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スーパーロボット大戦F完結編

登録日:2011/06/12 Sun 01:02:03
更新日:2026/08/01 Sat 17:02:35
所要時間:約 112 分で読めます


タグ一覧
DC戦争シリーズ PS SS 「どーすんだ、これ」 『愛』が不遇の時代 どうしてこうなった インフレ インフレゲー ウィンキーソフト グランゾンをあっさりと消し炭にするオージ ゲスト ゲーム コウはまだ冬眠中 スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦F ニュータイプにあらずんば人にあらず ニュータイプの中でも格差社会 バンダイナムコ バンプレスト ブライト艦長「とにかく出撃だ!」 マゾゲー 一軍と二軍との分厚い壁 不幸・ウラキ 不遇なガンダムW勢 宇宙Bに泣くユニット多数 完結編 実は切り払えないエリート兵 対DC・ポセイダル・ゲスト軍最終兵器と化すジム神 強化兵「踏み込みが足りん!」 当たらなければどうということはない 秀逸な項目 続編 運動性320装甲6500のバラン=シュナイル 鉄壁込みで装甲13000のヴァルシオン 高難易度




最終作戦(オペレーション・ファイナル)始動!


君の魂はえているか!?



スーパーロボット大戦シリーズの一つ。俗に言うウィンキースパロボのうちの一つでもある。


概要

第4次スーパーロボット大戦』のリメイクであり、前編にあたる『F』の続編となる完結編。
セガサターンで発売された後、プレイステーションにも移植された。

リメイクと言っても、参戦作品の変更や戦闘フルボイス化など多くの部分で異なる。
『F』のクリアデータを引き継いで始めることができるが、これ単独でもプレイできる。
特筆すべきは『F』で参戦と言いながら一切出番のなかったトップをねらえ!』『伝説巨神イデオン』がようやく正式参戦した点。(シーブック万丈戦闘のプロについても同様)
マルチエンディングシステムを採用しているため、バッドエンドに向かう事もある。

オリジナル敵勢力は「ゲスト(ゾヴォーク)」。


参戦作品

(注記: ★はFおよびF完結編からの新規参戦)
機動戦士ガンダム
機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争
機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY
機動戦士Ζガンダム
機動戦士ガンダムΖΖ
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
機動戦士ガンダムF91
機動武闘伝Gガンダム
新機動戦記ガンダムW
マジンガーZ
グレートマジンガー
ゲッターロボ
☆ゲッターロボG
☆真・ゲッターロボ(原作漫画版) ※
無敵鋼人ダイターン3
聖戦士ダンバイン
重戦機エルガイム
戦国魔神ゴーショーグン
超獣機神ダンクーガ
超電磁ロボ コン・バトラーV
伝説巨神イデオン
トップをねらえ!
新世紀エヴァンゲリオン
☆魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL*1
☆バンプレストオリジナル

第3次~第4次に参戦していた作品の内、『UFOロボ グレンダイザー』『勇者ライディーン』『無敵超人ザンボット3』『闘将ダイモス』は不参戦。第4次ではいずれも『ダイモス』はちょっと怪しいがほぼいるだけ参戦なのと、『グレンダイザー』『ザンボット3』はオリジナルキャスト出演の方針がとれなくなっていたことが原因と予想される。

特徴

本作のプレイヤーの共通認識として、 「当たる=撃墜または瀕死」 という非常に高い難易度が挙げられる。

今作はかのウィンキー製スパロボのため、現在というか00年代前半以降のスパロボと比べると格段に難易度が高い
一般に高難易度と呼ばれる『α外伝』あたりですら、本作と比べれば温いと言い切れるほど*2
『F』に比べて自軍の戦力は間違いなく充実しているのだが、それ以上に敵の機体性能・パイロット能力がインフレする。
敵軍の機体は『F』から登場していても、その多くは自軍の上位互換機より性能が底上げされているため、追いつけないという状況。

特にアストナージによる10段階改造解禁手前の難易度は中々のもの。こちらは5段階が限界なのに敵は平然とそれ以上に改造している。
中でも問題になるのが限界反応で、リアル系の反応値が赤くなってバイオセンサーよりマグネットコーティングを奪い合う事態が起こる*3
この限界性能での頭打ち問題は敵にも及んでおり、酷い時はガトー等が限界が50以上割り込んだ状態で出現する事まであった。
ここまで限界が足りないと一般兵以下であり、似たようなネームドキャラには同様の設定ミスとしか思えない数値が多数見られる。
それでも『F』であれだけ強かったはずのスーパー系はどこ吹く風、軒並み倉庫の隅っこで埃にまみれている事だろう。理由は後述。
しかも改造解禁されるのは終盤も終盤であり、その頃にはあのライグ=ゲイオス*4量産機となって現れるという地獄が待っている。

この難易度の高さの理由は「防御側が圧倒的に不利な戦闘計算式」と言われている。

そもそも、この当時の『スパロボ』のダメージ計算式は、大まかに言って「基本攻撃力-基本防御力=ダメージ」であった。

  • 基本攻撃力の算出方法:「武器攻撃力x(格闘or射撃値/100)x(気力/100)x地形適応」
  • 基本防御力の算出方法:「装甲の値x(気力/100)x地形適応」
  • 地形適応の倍率:A=1.2、B=1.0、C=0.8、D=0.6
  • ダメージ値:「(基本攻撃力-基本防御力)x防御側の地形効果x熱血or魂x信頼補正」
となる。

…何かがおかしい事に気付かないだろうか?

分かる人向けに言うと、基本攻撃力はn⁴(4乗)のオーダーで上昇するのに対して、基本防御力はn³(3乗)のオーダーでしか上昇しないのだ。
もっと分かりやすく言うなら、パイロットが強くなると攻撃力は上昇するのに防御力は上昇しない。
このため、気力を上げなければ防御力なんぞ殆どないものなのである。
こんな上昇値のせいで当たれば最大HPの3~5割は軽く消し飛ぶため、HPや装甲の価値がどんどん暴落していった。
結果、プレイヤー達は「火力は勝手に高くなる上に全部避ければいい」という発想に行き着き、リアル系偏重の編成を強いられたのであった。
ついでに言えばストーリーも、アムロクワトロといったリアル系作品のキャラクターを中心に物語が進行していくようになる。
台詞のある登場キャラクターの偏りが激しくなり、主人公をはじめ、エンディングで一言も喋らないキャラクターが多数存在する。
メインになるのはエヴァンゲリオン、ガンダムW、エルガイム、イデオン。サブでZガンダム、Gガンダム、トップをねらえあたり。
それ以外はほぼいるだけ参戦であり、オリジナル主人公やコン・バトラーV、ゴーショーグン等は会話にすら絡まなくなる。

気力の影響が大きいゲームバランス

上記の計算式を見れば分かるが本作は気力の影響が強く、よく「ゼゼーナンより三将軍の方が強い」と言われるのもこのため。
三将軍は性格が強気/超強気に設定されており、敵を1機撃墜する毎に気力が1、超強気に設定されているロフは2上昇する。
従って何も考えず雑魚を撃墜しながら進軍すると、対峙する頃には気力が130~150の三将軍を相手にする羽目になる。
一方でゼゼーナンは性格が普通なので、いくら敵を撃墜しても気力は100のままであり、攻撃力も防御力も上昇しない。
確かにゼゼーナンは強いが気力が変動しない上に所詮は1機。気力が変動する上に3機セットの三将軍の方がよほど厄介なのだ。
ちなみにこうした事情のため、精神コマンド「激励」「脱力」は非常に重要
特に後者はあるのと無いのとで難易度が天と地の差なので、他が全てダメでもこれさえあれば出撃枠候補となるレベル。

未プレイユーザーからはバラン=シュナイルの装甲が6500とか倒せるわけねーじゃん!」という意見をよく見かける。
しかしこれは実際には逆で、むしろ「これくらい装甲値を高めないとボスとしての威厳を保てなかった」*5のである*6
一応、特殊能力の『HP回復(大)』や、攻撃力5700・射程11という強力なギガドライバーキャノン、更にはMAP兵器等を搭載しており、
バラン=シュナイルの性能はすこぶる高い。パイロットであるゼゼーナンも、三将軍と同等かそれ以上の能力値を持ってはいる。
しかし、ここまで来たプレイヤーなら対ボス戦のセオリーを熟知*7しており、たいていの場合は1ターンで沈められてしまう
多少手間取ったとしてもまず2ターンで落とされるため、その優れた機体性能が活かされる事は殆どないだろう。

当然、気力の影響を強く受けるのは自軍ユニットも同様であり、装甲と合わせて高めれば被ダメを抑えられ、攻撃力も大幅に上がる。
複数乗りの利点を活かし、開幕から気合を連発して攻防を高められるのはスーパー系の数少ない利点である。あくまで複数乗りは、だが。
とはいえ、回避すれば気力と無関係にダメージを0に出来る訳で、防御面ではリアル系圧倒的優位は揺るがない。
スーパー系が避けようとすればひらめき*8が必須となるし、当然1ターン1回なので集団戦には不向き。
鉄壁*9は1ターン持つが、それでも頼りきれるとは言い難いし、何より30ポイントは重い。


『宇宙B』と精神コマンド格差

バランスの悪い本作でも、特に弱いパイロットへ厳しい要素がある。
それは
後半は宇宙戦がメインなのに、パイロットの宇宙適応がBのキャラが複数いる
…という事。
本作にはパイロット地形適応の養成や機体の地形適応Sの概念が存在しないため、パイロットが適応BならBが上限になってしまう。

では宇宙Aと宇宙Bの違いとは何なのか…それは攻撃力と装甲がBより1.2倍になる。それだけ。

…いや、スーパー系の命綱両方じゃん。
しかもA対Bなら同じ威力でも攻撃側1.2×防御側1.0で(特に味方側にとっては)よりダメージが広まる。
さらに前述の通り、上昇率は攻撃力がn⁴のオーダー、防御力はn³のオーダー。結果、致命的なまでの差が生まれるのだ。
例えば気力150、格闘&射撃値150、攻撃力1000、装甲1000同士で地形適応AとBで戦ったとする。
A攻:1000x1.5x1.5x1.2=2700 - B防:1000x1.5x1=1500…約1200前後のダメージ。
B攻:1000x1.5x1.5x1=2250 - A防:1000x1.5x1.2=1800…約450前後のダメージ。
約3倍の差である。
もちろん実際は射撃値や格闘値は150なんて低くはないし武器も1000なわけはないので、この程度の倍率差では収まらない。*10
更に言えば、リアル系は2回行動が可能、与ダメが3倍になる魂持ち多数、全体的に技量が高いのでクリティカルも出やすい。
上記に2x3x1.5が追加可能というぶっ壊れたダメージ差が叩き出される。一方でスーパー系は熱血CRTを入れても2x1.5…。

