地球連邦軍 トリントン戦術

ここは特に重要な情報等を保存する目的の場合に使って下さい。

Rステージの特徴

ジオンでもやっているとわかっている事だが、一応記しておく。

  • 実装当初はコロニー内の狭さから近接乱戦主体になりがちだったが、現在は外部を利用した接敵・離脱が多用され、戦場が分断されやすい。外周経路の把握と素早い索敵が求められる。
  • 開始直後からほぼ全ての行動にフワジャンが必須で、精度が高ければそれだけ多くの場所に移動でき戦術にも幅ができるが、低いと行動範囲が狭くなり空気化してしまうことが多い。リザルトへの影響も大きいので苦手な人は練習しておこう。
  • 外周経路からの移動に対処するための手段として連邦は到達先からの置きグレ攻撃がある。レーダーを見て見えないところから来る敵に見えないところからあて、1Fに落とす事ができればかなり強力であろう。
  • 開幕時にふわじゃんコロニー3F裏(左)通路に潜入し3Fエリア制圧が1つの定番。正面きって攻める、様子を見るにも1機はこのルートでいきたい。
  • コロニー3.5F右テラスはどうしてもジオン側のほうが先にたどり着き制圧されてしまう。だからといってほうっておくとコロニー外周キャノンがそのルートを利用してあっという間に4F砲撃地点に辿りつくため警戒は必須。3.5Fでの迎撃以外に4Fへのふわじゃん中に襲うか4Fで待ち伏せするかは選択である。
    • 4Fなら置きグレで下に落とす。登ってきたジムライ等のノックバック武器で押し出して落とす、登ってきた直後は相手のブーストゲージはほぼないため硬直を撃ちよろけからの連撃を狙うチャンスでもあるがタックルで転ばれると無敵を作られこちらが不利になるため注意。

コロニーについて

  • コロニー残骸内部は4層構造となっており、格闘機にとっては腕の見せ所になる。
  • 左からの復活後に3.5Fに外部から入れるように。格闘機体と野良タンクはこれが再重要事項。下階級なら容易に優勢が作れだし、上階級ならこれをふまえての攻防と必須となる。
  • 主戦場であるコロニー内は、レーダーが混雑するため、敵が沢山写っている時は視認に頼る事も多くなるが、レーダーの確認は必須である。
  • レーダーは上下関係の把握は出来ない。コロニー内はうっすらとしか地形も表示されない。拠点に回復に戻る敵機を下で待ち伏せするのもいい。1Fはバレやすいので、2Fの窓で待って相手を確認直後上からブーストで襲うなど。
  • 乱戦になりやすいので、機動性より装甲が重要になると思いがちだが、火力の高さを活かすためにも、立体的なコロニー内の移動も考えて選ぼう。
  • 上から落ちる時に途中の階の窓に入れる事を覚えよう。また、外から窓に入れる事も覚えよう。例えば3Fの窓はスタート後、アーチ上からふわジャンでたどり着ける(ギャンにて確認)。
  • コロニー1Fは敵陣へのショートカット。更に各方向に出入口がある。外で多数相手に逃走する時は、コロニー内に逃げ込み立体地形を活用せよ。ただし1Fは対角線にスナの射線が通りやすいので注意。
  • 天井のあるところでクラッカーを投げると天井ですぐ跳ね返る。2Fにいて穴から1Fの敵が見えるときに投げて試すべし。
  • 内部の柱は弾への盾になり、格闘を空ぶらせるのにも使える。
  • このステージでは特に壁(角)を挟んだ待ち伏せが発生しやすい。この壁(角)で相対したときの動きを考えておこう。例えば守る場合、角から一定距離を置いて待機。射撃⇒格闘キャセルすれば悪くても格闘がかち合いその場は引き分けになる。攻める場合はレーダーを見ブースト即格闘をする等。その反対に格闘がくると読んで、バックブーストで格闘をすからせる手もある。

