生きとし生けるものの精神には、最高の魔法のアーティファクトや聖地にも匹敵する力が眠っている。このような圧倒的な精神エネルギーの貯蔵庫に触れることで、サイキックは自分の周りの世界、他人の心、次元界への道を形作る。いかなる場所や考えも、サイキックにかかれば隠すことも遠ざけることも敵わない。サイキックは念術魔法をどのような種別であれ引き出すことができる。多くのやり方で、サイキックは自らの精神能力を利用することができる。サイキックが従う修養が彼らの能力に影響を与える。
役割:多様な呪文を扱えるサイキックは多くの状況に対処することができる。しかし彼らは物体を動かし操ることが得意だ。同様に、思考を読み取り、影響を与えることにも卓越している。
属性:どれでも。
ヒット・ダイス:d6。
開始時の財産:2d6×10GP(平均70GP)。
サイキック Psychic
レベル |
基本攻撃ボーナス |
頑健セーヴ |
反応セーヴ |
意志セーヴ |
特殊 |
1日の呪文数 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
修養能力、修養呪文、ナック、心的増幅、心的蓄積、念術修養 |
3 |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
2 |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
ディテクト・ソウツ |
4 |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
3 |
+1 |
+1 |
+1 |
+3 |
心的増幅 |
5 |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
4 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
修養呪文 |
6 |
3 |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
5 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
修養能力 |
6 |
4 |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
6 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
修養呪文 |
6 |
5 |
3 |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
7 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
心的増幅 |
6 |
6 |
4 |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
8 |
+4 |
+2 |
+2 |
+6 |
修養呪文 |
6 |
6 |
5 |
3 |
― |
― |
― |
― |
― |
9 |
+4 |
+3 |
+3 |
+6 |
テレパシック・ボンド |
6 |
6 |
6 |
4 |
― |
― |
― |
― |
― |
10 |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
修養呪文 |
6 |
6 |
6 |
5 |
3 |
― |
― |
― |
― |
11 |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
上級増幅、心的増幅 |
6 |
6 |
6 |
6 |
4 |
― |
― |
― |
― |
12 |
+6/+1 |
+4 |
+4 |
+8 |
修養呪文 |
6 |
6 |
6 |
6 |
5 |
3 |
― |
― |
― |
13 |
+6/+1 |
+4 |
+4 |
+8 |
修養能力 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
4 |
― |
― |
― |
14 |
+7/+2 |
+4 |
+4 |
+9 |
修養呪文 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
5 |
3 |
― |
― |
15 |
+7/+2 |
+5 |
+5 |
+9 |
心的増幅 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
4 |
― |
― |
16 |
+8/+3 |
+5 |
+5 |
+10 |
修養呪文 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
5 |
3 |
― |
17 |
+8/+3 |
+5 |
+5 |
+10 |
テレパシー |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
4 |
― |
