スーパーロボット大戦F完結編

登録日:2011/06/12(日) 01:02:03
更新日:2019/12/01 Sun 03:14:25
所要時間:約 5 分で読めます






最終作戦(オペレーション・ファイナル)始動!


君の魂はえているか!?



スーパーロボット大戦シリーズの一つ。
第4次スーパーロボット大戦』のリメイクであり、前編にあたる『F』の続編となる完結編。
第4次のリメイクと言っても、参戦作品の変更や戦闘フルボイス化など多くの部分で異なる。
『F』のクリアデータを引き継いで始めることができるが、これ単独でもプレイできる。

特筆すべきはFで参戦と言いながらF本編中一切出番のなかった『トップをねらえ!』『伝説巨神イデオン』がようやく正式参戦した点。
(シーブック・万丈さん・戦闘のプロについても同様)

セガサターンで発売された後、プレイステーションにも移植された。

マルチエンディングシステムを採用しているため、バッドエンドに向かう事もある。

オリジナル敵勢力は「ゲスト(ゾヴォーグ)」。

参戦作品一覧(★はFおよびF完結編からの新規参戦)

機動戦士ガンダム
機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争
機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY
☆機動戦士Zガンダム
☆機動戦士ガンダムZZ
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
機動戦士ガンダムF91
機動武闘伝Gガンダム
新機動戦記ガンダムW
☆マジンガーZ
☆グレートマジンガー
☆ゲッターロボ
☆ゲッターロボG
☆真・ゲッターロボ(原作漫画版) ※
☆無敵鋼人ダイターン3
聖戦士ダンバイン
☆重戦機エルガイム
☆戦国魔神ゴーショーグン
☆超獣機神ダンクーガ
☆超電磁ロボ コン・バトラーV
伝説巨神イデオン
トップをねらえ!
新世紀エヴァンゲリオン
☆魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL*1
☆バンプレストオリジナル

作品の特徴

難易度

今作はかのウィンキー製スパロボのため、現在というか00年代前半以降のスパロボと比べると格段に難易度が高い。高難易度と呼ばれるα外伝あたりですらこのゲームと比べれば温いと言い切れるほど。
Fに比べて自軍の戦力は間違いなく充実しているのだが、それ以上に敵の機体性能・パイロット能力がインフレする。

特にアストナージさんによって10段階改造が解禁される手前の難易度は中々のもの。
その頃にはメイン使用パイロットの反応値が赤くなってバイオセンサーよりもマグネットコーティングを奪い合う事態が起こり、あれだけ強かったはずのスーパー系が軒並み倉庫の隅っこで埃にまみれている事だろう。

この難易度の高さの理由は「防御側が圧倒的に不利な戦闘計算式」と言われている。

そもそもこの当時のスパロボのダメージ計算式は、大まかに言って「基本攻撃力-基本防御力=ダメージ」であった。
そして基本攻撃力の算出方法は「武器攻撃力*(格闘or射撃の値/100)*(気力/100)*地形適応」。
基本防御力の算出方法は「装甲の値*(気力/100)*地形適応」。

何かがおかしい事に気付かないだろうか?

分かる人向けに言うと、基本攻撃力はn^4のオーダーで上昇するのに対して、基本防御力はn^3のオーダーでしか上昇しないのだ。
さらに分かりやすく言うなら、防御力なんてあってないようなカスパラメータなのである。
このためHPや装甲の価値がどんどん暴落していった。

よく言われる「ゼゼーナンより3将軍の方が強い」というのもこれが関係しており、3将軍は気力が上がりやすい(性格がロフが「超強気」、他の2人が「強気」)ため敵が1体落ちていくごとに気力が2(1)増えるのに対して、ゼゼーナンは性格が「普通」のため敵が落ちても気力が増えない(つまり攻撃力も防御力も上昇しない)ために起きる現象である。
(旧作のスパロボが「脱力」を神聖視していた理由もここにある)

