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** Harmor公式マニュアル [翻訳]
このページは [[Harmor公式マニュアル>>https://www.image-line.com/fl-studio-learning/fl-studio-online-manual/html/plugins/Harmor.htm]]の翻訳です。すでに翻訳されている方もいらっしゃるので、そのあたりも参考にしています。
- [[FLStudio Harmorの日本語訳マニュアル>>https://chilloutwithbeats.com/flstudio-harmor-manual/]]
- [[Harmorの資料 - KimI's DTM memo>>http://kimi.secret.jp/wiki/dtm.php?Harmorの資料]]
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#contents()
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** Harmorの主な特徴
Harmor の設計哲学は「more is more (多ければ多いほど良い)」であり、コントロール、ハーモニクスなどすべての機能は最大限の効果が得られるように慎重に選択されています。
#table_style(head=#E0E0E0:center, hover=#FFF8F8){
}
|~特徴|~説明|
|加算エンジン|従来の「減算」シンセサイザーと同様に効率的に加算/減算シンセを実行します|
|複数のモードを提供|昔ながらの減算合成+サンプリング合成+ 画像合成|
|特殊な処理ユニット|Prism, pluck, blur, filters, phaser|
|モジュレーション|高度なマルチパートアーティキュレーションエンベロープ|
*** 加算シンセとは?
Harmor は、ノートごと、ユニゾンボイスごとに最大 516 個の[[Sine波>>https://en.wikipedia.org/wiki/File:Waveforms.svg]](部分音) を生成し、これらをリアルタイムで変調して、継続的に変化するあらゆるサウンドを再合成できます。では、加算シンセとは何でしょうか?
[[ Overtones, harmonics and Additive synthesis>>https://www.youtube.com/watch?v=YsZKvLnf7wU]]は、このトピックにおける優れた入門用動画です。
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=YsZKvLnf7wU, width=320, height=200)
簡単に言えば、フランスの数学者ジョセフ・フーリエは、あらゆる波形を Sine波の要素のセットに分解できることを示しました。各Sine波は、元の波形またはサウンドを生成するために組み合わされる完全なSine波シリーズの一部であるため、「部分」と呼ばれます。部分音は、基本周波数(音高)の整数次倍音の場合もあれば、基本周波数の小数倍である非整数次倍音の場合もあります。
- 整数次倍音: メロディックな音色を維持しながらルート音高を複雑にし、強調する傾向があります
- 非整数次倍音: 音色に金属的またはノイズの多いエッジを追加することで、ルート音高を混乱させる傾向があります
加算波形を保存および操作するには、3 セットのデータが必要です。
** メインコントロール
Harmor は、素早いプログラム変更を簡単に行える加算減算シンセサイザーで、ライブ パフォーマンスや実験に最適です。主なコントロール カテゴリは次のとおりです。
#table_style(head=#E0E0E0:center, hover=#FFF8F8){
}
|~コントロール名|~説明|
|Global|Globalコントロールは、パフォーマンスと合成の「Part」A/B セクションに関連します|
|Part controls|各Global Part (A & B) には、同一の合成オプション セットがあります (上部の紫色のセクションで示されています)。&br()ユニットの順序は、ADV (Advanced) 設定で簡単に変更できます|
|Articulators|Harmor には 2つのPartのGlobalアーティキュレーション (エンベロープ)があります。&br()各ターゲットは、複数のアーティキュレーションパートによって同時にモジュレーションされる場合があります|
|Image (per part)|IMG (Image Resynthesis) セクションでは、画像またはサンプルを操作できます|
|effects (global) |Distortion, Chorus, Delay, Reverb & Compressionなど、エフェクトの完全な集まり|
|Advanced | A/B 合成パーツのユニット順序を個別に変更し、将来を見据えたパフォーマンスと品質設定で、&br()[[Starship Enterprise>>https://en.wikipedia.org/wiki/Starship_Enterprise]] (→スタートレック) が提供できる以上の CPU パワーを活用します|
*** Timbre
デフォルトでは、Timbre1 と Timbre2 はそれぞれSaw波とSquare波を生成します。音色をミックスすると、それらの間でモーフィングが行われます。Timbre ウィンドウを右クリックしてオーディオ ファイルをロードしたり、ウィンドウにオーディオ ファイルをドロップしたり、Timbre の倍音マッピング(レベルと位相) を編集してカスタム波形を実現したりできます。音色セクションからの出力は、イメージ/再合成セクション(アクティブな場合)と組み合わされます。
