注意:一部、PSP版ソフト「アクシズの脅威」攻略情報を含んでいます。「アクシズの脅威V」での変更点があった場合は編集・加筆をお願いします。


勢力概要

勢力名:ティターンズ  本拠地:グリプス2
勢力ステータス(初期状態)
資金 100,000 資源 80,000
収入 6,940 生産 6,585
特別エリア制圧数 8 一般エリア制圧数 15
部隊数 121 アライメント Chaos20%付近
MS 83 MA 0
車両 6 航空 7
航宙 4 艦船 21
基礎技術 15/30 MS技術 15/30
MA技術 15/30 敵性技術 15/30


ジオン残党狩りを目的とした地球連邦軍内のエリート部隊。
下記の強みにより、グリプス戦役期からスタートする3つの初期勢力(エゥーゴ、ティターンズ、アクシズ)の中では最も簡単。
 難 易 度    低   ★☆☆☆☆☆
※初心者向けの目安。参考程度に捉えて下さい。
※オススメ機体などはNormal攻略を目安としています。高難易度、特にHell攻略を行う際は、各々で工夫を凝らしてみて下さい。

勢力の強み 初期戦力が敵と対等に近いレベルで整っている。
間接攻撃持ちの量産機が最初から多く配備されており、囮を上手く使う事で被害を抑えながら戦える。
初期占領地数は全勢力中トップ。グリプス2を始め、各宇宙要塞や一年戦争時代の両軍の本拠地も抑えている。
初期収入・生産ともに全勢力中トップ。サイド3やジャブロー等の高収入・高生産地帯を抑えている。
スタート後も定期的に間接攻撃持ちの量産ユニットが追加される。ハイザック・カスタムゼク・アインが優秀。
開発時期に対してゼク・アインが極めて優秀。汎用性が高い3種の武装が揃っている。
生殺しの体制を早期から構築しやすく、速攻が苦手な初心者プレイヤーでもゆっくり戦力を整えて攻略できる。
選択した難易度にもよるが、序盤は敵の攻めが緩い。
地上攻略中の宇宙防衛に必要なエリア数がエゥーゴよりも少ないため、戦力を地上に回しやすい。

重要ポイント 味方特別エリアに敵が奇襲してくるイベントが多く、対応力が求められる。
グラナダやペキン等、長期間攻めれない敵特別エリアが存在する。
敵を封じ込めるガス抜き体制を万全にしなければならない。
人材流出やエンディングに関わるアライメント管理が非常に重要。
「自分は悪逆非道のティターンズが見たいんだ!」という人以外、基本的に非人道的な行為は慎みましょう。
生殺しでアライメント回復を行う場合、時間をかける覚悟があるなら悪行三昧できます。

欠点・問題点 エゥーゴやアクシズほどではないが、母体となった地球連邦と比べて少佐以上の指揮官層がかなり薄い。
エリート部隊なのに無能キャラがチラホラ。中堅層が多く、頭抜けて強いキャラは極僅かである。
バウが早期に提案されるエゥーゴやアクシズとは異なり、強力なパイロット用MSの登場が遅い。
一つ上と関連するが、アニメで猛威を揮っていたMS・MAが想像以上に残念なケースが多い。
ブラン隊の勝利やシロッコ派を残留させるには、嫌でも生殺しをする羽目になるかも。


人材

ティターンズ所属キャラクターも参照。
シナリオを進めるにあたり、まずパイロットの取捨選択をどうするかが大切となる。

  • MK-Ⅱ強奪・アーガマ隊追撃イベント
グループ 残留・加入キャラクター 備考
A
【バスクの追撃中止】
エマ・シーン 中堅やや上のパイロット。アーガマ追撃を行うとエゥーゴへ移籍する。
カクリコン・カクーラー 中堅やや上のパイロット。Bでも残留。
フランクリン・ビダン 微妙なステータスの親父。加入にはアライメントをChaos側に振る必要がある。
B
【ジャマイカンの追撃中止】
カクリコン・カクーラー 上記の通り。ここを逃すと戦死。
ライラ・ミラ・ライラ 中堅上位~準エース級パイロット。ブランと同等だが、大尉スタートな点には注意。
チャン・ヤー 初期ステータスは微妙だが、少佐スタートの中堅艦長。
C
【ロザミアとフォウを同時派遣】
ブラン・ブルターク ライラと同等のステータスを持つ指揮官パイロット。少佐スタートなのがメリット。
ベン・ウッダー MAにも搭乗できる中堅パイロットの大尉。このイベントでのみ加入するレアキャラ。

Aを犠牲にするとB、Bを犠牲にするとCを加入させる事ができる。
ただし、ロザミアとフォウが加入していない場合、もしくはフォウの加入が間に合わなかった場合、Cの2名は戦死してしまうため、丸損となってしまう。
特別プラン『オーガスタ研究所支援計画』はMS・MAの技術レベル18に到達する事が出現トリガー(実行してから6ターン後に『ムラサメ研究所支援計画』が出現)になっているため、普通にプレイしていると強化人間たちの加入は間に合わないケースが多く、意図的に進行を遅らせる必要があるだろう。詳しい流れは下記のイベント進行チャートを参照。
ちなみに開発計画を放置した場合はエマとカクリコンが残る。アライメントが20%未満ならフランクリンも参入。
総合的には人材の獲得数が多いBグループが簡単でオススメだが、Cグループは手間はかかるが副産物も多いため、堅実にプレイするなら全然有り。

  • シロッコ派の離脱・残留決定イベント
グループ 残留キャラクター 備考
粛清対象 バスク・オム 勢力代表級の指揮を持つ優秀な艦長……なのだが、下記の7名とは明らかに釣り合わない。
シロッコ派 パプテマス・シロッコ 勢力代表級の指揮を持つ指揮官型NTエースパイロット。ティターンズ最強の御方。
サラ・ザビアロフ 貴重なNTパイロットの一人。
レコア・ロンド MAにも乗れる中堅パイロット。
ハイファン 初期階級が残念だが、優秀な艦長キャラ。
ヤザン・ゲーブル OTトップクラスのエースパイロット。
ダンケル・クーパー ヤザンの右腕を担う中堅パイロット。
ラムサス・ハサ ヤザンの左腕を担う中堅パイロット。

バスクとシロッコたち7名も選択を迫られる。
シロッコを残したいなら、
①『アクシズ出現前(オデッサorベルファスト制圧前)にアライメントを一番右のブロックに入れる』
②『シロッコの2度目の同盟提案まで上記のアライメントLawを維持』
③『2度目の同盟提案にYES』
④『バスク粛清提案にYES』
の4点を守っていればOK。
悪逆非道のChaosルートでもない限り、利用されているだけの単純な男には消えてもらおう。
ちなみにアライメントが足りない状態で③『2度目の同盟提案をYES』を実行した場合、「女を口説き切れなかった」として史実エンディングを迎える事に。

MK-Ⅱ強奪イベントが発生すると多くのパイロットが任務中になって人材が不足し始める。スタート時はアライメントがChaos寄りなので、ゲージを下げてゼロやコリニーを参入させるのも一つの手だが、シロッコたちを残すにはアライメントをLawMAX近くまで高くしておく必要があるため、よく考える事。アライメントを高くするとカオス参入キャラは順次離脱していってしまう。(その逆も同様で、Lawで参入するコウやクリスはChaosに寄ると順次離脱する)
ちなみに、1ターン目に資金or資源どちらかの徴収を行うだけで情報統制の特別プランが提案される。シロッコ残留ラインまで10ターン以上の短縮となるため、特に速攻プレイの場合は検討の価値あり。ちなみに最速27ターン目にはアライメント80%に達し、ホワイトディンゴ隊の3名が加入し、61ターン目にコウとキースが加入する(オーガスタ研のプランはアライメント10%下がるので、加入を待ってから実行)。
シロッコとゼロを両立したい場合は、『2度目の同盟提案にYES』後、ゲージを下げれば良い。