未プレイユーザーからは「バラン=シュナイルの装甲が6500とか倒せるわけねーじゃん!」という意見もよく出るが、これは本当は逆の発想であり、「これくらい装甲値が高くないとボスとしての威厳が保てなかった」のである。
そのため、ゼゼーナンとバラン=シュナイルの強さは見せかけによるところがかなり大きい(皮肉にもキャラの設定とマッチしている)。

その結果プレイヤーたちは「火力は勝手に高くなる上に当たんなきゃどうでもいいんだから」という発想に行き着き、リアル系偏重の軍構成を強いられていったのであった。

忌まわしき宇宙B

  • 攻撃を当てるには毎ターン必中が必須=SP燃費が悪い
  • 二回行動解禁レベルが現実的じゃない
  • かわせない上に一撃で落ちる可能性が高い
などなど…スーパー系が不遇な理由は上記のように多々あるが、何よりも圧倒的不利な理由がある。

それは
後半は宇宙戦がメインなのに、ユニットもパイロットも宇宙適応がB
…という事。尚、ユニットもパイロットも両方Aでないと適正Aにはならない。
では宇宙Aと宇宙Bの違いとは何なのか…それは攻撃力と装甲がBより1.2倍になる。それだけ。

…いや、スーパー系の命綱両方じゃん。しかもA対Bなら同じ威力でも実質1.2×1.2である。

スーパー系はもとより、これまでの作品では「切り札」とさえ呼ばれたビルバインも宇宙適応Bのため、後半は地上の時ほどの爆発力はない。*2
ダブルマジンガー、コンバトラーはもちろん、ゴーショーグンも同じく宇宙適応のせいで決定力を欠く。お前宇宙スペースNo.1じゃないのかよ。
この為、熱血をかけた最強武器でも、魂をかけたリアル系の武器にダメージ量で負ける場合がある。
鳴り物入りで登場したマジンカイザーでさえ宇宙Bなのだから、たまったものではない(カイザー自体は宇宙Aだがマジンガー系パイロットが全員宇宙B以下のため)。*3
ダンクーガは宇宙Aだがスペックが微妙で、断空剣をフル改造して断空光牙剣を解禁することでようやく真・ゲッター1やガンバスターに追いつける……といったところ。
第4次まではスーパー系最強の一角と言えたダイターン3もなぜか今回は万丈が魂を覚えず、攻撃面に関しては微妙に残念。
(それでも鉄壁があり打たれ強く、切り払い・シールドありと防御面は完璧なのだが)

だが、我らが真・ゲッターは宇宙A!パイロットの竜馬も宇宙A!真の宇宙スペースNo.1!である

が、フル改造+超合金ニューZx2でもゲーマルク(中ボス)のファンネル一発で墜ちるがな!
(二回行動で射程8もありひらめきを使わない限り命中率100%、一回ひらめきで避けても次で死ぬ)
宇宙じゃ地中に潜れないし、必然的にスーパー系は敵の二回行動の移動力を計算に入れた待ち伏せ戦法となる。

更に敵に関しては後半に行くにつれて
  • MSですらマジンカイザーより固い
  • HPも万単位と鬼のように高い
  • ほぼほぼ全員が強化人間
  • 武器の威力は一撃で即死レベル
  • ザコでも二回行動が基本、切り払いデフォ
  • ファンネルやハイパーオーラ斬りすら悉く切り払われる*4

…など、雑魚ですら恐怖の対象になる。
スーパー系などひらめき一回分かわせても、二回行動により即詰み。鉄壁使っても焼け石に水。
このようにもはやバランスなど知るか!といった趣がある。避けない=死。
特に終盤のDC/ポセイダルルートの選択肢は後にも先にも存在しないくらいの地雷選択肢。
DCルートを選択した日にはリアル系ですら回避困難なくらいの超高難易度が待ち受けている。
反面ポセイダルルートは10段階改造ユニットとニュータイプで楽々無双できる程度の難易度になる。(それでもα外伝並だが)