そもそもよく考えて欲しい。「敵の攻撃を耐える耐久力と、敵HPをごっそり奪う高火力」がスーパー系の特長であり運用方法であった。
一方でリアル系の運用方法は「高い回避能力で大部隊を相手に敵の攻撃を引きつけ、攻撃を避けつつ豊富な総弾数と射程で敵戦力を削る」
要は前者は火力と耐久、後者は回避命中と手数という差別化であり、『第3次』『EX』『第4次/S』『新』のいずれもこうであった。
しかし本作では、敵の運動性や攻撃力のインフレーション、精神コマンド「魂」の存在や宇宙Bの影響により、この差別化が完全に崩壊。
本作のスーパー系の立場をリアル系で例えるなら「回避も命中も難しい、そもそも大部隊を相手にできる武装もない」という事なのだ。
オールドタイプが乗る射程も短い旧型量産機だけで戦わされているようなもんと思えば、どれだけ厳しい環境だったのか分かるのではないだろうか。

『F』では圧倒的な回避能力を誇り間違いなく最強だったビルバインも、本作では宇宙B故に中盤以降は戦闘力を大きく削がれてしまう。
HP・装甲が低いので囮にはなれるが、反撃役としてはMSに遠く及ばず、自慢の回避能力も本作ではサイズSの補正込みでもNTに抜かれる。
加えてショウの反応値は主力NTと比べて約10低く、その伸びも悪いため、二回行動の解禁がLv54と最終盤になってしまうのもネック。
特にハイパーオーラ斬りが切り払い対象である事が痛く、人によってはルート合流あたりでチャムを乗せ換えて二軍落ちさせる事もある。
もっとも、ハイパーオーラ斬りは宇宙Bでも主力NTが繰り出すヴェスバーやファンネルと同等の威力なので、スーパー系よりは遥かにマシである。
『F』ではパーツスロット数1だったが、本作では2に上方修正されたのも幸いである。

なお「スーパー系の大半が宇宙B」と言われる事もあるが、これは実際には誤り。
パイロットが複数いるマジンガー系が数を稼いでいるだけで、後述する通り作品数で言えばほぼ五分五分。
一方でダンバイン・魔装機神・エヴァンゲリオンと、スーパー系でない作品にも宇宙Bが目立つ。
ただスーパー系の方が宇宙Bである事のデメリットは大きいので、その点でスーパー系不遇の要因と槍玉に上げられがちではある。

宇宙A』のスーパーロボット

真ゲッターロボ
自軍筆頭ボスキラー。真ゲッター1・竜馬共に宇宙Aで、更に竜馬はスーパー系最高の格闘値と文句なし。
ゲッターロボGも宇宙Aでボスキラーとして完結編序盤から乗り換えまで活躍してくれる。
『F』から始めていればボスキラーとして既に改造済みだろうから、資金繰りの面でも非常に助かる存在。
隼人が比較的早いうちから覚醒も習得するので、熱血ストナーサンシャイン2連発も可能。

ただし機体性能ははっきり言って低く、HPはゴーショーグンとどっこい、装甲に至ってはMSと同レベルである。
一応HP回復(小)の特殊能力を持ってはいるものの、本作のインフレしたゲームバランスの前には焼け石に水。
運動性こそ110と妙に高いが、限界反応がジムⅢと同じ280しかないため、ザコに命中はさせられても回避はまず無理だろう。
真ゲッター2に至っては、125というνガンダムすら超える運動性に対し、たったの300の限界反応しか持たない。
加えて本作は回避/防御を選ぶと分身系が発動しない仕様のため、迂闊に前に出すと一瞬で叩き落とされる。
おまけにパーツスロット数がゲッターロボGの2から1に減少してしまい、強化パーツによる伸びしろも少ない。
他スーパー系にも言える事だが、敵に狙われないだけの耐久力を確保し、ボス戦のみに投入するのが無難だろう。
そのため、改造が必要なのはHP・EN・最低限の装甲とストナーサンシャインだけとも言われる。
フル改造したところで避けられもしないし、ネームドクラスの攻撃で軽く撃墜される。
幸い?移動力は真1でも8、真2に至っては10もあるのでザコを避けつつ一気に間合いを詰められる。

ちなみに言うまでもないが、テキサスマックの実用性はない。宇宙Bだし。
でも射程1MAP兵器とかいう謎のネタ武器を用意されている辺りウィンキーからは愛されていたのだろう

ガンバスター
今作初参戦のガンバスターも勿論宇宙A。なお、本作では対異星人戦闘用スーパーロボットという設定であり、宇宙怪獣は出ない。
完結編参戦ユニット特有のインフレステータスに加え、『奇跡』まで使えるという正に決戦兵器と呼ぶに相応しい性能を持つ。
バスタービームのおかげで他スーパー系にはできない反撃戦法が可能で、マップ兵器のホーミングレーザーは敵味方識別機能あり。
2人乗りで精神面も充実、パーツスロット数2、ノリコはシールド防御を持ち、更に根性/ド根性の消費SPが低いと至れり尽くせり。
スーパー系が不遇な本作において、敵陣に突っ込んで無双可能なほぼ唯一のスーパーロボットと言っても過言ではない。

欠点は加入時期の遅さであり、ガンバスターが登場するのは本当に最後の最後、運用できるシナリオは10もない。
この頃には主要戦力が概ね決まっていると思うので、この期に及んでガンバスターを本格的に改造するか、という問題がある。
このためプレイヤーによっては、いくつかの武器と最低限の機体性能だけ改造し、他スーパー系と同じくボス特化にされる事も多い。
ただしDCルートはスーパー系のみで戦うシナリオがあるため、同ルートではボス特化にせず機体性能もしっかり改造した方がいい。
ちなみに最強武器のバスターコレダー系が切り払い対象だったりする。200mあるガンバスターをどうやって切り払うんだろう…。

・シズラー・ブラック
隠しユニット(宇宙編限定)。装甲が400低い事以外はマジンカイザーとほぼ同等の性能を持ち、勿論宇宙A。
設定ミスなのか、ENに至ってはガンバスターより高い360であり、これはイデオンと並んで味方ユニットで最も高い数値。
若干威力は低いがビーム・レーザー共に使用でき、必殺技のジャコビニ流星アタックは威力で劣る分消費ENに優れる。
パイロットのユングはオリジナル主人公を除けば唯一現実的なレベルで2回行動ができる自軍スーパー系パイロットであり、
二回行動が実質不可能なガンバスターよりもMAP兵器のホーミングレーザーを活用しやすいという特長も持っている。
ただしユングが一人乗りかつ熱血どころか必中すらも覚えず、能力値も低めと大きく足を引っ張ってしまっている。
改造すれば雑魚戦には使えるが、ガンバスターより更に参戦時期が遅く、使うかどうかは趣味の領域である。
ちなみに、正しい名前は「シズラー黒」だが、本作では「シズラー・ブラック」名義になっている。

・ダイターン3
『第4次』に引き続き宇宙Aである他、シールド防御+切り払い+高HP+重装甲+鉄壁と他スーパー系より耐久力が高いのが特長。
しかしスーパー系が不遇な本作では『第4次』最強の一角だったダイターン3すらも、微妙なユニットに位置付けられている。
『第4次』の万丈はロンド・ベル最高の格闘値を誇っていたが、本作ではその飛び抜けた格闘値がなく、竜馬を下回っている*11
何より、万丈の火力の高さを支えていた「魂」が削除されてしまい、『第4次』で見せた凄まじい爆発力が失われてしまった。
しかも武装もサンアタック以外全て威力が低めで射程や補正も微妙と使い所はない。ダイターンザンバーは切り払いに助かるが…。
また、『第4次』の終盤ではカンストするほど高かった精神ポイントも、本作ではマジンガー系より僅かに高い程度しかない。
『第4次』では幸運がない・一人乗りという欠点に対し、その欠点を補って余りある爆発的な火力で釣り合いを取っていたが、
本作では爆発力の消失により、元々の欠点である「幸運がない」「一人乗り」が大きく悪目立ちするようになってしまった。
機体性能はそこそこ高いため改造すれば使えるが、シズラーと同じく使うかどうかは趣味の領域だろう。
シズラーと違って隠しユニットではなく、中盤で加入するため活躍の機会には恵まれているが…。

・ダンクーガ
『新』のような圧倒的な強さはなく、『第4次S』のように魂も持たず、フォーメーションやダイガンもない。
さらに「断空光牙剣」はフル改造が必要な追加武器…とやや残念感が漂う。資金面のコスパは悪い。
『F』で加入するユニットのため機体性能はかなり低く、耐久力は真ゲッターと同等で、運動性や移動力は最低レベル。
が、それでも宇宙Aの4人乗りというだけで十分な実用性も持つ。他が不甲斐ないだけとか言わない
最終盤には強制出撃があるので、ちゃんと使っていきたい。

忍の格闘値が低いので断空光牙剣は与ダメが伸び悩むが、代わりに消費EN55と同クラスの必殺技より格段にコスパが良い。
気力と改造が十分なら、熱血を使わずとも終盤の雑魚を叩き落とせるので、他スーパー系と比較して雑魚の相手をしやすい。
勿論熱血・幸運・必中を絡めてボスキラーとして使っても可。亮が覚醒を覚えるので、火力もリアル系に引けを取らない。
また、終盤は亮が覚醒を2回使えるようになるため、総合ダメージは全自軍ユニットでもトップクラスの数値になる。
とはいえ幸運も覚醒も何度も使えるSPはないので、断空光牙剣のENコスパが良くても費用対効果としてはせいぜいトントン。
努力を覚えないため成長速度は他複数乗りのスーパー系に劣るが、代わりに挑発を使えるのでそちらの面でも活躍できる。

