤であり、その頃にはあの
ライグ=ゲイオスが
量産機となって現れるという地獄が待っている。
この難易度の高さの理由は「防御側が圧倒的に不利な戦闘計算式」と言われている。
そもそも、この当時の『スパロボ』のダメージ計算式は、大まかに言って「基本攻撃力-基本防御力=ダメージ」であった。
- 基本攻撃力の算出方法:「武器攻撃力x(格闘or射撃値/100)x(気力/100)x地形適応」
- 基本防御力の算出方法:「装甲の値x(気力/100)x地形適応」
- 地形適応の倍率:A=1.2、B=1.0、C=0.8、D=0.6
- ダメージ値:「(基本攻撃力-基本防御力)x防御側の地形効果x熱血or魂x信頼補正」
となる。
…何かがおかしい事に気付かないだろうか?
分かる人向けに言うと、基本攻撃力はn⁴(4乗)のオーダーで上昇するのに対して、基本防御力はn³(3乗)のオーダーでしか上昇しないのだ。
もっと分かりやすく言うなら、
パイロットが強くなると攻撃力は上昇するのに防御力は上昇しない。
このため、気力を上げなければ防御力なんぞ殆どないものなのである。
こんな上昇値のせいで当たれば最大HPの3~5割は軽く消し飛ぶため、HPや装甲の価値がどんどん暴落していった。
結果、プレイヤー達は
「火力は勝手に高くなる上に全部避ければいい」という発想に行き着き、リアル系偏重の編成を強いられたのであった。
ついでに言えばストーリーも、
アムロや
クワトロといったリアル系作品のキャラクターを中心に物語が進行していくようになる。
台詞のある登場キャラクターの偏りが激しくなり、主人公をはじめ、エンディングで一言も喋らないキャラクターが多数存在する。
メインになるのはエヴァンゲリオン、ガンダムW、エルガイム、イデオン。サブでZガンダム、Gガンダム、トップをねらえあたり。
それ以外はほぼ
いるだけ参戦であり、オリジナル主人公やコン・バトラーV、ゴーショーグン等は会話にすら絡まなくなる。
こんな極端な計算式になっているのは当時特有の事情であり、近年ではこんな形ではない。例えばスパロボZでは
- 基本攻撃力の算出方法:「武器攻撃力x(格闘or射撃値+パイロットの気力)x地形適応/200」
- 基本防御力の算出方法:「(防御値+気力)×装甲の値/200」
- 地形適応の倍率:S=1.1、A=1.0、B=0.8、C=0.6
- ダメージ値:「(基本攻撃力-基本防御力)x防御側の地形効果」
となっている。
勿論パラメータや地形適応の変更の影響もあり、HP事情も違っているが、本作当時は戦闘計算式において気力の影響が非常に強かった事が分かる。
気力の影響が大きいゲームバランス
上記の計算式を見れば分かるが本作は気力の影響が強く、よく「ゼゼーナンより三将軍の方が強い」と言われるのもこのため。
三将軍は性格が強気/超強気に設定されており、敵を1機撃墜する毎に気力が1、超強気に設定されているロフは2上昇する。
従って何も考えず雑魚を撃墜しながら進軍すると、対峙する頃には気力が130~150の三将軍を相手にする羽目になる。
一方でゼゼーナンは性格が普通なので、いくら敵を撃墜しても気力は100のままであり、攻撃力も防御力も上昇しない。
確かにゼゼーナンは強いが気力が変動しない上に所詮は1機。気力が変動する上に3機セットの三将軍の方がよほど厄介なのだ。
ちなみにこうした事情のため、精神コマンド「激励」「脱力」は非常に重要。
特に後者はあるのと無いのとで難易度が天と地の差なので、他が全てダメでもこれさえあれば出撃枠候補となるレベル。
未プレイユーザーからは
「バラン=シュナイルの装甲が6500とか倒せるわけねーじゃん!」という意見をよく見かける。
しかしこれは実際には逆で、むしろ
「これくらい装甲値を高めないとボスとしての威厳を保てなかった」のである。
一応、特殊能力の『HP回復(大)』や、攻撃力5700・射程11という強力なギガドライバーキャノン、更にはMAP兵器等を搭載しており、
バラン=シュナイルの性能はすこぶる高い。パイロットであるゼゼーナンも、三将軍と同等かそれ以上の能力値を持ってはいる。
しかし、ここまで来たプレイヤーなら対ボス戦のセオリーを熟知しており、
たいていの場合は1ターンで沈められてしまう。
多少手間取ったとしてもまず2ターンで落とされるため、その優れた機体性能が活かされる事は殆どないだろう。
当然、気力の影響を強く受けるのは自軍ユニットも同様であり、装甲と合わせて高めれば被ダメを抑えられ、攻撃力も大幅に上がる。
複数乗りの利点を活かし、開幕から気合を連発して攻防を高められるのはスーパー系の数少ない利点である。あくまで複数乗りは、だが。
とはいえ、回避すれば気力と無関係にダメージを0に出来る訳で、防御面ではリアル系圧倒的優位は揺るがない。
スーパー系が避けようとすればひらめきが必須となるし、当然1ターン1回なので集団戦には不向き。
鉄壁は1ターン持つが、それでも頼りきれるとは言い難いし、何より30ポイントは重い。
『宇宙B』と精神コマンド格差
バランスの悪い本作でも、特に弱いパイロットへ厳しい要素がある。
それは
後半は宇宙戦がメインなのに、パイロットの宇宙適応がBのキャラが複数いる
…という事。
本作にはパイロット地形適応の養成や機体の地形適応Sの概念が存在しないため、パイロットが適応BならBが上限になってしまう。
では宇宙Aと宇宙Bの違いとは何なのか…それは攻撃力と装甲がBより1.2倍になる。それだけ。
…いや、スーパー系の命綱両方じゃん。
しかもA対Bなら同じ威力でも攻撃側1.2×防御側1.0で(特に味方側にとっては)よりダメージが広まる。
さらに前述の通り、上昇率は攻撃力がn⁴のオーダー、防御力はn³のオーダー。結果、致命的なまでの差が生まれるのだ。
例えば気力150、格闘&射撃値150、攻撃力1000、装甲1000同士で地形適応AとBで戦ったとする。
A攻:1000x1.5x1.5x1.2=2700 - B防:1000x1.5x1=1500…約1200前後のダメージ。
B攻:1000x1.5x1.5x1=2250 - A防:1000x1.5x1.2=1800…約450前後のダメージ。
約3倍の差である。
もちろん実際は射撃値や格闘値は150なんて低くはないし武器も1000なわけはないので、
この程度の倍率差では収まらない。
更に言えば、リアル系は
2回行動が可能、与ダメが3倍になる魂持ち多数、全体的に技量が高いのでクリティカルも出やすい。
上記に2x3x1.5が追加可能というぶっ壊れたダメージ差が叩き出される。一方でスーパー系は熱血CRTを入れても2x1.5…。
そもそもよく考えて欲しい。
「敵の攻撃を耐える耐久力と、敵HPをごっそり奪う高火力」がスーパー系の特長であり運用方法であった。
一方で
リアル系の運用方法は「高い回避能力で大部隊を相手に敵の攻撃を引きつけ、攻撃を避けつつ豊富な総弾数と射程で敵戦力を削る」。
要は前者は火力と耐久、後者は回避命中と手数という差別化であり、『第3次』『EX』『第4次/S』『新』のいずれもこうであった。
しかし本作では、敵の運動性や攻撃力のインフレーション、精神コマンド「魂」の存在や宇宙Bの影響により、この差別化が完全に崩壊。
本作のスーパー系の立場をリアル系で例えるなら「
回避も命中も難しい、そもそも大部隊を相手にできる武装もない」という事なのだ。
オールドタイプが乗る射程も短い旧型量産機だけで戦わされているようなもんと思えば、どれだけ厳しい環境だったのか分かるのではないだろうか。
『F』では圧倒的な回避能力を誇り間違いなく最強だった
ビルバインも、本作では宇宙B故に中盤以降は戦闘力を大きく削がれてしまう。
HP・装甲が低いので囮にはなれるが、反撃役としてはMSに遠く及ばず、自慢の回避能力も本作ではサイズSの補正込みでもNTに抜かれる。
加えてショウの反応値は主力NTと比べて約10低く、その伸びも悪いため、二回行動の解禁がLv54と最終盤になってしまうのもネック。
特にハイパーオーラ斬りが切り払い対象である事が痛く、人によってはルート合流あたりでチャムを乗せ換えて二軍落ちさせる事もある。
もっとも、ハイパーオーラ斬りは宇宙Bでも主力NTが繰り出すヴェスバーやファンネルと同等の威力なので、スーパー系よりは遥かにマシである。
『F』ではパーツスロット数1だったが、本作では2に上方修正されたのも幸いである。
なお「スーパー系の大半が宇宙B」と言われる事もあるが、これは実際には誤り。
パイロットが複数いるマジンガー系が数を稼いでいるだけで、後述する通り作品数で言えばほぼ五分五分。
一方でダンバイン・魔装機神・エヴァンゲリオンと、スーパー系でない作品にも宇宙Bが目立つ。
ただスーパー系の方が宇宙Bである事のデメリットは大きいので、その点でスーパー系不遇の要因と槍玉に上げられがちではある。
『宇宙A』のスーパーロボット
自軍筆頭ボスキラー。真ゲッター1・竜馬共に宇宙Aで、更に竜馬はスーパー系最高の格闘値と文句なし。
ゲッターロボGも宇宙Aでボスキラーとして完結編序盤から乗り換えまで活躍してくれる。
『F』から始めていればボスキラーとして既に改造済みだろうから、資金繰りの面でも非常に助かる存在。
隼人が比較的早いうちから覚醒も習得するので、熱血ストナーサンシャイン2連発も可能。
ただし機体性能ははっきり言って低く、HPはゴーショーグンとどっこい、装甲に至ってはMSと同レベルである。
一応HP回復(小)の特殊能力を持ってはいるものの、本作のインフレしたゲームバランスの前には焼け石に水。
運動性こそ110と妙に高いが、限界反応が
ジムⅢと同じ280しかないため、ザコに命中はさせられても回避はまず無理だろう。
真ゲッター2に至っては、125という
νガンダムすら超える運動性に対し、たったの300の限界反応しか持たない。
加えて本作は回避/防御を選ぶと分身系が発動しない仕様のため、迂闊に前に出すと一瞬で叩き落とされる。
おまけにパーツスロット数がゲッターロボGの2から1に減少してしまい、強化パーツによる伸びしろも少ない。
他スーパー系にも言える事だが、敵に狙われないだけの耐久力を確保し、ボス戦のみに投入するのが無難だろう。
そのため、改造が必要なのはHP・EN・最低限の装甲とストナーサンシャインだけとも言われる。
フル改造したところで避けられもしないし、ネームドクラスの攻撃で軽く撃墜される。
幸い?移動力は真1でも8、真2に至っては10もあるのでザコを避けつつ一気に間合いを詰められる。
ちなみに言うまでもないが、テキサスマックの実用性はない。宇宙Bだし。
でも射程1MAP兵器とかいう謎のネタ武器を用意されている辺りウィンキーからは愛されていたのだろう
今作初参戦のガンバスターも勿論宇宙A。なお、本作では対異星人戦闘用スーパーロボットという設定であり、宇宙怪獣は出ない。
完結編参戦ユニット特有のインフレステータスに加え、『奇跡』まで使えるという正に決戦兵器と呼ぶに相応しい性能を持つ。
バスタービームのおかげで他スーパー系にはできない反撃戦法が可能で、マップ兵器のホーミングレーザーは敵味方識別機能あり。
2人乗りで精神面も充実、パーツスロット数2、ノリコはシールド防御を持ち、更に根性/ド根性の消費SPが低いと至れり尽くせり。
スーパー系が不遇な本作において、敵陣に突っ込んで無双可能なほぼ唯一のスーパーロボットと言っても過言ではない。
欠点は加入時期の遅さであり、ガンバスターが登場するのは本当に最後の最後、運用できるシナリオは10もない。
この頃には主要戦力が概ね決まっていると思うので、この期に及んでガンバスターを本格的に改造するか、という問題がある。
このためプレイヤーによっては、いくつかの武器と最低限の機体性能だけ改造し、他スーパー系と同じくボス特化にされる事も多い。
ただしDCルートはスーパー系のみで戦うシナリオがあるため、同ルートではボス特化にせず機体性能もしっかり改造した方がいい。
ちなみに最強武器のバスターコレダー系が切り払い対象だったりする。200mあるガンバスターをどうやって切り払うんだろう…。
・シズラー・ブラック
隠しユニット(宇宙編限定)。装甲が400低い事以外はマジンカイザーとほぼ同等の性能を持ち、勿論宇宙A。
設定ミスなのか、ENに至ってはガンバスターより高い360であり、これはイデオンと並んで味方ユニットで最も高い数値。
若干威力は低いがビーム・レーザー共に使用でき、必殺技のジャコビニ流星アタックは威力で劣る分消費ENに優れる。
パイロットのユングはオリジナル主人公を除けば唯一現実的なレベルで2回行動ができる自軍スーパー系パイロットであり、
二回行動が実質不可能なガンバスターよりも
MAP兵器のホーミングレーザーを活用しやすいという特長も持っている。
ただしユングが一人乗りかつ熱血どころか必中すらも覚えず、能力値も低めと大きく足を引っ張ってしまっている。
改造すれば雑魚戦には使えるが、ガンバスターより更に参戦時期が遅く、使うかどうかは趣味の領域である。
ちなみに、正しい名前は「シズラー黒」だが、本作では「シズラー・ブラック」名義になっている。
・ダイターン3
『第4次』に引き続き宇宙Aである他、シールド防御+切り払い+高HP+重装甲+鉄壁と他スーパー系より耐久力が高いのが特長。
しかしスーパー系が不遇な本作では『第4次』最強の一角だったダイターン3すらも、微妙なユニットに位置付けられている。
『第4次』の万丈はロンド・ベル最高の格闘値を誇っていたが、本作ではその飛び抜けた格闘値がなく、竜馬を下回っている。
何より、万丈の火力の高さを支えていた「魂」が削除されてしまい、『第4次』で見せた凄まじい爆発力が失われてしまった。
しかも武装もサンアタック以外全て威力が低めで射程や補正も微妙と使い所はない。ダイターンザンバーは切り払いに助かるが…。
また、『第4次』の終盤ではカンストするほど高かった精神ポイントも、本作ではマジンガー系より僅かに高い程度しかない。
『第4次』では幸運がない・一人乗りという欠点に対し、その欠点を補って余りある爆発的な火力で釣り合いを取っていたが、
本作では爆発力の消失により、元々の欠点である「幸運がない」「一人乗り」が大きく悪目立ちするようになってしまった。
機体性能はそこそこ高いため改造すれば使えるが、シズラーと同じく使うかどうかは趣味の領域だろう。
シズラーと違って隠しユニットではなく、中盤で加入するため活躍の機会には恵まれているが…。
・ダンクーガ
『新』のような圧倒的な強さはなく、『第4次S』のように魂も持たず、フォーメーションやダイガンもない。
さらに「断空光牙剣」はフル改造が必要な追加武器…とやや残念感が漂う。資金面のコスパは悪い。
『F』で加入するユニットのため機体性能はかなり低く、耐久力は真ゲッターと同等で、運動性や移動力は最低レベル。
が、それでも宇宙Aの4人乗りというだけで十分な実用性も持つ。他が不甲斐ないだけとか言わない
最終盤には強制出撃があるので、ちゃんと使っていきたい。
忍の格闘値が低いので断空光牙剣は与ダメが伸び悩むが、代わりに消費EN55と同クラスの必殺技より格段にコスパが良い。
気力と改造が十分なら、熱血を使わずとも終盤の雑魚を叩き落とせるので、他スーパー系と比較して雑魚の相手をしやすい。
勿論熱血・幸運・必中を絡めてボスキラーとして使っても可。亮が覚醒を覚えるので、火力もリアル系に引けを取らない。
また、終盤は亮が覚醒を2回使えるようになるため、総合ダメージは全自軍ユニットでもトップクラスの数値になる。
とはいえ幸運も覚醒も何度も使えるSPはないので、断空光牙剣のENコスパが良くても費用対効果としてはせいぜいトントン。
努力を覚えないため成長速度は他複数乗りのスーパー系に劣るが、代わりに挑発を使えるのでそちらの面でも活躍できる。
リアル系偏重の本作だが、バンプレストオリジナルの場合はスーパー系でも十分な活躍が見込める。
その理由は、専用機・グルンガストの必殺武器「計都羅睺剣・暗剣殺」が恐ろしく高い威力を誇っているためである。
『第4次』の異常な攻撃力は流石に抑えられたが、それでもガンバスターに次ぐ自軍スーパー系No2の火力を持つ。
また、『第4次』では空陸Bだったが本作では海以外Aに改善され、暗剣殺以外の武器の攻撃力も大幅に改善された。