Timbre セクションからの波形は、次のコントロールに従って加算的に生成されます。
**** Phase
&image(timbre_001.png, width=320)
#table_style(head=#E0E0E0:center, hover=#FFF8F8){
}
|~パラメータ名|~説明|
|start|波形の開始位相 (0~359度)|
|Rand| 左に回すと、各部分の位相が個別にランダム化されます。Pluck を使用するときに特徴を追加するのに便利です。&br()右に回すと、グローバル波形位相が「フリーランニング」モードに設定され、Unison を使用するときに、&br()再トリガーの「Flanger」サウンドを回避し、音の粒立ちが柔らかくなります|
**** Timbre
&image(timbre_002.png, width=320)
#table_style(head=#E0E0E0:center, hover=#FFF8F8){
}
|~カテゴリ|>|~項目|~説明|
|Timbre windows|>|概要|音色ウィンドウには[[Single-cycle waveforms>Single-cycle waveformsの作成方法]]が保持され、オシレーターとして使用されます。&br()Timbre1 とTimbre2 は、同じharmonic phaseを共有します。(このことにより、&bold(){Harmonic phase}のエンベロープは 1つだけです)。&br()そして位相が共有されるため、Timbreをミックスしても位相キャンセルは発生しません。&br()デフォルトでは左がSaw波、右がSquare波ですが、&br()共通の「Saw波オシレーター」を元にした異なるHarmonic levelマッピングと考えることができます。&br()さらに、カスタム波形を作成する方法がいくつかあります|
|~|変更方法&br()(いずれか)|方法1|左クリックすると Timbre 1/2 の&bold(){Harmonic Level} envelope が開くので、そこから &bold(){Harmonic phase} envelopeが編集できます&image(harmonic_level_001.png, width=240)|
|~|~|方法2|右クリックして「Analyze single-cycle waveform」または&br()「Randomize」(&bold(){Harmonic level} envelopeをランダム化) を選択します&image(harmonic_level_002.png, width=320)|
|~|~|方法3|*.wavファイルを Timbre 1 にドラッグ&ドロップします (Timbre 2 は Timbre 1 の位相データを使用します)。&br()最良の結果を得るには、[[高品質のSingle-cycle waveforms>Single-cycle waveformsの作成方法]]を Timbre ウィンドウにドラッグ&ドロップします|
|~|注意点|1|特定の形状を実現しようとしているカスタム波形をロードする場合は、&br()倍音レベルと倍音位相マッピングを設定できる Timbre 1 を使用します|
|~|~|2|Timbre 1 で波形を分析するときに設定される部分位相マッピング データは、Timbre 2 と共有されます|
|~|~|3|FL Studio および Windows 内の「ドラッグ&ドロップ」をサポートするものから、&br()波形/サンプル/ファイルを Timbre ウィンドウにドラッグできます|
|~|~|4|Waveformsの手動プログラミングの詳細については「[[Timbre harmonic マッピング>Generator & Instruments/Harmor/公式マニュアル [翻訳]/Timbre harmonic マッピング]]」を参照してください|
|>|>|MIX|2つのTimbreをミックスします|
|Timbre blending mode&br()(menu)|>|Fade|Timbre 1 からTimbre 2 への標準的なクロスフェード|
|~|>|Subtract|Timbre 1 からTimbre 2 を減算します|
|~|>|Multiply|Timbre 1 にTimbre 2 を乗算します|
|~|>|Maximum|Timbre 1 と Timbre 2 から大きい方のHarmonic Levelが選択されます|
|~|>|Minimum|Timbre 1 と Timbre 2 から小さい方のHarmonic Levelが選択されます|
|~|>|Pluck|シェイプを Pluck の Decay と合成します。&br()つまり、倍音は Pluck の EQ エンベロープと一致するように設定されます|
**** Timbre > その他
&image(sub.png, width=320)
#table_style(head=#E0E0E0:center, hover=#FFF8F8){
}
|~パラメータ名|>|~説明|
|Sub harmonic設定&br()(menu)|>|&image(sub_001.png, width=240)デフォルト設定の [Around] は基音の1オクターブ下にsub hamonic 1、基音をまたいだ上にsub hamonic 2, 3が発生します。&br()[Below] にすると sub hamonic 1, 2, 3 はすべて基音より下になり、それぞれ 1, 2, 3 オクターブ下になります|