グルンガスト
リアル系偏重の本作だが、バンプレストオリジナルの場合はスーパー系でも十分な活躍が見込める。
その理由は、専用機・グルンガストの必殺武器「計都羅睺剣・暗剣殺」が恐ろしく高い威力を誇っているためである。
『第4次』の異常な攻撃力は流石に抑えられたが、それでもガンバスターに次ぐ自軍スーパー系No2の火力を持つ。
また、『第4次』では空陸Bだったが本作では海以外Aに改善され、暗剣殺以外の武器の攻撃力も大幅に改善された。
加えてボスキラーに必要な『幸運』、更に『魂』を覚え、おまけにスーパー系ながら現実的なレベルで2回行動も可能。
しかも必殺技に必要気力は130だが消費ENは100なので、ENを改造すれば補給せずとも確実に3発は撃てる。
貴重な出撃枠を使ってしまうものの、副主人公を育成しているのなら信頼補正でこの高い火力が更にブーストされる。
要はダイターン3が本来持っていたもの、欲しかったものを、このグルンガストが持っているのである。弱いわけがない。
しかもここまでの攻撃性能を誇っていながら、真ゲッターやガンバスターと違って強化パーツスロット2という至れり尽くせりぶり。
ただし一方で防御面に関してはやや脆く、シールド・分身・Iフィールドといった防御系の特殊能力は一切持たない。
あくまで瞬間火力が高いだけであり、グルンガストの機体性能自体はバランス型でそこまで高いわけではなく、最大射程も4。
真ゲッターと同じく敵に狙われないだけの耐久力を確保し、ボス戦のみに投入するのが無難だろう。

宇宙B』のスーパーロボット

・マジンガー系
本作はマジンカイザーの初登場作品であり、(強化後の)機体性能自体は優れている。
だが、せっかく強化されても宇宙B・一人乗りと言う点が大きく引っ張り、基本的には二軍である。
一応、趣味として使える程度には強化されるが。
ただ、アフロダイAやビューナスAの修理装置、ボスボロットの補給装置によってレベル上げ出来るのは他のスーパー系にはない長所。
過剰な稼ぎを厭わないなら1マップでレベル99まで上げてしまえる……と言っても火力は多少上がれど装甲も限界も増えないので結局戦闘要員としては不安だが。
(そもそも過剰稼ぎを解禁するならニュータイプもコアブースターで強くなってしまうので……)

一方、激励を使えるさやかやジュン、補給・脱力を使えるボスは、サポート要員としては優秀。
レベル99なら精神ポイントが大きく上がるので、サポート採用の筆頭候補となる。
過剰稼ぎを解禁しない場合はさやか・ジュンはあくまで候補の一人に留まるが、「レベルを簡単に上げられる脱力要員」はとにかく偉いので、ボスは普通に一軍である。

実の所、マジンガー系で一番不遇なのは主人公2人と言うあまりに悲しい状態になっている。
なんなら戦闘要員としてすら、幸運を持っているさやかが優先されがちである……。
ちなみにブレストファイヤー系は10段階改造するとマップ兵器版が追加される。

・ゴーショーグン
「宇宙スペースNo.1なのに宇宙B」と散々ネタにされた事で有名。設定を考えても宇宙で万全に活動出来ないとおかしいのだが……。
戦闘要員としてははっきり言って完全な力不足……と言うかぶっちゃけ主役ロボットでは最弱クラス
一応、ゴーフラッシャーを10段階改造すれば優秀なマップ兵器版のゴーフラッシャーが追加されるが、必要気力が140と運用するのは非常に難しい。

が、レミーが脱力を覚えるため、それ用に育てておく価値はある。キリーが挑発とかく乱を使えるのも副産物として優秀。
真吾が熱血・必中・努力、キリーが気合と加速、レミーが幸運を持っているので、強いユニットで削ったボスを倒させてレベルを上げると良いだろう。
キリーとレミーの方は精神ポイントをどれに割くかが悩ましいと言う贅沢な悩みはあるが、実は割と恵まれてはいるのだった。

・コン・バトラーV
マジンガー系のようなレベル上げ*12も、ゴーショーグンのような優秀な精神もなく、本作でも随一の不遇スーパーロボットが彼らである。
戦闘用・サポート用とも基本的な精神コマンドは揃っているのだが、よりによって最重要である激励・脱力がない。
その分ゴーショーグンより戦闘力が高いが、だからなんだと言う話である。前に出れば瞬殺される。
一応、ちずるの補給はあればそれなりに嬉しい精神コマンドではある。
小介のかく乱も努力しか使わないので、MSが5段階改造で四苦八苦している時にはありがたい。

Fでリアル系ルートだったなら、グランダッシャーなどの必殺武器が今更追加される。
ちなみに10段階改造で追加される武器もなく、そういう意味でも不遇。
だからといってマジンガー系やゴーショーグンの武器にわざわざ資金を突っ込むか、と言うのはともかく。
一応、熱血・必中・幸運・努力のボスキラー4点セットがあり、挑発・覚醒・加速で安定して誘い出して狩れる。
特に超電磁スピンは『F』の時点で撤退ボスや隠しボスを落とす為にフル改造している人も多いので、削った中ボスやネームドを落とすのには重宝する。


………と、このように本作のスーパー系は、 宇宙Aか、優秀な精神コマンド持ちか が活躍できるかどうかの鍵になっている。
だからと言って何も考えず最前線に送ると、集中砲火を受けるとあっさり落ちる。装甲系強化パーツでさえ大きな効果は望めない。
特に真ゲッターは装甲が低く、装甲を入念に改造した上で更に気力も高めないと大ダメージを受けるので、ボスキラーに専念させよう。
間違っても真ゲッター2の移動力で前線に突っ込んだりすれば、例えファティマを積んでたってあえなく墜とされる。
底力の発動条件もHPが1/8以下と現実的ではなく、発動したとて命中・回避+10%、CRT補正+50%なので、前者はほぼ無意味に近い。
後半はザコでも平然と2回行動してくるので、閃き待ちで一回避けたところで2発目で沈まされる。マジンガークラスでないと鉄壁も焼け石に水。
なお、ゲシュペンスト系も宇宙Aではあるが、攻撃力や精神コマンドのラインナップ的に、使うかどうかは趣味の領域である。
リアル系と違い副主人公に精神コマンドも支援系がないので、グルンガストの信頼補正のためだけの出撃は難しい。
更に本作は出撃枠数もあまり余裕はない為、中途半端な趣味機体を出撃させ続けるのも難しくなってくる。



最高のニュータイプ至上主義

シリーズが進むにつれ緩和されていったニュータイプの補正だが、この頃は「Lv10のアムロとLv40近いコウヒイロの回避・命中値が大体同じ」「レベルが近ければカツですらガトーより回避・命中は上」等の極端なものであった。
上述の通り「避け損ねたらアウト」のため、ニュータイプ/強化人間技能を持たないキャラは、際立った理由がない限りは基本的に二軍落ちする。オールドタイプは強制出撃等で出されたら逃げ惑うしかない
後年はオールドタイプトップクラスの能力値にされているコウも、本作では2軍どころか3軍である。
このニュータイプとオールドタイプのあまりの格差に、「ニュータイプにあらずんば人にあらず」という格言まで生まれる始末であった。

ちなみに、このニュータイプの中でも格差が生じており、その理由は回避・命中を高める精神コマンド「集中」の有無
如何に補正付きと言えど100%か0%しか信用できないバランスの本作では、集中の使えないニュータイプだと苦しい場面が増えてくる。
集中を持たずとも一軍として起用できる数少ないニュータイプが、シーブックジュドーの作品主役2名。
シーブックはカミーユに若干劣る程度の能力値であり、当然二回行動も早い。主人公格なので覚醒や魂も当然習得してくれる。
てかげんを覚えるので削り役としても使えるが、技量がアムロより13も低いため、ネームド相手には通用しにくい点には注意したい。
ジュドーは本作では何故か能力値が低めにされている*13のが欠点だが、本作で遂に幸運による資金稼ぎができるようになった。
主人公格なのでSPが高く、最終的には幸運を3回使える数値にまで育つため、MAP兵器でガンガン資金を稼いでくれる。
ただし、集中と幸運を兼ね備えているプルやプルツーにZZを渡してしまうと言う選択肢もある。
SPはジュドーの方が上で、そもそも幸運にフルに突っ込むなら集中を持っていても使う余裕がないので、その辺りはプレイスタイル次第か。

それ以外の二軍ニュータイプは戦闘要員としてはあまり期待出来ないが、激励を覚えて精神ポイントも高いファはサポート役として採用候補に入る。
激励の習得レベルが妖精2人に次いで早く、補給も使えるイーノも良い。さらに次点で同じく激励を使えるエルも一応候補に入るが、流石にそこまで割く出撃枠はないか。
オールドタイプはかろうじてクリスが復活を持っているくらいで、他は無駄に戦闘向けなのでサポート要員としての採用も望みにくい……。

バンプレストオリジナル主人公も、リアル系はニュータイプ技能が付与されているので十分な活躍が見込める。
乗り換えまでは攻撃力の低さが辛いが、専用機であるヒュッケバインが高火力・高性能・分身持ちと最強クラスになっている。
本作のブラックホールキャノンは射程こそ8に下がったが、燃費は50に改善されており、攻撃力のわりに気力制限も110とかなり低い。
同じ燃費のヴェスバーより射程が長い上に攻撃力も700高く、更に非実弾・非ビーム兵器なのでバリアも切り払い系も無視できる。
……と、ヒュッケバイン自体は高性能なのだが、肝心の主人公に必中・集中を覚えないという割と致命的な欠点がある。
※『第4次』にあった誕生日や血液型による変化はオミットされた上、リアル系は主人公・副主人公共に命中系のコマンドを一切覚えない。
リアル系主人公の回避値はカミーユ等の他NTと比較して20ほど低く、ヒュッケバインの優秀な性能のわりに戦闘での安定性は結構低い。
強力な運動性強化パーツを装備させる、MAP兵器のマイクロミサイルを改造して反撃を許さない等、使い方には多少の工夫が求められる。
また、残念ながらゲシュペンストMk-IIの改造はヒュッケバインに引き継がれず、改めて改造し直す必要がある。
Mk-IIは主人公か副主人公しか乗れないので乗り手もなく、性能も「使えなくはない」程度なので、改造費がほぼ無駄になる恐れがある。