兵器

時期別オススメユニット

  • 汎用ユニット
オススメ度 ユニット名 寸評
トリアーエズ 囮ユニットの代名詞的存在。
連邦系勢力の強みの一つであり、圧巻の低コストと空・宇の両方で使える汎用性が◎。
ジム・キャノンⅡハイザック・カスタムゼク・アインにとって心の友。
パブリク 連邦の撹乱膜展開要員。
実弾支援ユニットを主体にした攻略や、Iフィールド持ちを実弾火力で撃破する際にお呼びがかかる。
ディッシュ 連邦系偵察機。
アイザックよりも生存性は極めて低いが、コストも安い。
地上用索敵ユニットをお手頃の値段で欲しい際にどうぞ。


  • 初期配備(VSエゥーゴ)
初期生産できる量産機は、支援用のジム・キャノンⅡを除くと、どれもコストか性能どちらかに難あり。
一番最初に開発プランが提示されるハイザックガルバルディβの完成を待つのも一手。
高難易度では安価な実弾系支援ユニットと撹乱膜を主体に立ち回る戦法も十分な選択肢と成り得る。
オススメ度 ユニット名 寸評
ジム・キャノンⅡ 射程1-3の間接支援要員。
2T生産なのが難点だが、生産コストも競合機たちより安価であり、地形適性も優秀。
SFSに乗れないのでアルビオン等で足を補う必要があるが、当初はこれだけ作っていてもOK。
パワード・ジム 初期生産できる量産機の中では、リック・ディアスに比肩する射程1-2の高性能機。
開始直後は雑魚敵を圧倒できるため、初期配備されているジム改は全てこれに改造しても良い。
とはいえ、性能相応に生産コストはかなり高く、2T生産なのが難点。
また、地味に索敵できないのも痛いところ。
ガルバルディα 今作ではかなりコストダウンし、コスト的な比較対象は同じ2T生産のジム・カスタムとなった。
格闘戦ではパワード・ジムすらも上回る逸材だが、間接攻撃できないので被害が出やすい。
後継機のガルバルディβに改造できるため、実質SFSに乗れるのもメリット。
ジムスナイパーⅡ 射程1-2の間接攻撃が可能。
高命中なので無人でも戦果が安定しやすく、比較的安価で1T生産できるのが長所。
ジム・キャノンⅡには及ばないものの、優秀な支援役で頭数も揃えやすい。
しかし、上記3ユニットと比べて脆く、ハイザック・カスタムの生産と同時に退役か。
ガンキャノン量産型 射程2-3の実弾間接攻撃が可能。
優良機ジム・キャノンⅡの改造元だが、これはこれでかなり優秀。
射程3の実弾支援機としては最終型であり、パブリクの撹乱膜を駆使して攻略する場合は◎評価。
攻撃適性が軒並み優秀なため、足さえ用意できれば地上でも支援火力を担えるだろう。
ジムキャノン 射程2-3の実弾間接攻撃が可能。
地上の移動適性が悪いのでほぼ宇宙専用だが、優れたコスパとパブリクの撹乱膜と併用できる点が強み。
ガンキャノン量産型よりもさらにお安いため、撹乱膜主体の攻略では◎評価。
ガンタンクⅡ 旧式機だが、火力に秀でた高性能車輌。
各武装の射程にやや癖があるものの、この時代でも火力は中々に高く、攻撃適性は軒並み優秀。
囮ユニットで防壁を張って袋叩きにしたり、パワード・ジムの後ろで火力要員にしたりすると良い。
指揮下で副武装の発動を狙うとなお良いが、パワード・ジムと足並みを揃えづらいのが難点。
ジム・カスタム ジム改の上位機種で、パワード・ジムより火力や地形適性など多くの面で劣る。
その分、生産コストは若干低めで燃費が良く、索敵できるのが便利。
ただし、性能の割に生産コストが割高な印象が強く、ガルバルディαの格闘のような強みが無いのも痛い。
改造先でもあるジム・キャノンⅡと比べられがちな可哀想なユニット。
ジムクゥエル 系譜時代はジム・カスタムの上位機種……だった。
しかし、脅威になってからSFS形態が削除された挙句、カスタムが索敵可能になって存在意義が……。
今作では機数が減った際、ガンダムTR-1(ヘイズル)に改造する選択肢がある事が新たな強み。
コスパが悪いために量産は不向きであり、初期配備機だけを使い潰すのが無難か。
アクアジム 一年戦争期でも微妙だった水陸両用ジム。
戦力としてはカウントし難いが、水中拠点の制圧要員としての働き口がある。
× ジム改 安価で1Tで生産できるが、こちらを作るならジムスナイパーⅡの方が便利。
初期配備機はパワード・ジムへどうぞ。
× ジム・コマンド 流石に厳しいのでこれを作るくらいなら他のユニットを作ろう。
初期配備機はジムスナイパーⅡへどうぞ。
- その他 初期配置のガンダム(ティターンズ仕様)FAアレックス等はまだ使える。
61式戦車を筆頭に使い物にならない骨董品ユニットは最初のターンに資源に変えよう。


  • グリプス戦役前半(VSエゥーゴ)
パイロット向けの機体が今一つだが、量産機の質は悪くない。特にハイザック・カスタムがマイルドで使いやすい。
オススメ度 ユニット名 寸評
ハイザック・カスタム ハイザックの真打であり、ジムスナイパーⅡの上位機種といった性能。
高命中の射程1-2の間接攻撃ができるため、無人でも安定する。
直接戦闘は他の量産機に劣るため、囮役とのセット運用は欠かせない。
上手に使えば少なくともグリプス戦役はこれの量産で突破できるはず。
ガンダムMK-Ⅱ パイロット向けの単機ユニット。イベントで比較的早くに生産可能になる。
運動は今一つだが、盾持ちで耐久500もあるので序盤なら十分最前線で戦える。
型落ちしても射程1-2のハイパーバズーカである程度は戦えるのも〇。
MK-Ⅱが優秀というより、他のパイロット向けMSが今一つなため、
無難なMK-Ⅱが起用されやすいという実情がある。
サイコガンダム Iフィールド持ちの巨大可変機。『ムラサメ研究所支援計画』で提案。
必要資源が激重だが、地上ではMA形態になる事で弱点の格闘攻撃を受けなくなるため、
リック・ディアスの集団にさえ気をつければかなりのタフネスを発揮する。
一方で殲滅力は控えめで、格闘を受ける宇宙で迂闊に前に出てしまうと瞬殺されるケースも。
後でサイコガンダムMK-Ⅱに改造できるため、余裕があれば数機は作っておいても損はない。
アッシマー 初の可変量産機。空対空能力が高く、SFS相手に射程1-2の間接攻撃で先制可能。
その割にSFS搭乗MSよりも消費が少なく、手広く戦うことができる。
ただし、地上専用の割に生産コストもそれなりに高く、作り過ぎるのは考え物。
しかもMA形態は対地攻撃できない弱点があり、SFSを降りた敵に一方的に撃たれてしまう。
ガルバルディβ コストがやや高めな2T生産ユニット。SFSに乗れるため、残存のガルバルディαはこれに改造しよう。
1T目からプランが提案されるにしては高性能であり、格闘性能の高さは特筆すべき点。
燃費にやや難があるものの、索敵可能な点も見逃せない。
かなりの優良ユニットだが、損耗しやすいので嵩む補充コストが悩みの種か。
ハイザック 1T生産でコストが安く、SFSに搭乗できて武装変更可。しかし、素の性能は今一つ。
一部性能を落として生産面を大幅に改善したジムクゥエル相当のユニットである。
地上の地形適性が悪いため、旧式のジム系との差別化のためにもSFSがズッ友。
スペックは微妙だが、安いので序盤の戦力補充として多少作っておいても良い。
後からマラサイハイザック・カスタムへ改造できるため、作りすぎても問題にならない。
ヘイズル強襲形態 パイロット向けの単機ユニット。ジムクゥエルからの改造を推奨。
最終形態の方がエース用の対エース機としては活躍するのだが、
あまりに癖が強すぎるため、扱いやすさではこちら一択。
ガンダムMK-Ⅱと比べて耐久は一回り以上劣り、SFSにも搭乗できない。
火力やクゥエルの再利用を取るならヘイズル強襲、バランスを取るならMK-Ⅱを使っていこう。
アイザック 高性能覗き魔偵察ユニット。森のくまさんが登場するまでは大規模戦に1機は索敵役として欲しい。
マラサイ ハイザック(武装B)の上位機種。
必要資源が大きく増えたが、耐久や地形適性などの諸性能が強化されている。
量産機としてはハイザック・カスタムガルバルディβが優先されがちだが、マラサイも十分実用域。
他のユニットを量産中なら出番はないが、ライラたちを犠牲にすれば早期に開発プランを入手できる。
ブラン隊勝利ルートを目指すプレイヤーで前衛量産機が不足しているなら採用の余地有り。
ヘイズル最終形態 上記の強襲形態に特殊武装を配備した(エース)パイロット向けの単機ユニット。
盾持ちで運動54まで上がり、火力も時期的に凄まじいオーバースペックさを誇る。
しかし、物資210・消費75という半端ではない燃費の悪さにより、
僅か2回しか戦闘できないという欠陥を抱えているため、使い勝手は言わずもがな。
この機体のスペックを完全に活かせるのはシロッコだが、
彼が加入している頃には地上戦に移るため、SFSに乗れない本機にはタイミングが悪い。
ギャプラン パイロット向けの可変単機ユニット。『オーガスタ研究所支援計画』で提案。
決して使えない性能ではないのだが、いくら運動54でも盾無しで耐久320は脆すぎる。
副武装が無いのでパイロットを乗せる恩恵が今一つなのも悲しい。
パイロット向けの優良機バイアランの必要技術を下げられるため、とりあえず開発だけしておこう。
メッサーラ シロッコの加入で開発できる、パイロット向けの可変単機ユニット。
時期的に火力はかなり頼もしいのだが、原作のイメージと比べて鈍足すぎる。
特に地上では移動が悪すぎて味方SFSの行軍についていけないのが辛い。
また、耐久は600と高いものの、盾無しで運動44は普通のパイロットではかなり不安。
専用機補正があるシロッコにサンプルを配備するのが無難な使い方であり、
他のパイロットへ量産配備は控えた方がいいかもしれない。
ジムⅡ 安価な1T生産ユニット。安いハイザックよりもさらに必要資金が少ない。
地上の地形適性は軒並み悪いが、SFSに乗せれば地上でも使っていけるほか、
かなり後でジムⅢに改造できるのも良い。
しかし、コスト相応にハイザックよりも低性能で、開発プランの提示が遅いのも欠点。


