スーパーロボット大戦F完結編

登録日:2011/06/12 Sun 01:02:03
更新日:2021/04/03 Sat 20:09:43
所要時間:約 15 分で読めます


タグ一覧
DC戦争シリーズ PS SS ウィンキーソフト エリート兵「踏み込みが足りん!!」 ゲスト ゲーム コウはまだ冬眠中 スパロボ スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦F ニュータイプにあらずんば人にあらず ニュータイプの中でも格差社会 バンダイナムコ バンプレスト ボロクソすぎる攻略本のコメント←もはや伝説 マゾゲー 一軍と二軍との分厚い壁 宇宙Bに泣くユニット多数 完結編 実は切り払えないエリート兵 強化兵「踏み込みが足りん!」 必中! 魂!! イデオンガン!!! ←勝利の方程式 機体の性能差が戦力の圧倒的差 運動性320装甲6500のバラン=シュナイル 鉄壁込みで装甲13000のヴァルシオン 高難易度




最終作戦(オペレーション・ファイナル)始動!


君の魂はえているか!?



スーパーロボット大戦シリーズの一つ。
第4次スーパーロボット大戦』のリメイクであり、前編にあたる『F』の続編となる完結編。
第4次のリメイクと言っても、参戦作品の変更や戦闘フルボイス化など多くの部分で異なる。
『F』のクリアデータを引き継いで始めることができるが、これ単独でもプレイできる。

特筆すべきはFで参戦と言いながらF本編中一切出番のなかった『トップをねらえ!』『伝説巨神イデオン』がようやく正式参戦した点。
(シーブック・万丈・戦闘のプロについても同様)

セガサターンで発売された後、プレイステーションにも移植された。

マルチエンディングシステムを採用しているため、バッドエンドに向かう事もある。

オリジナル敵勢力は「ゲスト(ゾヴォーグ)」。


★はFおよびF完結編からの新規参戦
機動戦士ガンダム
機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争
機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY
機動戦士Ζガンダム
機動戦士ガンダムΖΖ
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
機動戦士ガンダムF91
機動武闘伝Gガンダム
新機動戦記ガンダムW
マジンガーZ
グレートマジンガー
☆ゲッターロボ
☆ゲッターロボG
☆真・ゲッターロボ(原作漫画版) ※
無敵鋼人ダイターン3
聖戦士ダンバイン
重戦機エルガイム
戦国魔神ゴーショーグン
超獣機神ダンクーガ
超電磁ロボ コン・バトラーV
伝説巨神イデオン
トップをねらえ!
新世紀エヴァンゲリオン
☆魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL*1
☆バンプレストオリジナル


作品の特徴


アムロ「行け!フィン・ファンネル!」

強化兵「踏み込みが足りん!」( ■ل͟■⊂爻☆(スパパーン)

コン・バトラーV「装甲フル改造&精神コマンド『鉄壁』!」

エリート兵「さあ、楽しませてくれよ!」( ■ل͟■⊂彡ズバッ※((撃墜))

※実はエリート兵は『F』から弱体化し、切り払いを失っている。*2

当たる=死の難易度


今作はかのウィンキー製スパロボのため、現在というか00年代前半以降のスパロボと比べると格段に難易度が高い
高難易度と呼ばれるα外伝あたりですらこのゲームと比べれば温いと言い切れるほど。
Fに比べて自軍の戦力は間違いなく充実しているのだが、それ以上に敵の機体性能・パイロット能力がインフレする。

特にアストナージさんによって10段階改造が解禁される手前の難易度は中々のもの。
その頃にはメイン使用パイロットの反応値が赤くなってバイオセンサーよりもマグネットコーティングを奪い合う事態が起こる。
前作Fであれだけ強かったはずのスーパー系が、軒並み倉庫の隅っこで埃にまみれている事だろう。
しかも解禁されるのは終盤も終盤であり、その頃にはあのライグ=ゲイオス*3が量産機となって現れるという地獄が待っている。

この難易度の高さの理由は「防御側が圧倒的に不利な戦闘計算式」と言われている。

そもそもこの当時のスパロボのダメージ計算式は、大まかに言って「基本攻撃力-基本防御力=ダメージ」であった。
そして基本攻撃力の算出方法は「武器攻撃力*(格闘or射撃の値/100)*(気力/100)*地形適応」。
基本防御力の算出方法は「装甲の値*(気力/100)*地形適応」。

何かがおかしい事に気付かないだろうか?

