サンダー(ポケモン)

登録日:2010/07/09(金) 00:48:37
更新日:2019/10/05 Sat 17:07:29
所要時間:約 13 分で読めます




ポケットモンスターシリーズに初代から登場する伝説のポケモン


■CONTENTS


■データ


全国図鑑No.145
分類:でんげきポケモン
英語名:Zapdos
高さ:1.6m
重さ:52.6kg
タマゴグループ:未発見(性別不明)

タイプ:でんき/ひこう
特性:プレッシャー(相手から受けた技のPPを1余分に減らす)
隠れ特性:ひらいしん(相手が使った電気技を無効にし自分の特攻を一段階上げる)→せいでんき(直接攻撃をしてきた相手を1/3の確率で麻痺状態にする)

HP:90
攻撃:90
防御:85
特攻:125
特防:90(初代のみ125)
素早さ:100
合計:580

努力値:特攻+3


■概要


フリーザーファイヤーと同じく伝説の鳥ポケモンのうちの一匹である。

嘴が長く、でんきタイプらしく黄色にところどころ黒が混じったギザギザした羽や尾を持ち全体的に雷のイメージを彷彿させる姿をしてくる。
帯電しているのか、常にバチバチとした音を鳴らしており羽ばたく度に雷を落とす。また雷に撃たれるとパワーが溢れるらしい。

普段は雨雲の中に潜んでおり、地上に現れる際は嵐を巻き起こし雨雲を裂きながら降り立つとも言われている。
夏の嵐の原因もこいつらしい。

モデルは、ネイティヴアメリカンの伝承に登場し、目撃証言もある怪鳥・サンダーバードと思われる。


■ゲームでのサンダー


「むじんはつでんしょ」の最奥に生息しシンボルエンカウントで出会う事が可能。レベルは50。
初代リメイクであるFRLGでも同じ場所に生息している。


しかし金銀では発電所は有人化している為引越しした。

と思いきや、リメイクのHGSSでは

未練がましく発電所の入り口の隣に居座っており

その伝説の威厳ゼロな明らかに追い出されたような姿からよくネタにされている。
因みにサンダー捕獲後、ここにマチスが居座る事になる(電話番号を聞き出すまでの間だが)。意外と人気の物件?


プラチナではクリア後のオーキド博士と会話後にフリーザー、ファイヤーと共に各地を徘徊する。レベルは60。

BW2からファイヤー・フリーザーはレベル92で「ぼうふう」を習得するが、サンダーだけ何故か「でんじほう」。
原因は不明だが、「かみなり」を自力で覚えるポケモンは例外なく「ぼうふう」を覚えない傾向にある(ボルトロスも同様)。

XYにも登場。
最初にフォッコを選んでいると殿堂入り後にカロス地方を徘徊する。
運よく出会うと戦闘に突入するが、技を選ぶ暇もなく逃げられてしまう(「かげふみ」も無効)。
しかし何度も出会っては逃げられを繰り返していくと「海神の穴」に固定シンボルで現れ、バトルできる。レベルは70。

2016年3月には隠れ特性「せいでんき」を持ったサンダーが解禁された。

USMではウルトラスペースゼロの空ステージで三鳥全てを捕獲できる(通常特性)。

トレーナーでは「ポケモンXD 闇の旋風ダーク・ルギア」にて、シャドーボス・デスゴルドがダークポケモンとして使用する。


色違いは若干色が濃いが、異常なほど分かりづらい。


■対戦でのサンダー


電気/飛行複合の元祖。
電気タイプ第2位の特攻(電気玉ピカチュウ除く)と激戦である100という素早さを持ちそれ以外の能力も平均以上。
さすがは伝説のポケモンと言うべきか。

初代激弱だったファイヤーや当時最強・現在最弱なフリーザーと違って3鳥の中では初代から常に安定した実力を誇る。
但し初代では壊れ技筆頭の「ふぶき」に弱い上に、電気タイプで最メジャーだったサンダースより遅い為さほど採用率は高くなかった。
じしん」読みで降臨可能、「かみなり」でスターミーが高乱数一発、対ナッシー用の「ドリルくちばし」といった強みもなくはないが。