機種毎の立ち回りのヒント

トリントン 連邦側戦術とは違う事など

  • 格闘機
3F裏通路からの敵タンクの砲撃は2Fコロニー入り口からそのまま垂直ジャンプで登れる。また相手をロックして格闘をしてしまえば、多少ブーストが足りなくても攻撃可能。アーチ左の洞窟出口のでっぱりからのふわじゃんからだと距離が若干短くなる。
ピクシー、ストカス等射撃牽制が弱い機体に乗るときは敵の背後から襲おう。コロニー外部のふわじゃんで相手(集団)の背後をとれればチャンスはある。4F⇔3.5F⇔2For外部 の移動をマスターしておくこと。
※背後とは例えば4Fならスロープを使わないで3.5Fからの移動、3.5Fなら4Fからコロニー外部で3.5Fに移動して・・・等
コロニー外部では高さを稼いでブーストゲージに余裕を作り地上にいる機体に迫ろう。

  • 近距離機
4Fや3.5Fのテラスから置きグレをすれば、コロニー外周からくる敵を落とせることを覚えておこう。ジムライフルを意図して使ってみよう。着地にマシからのよろけさせ格闘もありだが、格闘機は着地にタックルで転び無敵を作る可能性があるため注意。
3F~3.5Fの空間なら相手を転ばしても間合いがとれるが、4Fで転ばせると逃げ場がなくなる。タンクと連携をとるならそこらへんをどうとるか考えよう。

  • 射撃機

  • 遠距離
敵拠点への砲撃中4Fでやられて左で復活3Fテラスから侵入はこのルートを知っている高コスト格闘機に抑えられ、復活からの敵拠点への砲撃はできないであろう。
これが、3.5Fにふわじゃんで登れれば、話が変わってくる。その際、4Fでやられると最悪なので1Fやアーチを超えて敵拠点に向かってから撃墜されとくこと。慣れないうちは量キャあたりで。難易度は上がるが、WDジム機動3や量産タンク機動3(タックル併用)でも登る事が可能。
66以上の対戦時、序盤相手集団に見えないように1Fを柱の影等に隠れながら味方のレーダーにまぎれ進行する手もあるが、1Fを抜けてくる相手がいたときに破綻する上、拠点攻撃開始が遅くなる。奇策である。

  • 狙撃

タンク拠点砲撃地点

  • 4階の砲撃地点。バンジー台を利用してアーチ上スナイパーの射線を塞ぐ。拠点赤ロック後に左後ろに下がりスロープ少し降りることで前からは無敵のブラインドショット可能。場所を覚えた場合はもう最初から赤ロックしに行かずスロープ上りきらずにノーロックで時間短縮、ただし後ろが怖い。ザクキャノンの最大射角が当てやすい。
  • 4Fを目指すときに序盤2F入り口から侵入、2Fから3Fへ登る坂から3Fから3.5Fへ登る坂と垂直上昇に近い形でタンクが4Fを目指す手もある。メリットは敵の3F入り口から見たときに姿を隠しやすい事。
  • 3Fの開いた場所では右側はロック撃ちや、4Fから落下・滑り込んで砲撃できる。橋が繋がっていて右はやや危険?左側からのノーロックは連邦と違い無理。
  • 2Fの開けた場所も同様に砲撃できるが(ジャンプして赤ロック可能)、敵が1Fからジャンプして到達するので注意。
  • 1Fをまっすぐ行く事により登る為の時間の短縮や乱戦の中を突っ切る必要がないため奇襲の手として使える。ただし、死に戻りにばれやすいので注意。
  • どの階にいても砲撃ポイントがほぼ同じため立体的にはどこにいるのか分からないのでその時の判断で非常に左右するため腕の見せ所である。
  • コロニーを迂回してアーチ前。落ち戻りが来たら死亡確定。アーチをくぐると弾が飛び越えてしまう。
  • アーチ真上は4階からふわふわで落ち、到達出来れば迂回ルートしか知らないとアンチが来るまでかなり撃てる。
  • ノーロックポイントは右側の洞窟入り口辺りから可能である。
  • 主な砲撃地点にも情報があります。

4vs4

  • 拠点落しのガチ編成 タンク1、格1~2、近1~2
敵がタンクありなら、1機はアンチに向かう。
アーチ付近に中か狙がいる場合、1機のみ牽制に行くとタンクがノーロックできなくても安定して拠点落しができる。