分かる人向けに言うと、基本攻撃力はn^4のオーダーで上昇するのに対して、基本防御力はn^3のオーダーでしか上昇しないのだ。
もっと分かりやすく言うなら、防御力なんてあってないようなカスパラメータなのである。
当たれば1万ダメージ程度が普通に頻発するため、HPや装甲の価値がどんどん暴落していった。

よく言われる「ゼゼーナンより3将軍の方が強い」というのもこれが関係しており、3将軍は気力が上がりやすい*4ため敵が1体落ちていくごとに気力が2(1)増える。
これに対してゼゼーナンは性格が「普通」のため敵が落ちても気力が増えない(つまり攻撃力も防御力も上昇しない)ために起きる現象である。
(旧作のスパロボが「脱力」を神聖視していた理由もここにある)

未プレイユーザーからはバラン=シュナイルの装甲が6500とか倒せるわけねーじゃん!」という意見もよく出るが、これは本当は逆。
むしろ「これくらい装甲値が高くないとボスとしての威厳が保てなかった」のである。(しかもこの程度の装甲値の差は被弾一発分にも満たない)
そのため、ゼゼーナンとバラン=シュナイルの強さは見せかけによるところがかなり大きい(皮肉にもキャラの設定とマッチしている)。

その結果プレイヤーたちは「火力は勝手に高くなる上に当たんなきゃどうでもいいんだから」という発想に行き着き、リアル系偏重の軍構成を強いられていったのであった。

ついでに皮肉にもストーリー自体、殆どリアル系キャラクターのみで物語を進行すると言っても過言ではない。
台詞のある登場キャラクターの偏りが激しくなり、主人公をはじめ、エンディングで一言も喋らないキャラクターが多数存在する。
コンV勢に至っては前作で決着がついているので完全にいるだけ参戦。終盤は会話にすら絡まない。

忌まわしき宇宙B

スーパー系が不遇な理由は上記のように装甲値がカスパラと化したことで
  • 攻撃を当てるには毎ターン必中が必須=SP燃費が悪い
  • 2回行動解禁レベルが現実的じゃない
  • かわせない上に一撃で落ちる可能性が高い
などなど多々あるが、何よりも圧倒的不利な理由がある。

それは
後半は宇宙戦がメインなのに、ユニットもパイロットも宇宙適応がB
…という事。因みに今作ではユニットもパイロットも両方Aでないと適正Aにはならない。
では宇宙Aと宇宙Bの違いとは何なのか…それは攻撃力と装甲がBより1.2倍になる。それだけ。