最高のニュータイプ至上主義

ニュータイプ、強化人間、聖戦士etc.魅力的な特殊能力を持たないキャラはまずスタメン落ちする。底力?なにそれ?
オールドタイプは軒並み使い物にならず、現在ではオールドタイプトップクラスの能力を与えられているコウなども
この頃はアムロやカミーユなど主役NT勢との間に絶大な能力差があり、2軍どころか3軍に放り込まれていた。
「ニュータイプにあらずんば人にあらず」という格言まで生まれる始末であった。ただしカツは除く。
(いかに補正付きと言えど100%か0%しか信用できないゲームバランスゆえに集中の使えないニュータイプは終盤お払い箱と化す)
νガンダムは強力だがフィンファンネルは切り払い対象で信用に欠ける為、分身もできて最強武装がビーム兵器のF91がもっとも使い易く強力で安定している。


そんな中、シンジはある一定のレベルを超えるとシンクロ率の関係上、なんとあのアムロより避ける。
しかし攻撃面では脆弱。遠距離武器は全てゴミで、唯一実用に足るプログナイフが射程1で切り払い対象、更に宇宙Bなのでパンチ力に欠ける。
機体性能も、移動力5で2回行動もかなり遅いため、これを使うくらいならMSに資金をつぎ込んだ方が遥かに実用性が高い。

リアル系主人公もニュータイプ。
乗り換えまでは攻撃力の低さが辛いが、ヒュッケバインが高火力・高性能・分身持ちの自軍最強機。
魂をかけたブラックホールキャノンで猛威を揮う(しかし必中・集中がない)。

もっとも、主人公の場合はスーパー系でもリアル系並みの活躍が見込める。
というのも、専用機・グルンガストの必殺武器が出鱈目な威力を誇っているのだ。
このため、一人乗りである事や、気力面でサポートが必須である事を加味してなお、ボスキラーとして一線級の活躍が可能。

このリアル系主人公の異常な厚遇については、実は割と意図的なものであり、
  • Fではスーパー系の方が戦力が揃いやすく序盤から割と楽だが、リアル系は戦力が揃いにくく戦いが辛い
  • スーパー系主人公は(「まじめで優しい熱血漢」限定だが)ゲシュペンストパンチorキックという隠し技が習得可能
  • リアル系主人公はFでゲシュペンストMk-IIに乗れない
などなど、序盤はスーパーが有利で終盤はリアルが有利というバランスの取り方だっただけにすぎなかったのだ。
そして、このバランスの取り方が大失敗・大問題だった事は言うまでもない。

また、ニュータイプではないがゴッドガンダム&ドモンは気力さえ上げればかなり強力。
素の状態では2軍だが、気力130以上で発動する「明鏡止水」によりゴッドガンダムの全能力が解放、そしてドモンが覚醒。
その効果たるや凄まじく、ただでさえ圧倒的なドモンの格闘値が+10され、更に命中、回避、反応、運動性+10は命中&回避+30に相当、つまり常時集中状態となる。
更に2回行動のレベルが52から42になり中盤でも2回行動が解禁され、ハイパーモード専用武器はスーパー系の必殺技より強力。おまけに分身までする。
ただしドモンは必中がないのでボス格に必殺技を当てるには相当のレベルを要求される。
サイバスターは完結編でサイフラッシュがようやく追加され、資金稼ぎに非常に役に立つ…が、長射程武器は切り払われ、宇宙適応Bでまともに戦闘はできない。
運用は他のユニットで限界まで削った雑魚をまとめてサイフラッシュで倒すだけなので、サイフラッシュとEN、事故を防ぐ為の運動性強化だけでいい。


このため、各ユニットの運用は以下のようになる。
優先度:集中持ちニュータイプMS&主人公>ゴッドガンダム&マスターガンダム>(越えられない壁)>>ビルバイン>真・ゲッター&ガンバスター>マジンカイザー>ダンクーガ&ダイターン>サイバスター&エヴァ>(越えられない壁)>>その他
番外:イデオン