6vs6

  • タンク1、格2~4、近1~3が主な編成になると思われる。
  • 野良ではタンクが放置されやすい。お互いのタンクが悲惨な事も多々ある。
そんなとき3F(連邦のコロニー入口らへん、場合によってはロックしてから坂の途中)から撃つと慣れない相手には通用する。上の階はないものとしてごり押す考え方。
通用するのは尉官くらいまでか。ここへは到達経路が複数ある。序盤なら、2Fから入り中央の坂より3Fへいくパターン(3Fをつっきる距離が半分以下)か仲間に護衛してもらう3F入口からまっすぐ行くパターン、落ちた後、2Fが危険なら3Fか、1Fから3Fへのパターン。3Fの攻撃ポイントを勧めるわけは到達が早いため。やられても回数を稼げる。マカク機動3くらいが推奨か。1Fで攻撃するよりは数倍ましだろう。ただこれは奇襲で奇策ということも頭にいれておいてほしい。戦略対策されれば通じない。2Fからノーロックや屋上等、他の位置へいこう。
  • 開幕1機はコロニー外部左ルートから3Fテラスが見える位置へ急行、タンクが裏側から3F侵入しているか確認しておきたい。

8vs8

  • 拠点落しのガチ編成 タンク1~2、格3~4、近3~4


拠点コストと編成時のコツ



戦闘人数 最大コストゲージ コスト内編成
4V4 2000 990以下
6V6 2600 1290以下
8V8 3200 1590以下
※Rev.2.09

MAP戦術コメント

  • ここはMAP に関する使えそうなテク・情報等を述べる場所です。
  • その他の話題については、各種掲示板でお願いします。
過去ログ7 過去ログ8

  • ↑すいません。
    時間に余裕が無い時に出撃したので
    リプレイを見れなかったです。
    どうしてもタンクの動きが気になったので書きました。

    -- (名無しさん) 2010-07-02 01:45:27
  • 敵タンクは3階で砲撃することが多い気がする。がっちりした護衛が3枚ほどついていて、4落ちアレとジム頭とガンキャを同時に引くとか終わってた。
    すまん愚痴になった<後退する> -- (名無しさん) 2010-07-02 17:48:41
  • 未だにジム頭とかデザムRCをこのステージで出すしといるんですな。
    1F奇襲狙うタンクが量キャとか・・・・早々に発見されて、以後は蒸発しまくり。
    乗りたい機体なら、せめて乗りこなす様になろーよ。そんなんじゃいつまでたっても勝てないよ? -- (名無しさん) 2011-01-19 14:26:07
  • 半年以上前の書き込みにレスするわけじゃないけど、このTTでやたらと量キャ乗るなよ!
    このマップでのタンクの機動性は、外周から屋上に上がれさえすれば、とくにダッシュスピードは必要ないんだから。
    拠点特攻する際は、ジムキャと比べて、機動力や自衛力の差以上にコスト差のほうが大きいし、野良ではタンク3落ちとかのリスクが高いマップという意味でもコストは重要ですよ。 -- (名無しさん) 2011-08-31 16:17:55
  • 確かにこのマップでは機動性はあまり意味無いな
    しかし量キャは最速で拠点を落とせるぞ
    そこはどうなんだ? -- (名無しさん) 2011-09-01 15:03:02
  • 俺は量キャで行く時は味方と連携して4階を制圧して
    すばやく拠点を落とし味方にはそのままアンチに行ってもらう戦術をしてる
    量キャだって利点はあるんだからデメリットだけじゃなくて利点もあるんだからな -- (名無しさん) 2011-09-01 17:53:18
  • Rマップで3階って流行ってるの?Aクラだと4階行かない奴多すぎるんだが。 -- (名無しさん) 2011-09-01 19:00:13
  • Rでも流行っているのかよ・・・
    Rでの三階はやめといた方がいいよ
    スロープで上ってくるところに堂々といたらそりゃ狙われるし
    あそこは護衛しづらいしいいとこは個人的にない気がする
    早く拠点をたたくことはできるけども・・・ -- (名無しさん) 2011-09-01 19:25:01
  • 前衛が信用されてないだけでしょ。
    Bクラあった頃でも、Aクラで3.5から4階に行けない佐官沢山いたし、そのせいか4階で戦う時にスロープしか見ずに後ろが無警戒って人大勢いた。
    B廃止されたり、ライトプレイヤーが増えた今は余計に酷いぞ。
    野良でタンク乗るならそれなりに工夫しなきゃならんのよ。
    その上で3階は決して不要な場所じゃないんだけど、それが分からんのならタンクに対して文句言えないレベル。
    分かっててタンクに文句言ってるなら、自分で乗るべき。
    自分の感性で物を言わして貰うと、自分が前衛やって仕事をしたのに、タンクの動きがおかしくて負けた時が一番悔しい。
    タンク乗ってて変な前衛に色々やらかされた事は多々あるけど、そういう人にタンク乗られても負ける可能性のが高い。
    やっぱり自分がタンク乗れば勝てたかもって可能性を残してゲーム終了がやっぱり一番悔しいよ。