…いや、スーパー系の命綱両方じゃん。しかもA対Bなら同じ威力でも実質1.2×1.2である。

スーパー系はもとより、これまでの作品では「切り札」とさえ呼ばれたビルバインも宇宙適応Bのため、後半は地上の時ほどの爆発力はない。
回避率は高いので囮と削りには十分運用できるが、劣化リアル系になりがちなのでMSとニュータイプが揃ってきたどこかのタイミングでリストラされる事が多い。
特にメインが接近戦のオーラ斬り系は雑魚にさえ切り払いで無効化され、苦手な射撃武器が更に威力がカスになった上にキャノンとライフルを合わせても18発しかない。
ダブルマジンガー、コンバトラーはもちろん、ゴーショーグンも同じく宇宙適応のせいで決定力を欠く。お前宇宙スペースNo.1じゃないのかよ。
この為、熱血をかけた最強武器でも、魂をかけたリアル系の武器にダメージ量で負ける場合がある。ザコの攻撃でさえ二回でも当たればまず撃墜。
鳴り物入りで登場したマジンカイザーでさえ宇宙Bなのだから、たまったものではない(カイザー自体は宇宙Aだがマジンガー系パイロットが全員宇宙B以下のため)。*5
ダンクーガは宇宙Aかつ4人乗りというだけで高評価。なんで野獣が宇宙に適応してんですかねえ…
とはいえスペックは微妙であり、断空剣をフル改造して断空光牙剣を解禁してそれを改造して…まで手間とお金をかける前提で採用したい。
断空光牙剣を追加できれば「熱血・幸運・覚醒・必中」を絡めてボスキラーとしての運用ができる。忍の「挑発」も要所で役立つ。
コンバトラーも火力や耐久面での不安はあるが、5人乗りかつ挑発持ちというだけで最後までスタメンを貼れる価値があったりする。
とはいえ当たれば即死なので前線は出ず、リアル系が手加減した雑魚敵をたまに落としてレベルだけは維持しよう。フル改造しても無駄なので必殺技だけで良い。
ゴーショーグンはゴーフラッシャーをフル改造するとMAP兵器版ゴーフラッシャーが追加されるので、玄人はそれをメインに運用したりする。それ以外は飾り。
もっともそこまでするには資金が潤沢に必要なので、いくら広範囲で高威力とはいえ運用には激励や再動などが必要なコレを使う価値があるかは疑問。
第4次まではスーパー系最強の一角と言えたダイターン3もなぜか今回は万丈が魂を覚えず、攻撃面に関しては微妙に残念。
(それでも鉄壁があり打たれ強く、切り払い・シールドありと防御面は完璧なのだが)

そんな中、真・ゲッターは機体もパイロットの竜馬も宇宙Aと文句なく、さすがは元宇宙開拓用マシンと言わせるだけの性能を誇っており真の宇宙スペースNo.1である。
今作初参戦のガンバスターも宇宙怪獣退治用なので当然の如く宇宙A。
完結編参戦ユニット特有のインフレステータスに加え、奇跡まで使えるというまさに決戦兵器と呼ぶにふさわしい仕上がりに。

とはいえ、普通に前線に出すと鴨打ちにされてあっさり落ちる。なんならフル改造の真ゲッターが1パンで落ちる。
鉄壁を使っても焼け石に水なので雑魚戦は集中が使えるリアル系、ボス戦は必中閃きが使えるスーパー系、徹底した役割分担が必須。
…特に最終盤とかラスボスになると、リアル系の集中じゃ命中率も回避率も追いつかないのでスーパー系の育成はほぼ必須。
まあ、そこで追いついちゃったら本気でリアル系だけで良くなるわけだが。

敵に関しては後半に行くにつれて
  • MSですらマジンカイザーより固い
  • HPも万単位と鬼のように高い
  • ほぼほぼ全員が強化人間
  • 武器の威力は鉄壁スーパー系でも一撃で即死レベル
  • ザコでも二回行動が基本、切り払いデフォ
  • ファンネルやハイパーオーラ斬りすら悉く切り払われる*6

…など、雑魚ですら恐怖の対象になる。
スーパー系などひらめき一回分かわせても、二回行動により即詰み。鉄壁使っても焼け石に水。二発耐えたら賞賛に値する。
一方で、こっちも魂掛け最強武器なら中ボス程度ならワンパン可能。ていうか通常プレイでもバラン=シュナイル程度ならワンパン可能。
このように殺るか殺られるかといった趣がある、まさにリアル戦場サドンデス方式。
そのため、基本戦術は相手の増援や射程を把握したうえでのMAP兵器をフル活用したサーチ&デストロイであり、慣れてくると1MAPの9割以上の敵を幸運で倒したりもできる。
え、増援が自軍の真後ろに出てきた?即リセットだよ!セーブデータからやり直せ!
特に終盤のDC/ポセイダルルートの選択肢も大きく難易度に関わってきており、DCルートかつ3将軍敵対ルートは最難関ルートと言えよう。