|Sub|>|これらのsub harmonicは、サウンドに低音、重み、または深みを加えます。&br()最初のスライダーsub harmonic 1 は常に基音(ルートノート)の1オクターブ下にあります。&br()残りの2つのsubスライダーは、sub harmonic構成によって異なります|
|~|Around|Aroundに設定すると、sub harmonic 2はsub harmonic 1 の 3倍音、sub harmonic 4は 5倍音になります。&br()sub 1から見て2倍音は基音(ルートノート)です|
|~|Below|sub harmonic 2 は基本音より 2オクターブ下、sub harmonic 3 は基音より 3オクターブ下です|
|Prot |>|Low Harmonic Protection. (低倍音保護)。&br()フィルタリング機能によって、パッチの音色に「重み」を与えるために不可欠な最初の数倍音が削除されるのを防ぎます。&br()このコントロールには関連する倍音保護シェーピング マッピングがあり、保護する特定の部分音を設定できます。&br()これは、基音を削除することが多いヘビーなフェイザー設定を使用する場合に役立ちます|
|Clippingモード&br()(menu)|>|&image(sub_clip.png, width=240)それぞれ異なるしきい値曲線で、圧縮曲線に似ており、どの振幅レベルで部分が「クリップ」されるかを決定します。&br()このパラメーターには、対応するHarmonic clipping shapingマッピングがあります|
|~|High threshold|高いしきい値|
|~|Soft low threshold|ソフトな低いしきい値|
|~|Sharp low threshold|鋭い低いしきい値|
|~|Hard low threshold|ハードな低いしきい値|
|~|Subtraction|減算|
|fx|>|エフェクターをdryミックスに与える影響量を指定します|
|vol|>|Volume envelopeへの乗数を指定します|
|env|>|Freq envelopeの乗数を指定します|
|auto|>|Auto-gainは、Velocityと再生されるノートの数に応じてオーディオ レベルを制御します。&br()(セクション出力をクリッピングから保護するオーディオ コンプレッサーに似ています)&br()ADV(Advanced)タブで絶対ゲインまたは相対ゲインを設定できます|
|Velocity&br()マッピング|&image(sub_vel1.png, width=64)|Velocityをvolume envelopeの Attackタイムにマッピングします|
|~|&image(sub_vel2.png, width=64)|Velocityをvolume envelopeのAttackタイム スケーリングにマッピングします|
|~|&image(sub_vel3.png, width=64)|Release velocityをReleaseタイムのスケーリングにマッピングします|
** エンベロープ制御
#ls(Generator & Instruments/Harmor/公式マニュアル [翻訳])
** IMG (画像シンセシス / Resynthesis)
IMG (画像再合成) セクションでは、画像またはサンプル(オーディオデータ)を読み込むことができます。
#table_style(head=#E0E0E0:center, hover=#FFF8F8){
}
|~特徴|>|~説明|
|Resynthesisモード|基本|すべてのポストプロセスとパッチの変更は、元のサンプル データを参照します。&br()つまり、元のサンプル データは、新しい設定に従って再分析され処理されます。&br()周波数とゲイン プレーンには、最大限の詳細が使用されます。&br()念のため、加法合成では、オーディオは、刻々と変化する周波数スペクトルと振幅として扱われます|
|~|メモ|Resynthesisモードでは、ソース オーディオに応じてPartialの位相を調整し、&br()パッチが編集されるたびに元のソース オーディオを参照します。&br()「Image」モードでは「Harmonic phaseマッピング」がサウンド全体で計算され、その後の編集によって変更されません。&br()つまり、Resynthesisでは、複雑なPost-editでもより自然なサウンドが維持されます|
** Harmor公式マニュアル [翻訳]
このページは [[Harmor公式マニュアル>>https://www.image-line.com/fl-studio-learning/fl-studio-online-manual/html/plugins/Harmor.htm]]の翻訳です。すでに翻訳されている方もいらっしゃるので、そのあたりも参考にしています。
- [[FLStudio Harmorの日本語訳マニュアル>>https://chilloutwithbeats.com/flstudio-harmor-manual/]]
- [[Harmorの資料 - KimI's DTM memo>>http://kimi.secret.jp/wiki/dtm.php?Harmorの資料]]
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#contents()
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** Harmorの主な特徴
Harmor の設計哲学は「more is more (多ければ多いほど良い)」であり、コントロール、ハーモニクスなどすべての機能は最大限の効果が得られるように慎重に選択されています。