加えてボスキラーに必要な『幸運』、更に『魂』を覚え、おまけにスーパー系ながら現実的なレベルで2回行動も可能。
しかも必殺技に必要気力は130だが消費ENは100なので、ENを改造すれば補給せずとも確実に3発は撃てる。
貴重な出撃枠を使ってしまうものの、副主人公を育成しているのなら信頼補正でこの高い火力が更にブーストされる。
要はダイターン3が本来持っていたもの、欲しかったものを、このグルンガストが持っているのである。弱いわけがない。
しかもここまでの攻撃性能を誇っていながら、真ゲッターやガンバスターと違って強化パーツスロット2という至れり尽くせりぶり。
ただし一方で防御面に関してはやや脆く、シールド・分身・Iフィールドといった防御系の特殊能力は一切持たない。
あくまで瞬間火力が高いだけであり、グルンガストの機体性能自体はバランス型でそこまで高いわけではなく、最大射程も4。
真ゲッターと同じく敵に狙われないだけの耐久力を確保し、ボス戦のみに投入するのが無難だろう。
『宇宙B』のスーパーロボット
・マジンガー系
本作は
マジンカイザーの初登場作品であり、(強化後の)機体性能自体は優れている。
だが、せっかく強化されても宇宙B・一人乗りと言う点が大きく引っ張り、基本的には二軍である。
一応、趣味として使える程度には強化されるが。
ただ、アフロダイAやビューナスAの修理装置、
ボスボロットの補給装置によってレベル上げ出来るのは他のスーパー系にはない長所。
過剰な稼ぎを厭わないなら1マップでレベル99まで上げてしまえる……と言っても火力は多少上がれど装甲も限界も増えないので結局戦闘要員としては不安だが。
(そもそも過剰稼ぎを解禁するならニュータイプもコアブースターで強くなってしまうので……)
一方、激励を使えるさやかやジュン、補給・脱力を使えるボスは、サポート要員としては優秀。
レベル99なら精神ポイントが大きく上がるので、サポート採用の筆頭候補となる。
過剰稼ぎを解禁しない場合はさやか・ジュンはあくまで候補の一人に留まるが、「レベルを簡単に上げられる脱力要員」はとにかく偉いので、ボスは普通に一軍である。
実の所、マジンガー系で一番不遇なのは主人公2人と言うあまりに悲しい状態になっている。
なんなら戦闘要員としてすら、幸運を持っているさやかが優先されがちである……。
ちなみにブレストファイヤー系は10段階改造するとマップ兵器版が追加される。
・ゴーショーグン
「宇宙スペースNo.1なのに宇宙B」と散々ネタにされた事で有名。設定を考えても宇宙で万全に活動出来ないとおかしいのだが……。
戦闘要員としてははっきり言って完全な力不足……と言うかぶっちゃけ主役ロボットでは最弱クラス。
一応、ゴーフラッシャーを10段階改造すれば優秀なマップ兵器版のゴーフラッシャーが追加されるが、必要気力が140と運用するのは非常に難しい。
が、レミーが脱力を覚えるため、それ用に育てておく価値はある。キリーが挑発とかく乱を使えるのも副産物として優秀。
真吾が熱血・必中・努力、キリーが気合と加速、レミーが幸運を持っているので、強いユニットで削ったボスを倒させてレベルを上げると良いだろう。
キリーとレミーの方は精神ポイントをどれに割くかが悩ましいと言う贅沢な悩みはあるが、実は割と恵まれてはいるのだった。
・コン・バトラーV
マジンガー系のようなレベル上げも、ゴーショーグンのような優秀な精神もなく、本作でも随一の不遇スーパーロボットが彼らである。
戦闘用・サポート用とも基本的な精神コマンドは揃っているのだが、よりによって最重要である激励・脱力がない。
その分ゴーショーグンより戦闘力が高いが、だからなんだと言う話である。前に出れば瞬殺される。
一応、ちずるの補給はあればそれなりに嬉しい精神コマンドではある。
小介のかく乱も努力しか使わないので、MSが5段階改造で四苦八苦している時にはありがたい。
Fでリアル系ルートだったなら、グランダッシャーなどの必殺武器が今更追加される。
ちなみに10段階改造で追加される武器もなく、そういう意味でも不遇。
だからといってマジンガー系やゴーショーグンの武器にわざわざ資金を突っ込むか、と言うのはともかく。
一応、熱血・必中・幸運・努力のボスキラー4点セットがあり、挑発・覚醒・加速で安定して誘い出して狩れる。
特に超電磁スピンは『F』の時点で撤退ボスや隠しボスを落とす為にフル改造している人も多いので、削った中ボスやネームドを落とすのには重宝する。
………と、このように本作のスーパー系は、
宇宙Aか、優秀な精神コマンド持ちか
が活躍できるかどうかの鍵になっている。
だからと言って何も考えず最前線に送ると、集中砲火を受けるとあっさり落ちる。装甲系強化パーツでさえ大きな効果は望めない。
特に真ゲッターは装甲が低く、装甲を入念に改造した上で更に気力も高めないと大ダメージを受けるので、ボスキラーに専念させよう。
間違っても真ゲッター2の移動力で前線に突っ込んだりすれば、例えファティマを積んでたってあえなく墜とされる。
底力の発動条件もHPが1/8以下と現実的ではなく、発動したとて命中・回避+10%、CRT補正+50%なので、前者はほぼ無意味に近い。
後半はザコでも平然と2回行動してくるので、閃き待ちで一回避けたところで2発目で沈まされる。マジンガークラスでないと鉄壁も焼け石に水。
なお、ゲシュペンスト系も宇宙Aではあるが、攻撃力や精神コマンドのラインナップ的に、使うかどうかは趣味の領域である。
リアル系と違い副主人公に精神コマンドも支援系がないので、グルンガストの信頼補正のためだけの出撃は難しい。
更に本作は出撃枠数もあまり余裕はない為、中途半端な趣味機体を出撃させ続けるのも難しくなってくる。
最高のニュータイプ至上主義
シリーズが進むにつれ緩和されていったニュータイプの補正だが、この頃は「
Lv10のアムロとLv40近いコウやヒイロの回避・命中値が大体同じ」「レベルが近ければカツですらガトーより回避・命中は上」等の極端なものであった。
上述の通り「避け損ねたらアウト」のため、
ニュータイプ/強化人間技能を持たないキャラは、際立った理由がない限りは基本的に二軍落ちする。オールドタイプは強制出撃等で出されたら逃げ惑うしかない。
後年はオールドタイプトップクラスの能力値にされているコウも、本作では2軍どころか3軍である。
このニュータイプとオールドタイプのあまりの格差に、
「ニュータイプにあらずんば人にあらず」という格言まで生まれる始末であった。
ちなみに、このニュータイプの中でも格差が生じており、その理由は回避・命中を高める
精神コマンド「集中」の有無。
如何に補正付きと言えど100%か0%しか信用できないバランスの本作では、集中の使えないニュータイプだと苦しい場面が増えてくる。
集中を持たずとも一軍として起用できる数少ないニュータイプが、
シーブックと
ジュドーの作品主役2名。
シーブックは
カミーユに若干劣る程度の能力値であり、当然二回行動も早い。主人公格なので覚醒や魂も当然習得してくれる。
てかげんを覚えるので削り役としても使えるが、技量がアムロより13も低いため、ネームド相手には通用しにくい点には注意したい。
ジュドーは本作では何故か能力値が低めにされているのが欠点だが、本作で遂に幸運による資金稼ぎができるようになった。
主人公格なのでSPが高く、最終的には幸運を3回使える数値にまで育つため、MAP兵器でガンガン資金を稼いでくれる。
ただし、集中と幸運を兼ね備えているプルやプルツーにZZを渡してしまうと言う選択肢もある。
SPはジュドーの方が上で、そもそも幸運にフルに突っ込むなら集中を持っていても使う余裕がないので、その辺りはプレイスタイル次第か。
それ以外の二軍ニュータイプは戦闘要員としてはあまり期待出来ないが、激励を覚えて精神ポイントも高いファはサポート役として採用候補に入る。
激励の習得レベルが妖精2人に次いで早く、補給も使えるイーノも良い。さらに次点で同じく激励を使えるエルも一応候補に入るが、流石にそこまで割く出撃枠はないか。
オールドタイプはかろうじてクリスが復活を持っているくらいで、他は無駄に戦闘向けなのでサポート要員としての採用も望みにくい……。
バンプレストオリジナル主人公も、リアル系はニュータイプ技能が付与されているので十分な活躍が見込める。
乗り換えまでは攻撃力の低さが辛いが、専用機である
ヒュッケバインが高火力・高性能・分身持ちと最強クラスになっている。
本作のブラックホールキャノンは射程こそ8に下がったが、燃費は50に改善されており、攻撃力のわりに気力制限も110とかなり低い。
同じ燃費のヴェスバーより射程が長い上に攻撃力も700高く、更に非実弾・非ビーム兵器なのでバリアも切り払い系も無視できる。
……と、ヒュッケバイン自体は高性能なのだが、肝心の主人公に
必中・集中を覚えないという割と致命的な欠点がある。
※『第4次』にあった誕生日や血液型による変化はオミットされた上、リアル系は主人公・副主人公共に命中系のコマンドを一切覚えない。
リアル系主人公の回避値はカミーユ等の他NTと比較して20ほど低く、ヒュッケバインの優秀な性能のわりに戦闘での安定性は結構低い。
強力な運動性強化パーツを装備させる、MAP兵器のマイクロミサイルを改造して反撃を許さない等、使い方には多少の工夫が求められる。
また、残念ながら
ゲシュペンストMk-IIの改造はヒュッケバインに引き継がれず、改めて改造し直す必要がある。
Mk-IIは主人公か副主人公しか乗れないので乗り手もなく、性能も「使えなくはない」程度なので、改造費がほぼ無駄になる恐れがある。
ちなみに、モビルスーツに乗れるこれらのキャラは、メタスの修理装置やコアブースターの補給装置でレベル上げが可能と、ここでも大きく優遇されている。
ターン数を過剰にかければ1マップでレベル99にする事も可能だが、バランスは当然大きく崩れるので注意。
なお、オールドタイプもこれを活用すれば準一軍ぐらいには強くなるが、もちろんニュータイプを反則級にした方が遥かに強いので、趣味以外に意味はない。
・モビルスーツ(UCガンダム系MS・MA)
F完結編の主役でありメインを張ると断言していい存在。
パイロットも機体も潤沢に用意されており、MSの乗り換えと強化パーツによる底上げ戦術は本作の肝とも言える。
とはいえ上述で触れられたように反応限界による憂き目に晒されているので、実戦に耐え得るMSは意外と限られてくる。
とにかく数が多いので、以下は有用性でクリック格納で区切り紹介していこう。
(なお、宇宙世紀とは異なる世界観の
ACガンダム系については後述する)
本作最強クラスのMSであり、削りに囮にボスキラーと何でもできる。アムロやカミーユを乗せればまず墜ちない。
ヴェスバーは射程・攻撃力が『EX』『第4次S』から弱体化したが、それでも射程7・CRT補正+20%・最大4500と十分な性能。
ビーム兵器なのでビームコートの影響を受けるが、バリア発生時はシールド防御が発動しないので有利にも働く事もある。
宇宙世紀のMSで最も運動性に加えて分身も持つので、その回避能力・生存性は本作の自軍ユニットの中でも最高峰に位置する。
ただし本作のヴェスバーは燃費が非常に悪く、5段階改造では僅か5発が限度、10段階改造を施しても7発がやっとである。
メガマシンキャノンやビームライフルも併せて改造し、相手取る敵によって使い分ける事で継戦能力を高めるといいだろう。
運動性と反応を大きく高めるファティマ・サイコフレームはF91に搭載し、空いたスロットにプロペラントタンクを積んでもよい。
F91と同時に入手する。機体性能はF91より運動性が5低く分身がない程度であり、F91と同じ400もの限界反応を持つ。
分身を持たないため生存性こそ若干劣るものの、代わりにHP・装甲がやや高く、一緒に並べても敵から狙われにくい。
シーブックとの信頼補正目当てに
セシリーのままでもいいが、反応が限界を迎えたカミーユを乗せて運用してもよい。
消費EN40のビームランチャーに加えて
サーベル・
ライフルと、武器構成に無駄がなく扱いやすいのも長所と言える。
基礎性能の高さと粒揃いの武器構成から、誰が乗っても活躍でき、最後までスタメンを張れる縁の下の力持ち的存在。
10段階改造解禁後は下記のファンネル勢がMAP兵器無双し始めるが、その場合も小回りの効く遊撃役として重宝される。
ただし買取の仕組みを理解していないで使っていると、ウォンに下取り処分されてしまうため最大級の注意を払う事。
他のヒロインは下取り時に強制乗り換えが発生するのにセシリーは乗り換えてくれないのは、何の嫌がらせだろうか……。
F91と並ぶ最強のMS。主力武器の
フィン・ファンネルは攻撃力・射程・命中補正・CRT補正の全てに優れている。
各NTの高い技量も相まって、射程外の敵への一方的なCRT攻撃が可能。『第4次/S』では6発だった弾数が8発に戻されたのも嬉しい。
もっとも先述したように各ファンネルは切り払いの対象なので、ネームドパイロットや終盤の上級兵相手の安定性は他のMSに一歩劣る。
ただし抜け道もあり、本作では射程外からの攻撃には切り払い・シールド防御が発動しない仕様なので、射程外攻撃なら当てられる。
加えて各ファンネルはニュータイプ技能Lv7以上で最大射程が1伸びるので、他MSの武装よりも更に簡単に射程外攻撃を狙う事ができる。
ニュータイプLv7に最も早く到達するパイロットはアムロのLv36。この頃の敵は射程7止まりなので、射程外攻撃を仕掛け放題である。
ただ、そんな仕様の説明はゲーム内の何処にもなく、攻略本にも載っていないので、発売当時のプレイヤーはそれを知る術がなかった。
射程外攻撃で特殊技能を防ぐという対策は今でこそ広まっているが、当時の思い出から未だに苦手意識を持っているプレイヤーは多い。
量産型という単語から弱そうな印象を受けがちだが、実際は一部の武器の攻撃力が100低い程度であり、全く同じ感覚で運用できる。
むしろ長射程・P属性であるビームキャノンの弾数が2倍になっている分、ザコ削りの面で言えば本家νより優秀と言えなくもない。
本家よりHPが300低く、それでいて各武装の性能は殆ど変わらないので、本家より狙われやすく囮役・反撃戦法に向いている。
なお、νガンダムを含む各ファンネルはフル改造でMAP兵器版を追加でき、更に着弾点指定可能・敵味方識別可能と非常に使い勝手が良い。
そして何よりMAP兵器なので切り払いされないというのが本作では最大のポイントだろう。弾数2・気力制限110なのもありがたい。
おまけにこの2機のνガンダムのそれは、攻撃範囲が他ファンネルより広く、多くの敵を巻き込む事ができるという更なる利点を持つ。
そのままアムロを乗せ続けててかげんで削りまくるのも良し、ジュドーやプル姉妹を乗せて幸運を絡めて資金稼ぎをしても良しである。
詳しくは後述するが、MAP兵器追加時にファンネルの攻撃力が上がるので、資金は掛かるができれば追加したいところである。
量産機縛りプレイでは間違いなく最強のMS
前編『F』では主力だったが、本作では機体性能の低さに加えて武器の射程が総じて短いのがかなり痛い。
5段階改造では反応限界が足りず、変形がある以外はF91やビギナ・ギナの下位互換なので、中盤以降は無理して使う必要はない。
そのくせ強制出撃が数回あり、最低限の改造をしてないと詰みかねないので、『F』から始めて改造を引き継がせるのが最良。
本作では必殺技のウェイブライダー突撃やハイパービームサーベルがまだないので、ハイパーメガランチャーだけが頼り。
だがその性能も射程・命中補正・CRT補正いずれも低めであり、ビギナ・ギナのビームランチャーの完全下位互換となっている。
とはいえ10段階改造解禁後ならしっかり改造し、限界反応を強化パーツで補えば十分使えるし、強制出撃もあるので改造は必須。
特に強力なMS不足に悩むDCルートではスタメン落ちするような事態にはならないので、EN・運動性・限界はフル改造したい。
逆にポセイダルルートなら無理して使う必要はないので、改造は最低限にして費用をファンネル搭載機に譲ろう。
何はなくともハイメガキャノンと、それを用いた資金稼ぎが強力。よって、パイロットは幸運持ちのジュドー固定で良い。