<主な運用例>
  • 集中持ちニュータイプMS、リアル系主人公…削りと雑魚散らし担当。敵を引きつけ安全に削る。
  • ドモンと師匠…気力が溜まったら敵陣に突っ込んで蹴散らしまくる。レベルさえ上げれば無双できる。
  • ビルバイン…命中率・回避率は高いので多少敵を削りつつスーパー系の所へ誘導。
  • 高火力スーパー系…味方の撃墜やおこぼれで溜まった気力により待ち伏せからの必殺技。
  • サイバスター…ハイファミリアは切り払われ宇宙B、幸運+夢必中MAP兵器で資金を稼ぐ係。
  • エヴァ初号機…サイバスターの更に下位互換。サイフラッシュの一発もないのでただのカカシですな。
  • その他の皆さん…がんばれ。ただし精神コマンド「激励」が使えるパイロットは優遇される。
  • イデオン…下記参照

イデオンガン

イデオンガン(MAP兵器)
攻撃力:9999(カンスト)・射程距離:(マジ)
本作の狂ったゲームバランスを更に根底から滅茶苦茶にする素敵武装。
扇状の範囲で広がるマップ兵器でダメージを与え「イデゲージ」を調整する事で、1ターン目から発射可能。
(ただし、1ターン目にイデオンガンをぶっ放すのは意外と準備が大変で骨が折れる)

加えて「魂」を覚えるというぶっ壊れ性能。
当時の魂はダメージ3倍だったので、うまくやれば1ターン目から3倍イデオンガンで敵に大打撃を与えられた。
場合によってはこの一発でステージが終わる事さえある。

ゲストとの最終決戦で開幕3倍イデオンガンを決めたらゲームがフリーズ、なんて事例もある。
ゲーム機にさえダメージを与える恐ろしい破壊力を持つのだ。

しかしその反面、イデオンはサルファと違い「暴走」の危険を常に孕んでおり、暴走すると敵味方構わず最も多くのユニットを巻き込むようにイデオンガンをぶっ放す。
イデオンガンを安全に使いたいなら、暴走しないようにHPを管理しつつイデゲージの値を調整しないといけないため、実際には上記のようにMAP兵器を利用しないとリスキーになりすぎてしまう。
特に終盤は敵の2回行動と異常な射程も合わさり思わぬゲージ上昇が発生してしまう事も多い。

最強(になり損ねた)ユニット・ウイングゼロカスタム(EndlessWaltz版ウイングゼロ)

今作ではガンダムWの登場キャラの中で必ず仲間になる者は限られており、あの5人を全員使うためにはロンド・ベル隊の仲間たちで説得しないといけない。

そして、5人全員のフラグを立ててポセイダル√を選択し、あるイベントで「ゼロを強化する」という選択肢を選ぶとゼロカスが使用可能になる。

【10段階MAX改造時のゼロカスのスペック】
HP:9000
EN:460
運動性:255
装甲:3500
限界:590
パーツスロット:3
地形適応:空A 陸A 海B 宇A
移動力:8

この機体性能に加え、射程8・高威力・良燃費のツインバスターライフル、2種類のMAP兵器(1つは改造ボーナスによる隠し武装)を持つ。

使えるのはたった3話のみだが、隠しユニットなだけあり苦労に見合う超スペックを誇る……ゼロカスそのものは
それなのに、実際には頑張って苦労して時間と手間隙を割いた分の活躍を見せてもらえる事はほとんどない。主にヒイロのせいで

ただ単にニュータイプ至上主義であるだけならよかったのだが、なんとヒイロの能力は一般兵よりちょっと強いだけ
主人公格としては全体的に能力が低く、その中でも回避値が137と、スーパー系に毛の生えた程度でしかない事が使い辛さに拍車をかける。
更に反応も低く、リアル系エース達に比べ2回行動も絶望的に遅い為、MSパイロットとしては三流と言わざるを得ない。
彼を能力やNT補正で遥かに上回るエースニュータイプ勢を押さえてまでわざわざ使う理由は皆無に近く、基本的に縛りプレイでもなければ2軍行き確定な性能である。

