地球連邦軍 鉱山都市(R)戦術
ここは特に重要な情報などを保存する目的の場合に使ってください
機種ごとの立ち回りのヒント
他のマップと比較して、拠点同士の「縦の距離」はあまり離れておらず、移動や復帰しやすいこともあって、感覚的には狭い部類に入る。
しかし「横の距離」は大きく、中央に伸びる高速道路が左右の戦場を隔てるなどの特徴があり、
釣りや囮、
ノーロックや砲撃
ルート被せ戦術などを考えると、案外マップ全体が戦場として利用できることに気づくだろう。
ニューヤークと似た様なMAPではあるが、おばけ煙突とピラミッド以外、高さのある建物が無なく、機体と同程度の高さのビルが立ち並び、独特の立ち回りを要求される。
障害物を駆使した応用技術がフルに生かされる戦場が多く、これを好む古参将官も多い。
ジャンプで簡単に飛び越せる程度のビルばかりで、仕掛けどころが満載。移動や間合いを詰めるのもやりやすく、かなり戦いやすい。
しかし44時以外タイマンになる状況は少ない。状況に合わせ1QD,2QDを駆使したい。
アンチ側はピラミッド付近が主戦場となり、敵の近距離などの射撃に翻弄されやすい。味方近距離機との
マンセルで攻撃のタイミングまで我慢が必要。
歩き避けは必須テクニック
障害物を利用して敵の格闘を引っ掛ける、通称「
壁ひっかけ」を使いこなせると、敵の隙を作りやすく火力の底上げに役立つだろう。
リスクも大きく、中級~上級者向けのスキルになるが、応用的な技術の引き出しを増やしたい格乗りであれば習得を目指すのも良いだろう。
逆に、ジオン機のクラッカーが猛威をふるう地形でもあるため、一人で崩すのが難しいと感じるならば、味方近・射が敵の陣形を崩してくれるまでじっと機を待つ忍耐力も重要である。
開幕
アンチのピラミッドビル付近では射撃による制圧力がポイント。マシンガンに加え、誘導のある武器があるとアクセントになる。ピラミッドビルの使用を困難にできれば、敵タンクが一気に厳しくなる。
マップ中央部は平地が多いので、上手く制圧したい。そうなると味方タンクが非常に楽。
ビル群に敵格が居るからと引き撃ちのみでは駄目駄目。格を抑えるのはやはり近距離機。ブースト管理、レーダー管理、障害物利用。そういった基本的なスキルが問われる。
開幕
護衛はえんとつ付近。タンクの砲撃ポイントまでは先にこちらがつけるため、
ライン上げよりも維持がポイント。MS1機分の障害物と通路は開けているためクラッカーと弾速が早めの武装が有利。ハングレやバルカンなども使いどころはあるため、お好みで選択。前と横から
囲い込みをされることがあるため、ダウンが取りやすい武装があると時間稼ぎに良い。
基本的に
アンチ。
護衛側では活躍しにくい。理由は地形にある。
- ピラミッドビル前広場では、障害物が少なく、射線が通りやすい。ただし、敵は対策として回避テクニックを駆使するため、注意が必要。
- 左側市街地ではロックは取りにくく敵機が障害物に隠れてしまいがち。
なお、キャノン系は射角調整を上手く使えば、割と広範囲にわたって一定の性能は出せるだろう。
水平ミサイル・バズーカ系は市街地では障害物が多く運用に向かず、ピラミッドビル前も有効射程の確保が難しいため、地形上運用の難しい武器と言える。
垂直ミサイル系はマップの性質上、運用しやすいといえる。逆に襲われやすい地形でもあるため、なるべく味方の援護を受けやすい位置取りで戦おう。
デザートジムのレールガンはMS1機分の障害物なら命中することがある。サイサリスバズBと同じ。
砲撃地点は幅があり選択肢が多い。おばけ煙突に登れば非常に有利になるが、無理して強行せず、状況に合わせ柔軟に位置を選びたい。
対MS弾なども使い勝手が良く、拠点落とし時以外は支援射撃で活躍できる。
1落とし後にフリーのときは煙突にのって2落とし目を狙う方法もある。コストや人数(拠点体力)などを考えて選択
通り部分なら射線が通るが、基本的には狙えるところが少ない。どこからどこが狙えるかの把握は必須。
ピラミッドビル・おばけ煙突と拠点以外良い高所も無く、自衛も逃走以外は困難。状況によっては、リスタ地点に敵近格だけが待ってて狩られ続けることもありえる。仮に出すとしても8VS8のときのほうがよいだろう。
重要建造物について
(西斜面)
段と斜面途中に欠けがあり、それらを足場にして頂上へ行ける。
ただし機動セッティング&各段でブーストゲージをしっかり回復しないと厳しい。
(南斜面)
段とそこから内部に通じる穴がある。段を利用しても頂上へは上れない。
ジャンプ性能によっては段からジャンプして頂上の機体をロックでき、格闘やタックルが届く。
(北絶壁)
最下部に内部に通じる穴が開いている。
頂上付近に欠けがあり、隣のビルから飛び移って登ることが出来る。
(東絶壁)
壁途中に欠け、その下の地面に瓦礫がある。
ジャンプ性能が高い機体だと、こちら側の外壁から登ることもできる。
内部
螺旋状に足場があり、これを伝って登っていくことが可能。段数が多めで外ほどのブーストは必要ない。
ワンポイント
開幕
護衛はえんとつ付近。タンクの砲撃ポイントまでは先にこちらがつけるため、
ライン上げよりも維持がポイント。前と横から
囲い込みをされることがあるため、ダウンが取りやすい武装があると時間稼ぎに良い。
敵護衛がリスタから前から来ることが多いので途中から前方は要注意
開幕
アンチのピラミッドビル付近では射撃による制圧力がポイント。マシンガンに加え、誘導のある武器があるとアクセントになる。ピラミッドビルの使用を困難にできれば、敵タンクが一気に厳しくなる。
浅いがはまると脱出にジャンプする羽目になり、脱出操作が時間のロスになる。
乱戦時はなるべくはまるのは避けよう。
タンク拠点砲撃地点
おすすめ編成。(あくまでも一例です。参考までに!)