ただし本作のZZは妙に運動性が低くされているので、むしろしっかり改造しないといくらニュータイプであろうと運用は厳しいレベル。
ハイメガキャノンを活かすために武器改造はもちろん、ENや運動性や限界もガンガン改造しよう。
またこちらもZ同様に強制出撃があり、機会は意外と少ないが大体のケースで重要な戦力となる。
しかし、5段階改造の時点ではジュドーの能力では回避に不安が残るので、ハイメガ以外の戦闘能力も多少は上げておいた方が良いだろう。
その場合、MSにしてはHP・装甲が高めなので、これらを少し上げて狙われなくするといい。盾とビームコートがあるので耐久度は比較的高い。
ハイメガ以外で普段使いしたい場合は、射程が長く弾数の多いダブルビームライフルの改造がおすすめ。
ただその場合は「集中」が使えないプルなどを乗せた方が強いが、強制出撃以外では幸運ハイメガキャノン以外は仲間に任せた方がいい。
半端な改造をするくらいなら、素直にハイメガ専用機と割り切った方がコストパフォーマンスは良いだろう。
なお、どのような用法を取るにせよ、ネックはやはり移動力5、変形しても6という鈍足ぶり。メガブースターかアポジモーターは欲しい。
微妙な機体性能も補い移動力も確保できる「ファティマ」を搭載すると優秀な機体となるので、MAP兵器ファンネル解放前ならおすすめ。
ファティマを積めばアムロやシーブックを乗せて削りをさせつつ「手加減+ハイメガキャノン」でHP調整役としても活躍させられる。
完結編序盤で入手できる待望のファンネル搭載機。一級MSとしては運動性が低めだが、それでも『F』最強だったZを上回っている。
ファンネルの攻撃力はνガンダムより若干低いが、代わりに命中補正が5%高い。攻撃力こそ100低いもののMAP兵器版も追加できる。
こう書くと強力なMSのように感じるが、実は
限界反応が低い
という非常に大きな欠点がある。パーツスロットも2つ。
上記の通り『完結編』ではZですら性能不足で厳しくなってくるのに、キュベレイMk-IIはそのZを20も下回る限界反応しか持たない。
高い能力値を持つアムロ等を乗せると、5段階改造では限界反応が足りず、マグネットコーティングを装備してもギリギリというレベル。
ポテンシャルを発揮するのが難しく、折角のファンネル搭載機なのに、限界反応の低さ理由にで使わなかったプレイヤーも少なくない。
10段階改造解禁後は限界反応の低さをフォローできるようになり、一軍として返り咲くためそれまでの辛抱である。
特にリアル系主人公&副主人公の乗機として、性能も低く改造費も無駄になるゲシュペンストからの乗り換え先に最適。
F91・νガンダムと並ぶ最強MSの一角。運動性はこの2機より若干低い115であり、シールド防御や分身による回避もできない。
しかし攻撃力2600・射程1~7、弾数15のメガ粒子砲がヤケクソなまでに優秀で、おまけにライフルの攻撃力も自軍MS最強クラス。
宇宙ルートを通らないと入手できないが、この機体を入手しているかどうかで後半、特にDCルートでの難易度は大きく変わる。
ただしメガ粒子砲は改造区分の関係で攻撃力の伸びが悪く、最終的な攻撃力は4300とνガンダムやF91には及ばないのが欠点。
MAP兵器のロングメガバスターも3~8マスという変則的な範囲になっている上、改造時の攻撃力も百式を下回ってしまっている。
以上のような多少の欠点はあるものの、「使いやすさ」「経戦能力」という点においては軍を抜いた一級MSであると言えよう。
ポセイダルルートでのみ入手可能。νガンダムのほぼ上位互換でであり、UCガンダム系では最も高い耐久力を持つ。
νガンダムより高火力のファンネルに加え、長射程・高威力・低燃費のメガ粒子砲も持っているので経戦能力に優れている。
要するにνガンダムを上位互換機にして、フルアーマー百式改の良いとこ取りをした、最強のMSという事である。
…ただし残り5シナリオという最終盤、しかも無改造の状態での入手となるので、資金繰りが難しいという悩ましい問題を持つ。
資金繰りさえクリアできれば主力になるので、使いたいなら武器と運動性を改造するだけの資金は事前に確保しておきたい。
詳しくは後述するが、MAP兵器を追加してファンネルの攻撃力を上げた場合、F91を超える最大火力を発揮するようになる。
ポセイダルルートでサザビーと同時に入手する。性能的には一回り弱いサザビーであり、こちらもメガ粒子砲を搭載している。
機体性能全般が僅かに低く、ファンネルの攻撃力とメガ粒子砲の射程が若干低い程度、一軍MSとして全く問題なく活躍できる。
むしろ最終盤に無改造で入手するサザビーと違い、ヤクト・ドーガは武器・機体性能共に5段階改造済みの状態で入手できる。
資金に余裕がないという理由で、サザビーを差し置いて即戦力になるこちらを使ったプレイヤーも多かったという。
補給装置が取り柄の旧型戦闘機という印象を持たれやすいが、実は手を加えればかなり役立つ機体。下取りされないよう注意。
運動性は低いがサイズS+強化パーツスロット3なので、サイコフレームを2~3つ積めば十分攻撃を避けられるようになれる。
主兵装のメガ粒子砲も射程1~7・弾数15と優秀。5段階改造で2450、フル改造で3500と攻撃力も比較的高めの部類である。
ただしサイコフレームを積んだとしても、5段階改造だと流石にやや厳しい。位置取りや集中の使用で上手くフォローしよう。
逆に10段階改造解禁後は、運動性フル改造+サイコフレーム複数装備で回避が安定し、強力な反撃戦法を行えるようになる。
10段階改造後を見越して耐久力は無改造で進めるか、ある程度耐久力を改造してタゲを分散させるか、悩ましいものがある。
もちろん、補給装置による二軍補助系パイロットのレベル上げにも使えるので、戦闘しない場合でも基本的にはスタメンに入る。
『F』と同じく修理装置で回復しながら経験値を稼ぎ、精神コマンドは有用だが能力値が低い二軍を育てるためのユニット。
ただし、本作のMSは当たれば基本即死であり、スーパー系は前に出さないので、『F』と違って修理を行う機会が少ない。
とは言え、孤立した味方ユニットやNPCの救助を行うシナリオが何度かあるため、決して役に立たないユニットではない。
精神コマンド要員を乗せて出撃させ、修理で経験値を稼ぐと良い。修理用にわざとマップ兵器で味方を攻撃する、などと言うのも一つの手である。
戦闘を行う場合はよほど運動性と反応を改造してないと避けられないので、強化パーツで耐久力を底上げして敵に狙われないようにしよう。
幸いにもパーツスロット3であり、ハイブリットアーマー等の装甲系強化パーツも中盤以降はよく余るので、補強はしやすい。
DCルート限定で、ガンダム試作2号機との二択で入手する。
恐ろしく高い運動性を誇る…が、
限界反応が低いので意味がない。真ゲッター2と同じ不遇。
155もの運動性に対して限界反応がたったの340。ニュータイプにとっては全く足りず、搭乗すると限界反応が真っ赤に染まる。
アムロLv60・フル改造という条件の場合、回避値+運動性=558に対し、フル改造時の限界反応は490なのでまるで足りてない。
機体サイズLなので回避率にデバフが掛かる上、大型機故にパーツスロットが1なので、強化パーツによるフォローも難しい。
とは言え、強力なMS不足に苦しめられるDCルートでは、これでも前線に出て戦えるだけのポテンシャルを持ったユニットである。
HP・装甲・限界と、限界に収まる程度の運動性を改造し、「それなりに避けられるし当たっても耐えられる」を目指すとよい。
鉄壁・集中・魂持ちの
ハマーン様か、能力値は若干劣るがそれに加えて激励も使える
ロザミィだと有効に扱ってくれる。
武器・機体性能共に全て3段階改造済みなので、終盤での入手ながら戦力として起用しやすいのは幸いである。
運動性・限界反応はZと同等。ライフルの攻撃力が高く、運動性をしっかり補強すれば5段階改造時代でもそこそこ戦える。
ただし本作ではメガバズーカランチャーが大きく弱体化。気力制限110になり、攻撃範囲も12→7へ一気に低下してしまった。
何より辛いのが百式のENであり、5段階改造では1発、10段階改造でも2発しか撃てず、多用にはプロペラントタンクが必須。
1~2発が限度と言えどMAP兵器は確かに便利だが、人によっては終盤に差し掛かったあたりで二軍落ちさせるかもしれない。
地上→DCルートと選ぶと強制出撃の可能性があるのも困りものである。改造してもフルアーマー百式改に反映されないのも辛い。
隠し機体。
3倍の性能と言われた原作を反映してか、無改造で移動力12・運動性140・反応限界410という度肝を抜く性能を誇る。
…と一見良さげのように感じられるが、武器とその攻撃力がザクII改と全く同じという大問題点がある。しかも殆どが切り払い対象。
最大攻撃力は2800、唯一切り払われないマシンガンは2600・射程4・弾数8と、反撃戦法には全く向かず高い運動性も宝の持ち腐れである。
回避性能は圧倒的であり囮役としては優秀だが、HPをろくに削れないので囮役のためだけに出撃枠を割くかという悩ましい問題がある。
これを使うか、活用できるかはプレイヤー次第だろう。ちなみに流石に酷いと思われたのか、『α』では武器側も強化されている。
Zと比較して運動性が5、限界反応が10低い程度で、パーツスロットは3と、量産機のわりに機体性能はかなり高い部類に入る。
4連マシンキャノンは射程こそ5だが攻撃力はリ・ガズィと同等で、しかも実弾。ライフルも高威力で弾数20と異常なまでに多い。
最大の欠点はやはり加入時期であり、本作でこの性能は流石に物足りない。『F』で入手できていれば…と誰もが思った事だろう。
とは言えしっかり改造すれば前線で普通に戦える程度の性能にはなる。MS不足に苦しめられるDCルートでは使ってみるのも一興か。
ライフルとマシンキャノンの合計弾数は脅威の32発。適切な強化が前提だが、集中を掛けて突っ込めば敵HPを削りまくってくれる。
ただし移動力6、最大射程6なのでその辺を強化パーツで補う必要があるので、パーツスロットの一つはそれ用で埋まる。
『F』は主力の一角だったが、本作のバランスでは下記の三軍以下MSとも大きな差がある微妙な立ち位置。MS形態はほぼ
ジェガン。
性能は他よりやや劣るが移動力8でスロット2つあるので、時間内に特定の場所まで到達しなければいけない面では使えなくはない。
一応フル改造すればそれなりには戦えるようになるが、それでもGキャノンの方がずっと強く、資金の使い方としては大損だろう。
わざわざ使う必要性はないが、『F』で改造していたのなら一度撃墜されてもOKな支援機として使い続ける手もある…かも。
限界反応もG・キャノンより低くスーパーガンダム並なのが足を引っ張る。「挑発」で敵を誘き寄せて囮となりガン逃げするのには便利。
DCルート限定で、ノイエ・ジールとの二択で入手する。
MAP兵器以外は
サーベル・
ライフルと貧弱な武装、機体性能は装甲以外ジェガンとどっこい、移動力は5しかないというあんまりなスペック。
アトミックバズーカも『第4次』から弱体化。攻撃力が半分以下になり、攻撃範囲に至ってはマイクロミサイルと同等である。
しかも何故か宇宙Bなので、本格的に使うならフル改造による矯正が必要となる。
原作だと思いっきり宇宙で戦闘してたのに。
もっとも、弱体化してなおアトミックバズーカの攻撃力は3500、フル改造時は5400と、UCガンダム系では最高値を誇る。
実用性はともかくフル改造して宇宙Aにすれば強力な機体になる。5段階改造済みで手に入るので運用ハードルも比較的低い。
問題はフル改造しても440しかない限界反応の低さで、アトミックバズーカの命中精度に難が残る事。
恐らく本作でも最悪な扱いを受けている機体。それどころか
スパロボシリーズでもぶっちぎりの冷遇である。
機体性能をざっくり説明すると、運動性はたったの80、限界反応もたったの300、パーツスロット1、おまけにサイズLL。
ここまで読んだ人なら理解していると思うが、本作において限界反応300はまるで足りず、本来の能力を全く発揮できない。
マグネットコーティングを装備して限界反応を補強しようにも、パーツスロット1では+20しか底上げできず焼け石に水の状態。
限界反応が低いという事は避けられないだけじゃなく当てられないという事でもあり、豊富な武装は豪華な飾りである。
おまけにデンドロは宇宙専用機なので地上では出撃できず、そのためにはスロットをミノフスキークラフトで埋める必要がある。
そしてデンドロはこれから地上戦が始まるという時期に入手する。………つまりどういう事か?
地上での出撃にはミノクラが必須、しかしそれをすると限界反応が足らず回避も命中も不可能…というどうしようもない事態となる
。
更にHPこそ高いが装甲は「MSにしては高い」程度であり、攻撃力がインフレする本作ではIフィールドなぞ容易く貫かれてしまう。
本作のIフィールドは後の作品と異なり、軽減でなく2000無効に設定されているため、貫かれるとそのままダメージを受ける。
『第3次』で猛威を振ったマイクロミサイルは範囲が大幅に狭まり、攻撃力は爆導索共々ガンダムのバズーカ並に弱体化される始末。
メガビーム砲は射程こそ長いが攻撃力はZガンダムを下回る上、改造区分の関係でフル改造時はリ・ガズィ並みという情けなさである。
一応優れたHPを活かし、これを補強してバーニィの自爆戦法には使える…というか
それ以外の使い道を全く見出せない
。
しかも戦力が充実する本作では、各NTと一級MS・宇宙Aのスーパー系・脱力や挑発を駆使すれば、この自爆戦法に頼る必要がない。
火力もインフレするので人によってはマジで使い道がない。『第4次』でも
酷い扱いを受けたのにまたこんな扱いである。
あまりに酷すぎると判断されたせいか、次回作の『α』ではウラキ共々実用的な性能に引き上げられた。
『F』初期から登場するMS。移動力は確かに高いが、バーニアは宇宙用なので飛べず、陸の地形適応はBというなんともまぁ…な性能。
限界反応440とジェガンと同値、運動性と武装面はジェガン以下、パーツスロットは3つあり宇宙Aだが使いどころは皆無である。
これでいて前作『F』は地上マップがメインなので、前作からずっといいとこなし。ガンダム0083はどれだけ嫌われているんだ…
『F』で愛着が湧いたとしても、実戦ではまず役立たずの下取り候補。ガンダムは残したいという人はコウ以外を乗せておこう。
フィン・ファンネルの代わりにインコムを装備した量産型νガンダム。
量産型ν自体が高性能機なのでオールドタイプ垂涎の機体になる…訳もなく、殆どのオールドタイプが二軍なのでどうしようもない。
肝心のインコムもフル改造時の攻撃力が300も低く、NT補正による射程ボーナスもなく、弾数もCRT補正も低く、MAP兵器の追加もない。
まあインコム以外はフィン・ファンネル装備型と全く変わらないので、ニュータイプを乗せれば性能自体は準一級ぐらいはあるのだが、
最大の問題点として、入手がフィン・ファンネル装備型と択一である。量産機縛りプレイでさえファンネル型を選ぶだろう
当然ニュータイプを乗せるならこちらが勝る要素は何一つないので、選ぶとすればニュータイプ縛り中の酔狂なプレイヤーぐらいか。
『F』ではリ・ガズィに次ぐ高性能なMSであり、3~5機入手できるためかなりの活躍を見せたが、流石に本作ではキツい。
パーツスロット3なのでフル改造すればそれなりには戦えるが、Gキャノンの下位互換なので本作で使う人はほぼいないだろう。
ちなみにエルが搭乗して強制出撃するシナリオがあるが、どのジェガンが選ばれるかは判断できず、プレイヤーの選択も不可。
『完結編』になってもこのような出番があるあたり、本作は最後までジェガンが活躍した非常に珍しいスパロボと言えるだろう。
リアル系なら3機、スーパー系なら5機も入手できため、量産機縛りプレイなら主力MSになり得る。するかどうかは別として。
敵としても登場する都合から『F』よりも機体性能が上昇している。パーツスロットも4つあり、下取りもされない。
勿論それと使えるか否かは別の話。某攻略本でのこいつの説明文の最後に書かれた「どーすんだ、これ」が全てを語っている…。
一応底上げのおかげで基本性能はガンダムを超えているので、一年戦争縛りプレイをするなら使いどころはある、かも?