最高のニュータイプ至上主義


ニュータイプ、強化人間、聖戦士etc.魅力的な特殊能力を持たないキャラはまずスタメン落ちする。底力?なにそれ?*7
オールドタイプは軒並み使い物にならず、現在ではオールドタイプトップクラスの能力を与えられているコウなども2軍どころか3軍。
この頃はアムロカミーユなど主役ニュータイプ勢との間に絶大な能力差があり*8、オールドタイプは強制出撃などで出されたら逃げ惑うしかない。
この非情なまでの仕打ちに「ニュータイプにあらずんば人にあらず」という格言まで生まれる始末であった。
更にこのニュータイプの中でも格差が生じており、いかに補正付きと言えど100%か0%しか信用できないゲームバランスゆえに集中の使えないニュータイプは終盤お払い箱と化す。
具体的にはカツや一部のシャングリラチルドレン等。ニュータイプの修羅場が見れると淡い期待を抱いた彼らのファンは刻の涙を見る事になってしまった。
νガンダムは単純に強力で、MAP兵器版フィンファンネルまで追加すると非常に便利。とはいえIフィールドは飾りだしフィンファンネルは切り払い対象だしと意外と弱点もある。
実際に一番役に立つのは分身もできて最強武装がビーム兵器のガンダムF91が使い易くて強くて安定もしている。
特にフィンファンネルが切り払い対象なので反撃による削り役ができない為、そして後半では集中を使っても当ててくる雑魚もいるので分身は心強い。


そんな中、シンジはある一定のレベルを超えるとシンクロ率の関係上、なんとあのアムロより避ける。
しかし攻撃面では貧弱。遠距離武器は全て低威力で、唯一実用に足るプログナイフが射程1で切り払い対象、更に宇宙Bなのでパンチ力に欠ける。
機体性能も、移動力5で2回行動もかなり遅いため、これを使うくらいならMSに資金をつぎ込んだ方が遥かに実用性が高い。
ちなみにエヴァ勢は初号機以外は2軍もいいところである。さんざん言われている通り装甲がカスパラメータなのでATフィールドなんて存在価値がない。*9

リアル系主人公もニュータイプ。
乗り換えまでは攻撃力の低さが辛いが、ヒュッケバインが高火力・高性能・分身持ちの自軍最強機。
魂をかけたブラックホールキャノンで猛威を揮う(しかし必中・集中がない)。

もっとも、主人公の場合はスーパー系でもリアル系並みの活躍が見込める。
というのも、専用機・グルンガストの必殺武器が出鱈目な威力を誇っているのだ。
このため、一人乗りである事や、気力面でサポートが必須である事を加味してなお、ボスキラーとして一線級の活躍が可能。

このリアル系主人公の異常な厚遇については、実は割と意図的なものであり、
  • Fではスーパー系の方が戦力が揃いやすく序盤から割と楽だが、リアル系は戦力が揃いにくく戦いが辛い
  • スーパー系主人公は(「まじめで優しい熱血漢」限定だが)ゲシュペンストパンチorキックという隠し技が習得可能
  • リアル系主人公はFでゲシュペンストMk-IIに乗れない
などなど、序盤はスーパーが有利で終盤はリアルが有利というバランスの取り方だっただけにすぎなかったのだ。
そして、このバランスの取り方が大失敗・大問題だった事は言うまでもない。

また、ニュータイプではないがゴッドガンダム&ドモンは気力さえ上げれば無双状態になる。
素の状態では2軍だが、気力130以上で発動する「明鏡止水」によりゴッドガンダムの全能力が解放、そしてドモンが覚醒。
その効果たるや凄まじく、ただでさえ圧倒的なドモンの格闘値が+10され、更に命中、回避、反応、運動性+10は命中&回避+30に相当、つまり常時集中状態となる。
更に2回行動のレベルが52から42になり中盤でも2回行動が解禁され、ハイパーモード専用武器はスーパー系の必殺技より強力。おまけに分身までする。
ザコを蹴散らし弾幕を避け、縦横無尽に大暴れ。ただしドモンは必中がないのでボス格に必殺技を当てるには相当のレベルを要求される。
もっとも削りと雑魚退治を任せられボスキラーに最適なので、レベルは勝手に上がるので全く問題はない。
ただ一つの欠点は燃費が鬼のように悪いこと。補給を受ければ気力が下がる為、その辺りに注意が必要。