  • グリプス戦役後半(VSエゥーゴ、アクシズ)
まだまだハイザック・カスタム+囮が通用するが、この辺りで登場するゼク・アインが非常に強力。初心者ならまずこれを作っておけば間違いない。
以降の量産機が必要なくなるレベルで強くて汎用性が高いため、歯応えのあるプレイを楽しみたいならゼク・アイン禁止も考えるべき。
オススメ度 ユニット名 寸評
ゼク・アイン 本作における最優秀量産機と言っても過言ではない強ユニット。
武装A(第一種兵装)は燃費が良く、直接戦闘限定だが無補給で13回戦闘できる。
武装B(第三種兵装)は射程1-2の実弾装備であり、攪乱膜との併用やIフィールドキラー運用が可能。
特殊武装(第二種兵装)は、射程1-3で高火力・高命中のハイザック・カスタムの上位機種として君臨する。
武装Aは流石にアクシズ戦中盤には辛くなるが、他の武装で間接攻撃し続ければ最後までこれで行ける。
欠点は2T生産でコストが高めな事、SFSに乗らないと移動が悪い事。
加えて特殊武装配備(改造)まで実施した場合、資源が尋常ではないレベルで喰われるのも少々辛い。
バイアラン 驚異的な燃費性能を誇るパイロット向けの単機ユニット。
無補給で約17回も戦闘できるのが最大の強み。
索敵も行いやすく、対潜攻撃の適性が良いのも〇。
離陸した飛行形態では運動が下がらず、運動の落ちる可変機やSFS乗りMSには有利。
宇宙では格闘を受けてしまう事から、地上でフワフワ浮きつつ必要に応じて着陸した方が強みを活かせる。
しかし、耐久の割に盾無しで運動46しかないため、素の性能は決して強くはないのが難点。
ボリノーク・サマーン 高性能偵察ユニット。大規模戦闘時に最低でも1機は組み込んでおくと索敵が捗る。
バーザム 1T生産可能な量産機。安価にもかかわらず、盾無しではあるが性能は良好で燃費も悪くない。
今作ではコスパでジムⅢに逆転されたが移動は上であり、開発時期的に競合しづらくなった。
最大の不幸はやはりゼク・アインと同期という事。
機体スペック・盾の有無・武装変更による汎用性など、総合性能では遠く及ばない。
実質バーザムには1T生産しか強みが無いが、逆にゼク・アイン禁止縛りならば主力に採用する余地有り。
ハンブラビ パイロット向けの単機可変MS。
攻撃面は中々良いのだが、如何せん登場時期が悪い。
宇宙専用かつ耐久低めで盾無し、おまけに運動も今一つで撃たれ弱い。
第二線から支援寄りに戦わせるのが無難。
パラス・アテネ 武装が豊富なパイロット向け単機ユニット。
間接攻撃に混ざって射撃の高いキャラを乗せれば、高い火力を発揮できる。
ただし、盾持ちとはいえ運動がすこぶる悪く、高性能機に絡まれると瞬殺の危険有り。
生産コストも高く、すぐ後にジ・OガンダムMk-Ⅴが控えているのも辛い。
バウンド・ドック パイロット向けの可変単機ユニット。実際はジ・Oの同期なのだが、ギャプランの開発で少し早めに登場。
弱くはないのだが、運動が今一つで盾無しであり、格闘が威力はともかく攻撃数が少なく不安定。
MA形態の移動が遅く、地上ではSFSに置いていかれるのも辛い。
大人しくパイロット用MSはジ・OやガンダムMk-Ⅴを待った方がいいかも。
ガブスレイ 宇宙戦向けの2T生産の可変量産機。
開発時期的に高性能・高価だが、競合するゼク・アインと比べればむしろ低性能・安価な部類。
射程1-2の間接攻撃ができるが、地上の地形適性がダメダメなので、基本は宇宙用の支援機。
ハイザック・カスタムの後継としては悪くはないが、素直に特殊武装のゼクを配備した方が良いかも。
ゼク・アインを武装Aでしばらく前衛運用する場合、バーザムよりも優先度が高いか。
ゼク・アイン指揮官用 ゼク・アインの単機編成バージョン。
トータルではゼク・アイン量産型の方が強く、量産は止めた方がいい。