ちなみに、モビルスーツに乗れるこれらのキャラは、メタスの修理装置やコアブースターの補給装置でレベル上げが可能と、ここでも大きく優遇されている。
ターン数を過剰にかければ1マップでレベル99にする事も可能だが、バランスは当然大きく崩れるので注意。
なお、オールドタイプもこれを活用すれば準一軍ぐらいには強くなるが、もちろんニュータイプを反則級にした方が遥かに強いので、趣味以外に意味はない。

・モビルスーツ(UCガンダム系MS・MA)

F完結編の主役でありメインを張ると断言していい存在。
パイロットも機体も潤沢に用意されており、MSの乗り換えと強化パーツによる底上げ戦術は本作の肝とも言える。
とはいえ上述で触れられたように反応限界による憂き目に晒されているので、実戦に耐え得るMSは意外と限られてくる。
とにかく数が多いので、以下は有用性でクリック格納で区切り紹介していこう。
(なお、宇宙世紀とは異なる世界観のACガンダム系については後述する)





……


勿論ここに記載してないもので実戦運用が可能な機体も存在するが、所謂キャラ愛運用というのは現代スパロボと比べて相当シビアである
いくらレベルを上げてもフル改造しても、ニュータイプ技能と強烈な地形適応格差があるので、どうやっても頭打ちになるのだ。
この辺りのどうしようもない問題から、後作でパイロット育成機能やエースボーナスのような救済措置が生まれたのだと思われる。

その他(準)リアル系

モビルファイター
ドモンはオールドタイプではあるが、気力さえ上がれば高い戦闘力を発揮するようになる。
素の状態では二軍だが、気力130以上でゴッドガンダムのHモードが発動、超級覇王電影弾やゴッドフィンガー等の各必殺技が解禁される。
ドモンは特殊技能の明鏡止水が発動し、全能力値が10上昇、ゴッドガンダムも運動性と限界反応が10上昇と、その効果は非常に高い。
上記に加えて、反応が+10される都合で2回行動の解禁も前倒しされる。本来の解禁はLv52だが、明鏡止水の発動でLv29と一気に早くなる。
Hモードの武装はスーパー系の必殺技並みに強力で、切り払いやゴッドシャドーによる分身、MAP兵器の超級覇王電影弾と至れり尽くせりである。

…と、こう書くと強力なユニットのように感じるが、実のところ問題点も多い。というかかなり多い。
ゴッドは気力130以上で本来の力を発揮するが、逆を言えば気力130以上にしないと本来の力を発揮できないとも言える。
明鏡止水の補正が強いとは言え、結局ドモンはオールドタイプであり、回避・命中共にニュータイプには遠く及ばない。
Lv60・運動性フル改造で比較した場合、明鏡止水ドモンの回避・命中値は694/678、マサキは696/684と実は殆ど差がない。
要は明鏡止水込みでやっとオールドタイプトップのマサキに次ぐという程度で、実はさほど高い回避・命中値ではないのだ*17
おまけにドモンは必中を覚えないので、NTのネームドや三将軍、ヴァルシオン等の大ボス相手には命中率に不安が付きまとう。
万丈と同じく幸運を覚えないので、ボスキラーにも向かないという問題もある。集中が使える分ダバ等よりはマシだが…。

武器・攻撃力に関する問題点も多い。実は本作のゴッドガンダムは Hモードの武装を改造できない という仕様になっている。
改造できない代わりにドモンのレベルの上昇に伴って改造段階が上がっていく仕様なのだが、その上昇ペースは非常にゆるやか。
Lv40でようやく1段階改造され、以降はLvが4上がる毎に1段階ずつ上昇。通常プレイではせいぜい5段階、頑張っても6段階が限度。
その際の攻撃力はフィンガーが4200で天驚拳が4900であり、リアル系としては高くスーパー系としては低い中途半端な数値である。
しかも本作のドモンは魂を覚えないため、与ダメージはリアル系に全く届かず、『新』『第2次G』から弱体化したと言える。
おまけにシャイニングガンダムからの武器改造引き継ぎが変則的であり、施していた改造が無駄になりやすいという問題もある*18

本作のゴッドガンダムはHP6500・装甲1500とスーパー系並みの高い耐久力を持つ。これは一見いい事のように思えるだろう。
詳しくは後述するが、実は本作の敵は「耐久力の高いユニットを狙わない」というスーパー系泣かせのルーチンになっている。
近くに耐久力の低い自軍ユニットがいる限り、敵はそちらを狙うため、反撃がほぼできず折角の高火力を活かせる機会が少ない。
仮にゴッドが孤立しており敵から狙われたとしても、自慢の格闘武器は例外なく射程1なので、反撃できないのは結局変わらず。
確かにゴッドガンダム自体は武器性能・機体性能共に強力で、ドモンの格闘値もスーパー系パイロットのそれを超えるほどに高い。
だが本作のあまりに歪なゲームバランスの調整や、ゴッドのみに設けられた独自仕様に大きく足を引っ張られてしまったと言える。

ただし、武器を改造できないという事は「機体性能に資金を注ぎ込める」という事でもあり、他にはないゴッド独自の強みである。
運動性と耐久力の両方を補強すれば、そこそこ避けるし当たってもそれなりに耐えられ、被弾時には気力も上げられるようになる。
移動力も5なので激励運用よりこうして戦いながら気力を上げるのが基本戦術となる*19。強制出撃も多いのでさっさと機体だけフル改造してしまえば良い*20
ファティマを積んで加速でも使わない限り、ゴッドが相手するのは最初の配置敵ではなく主に「敵増援部隊」の方となる。
後述するエルガイムMk-IIと違って高耐久で武器改造費が不要、集中もあるので、この「避けるし耐える」を目指しやすい。
更に「耐久力の高いユニットを狙わない」のおかげで集中砲火を受けづらく、ザコ敵を倒しつつ「そこそこ食らって通り抜ける」頃にはHモードに突入。
そこに29マスという超広範囲MAP兵器の超級覇王電影弾を通り抜けた敵集団に叩き込み、あとは幸運サイフラッシュなどで始末する。
そのまま増援部隊の主力ともやり合いHP・EN・弾数を削って、幸運持ちボスキラーを待つ……というのがゴッドの定番パターン。
この機体特性と独自仕様を活かし、雑魚散らし・ボス戦での削り・超級覇王電影弾の活用と、オールマイティに立ち回るとよい。
なお、以降の作品ではHモードの気力制限120、武器の一括改造、デフォルトで飛行可能と、少しずつ改善傾向に向かっていく。

そんなドモンとゴッドガンダムの問題点をほぼ払拭しているのが東方不敗マスターガンダム 「流石師匠!動きが軽い!」
ダークネスフィンガー・超級覇王電影弾共にゴッドより遥かに燃費が良く、特に前者は気力不要・消費EN10と圧倒的コスパを誇る。
流派東方不敗石破天驚拳はゴッドの石破天驚拳より高威力。それでいて気力制限が10低く消費ENは半分以下と恐ろしい性能である。
マスターガンダムの機体性能も、ENが10低い・サーベルがなく切り払い不可・分身がない事以外はゴッドの上位互換になっている。
何より武器の改造ができる事が非常に大きく、流派東方不敗石破天驚拳の破壊力はゴッドどころか真・ゲッター1すらも上回る。
必中を使えるためボスキラーも可能…と完全無欠のように思えるが、 加入時期が極めて遅い という唯一にして最大の欠点がある。
もうゲームクリア直前という時期に無改造で加入するため、シズラー以上に使用期間が短い。
しかも途中の分岐で地上編を通っていないと仲間にならない。ホントもうウィンキーはさぁ…。

なお、ノーベルガンダムは条件を満たせば自軍に加入してくれるが、「使おうと思えば使える」程度の趣味機体である。
その他のMFは一時参戦であり、最終的に永久離脱してしまうため、強制出撃時に精神コマンド要員と削りに徹するのが無難だろう。


魔装機神系
正直酷いの一言であり、「最強武器とパイロット攻撃力がかみ合わない」「オールドタイプ」「宇宙B」という問題をほぼ全員が受けている。
機体性能的にはスーパー系とリアル系の間みたいな中途半端さが、本作システムと最悪の相性になっている。

ヴァルシオーネRグランヴェール・ガッデスの3機は攻撃力・機体性能共にそこそこ優秀で、機体側にはさほど大きな問題はない。
しかしパイロットが全員オールドタイプであり、なかなか避けられない上に宇宙Bなので攻撃力・防御力にもデバフが掛かっている。
おまけにヤンロンリューネは最強武器とパイロット攻撃力が一致せず、最強武器が射撃なのにパイロットは格闘の方が高い始末。
どちらも二軍並みの射撃値しかなく、ただでさえ宇宙Bで下がる与ダメージが更に伸び悩んでいる。無理して使う必要はないだろう。
テュッティは射撃武器メインで射撃値の方が高いもののマサキよりはマシ程度で宇宙B、激励も使えるが精神ポイントが低いので一度しか使えない。
リューネは激励を習得する上にLv48で2回使用できるようになるため、そちら目当てなら一応の採用候補となる。努力を覚えるためレベル上げもしやすい。
サイフラッシュとほぼ同じ優秀なMAP兵器のサイコブラスターがあるのだが、幸運も命中率を上げる精神コマンドもない上に射撃武器なので…。

そんなサイバスターも上記と同じ問題を抱えているが、サイフラッシュが本作でようやく解禁され、更にマサキが幸運を覚えるようになった。
サイフラッシュは相変わらずのP属性・敵味方識別機能付きなので、削り、及び幸運を掛けて一網打尽にする資金稼ぎが猛威を振るう。
二回行動もLV48で解禁とNT勢ほどではないが比較的早いし、熱血も使えるので火力不足を補いやすい。
本作の宇宙Bは基本的に使われる事はないが、サイバスターは数少ない例外の1機であり、十分採用圏内に入る。
解禁後はほぼサイフラッシュしか使わないので、サイフラッシュとそれ用のEN、敵に攻撃を当てられるだけの運動性の強化だけでよい。
特にマサキの射撃値は低く宇宙Bなので、熱血サイフラッシュでも威力は微妙となるためフル改造した方がいい。
終盤で敵に当たらないようになってきたら、仲間の精神コマンドを借りれる「夢」を使って必中を消費50Pで使う事もできる。

