AG > アスピス財団

上級クラス

アスピス・エージェント Aspis Agent

出典 Adventurer's Guide 30ページ Paths of Prestige 8ページ
 アスピス財団は内海地域全域で富と破壊的な支配を達成するために、その策謀の中で多くの不徳な人物を雇い入れる。アスピス・エージェントはこの取り組みのための財団の主要な手段である――財団の本当の利益と活動から注意を逸らすために、快活で憎めない外面を演出する広報大使だ。

 アスピス・エージェントは古代の伝説を研究して長く失われていた宝物を発見し、彼らのリーダー――通常は上位のアスピス・エージェント――のために、それらを取り戻すための遠征を組織する。古代遺跡の罠や危険を慎重に研究することで、彼らは危険を回避し、相対している宝探しが直面する脅威をそのまま残すことができる。

必要条件

 アスピス・エージェントになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。

 技能〈威圧〉5ランク、〈鑑定〉5ランク、〈製作:罠〉5ランク、〈装置無力化〉5ランク、〈知覚〉5ランク、〈知識:歴史〉5ランク、〈はったり〉5ランク。
 特殊:ウィップへの習熟、罠感知のクラス特徴かディテクト・シークレット・ドアーズを発動する能力。

クラス技能

 アスピス・エージェントのクラス技能は〈真意看破〉(【判】)、〈知識:神秘学〉(【知】)、〈知識:歴史〉(【知】)、〈手先の早業〉(【敏】)、〈はったり〉(【魅】)、〈知識:自然〉(【魅】)、および〈魔法装置使用〉(【魅】)である。

 レベル毎の技能ランク:4+【知力】修正値。
 ヒット・ダイス:d8。

クラスの能力

レベル 基本攻撃
ボーナス
頑健
セーヴ
反応
セーヴ
意志
セーヴ
特殊
1 +0 +0 +1 +0 罠感知+1、罠探し
2 +1 +1 +1 +1 属性の仮面代理人の秘密
3 +2 +1 +2 +1 急所攻撃+1d6、待伏せ罠
4 +3 +1 +2 +1 代理人の秘密罠感知+2
5 +3 +2 +3 +2 決定的な嘲り
6 +4 +2 +3 +2 急所攻撃+2d6、代理人の秘密
7 +5 +2 +4 +2 罠感知+3、罠感知強化
8 +6 +3 +4 +3 遠隔起動代理人の秘密
9 +6 +3 +5 +3 急所攻撃+3d6
10 +7 +3 +5 +3 代理人の秘密罠感知+4

 アスピス・エージェント上級クラスのクラスの特徴は以下の通り。

 罠感知(変則)/Trap Sense:アスピス・エージェントは罠を回避するためのACと反応セーヴに+1のボーナスを得る。このボーナスは4レベル以降3レベル毎に1ずつ増加する。この能力は、他のクラスから得られる罠感知のボーナスと累積する。

 罠探し(変則)/Trapfinding:この能力はローグのクラス特徴と同様に機能する。アスピス・エージェントの罠探しのボーナスの総計を決定する目的において、この能力を与える他のクラスのレベルはアスピス・エージェントのレベルに累積する。

 代理人の秘密/Agency Secrets:2レベルの時点と以降2レベル毎に、アスピス・エージェントは以下の代理人の秘密を得る。アスピス・エージェントは特別に記載のない限り、同じ代理人の秘密を2回以上選択できない。

 騒乱(変則)/Bluster:アスピス・エージェントは自分より大きいクリーチャーに対する〈威圧〉判定にペナルティを受けず、自分より大きいクリーチャーはアスピス・エージェントに対して〈威圧〉判定に対するボーナスを得ない。

 ボーナス特技/Bonus Feat:アスピス・エージェントはボーナス特技として以下から1つを選択できる:《ウィップ体得》UC《ウィップ体得強化》UC《裏技強化》APG《脅し屋》APG《技能熟練:威圧》《攻防一体》《上級裏技》APG《挑発》UM《レンジャーの罠学習》UM《レンジャーの罠強化》UM《腕力による威圧》。アスピス・エージェントは選択するボーナス特技の前提条件を満たしていなければならない。アスピス・エージェントはこの代理人の秘密を2回選択できる。

 思考隠蔽(超常)/Conceal Thoughts:アスピス・エージェントがディテクト・ソウツや思考を検知するような類似の効果の対象となった時、自分の本当の思考を隠したままにしておける。これは思考を読む以外の[精神作用]効果には影響を及ぼさない。

 異国の呪芸/Exotic Performance:バードの呪芸あるいは万能なる芸のクラス特徴を持つアスピス・エージェントは、新しい呪芸の修得や呪芸の向上など、呪芸に関する全ての効果に対して有効バード・レベルを1増加させる。