『F』では二人乗りによる育成と精神コマンドの使用、ジェガン以上の性能・射程と大活躍だったが、流石に本作ではお役御免。
仮に使うにしても前線での戦闘はかなり難しく、精神コマンドの使用とサブパイロットのレベル上げが主な用途になるだろう。
10段階改造解禁後ならMAP兵器版拡散バズーカを追加し、フル改造すれば削りとしてそこそこ役立つが、まぁ趣味の領域である。
ちなみにスーパーガンダムを改造後、撃墜か自爆でMk-IIの状態になると、何故かMk-IIに改造段階が反映される
バグがある。
本作のMk-IIとスーパーガンダムは改造を共有しないので、1機分の改造費で2機を改造できる事になり、資金を節約できる。
『F』最序盤で加入するので二人乗り育成用に改造テコ入れしていたなら……それでもやはり運用には相当愛が必要か。
通常プレイではまずしないが、何らかの縛りプレイをしており、かつ自爆戦法の手数を増やしたい時に役立つかもしれない。
『F』では…いや『F』でさえジェガンが来るまでの序盤の繋ぎだった。フル改造しても3軍以下の下取り筆頭株。
ちなみにジムⅢのスパロボ参戦は『第4次』と本作が唯一にして最後となった。まあネモも『Z』ぐらいしか出てないが…。
アレックスはガトリングガンがビームコートを無視できるので、『F』では多少使えなくもなかったが…火力も性能も低すぎる。
尚、アレックスは下取りイベントで
クリスが乗ってくれる事もなく処分されるので、ガンダムを残したいなら注意。
敵ザコMS筆頭。敵仕様はF91やνガンダムより高性能なのに、自軍に加入するのはリ・ガズィ並の『F』仕様のガブスレイ。
フォウを助けている場合、シナリオ35「無限力イデ伝説」でフォウが乗って出撃する。5段階改造済みで手に入るが…。
これまた量産機縛りプレイなら割といい機体なのでは…?(遠い目)
いずれもネタ機体。『F』開始時点で既に二軍落ちしていた機体だったのに、それが本作のゲームバランスで通用するわけがない。
ボールに至っては宇宙空間でしか運用できないのに宇宙Bという始末で、移動力3に運動性30というシャアザクとは逆の意味で度肝を抜く。
ちなみに旧ザクはジュドーが見つけた骨董品。勿論役には立たないが、本作で登場するMSなので機体性能はガンダムらに匹敵する。
こいつらでクリアできる猛者はいるのか…と思った人は動画サイトで検索すると、世界の広さを実感できるだろう。
当然ながらウォンの下取りイベントでは真っ先に処分される対象なので、残したいなら注意。
…
……
勿論ここに記載してないもので実戦運用が可能な機体も存在するが、所謂キャラ愛運用というのは現代スパロボと比べて相当シビアである。
いくらレベルを上げてもフル改造しても、ニュータイプ技能と強烈な地形適応格差があるので、どうやっても頭打ちになるのだ。
この辺りのどうしようもない問題から、後作でパイロット育成機能やエースボーナスのような救済措置が生まれたのだと思われる。
その他(準)リアル系
ドモンはオールドタイプではあるが、気力さえ上がれば高い戦闘力を発揮するようになる。
素の状態では二軍だが、気力130以上で
ゴッドガンダムのHモードが発動、超級覇王電影弾やゴッドフィンガー等の各必殺技が解禁される。
ドモンは特殊技能の明鏡止水が発動し、全能力値が10上昇、ゴッドガンダムも運動性と限界反応が10上昇と、その効果は非常に高い。
上記に加えて、反応が+10される都合で2回行動の解禁も前倒しされる。本来の解禁はLv52だが、明鏡止水の発動でLv29と一気に早くなる。
Hモードの武装はスーパー系の必殺技並みに強力で、切り払いやゴッドシャドーによる分身、MAP兵器の超級覇王電影弾と至れり尽くせりである。
…と、こう書くと強力なユニットのように感じるが、実のところ問題点も多い。というかかなり多い。
ゴッドは気力130以上で本来の力を発揮するが、逆を言えば気力130以上にしないと本来の力を発揮できないとも言える。
明鏡止水の補正が強いとは言え、結局ドモンはオールドタイプであり、回避・命中共にニュータイプには遠く及ばない。
Lv60・運動性フル改造で比較した場合、明鏡止水ドモンの回避・命中値は694/678、マサキは696/684と実は殆ど差がない。
要は明鏡止水込みでやっとオールドタイプトップの
マサキに次ぐという程度で、実はさほど高い回避・命中値ではないのだ。
おまけにドモンは必中を覚えないので、NTのネームドや三将軍、ヴァルシオン等の大ボス相手には命中率に不安が付きまとう。
万丈と同じく幸運を覚えないので、ボスキラーにも向かないという問題もある。集中が使える分ダバ等よりはマシだが…。
武器・攻撃力に関する問題点も多い。実は本作のゴッドガンダムは
Hモードの武装を改造できない
という仕様になっている。
改造できない代わりにドモンのレベルの上昇に伴って改造段階が上がっていく仕様なのだが、その上昇ペースは非常にゆるやか。
Lv40でようやく1段階改造され、以降はLvが4上がる毎に1段階ずつ上昇。通常プレイではせいぜい5段階、頑張っても6段階が限度。
その際の攻撃力はフィンガーが4200で天驚拳が4900であり、リアル系としては高くスーパー系としては低い中途半端な数値である。
しかも本作のドモンは魂を覚えないため、与ダメージはリアル系に全く届かず、『新』『第2次G』から弱体化したと言える。
おまけに
シャイニングガンダムからの武器改造引き継ぎが変則的であり、施していた改造が無駄になりやすいという問題もある。
本作のゴッドガンダムはHP6500・装甲1500とスーパー系並みの高い耐久力を持つ。これは一見いい事のように思えるだろう。
詳しくは後述するが、実は本作の敵は「耐久力の高いユニットを狙わない」というスーパー系泣かせのルーチンになっている。
近くに耐久力の低い自軍ユニットがいる限り、敵はそちらを狙うため、反撃がほぼできず折角の高火力を活かせる機会が少ない。
仮にゴッドが孤立しており敵から狙われたとしても、自慢の格闘武器は例外なく射程1なので、反撃できないのは結局変わらず。
確かにゴッドガンダム自体は武器性能・機体性能共に強力で、ドモンの格闘値もスーパー系パイロットのそれを超えるほどに高い。
だが本作のあまりに歪なゲームバランスの調整や、ゴッドのみに設けられた独自仕様に大きく足を引っ張られてしまったと言える。
ただし、武器を改造できないという事は「機体性能に資金を注ぎ込める」という事でもあり、他にはないゴッド独自の強みである。
運動性と耐久力の両方を補強すれば、そこそこ避けるし当たってもそれなりに耐えられ、被弾時には気力も上げられるようになる。
移動力も5なので激励運用よりこうして戦いながら気力を上げるのが基本戦術となる。強制出撃も多いのでさっさと機体だけフル改造してしまえば良い。
ファティマを積んで加速でも使わない限り、ゴッドが相手するのは最初の配置敵ではなく主に「敵増援部隊」の方となる。
後述するエルガイムMk-IIと違って高耐久で武器改造費が不要、集中もあるので、この「避けるし耐える」を目指しやすい。
更に「耐久力の高いユニットを狙わない」のおかげで集中砲火を受けづらく、ザコ敵を倒しつつ「そこそこ食らって通り抜ける」頃にはHモードに突入。
そこに29マスという超広範囲MAP兵器の超級覇王電影弾を通り抜けた敵集団に叩き込み、あとは幸運サイフラッシュなどで始末する。
そのまま増援部隊の主力ともやり合いHP・EN・弾数を削って、幸運持ちボスキラーを待つ……というのがゴッドの定番パターン。
この機体特性と独自仕様を活かし、雑魚散らし・ボス戦での削り・超級覇王電影弾の活用と、オールマイティに立ち回るとよい。
なお、以降の作品ではHモードの気力制限120、武器の一括改造、デフォルトで飛行可能と、少しずつ改善傾向に向かっていく。
そんなドモンとゴッドガンダムの問題点をほぼ払拭しているのが
東方不敗と
マスターガンダム。
「流石師匠!動きが軽い!」
ダークネスフィンガー・超級覇王電影弾共にゴッドより遥かに燃費が良く、特に前者は気力不要・消費EN10と圧倒的コスパを誇る。
流派東方不敗石破天驚拳はゴッドの石破天驚拳より高威力。それでいて気力制限が10低く消費ENは半分以下と恐ろしい性能である。
マスターガンダムの機体性能も、ENが10低い・サーベルがなく切り払い不可・分身がない事以外はゴッドの上位互換になっている。
何より武器の改造ができる事が非常に大きく、流派東方不敗石破天驚拳の破壊力はゴッドどころか真・ゲッター1すらも上回る。
必中を使えるためボスキラーも可能…と完全無欠のように思えるが、
加入時期が極めて遅い
という唯一にして最大の欠点がある。
もうゲームクリア直前という時期に無改造で加入するため、シズラー以上に使用期間が短い。
しかも途中の分岐で地上編を通っていないと仲間にならない。ホントもうウィンキーはさぁ…。
なお、
ノーベルガンダムは条件を満たせば自軍に加入してくれるが、「使おうと思えば使える」程度の趣味機体である。
その他のMFは一時参戦であり、最終的に永久離脱してしまうため、強制出撃時に精神コマンド要員と削りに徹するのが無難だろう。
正直酷いの一言であり、「最強武器とパイロット攻撃力がかみ合わない」「オールドタイプ」「宇宙B」という問題をほぼ全員が受けている。
機体性能的にはスーパー系とリアル系の間みたいな中途半端さが、本作システムと最悪の相性になっている。
ヴァルシオーネR・
グランヴェール・ガッデスの3機は攻撃力・機体性能共にそこそこ優秀で、機体側にはさほど大きな問題はない。
しかしパイロットが全員オールドタイプであり、なかなか避けられない上に宇宙Bなので攻撃力・防御力にもデバフが掛かっている。
おまけに
ヤンロン・
リューネは最強武器とパイロット攻撃力が一致せず、最強武器が射撃なのにパイロットは格闘の方が高い始末。
どちらも二軍並みの射撃値しかなく、ただでさえ宇宙Bで下がる与ダメージが更に伸び悩んでいる。無理して使う必要はないだろう。
テュッティは射撃武器メインで射撃値の方が高いもののマサキよりはマシ程度で宇宙B、激励も使えるが精神ポイントが低いので一度しか使えない。
リューネは激励を習得する上にLv48で2回使用できるようになるため、そちら目当てなら一応の採用候補となる。努力を覚えるためレベル上げもしやすい。
サイフラッシュとほぼ同じ優秀なMAP兵器のサイコブラスターがあるのだが、幸運も命中率を上げる精神コマンドもない上に射撃武器なので…。
そんな
サイバスターも上記と同じ問題を抱えているが、サイフラッシュが本作でようやく解禁され、更にマサキが幸運を覚えるようになった。
サイフラッシュは相変わらずのP属性・敵味方識別機能付きなので、削り、及び幸運を掛けて一網打尽にする資金稼ぎが猛威を振るう。
二回行動もLV48で解禁とNT勢ほどではないが比較的早いし、熱血も使えるので火力不足を補いやすい。
本作の宇宙Bは基本的に使われる事はないが、サイバスターは数少ない例外の1機であり、十分採用圏内に入る。
解禁後はほぼサイフラッシュしか使わないので、サイフラッシュとそれ用のEN、敵に攻撃を当てられるだけの運動性の強化だけでよい。
特にマサキの射撃値は低く宇宙Bなので、熱血サイフラッシュでも威力は微妙となるためフル改造した方がいい。
終盤で敵に当たらないようになってきたら、仲間の精神コマンドを借りれる「夢」を使って必中を消費50Pで使う事もできる。
グランゾンは加入が最終盤になっているが、遅いだけあって別格の性能を誇る。流石は元
ラスボスである。
HP8000・装甲2000・運動性145とリアル系とスーパー系の良いとこ取りの性能であり、最強武器とパイロット攻撃力も一致している。
勿論宇宙Aであり、しかも武器・機体共に全てフル改造されている大盤振る舞いである。加入直後から即戦力になってくれるだろう。
ただし
シュウが集中も必中も覚えない上にオールドタイプなので、フル改造されたグランゾンと言えど回避率には不安が付きまとう。
幸いにもパーツスロットは2なので、運動性・装甲の両方を、もしくは装甲を重点的に補強すると安定しやすい。
なお、同時に加入するヴィーゾルは宇宙Bだが、フル改造加入な上にパイロットの
サフィーネが「補給」を加入時点で2回使えるので、
そこそこ戦えるサポート役としてなら採用圏内。
ちなみに
ザムジードは
常軌を逸した二軍
である。それは言い過ぎだろうと思うかもしれないが、いやもう本当に。
『第4次』で必殺技並みの火力だった対空ミサイルはただのミサイルと化し、リニアレールガンは射程の長いビームライフルに弱体化。
超振動拳は少し高威力なだけのビームサーベルであり、最強武器が全魔装機神で共通性能のハイファミリアという情けない有様である。
そのザムジードよりも更に酷いのがパイロットの
ミオ。オールドタイプ・宇宙Bという他の魔装機神系操者と同じ欠点を持っている。
更にひらめきもない、熱血もない、必中もない、切り払いも発動しない、射撃値は二軍、格闘値・技量は三軍と本当にどうしようもない。
トドメにパイロット技能が切り払いしかないので、実質ミオは特殊技能なしと一緒という、その辺の島田兵並である。
上述の三級MSとどっこいどっこいで、機体特徴としてHP回復(小)があるが雀の涙ほどの差でしかない。何をトチ狂ってこんな冷遇を…。
一応脱力を使えるので、それ要員としての採用はあり得る……と言いたいのだが、それを覚えるLV42まで育成するのが一苦労。
集中を使えるのだがそもそも命中が一際低く、攻撃が当たらず敵の攻撃に耐えられないので、レベルを上げるのが難しい。
第一、貴重な出撃枠を一つ潰してLV42まで育て上げてようやく解放されるのが脱力だけでは…素直に脱力に挑発まで使えるボスを補給装置で育てた方がいい。
ヤンロン・
テュッティと比べて加入は早く使える時期は長いのだが、むしろ終盤に高レベルで来てくれた方が採用の余地があった……。
敵HMがやたらと強い一方で味方は総じて微妙であり、最も高性能なエルガイムMk-IIすら妖精+パイロット次第でギリ一軍というレベル。
その理由は後述するが、Mk-IIはちょくちょく強制出撃があるので、使い勝手がかなり悪いもののある程度の育成はした方がいい。
ポセイダルルートではギャブレーと
バッシュが加入するが、これがまた非常に強い。
バッシュは敵仕様のまま加入するのでMk-IIよりも遥かに高性能であり、おまけに武器・機体共に9段階改済みなので即戦力になる。
ギャブレーはバランス型なので射撃値はダバに劣るが、ダバにはない集中を持ち二回行動も早いので、ダバよりよほど使いやすい。
本作の味方ヘビーメタルが如何に弱いか、敵ヘビーメタルが如何に厄介な敵かがよく分かる一例である。
また、隠しキャラであるアスフィーは、宇宙Bで能力も低いため戦闘要員としては弱いが、加入時点で「挑発」「脱力」を習得している。
サポート要員としては非常に頼もしい即戦力……だが正式加入させるためにはキャオと択一。
どちらかをパイロットとして引退させる必要があるが、性能面ではキャオを使う理由がないので、まあ……。
なお、本作の有名なバグとして「バスターランチャーバグ」が存在する。
序盤のシナリオでホエールの防衛に成功すると、
エルガイムとヌーベルディザードのどちらかにバスターランチャーを装備できる。
この時にヌーベルディザードに装備すると、後に敵として出てくるヌーベルディザードにも装備されるとんでもないバグが発生する。
百害あって一利なしなので、ヌーベルディザードを主力として使いたいという理由でもなければ、素直にエルガイムに装備させよう。
ちなみにこのヌーベルディザード、味方版はHP3700・装甲1300・運動性90である一方で、
敵版はHP16000・装甲2500・運動性155
。
味方版は一体何なのかというレベルの性能差である。このあまりの不公平ぶりには、ほぼ全てのプレイヤーが不満を漏らしただろう。
そもそもアマン商会が反乱軍に提供した試作機のヌーベルディザードを何でポセイダル軍が大量生産しているんだ?
バンプレの押しで参戦した彼らは特殊な扱いを受けている。
サイズLながら能力値はリアル寄り(初号機の基礎性能がΖΖガンダムと同程度)で、シンクロ率により攻撃力・回避・命中に補正が掛かるようになっている。
このため一定レベルを超えると、シンクロ率の都合でオールドタイプであるはずの
シンジがNTに次ぐ回避・命中率を発揮するようになる。
しかし攻撃面では貧弱の一言。遠距離武器はビームライフルにも劣る攻撃力であり、唯一実用に足るプログナイフは射程1で切り払い対象。
宇宙Bだがシンクロ率のおかげでプログナイフはそれなりの火力が出るものの、遠距離武器については残念ながら弱いと言わざるを得ない。
陽電子砲(ポジトロンスナイパーライフル)やロンギヌスの槍は残念ながら実質没データ。かなり高性能に設定されており、使えれば初号機・零号機はなかなかの活躍ができたのだが……
移動力5と鈍足で、二回行動も全員Lv56とかなり遅いため、戦闘に参加させようにも前線に辿り着けないのではそもそも役目が務まらない。
おまけに地上ルート選んでS2機関を取得してないと、母艦も一緒に前線に出ていかなければならないという多大なリスクを背負う事になる。
結局無理にエヴァを使うくらいなら、各MSの改造に資金をつぎ込んだ方が遥かに実用性が高いだろう。事故った時の修理費も異常に高い。
仮に使用するにしても、唯一パーツスロット2でS2機関を搭載でき、パイロットの能力値も高い
エヴァ初号機だけ使えば十分だろう。
なお、Lv60かつエヴァンゲリオンの運動性をフル改造した際の、シンクロ率の補正を含めた各チルドレンの回避値・命中値は、
シンジ(104%)が回避値755・命中値755、
アスカ(92%)が回避値723・命中値728、
レイ(83%)が回避値691・命中値694という数値になる。
同条件のアムロとνガンダムが回避値739・命中値733、シーブックとF91が回避値734・命中値727なので、これは驚くべき数値である。
Lv60のゲスト親衛隊兵が搭乗するライグ=ゲイオス:運動性175に、ギガブラスター:命中補正+10%で攻撃を受けたと仮定した場合、
レイの
零号機への命中率は50%、アスカの
弐号機への命中率は12%、シンジの初号機に至っては0%という非常に高い回避率を発揮する。
エヴァンゲリオンのサイズLの補正を考慮してなおこの数値であり、終盤におけるシンクロ率の補正が如何に高いかが窺い知れるだろう。
それ故にパーツスロット、二回行動の遅さ、宇宙B等の問題点を持っている事が惜しまれるのである。
なお、「超電磁スピンやシャインスパークには耐えられない」と監督が答えたことで有名なA.T.フィールド。
こちらはわずか4000の無効化バリアであり、敵味方ともに早晩あってないようなものになる。
こんな感じなので、『F』では恐怖だった暴走初号機も脅威度が減った…と思いきや、わざわざ能力を底上げされており、アニメーションも追加されている。
ちなみに『SS版F』はシンクロ率の補正がかなり高かったが、高すぎると判断されたのか『PS版F』『完結編』で弱体化されてしまった。
仮に『SS版F』のままの補正であったなら、更に高い攻撃力と、ニュータイプをも超える回避・命中率を発揮できていた。
★最強(になり損ねた)ユニット・ウイングガンダムゼロカスタム(EndlessWaltz版ウイングゼロ)
本作では
ガンダムWの登場キャラの中で、必ず仲間になる者は限られている。