サイバスターは完結編でサイフラッシュがようやく追加され、幸運持ちで資金稼ぎに非常に役に立つ…が、長射程武器は切り払われ、宇宙適応Bで火力が思ったより出ない。
運用は他のユニットで限界まで削った雑魚をまとめてサイフラッシュで倒すだけなので、サイフラッシュとEN、事故を防ぐ為の運動性強化だけでいい。
命中率の難点は最後に覚える精神コマンド「夢」(他のキャラの精神コマンドを倍の精神ポイントで使用できる)が解決してくれる。
ヴァルシオーネRも同様の運用…なのだが、肝心のリューネが命中率系の精神コマンドを覚えず、回避もひらめき頼み。パイロットも含め劣化サイバスター。
ただしレベル48から激励を2回使える様になる事から激励要員としてなら最後まで役立つ。命中率は完全運頼みになるので運動性フル改造は必至でリセマラ覚悟。

エルガイム系は敵ヘビーメタルは強いが味方は総じて微妙というしかなく、最上位のエルガイムMk-IIでさえ貴重な再動持ちの妖精リリスを乗せても2軍止まり。
主人公のダバに至っては集中も必中もないので、折角のマップ兵器も宝の持ち腐れ。おまけに2回行動レベルも低い。そのくせ強制出撃は多い。
じゃあただの足を引っ張る役立たずなのか…というと実は意外な利用方法がある。(後述)

このため、各ユニットの運用は以下のようになる。
  • 雑魚散らし:集中持ちニュータイプMS&リアル系主人公>ゴッドガンダム&マスターガンダム>>>ビルバイン&エヴァ
  • MAP兵器:ZZ&ファンネル搭載機>サイバスター>>ゴーショーグン>>ヴァルシオーネR>>>エルガイム系
  • ボス用:真・ゲッター、ガンバスター、スーパー系主人公>ダンクーガ>>>ダイターン&マジンカイザー
  • 精神用:コンバトラー (挑発・補給・かく乱等)、ヴァルシオーネR(激励x2)、エルガイムMk-II(リリスの再動)、ボスボロット(脱力・挑発・自爆のボス、激励x2のさやか&ジュン)、コアブースター(クリスの復活)、ゴーショーグン(脱力・挑発)
  • 産廃:量産型νガンダム(インコム装備型)、GP-03デンドロビウム、リ・ガズィ
  • 番外:イデオン(次項目参照)
もちろんここに記載してないもので実戦運用が可能な機体も残ってはいるが、いわゆるキャラ愛運用というのは現代スパロボに比べると相当シビアである