 隠匿物隠し(変則/擬呪)/Hidden Stash:アスピス・エージェントは自分の体のどこかに小さな物体を隠すために行う〈手先の早業〉判定に、クラス・レベルに等しいボーナスを得る。加えて、1日1回、マジック・オーラと同様に、アイテムの魔法1つの魔法の特性を隠すことができる。

 術者体得/Master Caster:インクィジター、バード、メスメリストのいずれかとして呪文を発動できるアスピス・エージェントは、そのクラスの術者レベルを1増加させる。この効果によって、アスピス・エージェントは1日の呪文数、修得呪文、術者レベルの増加以外の利益を得ることはない。アスピス・エージェントがこれらのクラスの複数のレベルを有する場合、この代理人の秘密を取得するとき、この増加をどのクラスに適用するか選択しなければならない。アスピス・エージェントはこの代理人の秘密を2回選択できる。

 ローグの技/Rogue Talent:アスピス・エージェントは自身が前提条件を満たすローグの技を1つ選ぶ。ローグの技をこの上級クラスから得たか他のクラスから得たに関わらず、ローグの技のレベルに依存した効果を決定する目的において、アスピス・エージェント・レベルはローグ・レベルと累積する。ローグの技へを使用できるクラスを1レベル以上持つアスピス・エージェントは、この代理人の秘密を2回選択できる。

 縮小密輸(擬呪)/Shrunken Smuggle:アスピス・エージェントは1日1回、術者レベルに自身のクラス・レベルを使用して、擬似呪文能力としてシュリンク・アイテムを発動できる。加えて、縮小させている間、そのアイテムはノンディテクションの効果を受ける。この効果はアイテムが本来のサイズに戻った時点で終了する。

 不羈のエージェント(変則)/Vigilante Agent:ヴィジランテのクラス・レベルを持つアスピス・エージェントは、前提条件を満たした社交の技を1つ選択できる。アスピス・エージェントがヴィジランテのクラス・レベルから不羈の技を得ることができるならば、代わりに自分が得られる不羈の技1つを選択できる。社交の技ないし不羈の技をこの上級クラスで得たか他のクラスで得たかにかかわらず、レベルに依存した効果を持つ技の効果を決定する目的において、ヴィジランテのクラス・レベルはアスピス・エージェント・レベルと累積する。ヴィジランテ・レベルを1以上持つアスピス・エージェントは、この代理人の秘密を2回選択できる。

 属性の仮面(超常)/Mask Alignment:2レベルの時点で、アスピス・エージェントは標準アクションとして、属性を検知する効果を欺くために属性のオーラを変更できるようになる。アスピス・エージェントは自身が選択した特定の属性を模倣することも、あるいは属性のオーラを発しないこともできる。これは属性を検知することのみに影響し、属性に基づく害や影響には影響を与えない。この効果は自身が終了させるか再び属性オーラを変更するまで続く。

 6レベルの時点で、属性を検知する効果あるいは属性に基づく効果の目標となったアスピス・エージェントは、〈呪文学〉判定を行うことで、その効果を自動的に識別できるようになる。この判定に成功したなら、アスピス・エージェントは割り込みアクションとして、属性のオーラを変更できる。

 10レベルの時点で、アスピス・エージェントが偽りの属性のオーラを発している場合、属性に基づく魔法のアイテム、呪文、擬似呪文能力、超常効果、魔法の罠の全ての効果(シンパシーフォービダンスアンホーリィ武器など)に対して、その属性を持つものとして扱うようになる。自身の属性を隠している間、アスピス・エージェントは自身の真の属性に関するこれらの効果を受けない。

 待伏せ罠(変則)/Ambush Trap:3レベルの時点で、アスピス・エージェントは機会的な罠を作成するか回避するかするために行う〈装置無力化〉でDCを10上回って成功した際、その機械的な罠に特別な処理を施すことができるようになる。罠に隣接する限り、アスピス・エージェントはその罠を移動アクションとして起動することができる。アスピス・エージェントは罠の〈知覚〉DCと罠の攻撃ロールに自身の罠探しのボーナスを加え、目標が立ちすくみ状態かACに【敏捷力】ボーナスを加えられない状況ならば、罠のダメージに自身の急所攻撃のダメージを加える。

 急所攻撃(変則)/Sneak Attack:3レベルの時点で、アスピス・エージェントはローグの能力と同様に機能する急所攻撃を得る。得た時点の追加ダメージは1d6であり、6レベルと9レベルの時点で1d6ずつ増加する。アスピス・エージェントが別の要因から急所攻撃のボーナスを得る場合、ボーナスは累積する。

 決定的な嘲り(変則)/Crucial Taunt:5レベルの時点でで、アスピス・エージェントは、苛立たしい気取りや卑劣な嘲笑を用いて、フェイントのための〈はったり〉判定、士気をくじくための〈威圧〉判定、裏技の戦技判定(Pathfinder RPG Advanced Player's Guide 320ページ)に、自身のクラス・レベルの半分に等しいボーナスを得る。その後に起動させる際に割り込みアクションを費やすなら、最大でクラス・レベル毎に1日間まで、成功した判定の効果を遅らせることができる。決定的な嘲りを使用したり起動したりさせるために、アスピス・エージェントは目標から60フィート以内にいなければならない。これは[言語依存]効果である。