ガンダムパイロット5人全員を使うためには、ロンド・ベル隊の仲間たちで説得しないといけない。
そして、各フラグを立てた上でポセイダルルートを選択し、終盤の選択肢で「ゼロを強化する」を選ぶとようやく使用可能になる。
【10段階改造時のゼロカスのスペック】
HP:9000
EN:460
運動性:255
装甲:3500
限界:590
パーツスロット:3
地形適応:空A 陸A 海B 宇A
移動力:8
この機体性能に加え、主兵装のツインバスターライフルは射程1~8・消費EN30・最大攻撃力4900という圧倒的性能。
更に直線型のMAP兵器版ツインバスターライフルに加え、追加武器としてローリングバスターライフルも存在する。
使えるのは僅か3話のみだが、隠しユニットなだけあって苦労に見合う超スペックを誇る……ゼロカスそのものは。
それなのに、実際には頑張って苦労して時間と手間を割いたほどの活躍をしてくれるかというと微妙。主にヒイロのせいで。
ただ単にニュータイプ至上主義の問題だけならよかったのだが、なんと本作の
ヒイロの能力は
一般兵より少し強い程度。
主人公格としては射撃値以外の能力値が低く、特に回避値は137と、スーパー系並みの数値しかない事が使い辛さに拍車をかける。
更に反応も低く、リアル系エース達に比べ2回行動も絶望的に遅いため、MSパイロットとしては三流と言わざるを得ない。
ゼロカスの機体性能を以てしてもエースニュータイプを押し退けてまで使う必要性があるかと言われると…うーん。
そもそも本機以外のWガン機体の性能を考えれば、特別こだわりがなければ出撃枠を使ってまでパイロットを育てる人自体少ない。
ちなみに前編である『F』では第3話「シャングリラ」で
ウイングガンダムに乗り登場し、自軍の旧式MS相手に機体性能差でもって大暴れ。
リアル系の運動性にマジンガー系並の装甲、おまけに最序盤からMAP兵器まで搭載した恐ろしい敵だったのだが……。
参考までに他キャラの回避値を挙げると、
デュオ、マサキはそれぞれ162。
これはオールドタイプとしては東方不敗に次ぐ第2位の数値だが、二人とも特殊技能もに集中もなく、回避キャラとしてやってくには厳しい。
なお、本作最強のニュータイプであるアムロの回避値は165。東方不敗と同数値であり、上記の二人ともそれほど変わらない。
しかし高い反応値に加えて、特殊技能「ニュータイプ」は最大のレベル9で+43もの強烈な命中・回避補正が付くため、これが埋められない差になっているのである。
同Lv・運動性フル改造という条件で比較した場合、これほどまでの機体性能差がありながらもアムロのνガンダムを超えられないのだ。
では何故こうなったか?…と言うと、ヒイロを含むW勢は、前編である『F』で当初は敵として出現するためである。
彼らは『F』で強敵として出現する都合上、耐久力を出すためにHP・装甲・特殊技能のLv等は総じて高めに、
一方で序盤のロンド・ベルの貧弱な戦力でも攻撃を当てられるよう回避値は低めに…という調整が施されていた。
実際、アムロはLv56まで育ててシールド防御Lv7になるが、ヒイロはLv39の時点で既にシールド防御Lv8である。
切り払いも同様で、アムロはLv30で切り払いLv4に到達するのに対し、ヒイロはLv20の時点で切り払いLv4になる。
この点は『F』では味方としてロンド・ベルに一時加入し、敵にはならないゼクスのステータスを見ても伺える。
ゼクスの回避値は145。優れてはいないがデュオを除くW勢4人より高い数値であり、勿論2軍のエマやウラキ等より上である。
これらの点を見ても、本作のW勢5人の回避値の低さは、悪意や設定ミスではなく意図的な調整であった事が伺えるだろう。
勿論これ自体は真っ当な調整であり、問題ではない。この敵時のステータスのままで自軍に加入する事が問題なのである。
この「敵時のままの回避値」と、本作の敵の「インフレした運動性」が合わさり、命中も回避も難しいという事態が発生したのだ。
せめて本作でW勢の能力値が味方版に見直されていたら、あるいは運動性のインフレがなかったら、このような事態は発生しなかった。
ちなみにそんなヒイロですらW勢で唯一集中が使えるので、W系5人衆の中では1番マシな部類である。
それでもちゃんとパーツ付けないと雑魚にも手こずるという始末。必中も持っていないので、当然ボスには当てられない。
この件は宝の持ち腐れという言葉の意味をプレイヤーに教えてくれた最たる例として知られている。
スパロボのMS乗り換えは、Gガン系等の特殊事例を除くと「世界観を共有している事」が前提条件となっている。
今では当たり前の事だが、当時は宇宙世紀シリーズのパイロット達が世代を超えて乗り換えられる、という事がスパロボの特徴だった。
この宇宙世紀シリーズで世界観を共有するZZやCCAとは違い、Wはアフターコロニーなので、AC系はその中だけでしか乗り換えできない。
要は
ヘビーアームズにアムロやクワトロは乗せられず、その逆も然りでF91やフルアーマー百式改にヒイロやデュオは乗れないのである。
まぁ乗れたら乗れたでAC系MSはNT勢の玩具にされ、リアル系優遇が更に悪化していたので乗れなくて良かったと思うべきなのだろうが。
なお余談だが、シナリオ上での扱いはそれ以上に不遇。
カトル・
トロワ・ヒイロに関してはそもそも説得しないと仲間にならない上に、仲間になった後も途中で離脱。
ポセイダルルートではゼロカスタムと同じ条件を満たせば帰ってくるが、DCルートでは
途中で行方不明になって永久に戻ってこない。
単純にパイロットとして使えないのもさる事ながら、
シナリオで主人公クラスが行方不明のまま放置されるのは前代未聞である。
ついでに言うと、カトルを仲間にするとEVAルート(バッドエンド)が見れなくなるので、そちらを見たいならそもそも仲間にしてはいけない。
そしてカトルはW勢の説得の起点となっているので……ただしカトル自身はフル改造Wゼロに乗って暴走強化状態でMAP兵器を乱射するという、嫌な方面で印象深い。
デュオも説得で加入→途中離脱→ポセイダルルートでは途中復帰、と言う流れは同じ。
だが、DCルートを選んだ場合はそれまで仲間にしていなくても加入する……
ラスト2話で。そんな今更どうしろと……。
五飛のみ確実に加入するが、こちらもルート問わずラスト2話のみ。途中加入している時期もないので、使える時期と言う意味では一番不遇。
すごい上から目線で途中参戦してきては袋叩きに遭って撃墜される天丼を繰り返すので、ネタキャラとしては爪痕を遺したが
伝説の無限エネルギー「イデ」を内包した、ソロ星第六文明人の負の遺産。見た目が巨大なジムとよくネタにされる。
しかしてその実態は
「宇宙リセットスイッチ」という
ゲッター線以上にヤバい代物で、しかも暴走のしやすさはゲッター線の比ではない。
そのヤバさをゲームとして具体的に表現するために用意されたものが…。
本作のトチ狂ったゲームバランスを更に根底から滅茶苦茶にする
素敵武装。
扇状の範囲で無限に広がるマップ兵器で「イデゲージ」を調整する事で1ターン目から発射可能。
他にもユニットの両隣から同じく射程無限で一直線に2本のビームで薙ぎ払う「イデオンソード」も持つ。
加えてパイロットが3人も乗っており魂・必中を覚え、更に宇宙Aというぶっ壊れ性能。
当時の魂はダメージ3倍だったので、上手くやれば1ターン目から3倍イデオンガンで敵に大打撃を与えられた。
場合によっては開幕この一発でステージが終わる事さえある。
ただしバグの温床でもあり、場合によってはゲームがクラッシュする事もある。セーブデータが破損するケースもあるので無理矢理イデオンガンを使うのはおすすめしない。
しかも本作のイデオンは常に暴走の危険を孕んでおり、もし暴走すれば
敵味方関係なくイデオンガンをぶっ放すようになる。
更にそれだけで収まらず、暴走状態で数ターン経過しても強制
ゲームオーバーにされる。そしてバッドエンドが確定する。
イデオンガンを安全に使いたいなら、暴走しないようHPとイデゲージを上手く管理する必要があり、かなりのリスクを伴う。
特に終盤は敵の2回行動と異常な射程も合わさり、慣れない内は思わぬゲージ上昇、そして暴走を招いてしまう事も多い。
暴走させずに扱う最も手っ取り早い方法は、味方のMAP兵器をイデオンに撃つ事。当たらなくてもよく、回復を挟んでもOK。
ヒュッケバインやデンドロのマイクロミサイルや、無駄に持ち腐れたエルガイム系のMAP兵器が役に立つ瞬間がここである。
勿論、これら全てはイデシステムありきの話である。
イデシステム無しのイデオンは、コスモの半端なステータスも相まって、機体性能が高いだけの二軍スーパー?ロボットである。
扱いは難しいが、使いこなせばあまりに凶悪な性能を発揮するため、バランス崩壊を嫌って自主的に封印するプレイヤーも多い。
ただし物語の都合上、強制出撃もかなりあるので、放置の場合も余っている装甲系強化パーツは載せておく事を推奨。
パーツスロットが1なので良いのを載せておいてやろう。逆に改造する場合も仕様の関係上、装甲のみで充分。
ちなみに『F』のクリア時の予告編で登場した「イデバリア」は何故か削除されてしまっている。
攻略のセオリー
本作では、雑魚戦は長射程で高い回避能力を誇るリアル系、ボス戦は必中を使用できるスーパー系、と徹底した役割分担が求められる。
最終盤のヴァルシオンやバラン=シュナイルは300もの運動性を誇るため、適切に育成・改造したNTのMSでも安定して攻撃を当てられない。
この凶悪な回避能力を持つ大ボスに対し、必中を使用でき、気合によって自力で気力を上げられる複数乗りスーパー系が有効打となるのだ。
瞬間的な火力自体はリアル系に抜かれるものの、精神コマンドを多用でき、何より必中を使えるスーパー系は重要なポジションなのである。
特にDCルートは最終ボスの回避性能が非常に高く、スーパー系のみで攻略するシナリオもあるため、育てていない場合は確実に泣きを見る。
まぁ、主力NTが必中を使えてしまったら本気でスーパー系の出番がなくなってしまうわけだが。
また、前述の通り気力操作はダメージ量に大きく影響するので、「激励・脱力」も用意しておきたい。
そもそもニュータイプ連中は数機でそれなりに雑魚相手に無双出来てしまうので、戦闘要員の数を揃え過ぎても意味がない。
そのため無理に1.5軍クラスのユニット・パイロットを採用するぐらいならサポート特化の枠を作った方が、楽に攻略出来る。
脱力を使えるキャラはミオ以外全員採用してしまっても問題ないくらい。
激励も2~3人いると便利。
敵に関しては後半に行くにつれて
- 【高レベルの改造が施されており、MSすらマジンカイザーより硬い事が多い】
- 【至って普通のビーム兵器ですら攻撃力が高く、スーパー系でも装甲無改造・気力なら大ダメージ】
- 【量産型のMSのHPが9000、高いものだと13000前後のHPを持つ】
- 【大半の一般兵が高い技能補正を得たDC強化兵、ゲスト軍も能力値が高い親衛隊兵】
- 【一般兵ですら二回行動が基本、切り払いとシールド防御も完備しファンネルやハイパーオーラ斬り等が安定しない】
…と、量産機のMS、もしくはそれに相当するゲストメカですら恐怖の対象になる。こんな連中にスーパー系で挑むのは自殺行為である。
よほど機体性能を徹底改造しているなら戦えるが、そうでないなら大人しく後ろに下げ、NTの乗るMSを中心に戦闘を進めた方がいい。
一方でインフレしているのはこちらも同じ。上記の強力な雑魚敵も、適切な改造を施していれば、MSの攻撃2~3発で軽く沈んでしまう。
終盤はゲイオス=グルードのような強力な中ボスが出現するものの、これも改造・気力が十分なら魂を使った一撃でワンパン撃墜が可能。
リアル系は即死、スーパー系もほぼ即死し、敵側も数回の攻撃であっさり沈んでしまうという、殺るか殺られるかのサドンデス状態になっている。
オマケに2回行動+MAP兵器という恐ろしい組み合わせと行動範囲の読みにくさが、更に致傷率をあげてくる。
もっとも、バランスに問題こそあれ戦法自体は従来と変わらず、おびき寄せて敵が密集したところをMAP兵器で削り、MSで各個撃破する。
あるいはその逆で、MSの遠距離攻撃で削った後にMAP兵器で一掃し資金を稼ぐ。MAP兵器の活用が重要なのは結局本作でも同じである。
本作のMAP兵器は『第4次/S』ほどではないが強力であり、フル活用すればシナリオに出現する大半の敵を幸運で仕留める事もできる。
まぁ、これもまたMAP兵器のないスーパー系よりリアル系が強いとされる原因になっているわけだが…。
終盤のDC/ポセイダルルートの選択肢も、大きく難易度に関わっている。
比較すると、DCルートは戦力の向上に繋がる隠し要素が少なく、シナリオもターン制限や変則的な条件が多いと難易度が高め。
加入する戦力も癖が強い。ガトーはオールドタイプなので戦力にしにくく、ハマーン様は愛機
キュベレイを持参してこない。
ノイエ・ジールやガンダム試作2号機には後述する問題がある等、ユニット・パイロットのどちらかに何らかの問題を抱えている。
一方でポセイダルルートはシナリオの構成が素直なものが多く、DCルートよりは難易度が低めで比較的遊びやすいと言える。
強力なMSであるサザビーとヤクト・ドーガを無条件で入手できる他、実用性はともかくW勢が正式加入するのもポセイダルルートである。
プレイ感覚
全滅プレイをせずイデオンを暴れさせなければ、歯ごたえがありすぎるほどの難易度を楽しめる。
特に本作以前の作品をプレイした事のない人には、前編『F』からの通しプレイをオススメする。
そっちの方が改造・資金・レベル・パーツの引継ぎで本作を有利に進められるし、スーパー系の活躍や見せ場はほとんど『F』にしかない。
難しいとはいえ、戦略シミュレーションゲームに少し慣れていればクリアは可能。全滅プレイで稼ぎもできる。
後年でいうSRポイントなどもまだ無かったので、リアルに時間は掛かるが稼ぎのデメリットは低い。
強機体・パイロットや有効な攻略方法はむしろ分かりやすいバランスに仕上がっているため、意外とアッサリという人もいるかもしれない。
火力インフレの恩恵は自軍も受けているため、現代スパロボにはない爽快感も味わえる。敵のHPも最大65000なので一撃粉砕も夢ではない。
素の難しさも相まって、システムを完全に把握した上でのゴリ押しぶち抜きを達成した際の脳汁はドバドバだろう。
だが、本作はまだ戦闘アニメOFF等の親切システムは搭載されていないため、プレイ時間は相当かかるのは覚悟されたし。
これに関しては、かつてF完結編スレにおいて「戦闘アニメカットのチート程度は許容されていいのでは」という議論を呼ぶに至ったりもした。
なお、修理装置・補給装置で経験値を得られるようになったのは、スパロボシリーズでは本作が初である。
この仕様の初出は、SFCで発売されたスパロボスピンオフの「魔装機神」であり、それを本家スパロボに逆輸入した形となる。
戦艦等のMAP兵器で削って修理・補給を繰り返す事で、時間こそ掛かるものの容易にLv99のパイロットを育成できるようになった。
NTは限界反応の壁に到達してしまうが、オールドタイプやマジンガーにとってはNT並みかそれ以上の活躍を見込めるようになる。
どうしてこんなバランスに?
『F』は本来一本で完結する作品の予定だったのだが、ボリュームの大きさからやむを得ず前後編に分割して発売することにした…
というのは建前で、当時プロデューサーだった寺田スーパーバイザーのX投稿によると
- 発売ハードが開発ノウハウがなかったセガサターンであったこと
- 新規参戦作品が理由のシナリオの膨大さから作業が間に合わず、納期ギリギリの段階で開発進捗状況は30%ほどであった
…とのこと。
ライターの阪田氏が倒れた話は有名だが、実は他のスタッフにも激務で倒れた人も多く、寺田氏も同僚から「死相が見えている」とまで言われていたという。
寺田氏は延期を何度も申請していたものの、上も発売日に出さないといけない事情があったため却下され、これを解決し発売日を守るための苦肉の策が分割発売であった。
後に寺田氏本人は「あの時の自分はユーザーや版元が怒ることも理解していなかった」と語っている。
他にも
- 版元に土下座している自分を幽体離脱しながら眺めていた
- ユーザーから割られたディスクが送られてきた
…等の凄まじいエピソードを
うますぎWAVE等で語っている。
それでいてなぜかアンソロジーにまで出ていた
「パッケージにイデオンとガンバスターがいるのにクリア後のムービーでしか出番がないのはパッケージ詐欺だろ」と当時批判が殺到した。
これは分割発売が納期ギリギリの段階での判断であったため、印刷物の修正が間に合わなかったのが理由。
『F』クリア後にイデオンとガンバスターが登場する次回予告演出が行われたのは、契約上『F』のどこかでイデオンとガンバスターを登場させる必要があったとのことである。
旧シリーズのリメイクや移植は何度か行われているが、当時の寺田Pは「Fと完結編を両方買ってくれたプレイヤーへの義理立てのため、1本にまとめることは絶対にしない」と明言していた。
だが寺田SVのXによると、PS版発売時にセットで値段を下げての発売を提案したものの実現しなかったらしい。
その後、発売から20年経ったうますぎWAVEでは、リメイク案として元々の予定通りに1本にまとめた『真スーパーロボット大戦F』をやってみたいと発言している。
実は諸々挙げた事象はこの分割が理由。もともとの想定では70話程度で完結する予定だったらしい。
『F』の段階で前半のシナリオを収録し、残り後半が『F完結編』に収録されることになるのだが、分割発売により10話ほどシナリオ数が増えることになる。
上記の事情を証明するように『F』開発中の時点でイデオンやガンバスター、さらには敵のデータもほとんどが完成しており解析で確認することができる。
だがシナリオ増加により元々想定していたユニットの能力値では終盤簡単になるという理由から、『F完結編』以降に登場するユニットの能力値に修正が加えられることになる。
例を出すと『完結編』では運動性300装甲6500と狂った性能の準ラスボスであるバラン=シュナイル。
『F』では運動性160(フル改造240)装甲5000(フル改造6300)と高いものの常識的な数字で留まっている。
またヤザンやブランといったネームドの面々専用の強化MSもこの時点ではデータは存在せず、さらに設定ミスで強化MSでは専用の音声が流れないようになっている。
つまり、分割中に新たにデータを作り直し続けた結果、このような数値のインフレが起きたのである。
一部で明らかに今更レベルの敵が現れたり、運動性が高いのに限界反応が低くて性能を発揮できていない敵がいたのもこのせい。
終盤加入のヤンロンやテュッティたちの性能が追いついていないのもこれが原因だった。
「ガンダム系並みの運動性を誇る
グレートマジンガーやイデオン」という味方サイドの上方修正もなかったわけではない。
だが残念ながら『F』の時点の加入ユニットの多くが、その上方修正は受けていなかった。
一方で『F』の予告でも使用したイデオンの「イデバリア」は特殊能力として設定されていたのに何故か削除されている。
余談だがその没データでは、本作の
ラスボスのはずの
ヴァルシオンが明らかにゲイオス=クルードにも劣る性能となっている。
当初は終盤の展開も『第4次』の再現のアレンジ程度だったことも明言されているため、本来ヴァルシオンは没になったネオ・グランゾンの取り巻きだった可能性がある。
本当にそんな極端なゲームなの?