なおパイロットを度外視し、MSに関していくつか雑感を付け加えると
  • ファンネル搭載機:
    • フル改造すれば全てMAP兵器になるのでどの機体でも基本主力になれる。ただしキュベレイMk-Ⅱのみ基本性能がやや厳しい。なおファンネル搭載機の中でもさらに長射程・低燃費・切り払われないメガ粒子砲を加えて装備しているサザビーは頭一つ抜けた存在。またファンネルは敵の射程外からでないと切り払われるので、ザコ敵の反撃削りに使えないという難点もある。
  • Ζガンダム:
    • 基本性能の低さに加えて射程が短いのが致命的。変形がある以外はF91やビギナ・ギナの完全下位互換なので基本使う必要はない。ただしいくつか強制出撃があるので最低限の改造をしてないと詰みかねない。本作ではまだウェイブライダー突撃や巨大ビームサーベルが存在していないので、燃費の悪いハイパーメガランチャーだけが頼り。
  • ΖΖガンダム
    • なにはなくともハイメガキャノンを改造。ハイメガキャノンを当てるために運動性や限界はガンガン改造していって構わない。むしろ運動性を改造しないとジュドーでの運用は厳しい。ダブルビームライフルを改造すれば削り役もこなせるが、その場合は集中が使えないジュドーよりプルなどを乗せた方が強い。しかし幸運+魂を覚えるジュドーが結局一番相性が良い。若しくは最終的に奇跡を覚えるフォウか。
  • ビギナ・ギナ
    • 完結編スタートと同時に入手。全体的に性能が高くZガンダムの上位互換、F91の下位互換に相当する機体。反応が限界を迎えたカミーユを乗せて運用すると良い。切り払い用のサーベル、弾数10のビームライフル、EN40のビームランチャーと、装備に無駄がないのも使い易い。コスパにも優れる。
  • フルアーマー百式改
    • 強い鬼のように強い。ファンネルやヴェスバー並みの性能を誇りながら切り払われず弾数15のメガ粒子砲と強力なマップ兵器を持ち、分身が無い以外はF91の上位互換と言っていい性能。宇宙ルートを通らないと手に入らないが、この機体を入手しているかどうかで後半(特にDCルート)での難易度は大きく変わる。*10
  • GP02:
    • 第四次と比べて大きく弱体化したがアトミックバズーカはガンダム系最高攻撃力な上にMAP兵器なので使いようはある。ただし基本性能が低い上に宇宙適応がB。原作だと思いっきり宇宙で戦闘してたのになフル改造すれば非常に強力な機体になるが、趣味の領域だろう。
  • ノイエ=ジール:
    • GP02と二択で手に入る。限界反応が低いと言う大きな欠点はあるが火力と射程に関して優秀。これが手に入るルートではNTパイロットよりも優秀なMSの方が不足するので、装甲を改造し、超合金ニューZのような強化パーツを付けて鉄壁持ちのハマーンを乗せるのが最適解か。
  • コアブースター:
    • そもそもMSではないが一応記載。ネタ枠……に見せかけて実はガチ。無尽蔵レベルアップに便利だが、実は地味にサイズSなのと強化パーツスロットが3つもあるので、サイコフレームを三つ詰めば戦う補給機になれる。射程7&弾数15発で攻撃力1800のメガ粒子砲が10段階改造で3500と火力・射程・継続戦闘面も侮れない。


すべてをぶち壊すイデオン


イデオンガン(MAP兵器)
攻撃力:9999(カンスト)・射程距離:(マジ)
本作の狂ったゲームバランスを更に根底から滅茶苦茶にする素敵武装。
扇状の範囲で無限に広がるマップ兵器。「イデゲージ」を調整する事で、1ターン目から発射可能。
(ただし、1ターン目にイデオンガンをぶっ放すのは意外と準備が大変で骨が折れる)
他にもユニットの両隣から同じく無限の射程で一直線に二本のビームで薙ぎ払う『イデオンソード』も持つ。

加えてサブパイロットのギジェが「魂」を覚えるというぶっ壊れ性能。
当時の魂はダメージ3倍だったので、うまくやれば1ターン目から3倍イデオンガンで敵に大打撃を与えられた。
場合によっては開幕この一発でステージが終わる事さえある。
おまけにパイロットも3人もいるので精神コマンドも潤沢で、「必中」「幸運」も持っている。そしてもちろん宇宙A。

ゲストとの最終決戦で開幕3倍イデオンガンを決めたらゲームがフリーズ、なんて事例もある。
ゲーム機にさえダメージを与える恐ろしい破壊力を持つのだ。

しかしその反面、イデオンはサルファと違い「暴走」の危険を常に孕んでおり、暴走すると敵味方構わず最も多くのユニットを巻き込むようにイデオンガンをぶっ放す。
イデオンガンを安全に使いたいなら、暴走しないようにHPを管理しつつイデゲージの値を調整しないといけないため、実際にはかなりリスキーだったりする。
特に終盤は敵の2回行動と異常な射程も合わさり、思わぬゲージ上昇が発生してしまう事も多い。
また、強力な攻撃力を誇る反面「イデオン撃墜 = ゲームオーバー」というとんでもないフラグもあるので要注意。暴走状態で数ターン経過してもゲームオーバー。
暴走させずに扱うのに一番手っ取り早いのが、味方のMAP兵器をイデオンに撃つ事。当たらなくても良く、回復してもOK。
無駄に持ち腐れたエルガイム系のMAP兵器が役に立つ瞬間がここである。

尚、これら全てはイデシステムありきの話。
イデシステム無しのイデオンは、コスモの半端なステータスも相まって二軍以下のバランス型機体となる。
あまりにバランスブレイカーで歩く核爆弾みたいな存在の為、自主的に封印するプレイヤーも多い。