 罠感知強化(変則)/Improved Trap Sense:7レベルの時点で、アスピス・エージェントの罠感知のボーナスは、罠の効果を避けるために行う全てのセーヴィング・スローに適用されるようになる。

 遠隔起動(変則)/Remote Activation:8レベルの時点で、アスピス・エージェントは最大30フィート離れた罠に、待伏せ罠の能力を使用することができる。

アーキタイプ

博物収蔵家(オカルティストのアーキタイプ) Curator

出典 Adventurer's Guide 32ページ
 ほとんどのオカルティストは着実な速度で骨董品を手に入れて研究し、新しい技術を1つずつ学んでいく。一部の幸運なものは、遺物が豊富にある裕福な組織に所属したり、歴史的な財宝が詰まった記録に残されていない宝物庫を受け継いだりして、多様な道具に手を出すが、真に理解するのはほんのわずかだったりする。特にアスピス財団では、遠方の商人らが毎年数え切れないほどの遺物を取り扱うため、このような場合が多い。アスピスの船からアイテムを選び取るだけでいいのだから、博物収蔵家は実に膨大な収蔵品を作り出す。アスピス財団の全てのエージェントは、発見したものを一覧にしてまとめることを期待されているが、実際には多くのエージェントが財宝を個人的に使用するために保管している。とりわけ博物収蔵家の行為はほとんど芸術の域にまで高められている。上司から珍しい財宝や謎のアイテムを渡さないことを指摘されると、博物収蔵家はすぐに「このような物を埃まみれの棚においていても意味がない」と指摘する。その代わりに、博物収蔵家はその名の通り、そのような物に隠された古代の力に触れ、アスピス財団が最も興味を持つ形でそれを利用しようとする。時が経つにつれ、財団はこの考え方の賢明さを認めざるをえなくなった。

 広範な収蔵品(超常)/Extensive Collection:1レベルの時点で、博物収蔵家は魔法系統2つに関連するオカルティストの装具として機能する、秘伝の遺物の収蔵品を獲得する。この効果を得る際、博物収蔵家はこれらの系統と関連する呪文を選択しなければならない。移動アクションとして、博物収蔵家は収蔵品のうち1つを強化して選択した2つの系統から1つを選択し、その系統の念能力を得るとともに選択した呪文を使用できるようになる。この効果は10分間持続する。博物収蔵家はこの方法で同時に遺物1つだけを強化でき、この能力を再び起動すると、他の遺物の持続していた利益はすべて終了する。博物収蔵家の遺物収蔵品は【知力】修正値に等しい値の念集積を持つ。強化された遺物は自動的にこれらの念集積ポイントを与えられる。遺物の念集積ポイントを消費すると、この1日の合計値が減少する。博物収蔵家はこの能力を1日に1回使用できる。2レベルの時点と以降4レベル毎に、博物収蔵家はこの能力を1日に追加で1回ずつ使用できるようになる。6レベルの時点と14レベルの時点で、博物収蔵家は魔法系統を追加で2つと、それに対応する呪文を選択し、その収蔵品にそれらを加える。

 この能力はオカルティストが1レベル、6レベル、14レベルの時点で得られる装具2つの内1つと置き換える。

 散逸する集積(超常)/Split Focus:博物収蔵家は自分のオカルティスト・レベルに等しい念集積ポイントしか持たない。

 この能力は念集積を変更する。

 融通の効く念能力(超常)/Adaptable Powers:3レベルの時点で、博物収蔵家は広範な収蔵品に関連する系統それぞれから念能力を身につける。収蔵品を起動する際、博物収蔵家は遺物が強化されている間に選択した魔法系統に関連する念能力を得る。博物収蔵家が装具から他の念能力1つを身につけるたびに、広範な収蔵品に関連する2系統それぞれから念能力を1つずつ選択できる。

 この能力は3レベルの時点で得られる念能力を置き換える。

 遺物への抵抗(変則)/Relic Resistance:4レベルの時点で、博物収蔵家は有害なアイテムに対する耐性を身につける。博物収蔵家は魔法のアイテムを使用したり身につけたりしたことで受けた、属性に起因した負のレベルを得ることがなくなる。加えて、博物収蔵家は知性のある魔法のアイテムと人格の対立を解決する際に行う意志セーヴに+4のボーナスを得る。呪われたアイテムの有害な効果を誘発した際、博物収蔵家は起動する前に呪いを抑止するために意志セーヴ(DC=10+アイテムの術者レベル)を試みることができる。この抑止はアイテムを捨てる直前まで続く。最後に、アイテムを識別する際、アイテムが呪われているかどうかに気づくために、博物収蔵家はアイテムのDCを通常の10ではなく5超えるだけでよい。