格近近遠
格近4遠
格近3遠、格か射
近3枚以上が安定
- 護衛および周辺戦闘向き機体
- 万能型護衛機
- 威力型護衛機
- 前線構築型機体(多対戦人数対応)
- 前線支援型機体
- アンチおよび周辺戦闘向き機体
- 高機動高火力型アンチ機体
- 万能型アンチ機体
- 前線支援型機体
MAP戦術コメント
- ここはMAP に関する使えそうなテク・情報等を述べる場所です。
- その他の話題については、掲示板などでお願いします。質問等も掲示板のほうが気軽にできますよ。
- ↑やっぱり基本は2護衛3アンチ?そして開幕ブーストで一気に展開。アンチと護衛の振り分けは編成時に察しろって事でいいかい? -- (名無しさん) 2009-10-01 23:44:59
- ↑
66は今日からだぞ -- (名無しさん) 2009-10-02 00:21:35
- とりあえず44では
タンク乗ってれば0落ち2拠点、悪くても1落ち1拠点でAS安定という印象でしたね。
ジオンは2アンチが多かったような…
鉱山Rは連邦有利とまでは言えませんが連邦タンクには優しいMAPですね。
-- (名無しさん) 2009-10-02 00:49:06
- ↑2
今日勝つための準備だよ -- (名無しさん) 2009-10-02 00:51:39
- ピラは歩き焦げとドムトロ対策してないとキツかったですね。44ジムカスで延命してました。トロとタンクをカス一体では対応しきれず拠点が持たなかった。
延命のおかげでコスト勝ちはできましたけどね。 -- (名無しさん) 2009-10-02 14:20:27
- ちなみに思いつく対策は? -- (名無しさん) 2009-10-02 14:34:05
- ジムカスなら偏差ジムライの使用やサブにハイバズを持って平地での適応性を上げたり、ビル街に誘い込んでインファイトに持ち込む。とかでいいと思う。
単純に陸ガンを使用するのも一つの手だな。
-- (名無しさん) 2009-10-02 15:01:24
- やはり編成に陸ガン1機は欲しいですね。
ジムライ偏差はできたとしてもタイマン以外では厳しいトコがありますし。
-- (名無しさん) 2009-10-02 16:08:35
- Aクラスタンク目線で66の感想。
ジムカスが左ルート来るとか、道なりにブーストしないで障害物フワフワしてる奴がいるとタンクが大変なのは同意。
さすがに射が左に来ることはなかったけどいかんせんケンプに蹂躙されるなぁ前衛。
左ルート全滅してそのまま左拠点付近まで詰め寄られたこともあったぐらい。
やはり1セットで高コもよろける武装がアンチ護衛両方にいないと厳しいね。
左は敵がフワフワ飛んでくるからザククラが便利…なんだけど6連マシでコツコツ当てられないとプレッシャーになってないね。
後は右アンチ行くからと安易に水ジム出す人がいるみたいだけど、キチンと他前衛がライン上げられるように動いているのか疑問。
広場中央より後ろで垂れ流してたら敵タンクは無傷で敵拠点破壊するんで、突っ込む陸ガンをしっかりフォローしてあげないとアンチ失敗の上全滅で戦犯に。できないなら陸ガンお勧め。
射はある程度連射の効くG3はそこそこ有効みたい。当てられない人は論外だけど。犬砂は連射力がないから複数見れていない模様。タイマンする犬はいらないね。
敵ビサイサについて。これは上にあるようにピラ外のタンク餌にして市街から元気玉ぶっぱなされるとかなりキツい。こういう時にBRがいるとかなり助かる。気合いで当ててほしい。
最後に、機体に迷ったら陸ガン。これはかなり鉄板。護衛もアンチもそつなくこなせる。駒はここではハングレが微妙な感じなので。
マップ終わるのに長文失礼。 -- (名無しさん) 2009-10-03 00:08:22
- 66における犬キャハングレMS弾Bでの出撃について
66でキャノンを使うのを疑問視なさる方は多いかもしれませんが、私なりに利点をまとめてみます
ここから話題が広がってくれれば幸いです
1.拠点攻略にかかる時間はタンクと同じ