しかし、その後の世代ではは3鳥最メジャーとまで言われる実力を発揮するようになる。
特に金銀時代は二種壁電磁波吹き飛ばしなどのサポートの優秀さと、最強キャラのカビゴンに強い格闘に強い飛行ポケモンと言うことで大変重宝され、
金銀はカビガラサンダーの三強とされる場合もあった程のポテンシャルをもっていた。
但しRSEでは何故か「リフレクター」を没収され現在に至る。現在使うにはVCを活用するしかないためレートでは使えない。

その高い特攻から繰り出される電気技は脅威。
またタイプが優秀な為主にハッサム等のメジャーな虫タイプ鋼タイプに役割を持ちやすいのは大きな利点。
ダブルバトルでもコンボ面で恵まれている。
フリーザー・ファイヤーと違って岩4倍じゃないのも評価出来る。

また「はねやすめ」を使うと弱点タイプががらりと変わる為上手く使うと非常に効果的。ただし「じしん」を使われると悲惨。
また交代技も「ボルトチェンジ」「とんぼがえり」と揃っており、対面操作をしやすい。

しかし困った事に飛行特殊技のバリエーションに欠ける難点がある。
「ぼうふう」は元よりなんと「エアスラッシュ」すら覚えない
その為「めざめるパワー(飛行)」を粘るか、第四世代の教え技だった「エアカッター」で妥協する以外の選択肢しかない。
その後めざパは威力60固定になり、エアカッターも教え技から外されてしまった。無惨過ぎる。
その為電気・飛行複複合でありながら 飛行技を真っ先に切られる

また、電気タイプらしくサブウェポンに乏しい。やはり「めざめるパワー」を粘りたいところ。
粘るタイプは辺りがメジャー。
プラチナからは「ねっぷう」を習得し草や鋼、虫への役割を更に持ちやすくなりその攻撃範囲を更に広げる事になる。

XDでは「きんぞくおん」を習得可能で決定力補強や特殊受け相手に非常に有効だが、厳選難易度は異常なまでに高い為常人にはお勧め出来ない。
ぶっちゃけその難易度はネタポケの域。
しかし2013年末になってようやく乱数調整の方法が発見されたので、興味のある方はググってみるといいだろう。
まあ、やったところでレートじゃ使えないけどな

「ひかりのかべ」や「じゅうでん」と優秀な補助技もありフリーザーと比べてタイプが優秀な為耐久型も使いやすい。
特性「プレッシャー」も合わせて相手の「ストーンエッジ」辺りのPPを枯渇させる事が出来れば儲けもんである。

第7世代ではZワザフィールド効果による瞬発火力で一撃でおとされやすくなり、仮想敵のファイアローが環境から消えたので使用率の低下が懸念されたが、メガボーマンダなどサンダーが有利をとれるメジャーポケモンがまだまだいることからORAS時代と同等の順位を維持している。
一方のダブルは一貫性の高い電気技、おいかぜ要員として採用されやすくなった。
新要素の「すごいとっくん」でめざパ飛行が最速可能になった。 

夢特性は「ひらいしん」。自身に対して等倍だった電気技を無効化するついでに特攻アップだけでも恐ろしいのに、
ダブル・トリプルでは電気技の対象を自分に向けるので、電気弱点のポケモンの横に並べるだけで相手に対する大きな牽制となる。
さすがにバランスブレイカーになる恐れがあると判断されたのか、XYで「せいでんき」に変更されたのが確認された。
「雷に撃たれるとパワーが溢れる」という設定と非常にマッチしていただけに、何とも残念である。

しかし現環境のサンダーは物理受けが主流なので試行回数も稼ぎ易い故に静電気も意外とマッチしていたりする。
メガガルーラの「ねこだまし」や「グロウパンチ」を撃たせ辛くすることができるかも。
あと「プレッシャー」と違い特性表示がないので「こだわりスカーフ」による素早さ上昇がバレにくくなるという利点もある。特性は速攻でバレるか



マジカル頭脳パワーでポケモンが紹介された際のゲーム画面ではマスターボールでゲットされていた。



とあるポケモン大会の優勝者は「あまごい」+「かみなり」で無双したという。


なお、「ひこう」タイプであるため、でんげきポケモンのくせに電気に大して強くないという情けない設定持ちの開祖でもある。


ポケスペでのサンダー


第1章に登場。
ロケット団の幹部であるマチスの手持ちとなっており、電気ポケモンたちにエネルギーを供給していた。
曰く「無人発電所で捕まえた」「こいつのエネルギーは無尽蔵だからな」とさりげなくダジャレを飛ばしている。
絶縁スーツを身に纏い、チートな電気エネルギーでレッドを苦しめたが、
フッシーの「はっぱカッター」でスーツを切り裂かれたマチスが感電してダウン。