    まぁ何が言いたかったかって言うと、タンク3落ちは論外、3階固定砲台も論外だけど、それ以外ならTT3階にはそれなりの理由があるだろうって事。 -- (名無しさん) 2011-09-02 01:00:09

  • ↑2、3を読む限り、前衛が信頼できなかったとしても、あなたが論外って言ってるその「4階行かずに3階固定砲台はねーだろ」って意味そのまんまだと思うけど。
    Sクラでは、Rで3階砲撃ってあんまり出会わないので流行ってるとか感じたことはないけどね。
    いずれにせよ、自分でタンク乗っても、通りすがりの数発か、ラスト2〜3発ってとき以外はまずやらない。前衛が信頼できないなら尚更、青振りジムキャじゃ1セット撃つ前に落とされかねない。
    第一、「タンクの動きが悪くて負けるのが悔しい」って言ってるのなら、前衛が3〜4階を制圧すべく戦ってるのに、タンクが3階テラスで無防備に撃ちはじめて削られる歯がゆさは理解できないかい?
    さらに言うなら、タンクに文句言ってるのはあなた自身でしょ。「自分が乗れば勝てた」は、タンクを譲った場合以外言っちゃダメだし、仮に譲っての負けだとしても、「自分は仕事した」って言い草は醜い。とくに護衛してたなら、タンクに仕事させることこそが自分の仕事なんだから、それに失敗したことを自省すべき。アンチだって同じだよね。先に護衛食っていい気になってるけど、実は敵タンクの足止めが疎かだったり、デスルーラを考慮してないヤツは多い。
    まあ気持ちはよーくわかるが、口に出すべきことではないと思うよ。 -- (名無しさん) 2011-09-02 07:56:17

  • うーん、もう少し読み取ってくれると助かるんだけど。
    まぁ自分の書き方が悪かったり、↑3と4を自分が読み取れてないのかもしれんけども。

    とりあえず↑3・4は「3階は無い」って言ってるだけだから、そこは否定しておきたいんだよね。
    ↑も基本的に否定的だけど、TT程タンクが臨機応変にやらなきゃ勝てないマップはないんだよ。
    1~4階と外周の全ての砲撃ポイントと、戦況を見極めて撃たなきゃいけないんだから、最初から「3階は無い」ってのは思考停止だよ。
    2階や外周に関しては、まず滅多に使うことはないけど、知っておいて損はない。
    3階は撃ち難いポイントではあるけど、4・2・1階の全てに繋がる砲撃ポイント。
    レーダー見て予測の立てられる人程3階は有効に使える。
    逆に言うなら、それが出来ないなら使わない方がいいけどね。
    でも正直言って、それが出来ないならタンク乗らないで欲しいし、前衛で文句も言わないで欲しいわけ。