#table_style(head=#E0E0E0:center, hover=#FFF8F8){
}
|~特徴|~説明|
|加算エンジン|従来の「減算」シンセサイザーと同様に効率的に加算/減算シンセを実行します|
|複数のモードを提供|昔ながらの減算合成+サンプリング合成+ 画像合成|
|特殊な処理ユニット|Prism, pluck, blur, filters, phaser|
|モジュレーション|高度なマルチパートアーティキュレーションエンベロープ|
*** 加算シンセとは?
Harmor は、ノートごと、ユニゾンボイスごとに最大 516 個の[[Sine波>>https://en.wikipedia.org/wiki/File:Waveforms.svg]](部分音) を生成し、これらをリアルタイムで変調して、継続的に変化するあらゆるサウンドを再合成できます。では、加算シンセとは何でしょうか?
[[ Overtones, harmonics and Additive synthesis>>https://www.youtube.com/watch?v=YsZKvLnf7wU]]は、このトピックにおける優れた入門用動画です。
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=YsZKvLnf7wU, width=320, height=200)
簡単に言えば、フランスの数学者ジョセフ・フーリエは、あらゆる波形を Sine波の要素のセットに分解できることを示しました。各Sine波は、元の波形またはサウンドを生成するために組み合わされる完全なSine波シリーズの一部であるため、「部分」と呼ばれます。部分音は、基本周波数(音高)の整数次倍音の場合もあれば、基本周波数の小数倍である非整数次倍音の場合もあります。
- 整数次倍音: メロディックな音色を維持しながらルート音高を複雑にし、強調する傾向があります
- 非整数次倍音: 音色に金属的またはノイズの多いエッジを追加することで、ルート音高を混乱させる傾向があります
加算波形を保存および操作するには、3 セットのデータが必要です。
** メインコントロール
Harmor は、素早いプログラム変更を簡単に行える加算減算シンセサイザーで、ライブ パフォーマンスや実験に最適です。主なコントロール カテゴリは次のとおりです。
#table_style(head=#E0E0E0:center, hover=#FFF8F8){
}
|~コントロール名|~説明|
|Global|Globalコントロールは、パフォーマンスと合成の「Part」A/B セクションに関連します|
|Part controls|各Global Part (A & B) には、同一の合成オプション セットがあります (上部の紫色のセクションで示されています)。&br()ユニットの順序は、ADV (Advanced) 設定で簡単に変更できます|
|Articulators|Harmor には 2つのPartのGlobalアーティキュレーション (エンベロープ)があります。&br()各ターゲットは、複数のアーティキュレーションパートによって同時にモジュレーションされる場合があります|
|Image (per part)|IMG (Image Resynthesis) セクションでは、画像またはサンプルを操作できます|
|effects (global) |Distortion, Chorus, Delay, Reverb & Compressionなど、エフェクトの完全な集まり|
|Advanced | A/B 合成パーツのユニット順序を個別に変更し、将来を見据えたパフォーマンスと品質設定で、&br()[[Starship Enterprise>>https://en.wikipedia.org/wiki/Starship_Enterprise]] (→スタートレック) が提供できる以上の CPU パワーを活用します|
*** Timbre
デフォルトでは、Timbre1 と Timbre2 はそれぞれSaw波とSquare波を生成します。音色をミックスすると、それらの間でモーフィングが行われます。Timbre ウィンドウを右クリックしてオーディオ ファイルをロードしたり、ウィンドウにオーディオ ファイルをドロップしたり、Timbre の倍音マッピング(レベルと位相) を編集してカスタム波形を実現したりできます。音色セクションからの出力は、イメージ/再合成セクション(アクティブな場合)と組み合わされます。
Timbre セクションからの波形は、次のコントロールに従って加算的に生成されます。
**** Phase
&image(timbre_001.png, width=320)
#table_style(head=#E0E0E0:center, hover=#FFF8F8){
}
|~パラメータ名|~説明|
|start|波形の開始位相 (0~359度)|