グランゾンは加入が最終盤になっているが、遅いだけあって別格の性能を誇る。流石は元ラスボスである。
HP8000・装甲2000・運動性145とリアル系とスーパー系の良いとこ取りの性能であり、最強武器とパイロット攻撃力も一致している。
勿論宇宙Aであり、しかも武器・機体共に全てフル改造されている大盤振る舞いである。加入直後から即戦力になってくれるだろう*21
ただしシュウが集中も必中も覚えない上にオールドタイプなので、フル改造されたグランゾンと言えど回避率には不安が付きまとう。
幸いにもパーツスロットは2なので、運動性・装甲の両方を、もしくは装甲を重点的に補強すると安定しやすい。
なお、同時に加入するヴィーゾルは宇宙Bだが、フル改造加入な上にパイロットのサフィーネが「補給」を加入時点で2回使えるので、
そこそこ戦えるサポート役としてなら採用圏内。

ちなみにザムジード 常軌を逸した二軍 である。それは言い過ぎだろうと思うかもしれないが、いやもう本当に。
『第4次』で必殺技並みの火力だった対空ミサイルはただのミサイルと化し、リニアレールガンは射程の長いビームライフルに弱体化。
超振動拳は少し高威力なだけのビームサーベルであり、最強武器が全魔装機神で共通性能のハイファミリアという情けない有様である。
そのザムジードよりも更に酷いのがパイロットのミオ。オールドタイプ・宇宙Bという他の魔装機神系操者と同じ欠点を持っている。
更にひらめきもない、熱血もない、必中もない、切り払いも発動しない、射撃値は二軍、格闘値・技量は三軍と本当にどうしようもない。
トドメにパイロット技能が切り払いしかないので、実質ミオは特殊技能なしと一緒という、その辺の島田兵並である。
上述の三級MSとどっこいどっこいで、機体特徴としてHP回復(小)があるが雀の涙ほどの差でしかない。何をトチ狂ってこんな冷遇を…。
一応脱力を使えるので、それ要員としての採用はあり得る……と言いたいのだが、それを覚えるLV42まで育成するのが一苦労。
集中を使えるのだがそもそも命中が一際低く、攻撃が当たらず敵の攻撃に耐えられないので、レベルを上げるのが難しい。
第一、貴重な出撃枠を一つ潰してLV42まで育て上げてようやく解放されるのが脱力だけでは…素直に脱力に挑発まで使えるボスを補給装置で育てた方がいい。
ヤンロン・テュッティと比べて加入は早く使える時期は長いのだが、むしろ終盤に高レベルで来てくれた方が採用の余地があった……。


ヘビーメタル(HM)
敵HMがやたらと強い一方で味方は総じて微妙であり、最も高性能なエルガイムMk-IIすら妖精+パイロット次第でギリ一軍というレベル。
その理由は後述するが、Mk-IIはちょくちょく強制出撃があるので、使い勝手がかなり悪いもののある程度の育成はした方がいい。

ポセイダルルートではギャブレーとバッシュが加入するが、これがまた非常に強い。
バッシュは敵仕様のまま加入するのでMk-IIよりも遥かに高性能であり、おまけに武器・機体共に9段階改済みなので即戦力になる。
ギャブレーはバランス型なので射撃値はダバに劣るが、ダバにはない集中を持ち二回行動も早いので、ダバよりよほど使いやすい。
本作の味方ヘビーメタルが如何に弱いか、敵ヘビーメタルが如何に厄介な敵かがよく分かる一例である。

また、隠しキャラであるアスフィーは、宇宙Bで能力も低いため戦闘要員としては弱いが、加入時点で「挑発」「脱力」を習得している。
サポート要員としては非常に頼もしい即戦力……だが正式加入させるためにはキャオと択一。
どちらかをパイロットとして引退させる必要があるが、性能面ではキャオを使う理由がないので、まあ……。

なお、本作の有名なバグとして「バスターランチャーバグ」が存在する。
序盤のシナリオでホエールの防衛に成功すると、エルガイムとヌーベルディザードのどちらかにバスターランチャーを装備できる。
この時にヌーベルディザードに装備すると、後に敵として出てくるヌーベルディザードにも装備されるとんでもないバグが発生する。
百害あって一利なしなので、ヌーベルディザードを主力として使いたいという理由でもなければ、素直にエルガイムに装備させよう。
ちなみにこのヌーベルディザード、味方版はHP3700・装甲1300・運動性90である一方で、 敵版はHP16000・装甲2500・運動性155
味方版は一体何なのかというレベルの性能差である。このあまりの不公平ぶりには、ほぼ全てのプレイヤーが不満を漏らしただろう。
そもそもアマン商会が反乱軍に提供した試作機のヌーベルディザードを何でポセイダル軍が大量生産しているんだ?

エヴァンゲリオン
バンプレの押しで参戦した彼らは特殊な扱いを受けている。
サイズLながら能力値はリアル寄り(初号機の基礎性能がΖΖガンダムと同程度)で、シンクロ率により攻撃力・回避・命中に補正が掛かるようになっている。
このため一定レベルを超えると、シンクロ率の都合でオールドタイプであるはずのシンジがNTに次ぐ回避・命中率を発揮するようになる。
しかし攻撃面では貧弱の一言。遠距離武器はビームライフルにも劣る攻撃力であり、唯一実用に足るプログナイフは射程1で切り払い対象。
宇宙Bだがシンクロ率のおかげでプログナイフはそれなりの火力が出るものの、遠距離武器については残念ながら弱いと言わざるを得ない。
陽電子砲(ポジトロンスナイパーライフル)やロンギヌスの槍は残念ながら実質没データ。かなり高性能に設定されており、使えれば初号機・零号機はなかなかの活躍ができたのだが……

移動力5と鈍足で、二回行動も全員Lv56とかなり遅いため、戦闘に参加させようにも前線に辿り着けないのではそもそも役目が務まらない。
おまけに地上ルート選んでS2機関を取得してないと、母艦も一緒に前線に出ていかなければならないという多大なリスクを背負う事になる。
結局無理にエヴァを使うくらいなら、各MSの改造に資金をつぎ込んだ方が遥かに実用性が高いだろう。事故った時の修理費も異常に高い。
仮に使用するにしても、唯一パーツスロット2でS2機関を搭載でき、パイロットの能力値も高いエヴァ初号機だけ使えば十分だろう。

なお、Lv60かつエヴァンゲリオンの運動性をフル改造した際の、シンクロ率の補正を含めた各チルドレンの回避値・命中値は、
シンジ(104%)が回避値755・命中値755、アスカ(92%)が回避値723・命中値728、レイ(83%)が回避値691・命中値694という数値になる。
同条件のアムロとνガンダムが回避値739・命中値733、シーブックとF91が回避値734・命中値727なので、これは驚くべき数値である。
Lv60のゲスト親衛隊兵が搭乗するライグ=ゲイオス:運動性175に、ギガブラスター:命中補正+10%で攻撃を受けたと仮定した場合、
レイの零号機への命中率は50%、アスカの弐号機への命中率は12%、シンジの初号機に至っては0%という非常に高い回避率を発揮する。
エヴァンゲリオンのサイズLの補正を考慮してなおこの数値であり、終盤におけるシンクロ率の補正が如何に高いかが窺い知れるだろう。
それ故にパーツスロット、二回行動の遅さ、宇宙B等の問題点を持っている事が惜しまれるのである。

なお、「超電磁スピンやシャインスパークには耐えられない」と監督が答えたことで有名なA.T.フィールド。
こちらはわずか4000の無効化バリアであり、敵味方ともに早晩あってないようなものになる。
こんな感じなので、『F』では恐怖だった暴走初号機も脅威度が減った…と思いきや、わざわざ能力を底上げされており、アニメーションも追加されている。

ちなみに『SS版F』はシンクロ率の補正がかなり高かったが、高すぎると判断されたのか『PS版F』『完結編』で弱体化されてしまった。
仮に『SS版F』のままの補正であったなら、更に高い攻撃力と、ニュータイプをも超える回避・命中率を発揮できていた。

★最強(になり損ねた)ユニット・ウイングガンダムゼロカスタム(EndlessWaltz版ウイングゼロ)

本作ではガンダムWの登場キャラの中で、必ず仲間になる者は限られている。
ガンダムパイロット5人全員を使うためには、ロンド・ベル隊の仲間たちで説得しないといけない。
そして、各フラグを立てた上でポセイダルルートを選択し、終盤の選択肢で「ゼロを強化する」を選ぶとようやく使用可能になる。

【10段階改造時のゼロカスのスペック】
HP:9000
EN:460
運動性:255
装甲:3500
限界:590
パーツスロット:3
地形適応:空A 陸A 海B 宇A
移動力:8

この機体性能に加え、主兵装のツインバスターライフルは射程1~8・消費EN30・最大攻撃力4900という圧倒的性能。
更に直線型のMAP兵器版ツインバスターライフルに加え、追加武器としてローリングバスターライフルも存在する。

使えるのは僅か3話のみだが、隠しユニットなだけあって苦労に見合う超スペックを誇る……ゼロカスそのものは
それなのに、実際には頑張って苦労して時間と手間を割いたほどの活躍をしてくれるかというと微妙。主にヒイロのせいで

ただ単にニュータイプ至上主義の問題だけならよかったのだが、なんと本作のヒイロの能力は一般兵より少し強い程度
主人公格としては射撃値以外の能力値が低く、特に回避値は137と、スーパー系並みの数値しかない事が使い辛さに拍車をかける。
更に反応も低く、リアル系エース達に比べ2回行動も絶望的に遅いため、MSパイロットとしては三流と言わざるを得ない。
ゼロカスの機体性能を以てしてもエースニュータイプを押し退けてまで使う必要性があるかと言われると…うーん。
そもそも本機以外のWガン機体の性能を考えれば、特別こだわりがなければ出撃枠を使ってまでパイロットを育てる人自体少ない。
ちなみに前編である『F』では第3話「シャングリラ」でウイングガンダムに乗り登場し、自軍の旧式MS相手に機体性能差でもって大暴れ。
リアル系の運動性にマジンガー系並の装甲、おまけに最序盤からMAP兵器まで搭載した恐ろしい敵だったのだが……。

