| 特徴 | 説明 |
|---|---|
| 加算エンジン | 従来の「減算」シンセサイザーと同様に効率的に加算/減算シンセを実行します |
| 複数のモードを提供 | 昔ながらの減算合成+サンプリング合成+ 画像合成 |
| 特殊な処理ユニット | Prism, pluck, blur, filters, phaser |
| モジュレーション | 高度なマルチパートアーティキュレーションエンベロープ |
| コントロール名 | 説明 |
|---|---|
| Global | Globalコントロールは、パフォーマンスと合成の「Part」A/B セクションに関連します |
| Part controls | 各Global Part (A & B) には、同一の合成オプション セットがあります (上部の紫色のセクションで示されています)。 ユニットの順序は、ADV (Advanced) 設定で簡単に変更できます |
| Articulators | Harmor には 2つのPartのGlobalアーティキュレーション (エンベロープ)があります。 各ターゲットは、複数のアーティキュレーションパートによって同時にモジュレーションされる場合があります |
| Image (per part) | IMG (Image Resynthesis) セクションでは、画像またはサンプルを操作できます |
| effects (global) | Distortion, Chorus, Delay, Reverb & Compressionなど、エフェクトの完全な集まり |
| Advanced | A/B 合成パーツのユニット順序を個別に変更し、将来を見据えたパフォーマンスと品質設定で、 Starship Enterprise (→スタートレック) が提供できる以上の CPU パワーを活用します |

| パラメータ名 | 説明 |
|---|---|
| start | 波形の開始位相 (0~359度) |
| Rand | 左に回すと、各部分の位相が個別にランダム化されます。Pluck を使用するときに特徴を追加するのに便利です。 右に回すと、グローバル波形位相が「フリーランニング」モードに設定され、Unison を使用するときに、 再トリガーの「Flanger」サウンドを回避し、音の粒立ちが柔らかくなります |

| カテゴリ | 項目 | 説明 | |
|---|---|---|---|
| Timbre windows | 概要 | 音色ウィンドウにはSingle-cycle waveformsが保持され、オシレーターとして使用されます。 Timbre1 とTimbre2 は、同じharmonic phaseを共有します。(このことにより、Harmonic phaseのエンベロープは 1つだけです)。 そして位相が共有されるため、Timbreをミックスしても位相キャンセルは発生しません。 デフォルトでは左がSaw波、右がSquare波ですが、 共通の「Saw波オシレーター」を元にした異なるHarmonic levelマッピングと考えることができます。 さらに、カスタム波形を作成する方法がいくつかあります | |
| 変更方法 (いずれか) |
方法1 | 左クリックすると Timbre 1/2 のHarmonic Level envelope が開くので、そこから Harmonic phase envelopeが編集できます![]() | |
| 方法2 | 右クリックして「Analyze single-cycle waveform」または 「Randomize」(Harmonic level envelopeをランダム化) を選択します ![]() | ||
| 方法3 | *.wavファイルを Timbre 1 にドラッグ&ドロップします (Timbre 2 は Timbre 1 の位相データを使用します)。 最良の結果を得るには、高品質のSingle-cycle waveformsを Timbre ウィンドウにドラッグ&ドロップします | ||
| 注意点 | 1 | 特定の形状を実現しようとしているカスタム波形をロードする場合は、 倍音レベルと倍音位相マッピングを設定できる Timbre 1 を使用します | |
| 2 | Timbre 1 で波形を分析するときに設定される部分位相マッピング データは、Timbre 2 と共有されます | ||
| 3 | FL Studio および Windows 内の「ドラッグ&ドロップ」をサポートするものから、 波形/サンプル/ファイルを Timbre ウィンドウにドラッグできます | ||
| 4 | Waveformsの手動プログラミングの詳細については「Timbre harmonic マッピング」を参照してください | ||
| MIX | 2つのTimbreをミックスします | ||
| Timbre blending mode (menu) |
Fade | Timbre 1 からTimbre 2 への標準的なクロスフェード | |
| Subtract | Timbre 1 からTimbre 2 を減算します | ||
| Multiply | Timbre 1 にTimbre 2 を乗算します | ||
| Maximum | Timbre 1 と Timbre 2 から大きい方のHarmonic Levelが選択されます | ||
| Minimum | Timbre 1 と Timbre 2 から小さい方のHarmonic Levelが選択されます | ||
| Pluck | シェイプを Pluck の Decay と合成します。 つまり、倍音は Pluck の EQ エンベロープと一致するように設定されます | ||

| パラメータ名 | 説明 | |
|---|---|---|
| Sub harmonic設定 (menu) |
![]() [Below] にすると sub hamonic 1, 2, 3 はすべて基音より下になり、それぞれ 1, 2, 3 オクターブ下になります | |
| Sub | これらのsub harmonicは、サウンドに低音、重み、または深みを加えます。 最初のスライダーsub harmonic 1 は常に基音(ルートノート)の1オクターブ下にあります。 残りの2つのsubスライダーは、sub harmonic構成によって異なります | |
| Around | Aroundに設定すると、sub harmonic 2はsub harmonic 1 の 3倍音、sub harmonic 4は 5倍音になります。 sub 1から見て2倍音は基音(ルートノート)です | |
| Below | sub harmonic 2 は基本音より 2オクターブ下、sub harmonic 3 は基音より 3オクターブ下です | |
| Prot | Low Harmonic Protection. (低倍音保護)。 フィルタリング機能によって、パッチの音色に「重み」を与えるために不可欠な最初の数倍音が削除されるのを防ぎます。 このコントロールには関連する倍音保護シェーピング マッピングがあり、保護する特定の部分音を設定できます。 これは、基音を削除することが多いヘビーなフェイザー設定を使用する場合に役立ちます | |
| Clippingモード (menu) |
![]() このパラメーターには、対応するHarmonic clipping shapingマッピングがあります | |
| High threshold | 高いしきい値 | |
| Soft low threshold | ソフトな低いしきい値 | |
| Sharp low threshold | 鋭い低いしきい値 | |
| Hard low threshold | ハードな低いしきい値 | |
| Subtraction | 減算 | |
| fx | エフェクターをdryミックスに与える影響量を指定します | |
| vol | Volume envelopeへの乗数を指定します | |
| env | Freq envelopeの乗数を指定します | |
| auto | Auto-gainは、Velocityと再生されるノートの数に応じてオーディオ レベルを制御します。 (セクション出力をクリッピングから保護するオーディオ コンプレッサーに似ています) ADV(Advanced)タブで絶対ゲインまたは相対ゲインを設定できます | |
| Velocity マッピング |
![]() |
Velocityをvolume envelopeの Attackタイムにマッピングします |
![]() |
Velocityをvolume envelopeのAttackタイム スケーリングにマッピングします | |
![]() |
Release velocityをReleaseタイムのスケーリングにマッピングします | |
| 特徴 | 説明 | |
|---|---|---|
| Resynthesisモード | 基本 | すべてのポストプロセスとパッチの変更は、元のサンプル データを参照します。 つまり、元のサンプル データは、新しい設定に従って再分析され処理されます。 周波数とゲイン プレーンには、最大限の詳細が使用されます。 念のため、加法合成では、オーディオは、刻々と変化する周波数スペクトルと振幅として扱われます |
| メモ | Resynthesisモードでは、ソース オーディオに応じてPartialの位相を調整し、 パッチが編集されるたびに元のソース オーディオを参照します。 「Image」モードでは「Harmonic phaseマッピング」がサウンド全体で計算され、その後の編集によって変更されません。 つまり、Resynthesisでは、複雑なPost-editでもより自然なサウンドが維持されます | |