|Rand| 左に回すと、各部分の位相が個別にランダム化されます。Pluck を使用するときに特徴を追加するのに便利です。&br()右に回すと、グローバル波形位相が「フリーランニング」モードに設定され、Unison を使用するときに、&br()再トリガーの「Flanger」サウンドを回避し、音の粒立ちが柔らかくなります|
**** Timbre
&image(timbre_002.png, width=320)
#table_style(head=#E0E0E0:center, hover=#FFF8F8){
}
|~カテゴリ|>|~項目|~説明|
|Timbre windows|>|概要|音色ウィンドウには[[Single-cycle waveforms>Single-cycle waveformsの作成方法]]が保持され、オシレーターとして使用されます。&br()Timbre1 とTimbre2 は、同じharmonic phaseを共有します。(このことにより、&bold(){Harmonic phase}のエンベロープは 1つだけです)。&br()そして位相が共有されるため、Timbreをミックスしても位相キャンセルは発生しません。&br()デフォルトでは左がSaw波、右がSquare波ですが、&br()共通の「Saw波オシレーター」を元にした異なるHarmonic levelマッピングと考えることができます。&br()さらに、カスタム波形を作成する方法がいくつかあります|
|~|変更方法&br()(いずれか)|方法1|左クリックすると Timbre 1/2 の&bold(){Harmonic Level} envelope が開くので、そこから &bold(){Harmonic phase} envelopeが編集できます&image(harmonic_level_001.png, width=240)|
|~|~|方法2|右クリックして「Analyze single-cycle waveform」または&br()「Randomize」(&bold(){Harmonic level} envelopeをランダム化) を選択します&image(harmonic_level_002.png, width=320)|
|~|~|方法3|*.wavファイルを Timbre 1 にドラッグ&ドロップします (Timbre 2 は Timbre 1 の位相データを使用します)。&br()最良の結果を得るには、[[高品質のSingle-cycle waveforms>Single-cycle waveformsの作成方法]]を Timbre ウィンドウにドラッグ&ドロップします|
|~|注意点|1|特定の形状を実現しようとしているカスタム波形をロードする場合は、&br()倍音レベルと倍音位相マッピングを設定できる Timbre 1 を使用します|
|~|~|2|Timbre 1 で波形を分析するときに設定される部分位相マッピング データは、Timbre 2 と共有されます|
|~|~|3|FL Studio および Windows 内の「ドラッグ&ドロップ」をサポートするものから、&br()波形/サンプル/ファイルを Timbre ウィンドウにドラッグできます|
|~|~|4|Waveformsの手動プログラミングの詳細については「[[Timbre harmonic マッピング>Generator & Instruments/Harmor/公式マニュアル [翻訳]/Timbre harmonic マッピング]]」を参照してください|
|>|>|MIX|2つのTimbreをミックスします|
|Timbre blending mode&br()(menu)|>|Fade|Timbre 1 からTimbre 2 への標準的なクロスフェード|
|~|>|Subtract|Timbre 1 からTimbre 2 を減算します|
|~|>|Multiply|Timbre 1 にTimbre 2 を乗算します|
|~|>|Maximum|Timbre 1 と Timbre 2 から大きい方のHarmonic Levelが選択されます|
|~|>|Minimum|Timbre 1 と Timbre 2 から小さい方のHarmonic Levelが選択されます|
|~|>|Pluck|シェイプを Pluck の Decay と合成します。&br()つまり、倍音は Pluck の EQ エンベロープと一致するように設定されます|
**** Timbre > その他
&image(sub.png, width=320)
#table_style(head=#E0E0E0:center, hover=#FFF8F8){
}
|~パラメータ名|>|~説明|
|Sub harmonic設定&br()(menu)|>|&image(sub_001.png, width=240)デフォルト設定の [Around] は基音の1オクターブ下にsub hamonic 1、基音をまたいだ上にsub hamonic 2, 3が発生します。&br()[Below] にすると sub hamonic 1, 2, 3 はすべて基音より下になり、それぞれ 1, 2, 3 オクターブ下になります|