  • ネオ・ジオン抗争(VSアクシズ、グレミー軍、ネオ・ジオン)
この時期になるとゼク・アインは武装Bや特殊武装へ換装し、囮役を使いながら間接攻撃メインで敵を溶かしていくのが基本。
射程1-2のズサ・ブースターがとにかく厄介なので、射程3から攻撃できる特殊武装のゼク・アインが大活躍する。
初心者なら別の量産機を敢えて作る必要はなく、ひたすらゼク・アインとパイロット用高級ユニットの充実を目指していればクリアは容易い。
オススメ度 ユニット名 寸評
ジ・O シロッコ残留かつ技術レベル24で提案されるパイロット向けの単機ユニット。
盾無しとはいえ、ゴツイ見た目通り耐久1,000とかなりタフ。
それでいて移動・運動・地形適性が良く、格闘性能も隠し腕を加味すれば中々。
サイコミュ搭載機ではあるが、ファンネル等は積んでいないのでOTパイロットにもオススメ。
欠点は射撃武装がビームライフルしかなく、攻撃数が少ない事。
さらに必要資源がサイコガンダム並になっているため、ゼク・アインの量産と合わせると資源が枯渇する。
射撃はガンダムMk-Ⅴの方が優秀なため、パイロットのステータスで使い分けよう。
ガンダムMk-Ⅴ インコムを搭載したパイロット向け単機ユニット。ジ・Oよりも必要資源は控えめ。
トータルでの射撃火力は中々で、OTでも使えるサイコミュ兵器を積んでいるのが偉い。
ただし、格闘の威力が控えめなため、ジ・Oと上手く役割分担したいところ。
ジ・O提案前にシロッコを離脱させた場合、ティターンズChaosルートのパイロット機はこれか
Zガンダム エゥーゴ撃破後、協力者逮捕で入手できる単機可変ユニット。
耐久こそ競合機より低いが、盾持ちで運動が高く、無理しすぎなければ十分強い。
ジ・OガンダムMk-Ⅴの配備前にエゥーゴを打倒できればパイロット用主力MSに選定しても良いかも。
ゾディ・アック ティターンズでは貴重な砲撃持ちのMA。高耐久で最高級の砲撃火力を持ち、その割に燃費も良い。
しかし、Iフィールドが無い上に運動が非常に低く、袋叩きにされると即死する。
上手く囮ユニットたちで保護できれば、対大部隊戦(主に敵本拠地)で大きな威力を発揮してくれる。
サイコガンダムMK-Ⅱ 無印脅威ではまさかのIフィールド無しという悲惨な性能だったが、本作ではIフィールド搭載機として再誕。
純粋にサイコガンダムの上位機種となったため、残存機は全てこれに改造しよう。
MA形態で浮いていれば相変わらず地上戦では強い。
ただし、ズサ・ブースターに滅多撃ちにされると落とされるので注意。
ちなみに本機のMA形態では空の移動適性が良く、この見た目でバイアランよりも高速移動できる。
数を揃えればオートでも強いが、ジ・Oよりも一回り必要資源が多いため、量産には時間を要する。
ジムⅢ 前作からコストパフォーマンスが大幅に改善。それでいて耐久が高くて盾持ち。
バーザムどころかゼク・アインよりも硬い。
武装変更すれば射程1-2の実弾兵器も使えるため、ジムⅡの進化系にしてはかなり強い。
欠点は移動力の低さ、そして何より開発時期の遅さ。
本機が完成する頃には、既にゼク・アインが充実してきている可能性が高い。
ジェガン 連邦系の優秀な1T量産機。戦力的には◎。
強いユニットなのだが、今さらゼク・アインを捨ててまで量産機を更新する時間は無いかも。
それ以上にティターンズのイメージに合うかどうかが最大の問題。
ゼク・ツヴァイ 射撃兵装と耐久が豊富なパイロット向け単機ユニット。
火力と耐久の高さは特筆すべき点だが、盾無しで運動が非常に低く、基本的には体力で耐えるタイプのMS。
この時期の敵ユニットに集中砲火+格闘で斬り刻まれた場合、耐久1,600でも一瞬で落ちる事もある。
さらに燃費が悪く、宇宙戦が主体になるこの時期には移動の低さも気になるところ。
決して使えない性能ではないが、そもそも移動だけでなく開発時期も遅すぎる。
これを今さら作るよりもジ・OガンダムMk-Ⅴを充実させた方がいいかも。
シュツルム・ディアス エゥーゴ撃破後、協力者逮捕で入手できる支援量産機。
ジム・キャノンⅡの上位機種的な存在で射程1-3の間接攻撃は強力だが、燃費が非常に悪い。
入手・開発条件がネックであり、進行速度によってはゼク・アインの量産真っ只中かも。


  • 長期戦用ユニット 
ここまで行くと趣味の領域。無双プレイを楽しみたいプレイヤー向け。
オススメ度 ユニット名 寸評
- Ξガンダム
ペーネロペー
言うまでもなく本作最強格のガンダムたち。
普通のプレイでは殆ど出番がないものの、シロッコを乗せると半端じゃなく強いです。
- νガンダム 放熱板が付いていない一般的な高性能ガンダム。
実はアムロ抜きで技術レベルだけでνガンダムの開発プラン出現するのはティターンズとテム・レイ軍だけ。
- νガンダム(F) ネオ・ジオン出現後、νガンダムが提案済かつアライメントがLawMAXで開発可能に。
これも遅すぎて普通のプレイでは使える場面が殆ど無い。
- グスタフ・カール 連邦系の最強2T量産機。その分コストも高い。Ξガンダム/ペーネロペーと同じく普通のプレイでは殆ど出番がない。


VERY EASYにおけるオーバーテクノロジーユニット

初期の5勢力の中では一番内容が地味。
あまりオーバーテクノロジー感のあるユニットはないものの、登場時期的にも性能的にも不遇なハンブラビが一番活躍するモードかもしれない。
それよりも資金・資源ボーナス(+100,000)により、ジム・キャノンⅡをさらに増産できる事が一番オーバーテクノロジーな気がする。

キャラクター名 オーバーテクノロジーユニット
アドル・ゼノ ハイザック
ヤザン・ゲーブル ハンブラビ
ダンケル・クーパー
ラムサス・ハサ
エマ・シーン ガンダムMK-Ⅱ
カクリコン・カクーラー
ジェリド・メサ
マウアー・ファラオ ガブスレイ

  • ハンブラビ
序盤ではヤザン隊のステータスも相俟って頼りになる強ユニット。
ただし、盾無しで耐久も高くないため、無理し過ぎると落ちる点には注意。
宇宙でしか使えない都合上、序盤のコロニー制圧が一番の活躍時かもしれない。地上戦に移行したらヤザン隊は降ろし、地球上空やグラナダ封鎖の単機防衛にでも起用すると良いかもしれない。
再び宇宙戦になった際には正面戦闘がそろそろ厳しくなってきているため、射程1-2のフェダーインライフルを活かして支援寄りに戦わせたい。

  • ガンダムMK-Ⅱ
運動は良くはないが盾持ちで安定感があり、序盤なら十分過ぎるくらいに強ユニット。
ただし、生産できない未開発状態では武装変更やSFS(ベースジャバー)の追加ができないため、地上ではやや使いづらい。ジャブローからすぐに打上し、序盤のコロニー制圧作戦へ投入したい。
MK-Ⅱ強奪・アーガマ隊追撃イベントが発生するとパイロットのエマ、カクリコン、ジェリドはすぐに任務中になるため、空いた本機はベイト、アデル、モンシア辺りに与えた方が良いだろう。
生産可能な状態になったらSFSを追加して地上戦線へ送り、型落ち気味になってきたら武装Bのハイパーバズーカで間接支援を主体に立ち回ろう。

  • ガブスレイ
射程1-2の武装を持ち、可変できる3機編成ユニット。
ハイザック・カスタムの強化版……というよりはアッシマーの宇宙版に近い。基本的には火力の高い射程2からの間接攻撃が持ち味であり、正面戦闘は他のユニットに任せた方が良い。
MS形態では量産機の割に運動が高いものの、燃費が悪い。MA形態では格闘不可で運動が激減するものの、燃費が大幅に改善され、射撃武装の火力が上がる。間接攻撃要員として使うならMA形態の方が断然強い。
どちらにしても地上の適性が悪いため、基本的には宇宙に上げて序盤のコロニー制圧戦に投入し、主戦場が地上に移行したらハンブラビと同じく地球上空やグラナダの封鎖要員にしよう。

  • ハイザック
すぐに開発プランが提案されるのでオーバーテクノロジー感は皆無。貰えるだけありがたいといった程度だが、ハイザック・カスタムやマラサイに改造できるので将来性は抜群。大事に使っていこう。



『新型ガンダム開発計画』のイベント進行チャート

シナリオスタートから2T目に自動提案。フランクリン・ビダンより新型ガンダム「ガンダムMK-Ⅱ」の開発予算の投入を提案される。
特別プラン実行して4T後、選択肢①【テストパイロット派遣要請】へ。

