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*シャーク・インカーネイト &link(Shark Incarnate){http://www.d20pfsrd.com/psionics-unleashed/psionic-prestige-classes/shark-incarnate/}  波の下にいる種族の多くがサメの自然のままの優美さを模倣しようとすることは、思いがけないことではない。戦士はサメの肌でできた鎧を着る;武器はモンスターの歯から作られる;シャーマンは聖遺物としてサメの大きな顎さえも着る。このようなすべての事象にもかかわらず、だれもシャーク・インカーネイトのようなサメの恐ろしい力を修得していない――海の最も恐れられたクリーチャーとなったサイキック・ウォリアーを除いては。  驚くべきことではないが、これは、この念能の道を発展させたのは、carchardianのサイキック・ウォリアーである。その一番の支持者はデヴィル・シャークである。しかしながら、念力と有用性の何かと同様に、シャーク・インカーネイトは多くの決定されたサイキック・ウォリアーの手に見出されている。この知識の普及にもかかわらず、シャーク・インカーネイトはいまだに稀な存在である。このような縛りのない強さと血に飢えた情熱を味わうためには、本当に危険を冒す魂が必要である。  &b(){役割}:シャーク・インカーネイトは近接戦における化け物である。それぞれの武器を振るい、敵からの恐怖を嗅ぎ、倒れた敵の目から光がなくなる方法を楽しむ。そのような純粋な動物性のエネルギーに乗ることは、しばしばシャーク・インカーネイトを戦場のバーサーカーへと変える。彼らは対抗する全ての者から隠れるように動く。サイキック・ウォリアーはシャーク・インカーネイトとなる唯一のクラスであるが、バーバリアンやファイター・レベルが加わることはこの上級クラスの自然な進化である。 &b(){ヒット・ダイス}:d10 **必要条件  シャーク・インカーネイトになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。  &b(){属性}:シャーク・インカーネイトはどの属性でも選択できる。多くは混沌である。簡単に言えば、彼らの念能の力が発するアドレナリンは合理的な思考能力を圧倒する傾向がある。  &b(){クラス}:凶暴戦士の道のトランスと技の両方を使用できるサイキック・ウォリアーでなければならない。  &b(){技能}:[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]5ランク **クラス技能  シャーク・インカーネイトのクラス技能(と各技能の主要能力値)は次の通り:[[〈軽業〉>技能の詳細#Acrobatics]]【敏】、[[〈自己催眠〉>念能/技能#autohypnosis]]【判】、[[〈登攀〉>技能の詳細/3#Climb]]【筋】、[[〈威圧〉>技能の詳細#Intimidate]]【魅】、[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]【判】、[[〈騎乗〉>技能の詳細/1#Ride]]【敏】、[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]【判】 &b(){レベル毎の技能ランク}:4+【知】修正値。 &b(){表:シャーク・インカーネイト} |レベル|基本攻撃ボーナス|頑健セーヴ|反応セーヴ|意志セーヴ|特殊|念力ポイント/日|修得済み念力/最大念力レベル| |1|+1|+1|+1|+0|&link_anchor(bloody-jaws){血まみれのジョーズ}|–|–| |2|+2|+1|+1|+0|&link_anchor(blood-frenzy){血まみれの憤怒}|2|既存のクラスに+1レベル| |3|+3|+2|+2|+1|&link_anchor(relentless){執拗}|5|既存のクラスに+1レベル| |4|+4|+2|+2|+1|&link_anchor(savage-the-fallen){死者を噛む}|9|既存のクラスに+1レベル| |5|+5|+3|+3|+1|&link_anchor(never-ending-hunger){終わりなき空腹感}|–|–| ***クラス特徴  シャーク・インカーネイトのクラスの特徴は以下の通り。  &aname(weapon-and-armor-proficiencies)&b(){武器と防具の習熟} シャーク・インカーネイトは武器と鎧の習熟を得ない。  &aname(powe-points-day)&b(){1日の念力ポイント/Power Points/Day} シャーク・インカーネイトは念力を発現することができる。シャーク・インカーネイトの念力を発現するための能力は利用可能な念力ポイントで制限を受けている。念力ポイントの基本的な日割りは表:シャーク・インカーネイトに示されている。