本作のバランスについては先に述べた通り、「装甲は改造しても無駄・スーパー系は雑魚にも攻撃が当たらない・宇宙Bは役立たず・NTと聖戦士以外は人に非ず」と語られることが多い。
これに対し「これらは本当に事実なのか?」と疑問に思う人もいる事だろう。結論から言うと
「誇張表現や厳密には間違っているところもあるが概ね正しい」
、である。
確かに本作は数値のインフレが激しいが、10段改造解禁後なら、運動性を入念に改造すればスーパー系でも雑魚に攻撃を当てられるようになる。
インフレした敵の攻撃力に対しても、HP・装甲をしっかりと改造した上で気力を高めれば、ボス以外なら終盤の敵の攻撃にも十分に耐えられる。
リアル系もオールドタイプは確かにきついが、エルガイムMk-II等は運動性・装甲・気力を高めてやれば、そこそこ避けて耐えられる機体になる。
同じく宇宙Bの機体も装甲や運動性を改造し気力を高めれば、機体にもよるし宇宙Aには及ばないものの、十分戦力として数えられるようになる。
ただし、である。こういった反論に対し残念ながら本作は、ほぼ全てこの一言で片付いてしまうのだ。
「そんなことNTに任せた方が楽」。
以下、一つ一つ見てみよう。
確かに5段階改造では先に10段階改造に踏み込んでる敵にまともに命中させる事はできない。
だが先述した通り10段改造解禁後に運動性を底上げしてやれば、『F』で加入するスーパー系でも雑魚に攻撃を当てられるようになる。
例えばDCルート最終盤のシナリオ「恐怖と恐慌の狭間で」に出現するレストレイルは、なんと165という非常に高い運動性を誇っている。
そのレストレイルに対し、フル改造と強化パーツで運動性を140に上げたダンクーガで、主兵装である断空剣で斬りかかったとする。
この時の命中率は
100%
。運動性の初期値が55しかないダンクーガでも、運動性をフル改造すれば最終盤でも雑魚に攻撃を当てられるのだ。
これは『F』準拠の性能であるダンクーガの話であり、元より運動性が高い真ゲッター・ガンバスター等はもっと楽に当てる事ができる。
しかし結局のところ、このような資金の使い方は
趣味の領域
であり、効率を追求するプレイヤーは
資金の無駄
とすら思えるだろう。
一例を上げよう。νガンダムの運動性と限界反応をフル改造して、運動性200・限界反応550に高めた後、Lv55のアムロを乗せたとする。
上記で述べたシナリオ「恐怖と恐慌の狭間で」にこのνガンダムを出撃させ、レストレイルからダブルキャノンで狙われたとする。
その命中率は
0%
。しかも
集中も強化パーツも無しに0%を叩き出す
のである。そしてフル改造ビームライフルの反撃で5200ものHPを奪う。
同シナリオにはゲスト三将軍がいるが、このオーグバリューやゼイドラムの攻撃すら、集中を使えば命中率20%程度に抑えられるのだ。
勿論これは強化パーツ無しの話であり、2つあるパーツスロットにサイコフレームやファティマを載せれば、更に回避能力を高められる。
実は「リアル系は集中を使ってもボスに当てられない」という話も誇張で、難易度は高いがスーパー系を縛ったプレイでのクリア報告もされている。
だがスーパー系をまともに使うなら、『F』で加入する機体は運動性のフル改造必須。『完結編』加入の機体でも5~7段改造は求められる。
当然敵の攻撃は避けられず、いくら運動性を上げても反撃を受けるため耐久力の強化も必須。ENといくつかの武器も改造しなければならない。
おまけに敵の攻撃を受ける前からある程度気力を確保しなければ耐え切れない為、自ずと出撃メンバーもそれが前提となる。
一方でNTが操るMSは、運動性・限界・武器、機体によってはEN、これらの改造だけで済むのである。これがどれほどの格差か分かるだろう。
これについては事情が複雑であり、その通りと言えばその通りだが、間違っているという声もある意味では当たっている。
確かに装甲と気力をしっかりと高めれば、よほど高火力の攻撃でない限り、終盤の敵の攻撃にも耐えられる。それ自体は間違っていない。
ただこれは「装甲と気力を上げれば耐えられる」より「装甲を高めても気力が無ければまとまったダメージを受ける」の方が正しい。
一例として、宇宙Aのガンバスターの装甲をフル改造した上で、更に強化パーツの超合金Zを装備し、装甲4000にまで高めたとする。
上記で述べたシナリオ「恐怖と恐慌の狭間で」にこのガンバスターを出撃させ、レストレイルからダブルキャノンで狙われたとする。
受けるダメージは
1615
。装甲4000という三将軍並みの装甲を確保した場合でも、気力が100ならこれほどのダメージを受けるのである。
これが装甲をフル改造して装甲3700にした、宇宙Bのマジンカイザーだった場合、ダブルキャノンの被ダメージはなんと
2700強
となる。
カイザーのHPはフル改造でも9000なので、3発食らえば既に瀕死である。同シナリオの敵は全て例外なく二回行動するので撃墜は必至。
本作のゲームバランスが如何に「耐える戦い」に向いていないか、お分かりいただけるだろう。
逆に気力さえ上げれば、ガンバスターの被ダメージは堂々の10、宇宙Bのマジンカイザーの場合でも1000以下には抑えられる。
装甲と気力を上げれば耐えられるではなく、装甲をみっちり改造した上で
気力も高めないと耐えられない
のが本作なのである。
もちろん敵の火力は更に上がりこれ以上のダメージを受ける事になるので、宇宙Bが耐え切る事は難しい。
また、こちらも5段階改造までではインフレには到底ついていけない。
…そして、そこまでするなら運動性と限界反応を高めたMSで避けた方が無難となるのは致し方ないのだ。
これも先述した通りで、宇宙Bでも武器・機体共にしっかり改造すれば、宇宙Aの機体ほどではないがちゃんと戦力として運用できる。
よく言われるのが強化型マジンガーで、機体を改造し大車輪ロケットパンチを追加すれば、お馴染みの反撃戦法を行えるようになる。
この大車輪ロケットパンチは攻撃力3200~4900、燃費10・射程6と非常に優秀で、P属性こそないものの消費対効果が抜群に高い。
…しかし、結局それも「NTの乗るMSを改造すればいい」で片付いてしまうのが悲しいところである。
この宇宙Bの強化型マジンガーの運用を、改造費の面で見てみよう。
ロケットパンチのフル改造で287000。大車輪ロケットパンチの追加費用75000。その大車輪ロケットパンチのフル改造にまた287000。
HP・運動性・装甲・限界反応のフル改造にそれぞれ158000・191000・186000・53000。武器と合わせて合計1237000
もの資金が掛かる。
一方でF91の場合、
EN88000+運動性191000+限界53000+ヴェスバー370000。合計702000
とマジンガーを使うよりずっと安いのである。
次に、敵に与えるダメージの面で見てみる。
武器はフル改造、パイロットは乗り換えさせずデフォルト、Lv60、気力150だと仮定して比較する。
マジンガー:大車輪4900x武器宇宙A1.0x総合宇宙B1.0x甲児の格闘値2.26x気力1.5=与ダメージ16611
F91=ヴェスバー4500x武器宇宙A1.0x総合宇宙A1.2xシーブックの射撃値2.22x気力1.5=攻撃力は
17982
結局こうまで資金を掛けたところで、総合宇宙Bのせいで与ダメージの逆転現象が発生し、F91の攻撃力には及ばないのである。
しかも甲児が熱血止まりの一方でシーブックは魂を習得するため、33222に対し53946と更なる差が発生している。
おまけにLv31で二回行動が可能なシーブックに対し、甲児は通常プレイでは二回行動不可。凄まじいまでの格差である。
大車輪ロケットパンチ自体は大変優秀だが、宇宙Bと金の掛かるスーパー系である事が、埋められない格差を生んでいるのだ。
先述したように運動性・限界・武器・ENの4点の改造だけで、一級の強さを発揮するMSを使う方が手っ取り早いのである。
燃費10・射程6の大車輪ロケットパンチは確かに強い。気力を上げて突撃させれば反撃で敵軍を半壊させる事ができる。
ただ、そのために123.7万を使うなら、もう少し資金を追加しF91に加えてFA百式改でも改造した方が遥かに実用的だろう。
これは強化型マジンガーだけでなくゴーショーグンやコン・バトラーV等にも同じ事が言える。
追加可能なMAP兵器版ゴーフラッシャーは、敵味方識別可能で攻撃範囲35マス、最大攻撃力4700というとんでもない性能だが、
真吾の射撃値が低く、二回行動解禁がLv75と絶望的に遅く、誰も覚醒を覚えず、おまけに宇宙Bという四重苦を背負っており、
結局無理してゴーショーグンを使うくらいなら、νガンダムにMAP兵器版フィンファンネルを追加した方が…となってしまう。
MAP兵器版フィンファンネルの性能は上で述べた通りであり、しかもこちらも宇宙Bと射撃値の都合で与ダメが逆転する始末…。
同じくコンバトラーも、超電磁スピン5600x武器宇宙A1.0x総合宇宙B1.0x豹馬の格闘値2.13x気力1.5=17892で、F91に及ばず。
『F』では最強クラスの単発火力を誇った超電磁スピンでさえ、『完結編』終盤ではリアル系のF91に抜かれてしまうのだ。
ただし、宇宙Bだからと言って全てのユニットが使えないわけではない。
その筆頭がお馴染みのサイバスターで、燃費70・フル改造時3500の攻撃力・敵味方識別可能なサイフラッシュはヤケクソなまでに便利。
しかも今作ではマサキが幸運を覚えるため、削りが主な用途だった従来作と違い、サイフラッシュによる資金稼ぎもできるようになった。
当時の攻略本でも一級ユニット扱いされており、ファンサイト筆頭であるスーパーロボット大戦wikiでもその有用性を説いている。
ゴーショーグンとコンバトラーも、戦闘力はMSに全く敵わないが、「宇宙Bと精神コマンドによる逆転現象」で述べた独自の長所がある。
火力と耐久力が宇宙Aの機体に劣るのは否定しようのない事実だが、かと言って役立たずではない。宇宙Bだからって即切り捨てるのはやめよう。
上記の3項目を読んでお分かりいただけただろうが、これに関しては概ね正しい。
以下、パイロットがオールドタイプで機体の運動性が高く、装甲もそれなりに高いエルガイムMk-IIを例にする。
エルガイムMk-IIをフル改造し、フル改造ボーナスに運動性を選択し、運動性220・装甲2700に高めたとする。
上記で述べた「恐怖と恐慌の狭間で」にこのエルガイムMk-IIを出撃させ、気力120に上げ、レストレイルから攻撃されたとする。
デュアルレーザーソードの命中率は54%、被ダメージは1383。ダブルキャノンの命中率は34%、被ダメージは2526。
運動性・装甲・気力を上げてやれば、先述したように「それなりに避けれて耐えられる」ようになるのは確かだ。
それは間違っていない。間違っていないが、結局
そうまでして使う必要があるのか
という話になるのである。
NTのアムロとオールドタイプのダバでは、Lv25の時点で既に回避39・命中36という大差があり、これは集中1回分以上の差である。
当然Lvを上げれば上げるほどNT技能の成長でその差は開いていくし、二回行動の解禁もLv30とLv52というあまりに大きな差がある。
回避も命中も低いため、前線で戦わせるにはフル改造する勢いで強化しなければならず、おまけに二回行動が遅く集中も覚えない。
そうまでして資金をつぎ込んで使うくらいなら、前線での戦闘は高性能なMSに乗ったNTに任せ、エルガイムMk-IIはMAP兵器とEN、
敵に当てられる運動性、最低限の装甲を確保し、移動砲台と割り切って運用した方が資金的にも戦闘的にもずっと楽なのである。
身も蓋もない事を言ってしまえば、リリスの精神コマンドが優秀で、機体性能に優れ、変形可能で、高性能なMAP兵器を持つ…
そんなエルガイムMk-IIだからこそ、パイロットのダバがオールドタイプでも
まだこのような使い道が残されている
のである。
MSパイロットの場合、例え射撃値と技量が超一流のガトーであっても、オールドタイプというだけでまず選択肢から外される。
ダバが二軍落ちしないのは、リリスの優れた精神コマンドと、
「MSパイロットを乗せられない」
という理由にほかならない。
もしMk-IIにMSパイロットが乗れたなら、間違いなく幸運持ちのジュドーやプル姉妹あたりにコクピットを奪われていただろう。
実際ポセイダルルートにおいて、集中が使えるという理由でダバを引きずり降ろしてギャブレーを乗せるプレイヤーも多い。
本作が「スーパー系は雑魚にも攻撃が当たらない」「NTと聖戦士以外は人に非ず」とされる根本的な要因に、以下のようなものがある。
「10段階改造の仕様」
当時の雑誌や攻略本では、「『完結編』では10段階改造が可能!」と推していたが、実際にそれが解禁されるのは最終盤。
ルート分岐前の「悲しみのカトル」クリア後、全78~80話という大ボリュームの本作において
68話
という凄まじい遅さである。
解禁までは5段階改造でひたすら耐え凌ぐしかないのだが、この頃に戦う主な敵はティターンズやオーラバトラー(AB)。
この勢力の敵は運動性が非常に高く、例としてガブスレイは135、バイアランは155、ビアレスに至ってはサイズSで160である。
これらの敵に対し、元々の数値が高いνガンダムやF91の運動性を改造とパーツで更に底上げし、NTを乗せればなんとか対抗できる。
運動性が低めのZZやキュベレイMk-IIでも、強化パーツで補強し、MAP兵器の活用や射程外攻撃等を意識すれば十分戦っていける。
では10段階改造解禁前のスーパー系が『完結編』序~中盤の
ティターンズやABに対抗できるだろうか?
できるわけがない
のである。
コンバトラーの運動性は僅か55しかなく、5段階改造しても80、最強の強化パーツであるファティマを装備してようやく100に届くレベル。
そんなコン・バトラーがサイズS・運動性160のビアレスに対し攻撃を当てられるはずもない。そしてプレイヤーは自然とこの結論に至るのだ。
「スーパー系は雑魚にも攻撃が当たらない」「NTと聖戦士以外は人に非ず」
運動性の低いスーパー系、オールドタイプ、宇宙Bでも、改造次第で十分運用できるのは上記で述べた通りである。決して間違っていない。
しかしティターンズやABとの戦闘で、スーパー系では雑魚相手にも攻撃を当てられない事を嫌というほど思い知らされたプレイヤーが、
10段階改造解禁後に「これで攻撃が当てられる!」と今更スーパー系を真面目に改造して運用するだろうか? 答えは言わずもがなである。
おまけに6段階以降の改造は、効果が高い分鬼のように資金も掛かり、例え300~400万もの資金を用意してもマッハで消えていく。
今になってスーパー系を改造するくらいなら、そのままNTの乗るMSの改造を続け、スーパー系はボス戦限定にするプレイヤーが殆どだろう。
おまけにスーパー系は大多数が必中を使えるのだから、猶更資金の無駄を大きく感じる虚無の作業となる。
「あいつは無視しろ!放っておけ!」
無敵のスーパーロボット軍団を作りたい! ある日あなたはこう思い立ち、何十回もの全滅プレイを繰り返したとしよう。
稼いだ資金で運動性・限界反応を改造して攻撃を当てられるようにし、反撃に耐えるためH装甲もフル改造、HPも補強した。
必殺技とENもフル改造した。ENを節約するために無消費武器の攻撃力も上げ、反撃のために遠距離武器にもテコ入れをした。
コンバトラー、ゴーショーグン、グレートとカイザー、ダイターン、真ゲッター、ガンバスターの全てにこの改造を施した。
これで無敵のスーパーロボット軍団の完成だ。苦労して育てた軍団にあなたは満足し、いそいそとゲームを開始したとする。
あなたが作り上げたこのスーパーロボット軍団の中に、ポツンとF91がいたとする。削りや撃ち漏らしのために出撃させたのだ。
すると敵軍は、折角あなたが作り上げたスーパーロボット軍団を完全無視し、F91に集中砲火をかけるのだった。
これもまた、本作がスーパー系が不遇で、「NTと聖戦士以外は人に非ず」と言われる根本的な要因の一つ。
上を見れば分かるように、本作の敵AIは
命中時に最も割合でHPを減らせられる自軍ユニットを徹底的に狙う
ようになっているのである。
この「耐久力の低い自軍ユニットを最終戦で狙う」というルーチン、前編の『F』でビルバインを多用したプレイヤーならよくご存知だろう。
HP6800・装甲1400のコンバトラーを最前線に出しても、隣にHP3300・装甲800のビルバインがいれば、全ての敵はビルバインを攻撃するのだ。
これが『F』でビルバインが最強とされる理由である。運動性を入念に高めれば、敵の攻撃を全て引き受け、そしてその全てを回避する。
敵が少しでも命中率を高めようと接近してくれば、無消費のオーラビームソードや低燃費のオーラ斬りで何体相手でもガンガン削り倒す。
自軍のMSが貧弱で、ビームコート持ちのHMがうじゃうじゃ現れる『F』において、これほど強いユニットはいない。
つまりどういう事か?