最強(になり損ねた)ユニット・ウイングゼロカスタム(EndlessWaltz版ウイングゼロ)

今作ではガンダムWの登場キャラの中で必ず仲間になる者は限られており、あの5人を全員使うためにはロンド・ベル隊の仲間たちで説得しないといけない。

そして、5人全員のフラグを立ててポセイダル√を選択し、あるイベントで「ゼロを強化する」という選択肢を選ぶとゼロカスが使用可能になる。

【10段階MAX改造時のゼロカスのスペック】
HP:9000
EN:460
運動性:255
装甲:3500
限界:590
パーツスロット:3
地形適応:空A 陸A 海B 宇A
移動力:8

この機体性能に加え、射程8・高威力・良燃費のツインバスターライフル、2種類のMAP兵器(1つは改造ボーナスによる隠し武装)を持つ。

使えるのはたった3話のみだが、隠しユニットなだけあり苦労に見合う超スペックを誇る……ゼロカスそのものは
それなのに、実際には頑張って苦労して時間と手間隙を割いた分の活躍を見せてもらえる事はほとんどない。主にヒイロのせいで

ただ単にニュータイプ至上主義であるだけならよかったのだが、なんとスパロボFでのヒイロの能力は一般兵よりちょっと強いだけ
主人公格としては全体的に能力が低く、その中でも回避値が137と、スーパー系に毛の生えた程度でしかない事が使い辛さに拍車をかける。
更に反応も低く、リアル系エース達に比べ2回行動も絶望的に遅い為、MSパイロットとしては三流と言わざるを得ない。
彼を能力やNT補正で遥かに上回るエースニュータイプ勢を押さえてまでわざわざ使う理由は皆無に近く、基本的に縛りプレイでもなければ2軍行き確定な性能である。

参考までに他のキャラの回避値を挙げると、友達(?)のデュオ、中の人が同じマサキはそれぞれ162(高い方なのだが、特殊技能を持たないオールドタイプの上に二人とも集中を持たず、回避キャラとしてやってくには厳しい)。
本作最強のNTの一人アムロさんは回避値165と一見上記の二人とそれほど変わらないが、高い反応値に加え最大のレベル9で命中・回避値を+43する強烈なNT補正が付くため、ヒイロとの間に大きな回避値の差が常に存在する。

そのため、避けるだけなら10段階フル改造ゼロカスに乗ったヒイロと5段階改造済みのνガンダムに乗ったアムロとではあんまり変わらないため、ゼロカスはスペック上のステータスを発揮できないのである。
今でこそヒイロの能力はオールド系最高レベルまで強化されたが、この頃はとにかく不遇。能力もシールド防御L8、切り払いL6しかない。
しかもこの頃のスパロボは「自爆」が精神コマンド扱いで、ヒイロは必ずと言っていいほど精神コマンドの一つが自爆で埋められる仕様。


ちなみにそんなヒイロですらW系5人衆の中では1番マシ(集中が使えるので)という始末。そして、それでも雑魚に当てるのすら苦労する。
そして当然ボスには当てられない。必中は持っていないので。折角「魂」があっても当てられないのでは意味がない。
これは宝の持ち腐れという言葉の意味をプレイヤーに教えてくれた最たる例として知られている。
なお、よくない方法を使ってアムロやクワトロを無理やりゼロカスに乗せると、彼らの高い能力のお陰で性能を存分に引き出す事が可能になり、打って変わって最凶兵器と化す。

関係ないが、同じくEWからはポセイダル√限定で敵ユニットとしてトールギスⅢも登場している。


その他

イデオンを暴れさせなければ歯ごたえがありすぎるほどの難易度を楽しめる。
特に『F完結編』以前の作品をプレイした事のない人には、前編『F』からの通しプレイをオススメする。
そっちの方がF完結編でも有利に進められるし、スーパー系の活躍の場はほぼ前作にしかない。