加えて、高い【判断力】修正値を持っている場合1日当たりのボーナス念力ポイントを得るかもしれない。  種族は特定の特技やアイテムと同様に1日毎のボーナス念力ポイントを与えることもある。シャーク・インカーネイトが異なるクラスによる念力ポイントを保つ場合、それらの念力ポイントは一緒にプールされ、いずれかのクラスの念力を発現するために使用できる。高い能力値から得られるボーナス念力ポイントはキャラクターの最も高い念能クラスに対してのみ得ることができる。  &aname(powers-known-and-maximum-power-level)&b(){修得済み念力、最大念力レベル/Powers Known and Maximum Power Level} 新しいシャーク・インカーネイト・レベルを得ると、そのキャラクターはこの上級クラスに就く前に属していた念能発現クラスのレベルが上がったかのように、新しい念力の使用権を得る。しかし、そのクラスのキャラクターが得たであろう他の利益(ボーナス特技、念能修正特技、アイテム作成特技など)を得ることはできない。これは本質的に、キャラクターが持っている他の念力発現クラスを表現するレベルにシャーク・インカーネイトのレベルを加え、それに応じて、1日毎の念力ポイント、修得済み念力、発現者レベルを決定することを意味する。  &aname(bloody-jaws)&b(){血まみれのジョーズ(超常)/Bloody Jaws} 1レベルの時点で、シャーク・インカーネイトのバラクーダの噛みつき([[バイト・オヴ・ザ・ウルフ>念能/念力/A~C#bite-of-the-wolf]])はよりサメのようになる。念力は常に少なくとも大型サイズのダメージ(2d6)を与える。加えて、念力の通常の増強時、シャーク・インカーネイトは1ポイントの出血ダメージを与えるために3ポイントの念力ダメージを費やすことができる。この最後の増強はグレードアップすることができる(6念力ポイントで2ポイントの出血ダメージ、9念力ポイントで3出血ダメージなど)。  &aname(blood-frenzy)&b(){血まみれの憤怒(超常)/ Blood Frenzy} 2レベルの時点で、シャーク・インカーネイトは特定の状況下ではより危険なものとなる。クリーチャーが出血状態であったり、残りヒット・ポイントが10点未満であった場合、シャーク・インカーネイトはその敵に対する近接攻撃のダメージを計算するとき【筋力】修正値を2倍にする。  加えて、クリティカル・ヒットが成功したとき、フリー・アクションとして、クリティカル・ヒットを成功させた同じ種類の別の近接攻撃を行うことができる。  &aname(relentless)&b(){執拗(超常)/Relentless} 3レベルの時点で、戦いのためのシャーク・インカーネイトの動力と情熱は広範囲にわたる衰弱の効果を無効化させることができる。1日にこの上級クラスのレベルに等しい回数、頑健セーヴィング・スローあるいは意志セーヴィング・スローに失敗したシャーク・インカーネイトはだたちに失敗したセーヴを再ロールすることができ、この時結果に【筋力】ボーナスを加える。  シャーク・インカーネイトは1日の複数回これを使用することができるが、失敗したセーヴに対して再ロールは1回のみである。  &aname(savage-the-fallen)&b(){死者を噛む(超常)/Savage the Fallen} 4レベルの時点で、シャーク・インカーネイトは同名のものの身の毛もよだつようなアスペクトの1つを得る。敵を倒すとき、敵の残りの生命力を念能的に食べるために移動アクションを使用することができる。そうすると、シャーク・インカーネイトは15ポイントの一時的ヒット・ポイントを得る。  シャーク・インカーネイトはこのラウンドかその直後のラウンドにこの力を使用しなければらなず、敵は0ヒット・ポイントに減少する。これは犠牲者を完全に殺す。  &aname(never-ending-hunger)&b(){終わりなき空腹感(超常)/Never-Ending Hunger} 5レベルの時点で、シャーク・インカーネイトは通常戦士が倒れるほどの傷を超えて戦う能力を得る。シャーク・インカーネイトがこのレベルを得ると、0ヒット・ポイント以下になるダメージは、残っている念力ポイントのプールから引かれる。  例えば、シャーク・インカーネイトが3ヒット・ポイントと10ポイントの念力ポイントのプールを持っていて、7ポイントのダメージを受けた場合、1ヒット・ポイントが残るように2ヒット・ポイント減少させる。残りのダメージは念力ポイントの合計に与えられる(5まで減少させる)。念力ポイントがなくなるならば、ヒット・ポイントは通常通りダメージを受ける。 &u(){Section 15: Copyright Notice} &i(){Cerulean Seas: Waves of Thought © 2012, Alluria Publishing; Authors: Emily Ember Kubisz, Sam G. Hing, & Matthew A. Cicci.}