特別プランを実行せずに放置して10T経過した場合、自然消滅。自動的に予算抜きで開発イベントが始まるが、選択肢①【テストパイロット派遣】のNOと同じ結果になる。


選択肢①『テストパイロット派遣要請』
【バスク】
フランクリン・ビダンから依頼を受け テストパイロットの人選を行いました
エマ・シーン ジェリド・メサ カクリコン・カクーラーの3名が適任かと思われます
よろしいですか?
  • YES → ジェリド・カクリコン・エマが任務中に。2T後、ガンダムMK-Ⅱの強奪報告があり、選択肢②『バスクによるエゥーゴ追撃』へ。
  • NO or 特別プラン消滅時 → 2T後、エゥーゴがガンダムMK-Ⅱを強奪。敵軍でガンダムMK-Ⅱ生産開始。自軍はガンダムMK-Ⅱの開発プランを入手し、資金投入が必要になる。(イベント終了)


選択肢②『バスクによるエゥーゴ追撃』
【バスク】
閣下!
ガンダムMK-Ⅱの追撃は私にお任せ下さい
必ず取り戻してみせます!
  • YES → バスク、ガディ、ジャマイカン(+エマ、ジェリド、カクリコンは継続)が任務中に。2T後、フランクリンらが死亡し、エマがティターンズを離脱。エゥーゴにエマが加入。選択肢③『ジャマイカンによるエゥーゴ追撃』へ。
  • NO → 5T後、ジェリドとカクリコンが独自に追撃を行って任務中に。その3T後に両名負傷。さらに2T(「NO」選択から10ターン)後アライメントがChaos60%(Law・Chaos全体の20%未満)でフランクリン・ビダンが加入。この選択のみガンダムMK-Ⅱは開発済みにならずプランの入手も出来ない(MK-Ⅱが前提機体になっているバーザムも開発不可)。なお、選択肢②とそれ以前でイベントを終わらせた場合、アナハイム・エレクトロニクス社からマラサイの提供が無くなり、開発不可能になる。(イベント終了)


選択肢③『ジャマイカンによるエゥーゴ追撃』
【バスク】
私は グリプス2に帰還しますが
ジャマイカンに追撃を継続させます
よろしいですか?
  • YES → バスク復帰。ガンダムMK-Ⅱ生産可能。ライラ、チャンは戦死。3T後、アナハイム・エレクトロニクス社からマラサイ開発プランを提供される。5T後、降下中のエゥーゴとの交戦でカクリコン戦死。ジャマイカンとガディ復帰、ジェリド負傷。ジャブロー防衛戦発生後2T目、選択肢④『ブランの支援要請』へ
  • NO → 任務中のキャラが復帰。ルナツーからティターンズの支援に来ていたチャン、ライラを編入。ガンダムMK-Ⅱ生産可能。3T後、ジェリド&カクリコンが独自に追撃を行って任務中に。さらに2T後、両名負傷。シナリオスタートから30T目、アナハイム・エレクトロニクス社からマラサイの開発プランを提供される。(イベント終了)


選択肢④『ブランの支援要請』
【ブラン】
閣下!
ジャブロー襲撃に参加したエゥーゴの部隊が宇宙へ帰還するとの情報を得ました
我々の部隊で攻撃を行う予定ですが 戦力が不足しています
ティターンズの支援をいただけないでしょうか?
  • YES(ロザミアとフォウが加入済)
    → フォウ&ロザミアが任務中に。3T後、ブラン隊が勝利。ブラン&ベンが加入。フォウ&ロザミアが復帰。ブラン/ベン/フォウ/ロザミアに経験値+300。グリプスにガンダムMK-Ⅱ(白)×1(SFS配備も武装変更も不可能)が配備。(イベント終了)
  • YES(ロザミアのみ加入済)
    → ロザミアが任務中に、3T後、ロザミアが負傷。ブラン戦死。選択肢⑤『ベンの支援要請』へ。
  • YES(どちらも未加入)
    → ティターンズ基地がブラン隊を支援し、総資源が-3,000。3T後、ブラン隊全滅。エゥーゴのロベルト戦死。(イベント終了)
  • NO
    → ブラン隊を見捨てた事でアライメント低下。3T後、ブラン隊全滅。エゥーゴのロベルト戦死。(イベント終了)


選択肢⑤『ベンの支援要請』
【ベン】
副官のベン・ウッダーです
残念ながら…ブラン隊長は戦死されました
我々は残存部隊を率いてエゥーゴを追います
引き続き 我々を支援していただけないでしょうか?
  • YES(フォウ加入済で支援要請が発生)
    → フォウが任務中に。3T後、ウッダー隊敗北。フォウ負傷、ベン戦死。(イベント終了)
  • NO もしくはフォウ未加入で3T経過
    → ホンコン・シティより抗議が寄せられ、アライメント低下。ウッダー隊敗北。ベン戦死。(イベント終了)


開発計画を放置すると、12T目に自動的に開発が始まり、次のターンに強奪イベントが発生、両軍でガンダムMK-Ⅱが開発可能になる。その10T後、アライメントが20%以下だとフランクリンが前線配属を志願してくる。ちなみに無印脅威ではレアキャラだったフランクリンだが、今作ではテム・レイ軍で最初から使えるため、図鑑埋めの目的でもここで仲間にする必要は無い。
ちなみに選択肢③『ジャマイカンによるエゥーゴ追撃』か、それ以前の選択肢でイベントを終了させると、ジャブロー防衛戦でアーガマのMS隊が参戦してくる点には注意が必要。

オススメの選択肢は主に2つ。
早期に戦力が欲しいなら『ジャマイカンによるエゥーゴ追撃』にNOでライラ&チャン&カクリコン。
もしくは長期的になるが、強化人間を揃えて『ブランの支援要請』にYESでブラン&ベン。
ブラン隊の勝利は手間がかかるものの、
・マラサイの早期獲得
・ガンダムMK-Ⅱ(白)を入手
・ブラン、ベン、ロザミア、フォウが経験値を獲得(全員が実質ランクAスタートになる)。
・ジャブロー防衛戦にアーガマのMS降下部隊が参戦しない(防衛難易度が大幅に低下)。
・遅延させる事でハイザック・カスタムなどの戦力を十分に揃える事ができる。
といった苦労に見合った副産物がある。
指揮官が不足しがちなティターンズでは、ランクAスタートで良好な指揮を持つ少佐であるブランが加入するのは嬉しいところだ。サイド2orサイド6を生殺しにして時間を掛ける価値は十分にある。

■シナリオ攻略■


グリプス戦役 前半


『基本方針』
  • エゥーゴは6T目敵フェイズまで侵攻して来ないので、4Tあたりまで攻めに徹して構わない。
  • サイド3の防備は堅めに。放っておいたらヘビーガンダムinアムロが攻めてきたら甚大な被害を受けてしまうしサイド3は陥落する。アムロを落としたら多少は緩めても良いが必ずウチュウ13は取っておくこと。サイド3側有利の地形の為ガス抜き&防衛が楽になる。
  • 敵と隣接するエリアに下手に大部隊を置くと、敵も戦力を増強してくる。弱い機体は僻地の防衛に回し、ジムクゥエル、ジムキャノンⅡ、ジムスナイパーⅡなどの優良機種で侵攻部隊を構成すること。
  • 敵のジムカスタムは恐るるに足らないが、たまに遭遇するリック・ディアスは強敵なので注意。ジムキャノンⅡなら射程外から攻撃可能なので活用しよう。
とはいえジムカスタムもそれなりの性能なので間接射撃を心掛けよう。
  • 空白の特別エリアは、攻略作戦を発動しないと侵入できない。向こうから攻撃されることもないので無視してかまわない。
  • 地上では空白地帯を積極的に埋めていくといいが、6T後の敵の動向には気を払うこと。北京攻略作戦がだいぶ後になる都合上、ペキン・中国あたりが敵で膨れ上がることがあるので、数ターンに一度は面倒でも必ずガス抜きを行おう。早期にキリマンジャロ他の戦力を集めて中国で決戦を挑むと楽
  • ティターンズ編は敵が突然現れる類のイベントが多いので、勝ち進んでいても油断は禁物。

『生産』
  • パイロット機・・・・・序盤は、・イベントで開発できるガンダムMK-Ⅱ(武装A)が、やや値段は張るがバランス良好。ただ、当初はパイロットが少なく、後半になるともっといい機体が増えるので過剰生産は控えたほうがいい。1~3機程度を主力部隊に置けば十分だろう。また、シロッコ参入時にプランを入手できるメッサーラは移動能力に難があるものの、開発時期を考えると破格の性能を誇り、非常に頼もしい。