 この能力は集積移動を置き換える。

 収蔵品複合(超常)/Complex Collection:8レベルの時点で、博物収蔵家は収蔵品の遺物2つを同時に強化して両方の利益を得られるようになる。そうするなら、博物収蔵家は遺物2つの両方に念集積を配分しなければならない。

 この能力は異界との接触を置き換える。

 精神的収蔵品(超常)/Mental Catalog:8レベルの時点で、博物収蔵家の遺物の収蔵品に与えられる念集積ポイントは2だけ増加する。12レベルと16レベルの時点で、この合計値は追加で1ポイントずつ増加する。

 この能力はオカルティストの魔法円、束縛円、高速魔法円を置き換える。

騒乱統率者(AG)(バードのアーキタイプ) Ringleader

出典 Adventurer's Guide 33ページ
 アスピス財団の世界を股にかけた事業は、請負業者や雇用者に依存せずに行うにはあまりにも広範囲に渡ったものだ。騒乱統率者は、いつどこで面倒事が起きてもおかしくない、大規模な業務を統括する専門家である。

 狡猾な計画(超常)/Cunning Plan:計画の立案に1分を費やすことで、騒乱統率者はバード・レベル+【魅力】ボーナスに等しい数の味方に刺激的な指示を与えることができる。計画が完了すると、騒乱統率者は自身の呪芸から1つを選択し、最大でバード・レベルの2倍に等しいラウンド数の呪芸を費やす。その後、騒乱統率者または指示した味方のいずれかが移動アクションとして仕込んであった指示を発動すると、そのクリーチャーは即座に騒乱統率者が仕込んでいた呪芸の利益を得ることができる(各クリーチャーは、個別に自分自身の指示を発動できる)。この効果は、計画の立案時に騒乱統率者が費やした呪芸のラウンド数に等しいラウンドの間持続するが、騒乱統率者がフリー・アクションとしてそれを解除するか、別の計画または呪芸を起動するかすると効果は終了する。この能力では、クリーチャーが計画を発動した時点で、騒乱統率者が呪芸に関連する技能判定を試みる。騒乱統率者の狡猾な計画はすべて、1日の呪文スロットを回復するか、24時間が経過するかのいずれかが訪れると失われる。

 7レベルの時点で、騒乱統率者は、移動アクションとしてではなく、即行アクションとして狡猾な計画を発動できるようになる(ただし、味方は依然として移動アクションで発動する)。13レベルの時点で、騒乱統率者は割り込みアクションとして、狡猾な計画を起動できるようになる。騒乱統率者は即興性に乏しく、狡猾な計画を立てずに呪芸を使用する場合、呪芸を開始するために追加で呪芸を1ラウンド費やさなければならない。

 この能力は呪芸を変更する。

 面目を失わない(変則)/Never Lose Face:騒乱統率者は手下への対面を潰すことはない。2レベルの時点で、騒乱統率者は自分に加えて1体以上の味方を目標とする効果に対するセーヴィング・スローに+2ボーナスを得る。

 この能力は熟達者と置き換える。

 不吉な物腰(変則)/Sinister Mien:2レベルの時点で、騒乱統率者はバードの呪芸のクラス特徴を使用する際、〈芸能〉ボーナスの代わりに〈威圧〉ボーナスを使用できるようになる。騒乱統率者が〈威圧〉を使用してクリーチャーの態度を向上させる場合、そのクリーチャーの態度は判定のDCを1超えるたびに追加で10分間の間友好的のままである。6レベルの時点で、騒乱統率者はボーナス特技として《威圧演舞》を得る。騒乱統率者はこの特技を使用するために、手に武器を持っている必要はない。10レベルの時点で、騒乱統率者は標準アクションとして《威圧演舞》を使用できるようになる。14レベルの時点で、騒乱統率者は《威圧演舞》を使用して60フィート以内のすべての敵に影響を与えることができるようになる。18レベルの時点で、この範囲は120フィートに増加する。

 この能力は万能なる芸と置き換える。

 無数の備え(超常)/Countless Contingencies:6レベルの時点で、騒乱統率者が狡猾な計画能力を使用して計画を立案するとき、異なる呪芸2つを選択できるようになる。計画を発動するとき、騒乱統率者が呪芸2つのどちらが効果を発揮するかを選択する。12レベルの時点で、騒乱統率者は標準アクションで呪芸を2ラウンド分費やすことで、発動した計画の持続時間を1d4ラウンド延長できるようになる。18レベルの時点で、騒乱統率者は狡猾な計画能力を使用するときに異なる呪芸3つを選択できるようになる。

 この能力は示唆の詞、群集示唆の詞、癒しの呪芸と置き換える。

クラス・オプション

アスプ騎士団(キャヴァリアーの騎士団) Order of the Asp

出典 Adventurer's Guide 34ページ
 アスプ騎士団に属するキャヴァリアーは、冷酷な実利主義に従い、裏取引が指揮系統に昇格するための鍵となる、熾烈な組織に属している。彼らは残忍で自己中心的な指導者であり、部下の不幸を見て自信を得ることを好む。