その後はエネルギー増幅器でフリーザー、ファイヤーと合体し、伝説の鳥ポケモン「サ・ファイ・ザー」となる。
ナツメに操られ、三色一体の攻撃を繰り出しレッドたちを圧倒する。
しかし最後はレッドのフシギバナグリーンリザードンブルーカメックスの三位一体の攻撃に押し負けて敗北、
ロケット団の支配から解放され、いずこかへ飛び去った。

第3章ではブルーの手持ちとして登場し、グリーンを乗せてルギアホウオウとの空中戦を繰り広げた。


■ポケモンカードGBでのサンダー


1998年当時のポケモンカードの要素をそのまま取り入れた、神ゲーとして名高い同作に登場するサンダー。
GBオリジナル版である「サンダーLv68」の性能がぶっ飛びすぎているのは、知る人ぞ知る有名な事実である。


以下がそのステータスである。


サンダー Lv68
たねポケモン
HP100
弱点:なし
抵抗力:闘-30

特殊能力:カミングサンダー
このカードを手札から場に出した時、1度だけ使える(対戦の始めに出した場合は使えない)。
このカード以外の、場に出ている全てのポケモンの内1体に対し、「弱点・抵抗力」関係なく30ダメージ。
ダメージを受けるポケモンは自動的に選ばれる。

雷雷雷:ビッグサンダー
このカード以外の、場に出ている全てのポケモンの内1体に対し、「弱点・抵抗力」関係なく70ダメージ。
ダメージを受けるポケモンは自動的に選ばれる。



こんなのでもたねポケモン(笑)である。

当時は電気タイプであれば当然のようにカモれたはずの闘タイプ(地面・格闘)に抵抗力を持っているばかりか、弱点さえない。
にも拘わらず、HPは3桁の大台100をマーク。
現在ほど能力のインフレが目覚ましくなかった当時の環境では、いきなりHP100のポケモンを出されるだけで底知れぬプレッシャーを与えられたものである。

まぁ、この辺は同じような他の2匹にも、本家の「サンダーLv40」「サンダーLv64」(GB2ならこれに加えて「サンダーLv28」がある)にも言えることなのでそこまで特筆すべきことではないが・・・。


このカードをチートたらしめている最大の要因、それは

ビッグサンダー

である。


ダメージが70というだけでも凄まじいのに、あろうことか抵抗力を無視する貫通効果まで備えている。
当時の最大HPは「リザードンLv76」等の120であり、その数値をマークするポケモンもほとんどいなかった。
つまり「ビッグサンダー」を使えばどんなポケモンであっても一撃、もしくは二撃で消し炭にできる。

本家の「サンダーLv64」を見てみると、「かみなり」と「10まんボルト」はいずれも貫通効果を備えておらず、
加えて自爆ダメージ及びエネルギートラッシュのデメリットがあり、40であれば「サンダーストーム」だが、こちらも相手のベンチにもダメージを与えるが自爆ダメージがある。
しかし「ビッグサンダー」にはそれが全くない。しいていえば「場に出ている全てのポケモン」に無差別に攻撃を仕掛けてしまうことがネックだが、自分の場を「サンダーLv68」一匹で固定しておけば、
ターンごとに自動的に相手のポケモンを倒していってくれる。


また、「ポケモンカードGB」のシステムでは、最初に手札に「たねポケモン」が来なければ何度でも引き直せるという鬼仕様となっていた。
(実際は3回引き直してもたねポケモンがいなければ負けになるルールだった)
このため、デッキの中身を「サンダーLv68」1枚と、必要最小限の雷エネルギー数枚、サポート用のトレーナーカードを大量に投入するという、
なんともトチ狂ったデッキが横行した。
通称「ビッグサンダーデッキ」と呼ばれる。
(ちなみに引き直しの手間を考えるとサンダー単騎でも複数枚採用する価値はある)