2.タンクに機動性で勝り、移動しながらの拠点砲撃に向いている
3.バランサーの関係でキャノンの方がダメが少なく済む場合も多い
4.ギガンと異なり強制ダウンの拡散弾より、連射性と単発ダメージの高い対MS弾Bの使い勝手が良い
以上の利点が挙げられると思います
まぁ、あくまで昨日出撃した感じでですが・・・
-- (名無しさん) 2009-10-29 01:29:18
- タンクより自衛力あって、ちょっとした前衛として
動けることも利点かな。
あと地形てきに置きグレがしやすかった。
でも拠点に使う機会が少ないから
素ジムキャでもいい気がする。
問題はバランサーと時限式のグレなんだよな -- (名無しさん) 2009-10-29 01:40:41
- ↑
てゆうか、コストアップがみあうかの問題だと思う。
野良ばかりの俺は、遠のサブのコストアップは怖くてできない。
(ビッグガン以外は) -- (名無しさん) 2009-10-29 01:56:08
- ↑2
誤解をまねくといけないので連投。
俺もジムキャでいいと思う。 -- (名無しさん) 2009-10-29 02:05:45
- 機動性を利点として挙げるならなおさら素ジムキャですね。
犬キャの使いどころは
・マシ装備での単機釣り
・グレ装備でのミノ下隠密(拠点張り付き)
くらいでは?
BSG持ってくなら素ジムキャで十分だし機動性~を言うならやはり素ジムキャ。
ジムキャより固い点も、AP欲しいならタンクの方が…とゆー話になってきますし -- (ドレル) 2009-10-29 11:33:30
- ↑
ただ、素ジムキャは犬キャに比べると色が目立つから
相手から見ると識別されやすいかもしれん
相手次第だが犬ジムに誤認してくれるかもしれないのが
犬キャの強いてあげる利点…なのか? -- (名無しさん) 2009-10-30 00:27:30
- 見てる方がいるかは不明ですが…
右ルートアンチ2枚
自分はアンチ
すると遥か右に敵タンクと思われる反応が単独行動しているのを発見
シンチャで
自ザク「4番機タンクよろしく」
4陸ガン「了解」
そして右ルートの敵の援軍を防いでいると味方が敵拠点落としに成功。
自分としてはこの後に4番機の「タンク撃破」を待ってたんですが「我が軍の拠点が…」
リプレイを見るとピラミッドビルから飛び降りた敵タンクに対し陸ガンはなぜかビルを挟んで反対方向から出てきて回りこんでいる間に拠点が破壊されてました。
これは4番機の行動がまずいのでしょうか?
それとも最初の自分のシンチャがそもそも間違ってるのでしょうか?
4番機と敵タンクはピラミッドビルでサシで対峙していました。 -- (残念な大尉) 2009-12-20 22:03:01
- ↑位置関係がわからないがこの内容からすると、陸ガンの行動ミスかなと。
ついでに、真っ先にタンク見つけたなら自分で行くほうが無難。他人に任せて失敗したということにならないから。
とはいえ自分が近で味方の格が来たら任せたほうがいい。 -- (名無しさん) 2009-12-21 00:01:44
- ↑左に敵3味方3(1機はタンク)
右に敵2(1機はタンク)味方2
右は敵タンクの先行のしすぎで護衛と完全に分断されてました。
護衛を相手にしているから味方にタンクの撃破をまかせたのですが…自分で撃破に行ったほうがやはり良かったかもしれません。 -- (残念な大尉) 2009-12-21 01:22:48
- 平地とタイマンで強い陸ガンが敵護衛を完封
上方向への武器(クラ)があるザクがピラミッドでよかったかもしれませんね。
射撃の火力もザクの方が上ですし。
-- (名無しさん) 2009-12-21 14:16:03
- なるほど…そうでしたか
低コスでビル挟んで攻撃できるザクで足止めして陸ガンのほうが高コスだからタンク撃破も早いと思った自分が間違ってました。
〔すまない〕〔後退する〕 -- (残念な大尉) 2009-12-22 17:05:56
最終更新:2011年08月20日 07:33