参考までに他キャラの回避値を挙げると、デュオ、マサキはそれぞれ162。
これはオールドタイプとしては東方不敗に次ぐ第2位の数値だが、二人とも特殊技能もに集中もなく、回避キャラとしてやってくには厳しい。
なお、本作最強のニュータイプであるアムロの回避値は165。東方不敗と同数値であり、上記の二人ともそれほど変わらない。
しかし高い反応値に加えて、特殊技能「ニュータイプ」は最大のレベル9で+43もの強烈な命中・回避補正が付くため、これが埋められない差になっているのである。
同Lv・運動性フル改造という条件で比較した場合、これほどまでの機体性能差がありながらもアムロのνガンダムを超えられないのだ。

では何故こうなったか?…と言うと、ヒイロを含むW勢は、前編である『F』で当初は敵として出現するためである。
彼らは『F』で強敵として出現する都合上、耐久力を出すためにHP・装甲・特殊技能のLv等は総じて高めに、
一方で序盤のロンド・ベルの貧弱な戦力でも攻撃を当てられるよう回避値は低めに…という調整が施されていた。
実際、アムロはLv56まで育ててシールド防御Lv7になるが、ヒイロはLv39の時点で既にシールド防御Lv8である。
切り払いも同様で、アムロはLv30で切り払いLv4に到達するのに対し、ヒイロはLv20の時点で切り払いLv4になる。
この点は『F』では味方としてロンド・ベルに一時加入し、敵にはならないゼクスのステータスを見ても伺える。
ゼクスの回避値は145。優れてはいないがデュオを除くW勢4人より高い数値であり、勿論2軍のエマやウラキ等より上である。
これらの点を見ても、本作のW勢5人の回避値の低さは、悪意や設定ミスではなく意図的な調整であった事が伺えるだろう。
勿論これ自体は真っ当な調整であり、問題ではない。この敵時のステータスのままで自軍に加入する事が問題なのである。
この「敵時のままの回避値」と、本作の敵の「インフレした運動性」が合わさり、命中も回避も難しいという事態が発生したのだ。
せめて本作でW勢の能力値が味方版に見直されていたら、あるいは運動性のインフレがなかったら、このような事態は発生しなかった。

ちなみにそんなヒイロですらW勢で唯一集中が使えるので、W系5人衆の中では1番マシな部類である。
それでもちゃんとパーツ付けないと雑魚にも手こずるという始末。必中も持っていないので、当然ボスには当てられない。
この件は宝の持ち腐れという言葉の意味をプレイヤーに教えてくれた最たる例として知られている。

スパロボのMS乗り換えは、Gガン系等の特殊事例を除くと「世界観を共有している事」が前提条件となっている。
今では当たり前の事だが、当時は宇宙世紀シリーズのパイロット達が世代を超えて乗り換えられる、という事がスパロボの特徴だった。
この宇宙世紀シリーズで世界観を共有するZZやCCAとは違い、Wはアフターコロニーなので、AC系はその中だけでしか乗り換えできない。
要はヘビーアームズにアムロやクワトロは乗せられず、その逆も然りでF91やフルアーマー百式改にヒイロやデュオは乗れないのである。
まぁ乗れたら乗れたでAC系MSはNT勢の玩具にされ、リアル系優遇が更に悪化していたので乗れなくて良かったと思うべきなのだろうが。

なお余談だが、シナリオ上での扱いはそれ以上に不遇。
カトルトロワ・ヒイロに関してはそもそも説得しないと仲間にならない上に、仲間になった後も途中で離脱。
ポセイダルルートではゼロカスタムと同じ条件を満たせば帰ってくるが、DCルートでは途中で行方不明になって永久に戻ってこない
単純にパイロットとして使えないのもさる事ながら、シナリオで主人公クラスが行方不明のまま放置されるのは前代未聞である。
ついでに言うと、カトルを仲間にするとEVAルート(バッドエンド)が見れなくなるので、そちらを見たいならそもそも仲間にしてはいけない。
そしてカトルはW勢の説得の起点となっているので……ただしカトル自身はフル改造Wゼロに乗って暴走強化状態でMAP兵器を乱射するという、嫌な方面で印象深い。
デュオも説得で加入→途中離脱→ポセイダルルートでは途中復帰、と言う流れは同じ。
だが、DCルートを選んだ場合はそれまで仲間にしていなくても加入する……ラスト2話で。そんな今更どうしろと……。
五飛のみ確実に加入するが、こちらもルート問わずラスト2話のみ。途中加入している時期もないので、使える時期と言う意味では一番不遇。
すごい上から目線で途中参戦してきては袋叩きに遭って撃墜される天丼を繰り返すので、ネタキャラとしては爪痕を遺したが

全てをぶち壊すイデオン

伝説の無限エネルギー「イデ」を内包した、ソロ星第六文明人の負の遺産。見た目が巨大なジムとよくネタにされる。
しかしてその実態は「宇宙リセットスイッチ」というゲッター線以上にヤバい代物で、しかも暴走のしやすさはゲッター線の比ではない。
そのヤバさをゲームとして具体的に表現するために用意されたものが…。

  • イデオンガン(MAP兵器)
    • 攻撃力:9999・射程距離:
本作のトチ狂ったゲームバランスを更に根底から滅茶苦茶にする素敵武装
扇状の範囲で無限に広がるマップ兵器で「イデゲージ」を調整する事で1ターン目から発射可能*22
他にもユニットの両隣から同じく射程無限で一直線に2本のビームで薙ぎ払う「イデオンソード」も持つ。

加えてパイロットが3人も乗っており魂・必中を覚え、更に宇宙Aというぶっ壊れ性能。
当時の魂はダメージ3倍だったので、上手くやれば1ターン目から3倍イデオンガンで敵に大打撃を与えられた。
場合によっては開幕この一発でステージが終わる事さえある。

ただしバグの温床でもあり、場合によってはゲームがクラッシュする事もある。セーブデータが破損するケースもあるので無理矢理イデオンガンを使うのはおすすめしない。
しかも本作のイデオンは常に暴走の危険を孕んでおり、もし暴走すれば敵味方関係なくイデオンガンをぶっ放すようになる。
更にそれだけで収まらず、暴走状態で数ターン経過しても強制ゲームオーバーにされる。そしてバッドエンドが確定する。
イデオンガンを安全に使いたいなら、暴走しないようHPとイデゲージを上手く管理する必要があり、かなりのリスクを伴う。
特に終盤は敵の2回行動と異常な射程も合わさり、慣れない内は思わぬゲージ上昇、そして暴走を招いてしまう事も多い。

暴走させずに扱う最も手っ取り早い方法は、味方のMAP兵器をイデオンに撃つ事。当たらなくてもよく、回復を挟んでもOK。
ヒュッケバインやデンドロのマイクロミサイルや、無駄に持ち腐れたエルガイム系のMAP兵器が役に立つ瞬間がここである。

勿論、これら全てはイデシステムありきの話である。
イデシステム無しのイデオンは、コスモの半端なステータスも相まって、機体性能が高いだけの二軍スーパー?ロボットである。
扱いは難しいが、使いこなせばあまりに凶悪な性能を発揮するため、バランス崩壊を嫌って自主的に封印するプレイヤーも多い。
ただし物語の都合上、強制出撃もかなりあるので、放置の場合も余っている装甲系強化パーツは載せておく事を推奨。
パーツスロットが1なので良いのを載せておいてやろう。逆に改造する場合も仕様の関係上、装甲のみで充分。
ちなみに『F』のクリア時の予告編で登場した「イデバリア」は何故か削除されてしまっている。

攻略のセオリー

本作では、雑魚戦は長射程で高い回避能力を誇るリアル系、ボス戦は必中を使用できるスーパー系、と徹底した役割分担が求められる。
最終盤のヴァルシオンやバラン=シュナイルは300もの運動性を誇るため、適切に育成・改造したNTのMSでも安定して攻撃を当てられない。
この凶悪な回避能力を持つ大ボスに対し、必中を使用でき、気合によって自力で気力を上げられる複数乗りスーパー系が有効打となるのだ。
瞬間的な火力自体はリアル系に抜かれるものの、精神コマンドを多用でき、何より必中を使えるスーパー系は重要なポジションなのである。
特にDCルートは最終ボスの回避性能が非常に高く、スーパー系のみで攻略するシナリオもあるため、育てていない場合は確実に泣きを見る。
まぁ、主力NTが必中を使えてしまったら本気でスーパー系の出番がなくなってしまうわけだが。

また、前述の通り気力操作はダメージ量に大きく影響するので、「激励・脱力」も用意しておきたい。
そもそもニュータイプ連中は数機でそれなりに雑魚相手に無双出来てしまうので、戦闘要員の数を揃え過ぎても意味がない。
そのため無理に1.5軍クラスのユニット・パイロットを採用するぐらいならサポート特化の枠を作った方が、楽に攻略出来る。
脱力を使えるキャラはミオ以外全員採用してしまっても問題ないくらい。
激励も2~3人いると便利。

敵に関しては後半に行くにつれて
  • 【高レベルの改造が施されており、MSすらマジンカイザーより硬い事が多い】
  • 【至って普通のビーム兵器ですら攻撃力が高く、スーパー系でも装甲無改造・気力なら大ダメージ】
  • 【量産型のMSのHPが9000、高いものだと13000前後のHPを持つ】
  • 【大半の一般兵が高い技能補正を得たDC強化兵、ゲスト軍も能力値が高い親衛隊兵】
  • 【一般兵ですら二回行動が基本、切り払いとシールド防御も完備しファンネルやハイパーオーラ斬り等が安定しない】
…と、量産機のMS、もしくはそれに相当するゲストメカですら恐怖の対象になる。こんな連中にスーパー系で挑むのは自殺行為である。
よほど機体性能を徹底改造しているなら戦えるが、そうでないなら大人しく後ろに下げ、NTの乗るMSを中心に戦闘を進めた方がいい。
一方でインフレしているのはこちらも同じ。上記の強力な雑魚敵も、適切な改造を施していれば、MSの攻撃2~3発で軽く沈んでしまう。
終盤はゲイオス=グルードのような強力な中ボスが出現するものの、これも改造・気力が十分なら魂を使った一撃でワンパン撃墜が可能。
リアル系は即死、スーパー系もほぼ即死し、敵側も数回の攻撃であっさり沈んでしまうという、殺るか殺られるかのサドンデス状態になっている。
オマケに2回行動+MAP兵器という恐ろしい組み合わせと行動範囲の読みにくさが、更に致傷率をあげてくる。