18 |
+9/+4 |
+6 |
+6 |
+11 |
修養呪文 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
5 |
3 |
19 |
+9/+4 |
+6 |
+6 |
+11 |
心的増幅 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
4 |
20 |
+10/+5 |
+6 |
+6 |
+12 |
自己再生成 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
サイキックの呪文修得数 Psychic Spells Known
レベル |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
1 |
4 |
2 |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
2 |
5 |
2 |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
3 |
5 |
3 |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
4 |
6 |
3 |
1 |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
5 |
6 |
4 |
2 |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
6 |
7 |
4 |
2 |
1 |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
7 |
7 |
5 |
3 |
2 |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
8 |
8 |
5 |
3 |
2 |
1 |
― |
― |
― |
― |
― |
9 |
8 |
5 |
4 |
3 |
2 |
― |
― |
― |
― |
― |
10 |
9 |
5 |
4 |
3 |
2 |
1 |
― |
― |
― |
― |
11 |
9 |
5 |
5 |
4 |
3 |
2 |
― |
― |
― |
― |
12 |
9 |
5 |
5 |
4 |
3 |
2 |
1 |
― |
― |
― |
13 |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
2 |
― |
― |
― |
14 |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
― |
― |
15 |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
― |
― |
16 |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
― |
17 |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
― |
18 |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
1 |
19 |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
20 |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
クラス技能 Class Skills
レベル上昇毎の技能ポイント:2+【知力】修正値。
クラスの特徴 Class Features
サイキックのクラスの特徴は以下の通り。
武器と防具の習熟:サイキックは全ての単純武器に習熟しているが、いかなる鎧や盾にも習熟していない。
呪文/Spells:サイキックはサイキック呪文リストから念術呪文を発動する。サイキックは事前に準備することなく、修得済みの呪文から任意に呪文を発動することができる。呪文を修得したり発動したりするために、サイキックは最低でも10+呪文レベルの【知力】を有していなければならない。サイキックの呪文に対するセーヴィング・スローの難易度は10+呪文レベル+サイキックの【知力】修正値に等しい。
サイキックは呪文レベル毎に、1日に呪文を決められた数しか発動することができない。1日に発動できる呪文の基本数は表:サイキックに記載されている。加えて、高い【知力】を持つサイキックは、1日のボーナス呪文を追加で得る。
サイキックの呪文選択は限られている。ゲーム開始時、サイキックは自分で選択した0レベル呪文4つと1レベル呪文2つを修得している。新しくサイキック・レベルを得るたびに、表:サイキックの修得呪文数に記載の通り、新しい呪文をいくつか修得する。サイキックの1日の呪文数とは異なり、サイキックの呪文修得数は【知力】の影響を受けない。表:サイキックの呪文修得数に記載されている数で固定されている。