 布告:アスプ騎士団のキャヴァリアーは、自身と後援者の名声、富、権力を高めるように努めなければならない。自分の利益と効率を最大化するように努力しなければならない。そうすることで自身の目標が達成され、自分が並外れた存在に見えるような場合、雇われ人を犠牲にするように指示することさえしなければならない。

 挑戦:アスプ騎士団のキャヴァリアーが挑戦を挑む際、目標が怯え状態絡みつかれた状態過労状態、挟撃、吐き気がする状態疲労状態伏せ状態よろめき状態、ACに対する【敏捷力】ボーナスを失っている状況のいずれかであるなら、挑戦の目標に対して行った攻撃ロールとダメージ・ロールに+1の士気ボーナスを得る。このボーナスはキャヴァリアー・レベル4毎に1ずつ増加する。

 技能:アスプ騎士団のキャヴァリアーはクラス技能の一覧に〈手先の早業〉〈知識:地域〉を加える。キャヴァリアーは判定が後援者または組織に関連している限り、〈知識:地域〉判定にキャヴァリアー・レベルの半分(最小+1)に等しいボーナスを得る。また、〈手先の早業〉使用時の防具による判定ペナルティをキャヴァリアー・レベルの半分(最小0)に等しい値だけ減少させる。

 騎士団能力:アスプ騎士団のキャヴァリアーは以下の能力を得る。

 無差別に士気をくじく(変則)/Indiscriminate:2レベルの時点で、アスプ騎士団のキャヴァリアーが1体以上のクリーチャーの士気をくじくために〈威圧〉を使用する際、フリー・アクションとして30フィート以内の同数の味方の士気をくじくことを試みることができる。怯え状態の味方から30フィート以内にいる間、キャヴァリアーはセーヴィング・スローに+1の士気ボーナスを得る。6レベルの時点と以降6レベル毎に、このボーナスは1ずつ増加する。キャヴァリアーは怯え状態のクリーチャーに対して、機会攻撃を誘発することなく裏技の戦技を試みることができる。

 屈従の命令(変則)/Command the Meek:8レベルの時点で、キャヴァリアーは自分がチームワーク特技からボーナスを得るかどうかを判断する目的において、怯え状態のすべての味方が自分と同じチームワーク特技を持っているものとして扱う。味方は実際に特技を持っていない限り、これらの特技によるボーナスを得ることはない。キャヴァリアーがチームワーク特技にあるボーナスを得るには、味方の位置とアクションが記載された前提条件を満たしていなければならない。キャヴァリアーが戦術家、上級戦術家またはmighty tactician(訳注:達人戦術家/Master Tacticianの誤記?)を使用する場合、キャヴァリアーのヒット・ダイスの半分以下のクリーチャーと、能力を起動したときに怯え状態のクリーチャーに対する持続時間は2倍になる。

 俺よりあいつだ(変則)/Better You Than Me:15レベルの時点で、キャヴァリアーは割り込みアクションとして、自分に向けられた攻撃に対して隣接する味方を間に挟み、その攻撃に対する遮蔽を得ることができるようになる。攻撃はキャヴァリアーのみを目標としていなければならず、攻撃ロールの結果を確定する前にこの能力を使用するかどうかを選択しなければならない。この味方は怯え状態かヒット・ダイスがキャヴァリアーのヒット・ダイスの半分以下かのいずれかでなければならず、味方はこの能力を無視するために反応セーヴ(DC=10+キャヴァリアー・レベルの半分+【筋力】修正値または【魅力】修正値のどちらか高い方)を試みることができる。その攻撃が命中した場合、ダメージはキャヴァリアーとその味方との間で均等に分割される。味方のセーヴが出目1だった場合、味方は関連する効果(出血ダメージ、毒など)も含め、ダメージを全て受ける。味方はセーヴィング・スローを故意に失敗することもできるが、自発的に出目1をロールすることはできない。

欺瞞系統(専門分野秘術系統) Deception School

 出典 Adventurer's Guide 53ページ
 関連系統:幻術。

 代替能力:下記系統能力を幻術系統の“盲目の光線”と“幻術の延長”の能力と入れ替える。

 欺瞞の身振り(超常)/Deceptive Flourish:君は〈はったり〉〈変装〉の技能判定に+2の強化ボーナスを得る。このボーナスはウィザード・レベル5毎に1ずつ増加し、20レベルの時点で最大の+6となる。20レベルの時点で、君はミスディレクション(意志セーヴDC=20+【知力】修正値)またはノンディテクションの利益を永続的に得る。君は回数無制限で、標準アクションとして、この呪文2つのどちらを発動するかを変更できる。また、君がミスディレクションを発動するたび、新しいクリーチャー1体または物体1つを第2の物体として選択できる。