    仕事云々は自分の書き方悪かったと思うけど、↑はマチ運良いんだねとしか思えないわ。
    そういう普通の状況以外でやらかしてくれるタンクはSでもゴロゴロいるわけで・・・。
    まぁ、もうスレチだな。
    後退するよ。 -- (名無しさん) 2011-09-02 10:41:48
  • いや、3F固定はナシだと思ってほしい。
    重ねて言うけど、発端になった発言は「4F行かずに」って話なんだから、ちょい撃ちポイントとしての話じゃないんだぜ。
    あそこはリスタポイントに近いうえ、上下左右どこからでも近づける交通の要所でもあるので、いまフリーで砲撃できていても、瞬間的にマト変わるポイント。敵の増援もすぐ来るし、挟み撃ちの危険性も高いから、圧倒的に護衛しにくい。
    だから、1セット程度の時間ならともかく、居座って撃ってはいけない場所なんだよ。
    直接関係ないけど、前に話題に上がってた量キャなんかで3F撃ちしてたら負けフラグ。
    しかし、Sクラでも、マップや戦術に対してその機体が必要かどうかじゃなく、自分にとって乗りやすいか、乗りたいかで機体選ぶヤツ多過ぎ。それは尉官までの考え方だぜ。
    とくにピクシーなんて混戦じゃお荷物なんだから、6連撃マンセーは勘弁してほしいよな。 -- (名無しさん) 2011-09-02 11:26:52
  • ↑2
    ↑6の者だけど全く無いとは思ってないんだ。
    時間が足りない場合、4階部分を制圧されているが3階に前衛がいて砲撃できそうな場合、敵が優勢で引き始めた場合、右の洞窟を抜ける前の砲撃など考えて使ってくれる分にはいい。
    ただ、4階部分制圧って言ってるのに素通りして敵のゴロゴロしているスロープに突撃する奴がいたから新たな戦術でも生まれたのかと思ってたんだ。
    自分が無知なだけなら前衛、タンクとしても知っておきたい。 -- (名無しさん) 2011-09-02 11:41:23

  • そんな戦術ないでーす。
    基本、臨時砲撃スペースでしかないです。
    敵拠点をあと1セット以内で落とせるときほぼ限定。
    敵拠点ゲージがたくさん残ってるなら、周りに敵がいなくても、サッサと4階行くか1階抜け(こっちも奇策だけどね)しろって話。
    護衛してるなら、タンクを上に誘導するしかない。 -- (名無しさん) 2011-09-02 12:58:39
  • ↑3
    すまんな、Sの人間だが自分の乗りたい機体でやりたい戦術しか使ってないわ。
    ま、基本タンクか120〜160円低コで護衛なんだけどな。

    みんなよく240円以上の高コ機乗れるなといつも感心して見てるよ。
    rev1からずっと続けてるが未だに高コ機の良さがわからんわ。
    ほんのゼロコンマ数カウントの足周りの差なんて立ち回りで気をつければどうにでもなるのにな。 -- (名無しさん) 2011-09-02 17:12:37
  • ↑自分の乗りたい機体・・・まあいいんじゃない?
    やりたい戦術・・・皆がそれだと戦術じゃなくなると思うのだが・・・

    ほんのゼロコンマ数カウントの足周りの差なんて立ち回りで気をつければどうにでもなるのは良くわかる
    しかし長い時間ならどうにもならなくなる。
    でもやっぱり自分に合う機体が一番いいと思う
    高コもデメリットがあるし低コにもデメリットがある
    自分がいいと思ったらそれでいいんじゃない? -- (名無しさん) 2011-09-02 19:11:25
  • ↑2
    基本的に、低コ護衛は一番迷惑かかりにくいからそれで構わないと思うよ。低コには低コにしかできない仕事がある。あなたはそれをすればいい。
    ただ問題は、マッチした味方のうち、多数が低コ護衛を希望してるときどうするのか。
    譲歩・検討の余地なく、勝手に機体を選び勝手に動くというなら、○ね。
    そうでないなら、人畜無害なので、ご自由に。
    -- (名無しさん) 2011-09-02 23:36:59
  • トリントンでジム・ガードカスタムってどうですか

    -- (juju) 2011-10-01 08:34:23
  • ↑その発言に至った経緯がないとなんとも・・・
    機体自体は悪くないけど、タンク下抜けの護衛としては役不足だし
    中で戦うには武装はともかく足回りとコストがちょっと重い
    格マンセーなここならコスト落としてその分格に回したいところかな -- (名無しさん) 2011-10-01 14:14:34
  • 近格を問わず被せてくる奴の多いことったら!こっちで一枚みられてるんだから、他の敵を探してくれよ。ここで枚数有利が起こっているってことは、他所で味方が不利に陥っているということだからな。ましてや、速攻で溶かさなきゃならない高コスト相手にしてるわけじゃないんだからさ。いくら通称がマッスルタワーだとはいえ、もう少し頭つかった方が、お金払ってするゲームを楽しめると思うぜ。 -- (名無しさん) 2012-08-22 23:40:05
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最終更新:2010年07月14日 23:53