  • 量産機・・・・・・とりあえずジムキャノンⅡを3機単位で重点生産。地上・宇宙ともに、3~4スタックぐらいずつ用意すれば、戦闘がかなり楽になる。また、初期配置には頼りない機体が多いので、それらは改造で強化するのがいい。

『攻略チャート』
  • サイド1鎮圧作戦 サイド4鎮圧作戦・・・・・・1T目に提案
サイド1はア・バオア・クーの部隊のみで制圧できるが、次から次へと援軍がやって来て5Tくらいかかることもあるので、速攻で落とすなら周辺から援軍を呼んでおくこと。問題はサイド4の方で、ソロモン駐留部隊が力不足なため、そのまま攻め込んでも苦戦は免れない。ルナツーの部隊でウチュウ-1を落とし、その部隊を援軍とすると良い。敵部隊には高確率でジムⅡがいるが、この時点では結構な強敵で、正面からストレートに挑むとかなりの被害を受ける。間接攻撃を駆使するか、パブリクのビーム撹乱膜にクゥエルなどの実弾持ちを組み合わせて戦うと、大幅にダメージを抑えられる。

  • サイド5鎮圧作戦・・・・・・サイド1とサイド4を占領済みで提案
  • サイド2鎮圧作戦 サイド6鎮圧作戦・・・・・・サイド5を占領済みで提案
サイド1・4を攻略した部隊に、生産したジムキャノンⅡを1~2スタック加えれば問題なく戦っていけるはず。攻略作戦や特別プランなど、出費がかさむ時期なので、積極的に生産を行っているとこの辺りから徐々に資金繰りが苦しくなってくる。修理で余計な出費をしないように、間接射撃を中心に戦い、極力損害を受けないようにしていこう。

サイド2とサイド6を制圧するとエゥーゴのジャブロー攻撃が始まる。準備不足と思ったら、どちらかを生殺しにして戦力を整えるべし。また、ブランを自軍に参入させるつもりなら、ここで時間を稼いで必ずロザミアとフォウを出現させておくこと。(詳しくは 『新型ガンダム開発計画のイベント進行チャート』 を参照)
またこの場合、(通常エリアを全て占拠していると仮定して)グラナダ・ペキン・キャリフォルニア・ニューヤークのガス抜き作業はかなり忙しくなるので注意。
可能なすべての特別エリアを占拠し最後にサイド2または6を制圧すると、ジャブロー襲撃が発生するターンの戦略フェイズにシロッコが加入するので配属することができる。フォン・ブラウンは攻略作戦が提示されないが忘れずに制圧しておきたい。

  • オーガスタ研究所支援計画・・・・・・MS・MA技術が18で提案
実行するとアライメントが低下。3T後にロザミアが参入し、ギャプランの開発プラン入手。
MSとMAの技術レベルが24になるとゲーツが参入し、バウンド・ドックの開発プラン入手。
ゲーツは、毎ターン小投資を重ねていると、だいたい90T~100T目あたりに加わる。

  • ムラサメ研究所支援計画・・・・・・『オーガスタ研究所支援計画』実行の6T後に提案
実行するとアライメントが低下。3T後にフォウが参入し、サイコガンダムの開発プラン入手。
MSとMAの技術レベルが25になるとサイコガンダムMK-Ⅱの開発プラン入手。

  • シロッコの帰還・・・・・・占領済み特別エリアが13
シロッコとハイファンが自軍に加わり、メッサーラの開発プラン入手。


  • シロッコの兵器開発提案・・・・・・シロッコが自軍に在籍しており、技術レベルが一定になる
各技術レベルが21でガブスレイが、22でボリノーク・サマーン、23でハンブラビパラス・アテネ、24でジ・Oの開発プランを入手。ジ・Oはクリア回数が1回以上でないと出現しない模様。(史実クリアはクリア回数にカウントされるが、史実敗北がカウントされるかは不明)
※クリア0回でもジ・Oの開発プランを入手。必要レベルが下がっている可能性もあるかも。

  • エゥーゴによるジャブロー襲撃・・・・・・占領済み特別エリアが13
ジャブローは川が多くて動きにくい地形なので、遠距離攻撃が可能な機体を集めておくと戦いやすくなる。襲撃してくるのはネモジムⅡリック・ディアスの部隊だが、アーガマ関連のイベントが未発生、もしくは終了している場合、百式(クワトロ)やガンダムMk-Ⅱ(カミーユ)、リック・ディアス(アポリー、ロベルト)が加わり、格段に手強くなる。
戦略フェイズでバスクの提案を許可すると、戦闘中の5T目に核爆発が起こり両軍とも戦力の30%が消滅、アライメントが20%低下する。却下するとアライメントが5%上昇し、通常通りの戦闘へ。
シロッコ残留のためにはアライメントを上げておく必要があるが、核爆発による低下量はかなり大きい。だが、運が良ければ百式やMk-Ⅱさえ消してくれるし、アライメントはアクシズ出現前にエゥーゴ生殺しで回復できる。手間をかける覚悟があればバスクに頼ってもいい。

  • 北米鎮圧作戦・・・・・・『エゥーゴによるジャブロー襲撃』発生後2T
キャリフォルニアとニューヤークへ進攻可能になる。潜水艦がいる可能性があるので、対潜攻撃の手段は用意しておいたほうがいい。山が多いので、ハイザックなどの移動適性が悪い機体は移動距離に注意が必要。

  • サラ、シドレの参入・・・・・・占領済み特別エリアが15
サラ・ザビアロフシドレが自軍に加わる。

  • エゥーゴによるトリントン、ハワイの占拠・・・・・・占領済み特別エリアが15になった2T後
2つの中立拠点がエゥーゴの領土になる。

  • ハワイ攻略作戦 トリントン攻略作戦・・・・・・エゥーゴによるトリントン、ハワイの占拠発生直後に提案
それぞれ10部隊ほど(VERYHARDで14部隊)と大したことはないが、寄せ集めの部隊で挑むのはマズイかもしれない。初期配置では敵に水中用MSや飛行可能な機体がいないため、MSを満載した潜水艦で速攻をかけるのが有効。逆にそれらの機体を生産されると敵に先手を取られる。特に、地形の大半が海のハワイでは厄介なことになるので、すぐさま攻め入りたい。

  • ブレックス暗殺提案・・・・・・占領済み特別エリアが16
YESだとブレックスが死亡し、アライメントが3割ほど低下。オデッサとベルファストの使用権が認められる(占領可能になる。自動で自国領にはならない。)が、暗殺から5ターン後にクワトロの演説イベントが発生し、次のターンでオデッサとベルファストを占領されてしまう。
占領するしない関わらず一定のターンが経過するとエゥーゴ領になってしまう。
ベルファスト、オデッサの隣に機体を配備して暗殺後すぐ占領して資金・資源を回収しておこう。
NOだと普通にオデッサとベルファストがエゥーゴに占領される(どちらも部隊が10出現)。
ブレックスは指揮と階級こそ高いがそこまで強力な士官ではないし、経験値と功績値のいい稼ぎ元となる。アライメント大幅低下のリスクを考えると、原作重視プレイやカオスプレイでない限りは暗殺しないほうが無難。


※PS2版 ブレックス暗殺後、直ちにクワトロの演説イベント発生しない。オデッサ、ベルファストも空白のまま。映画準拠? 暗殺しないとオデッサ、ベルファスト両方ともエゥーゴが占領。アライメントの低下と引き換えに2箇所の特別エリアが無血開城に変更された可能性がある。但し、空白地帯のままずっと放置しておく(10~20T程度?)とクワトロの演説イベントが発生して暗殺しない場合と同様、エゥーゴに占領される。シロッコ残留のためのアライメント調節をしている場合は要注意。