もっとも、バランスに問題こそあれ戦法自体は従来と変わらず、おびき寄せて敵が密集したところをMAP兵器で削り、MSで各個撃破する。
あるいはその逆で、MSの遠距離攻撃で削った後にMAP兵器で一掃し資金を稼ぐ。MAP兵器の活用が重要なのは結局本作でも同じである。
本作のMAP兵器は『第4次/S』ほどではないが強力であり、フル活用すればシナリオに出現する大半の敵を幸運で仕留める事もできる。
まぁ、これもまたMAP兵器のないスーパー系よりリアル系が強いとされる原因になっているわけだが…。

終盤のDC/ポセイダルルートの選択肢も、大きく難易度に関わっている。
比較すると、DCルートは戦力の向上に繋がる隠し要素が少なく、シナリオもターン制限や変則的な条件が多いと難易度が高め。
加入する戦力も癖が強い。ガトーはオールドタイプなので戦力にしにくく、ハマーン様は愛機キュベレイを持参してこない。
ノイエ・ジールやガンダム試作2号機には後述する問題がある等、ユニット・パイロットのどちらかに何らかの問題を抱えている。
一方でポセイダルルートはシナリオの構成が素直なものが多く、DCルートよりは難易度が低めで比較的遊びやすいと言える。
強力なMSであるサザビーとヤクト・ドーガを無条件で入手できる他、実用性はともかくW勢が正式加入するのもポセイダルルートである。


プレイ感覚

全滅プレイをせずイデオンを暴れさせなければ、歯ごたえがありすぎるほどの難易度を楽しめる。
特に本作以前の作品をプレイした事のない人には、前編『F』からの通しプレイをオススメする。
そっちの方が改造・資金・レベル・パーツの引継ぎで本作を有利に進められるし、スーパー系の活躍や見せ場はほとんど『F』にしかない。

難しいとはいえ、戦略シミュレーションゲームに少し慣れていればクリアは可能。全滅プレイで稼ぎもできる。
後年でいうSRポイントなどもまだ無かったので、リアルに時間は掛かるが稼ぎのデメリットは低い。
強機体・パイロットや有効な攻略方法はむしろ分かりやすいバランスに仕上がっているため、意外とアッサリという人もいるかもしれない。
火力インフレの恩恵は自軍も受けているため、現代スパロボにはない爽快感も味わえる。敵のHPも最大65000なので一撃粉砕も夢ではない。
素の難しさも相まって、システムを完全に把握した上でのゴリ押しぶち抜きを達成した際の脳汁はドバドバだろう。

だが、本作はまだ戦闘アニメOFF等の親切システムは搭載されていない*23*24ため、プレイ時間は相当かかるのは覚悟されたし。
これに関しては、かつてF完結編スレにおいて「戦闘アニメカットのチート程度は許容されていいのでは」という議論を呼ぶに至ったりもした。

なお、修理装置・補給装置で経験値を得られるようになったのは、スパロボシリーズでは本作が初である。
この仕様の初出は、SFCで発売されたスパロボスピンオフの「魔装機神」であり、それを本家スパロボに逆輸入した形となる。
戦艦等のMAP兵器で削って修理・補給を繰り返す事で、時間こそ掛かるものの容易にLv99のパイロットを育成できるようになった。
NTは限界反応の壁に到達してしまうが、オールドタイプやマジンガーにとってはNT並みかそれ以上の活躍を見込めるようになる。


どうしてこんなバランスに?

『F』は本来一本で完結する作品の予定だったのだが、ボリュームの大きさからやむを得ず前後編に分割して発売することにした…

というのは建前で、当時プロデューサーだった寺田スーパーバイザーのX投稿によると
  • 発売ハードが開発ノウハウがなかったセガサターンであったこと
  • 新規参戦作品が理由のシナリオの膨大さから作業が間に合わず、納期ギリギリの段階で開発進捗状況は30%ほどであった
…とのこと。
ライターの阪田氏が倒れた話は有名だが、実は他のスタッフにも激務で倒れた人も多く、寺田氏も同僚から「死相が見えている」とまで言われていたという。
寺田氏は延期を何度も申請していたものの、上も発売日に出さないといけない事情があったため却下され、これを解決し発売日を守るための苦肉の策が分割発売であった。
後に寺田氏本人は「あの時の自分はユーザーや版元が怒ることも理解していなかった」と語っている*25
他にも
  • 版元に土下座している自分を幽体離脱しながら眺めていた
  • ユーザーから割られたディスクが送られてきた
…等の凄まじいエピソードをうますぎWAVE等で語っている。
それでいてなぜかアンソロジーにまで出ていた

「パッケージにイデオンとガンバスターがいるのにクリア後のムービーでしか出番がないのはパッケージ詐欺だろ」と当時批判が殺到した。
これは分割発売が納期ギリギリの段階での判断であったため、印刷物の修正が間に合わなかったのが理由。
『F』クリア後にイデオンとガンバスターが登場する次回予告演出が行われたのは、契約上『F』のどこかでイデオンとガンバスターを登場させる必要があったとのことである。

旧シリーズのリメイクや移植は何度か行われているが、当時の寺田Pは「Fと完結編を両方買ってくれたプレイヤーへの義理立てのため、1本にまとめることは絶対にしない」と明言していた。
だが寺田SVのXによると、PS版発売時にセットで値段を下げての発売を提案したものの実現しなかったらしい。
その後、発売から20年経ったうますぎWAVEでは、リメイク案として元々の予定通りに1本にまとめた『真スーパーロボット大戦F』をやってみたいと発言している。

実は諸々挙げた事象はこの分割が理由。もともとの想定では70話程度で完結する予定だったらしい。
『F』の段階で前半のシナリオを収録し、残り後半が『F完結編』に収録されることになるのだが、分割発売により10話ほどシナリオ数が増えることになる。
上記の事情を証明するように『F』開発中の時点でイデオンやガンバスター、さらには敵のデータもほとんどが完成しており解析で確認することができる。
だがシナリオ増加により元々想定していたユニットの能力値では終盤簡単になるという理由から、『F完結編』以降に登場するユニットの能力値に修正が加えられることになる。

例を出すと『完結編』では運動性300装甲6500と狂った性能の準ラスボスであるバラン=シュナイル。
『F』では運動性160(フル改造240)装甲5000(フル改造6300)と高いものの常識的な数字で留まっている*26
またヤザンやブランといったネームドの面々専用の強化MSもこの時点ではデータは存在せず、さらに設定ミスで強化MSでは専用の音声が流れないようになっている*27

つまり、分割中に新たにデータを作り直し続けた結果、このような数値のインフレが起きたのである。
一部で明らかに今更レベルの敵が現れたり、運動性が高いのに限界反応が低くて性能を発揮できていない敵がいたのもこのせい。
終盤加入のヤンロンやテュッティたちの性能が追いついていないのもこれが原因だった。
「ガンダム系並みの運動性を誇るグレートマジンガーやイデオン」という味方サイドの上方修正もなかったわけではない。
だが残念ながら『F』の時点の加入ユニットの多くが、その上方修正は受けていなかった*28
一方で『F』の予告でも使用したイデオンの「イデバリア」は特殊能力として設定されていたのに何故か削除されている*29

余談だがその没データでは、本作のラスボスのはずのヴァルシオンが明らかにゲイオス=クルードにも劣る性能となっている。
当初は終盤の展開も『第4次』の再現のアレンジ程度だったことも明言されているため、本来ヴァルシオンは没になったネオ・グランゾンの取り巻きだった可能性がある。

本当にそんな極端なゲームなの?

本作のバランスについては先に述べた通り、「装甲は改造しても無駄・スーパー系は雑魚にも攻撃が当たらない・宇宙Bは役立たず・NTと聖戦士以外は人に非ず」と語られることが多い。
これに対し「これらは本当に事実なのか?」と疑問に思う人もいる事だろう。結論から言うと 「誇張表現や厳密には間違っているところもあるが概ね正しい」 、である。

確かに本作は数値のインフレが激しいが、10段改造解禁後なら、運動性を入念に改造すればスーパー系でも雑魚に攻撃を当てられるようになる。
インフレした敵の攻撃力に対しても、HP・装甲をしっかりと改造した上で気力を高めれば、ボス以外なら終盤の敵の攻撃にも十分に耐えられる。
リアル系もオールドタイプは確かにきついが、エルガイムMk-II等は運動性・装甲・気力を高めてやれば、そこそこ避けて耐えられる機体になる。
同じく宇宙Bの機体も装甲や運動性を改造し気力を高めれば、機体にもよるし宇宙Aには及ばないものの、十分戦力として数えられるようになる。

ただし、である。こういった反論に対し残念ながら本作は、ほぼ全てこの一言で片付いてしまうのだ。
「そんなことNTに任せた方が楽」

以下、一つ一つ見てみよう。





本作が「スーパー系は雑魚にも攻撃が当たらない」「NTと聖戦士以外は人に非ず」とされる根本的な要因に、以下のようなものがある。


総括すると、よく言われる「装甲は改造しても無駄」「NTと聖戦士以外は人に非ず」等の批評は、厳密には正しくはない。
運動性の強化が十分ならスーパー系やオールドタイプでもそれなりに攻撃を当てられるし、気力が上がっていれば高い装甲・HPにも意味が出てくる。
資金と労力に糸目をつけなければ、スーパー系を雑魚戦に回したり、オールドタイプや宇宙Bのユニットを活躍させたりすることも不可能ではないのだ。

ただ、スーパー系や宇宙B、オールドタイプを戦力にできるかどうかと、攻略上そうする意味があるかどうかは全く別の話。
逆に言えば、大量の金を突っ込んで全ステータスをフル改造に届く勢いで強化し、さらに精神コマンド等で強引に気力を上げないと、彼らは満足に雑魚の相手もできないのである。
NTを乗せた高性能MSなら運動性と限界反応を強化するだけで同等以上の仕事ができるのに、だ。
となればよっぽど思い入れがあるのでもない限り、「NTに任せちゃえばよくね?」とプレイヤーが考えるのは当然と言える。
上で述べた通り、資金に乏しい本作において、スーパー系やオールドタイプに資金を注ぎ込むのは 趣味の領域 なのだ。

