地球連邦軍 ベルファスト戦術

  • 戦闘待ちの時に建造物の上から上へ飛び移りながら移動する練習をしよう。この面も上にいくのは大変だが、落ちるのは楽。地の利を活かすのはプレーヤー次第。水から船や地上に上がったりする訓練も忘れずに。

概観

マップは広いが、スタート地点から拠点攻撃位置への距離は近いため少人数の対戦では拠点落としが容易となる。
両軍の左側の拠点攻撃ポイントは立体的な場所と水面によって視界を遮られやすく、敵味方のタンクを見失いがち。目の前の敵を追うだけのサッカーをさけるために立体的な構造を意識する必要がある。
対して拠点防衛(アンチ)が従来編成では相手が、水・地上、障害物・平地を選択できるためかなり厳しいマップとなっている。
水中での戦いは連邦側がジオン水泳部の性能向上により、
コストか性能で不利になる。
そのため他ステージに増して枚数不利なら特に無理をしないこと。

一般的な地形の呼称・利用法


中央水域

他のステージと違い水中が主戦場になりやすいステージ。
序盤は左巴の拠点攻略でも互いの拠点が落ちたあとにこの中央の水域がなし崩し的に戦場になりやすい。
その際ジオン水泳部が猛威を振るう。
特にこの展開に備えて格闘機体を水泳部にしている敵の場合は注意。
水の中は理由がないならとっとと地上にでてしまうのがおすすめ。
コストリードしているなら、陸上に戦場を移したい。
水中は宙域と違い、陸にも逃げられる。覚えておこう。
終盤に敵がコストリードしているときはここから撤退することも多い。タンカーなどで水上からは瀕死の敵をみつけにくいときは水中も探すことを忘れずに。

かなりの確率でジオン軍タンクが水中から進軍してくる上に、その護衛も水泳部で固められている場合が多い。連邦軍MSではどうしてもコスト面で分が悪いので、水中へアンチに行く場合は、敵を倒すよりもやられないような立ち回りを心がけた方がよい。

基地群


コンビナート

破壊可能。ちなみにハングレは跳ね返る。

水路(スタートすぐ左の池から海へぬけるトンネル)

機動低下しないためタンクでもこのトンネルを抜けたちょい先が拠点攻撃地点となる。
ただし逃げ場所がないため注意。
このルートは奇策である。

タンカー(基地側)


タンカー(海側)

アンチにいくならまずこの方向へ向かう事になるだろう。
序盤、タンカー端から油田に移動するタイミングで、
ちょうどジオンの拠点攻撃部隊とはちあわせるだろう。
敵タンクは地上なのか水中(階層部のどこ)なのかそれとも奥を進軍しているのか
タンカーを離れる直前に見極めよう。
また、敵タンクは砲撃ポイントを変えやすいので上と下どちらにいるのか逐一報告するとよい。

埠頭

拠点攻撃の王道場所。護衛部隊は序盤、上陸される前に制圧したい。コスト200以上の近距離機体機動セッティングならば開幕ダッシュでほぼ確実に先に到着できる。
クレーンを使った立体的な戦闘が可能になる区域。
微妙な高さの鉄骨など今までとは違った戦術がいきてくる
タンクがクレーンの上から拠点攻撃で、登る敵機を落としていくのがやりやすいか。
水中からあがってくる敵をハングレを置いて向かえ撃つと時間がかせげる。
ジオン水泳部の性能をあげてしまうため、拠点攻撃中タンク及び護衛は水の中に入るのを基本さけたほうがよい。
水中⇔地上をいききするのは勝って囮になる場合が無難。

コンテナ倉庫(埠頭左側の2つある網台)

連邦側網台の上から荷物に囲まれたところからノーロックが可能。
水泳部相手ならあえて陸におびきよせ迎撃する手もある。
近距離は敵格闘機体の起き上がりに平面的に距離をとるのではなく、
網台上下の立体構造、荷物を盾として使うことで格闘機体の起き上がりの無敵をやりすごしやすい。護衛近は時間稼ぎルートを意識してみよう。

海底油田(右側の堤防から入れる感じの埠頭)