  • 北京攻略作戦・・・・・・ハワイ・トリントンを制圧すると提案
ここを落とせば多くのエリアに防衛部隊を割かなくて済むようになるので早く攻略してしまいたいが、下記のキリマンジャロがまずいようならそちらを優先したほうがいい。
敵の戦力が膨大で被害が甚大になりそうな場合はロシア-1、チュウゴクから中堅以上のパイロットをつけたバイアラン3機とディッシュ3部隊を侵攻させ、一番近い拠点に飛行状態で陣取り、すぐ後ろでディッシュで散布を行い、バイアランは次のターンで着陸、拠点制圧、後は反撃していけば被弾率をかなり抑えられるので、被害を抑えて敵を削ることが可能。未確認だがサイコガンダムでも同じことができると思う。但し、カミーユやクワトロがいる場合や敵の戦力が余りに多すぎる場合は耐え切れずに撃破される場合もあるので、複数箇所から同じ編成で侵攻して敵の分散を行ったり、事前に敵戦力の把握をしておいたほうがいいかもしれない。

  • エゥーゴによるキリマンジャロ襲撃・・・・・・ブレックス暗殺5T後(暗殺しない場合は4T後)
キリマンジャロ襲撃部隊はジムⅡ・ネモが2スタックずつとガルダ一機。準備さえしておけば怖い相手ではないが、耐久が高い機体が揃っているので軽視しすぎないほうがいい。ハイザックカスタム等で間接攻撃に徹すれば安全に撃退可能。

  • ヨーロッパ攻略作戦・・・・・・占領済み特別エリアが18で提案
『ブレックス暗殺提案』の欄にある通り、イベントでヨーロッパの中立拠点が敵に占領される。戦力的にはそれぞれ10機前後と大したことはなく、すぐに侵攻してくるわけでもないので焦らなくても大丈夫。だが、放っておくのは得策ではないので、北京を落としたら、隣接エリアの多いオデッサへ速やかに攻め込もう。

なお、ベルファストかオデッサのどちらかを制圧するとアクシズが出現する。出現後は時間経過でイベントが進行するため、シロッコを残したい場合や戦力不足を感じた場合は、両方の拠点を同時に生殺しにして調整しておくこと。ある程度粘る必要があるが、ゼク・アインの開発が終了すると戦いはかなり楽になる。
地上の敵を掃討しても地上兵器にはまだ出番があるので、ガルダザク・マリナーなどは残しておこう。


グリプス戦役 後半

ティターンズ編の正念場と言ってもいい。2つの勢力を同時に相手しなければいけないので、自信が無ければヨーロッパ攻略作戦の時に必ず戦力の増強をしておくこと。アクシズは最初はガザ系が主力だが、徐々にガルスJなどを出してくるようになる。辛ければ技術投資を完全にストップして全力生産の方針にしてもいいが、少なくとも基礎21・MS22までは上げて、ゼク・アインのプランを入手しておいたほうがいい。

  • アクシズの帰還・・・・・・占領済み特別エリアが18、オデッサかベルファストのどちらかを占領
アクシズ勢力が出現。支配エリアは「宇宙要塞アクシズ」と宇宙9、宇宙10。アクシズ以外のエリアには攻め込めるが、どのみち後で強制的に取り返されるので無視しておいても構わない。
初期技術レベルは全て21。初期機数64。マラサイ・ガルバルディβの生産を始める。

  • レコア投降・・・・・・アクシズの帰還と同ターン
レコアが参入する。

  • シロッコの同盟提案・・・・・・『アクシズの帰還』と同ターン
YESだとアクシズと相互不可侵に (ただし数ターンで解除される)。NOだと1T後に『ゼダンの門崩壊』へ。
なお、ここからしばらくの間、シロッコが任務中になる。裏切らなければ、アクシズ戦中盤で帰還する。
早めにエゥーゴ撃破や、シロッコの任務を終えたい場合はNOを選ぶといい。

  • ハマーンとの会談・・・・・・シロッコの同盟提案を承知した3T後
YESだと2T後、NOだと1T後に『ゼダンの門崩壊』へ。それ以外には特に違いはない。

  • ゼダンの門崩壊・・・・・・アクシズとの決裂後 (※上記2項目を参照)
ア・バオア・クーが崩壊し、生産能力を喪失。同時にサイド3、サイド1、ソロモン、ア・バオア・クー、宇宙9、宇宙10、宇宙11、宇宙12、宇宙13がアクシズ占領下に置かれる。
不可侵条約は自動的に破棄され、次のターンから侵攻を開始してくる。そのため敵に隣接する拠点に戦力を配備しておかないとパニックに陥る。エゥーゴを倒すまでアクシズの特別エリアに攻め入れないので、当面の間はガス抜きと防衛に徹するしかない。特にソロモンと隣接するサイド4は要注意。

重要拠点でなくなったア・バオア・クーは占領できるが、多くの敵拠点に包囲されている関係上、対アクシズ戦が進むまでは敵の執拗な侵攻を受ける羽目になる。ここに限った話ではないが、大部隊を置くと敵も数を増強するので、防衛部隊は数を絞って質を重視すること。不意の侵攻に備え、1Tで駆けつけられる位置に予備部隊を用意するのも忘れずに。

  • シロッコの同盟提案その2・・・・・・『ゼダンの門崩壊』の1T後
重要なイベント。NOを選ぶと、シロッコがレコア・サラ・ハイファン・ヤザン隊を連れてアクシズに寝返る。
YESを選んだ場合は、アライメントがゲージ全体の7割以上だと同盟は失敗するが、そのままゲーム続行。
7割未満の場合は、ジャミトフがシロッコに暗殺され、史実敗北 (ゲームオーバー) となる。

つまり、アライメントが7割未満だと、ティターンズ最強のパイロットや優秀な士官たちとお別れ確定。
当然、カオスプレイでは不可避なので素直に諦めよう。なお、前述のとおり、ゲージ調整はヨーロッパ攻略作戦時が最後のチャンスとなる。ゲージが一番右のブロックに入っていれば、75%以上なので確実に安全。

  • グラナダ制圧作戦・・・・・・『シロッコの同盟提案その2』が終了、かつ制圧済み特別エリアが16で提案
恐らくは40~60の部隊が相手となる、エゥーゴとの最終決戦。

通常の進攻が厳しいなら、系譜のころから存在する敵誘導作戦を使うのも有効。一例としては、まずサイコガンダムと戦闘機(足が速いほうがいい)・型落ちMSを投入。敵が突出してくるので、サイコガンダムが拠点に陣取り、他の機体はZOCを駆使して補給ラインを死守する。Zや百式の格闘とリックディアスの間接攻撃は強烈なので甘く見ないこと。その後、敵の動きを見ながら後退し、敵を進入口近くまで誘導し、戦闘フェイズを耐え切る。次の戦略フェイズでフォンブラウンの兵力を全て差し向けると、開始ターンでいきなり敵を襲撃でき、大打撃を与えられる。

上記はあくまで一例。要は敵を誘導しつつ5Tの戦闘フェイズを耐え切れて、結果的に損害が少なければ問題ない。この時期になると敵が強力なので、どう行動すべきかの見極めが難しいが、成功すれば自軍の損害を大きく抑えられるので、正攻法が難しいのなら試す価値はあるだろう。砲撃可能な機体があれば、それを使うのも有効。

  • エゥーゴ協力者逮捕・・・・・・グラナダ制圧後の戦略フェイズ
YESを選択すると、アライメントが低下するが、Zガンダムネェル・アーガマメガ・ライダーGディフェンサー、シュツルム・ディアスの開発プランを奪取し、敵性技術が+3される。NOだと何も起こらない。デメリットよりもメリットのほうが大きいのでYESがお勧め。いずれも使い道のある機体揃いだ。プランは奪取扱いで開発に時間がかかる。Zやネェル・アーガマに関しては倍額投資も視野に入れよう。

  • シロッコのバスク粛清提案・・・・・・『シロッコの同盟提案その2』から5T後、かつシロッコが自軍に残留
YESだとその場でバスクが登録抹消される。NOだとシロッコと部下がアクシズへ寝返る。シロッコ裏切りに関するイベントはこれが最後なので、ここでYESを選択するとシロッコ&部下たちの自軍残留が確定する。
ただし後述のコロニー落としイベントが終了するまで、シロッコは引き続き任務中となっている。