 とらえがたき誤誘導(擬呪)/Subtle Misdirection:標準アクションとして、重量が術者レベル毎に25ポンドまでのクリーチャー1体または物体1つに接触し、1分間持続する幻術の防護を与えることができる。防護を受けたクリーチャーに対する攻撃は20%の失敗確率を受ける。攻撃を1回無効にすると防護は終了する。防護を受けたアイテムの性質を検知または決定するための術者レベル判定、技能判定、セーヴィング・スローのDCは、1に加えて5術者レベル毎に1ずつ増加する。この能力は1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる。

特技

《アスピス財団の協力者》 Aspis Partner

 出典 Adventurer's Guide 35ページ Agents of Evil 13ページ
 君はアスピス財団の注目を集めており、必要に応じて頼み事をすることができる。
 利益:小さな町以上のサイズの居住地にいるときは、アスピス財団の人脈を通じてアイテムを購入できる(売却はできない)。現在の居住地を巨大都市として扱い、基本価格と利用可能な魔法のアイテムを決定する。君はこのようなアイテムの対価として5%値上げした価格を支払い、注文から財団の販売網を通して配達されるまでに3d6日かかる。追加で1,000GPを支払うことで、代わりに1d3日でアイテムが魔法によって配達される。

《不吉な評判》 Sinister Reputation

 出典 Adventurer's Guide 35ページ
 君が街全体を怖がらせるには、ほんの数名の魂を脅かすだけで良い。
 前提条件:【魅】13;〈威圧〉5ランク;《説得力》 または高名の社交の技UI
 利益:居住地でその地域の伝説を育て上げ、その後〈威圧〉判定に成功することで、君の恐ろしい評判が一般に知られるようになる。判定のDCは居住地の規模によって決まる(以下の《不吉な評判》表とPathfinder RPG GameMastery Guide203ページを参照)。判定に成功したなら、君は自分よりヒット・ダイスの低いクリーチャーの士気をくじくための〈威圧〉判定を即行アクションで試みることができ、〈威圧〉を使用してクリーチャーを君に友好的に行動させるのに半分の時間しかかからなくなる。君はこの居住地の範囲内にいて、君が変装していない間だけこの利益を得られる。この利益は君のレベルの半分+【魅力】修正値に等しい日数の間持続する。
 特殊:この特技の利益は、常にヴィジランテUIの高名の範囲に適用され、評判と利益が自身の社交の人格に適用されるか、不羈の人格に適用されるか、両方に適用されるかを選択できる。《統率力》や同様の効果から得た従者や腹心に対しても、君はこの特技の利益をいつでも適用できる。

《不吉な評判》表 Sinister Reputation
居住地の大きさ DC
集落 10
小村 12
15
小さな町 18
大きな町 20
小さな都市 25
大きな都市 30
巨大都市 35

《尋問のタッグチーム》(チームワーク) Tag-Team Interrogation

 出典 Adventurer's Guide 36ページ
 君と協力者は協力して恐怖と優しさを交互に繰り返しながら、目標を困惑させる。
 前提条件《説得力》または《腕力による威圧》〈交渉〉1ランク;〈威圧〉1ランク。
 利益:クリーチャーの態度を変えるために〈威圧〉あるいは〈交渉〉を使用する際、君が見ることのできる味方1体がこの特技を持つなら、その味方は同時にクリーチャーの態度を変えようと試みることができる。君は〈威圧〉判定または〈交渉〉判定のどちらかをロールし、味方は君が使用しなかった技能を用いて判定をロールする。両方が成功した場合、君は〈威圧〉判定と〈交渉〉判定のどちらの効果を適用するかを選択する。選択しなかった判定は直接的な効果を持たないが、選択した判定に+5の状況ボーナスを与える。一方の判定だけが成功した場合、失敗した判定を無視するが、成功した技能判定の効果は通常の半分しか持続しない。両方とも失敗した場合、両方の判定における失敗したときの結果を適用する。


魔法のアイテム

アスピス・バッジ・オヴ・ラスト・リゾート

Aspis Badge of Last Resort/伝家の宝刀のアスピス財団のバッジ)
出典 Adventurer's Guide 36ページ
オーラ 微弱・変成術;術者レベル 3
装備部位 なし;市価 750gp;重量

 このバッジはアスピス財団の記章である、とぐろを撒く蛇が描かれている。合言葉を口にすることで、着用者はバッジを以下の道具5つから選択した1つに変形させることができる。
  • アスピスの記章が入った、高品質の鋼鉄製ライト・シールド
  • 高品質のウィップ
  • ブルー・フィニス1服分の毒が塗布されたダガー
  • ひっかけ鉤付きの絹のロープ(50フィート)
  • 高品質の盗賊道具
 バッジは最大で24時間が経過するか、もしくは本来の形に戻るように指示されるまで、選択した姿のままである。それぞれの形状はバッジの金属の色を保持する。バッジはこの方法で5回しか変形できない。5回使用すると魔法の特性が永久に失われ、一般的なアスピス財団のバッジになる。