ジオンが最短で砲撃を行う場所。
地上、水中BF1、水中底辺の多層構造になっており場所により天井があったりなかったり、柱があったりと上下の移動はかなり複雑になっている
アンチ(拠点防衛)部隊は、ここの立体構造をまず覚え落ちたらどこに着地するのか覚えよう。
ちなみにジオンが拠点攻撃する埠頭から連邦側に落ちると水中BF1で水底には落ちない。
序盤地上に誰もいなかったらタンカーより、地上に移動、相手後方に回りこむのも一考だが水泳部には注意

レーダー郡


ジオンアンチ部隊はこちらからくる。
橋の上からは敵拠点がロックできる。
相手が篭りだし敵タンクが攻撃してくるようなら可動橋根元の柱を盾に戦うのも手。砲身のみをのぞかせる程度で撃てば水中からの格闘もスカせる事が多い。但し、上空からの散弾に注意(あたるか不明)。
タンクは、埠頭が制圧されたなら、橋を移動しながら逆側に抜けるのもひとつの手である。

風車(発電機)

破壊可能。回っている羽にも破壊判定がある。
破壊されても支柱は残るため破壊されるなら中央にいてもいいかもしれない。
埠頭や、海に浮いている船より風車の上に移動可能。
(敵拠点からは要検証⇒登れても難易度が高い)
タンクの時間稼ぎにいいだろう。
ちなみに風車の羽に乗ることも可能。

海(マップ中央部分)


リスタート地点(リスタ地点)

 一つは拠点上の中央リスタ、一つは連邦軍スタート地点付近の左リスタ、一つはドック近辺のレーダー施設よりの右リスタ、これら計3つと思われる。

格闘機体ワンポイント

水中のズゴEやケンプの無敵時間を使った接近は転ばした後に連続ブースト(バックブーストでも)を使えば普段より距離を離せ知らない相手には起き上がりに反撃を受けなくなる。このステージで格闘機体に乗るならまずこれを覚えておこう。
水中では長時間対空のふわじゃんを駆使して相手に迫れるがクラッカーの格好の的にもなる事を忘れずに。
地上と水中でお互いがものすごく視認しづらい。
そのため地上待機で水中に落下、攻撃する格闘戦術が有効。
同時に海上からの誘導バズーカに注意。
地形が立体的に広がっているので、アンチや護衛が容易なわりに、単独で突破されやすい。タンクの位置には注意しておくこと。

近距離機体について

アクアジムが水中ステージのため有利と思い勝ちだが、
武装の関係上乱戦で最前線をはるのが厳しく、
敵との密着戦闘はリスクが高くなる事を同伴する味方は留意すること。
地上周辺は遮蔽物も多いが海底はまばらな為、武装選択は自分の目的に合わせて選択するといいだろう。

射撃離機体について

水中では他ステージに比べると赤ロック誘導する武装が有利になりやすい。
ビーム系兵装でも着地等の硬直を落ち着いて待てば当てるのは難しくないが、水中では滞空時間が長いため、硬直を簡単には晒してもらえない。射線の確保が難しいため、慣れるまでは実戦に使わないほうが無難かもしれない。
地上から水中への攻撃として、キャノン兵装も有効。船に陣取れば一方的に
攻撃しやすい。
地形が広く味方が分散しがちなので、一対一ならまだしも、
孤立だけはしないよう常にMAPを確認しておくこと。
接近戦がそれなりに発生しやすいため、自衛に自信がないなら近距離機体のほうがよいかもしれない。

遠距離用拠点狙いポイント

  • 左ルート
スタート位置から直進した埠頭がセオリーだが、
スタート位置左から水路を抜けてという進路もある。
風車の上からも拠点攻撃可能。破壊が容易なため注意が必要だが支柱は残る。
  • 右ルート
マップ右下よりノーロック可能
  • 中央ルート
敵拠点の真下ならロックなしで拠点砲撃が可能。
なお、敵拠点の下側ではハングレはある程度近づくと上に放物線をかいて投げるため命中する。

野良なら高さを利用した砲撃も有効だろう。
特に下で砲撃していてから上に登れば数機はこちらを見失うかもしれない。

狙撃機体について

苦戦傾向
旧スナは敵が障害物に隠れるため、硬直を狙いにくく
新スナは立体的な構造のため、カーソル移動に時間がかかる


拠点空母

拠点艦橋が敵のロック位置である。
キーパーは敵の砲撃ポイントによって射線が異なり、主に下側や同じ高さからは艦橋前で行い、高い場所からは艦橋に乗っても行える。
回復は水の中の坂のあたりでも可能。
空母の後方の水中からも拠点攻撃可能なためミノ粉時は注意。