  • コロニーレーザー開発計画・・・・・・基礎技術が23で提案
5T後に完成。後で発生するコロニー落としイベントで使用すると、ダブリンへの落下を阻止できる。


対アクシズ、グレミー軍

敵のMSはどんどん強力になってくる。量産機はゼク・アインに加え、残党狩りで手に入れたシュツルム・ディアスを配備したい。パイロット機としては装甲が厚く、パワーと機動力を兼ね備えたジ・Oやバウンド・ドッグがあれば心強い。どちらの機体も技術レベル24(+特殊条件)で提案されるので、余裕が出てきたら小投資を重ねて、ここまではレベルを上げておきたい。地上のアフリカ方面に敵が出現するので、飛行可能な高性能機のバイアランを事前に生産しておくと戦いやすくなる。

  • アクシズ、地球降下作戦開始・・・・・・エゥーゴ滅亡の2T後

  • ジオン残党軍蜂起・・・・・・『アクシズ、地球降下作戦開始』の1T後
アフリカ1~3とキリマンジャロが占領される。敵はドワッジディザートザク(マシンガン装備)を中心に、ガルスJなどを加えた部隊。インドヨウががら空きなので、事前に部隊を展開しておけば、キリマンジャロにはすぐに進攻できる。なるべく早く攻撃を仕掛ける事で、敵にSFSが配備される前に戦闘できる。また、次のターンでジオン残党軍がオデッサに侵攻してくる(ドワッジ6,Dザク6,アイザックBT1)。エゥーゴ戦のすぐ後なので自軍は疲労困憊な様子かもしれないが、何とかして事前に地上部隊を展開しておけば、そう苦戦はしない。それが辛ければ、海上に侵入できない事を利用して、水陸両用か航空機で、海と陸、交互に行き来することで、永遠と時間稼ぎが可能。

  • ダブリンへのコロニー落とし開始・・・・・・『アクシズ、地球降下作戦開始』の7T後
落下してくるのはこの2T後。シロッコが自軍に在籍しており、コロニーレーザーが完成していると、これを使っての迎撃が可能になる。この場合はコロニー落としは回避され、次のターンに議会がティターンズを支持する法案を可決する。そしてその3T後『反ジャミトフ派議員の排除』が発生。
以上の条件を満たしていないとコロニーが落下し、ベルファスト駐留部隊の3割が消失。さらに、落下の混乱に乗じて敵部隊がベルファストに侵攻してくる。(『ベルファスト襲撃』を参照)
コロニー落とし開始イベントと同ターンにコロニーレーザーが開発終了しても阻止できない。
シロッコが自軍に在籍している場合、阻止の成否にかかわらず、任務中から復帰する。

  • 反ジャミトフ派議員の排除・・・・・・上記イベントで議会がティターンズを支持した3T後
YESだと総資金・総資源が+10000されアライメントが低下。NOだとアライメントが少し上昇する。
YESだとアライメントがものすごく下がる、Lowで進めている場合は、クリス加入を待ってからでないと、加入が遥か先になる上、ウラキとキースに至っては加入しないと思ったほうがいい。

  • ベルファスト襲撃・・・・・・ダブリンへコロニーが落下した1T後
敵はバウやゲタを履いたドライセン、更にザクⅢとサイコガンダムMK-Ⅱ。原作とは違いプルツーやラカンは参戦せず、どの兵器にもパイロットは搭乗していない。とはいえ、どの兵器も強力なうえに足場が悪いので戦いにくい。得るものは特に無いため、可能ならばこのイベントは回避したほうがいいだろう。

  • 宇宙侵攻作戦・・・・・・『ダブリンへのコロニー落とし開始』が終了し、占領済み特別エリアが17
サイド1・ソロモンへ進入可能になる。

  • グレミー蜂起・・・・・・占領済み特別エリアが19
アクシズ・グレミーが出現。宇宙の占領エリアはサイド3、ア・バオア・クー、サイド5、宇宙7・11・12・13、P-アフリカ。地上はキリマンジャロ、アフリカ1~3、アラビア、インドヨウ。サイド3以外の拠点にはすぐに進攻可。
宇宙の初期部隊は質が高く、クィン・マンサや数機のドーベン・ウルフ量産型キュベレイがいる。幸いにも覚醒済パイロットが少ないためファンネルはあまり使われないが、それを抜きにしても火力が高いため油断厳禁。地上部隊はアクシズの地球侵攻作戦の時よりもかなり強化され、50部隊以上になる。相変わらず、ドワッジやディザートザクも配置されてはいるが、ズサやガ・ゾウムなど足の速い機体が多くなっているので強襲に注意。

  • アクシズ制圧作戦・・・・・・アクシズの重要拠点が「宇宙要塞アクシズ」のみで提案
グレミー蜂起とほぼ同時に提案される。アクシズでは兵器の全力生産が予想され、さらにグレミー軍の登場でサイド3を強制制圧→サイド3の部隊が全てアクシズに強制移動という状況のため、キュベレイなどを含めた50以上の部隊と戦うことになるので、グレミー軍の掃討とどちらを優先するかは難しいところ。グレミー軍は拠点が多いので、基本的にはそちらを優先して抑えたほうが良いだろう。
アクシズに主力部隊を差し向けてもグレミー軍を抑えられそうなら、先に攻めてしまっていい。グレミー軍撃破後に攻略しても別に構わないが、放っておくとソロモンやサイド1が襲われるのでガス抜きは必須。

  • サイド3制圧作戦・・・・・・アクシズ・グレミーの重要拠点がサイド3のみで提案
事前にクイン・マンサやドーベン・ウルフを撃破しているなら、ある程度攻略が楽になる。まだ遭遇していないのなら少数部隊を隣のエリアに置いて、これらをおびき出すのも有効。
ただ、楽になるといってもドライセンやバウ、ガ・ゾウムなど強力な量産機が揃っていると思われるので油断は禁物。ゼク・アインやシュツルム・ディアスが十分に配備されていれば正面決戦でも乗り切れる。


対ネオジオン

  • ネオジオン決起・・・・・・アクシズ、アクシズ・グレミーの両方を撃破した次のターン
支配エリアはサイド1(本拠地)、アクシズ、ソロモン、サイド4、宇宙1・5・9・10、P-アフリカ、P-ペキン、P-オデッサ、P-インド、P-オーストラリア。攻略作戦が必要なのはサイド1のみ。
部隊の質は流石で、ジオン系ナンバー2量産機のギラ・ドーガを筆頭に強力な機体が揃っている。ただ、技術レベルの関係で、当面の間はギラ・ドーガなどを追加生産できないという弱点がある。地球上空を制圧されていることやアクシズ落としのことを考えると、やはりセオリーどおりの電撃作戦が一番だろう。万が一地球へ降下されると面倒なので、拠点よりこちらを先に片付けたほうがいいかもしれない。

  • 地球寒冷化作戦・・・・・・『ネオジオン決起』の2T後に察知(ある程度の諜報レベルが必要)
おなじみのアクシズ落下作戦で、実際に落下するのは察知した20T後。それまでにアクシズを制圧すると阻止できる。諜報部が事前に察知しなくても、阻止の成否には無関係な模様。阻止できないとアクシズがマップから消え、地上部隊の半数が消滅し、自軍の総資金・総資源が半分になる。

νガンダム・フィンファンネル(武装A)の開発プラン入手。
事前にνガンダム(武装A)を開発する必要はなく、プランさえ入手していればOK。

  • サイド1制圧作戦・・・・・・ネオジオンの特別エリアがサイド1のみで提案
本当の最終決戦。恐らく、満足な数のギラ・ドーガはもう敵には残っておらず、アクシズ製の高級MSが主力になっているだろう。こちらの戦力をすべて投入できるので、ここまで来ればもう負けはしないはず。

  • ティターンズ完全勝利・・・・・・サイド1を制圧、全ての敵勢力を撃破
ネオジオン撃破をもって、ようやくのエンディングとなる。シロッコがいるかどうか、アライメントが一定値あるかどうかで、エンディングが若干変化する。

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最終更新:2023年11月06日 17:17