4レベルの時点と以降偶数レベル(6、8、など)の時点で、サイキックは既に修得済みの呪文を1つ、新しい呪文1つと置き換えて修得することができる。すなわち、サイキックは古い呪文1つを失い、代わりに新しい呪文1つを修得するのだ。新しい呪文のレベルは置き換えた呪文のレベルと同じでなければならず、サイキックが発動できる最も高いレベルから1レベル以上低いものでなければならない。サイキックが置き換えられる呪文は指定されたレベル毎に1つまでで、そのレベルで修得する新しい呪文が得られるタイミングで、どの呪文を置き換えるか、あるいはそもそも置き換えないかを選択しなければならない。
サイキックは呪文を予め準備する必要がない。サイキックはいつでも自分の修得している呪文をどれでも発動することができる。ただし呪文レベル毎に1日で発動できる呪文の合計までしか使用することはできない。
ナック/Knacks:サイキックはナック(0レベル念術呪文)をいくつか修得する。これらの呪文は他の呪文のように発動することができるが、1日に何度でも発動することができる。例えば呪文修正特技を適用するなどの理由で他の呪文スロットを使用するナックは、通常通り呪文スロットを消費する。
心的蓄積(超常)/Phrenic Pool:サイキックは自分が発動する念術呪文を制御する際、力を引き出すことのできる超常的な精神エネルギーの蓄積を持つ。サイキックの心的蓄積ポイントの最大値はサイキック・レベルの半分+【判断力】修正値もしくは【魅力】修正値(
念術修養で決定)に等しい。心的蓄積は8時間の休息ないし瞑想の後、毎朝最大値まで回復する。休息ないし瞑想の時間は連続している必要はない。加えて、サイキックは
念術修養で決定される追加の状況において、心的蓄積ポイントを再チャージすることができる。心的蓄積が最大値を超えた場合、それらは失われる。
心的増幅/Phrenic Amplifications:サイキックは自分の呪文発動を高める特定の技術、心的増幅を開発する。サイキックは念術魔法で呪文を発動する場合にのみ、心的増幅を起動することができる。心的増幅は呪文の効果か発動方法を変更する。発動された呪文は接合呪文と呼ばれる。サイキックは呪文1つを発動するたびに心的増幅を1つだけ起動することができる。心的増幅の起動は呪文発動に用いるアクションの一部となる。心的増幅の説明文に特定種別の呪文のみを接合呪文にできると記載がない限り、サイキックは自分の修得しているどの念術呪文に対しても、心的増幅を使用することができる。サイキックは1レベルの時点で、以下の一覧の中から心的増幅を1つ修得する。3レベルの時点と以降4レベル毎に、サイキックは新しい心的増幅を1つ修得する。同じ心的増幅を複数回選択することはできない。一度選択した心的増幅は変更できない。心的増幅を機能させるためには、
心的蓄積が1ポイント以上必要となる。
一心不乱(変則)/Intense Focus:
心的蓄積から1ポイント消費することで、サイキックは接合呪文の発動の一部として試みる精神集中判定全てに+2のボーナスを得る。サイキックは代わりに2ポイント消費することで、このボーナスを+4に増加させることができる。
下方発動活性(超常)/Undercast Surge:サイキックが呪文を
下方発動する際、
心的蓄積からポイントを消費することで、呪文の有効レベルを上げることができる。これにより、低レベルの呪文スロットを用いて、より高いレベル版の呪文を発動することができる。呪文レベルを1増加させるたびに2ポイントを消費すること。サイキックはこの能力を使用して、自分が修得している呪文よりも高いレベルの呪文を発動することはできない。例えば、サイキックが
マインド・スラストIIIを修得しているが
マインド・スラストIVを修得していない場合、2ポイントを消費することで
マインド・スラストIIを
マインド・スラストIIIとして扱うことができるが、4ポイントを消費して
マインド・スラストIVとして扱うことはできない。この心的増幅は、
下方発動することのできる呪文のみを接合呪文とすることができる。
執拗なる呪文発動(超常)/Relentless Casting:サイキックは
心的蓄積から1ポイントを消費することで、接合呪文における
呪文抵抗を克服するために行う術者レベル判定を2回ロールして、より良い結果を用いることができる。呪文を発動する時点で
心的蓄積からポイントを消費するか決定しなければならないため、サイキックは術者レベル判定をGMが要求する前にこの能力を使用するかどうかを決定しなければならない。
死者の意志(超常)/Will of the Dead:
アンデッド・クリーチャーでさえもサイキックの[精神作用]呪文の影響を受けるようにすることができる。サイキックが
心的蓄積から2ポイントを消費することで、
アンデッド・クリーチャーが持つ[精神作用]効果に対する
完全耐性を、接合呪文においてのみ無視することができる。この能力は精神を持たない
アンデッドに対しても機能するが、
アンデッド以外の精神を持たないクリーチャーには効果がない。この心的増幅は[精神作用]の補足説明を持つ呪文のみを接合呪文とすることができる。