発動条件さえ整えば、最低でも3ターン目から問答無用の殺戮ショーが行われ、サイド4枚戦であれば7ターンで勝負が決まってしまう。
弱点もなくHPが100もあるこのカードを、ベンチで育てる暇もないたねポケモンだけで沈めるのはCPUではほぼ不可能に近く、まさに壊れ仕様となっていた。
本作のラスボスである四天王+チャンピオンの5タテは朝飯前であり、
それどころかNPCトレーナーとランダムに戦う「勝ち抜きマシーン」でもほぼ無敗を誇る、まさに化け物としか言いようのないデッキが出来上がってしまったのである。

一応、この「ビッグサンダーデッキ」への対抗策がないわけではない。
その筆頭として挙がるのが「バリヤードLv28」である。
このカードの特殊能力「なぞのかべ」は、30以上のダメージを全て「0」にする。
つまり「カミングサンダー」であろうが「ビッグサンダー」であろうが全く通用しなくなり、事実上詰み状態になる。

しかしあくまでも特殊能力に依存しなければならないため、「ベトベトンLv34」や「カブトLv9」を場に出されると逆転される。
「カブトLv9」を場に出す場合は「なにかの化石」から進化させなければならなかったが、この「なにかの化石」はたねポケモン扱いされない仕様だったため、
最初に「サンダーLv68」以外のたねポケモンを引くというデッキ事故を起こさずに済んだ。

そのほか、ゲンガーやピジョットのようなデッキや手札に強制的に戻してしまう系統のカードにも注意。即死してしまう。
とはいえ殆どの場合2進化なのでビッグサンダーで葬り去れるが、ポケモン育て屋さんで一気に飛んでくる場合もある為である。



続編となる「ポケモンカードGB2 GR団の逆襲」では、伝説のカードを4枚以上入手できるようになり、この「サンダーLv68」も例外ではなかった。
ちなみに1作目だと2枚が限界。というかレシピさえわかればGB2はグランドマスターに挑まずともブラックボックスで伝説のポケモンカードも作れるため(相応のレアカードが必要だが)中盤から入手も可能。

サンダー4枚とラッキー1枚、ドローやポケモン回収などのトレーナーカード満載、他はエネルギーカードすら無しで、ただひたすらカミングサンダーを連発するだけの「カミングサンダー1キルデッキ」なる身も蓋もないデッキも組む事が可能。
運次第では何も出来ずに負ける、バリヤード1枚で詰む(他にたねポケモンがいれば突風でベンチに追いやってから焼けるが)などの問題はあるものの、対策していないデッキ相手なら9割近い確率で1キル出来る(先行1ターン目でさえ)。


非常にぶっ壊れているカードだが、対人戦ではその限りではない。俗に言う「わるラフポルター」や「ターボカメックス」のようなデッキには速度で追いつけない場合も多々ある。





■ポケモンXDでのサンダー


シャドー総帥のデスゴルドの手持ち。
リライブすれば「バトンタッチ」「きんぞくおん」を持つサンダーが手に入る。以上。





















本題に入ろう。
デスゴルドのサンダーはダークポケモンなので当然スナッチして助けださなければいけない。
そしてスナッチしたポケモンは通常バトル後でないとステータスを見れない。
そしてこのサンダーをリライブしてサンダーに戻したら本家のRSEに送れる。
のだが、この時厳選が非常に面倒臭い。何故か?
前述の通りステータスはバトル後てないと見れないのだが、
このデスゴルド戦の後自動セーブされるからだ。
「そんな大袈裟な…」「どうせまた戦えばいいじゃん」
そう思うだろう?彼のサンダーは一回切りしか戦えない。
もう察したひともいるのでは?
彼の厳選方法は
戦う(ダークルギアからの連戦、しかも回復なしなので少々キツイ)

Dサンダースナッチ

バトル終了

ステータス見る

リライブ

いいのじゃなかったらデータ消去

デスゴルド戦まで進める

以上の手順を踏みいいのじゃないならループ、いいのだったら晴れてRSEへ

彼の厳選には手間以上に時間がかかる。なにしろ終了自動セーブなので厳選しようにもリセットしてデスゴルド戦直前まで戻る、なんて出来ない。厳選するならデータを一回消してまたデスゴルド戦まで進める、ということを強いられる。


―サンダーは―
2度と発電所へは戻れなかった…
ネタポケガチポケの中間の生命体となり永遠に発電所前に居座り続けるのだ
そして戻りたいと思っても戻れないので
―そのうちサンダーは考えるのをやめた


サンダー「同情するなら追記、修正しれ」

発電所スタッフ「同情はするけどおめぇの席、ねぇから!!

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