本作はまだ戦闘シーンカットなどの親切システムは搭載されていないため、プレイ時間は相当かかるのは覚悟されたし。
しかしクリアする頃には他の過去作にも触れたくなるかもしれない。ゲーム自体の展開としてはかなり面白いと言っていいだろう。
この点に関しては、かつてF完結編スレにおいて「戦闘シーンカットのチート使うくらいは許されてもいいんじゃない?」という議論を呼ぶに至ったりもした。

それと難しいとはいえ、戦略シミュレーションゲームに少し慣れていればクリアは可能。全滅プレイで稼ぎもできる。
強機体・パイロットや有効な攻略方法はむしろ分かりやすいバランスに仕上がっているため、意外とアッサリという人もいるかもしれない。
自軍も火力インフレの恩恵を大きく受けられるため、現代スパロボにはない爽快感をも味わえる。敵のHPも最大65000なので一撃粉砕も夢ではない。

一応救済としてか、通常のスパロボではこの作品から*11修理と補給で経験値が入る仕様となった。
つまりマジンガー勢やUCガンダム勢ならメタスボロット、ダイアナンとゴラオンかアーガマのMAP兵器(完結編からはコア・ブースターやビューナスも)で容易にレベル99にできる。

NTにとってはその前に限界反応の赤に達してしまうが、NTレベル(最大値の9は70レベル代)や火力の底上げ、オールドタイプやマジンガーにとってはNT並みかそれ以上の活躍を見込めるようになる。

それから、当時発売されていた攻略本にはユニットやパイロットに対して容赦ないボロクソなコメントが書かれている事でつとに有名。
古本屋に行けば割と見つかるので、気になった人は探してみよう。

ちなみに、『F』は本来、一本で完結する予定だったのだが、予定より容量が大きくなってしまったため、やむを得ず前後編に分けて発売することにした。
旧シリーズのリメイクや移植は何度か行われているが、寺田Pは「Fと完結編を両方買ってくれたプレイヤーへの義理立てのため、1本にまとめることは絶対にしない」と明言している。

でもぶっちゃけそろそろ通しの一本で出して欲しいと思っている当時のプレイヤーは筆者だけではないだろう

追記・修正は本作を根気でクリアできた方にお願いします。

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最終更新:2021年04月03日 20:09

*1 ゲーム中の表記は「オリジナル」。

*2 にもかかわらず、『F』で持っていたトラウマのせいか「エリート兵にファンネルが切り払われた」という都市伝説が流布していた。顔グラフィックが同じ強化兵は持っているのでそちらと混同した可能性がある。代わりにシールド防御技能のレベルが3まで伸びるのでしぶとい。

*3 クリアした者ならみんな知ってる前作で幹部が乗っていた大ボス級機体。前作では自軍を軽く蹂躙できるほど。

*4 性格がロフが「超強気」、他の2人が「強気」

*5 ただしマジンカイザー自体のスペックはべらぼうに高いため、戦術で上手くカバーすれば十分戦える。

*6 実は切り払いは反撃できない射程外からの攻撃には反応しないので、反撃時に使用しない事でファンネルの無駄撃ちなどを防げる。オーラ斬りは…あきらめろ。

*7 尚、聖戦士は前作Fでは『ハイパーオーラ斬りに聖戦士ボーナスが反映されず、それ以外の全ての武器に聖戦士ボーナスが反映されている』というバグがあったが、本作では修正されているので実は微妙。

*8 実際問題、アンソロジーで散々ネタにされてるあのカツですら今作ではニュータイプ能力のおかげで下手なオールドタイプより強かったりする…もっとも実用レベルには程遠いのでそれでも2軍落ちする。

*9 アスカが「挑発」を覚えるのだが、アスカが必中や集中を持たないので、育成が遅れると雑魚すら倒せない。レイは集中・ひらめき・魂という実戦的な精神コマンドに加え、「夢」を使える数少ない一人だが、シンクロ率と機体性能が低過ぎてどうしようもないのだ…。

*10 ただし加入条件の都合上、EVA初号機のS2機関や東方不敗の加入フラグ等とトレードオフになる。初号機はまだしも東方不敗も強力なキャラなため選択は慎重に。

*11 そうでないのを含めればSFC版『魔装機神』が初出。