精神圧倒(変則)/Overpowering Mind:サイキックは
心的蓄積から2ポイント消費することで、接合呪文における意志セーヴのDCを1だけ増加することができる。8レベルの時点で、代わりに
心的蓄積から4ポイント消費することで、DCを2だけ増加することを選択できるようになる。15レベルの時点で、代わりに
心的蓄積から6ポイント消費することで、DCを3だけ増加することを選択できるようになる。この心的増幅は[精神作用]の補足説明を持ち、意志セーヴィング・スローを要求する呪文のみを接合呪文とすることができる。
精神接触(超常)/Mindtouch:サイキックは
心的蓄積から1ポイント消費することで、接合呪文の影響を受けた目標の精神を探ることができる。接合呪文の目標がセーヴィング・スローに失敗するか、接合呪文が命中するかしたなら、サイキックは目標の表面的な思考に気付く(
ディテクト・ソウツの3ラウンド目の効果と同様)。接合呪文が攻撃ロールもセーヴィング・スローも要求しない場合、目標は思考を識別する効果だけを避けるために意志セーヴィング・スローを試みることができる。このDCは接合呪文のレベルに基づいて算出される(加えて、接合呪文が意志セーヴを行える場合に適用される他のボーナスが全て適用される)。この心的増幅は目標1体か範囲1つに効果を及ぼす呪文のみを接合呪文とすることができる。接合呪文が複数体のクリーチャーに効果を及ぼすことができる場合、サイキックは追加で
心的蓄積を1ポイント消費するたびに、最初の1体に加え追加で1体のクリーチャーの思考を読み取ろうと試みることができる。呪文を発動しポイントを消費する際に目標を選択していなければならない。これは[精神作用]効果である。
精神盾(超常)/Mindshield:
心的蓄積から1ポイント消費することで、接合呪文の目標が行う意志セーヴに+2の士気ボーナスを与えることができる。このボーナスはサイキック・レベル毎に1ラウンド(最大10ラウンド)だけ持続する。サイキックは代わりに2ポイント消費することで、このボーナスを+4に増加することができる。接合呪文が複数のクリーチャーに効果を及ぼす場合、サイキックは同じポイントを消費するたびに、追加でクリーチャー1体にこの心的増幅の効果を与えることができる。サイキックはそれぞれのクリーチャーに1ポイントずつ消費するか、2ポイントずつ消費するかのいずれかを選択しなければならない。別の目標に異なるボーナスを与えることはできない。
対応困難(変則)/Complex Countermeasure:サイキックは
心的蓄積から1ポイントを消費することで、接合呪文が敵に要求する精神集中判定あるいは術者レベル判定のDCを2だけ増加することができる。例えば、接合呪文が
ノンディテクションの場合、守護されたクリーチャーあるいはアイテムに対して占術を用いる際に行う術者レベルのDCが増加する。この増加は接合呪文による解呪判定、相殺呪文、識別における判定にも適用される。このボーナスは呪文が発動されて(あれば)持続時間が続く限り適用されるが、最大で24時間までである。サイキックは
心的蓄積から1ポイントでなく2ポイント消費することで、接合呪文のDCを4だけ増加することができる。
防御的予知(超常)/Defensive Prognostication:占術呪文を発動する際、サイキックは未来を垣間見る。占術呪文を発動する際に
心的蓄積から1ポイント消費することで、サイキックは接合呪文のレベルに等しいラウンドの間、ACに+2の洞察ボーナスを得る。代わりに2ポイント消費すれば、このボーナスは+4に増加する。この心的増幅は占術呪文だけを接合呪文とすることができる。
喚ばれしものの鎧(超常)/Conjured Armor:
心的蓄積から1ポイント消費することで、サイキックは接合呪文で招来あるいは召喚したクリーチャーのACに+2の反発ボーナスを与える。このボーナスは術者レベル毎に1ラウンドが経過するか、クリーチャーが消滅するかするまで持続する。この心的増幅は召喚術(招来)呪文か召喚術(招請)呪文だけを接合呪文とすることができる。8レベルの時点でボーナスは+3に、15レベルの時点で+4に増加する。
力場の集束(超常)/Focused Force:[力場]呪文を発動する際、サイキックは
心的蓄積から1ポイント消費することで、その呪文のダメージを増加することができる。呪文のダメージに用いるダイスを一段階増加すること(1d4から1d6へ、1d6から1d8へ、1d8から1d10へ、1d10から1d12へ)。この増加はロールするダイスそれぞれを増加させる。すなわち、4d6+3ポイントの[力場]ダメージを与える呪文は、代わりに4d8+3ポイントの[力場]ダメージを与える。この心的増幅はダイスによって[力場]ダメージを与える呪文のみを接合呪文とすることができる。既にダメージにd12を用いる呪文は、この心的増幅で増幅することはできない。