 アスピス・バッジ・オヴ・ラスト・リゾートのほとんどは青銅製だが、高位のエージェントの中には銀または金で作られたバッジを委託されているものもいる。このようなバッジの多くは独自の物体に変形でき、これには魔法の特性を持つ武器や盾も含まれることもある。
作成要項

ダスト・オヴ・ヘクス・ハイディング

Dust of Hex Hiding/呪術隠しの粉末)
出典 Adventurer's Guide 36ページ
オーラ 微弱・幻術;術者レベル 5
装備部位 なし;市価 250gp;重量

 この半透明な埃は有害な魔法のオーラを歪め、呪われたアイテムと有益なアイテムの判別を困難にする。呪われた魔法のアイテムにこの粉をかけると、5日間の間そのアイテムを占術魔法から守る。アイテムを識別する時、クリーチャーはアイテムが呪われているかを判断するためにアイテムのDCを通常の10ではなく15だけ上回らなければならない。アイテムがこの効果を受けている間にクリーチャーが呪いを起動させた場合、ブレイク・エンチャントメントリムーヴ・カースなどの呪文に抵抗する目的において、呪いの術者レベルを2だけ高いものとして扱う。

 また、この粉を魔法のグリフ、ルーンまたはシンボルの上にかけると、5日の間、罠の〈知覚〉DCと〈装置無力化〉DCを5だけ増加させることができる。
作成要項
必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》マジック・オーラコスト 125gp

アイウーン・スパイト・ブレイサーズ

Ioun Spite Bracers/アイウーン・ストーン泣かせの篭手)
出典 Adventurer's Guide 36ページ Agents of Evil 29ページ
オーラ 強力・力術;術者レベル 12
装備部位 手首;市価 15,000gp;重量 2ポンド

 この腕甲はパスファインダー協会と頻繁に絡むアスピスのエージェントが特に使用する。標準アクションとして、アイウーン・スパイト・ブレイサーを着用しているクリーチャーは、30フィート以内の浮遊するアイウーン・ストーンを奪うために、盗み取りAPGの戦技判定を試みることができる。アイウーン・ストーンの所有者はCMDに+4のボーナスを得る。ブレイサーの着用者が成功した場合、盗み取られたアイウーン・ストーンブレイサーの4つの使用可能なスロットの1つに埋め込まれる(左右のブレイサーに2つずつスロットがある)。埋め込まれたアイウーン・ストーンは着用者にボーナスを与え、着用者は移動アクションでそれを取り除くことができる。

 標準アクションとして、着用者はブレイサーに埋め込まれた鈍い灰色ではないアイウーン・ストーンの力を一時的に吸い出し、その力を放出して、擬似呪文能力としてマジック・ミサイルを発動し、最大160フィートまで離れた複数体の目標に3本の矢を放つように力を放出することができる。力を吸い出されたアイウーン・ストーンは以降2d4時間の間、鈍い灰色になる。
作成要項

アイアンバウンド・リング

Ironbound Ring/足かせの指輪)
出典 Adventurer's Guide 36ページ
オーラ 微弱・防御術および心術 術者レベル 5
装備部位 指輪;市価 500gp(ミニオンズ)、8,000gp(マスターズ);重量

 1つ以上のミニオンズ・アイアンバウンド・リングを手にしている間に、マスターズ・アイアンバウンド・リングの着用者はそれぞれのミニオンズ・アイアンバウンド・リングに日本語で150文字までの指示を与えることができる。ミニオンズ・アイアンバウンド・リングの着用者は自由にその指示を思い出すことができ、その指示に反した行動をとる原因になる行為に気付く。着用者をだますための〈はったり〉判定や尋問するための〈威圧〉判定など、着用者に指示を放棄させたり、誤解させたり、意図的に失敗させたりしようとする試みのための技能判定のDCは5だけ増加する。着用者は、サジェスチョンドミネイト・パースンなど、指示に反した行動を強いる呪文や効果に抵抗するための意志セーヴに+3の抵抗ボーナスを得る。
作成要項

呪文

ディセプティヴ・リダンデンシー

Deceptive Redundancy/偽りの冗長性
出典 Adventurer's Guide 37ページ
系統 幻術(幻覚);呪文レベル ウィザード/ソーサラー5、サイキック5、バード5、メスメリスト5
発動時間 標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 自身
目標 術者
持続時間 10分/レベル、または起動するまで、その後1ラウンド/レベル
セーヴィング・スロー 不可;呪文抵抗 不可