MAP戦術コメント

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  • ↑3ではないが、ここのカスのアンチはライバルかライグレでカット主体の立ち回りになると思うな
    44の2アンチなら格と動いて相手格のカットと近への牽制
    格は火力面から白黒ダムあたりが来て欲しいところ
    1アンチなら俺はカスは出さないが、やるなら足まわりを生かして削りと遅延
    まぁ、いつも通りだよな
    タイマンに自信あるなら寒バルでもいんじゃね?マップ的にきついかもけど
    仮想敵・編成がはっきりしてないけど、ズゴEなら深追いしないで射程距離ギリギリでジムライ偏差で嫌がらせだけして歩き合い、にらみ合いだろうかね
    二人で二桁得点で帰りましょう、な感じ
    嫌ってズゴEが突っ込んで来るなら下がっていなすだけかな
    ライバルならそこまで難しくないが

    ゲージはタンク側でとって欲しいから、タンクは量キャで落とし速度とパンチのカットを見ておきたいね -- (名無しさん) 2011-05-24 13:25:37

  • ただ、ズゴEには魚雷BからのQS狙いがありますから、魚雷Bが当たれば良し、当たらなくても2段ブーストの強襲。近付かれて上を取られたらアウトなので、本当に射線ギリギリの勝ちよりも引き分け狙いになりますよね。後は味方の護衛の優勢を願うという。 -- (名無しさん) 2011-05-24 16:47:28
  • 量産型ガンキャノンのとき、左ルートか中央ルートでは、どちらが有効ですか? -- (聖) 2011-11-08 21:50:12

  • 機体を決めてから戦術を決めるんじゃなくて、戦術を決めてから機体を決めなさい
    何故量産型ガンキャノンを出すのですか? -- (名無しさん) 2011-11-09 06:55:17
  • ↑2
    44なのか、66なのか、88なのか言わないと。
    量キャだから44と仮定した場合、基本的にファースト拠点叩きは左一択。
    中央ルートだと水泳部がいた場合どう足掻いても逃げ切れないしね。
    量キャは基本的に55以下で出すように。
    わかってると思うけどMS弾とか装備するなよ。MS装備するなら素直にジムキャ使うように。
    相手のラインが下がってセカンドなら中央も有りだけどね。 -- (名無しさん) 2011-11-09 19:11:56
  • トンネル使って量キャブルパ単機抜けってありかな。

    1枚釣れれば美味しい展開になりそうな気がしないでもない。
    奇策の部類だろうが、パワーアンチかけてもらって、量キャは半前衛で釣りタン。

    釣れなくてもフリーで叩けるならデメリットはそんなにないかとは思うんだが… -- (名無しさん) 2011-11-11 02:28:32
  • 負けの匂いしかしないからやめてくれ
    つか、量キャのウリは機動力と硬芯・パンチを生かしたザメルに匹敵する拠点落とし速度だろ
    それを捨ててわざわざコスト上げてブルパを選択する利点があるとは思えん
    ましてここは水泳部がいるから他のマップ以上に釣りがやりにくいしな -- (名無しさん) 2011-11-12 09:39:01
  • 量キャは機動力と威力が魅力だけど、
    このマップだと活かせないよね。
    水泳部が中コストのくせに早すぎるんだよなぁ…
    あと、ブルパ単騎しようにも、このマップで単騎釣りタンできて、かつ拠点も狙える位置
    だと、ブルパ機能しなくない? -- (名無しさん) 2011-11-12 17:17:57
  • ↑3
    トンネル通っても砲撃地点まで行かなきゃ撃てないことに変わりはないんだから、そこに行きつくまで無視されて無駄に時間をロスするだけ。
    その分結局前衛の負担が増える。
    よしんば釣れたとしても、220円タンクじゃ相手がザメルじゃなきゃコスト負けするでしょ。
    でも相手がザメルだと、こっちが一発も拠点弾撃てないうちに自拠点は削られるでしょ。やっぱり不利。

    そもそも「パワーアンチかけてもらって」って前提がまずないから。枚数合わせが肝のゲームでアンチの前衛機に負担かかることを前提にしちゃいかんよ。

    よって、悪いがその策は「なし」だ。 -- (名無しさん) 2011-11-12 23:17:04
  • 連邦は水際じゃなくてもっと手前からNL出来るポイントがある
    そこからなら敵スナの妨害受けにくいし必然的にジオンは水中から出ないといけない