|Sub|>|これらのsub harmonicは、サウンドに低音、重み、または深みを加えます。&br()最初のスライダーsub harmonic 1 は常に基音(ルートノート)の1オクターブ下にあります。&br()残りの2つのsubスライダーは、sub harmonic構成によって異なります|
|~|Around|Aroundに設定すると、sub harmonic 2はsub harmonic 1 の 3倍音、sub harmonic 4は 5倍音になります。&br()sub 1から見て2倍音は基音(ルートノート)です|
|~|Below|sub harmonic 2 は基本音より 2オクターブ下、sub harmonic 3 は基音より 3オクターブ下です|
|Prot |>|Low Harmonic Protection. (低倍音保護)。&br()フィルタリング機能によって、パッチの音色に「重み」を与えるために不可欠な最初の数倍音が削除されるのを防ぎます。&br()このコントロールには関連する倍音保護シェーピング マッピングがあり、保護する特定の部分音を設定できます。&br()これは、基音を削除することが多いヘビーなフェイザー設定を使用する場合に役立ちます|
|Clippingモード&br()(menu)|>|&image(sub_clip.png, width=240)それぞれ異なるしきい値曲線で、圧縮曲線に似ており、どの振幅レベルで部分が「クリップ」されるかを決定します。&br()このパラメーターには、対応するHarmonic clipping shapingマッピングがあります|
|~|High threshold|高いしきい値|
|~|Soft low threshold|ソフトな低いしきい値|
|~|Sharp low threshold|鋭い低いしきい値|
|~|Hard low threshold|ハードな低いしきい値|
|~|Subtraction|減算|
|fx|>|エフェクターをdryミックスに与える影響量を指定します|
|vol|>|Volume envelopeへの乗数を指定します|
|env|>|Freq envelopeの乗数を指定します|
|auto|>|Auto-gainは、Velocityと再生されるノートの数に応じてオーディオ レベルを制御します。&br()(セクション出力をクリッピングから保護するオーディオ コンプレッサーに似ています)&br()ADV(Advanced)タブで絶対ゲインまたは相対ゲインを設定できます|
|Velocity&br()マッピング|&image(sub_vel1.png, width=64)|Velocityをvolume envelopeの Attackタイムにマッピングします|
|~|&image(sub_vel2.png, width=64)|Velocityをvolume envelopeのAttackタイム スケーリングにマッピングします|
|~|&image(sub_vel3.png, width=64)|Release velocityをReleaseタイムのスケーリングにマッピングします|
**** BLUR
ブラーは、partials を水平方向にぼかします。左側 (attack)、右側 (decay)、上部 (harmonic frequencies)、または下部 (fundamental frequency) をぼかします。これを使用して、Pre-ReverbやReverb Typeのサウンドを作成します。
** エンベロープ制御
#ls(Generator & Instruments/Harmor/公式マニュアル [翻訳])
** IMG (画像シンセシス / Resynthesis)
IMG (画像再合成) セクションでは、画像またはサンプル(オーディオデータ)を読み込むことができます。
#table_style(head=#E0E0E0:center, hover=#FFF8F8){
}
|~特徴|>|~説明|
|Resynthesisモード|基本|すべてのポストプロセスとパッチの変更は、元のサンプル データを参照します。&br()つまり、元のサンプル データは、新しい設定に従って再分析され処理されます。&br()周波数とゲイン プレーンには、最大限の詳細が使用されます。&br()念のため、加法合成では、オーディオは、刻々と変化する周波数スペクトルと振幅として扱われます|
|~|メモ|Resynthesisモードでは、ソース オーディオに応じてPartialの位相を調整し、&br()パッチが編集されるたびに元のソース オーディオを参照します。&br()「Image」モードでは「Harmonic phaseマッピング」がサウンド全体で計算され、その後の編集によって変更されません。&br()つまり、Resynthesisでは、複雑なPost-editでもより自然なサウンドが維持されます|