*シャーク・インカーネイト &link(Shark Incarnate){http://www.d20pfsrd.com/psionics-unleashed/psionic-prestige-classes/shark-incarnate/}  波の下にいる種族の多くがサメの自然のままの優美さを模倣しようとすることは、思いがけないことではない。戦士はサメの肌でできた鎧を着る;武器はモンスターの歯から作られる;シャーマンは聖遺物としてサメの大きな顎さえも着る。このようなすべての事象にもかかわらず、だれもシャーク・インカーネイトのようなサメの恐ろしい力を修得していない――海の最も恐れられたクリーチャーとなったサイキック・ウォリアーを除いては。  驚くべきことではないが、これは、この念能の道を発展させたのは、carchardianのサイキック・ウォリアーである。その一番の支持者はデヴィル・シャークである。しかしながら、念力と有用性の何かと同様に、シャーク・インカーネイトは多くの決定されたサイキック・ウォリアーの手に見出されている。この知識の普及にもかかわらず、シャーク・インカーネイトはいまだに稀な存在である。このような縛りのない強さと血に飢えた情熱を味わうためには、本当に危険を冒す魂が必要である。  &b(){役割}:シャーク・インカーネイトは近接戦における化け物である。それぞれの武器を振るい、敵からの恐怖を嗅ぎ、倒れた敵の目から光がなくなる方法を楽しむ。そのような純粋な動物性のエネルギーに乗ることは、しばしばシャーク・インカーネイトを戦場のバーサーカーへと変える。彼らは対抗する全ての者から隠れるように動く。サイキック・ウォリアーはシャーク・インカーネイトとなる唯一のクラスであるが、バーバリアンやファイター・レベルが加わることはこの上級クラスの自然な進化である。 &b(){ヒット・ダイス}:d10 **必要条件  シャーク・インカーネイトになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。  &b(){属性}:シャーク・インカーネイトはどの属性でも選択できる。多くは混沌である。簡単に言えば、彼らの念能の力が発するアドレナリンは合理的な思考能力を圧倒する傾向がある。  &b(){クラス}:凶暴戦士の道のトランスと技の両方を使用できるサイキック・ウォリアーでなければならない。  &b(){技能}:[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]5ランク **クラス技能  シャーク・インカーネイトの[[クラス]]技能(と各技能の主要能力値)は次の通り:[[〈軽業〉>技能の詳細#Acrobatics]]【敏】、[[〈自己催眠〉>念能/技能#autohypnosis]]【判】、[[〈登攀〉>技能の詳細/3#Climb]]【筋】、[[〈威圧〉>技能の詳細#Intimidate]]【魅】、[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]【判】、[[〈騎乗〉>技能の詳細/1#Ride]]【敏】、[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]【判】 &b(){レベル毎の技能ランク}:4+【知】修正値。 &b(){表:シャーク・インカーネイト} |レベル|基本攻撃ボーナス|頑健セーヴ|反応セーヴ|意志セーヴ|特殊|念力ポイント/日|修得済み念力/最大念力レベル| |1|+1|+1|+1|+0|&link_anchor(bloody-jaws){血まみれのジョーズ}|–|–| |2|+2|+1|+1|+0|&link_anchor(blood-frenzy){血まみれの憤怒}|2|既存のクラスに+1レベル| |3|+3|+2|+2|+1|&link_anchor(relentless){執拗}|5|既存のクラスに+1レベル| |4|+4|+2|+2|+1|&link_anchor(savage-the-fallen){死者を噛む}|9|既存のクラスに+1レベル| |5|+5|+3|+3|+1|&link_anchor(never-ending-hunger){終わりなき空腹感}|–|–| ***クラス特徴  シャーク・インカーネイトの[[クラス]]の特徴は以下の通り。  &aname(weapon-and-armor-proficiencies)&b(){武器と防具の習熟} シャーク・インカーネイトは武器と鎧の習熟を得ない。  &aname(powe-points-day)&b(){1日の念力ポイント/Power Points/Day} シャーク・インカーネイトは念力を発現することができる。シャーク・インカーネイトの念力を発現するための能力は利用可能な念力ポイントで制限を受けている。念力ポイントの基本的な日割りは表:シャーク・インカーネイトに示されている。加えて、高い【判断力】修正値を持っている場合1日当たりのボーナス念力ポイントを得るかもしれない。  種族は特定の特技やアイテムと同様に1日毎のボーナス念力ポイントを与えることもある。