『完結編』でスーパー系やオールドタイプを真面目に使うのなら、莫大な資金を掛けてHP・運動性・装甲を上げてやる必要がある。
しかしそれをすると敵に狙われなくなり、HP・装甲が低いリアル系NTに攻撃が集中するという
最悪の悪循環が発生する
のだ。
敵のインフレした攻撃に耐えるためにHP・装甲を上げたのに、耐久を上げたら敵から狙われなくなる。これでは本末転倒である。
二回行動不可のスーパー系に巨額の資金を注ぎ込んで得られるものは、「1ターンに1回精神コマンド無しで当てられるようになる」のみ。
敵の攻撃をHPと装甲で受け止め、気力を上げつつ反撃…等という戦法は、耐久力の低いリアル系が随伴している限り不可能である。
これを防ぐためには、リアル系NTを前線に出さない・出撃させないという思い切りが必要になる。
それはもはや縛りプレイの域だろう
。
そしてプレイヤーは自然とこの結論に至るのだ、「もう雑魚はNTに任せてボスだけ相手させればよくね?」と。
先述のエルガイムMk-IIも然り。HP・運動性・装甲を改造して気力を上げれば、確かに「それなりに避けれて耐えられる」が可能になる。
しかしそれをすると装甲の改造がほぼ不要なNTに攻撃が集中し、Mk-IIは敵から完全に無視される。「移動砲台と割り切った方がよくね?」
なお、開発側もこれはまずいと思ったのか、以降の作品においては
- 『α』→大半の敵が「近くの自軍ユニットを狙う」
- 『A』→「装甲の高い自軍ユニットを狙う」
- 『J』→「命中率0%の自軍ユニットは狙わない」
- 『UX』→「HPが最も高い自軍ユニットを狙う」
といった感じで、多かれ少なかれスーパー系にも敵の狙いが向けられるように思考ルーチンが調整されるようになっている。
総括すると、よく言われる「装甲は改造しても無駄」「NTと聖戦士以外は人に非ず」等の批評は、厳密には正しくはない。
運動性の強化が十分ならスーパー系やオールドタイプでもそれなりに攻撃を当てられるし、気力が上がっていれば高い装甲・HPにも意味が出てくる。
資金と労力に糸目をつけなければ、スーパー系を雑魚戦に回したり、オールドタイプや宇宙Bのユニットを活躍させたりすることも不可能ではないのだ。
ただ、スーパー系や宇宙B、オールドタイプを戦力にできるかどうかと、攻略上そうする意味があるかどうかは全く別の話。
逆に言えば、大量の金を突っ込んで全ステータスをフル改造に届く勢いで強化し、さらに精神コマンド等で強引に気力を上げないと、彼らは満足に雑魚の相手もできないのである。
NTを乗せた高性能MSなら運動性と限界反応を強化するだけで同等以上の仕事ができるのに、だ。
となればよっぽど思い入れがあるのでもない限り、「NTに任せちゃえばよくね?」とプレイヤーが考えるのは当然と言える。
上で述べた通り、資金に乏しい本作において、スーパー系やオールドタイプに資金を注ぎ込むのは
趣味の領域
なのだ。
仮にHP・装甲・運動性をしっかりと改造し、スーパー系やオールドタイプ、宇宙Bの機体を実用レベルにしたところで、
今度は先述した
「インフレした攻撃に耐えるためにHP・装甲を上げたらそのせいで敵から狙われなくなる」
という本末転倒な事態が発生する。
はっきり言ってしまえば、本作は
ゲームシステムの根本的な部分からスーパー系やオールドタイプに不利
。
トドメに本作の出撃枠数は後年作と違って余裕がない上、10段階改造解禁も遅い。5段階改造では実用レベルには届かず、運用する余裕もないのである。
ただし、これらはあくまで通常の戦闘での話。ここまでに触れて来た通り、資金稼ぎやサポート精神、ボスキラーなど、独自の長所を持つユニット・パイロットは、出撃枠や資金を割くだけの価値はある。ニュータイプさえ育てていればそれで済む訳ではないのは留意したい。
……逆に言えば、そうした独自の長所を持たない場合はニュータイプに勝る点がないと言う事であるが。
余談
「逆襲のシャア」シナリオに使うためだったのか、
逆シャアに登場するネームド全員(総帥版シャア含む)とユニットのデータや一部音声がある(音声は『新』からの流用)。
総帥版シャアや
ギュネイは表情パターンも複数あるため、戦闘時にちゃんと変化する。
敵版サザビーなどもあり、DCルートでハマーンの
フラグ未成立である行動を行うとクワトロが永久離脱することから、このルートからの分岐だったのでは?と推測されている。
なお量産型ヤクト・ドーガはデモシーンで登場しており、アムロにファンネルで攻撃している…のだが、
実際の量産型ヤクトのデータではファンネルを装備していない。
ユニットの強さとしてはサザビーは3万にも満たないHPで運動性も高めではあるが常識的範囲であり、シャアが乗ることを考えても弱い(何故かハマーン+キュベレイにも総合的に劣っている)
だが
α・アジールは
ゲストのネームド機並みの超性能。
クェスの妙な能力の低さ(2回行動は早め)もα・アジール搭乗を前提にしたものだったと思われる。
途中までデータは作ったものの、シナリオが没になったからサザビーはこんな弱さだったかもしれない。
この他、一部敵MSのMA形態やUC系とダンバイン系やシュウ一行のパイロット、諸々のNPCがグラフィック付没データとして残っている。
意外? 妥当? 与ダメージランキング
【条件について】
機体は原作における搭乗機。武器はフル改造でパイロットの射撃/格闘値で最もダメージの出るものを選択する。
パイロットの攻撃力は通常プレイでの到達限界であろうLv60時の射撃/格闘値を、パイロットの気力は150を想定する。
総地形適応は終盤の舞台である宇宙を想定。精神コマンドは熱血か魂を使用し、夢を習得するなら魂を使うとする。
相手は気力100のDC兵士が乗った無改造のザクII改を想定。地形効果はなしとし、その防御力は700x1.0x1.2=840となる。
あくまで一撃で繰り出せる単発火力のランキングであり、二回行動や覚醒を使用した総火力は対象外。計算が面倒だから。
ガンダム試作2号機は宇宙Bだが、フル改造ボーナスによる宇宙Aへの矯正を前提に計算している。
【11段改造される一部の武器について】
10段階改造時に新武器が追加される一部の武器は、追加時に
バグで「武器を1段階改造した」という判定が発生する。
これにより攻撃力が100上昇し、例としてファイヤーブラスターは5800、フィンファンネルは4500という数値になる。
青字はリアル系である事を、赤字はスーパー系である事を、黄字は戦艦である事を示す。
緑字は信頼補正をダメージ計算式に含めた与ダメである事を、
太字
は上記の11段改造バグで攻撃力が100上がった状態を示す。
|
順位
|
パイロット
|
機体
|
武器:攻撃力
|
格闘/射撃
|
適応
|
精神
|
信頼補正
|
与ダメ
|
| No1 |
コスモ |
イデオン |
イデオンガン:9999 |
射撃:197 |
宇宙A |
魂:x3 |
なし |
103849 |
| 信頼 |
主人公(S) |
グルンガスト |
計都羅睺剣・暗剣殺:6100 |
格闘:214 |
宇宙A |
魂:x3 |
副主人公:20% |
81565 |
| No2 |
トロワ |
ガンダムヘビーアームズ改 |
全弾発射:6600 |
射撃:217 |
宇宙A |
魂:x3 |
なし |
74818 |
| 信頼 |
主人公(R) |
ヒュッケバイン |
ブラックホールキャノン:5200 |
射撃:214 |
宇宙A |
魂:x3 |
副主人公:20% |
69085 |
| No3 |
主人公(S) |
グルンガスト |
計都羅睺剣・暗剣殺:6100 |
格闘:214 |
宇宙A |
魂:x3 |
なし |
67971 |
| No4 |
ノリコ |
ガンバスター |
ダブルバスターコレダー:6100 |
格闘:210 |
宇宙A |
奇:x3 |
なし |
66654 |
| 信頼 |
シーブック |
ガンダムF91 |
ヴェスバー:4500 |
射撃:222 |
宇宙A |
魂:x3 |
セシリー:20% |
61711 |
| No5 |
ガトー |
ガンダム試作2号機 |
アトミックバズーカ:5400 |
射撃:219 |
宇宙A |
魂:x3 |
なし |
61340 |
| No6 |
主人公(R) |
ヒュッケバイン |
ブラックホールキャノン:5200 |
射撃:214 |
宇宙A |
魂:x3 |
なし |
57570 |
| 信頼 |
カミーユ |
Zガンダム |
ハイパーメガランチャー:4000 |
射撃:224 |
宇宙A |
魂:x3 |
フォウ:25% |
57330 |
| 信頼 |
ショウ |
ビルバイン |
ハイパーオーラ斬り:5400 |
格闘:220 |
宇宙B |
魂:x3 |
マーベル:10% |
56034 |
| No7 |
ヒイロ |
ウイングゼロカスタム |
ツインバスターライフル:
5000
|
射撃:210 |
宇宙A |
魂:x3 |
なし |
54180 |
| No8 |
クワトロ |
サザビー |
ファンネル:
4600
|
射撃:223 |
宇宙A |
魂:x3 |
なし |
52873 |
| No9 |
アムロ |
νガンダム |
フィンファンネル:
4500
|
射撃:224 |
宇宙A |
魂:x3 |
なし |
51912 |
| 信頼 |
副主人公(S) |
ゲシュペンストMk-II |
メガブラスターキャノン:4100 |
格闘:214 |
宇宙A |
魂:x3 |
主人公:15% |
51588 |
| No10 |
シーブック |
ガンダムF91 |
ヴェスバー:4500 |
射撃:222 |
宇宙A |
魂:x3 |
なし |
51426 |
| No11 |
ショウ |
ビルバイン |
ハイパーオーラ斬り:5400 |
格闘:220 |
宇宙B |
魂:x3 |
なし |
50940 |
| 信頼 |
ビーチャ |
百式 |
メガバズーカランチャー:4400 |
射撃:189 |
宇宙A |
魂:x3 |
エル:20% |
50863 |
| 信頼 |
ジュドー |
ZZガンダム |
ハイメガキャノン:4200 |
射撃:214 |
宇宙A |
魂:x3 |
ルー:10% |
50616 |
| No12 |
クワトロ |
百式 |
メガバズーカランチャー:4400 |
射撃:223 |
宇宙A |
魂:x3 |
なし |
50464 |
| No13 |
トッド |
ライネック |
ハイパーオーラ斬り:5400 |
格闘:217 |
宇宙B |
魂:x3 |
なし |
50211 |
| No14 |
ヒイロ |
ウイングガンダムゼロ |
ツインバスターライフル:
4600
|
射撃:210 |
宇宙A |
魂:x3 |
なし |
49644 |
| No15 |
東方不敗 |
マスターガンダム |
流派東方不敗石破天驚拳:6000 |
格闘:237 |
宇宙A |
熱:x2 |
なし |
49512 |
| No16 |
クワトロ |
フルアーマー百式改 |
メガ粒子砲:4300 |
射撃:223 |
宇宙A |
魂:x3 |
なし |
49260 |
| 信頼 |
副主人公(R) |
ゲシュペンストMk-II |
スラッシュリッパー:3900 |
射撃:214 |
宇宙A |
魂:x3 |
主人公:15% |
48930 |
| No17 |
トロワ |
ガンダムヘビーアームズ改 |
ビームガトリングガン:
4300
|
射撃:217 |
宇宙A |
魂:x3 |
なし |
47867 |
| 信頼 |
セシリー |
ビギナ・ギナ |
ビームランチャー:4000 |
射撃:204 |
宇宙A |
魂:x3 |
シーブック:15% |
47775 |
| No18 |
ダバ |
エルガイムMk-II |
バスターランチャー:4300 |
射撃:216 |
宇宙A |
魂:x3 |
なし |
47635 |
| No19 |
リョウ |
真・ゲッター1 |
ストナーサンシャイン:6000 |
格闘:228 |
宇宙A |
熱:x2 |
なし |
47568 |
| No20 |
ガトー |
ノイエ・ジール |
メガカノン砲:4200 |
射撃:219 |
宇宙.A |
魂:x3 |
なし |
47149 |
| No21 |
プル |
キュベレイMk-II |
ファンネル:
4400
|
射撃:208 |
宇宙A |
魂:x3 |
なし |
46900 |
| No22 |
プルツー |
キュベレイMk-II |
ファンネル:
4400
|
射撃:207 |
宇宙A |
魂:x3 |
なし |
46663 |
| No23 |
ジュドー |
ZZガンダム |
ハイメガキャノン:4200 |
射撃:214 |
宇宙A |
魂:x3 |
なし |
46016 |
| No24 |
カミーユ |
Zガンダム |
ハイパーメガランチャー:4000 |
射撃:224 |
宇宙A |
魂:x3 |
なし |
45864 |
| No25 |
副主人公(S) |
ゲシュペンストMk-II |
メガブラスターキャノン:4100 |
格闘:214 |
宇宙A |
魂:x3 |
なし |
44859 |
| No26 |
マサキ |
サイバスター |
コスモノヴァ:5200 |
射撃:201 |
宇宙B |
夢:x3 |
なし |
44514 |
| No27 |
カトル |
ガンダムサンドロック改 |
ビームマシンガン:4200 |
射撃:203 |
宇宙A |
魂:x3 |
なし |
43520 |
| No28 |
シンジ |
エヴァ初号機 |
プログレッシブナイフ:4000 |
格闘:201 |
宇宙B |
魂:x3 |
シンクロ率:104% |
43425 |
| No29 |
万丈 |
ダイターン3 |
サンアタック:5500 |
格闘:227 |
宇宙A |
熱:x2 |
なし |
43266 |
| No30 |
アスカ |
エヴァ弐号機 |
スマッシュホーク:4200 |
格闘:198 |
宇宙B |
魂:x3 |
シンクロ率:92% |
42759 |
| No31 |
副主人公(R) |
ゲシュペンストMk-II |
スラッシュリッパー:3900 |
射撃:214 |
宇宙A |
魂:x3 |
なし |
42546 |
| No32 |
レッシィ |
ヌーベルディザード |
バスターランチャー:4100 |
射撃:203 |
宇宙A |
魂:x3 |
なし |
42424 |
| No33 |
ギャブレー |
バッシュ |
バスターランチャー:4100 |
射撃:203 |
宇宙A |
魂:x3 |
なし |
42424 |
| No34 |
ビーチャ |
百式 |
メガバズーカランチャー:4400 |
射撃:189 |
宇宙A |
魂:x3 |
なし |
42384 |
| No35 |
五飛 |
アルトロンガンダム |
ドラゴンファイヤー:3900 |
格闘:212 |
宇宙A |
魂:x3 |
なし |
42127 |
| No36 |
セシリー |
ビギナ・ギナ |
ビームランチャー:4000 |
射撃:204 |
宇宙A |
魂:x3 |
なし |
41544 |
| 信頼 |
甲児 |
マジンカイザー |
ファイヤーブラスター:5800 |
格闘:226 |
宇宙B |
熱:x2 |
さやか:10% |
41408 |
| No37 |
ドモン |
ゴッドガンダム |
石破天驚拳:4900 |
格闘:242 |
宇宙A |
熱:x2 |
なし |
41008 |
| 信頼 |
ルー |
Zガンダム |
ハイパーメガランチャー:4000 |
射撃:192 |
宇宙A |
魂:x3 |
ジュドー:5% |
40899 |
| No38 |
デュオ |
ガンダムデスサイズヘル |
バスターシールド:4000 |
射撃:201 |
宇宙A |
魂:x3 |
なし |
40896 |
| No39 |
忍 |
ダンクーガ |
断空光牙剣:5900 |
格闘:199 |
宇宙A |
熱:x2 |
なし |
40587 |
| No40 |
シュウ |
グランゾン |
ブラックホールクラスター:5200 |
射撃:219 |
宇宙A |
熱:x2 |
なし |
39316 |
| No41 |
ルー |
Zガンダム |
ハイパーメガランチャー:4000 |
射撃:192 |
宇宙A |
魂:x3 |
なし |
38952 |
| No42 |
レイ |
エヴァ零号機 |
プログレッシブナイフ:4000 |
格闘:194 |
宇宙B |
魂:x3 |
シンクロ率:83% |
37983 |
| No43 |
甲児 |
マジンカイザー |
ファイヤーブラスター:5800 |
格闘:226 |
宇宙B |
熱:x2 |
なし |
37644 |
| No44 |
コウ |
ガンダム試作3号機 |
メガビーム砲:3700 |
射撃:195 |
宇宙A |
魂:x3 |
なし |
36441 |
| 信頼 |
甲児 |
強化型マジンガーZ |
大車輪ロケットパンチ:4900 |
格闘:226 |
宇宙B |
熱:x2 |
さやか:10% |
34696 |
| No45 |
豹馬 |
コン・バトラーV |
超電磁スピン:5600 |
格闘:213 |
宇宙B |
熱:x2 |
なし |
34104 |
| No46 |
アムロ |
ガンダム |
ハイパーバズーカ:2900 |
射撃:224 |
宇宙A |
魂:x3 |
なし |
32558 |
| 信頼 |
マーベル |
ダンバイン |
ハイパーオーラ斬り:5300 |
格闘:195 |
宇宙B |
熱:x2 |
ショウ:10% |
32257 |
| 信頼 |
クリス |
ガンダムNT-1 |
ビームライフル:2900 |
射撃:187 |
宇宙A |
夢:x3 |
バーニィ:20% |
32117 |
| No47 |
甲児 |
強化型マジンガーZ |
大車輪ロケットパンチ:4900 |
格闘:226 |
宇宙B |
熱:x2 |
なし |
31542 |
| No48 |
鉄也 |
グレートマジンガー |
サンダーブレーク:4900 |
格闘:226 |
宇宙B |
熱:x2 |
なし |
31542 |
| No49 |
クワトロ |
シャア専用ザクII |
ザクバズーカ:2800 |
射撃:223 |
宇宙A |
魂:x3 |
なし |
31197 |
| No50 |
アレンビー |
ノーベルガンダム |
ビームリボン:3900 |
格闘:223 |
宇宙A |
熱:x2 |
なし |
29629 |
| No51 |
マーベル |
ダンバイン |
ハイパーオーラ斬り:5300 |
格闘:195 |
宇宙B |
熱:x2 |
なし |
29324 |
| No52 |
ハヤト |
真・ゲッター2 |