    逆にジオンはザメルなら橋からNL攻撃できる -- (名無しさん) 2011-11-13 01:33:52
  • ↑砲撃ラインの一回り外にあるコンテナのとこだよね?
    ■■
    ○■
    ↑の■がコンテナで、○がタンク。
    がっつり前詰めれば左右180度斜線を塞いでNL出来るとこがあった。
    チャットの▼~ログの下辺くらいまで当たるから難度は低めかな。
    砂いるのに上登って射抜かれるタンクとか見ると笑いしか起きない…。 -- (名無しさん) 2011-11-14 14:18:08
  • 昨今水中用ガンダム追加された訳ですが、十分実戦に堪えますよね?
    タイマンならハンドアンカー、乱戦ならBRで。魚雷?んなもん知らんよ。

    皆さんの使用感と戦術に組み込めるかどうか、教えて頂ければ幸いです。
    あ、ちなみにAクラで中佐と大佐を行ったり来たりしてます。 -- (名無しさん) 2012-04-25 11:11:03

  • 水中型ガンダムは別にBFでなくとも使いどころはある機体だけど、
    ハンドアンカー装備するならいらないというのが個人的主観
    BRとハープーンで丁寧に立ち回れて、置きでBR,ハープーンの爆風当てられる距離感掴めないといらない子かな。
    悪い機体じゃないけど、指揮ジムっていう強力な低コス格がいるからね。
    手数の少なさもあるから簡単に乗りこなせる機体ではないと思う
    あとはこのステージなら水中セッティングがどれだけ活かせるかかな。 -- (名無しさん) 2012-04-25 12:20:36
  • 寒マシAでポイント厨が護衛だと積む
    ライン維持出来ないからなこいつ等 -- (名無しさん) 2012-04-26 14:42:22
  • 水中戦は通常の戦闘や宇宙戦とは違うので良く考えて機体を選んで欲しい
    またVerUPで公式発表以外に隠し修正あるんだから、一辺倒な戦いしてる人は
    先ず立ち回りを考え直して欲しい
    ここはVerUPしてもジオン側が優勢に戦えるMAP
    F2・蛇とかの燃弾なんて役に立たないからな -- (名無しさん) 2012-04-26 17:03:35
  • Aクラ水泳部ばっかだな・・・4連続でタンクが水の中から攻めてきた。
    護衛は敵を水揚して、きっちりしとめれば問題ないし。(飛び込んだ奴は大抵周りを見れずに落ちた。)アンチは近がしっかり射撃で水中格の頭を抑え続けてないと、見方が絡まれて全滅だね。(近が殴りに飛び込んでいったりとか、射が格に絡まれっぱなしとかもNG)優先的に敵の格を削りきってしまえば水中でも有利な状況には出来る筈。 -- (名無しさん) 2012-04-26 17:45:32

  • 相手が水泳部だとそれが難しいんだよ。
    陸揚げはできるもんならしたいが、現実的には簡単じゃない。
    枚数合ってる状態でうまく陸揚げする方法を教えてくれよ。 -- (名無しさん) 2012-05-02 06:11:52
  • ↑2
    理想と現実は違う -- (名無しさん) 2012-08-29 14:07:21
  • アンチは無理せず、護衛側で左ルート上エリアで敵機とることを考える方が現実的だな。
    水ガンやアクワ並べたところで、アンチが敵護衛をとるだけで味方タンク側は悲鳴をあげることになるだけだからな。
    1stが成功したタンクは、2拠点めいけるのか、敵タンクに備えてキャッチやらMS弾やらで備えるのか早めの判断を味方に伝えていけば、流れは作れるハズだ。

    2拠点めを打ち始めた辺りで、敵機がワラワラとリスタしてくる事がまれにあるが、そんな時に限って味方格のリザトップどや顔してみせるのが多いけど、まんまと相手の思惑通りに運んでる展開だと気づくことはないんだろうなあ。。。
    リプとかで、全体的な流れを把握する勉強も大事と思う。 -- (名無しさん) 2012-08-29 15:07:27
  • リザトップどや顔ウケる。
    敗北原因はお前らがへたっぴーだからだ!
    ってか! -- (名無しさん) 2012-08-29 19:16:33
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最終更新:2012年05月02日 01:38