シャーク・インカーネイトが異なる[[クラス]]による念力ポイントを保つ場合、それらの念力ポイントは一緒にプールされ、いずれかの[[クラス]]の念力を発現するために使用できる。高い能力値から得られるボーナス念力ポイントはキャラクターの最も高い念能[[クラス]]に対してのみ得ることができる。  &aname(powers-known-and-maximum-power-level)&b(){修得済み念力、最大念力レベル/Powers Known and Maximum Power Level} 新しいシャーク・インカーネイト・レベルを得ると、そのキャラクターはこの上級クラスに就く前に属していた念能発現クラスのレベルが上がったかのように、新しい念力の使用権を得る。しかし、そのクラスのキャラクターが得たであろう他の利益(ボーナス特技、念能修正特技、アイテム作成特技など)を得ることはできない。これは本質的に、キャラクターが持っている他の念力発現クラスを表現するレベルにシャーク・インカーネイトのレベルを加え、それに応じて、1日毎の念力ポイント、修得済み念力、発現者レベルを決定することを意味する。  &aname(bloody-jaws)&b(){血まみれのジョーズ(超常)/Bloody Jaws} 1レベルの時点で、シャーク・インカーネイトのバラクーダの噛みつき([[バイト・オヴ・ザ・ウルフ>念能/念力/A~C#bite-of-the-wolf]])はよりサメのようになる。念力は常に少なくとも大型サイズのダメージ(2d6)を与える。加えて、念力の通常の増強時、シャーク・インカーネイトは1ポイントの出血ダメージを与えるために3ポイントの念力ダメージを費やすことができる。この最後の増強はグレードアップすることができる(6念力ポイントで2ポイントの出血ダメージ、9念力ポイントで3出血ダメージなど)。  &aname(blood-frenzy)&b(){血まみれの憤怒(超常)/ Blood Frenzy} 2レベルの時点で、シャーク・インカーネイトは特定の状況下ではより危険なものとなる。クリーチャーが出血状態であったり、残りヒット・ポイントが10点未満であった場合、シャーク・インカーネイトはその敵に対する近接攻撃のダメージを計算するとき【筋力】修正値を2倍にする。  加えて、クリティカル・ヒットが成功したとき、フリー・アクションとして、クリティカル・ヒットを成功させた同じ種類の別の近接攻撃を行うことができる。  &aname(relentless)&b(){執拗(超常)/Relentless} 3レベルの時点で、戦いのためのシャーク・インカーネイトの動力と情熱は広範囲にわたる衰弱の効果を無効化させることができる。1日にこの上級クラスのレベルに等しい回数、頑健セーヴィング・スローあるいは意志セーヴィング・スローに失敗したシャーク・インカーネイトはだたちに失敗したセーヴを再ロールすることができ、この時結果に【筋力】ボーナスを加える。  シャーク・インカーネイトは1日の複数回これを使用することができるが、失敗したセーヴに対して再ロールは1回のみである。  &aname(savage-the-fallen)&b(){死者を噛む(超常)/Savage the Fallen} 4レベルの時点で、シャーク・インカーネイトは同名のものの身の毛もよだつようなアスペクトの1つを得る。敵を倒すとき、敵の残りの生命力を念能的に食べるために移動アクションを使用することができる。そうすると、シャーク・インカーネイトは15ポイントの一時的ヒット・ポイントを得る。  シャーク・インカーネイトはこのラウンドかその直後のラウンドにこの力を使用しなければらなず、敵は0ヒット・ポイントに減少する。これは犠牲者を完全に殺す。  &aname(never-ending-hunger)&b(){終わりなき空腹感(超常)/Never-Ending Hunger} 5レベルの時点で、シャーク・インカーネイトは通常戦士が倒れるほどの傷を超えて戦う能力を得る。シャーク・インカーネイトがこのレベルを得ると、0ヒット・ポイント以下になるダメージは、残っている念力ポイントのプールから引かれる。  例えば、シャーク・インカーネイトが3ヒット・ポイントと10ポイントの念力ポイントのプールを持っていて、7ポイントのダメージを受けた場合、1ヒット・ポイントが残るように2ヒット・ポイント減少させる。残りのダメージは念力ポイントの合計に与えられる(5まで減少させる)。念力ポイントがなくなるならば、ヒット・ポイントは通常通りダメージを受ける。 &u(){Section 15: Copyright Notice} &i(){Cerulean Seas: Waves of Thought © 2012, Alluria Publishing; Authors: Emily Ember Kubisz, Sam G. Hing, & Matthew A. Cicci.}

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