 術者は自身の魔法を解呪しようとするものに逆らう偶発的な防護を作り、呪文は機能したと納得させる。ディスペル・マジックなどの呪文が術者に影響を与えている呪文の1つを終了させる場合、術者は割り込みアクションとしてディセプティヴ・リダンデンシーを解除することで、呪文を発動した者に対して対抗術者レベル判定を試みることができる。成功した場合、解呪しようとする効果は呪文を終了させることができず、術者の呪文のオーラは術者レベル毎に1ラウンドの間検知しにくくなる。この間に試みられた占術は、占術の使用者が術者レベル判定(DC=15+この呪文の術者レベル)に成功しない限り、呪文のオーラを感知できない。ディセプティヴ・リダンデンシーエンラージ・パースンファイアー・シールドなど、視覚的に明らかな呪文ではなく、効果が簡単に認識されない呪文のオーラを隠すときに最も効果がある。

ホーンティング・リマインダー

Haunting Reminder/忘れられぬ忘備録
出典 Adventurer's Guide 37ページ
系統 心術[恐怖、精神作用];呪文レベル インクィジター2、ウィザード/ソーサラー2、サイキック2、バード2、メスメリスト2
発動時間 標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
目標 クリーチャー1体
持続時間 12時間+2時間/レベル、または起動するまで、その後1日/レベル
セーヴィング・スロー 意志・無効;呪文抵抗

 この呪文の呪文発動の一部として、術者は目標を友好的にするために1回の〈威圧〉判定を試みることができる。成功した場合、目標は通常通り術者に協力するが、態度が非友好的に変わった後も術者の報復を恐れ続ける。クリーチャーが術者の脅しを当局に通報したり、術者を攻撃したり、術者や術者の目的を脅かすような意図で行動した場合(GMが判断する)、この呪文が起動し、術者が目標を見つけて罰するというゆるぎない確信をクリーチャーに与える。これは術者レベル毎に1日の間、クリーチャーに怯え状態を与える。この間、クリーチャーは術者が発動した[恐怖]の補足説明を持つ呪文に対するセーヴィング・スローに、-2のペナルティを受ける。

オブスキュアド・スクリプト

Obscured Script/秘匿された文献
出典 Adventurer's Guide 37ページ
系統 幻術(惑乱);呪文レベル ウィザード/ソーサラー2、オカルティスト2、サイキック2、バード2、メスメリスト2
発動時間 標準アクション
構成要素 音声、動作、物質(少なくとも5つの言語で書かれた簡単な文章が書かれた紙切れ)
距離 接触
目標 接触した巻物、碑文、書物、その他の文書。どの向きの長さも3フィートを超えないこと
持続時間 24時間(解除可)
セーヴィング・スロー 不可;本文参照;呪文抵抗 不可

 術者は目標となる文書を調べるクリーチャーの判断力と読解力を曇らせる潜在的な幻を作り出す。呪文の発動中、術者はレベル毎に自分以外のクリーチャー1体を指定して、効果に対する完全耐性を持つようにすることができる。文書を読む他のすべてのクリーチャーは意志セーヴを行い、失敗すると内容を適切に解析したり解読したりすることが困難になる。これにより、文書を解読するための〈言語学〉判定のDCは、術者レベルに等しい値(最大+10)だけ増加する。また誤った結論を導き出さないための【判断力】判定のDCも同じ値だけ増加する。効果を受けていないクリーチャーは、効果を受けたクリーチャーに対して文書の内容について欺くために行う〈はったり〉判定において、術者の術者レベル(最大+10)に等しい状況ボーナスを得。この呪文は文書内の魔法のグリフ、ルーン、マーク、シンボルを覆い隠し、そのような罠を発見するための〈知覚〉DCを術者レベルの半分に等しい値(最大+5)だけ増加させる。オブスキュアド・スクリプトは10レベル以上の術者が5,000gpの費用を支払うことで、パーマネンシイ呪文で永続化できる。

シンパセティック・オーラ

Sympathetic Aura/共鳴するオーラ
出典 Adventurer's Guide 37ページ
系統 幻術(幻覚);呪文レベル ウィザード/ソーサラー2、オカルティスト2、サイキック2、バード2、メスメリスト2
発動時間 標準アクション
構成要素 音声、動作、焦点(小さな正方形の絹。オーラを受け取る物体の上を滑らせること)
距離 接触
目標 接触した物体1つ、最大で重量が5ポンド/レベルまで
持続時間 1日/レベル(解除可)
セーヴィング・スロー 不可(本文参照);呪文抵抗 不可

 この呪文はマジック・オーラと同様に機能するが、変更されたオーラは半径5フィート以内にある類似アイテムに広がる。この目的において、類似アイテムはおおよその形、構成、機能が似通っていなければならない。したがって、ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズをこの呪文の目標として、非魔法であるように見せるために使用した場合、近くにあるポーション、エリクサー、オイル、フラスコなどの魔法のオーラも覆い隠されてしまう。目標以外のアイテムが呪文の範囲から取り除かれると、術者レベル毎に1ラウンドの間、変化したオーラを維持する。

最終更新:2021年11月14日 21:09