参考までに他のキャラの回避値を挙げると、友達(?)のデュオ、中の人が同じマサキはそれぞれ162(これでも回避キャラとしてやってくには辛い数値である)。
本作最強のNTの一人アムロさんに至っては回避値190に加えNT補正が付くため、ヒイロとの間に100近い回避値の差が常に存在する。

そのため、避けるだけなら10段階フル改造ゼロカスに乗ったヒイロと5段階改造済みのνガンダムに乗ったアムロとではあんまり変わらないため、ゼロカスはスペック上のステータスを発揮できないのである。
今でこそヒイロの能力はオールド系上位レベルまで強化されたが、この頃はとにかく不遇。能力もシールド防御L8、切り払いL6しかない。
しかもこの頃のスパロボは「自爆」が精神コマンド扱いで、ヒイロは必ずと言っていいほど精神コマンドの一つが自爆で埋められる仕様。
加えてガンダムWが「自分の身を顧みず被弾しながらも戦うガンダム」だった為、回避ではなく防御特化になってしまったのだった。

ちなみにそんなヒイロですらW系5人衆の中では1番マシ(集中が使えるので)という始末。そして、それでも雑魚に当てるのすら苦労する。
そして当然ボスには当てられない。必中は持っていないので。折角「魂」があっても当てられないのでは意味がない。
これは宝の持ち腐れという言葉の意味をプレイヤーに教えてくれた最たる例として知られている。
なお、よくない方法を使ってアムロやクワトロを無理やりゼロカスに乗せると、彼らの高い能力のお陰で性能を存分に引き出す事が可能になり、打って変わって最凶兵器と化す。

関係ないが、同じくEWからはポセイダル√限定で敵ユニットとしてトールギスⅢも登場している。

その他

イデオンを暴れさせなければ歯ごたえがありすぎるほどの難易度を楽しめる。
特に『F完結編』以前の作品をプレイした事のない人には前編からの通しプレイをオススメする。

戦闘シーンカットなどの親切システムは搭載されていないため、プレイ時間はかかるが、クリアする頃には他の過去作にも触れたくなるかもしれない。
この点に関しては、かつてF完結編スレにおいて「戦闘シーンカットのチート使うくらいは許されてもいいんじゃない?」という議論を呼ぶに至ったりもした。

難しいとはいえ、戦略シミュレーションゲームに少し慣れていればクリアは可能。全滅プレイで稼ぎもできる。
強機体・パイロットや有効な攻略方法はむしろ分かりやすいバランスに仕上がっているため、意外とアッサリという人もいるかもしれない。

一応救済としてか、通常のスパロボではこの作品から*5修理と補給で経験値が入る仕様となった。
つまりマジンガー勢やUCガンダム勢ならメタス、ボロット、ダイアナンとゴラオンかアーガマのMAP兵器(完結編からはコアブースターやビューナスも)で容易にレベル99にできる。

NTにとってはその前に限界反応の赤に達してしまうがNTレベル(最大値の9は70レベル代)や火力の底上げ、オールドタイプやマジンガーにとってはNT並みかそれ以上の活躍を見込めるようになる。

それから、当時発売されていた攻略本にはユニットやパイロットに対して容赦ないボロクソなコメントが書かれている事でつとに有名。
古本屋に行けば割と見つかるので、気になった人は探してみよう。

ちなみに、『F』は本来、一本で完結する予定だったのだが、予定より容量が大きくなってしまったため、やむを得ず前後編に分けて発売することにした。
旧シリーズのリメイクや移植は何度か行われているが、寺田Pは「Fと完結編を両方買ってくれたプレイヤーへの義理立てのため、1本にまとめることは絶対にしない」と明言している。


追記・修正は本作を根気でクリアできた方にお願いします。

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