ミラージュドリル:4000 |
格闘:211 |
宇宙A |
熱:x2 |
なし |
28704 |
| No53 |
真吾 |
ゴーショーグン |
ゴーフラッシャー:
5000
|
射撃:199 |
宇宙B |
熱:x2 |
なし |
28170 |
| No54 |
ベス |
ソロシップ |
ミサイルポッド:2900 |
射撃:195 |
宇宙A |
魂:x3 |
なし |
28017 |
| No55 |
クェス |
ヤクト・ドーガ |
ファンネル:4400 |
射撃:184 |
宇宙A |
熱:x2 |
なし |
27465 |
| No56 |
テュッティ |
ガッデス |
ケルヴィンブリザード:4700 |
射撃:206 |
宇宙B |
熱:x2 |
なし |
27366 |
| No57 |
アム |
エルガイム |
バスターランチャー:4100 |
射撃:196 |
宇宙A |
熱:x2 |
なし |
27249 |
| No58 |
ヤンロン |
グランヴェール |
カロリックスマッシュ:4900 |
射撃:194 |
宇宙B |
熱:x2 |
なし |
26838 |
| No59 |
クリス |
ガンダムNT-1 |
ビームライフル:2900 |
射撃:187 |
宇宙A |
夢:x3 |
なし |
26760 |
| No60 |
サフィーネ |
ウィーゾル改 |
エレメンタルフュージョン:4800 |
射撃:195 |
宇宙B |
熱:x2 |
なし |
26400 |
| No61 |
ベンケイ |
真・ゲッター3 |
ハンマーパンチ:4000 |
格闘:228 |
宇宙B |
熱:x2 |
なし |
25680 |
| No62 |
リューネ |
ヴァルシオーネR |
クロスマッシャー:4400 |
射撃:194 |
宇宙B |
熱:x2 |
なし |
23928 |
| No63 |
ケーラ |
リ・ガズィ |
メガビームキャノン:3600 |
射撃:192 |
宇宙A |
熱:x2 |
なし |
23203 |
| 信頼 |
ボス |
ボスボロット |
SDXボロットパンチ:4400 |
格闘:215 |
宇宙C |
熱:x2 |
さやか:10% |
23126 |
| No64 |
セイラ |
コアブースター |
メガ粒子砲:3500 |
射撃:194 |
宇宙A |
熱:x2 |
なし |
22764 |
| No65 |
スレッガー |
コアブースター |
メガ粒子砲:3500 |
射撃:193 |
宇宙A |
熱:x2 |
なし |
22638 |
| No66 |
ボス |
ボスボロット |
SDXボロットパンチ:4400 |
格闘:215 |
宇宙C |
熱:x2 |
なし |
21024 |
| No67 |
エマ |
スーパーガンダム |
ロングライフル:3100 |
射撃:192 |
宇宙A |
熱:x2 |
なし |
19747 |
| 信頼 |
バーニィ |
ザクII改 |
ハンドグレネイド:2750 |
格闘:196 |
宇宙A |
熱:x2 |
クリス:10% |
19496 |
| No68 |
キャオ |
ディザード |
パワーランチャー:3100 |
射撃:189 |
宇宙A |
熱:x2 |
なし |
19412 |
| No69 |
ユング |
シズラー・ブラック |
ジャコビニ流星アタック:5500 |
格闘:203 |
宇宙A |
なし |
なし |
19257 |
| No70 |
エル |
ガンダムMk-II |
拡散バズーカ(MAP):3100 |
射撃:186 |
宇宙A |
熱:x2 |
なし |
19077 |
| 信頼 |
さやか |
ダイアナンA |
スカーレットビーム:3100 |
格闘:187 |
宇宙B |
熱:x2 |
甲児:20% |
18853 |
| No71 |
カツ |
Gディフェンサー |
ロングライフル:3100 |
射撃:183 |
宇宙A |
熱:x2 |
なし |
18742 |
| No72 |
バーニィ |
ザクII改 |
ハンドグレネイド:2750 |
格闘:196 |
宇宙A |
熱:x2 |
なし |
17724 |
| No73 |
ジャック |
テキサスマック |
マックリボルバー(MAP):3250 |
射撃:199 |
宇宙B |
熱:x2 |
なし |
17720 |
| No75 |
ジュン |
ビューナスA |
格闘:2900 |
格闘:200 |
宇宙B |
熱:x2 |
なし |
15720 |
| No74 |
さやか |
ダイアナンA |
スカーレットビーム:3100 |
格闘:187 |
宇宙B |
熱:x2 |
なし |
15710 |
| No76 |
タシロ |
エクセリヲン |
大口径レーザー砲:4000 |
射撃:193 |
宇宙A |
なし |
なし |
13056 |
| No77 |
ブライト |
ラー・カイラム |
ハイパーメガ粒子砲:3800 |
射撃:195 |
宇宙A |
なし |
なし |
12498 |
| No78 |
エレ |
ゴラオン |
オーラノバ砲:4100 |
射撃:180 |
宇宙B |
なし |
なし |
10230 |
| No79 |
アスフィー |
アトール |
パワーランチャー:3700 |
射撃:196 |
宇宙B |
なし |
なし |
10038 |
| No80 |
ミオ |
ザムジード |
ハイファミリア:3700 |
射撃:191 |
宇宙B |
なし |
なし |
9760 |
| 信頼 |
ファ |
メタス |
アームビームガン:2800 |
射撃:182 |
宇宙A |
なし |
カミーユ:10% |
9166 |
| No81 |
ファ |
メタス |
アームビームガン:2800 |
射撃:182 |
宇宙A |
なし |
なし |
8332 |
| No82 |
シーラ |
グラン・ガラン |
ハイパーオーラキャノン:3200 |
射撃:184 |
宇宙B |
なし |
なし |
7992 |
誰もが予想しただろうが、攻撃力9999・宇宙A・魂を使えるイデオンが堂々の第1位。
以降は例外こそあるが、魂持ちスーパー系>必殺武器持ちリアル系>リアル系>宇宙Aスーパー系…と続いていく。
意外にも第2位はヘビーアームズ改の全弾発射。イデオンガンと信頼補正を考慮しなければ自軍最強の攻撃力を誇る。
ただし追加にはナイフ以外の全武器フル改造が求められ、攻撃力が他武装の残弾に反比例するという特殊な仕様を持つ。
攻撃力を維持するならナイフ以外使えなくなるため実用的に乏しいが、自軍第2位というのは興味深いデータである。ちなみにPS版ではバグで追加されない。
次は魂持ちスーパー系であるグルンガストとガンバスター。宇宙Aのスーパー系が魂を使えるのだから弱いわけがない。
それ以降は魂持ちリアル系が続く。機体の都合で実用的に乏しいが、やはりアトミックバズーカが上位にランクイン。
ショウとビルバインは共に宇宙Bだが、彼の格闘値と必殺技の攻撃力のおかげで、単発火力なら宇宙Aに引けを取らない。
マーベルを育てているなら信頼補正で更に上がり、命中率も高い運動性と集中によりそこまで低い数値にはならない。
東方不敗は熱血勢でありながら、その異常な格闘値によって、魂持ちリアル系と遜色ない火力を出せる唯一の存在。
何より熱血なので低燃費で乱発可能の上に必中持ちと、総合火力では更に上になりもうやりたい放題の別格である。
これを見てはっきり分かるのは、宇宙Aと宇宙B、魂持ちと熱血持ちに
埋めようのない絶対的な差
がある事。
宇宙Aの熱血スーパー系は全員与ダメ40000台であり、魂持ちリアル系の与ダメ50000の壁を誰も超えられない。
そして宇宙Bの熱血スーパー系は与ダメ30000台。同じく宇宙Aの熱血スーパー系の与ダメ40000台を超える事ができない。
特にゴーショーグンは30000にすら届かず主役スーパー系最弱。アムロのガンダムにすら負けるのは流石に情けない…。
惜しむらくはドモンであり、武器を改造できないが故に、折角の高い攻撃力を発揮できないでいる。
石破天驚拳は気力制限150・燃費120と、ストナーサンシャインや断空光牙剣より遥かに重く、かなりの無駄が出ている。
仮にドモンが本作で忘れた魂を使えていた場合、その与ダメージは61512と、リアル系最強クラスの数値になっていた。
熱血・武器を改造可能だった場合の与ダメージは49720。こちらも東方不敗とほぼ同等の与ダメージを発揮できていた。
本作で『新』にはない明鏡止水・Hモードが再現されたが、その結果従来より使いにくくなっては本末転倒であろう。
一方アレンビーはノーベルガンダムが微妙なので基本使われる事はないが、アレンビー自身は高い格闘値を持っている。
師匠を除く宇宙Aの熱血リアル系で最も高いダメージを出せるのは彼女。こうして数値に現れているのは実に興味深い。
特筆すべきは信頼補正の強さ。ダメージがインフレする終盤は、これがあるかないかで与ダメージに雲泥の差が出る。
能力値的には二軍のビーチャ、ゲシュペンストMk-IIの火力が低い副主人公すらリアル系エースに肩を並べるようになる。
スーパー系も、宇宙Bの熱血勢で唯一与ダメージが40000台に届くのは、補正を受けた甲児のマジンカイザーのみである。
NTで特筆すべきはカミーユであり、フォウの信頼補正で凄まじいダメージを発揮する。補正込みならUC系最強だろう。
乗機が武器フル改造のサザビーだった場合、補正込みで66401というシーブックをも超える火力を叩き出す事ができる。
ただし高い補正を受けるには、「信頼補正を与える側」をしっかりと育成する必要がある事を忘れてはならない。
尚、「信頼補正」というのも仮称であり、インタビュー記事では「ラブラブパートナーシステム(仮)」と書かれている。
男女パートナー同士でしか発生しないので、ドモンと師匠のように篤い信頼関係にあろうと補正は入らないのだ…。
特にエースなのにアムロやクワトロには半永久的に恩恵がない非情なシステムである
【もし宇宙Aだったら?】
こちらは武器性能・機体性能・パイロットの地形適応がいずれも宇宙Aだったら?と仮定した場合の一覧。
|
順位
|
パイロット
|
機体
|
武器:攻撃力
|
格闘/射撃
|
精神
|
信頼補正
|
与ダメ
|
| 信頼 |
ショウ |
ビルバイン |
ハイパーオーラ斬り:5400 |
格闘:220 |
魂:x3 |
マーベル:10% |
56034→67794 |
| R系 |
ショウ |
ビルバイン |
ハイパーオーラ斬り:5400 |
格闘:220 |
魂:x3 |
なし |
50940→61632 |
| R系 |
トッド |
ライネック |
ハイパーオーラ斬り:5400 |
格闘:217 |
魂:x3 |
なし |
50211→60756 |
| R系 |
マサキ |
サイバスター |
コスモノヴァ:5200 |
射撃:201 |
夢:x3 |
なし |
44514→53919 |
| R系 |
シンジ |
エヴァ初号機 |
プログレッシブナイフ:4000 |
格闘:201 |
魂:x3 |
シンクロ率:104% |
43425→52614 |
| R系 |
アスカ |
エヴァ弐号機 |
スマッシュホーク:4200 |
格闘:198 |
魂:x3 |
シンクロ率:92% |
42759→51813 |
| 信頼 |
甲児 |
マジンカイザー |
ファイヤーブラスター:5800 |
格闘:226 |
熱:x2 |
さやか:10% |
41408→50058 |
| S系 |
ベンケイ |
真・ゲッター3 |
大雪山おろし二段返し:6100 |
格闘:228 |
熱:x2 |
なし |
25680→48388 |
| R系 |
レイ |
エヴァ零号機 |
プログレッシブナイフ:4000 |
格闘:194 |
魂:x3 |
シンクロ率:83% |
37983→46083 |
| S系 |
甲児 |
マジンカイザー |
ファイヤーブラスター:5800 |
格闘:226 |
熱:x2 |
なし |
37644→45508 |
| 信頼 |
甲児 |
強化型マジンガーZ |
大車輪ロケットパンチ:4900 |
格闘:226 |
熱:x2 |
さやか:10% |
34696→42004 |
| S系 |
豹馬 |
コン・バトラーV |
超電磁スピン:5600 |
格闘:213 |
熱:x2 |
なし |
34104→41260 |
| 信頼 |
マーベル |
ダンバイン |
ハイパーオーラ斬り:5300 |
格闘:195 |
熱:x2 |
ショウ:10% |
32257→39076 |
| S系 |
甲児 |
強化型マジンガーZ |
大車輪ロケットパンチ:4900 |
格闘:226 |
熱:x2 |
なし |
31542→38186 |
| S系 |
鉄也 |
グレートマジンガー |
サンダーブレーク:4900 |
格闘:226 |
熱:x2 |
なし |
31542→38186 |
| 信頼 |
ボス |
ボスボロット |
SDXボロットパンチ:4400 |
格闘:215 |
熱:x2 |
さやか:10% |
23126→35612 |
| S系 |
ハヤト |
真・ゲッター2 |
ドリルテンペスト:4900 |
格闘:211 |
熱:x2 |
なし |
28704→35538 |
| R系 |
マーベル |
ダンバイン |
ハイパーオーラ斬り:5300 |
格闘:195 |
熱:x2 |
なし |
29324→35524 |
| S系 |
真吾 |
ゴーショーグン |
ゴーフラッシャー:
5000
|
射撃:199 |
熱:x2 |
なし |
28170→34140 |
| R系 |
テュッティ |
ガッデス |
ケルヴィンブリザード:4700 |
射撃:206 |
熱:x2 |
なし |
27366→33147 |
| R系 |
ヤンロン |
グランヴェール |
カロリックスマッシュ:4900 |
射撃:194 |
熱:x2 |
なし |
26838→32540 |
| S系 |
ボス |
ボスボロット |
SDXボロットパンチ:4400 |
格闘:215 |
熱:x2 |
なし |
21024→32376 |
| R系 |
サフィーネ |
ウィーゾル改 |
エレメンタルフュージョン:4800 |
射撃:195 |
熱:x2 |
なし |
26400→32016 |
| R系 |
リューネ |
ヴァルシオーネR |
クロスマッシャー:4400 |
射撃:194 |
熱:x2 |
なし |
23928→29048 |
| 信頼 |
さやか |
ダイアナンA |
スカーレットビーム:3100 |
格闘:187 |
熱:x2 |
甲児:20% |
18853→23024 |
| S系 |
ジャック |
テキサスマック |
マックリボルバー(MAP):3250 |
射撃:199 |
熱:x2 |
なし |
17720→21600 |
| S系 |
ジュン |
ビューナスA |
格闘:2900 |
格闘:200 |
熱:x2 |
なし |
15720→19200 |
| S系 |
さやか |
ダイアナンA |
スカーレットビーム:3100 |
格闘:187 |
熱:x2 |
なし |
15710→19188 |
| 戦艦 |
エレ |
ゴラオン |
オーラノバ砲:4100 |
射撃:180 |
なし |
なし |
10230→12444 |
| R系 |
アスフィー |
アトール |
パワーランチャー:3700 |
射撃:196 |
なし |
なし |
10038→12213 |
| R系 |
ミオ |
ザムジード |
ハイファミリア:3700 |
射撃:191 |
なし |
なし |
9760→11880 |
| 戦艦 |
シーラ |
グラン・ガラン |
ハイパーオーラキャノン:3200 |
射撃:184 |
なし |
なし |
7992→9758 |
ページ上部で述べた通り、強力なユニットであるほど、宇宙Aと宇宙B、攻撃力1.2倍と1.0倍の差が大きく出る事が分かる。
この表で1位のビルバインを見てみると、地形適応がAからBに下がっただけで、10000以上も与ダメージが下がってしまっている。
もしショウの地形適応が宇宙Aだったなら、彼のハイパーオーラ斬りはヒュッケバインをも超える与ダメージを発揮できていた。
遠距離武器を改造して敵陣に突っ込むという反撃戦法も、射撃値のせいでMSに劣るとは言え、十分実用に足るダメージを与えられていただろう。
スーパー系で勿体ないのはやはり真ゲッターロボ。
『第4次/S』『新』の真ゲッター2はミラージュドリルが最強武器だったが、本作では宇宙-のドリルテンペストにわざわざ変更している。
周知の通り本作の終盤は宇宙が舞台なので、最強武器のドリルテンペストが使えず戦力外…というあんまりな事態が発生してしまった。
本作のドリルテンペストは燃費がかなり重いため微妙だが、仮に宇宙Aだったら、真ゲッター2にも多少の出番はあったかもしれない。
真ゲッター3も然り。ベンケイはリョウと同じ格闘値なので、本来なら大雪山おろし二段返しがストナー以上の与ダメージを出せていた。
『新』は終盤でも屋内戦のシナリオがあったので、真・ゲッター3が活躍する機会がちゃんとあったのだが…。
各エヴァンゲリオンも同様で、宇宙Bの影響によって与ダメージがかなり下がってしまっている。
仮にシンちゃんの地形適応が宇宙Aだったなら、ニュータイプが乗る一級MSとほぼ同等の与ダメージを叩き出せていたのが惜しまれる。
ちなみに上記のランキングと全く同じ条件で、νガンダムのビームライフルをフル改造したと仮定した場合の与ダメージは12062。
この条件でアスカが宇宙Aだと仮定した場合のポジトロンライフルの与ダメージは12055。シンちゃんのパレットライフルでも11000。
二回行動の遅さやパーツスロットによる移動力の問題こそあるものの、攻撃力に関しては決してMSに後れを取っていなかったのだ。
パーフェクトガイド
当時発売されていた攻略本「スーパーロボット大戦F完結編 パーフェクトガイド」にはユニットやパイロットに対して容赦ないボロクソなコメントが書かれている事でつとに有名(前作も同様)。
思わず笑ってしまうコメントが盛り沢山な一方で、意外と興味深い事も書かれているので、気になった人は古本屋等で探してみよう。
ちなみに後年になって、この攻略本のコメントを書いた当時のライターご本人が、SNSにて裏事情を告白している。
「書く事が思いつかなくて書いただけで好きに悪口を書いたわけではない」「(コンプラ的に)今なら絶対に書かない」との事。
このライターはSS版・PS版の用法に加え、後の『コンプリートボックス』の攻略本も手掛けているため、その苦労が窺い知れる。
追記・修正は本作を根気でクリアできた方にお願いします。
最終更新:2026年08月01日 17:02