仮にHP・装甲・運動性をしっかりと改造し、スーパー系やオールドタイプ、宇宙Bの機体を実用レベルにしたところで、
今度は先述した 「インフレした攻撃に耐えるためにHP・装甲を上げたらそのせいで敵から狙われなくなる」 という本末転倒な事態が発生する。
はっきり言ってしまえば、本作は ゲームシステムの根本的な部分からスーパー系やオールドタイプに不利
トドメに本作の出撃枠数は後年作と違って余裕がない上、10段階改造解禁も遅い。5段階改造では実用レベルには届かず、運用する余裕もないのである。

ただし、これらはあくまで通常の戦闘での話。ここまでに触れて来た通り、資金稼ぎやサポート精神、ボスキラーなど、独自の長所を持つユニット・パイロットは、出撃枠や資金を割くだけの価値はある。ニュータイプさえ育てていればそれで済む訳ではないのは留意したい。
……逆に言えば、そうした独自の長所を持たない場合はニュータイプに勝る点がないと言う事であるが。


余談

没データ

「逆襲のシャア」シナリオに使うためだったのか、逆シャアに登場するネームド全員(総帥版シャア含む)とユニットのデータや一部音声がある(音声は『新』からの流用)。
総帥版シャアやギュネイは表情パターンも複数あるため、戦闘時にちゃんと変化する。
敵版サザビーなどもあり、DCルートでハマーンのフラグ未成立である行動を行うとクワトロが永久離脱することから、このルートからの分岐だったのでは?と推測されている。
なお量産型ヤクト・ドーガはデモシーンで登場しており、アムロにファンネルで攻撃している…のだが、実際の量産型ヤクトのデータではファンネルを装備していない
ユニットの強さとしてはサザビーは3万にも満たないHPで運動性も高めではあるが常識的範囲であり、シャアが乗ることを考えても弱い(何故かハマーン+キュベレイにも総合的に劣っている)
だがα・アジールゲストのネームド機並みの超性能クェスの妙な能力の低さ(2回行動は早め)もα・アジール搭乗を前提にしたものだったと思われる。
途中までデータは作ったものの、シナリオが没になったからサザビーはこんな弱さだったかもしれない。

この他、一部敵MSのMA形態やUC系とダンバイン系やシュウ一行のパイロット、諸々のNPCがグラフィック付没データとして残っている。

意外? 妥当? 与ダメージランキング

【条件について】
機体は原作における搭乗機。武器はフル改造でパイロットの射撃/格闘値で最もダメージの出るものを選択する。
パイロットの攻撃力は通常プレイでの到達限界であろうLv60時の射撃/格闘値を、パイロットの気力は150を想定する。
総地形適応は終盤の舞台である宇宙を想定。精神コマンドは熱血か魂を使用し、夢を習得するなら魂を使うとする。
相手は気力100のDC兵士が乗った無改造のザクII改を想定。地形効果はなしとし、その防御力は700x1.0x1.2=840となる。
あくまで一撃で繰り出せる単発火力のランキングであり、二回行動や覚醒を使用した総火力は対象外。計算が面倒だから。
ガンダム試作2号機は宇宙Bだが、フル改造ボーナスによる宇宙Aへの矯正を前提に計算している。

【11段改造される一部の武器について】
10段階改造時に新武器が追加される一部の武器は、追加時にバグで「武器を1段階改造した」という判定が発生する。
これにより攻撃力が100上昇し、例としてファイヤーブラスターは5800、フィンファンネルは4500という数値になる。


パーフェクトガイド

当時発売されていた攻略本「スーパーロボット大戦F完結編 パーフェクトガイド」にはユニットやパイロットに対して容赦ないボロクソなコメントが書かれている事でつとに有名(前作も同様)。
思わず笑ってしまうコメントが盛り沢山な一方で、意外と興味深い事も書かれているので、気になった人は古本屋等で探してみよう。
ちなみに後年になって、この攻略本のコメントを書いた当時のライターご本人が、SNSにて裏事情を告白している。
「書く事が思いつかなくて書いただけで好きに悪口を書いたわけではない」「(コンプラ的に)今なら絶対に書かない」との事。
このライターはSS版・PS版の用法に加え、後の『コンプリートボックス』の攻略本も手掛けているため、その苦労が窺い知れる。



追記・修正は本作を根気でクリアできた方にお願いします。

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最終更新:2026年08月01日 17:02

*1 ゲーム中の表記は「オリジナル」。

*2 ただしこの「どっちが難しいか議論」は当然プレイヤーのスパロボへのやり込み度や感性で差が出るものなので、ざっくり「初見プレイでの難しさ」と捉えてほしい。

*3 マグネットコーティングは限界反応+20、運動性+5。バイオセンサーは限界反応+15、運動性+10だが運動性がいくら高くてもパイロットの能力が高くても、限界反応値が命中・回避の上限になるので、リアル系では最優先に上げるべき数値。

*4 クリアした者ならみんな知ってる前作で幹部が乗っていた大ボス級機体。前作ではこちらの部隊全てを軽く蹂躙できるほどの鬼神のような強さを誇る。

*5 例えば『スーパーロボット大戦64』では戦闘計算式はそのままでボスの装甲を3000に下げたことで、1ターンどころか一撃で倒せるようになってしまった。

*6 当時のゲームハードではHPの数値にも上限があったため、現在のスパロボのようにHPを大幅に引き上げる形で強化することが出来なかった。

*7 脱力で敵の気力を下げ、こちらは激励で気力上昇、覚醒を使って一気に畳み掛ける等。

*8 不屈は後年の『R』が初出

*9 近年は「ダメージ1/4」が基本だが、本作含めたα以前は「装甲2倍」。

*10 F完結編第1話で初登場時のシーブックはLv28で射撃値190、F91のヴェスバーは無改造2600。さらにセシリーとの信頼補正で威力が10%アップする。仮に無改造マジンカイザーを相手にしたとすればカイザーの装甲値は2400。双方気力100でも4100前後、150なら確実に6000以上のダメージを叩き出すことになる。

*11 一応、万丈の格闘値は竜馬より僅かに低いだけであり、トップではないだけでロンド・ベル最高クラスであるのだが、それでも圧倒的数値を誇った『第4次』と比べるとかなり低くされている。

*12 一応バトルマリンが修理装置を持っているので、ちずるだけはレベルを上げられない事はないが……。

*13 『第3次』では最強のガンダム系パイロットであり、『EX』『第4次』でもアムロやカミーユとほぼ同等の能力値だが、本作では何故か1.2軍程度の能力値に調整されている。

*14 本来の設定ではZの後継機として全てのスペックが向上しているはずなのだが、その重装甲な見た目のイメージからかゲームバランスへの配慮からか、スパロボに限らず鈍重扱いされる事が多い。

*15 PS版はNPCに対して信頼を使えず、HPの回復手段が修理装置しかないため、シナリオによってはNPCを救助できないと強制ゲームオーバーになってしまう。NPCはボス級でも平気で喧嘩を売るので…。

*16 そもそも一年戦争時代の機体が少なすぎるため、ボールであろうと精神コマンド要員を乗せて出撃させなければならないので。ちなみにザクⅡ改自体、戦争末期にフルチューンされ当時のカタログスペックではゲルググに匹敵する性能を誇る。

*17 ちなみに同条件におけるアムロの回避・命中値は739/733。これだからニュータイプは…。

*18 シャイニング時代に多用していたストライクがゴッドでは使わないマシンキャノンに、与ダメが低いショットが最も強力な無消費武器であるタイフーンに、最強武器のフィンガーがタイフーンより低威力のスラッシュに…という奇妙な引き継ぎになっている。『新』ではちゃんと引き継いでくれていたのだが、何故?

*19 開幕から激励で気力130にする方法もあるが、言い方を変えればそのためだけに激励要員3人が必要となってしまう。そんな事をしても移動力が5なので二回行動でもMSより前線に遅れるので無駄が大きい。

*20 ファンネルや断空光牙剣のようにフル改造前提の有用性を考えたら、ゴッドガンダムは10段階解放時に機体フル改造するのが強みと言える。

*21 ただし初登場時はNPCなので、敵幹部に返り討ちに遭ってしまう情けない事態が高確率で発生する。

*22 実際には1ターン目にイデオンガンをぶっ放すのは意外と準備が大変で骨が折れる。味方の出撃枠もそれ用に特化させないといけない。まあ(面白いかどうかはともかく)それに見合うだけの見返りはあるが。なお、1ターンは配置調整に使って2ターン目にぶっ放すように編成すれば準備の難易度も下がるうえ敵に何もやらせてないのとほとんど変わらない

*23 しかもCV付きなので余計長い

*24 なお、当時のインタビューによれば「折角作ったのだから飛ばさず全て見てほしかったので、搭載出来るけれどしなかった」との事。

*25 版元もガイナックスだけが笑って許したそうだが、それ以外から激怒されたと明かしている。

*26 『F』で実際に戦闘できる敵ではビュードリファーの運動性205、オーグバリューの装甲4700が最高。それも一応やり込み要素にあたる

*27 例えばブランは撃墜時用に「アッシマーがっ」の音声がちゃんと収録されているのだが、雑魚用のアッシマーでないと流れないように設定されているため、実質的に没データとなっている

*28 何故かザク改は大幅に強くなっているが、言うまでもなく『完結編』序盤の時点で三軍未満。だがテコ入れが出来た証拠でもあり、余程現場が混乱しテストプレイも満足に出来ていなかった為と思われる。

*29 『第3次α』で再度参戦した際には正式採用されることとなった

*30 一応補足しておくが、このダメージはあくまで暫定値である。実際には与ダメージから敵防御力を引き、そこに魂が掛かるため、53946という数値にはならない。

*31 上記のダメージ比較を真悟のゴーフラッシャーとアムロのフィンファンネルで行った場合、前者は14029、後者は15724と、基礎攻撃力に800の差があっても宇宙Bと射撃値の都合で逆転されるのである…。

*32 おまけにオーラバトラーはビルバインが最強と分かっているので、何の躊躇いもなく改造費用を掛けられる。だがMSは乗り換え前提の上に改造を引き継がない場合が多い為、下手な改造は無駄になりがちなため、必然的に改造費を後回しにされ易い。同じリアル系で役割が同じである以上、ビルバインに改造資金を次ぎ込まれ無双するのは必然と言える。