念術修養(擬呪または変則)/Psychic Discipline:サイキックは自分の精神のちからに特定のやり方で触れ、高めることができる。それは厳格な勉強かもしれないし、特定の精神状況に到達することかもしれない。これらは念術修養と呼ばれる。サイキックは選択した念術修養に従って追加で呪文を得る。念術修養の選択は1レベルの時点で行わなければならない。一度選択すると、以後変更することはできない。念術修養それぞれはサイキックにいくつかの修養能力(1レベル、5レベル、13レベルの時点)と、追加の修得呪文を与える。加えて、念術修養はサイキックが
心的蓄積と
心的増幅にどの能力値を用いるかを決定する。念術修養能力に対するセーヴィング・スローのDCは10+サイキック・レベルの半分+サイキックの【知力】修正値に等しい。
1レベルの時点で、サイキックは念術修養に基づいて追加の呪文を1つ修得する。4レベルの時点と以降2レベル毎に、サイキックはさらに追加の呪文を1つ修得し、18レベルの時点で最後の呪文を修得する。これらの呪文はサイキックの修得呪文表に掲載された数に追加で得られる。念術修養で修得した呪文は、高いレベルに到達した時点で異なる呪文に置き換えることはできない。
ディテクト・ソウツ(擬呪)/Detect Thoughts:2レベルの時点で、サイキックは1日1回、
擬似呪文能力として
ディテクト・ソウツを使用できるようになる。加えて、サイキックは1レベル以上の未使用の呪文スロット1つを消費することで、
ディテクト・ソウツを使用することができる。この場合、消費した呪文スロットのレベルを用いて意志セーヴのDCを決定すること。この能力を得たときにサイキックが
ディテクト・ソウツを修得している場合、
ディテクト・ソウツを別の1レベル呪文1つと置き換える、すなわち古い呪文を失って新しい呪文1つを得ることができる。
テレパシック・ボンド(擬呪)/Telepathic Bond:9レベルの時点で、サイキックは1日1回、
擬似呪文能力として
テレパシック・ボンドを使用できるようになる。サイキックはこの能力で作られた接合から自分を外すことができない。加えて、サイキックは4レベル以上の未使用の呪文スロット1つを消費することで、
テレパシック・ボンドを使用することができる。通常より高い呪文スロットを用いてこの呪文を発動してもそれ自体には何の利益もないが、適切な呪文レベルに増加させる呪文修正特技を適用することもできる。例えば、サイキックが
《呪文持続時間延長》を修得しているなら、サイキックは全ラウンド・アクションとして5レベル呪文スロットから持続時間延長
テレパシック・ボンドを発動することができる。この能力を得たときにサイキックが
テレパシック・ボンドを修得している場合、
テレパシック・ボンドを別の4レベル呪文1つと置き換える、すなわち古い呪文を失って新しい呪文1つを得ることができる。
上級増幅/Major Amplifications:11レベルの時点と以降4レベル毎に、サイキックは
心的増幅の代わりに、以下の上級増幅から1つを選択してもよい。
解呪の波(超常)/Dispelling Pulse:サイキックは
心的蓄積から3ポイントを消費することで、目標を取る呪文に解呪の魔力をまとわせることができる。目標に接合呪文が命中するか、目標が接合呪文に対するセーヴィング・スローに失敗したならば、サイキックが同じ目標に目標型
ディスペル・マジックを発動したかのように扱う。これは接合呪文のレベル以下の呪文のみを解呪することができる。接合呪文が攻撃ロールを行う必要がなく、セーヴィング・スローも要求しない場合、目標は解呪効果のみを避けるために意志セーヴィング・スローを試みることができる。このセーヴDCは、接合呪文のレベルに基づいて算出される(加えて、接合呪文が意志セーヴを行える場合に適用される他のボーナスが全て適用される)。この上級増幅はクリーチャー1体もしくは物体1つを目標とする呪文のみを接合呪文とすることができる。
下位呪文(変則)/Subordinate Spell:サイキックは精神を分かち、接合呪文と同時に強力でない呪文を自分に発動することができる。接合呪文は5レベル未満であってはならず、標準アクションより短い時間で発動できるものであってはならない。実際の発動時間に適用されるため、サイキックは下位呪文を
《呪文高速化》を適用した呪文に適用することはできない。下位呪文の発動時間は標準アクションかそれより短くなければならず、接合呪文のレベル-5より高いレベルであってはならない。下位呪文は(通常は他人や複数のクリーチャーに効果を及ぼすとしても)サイキックのみを目標としなければならない。サイキックは
心的蓄積から3+下位呪文のレベルの2倍に等しいポイントを消費しなければならない。下位呪文は発動されたかのように機能し、サイキックの1日の呪文数からその呪文のレベルの使用回数1回分を消費する。2つの呪文の効果は分割されているため、必要な場合にはそれぞれにおいて精神集中判定を行わなければならない。
空間断裂呪文(超常)/Space-rending Spell:サイキックは頭の中で空間を歪め、接合呪文を発動する際に自分を瞬間移動させることができる。サイキックは
心的蓄積から1ポイント消費する毎に、自分を(
ディメンジョン・ドアのように)10フィートまで瞬間移動することができる。消費できるポイントの上限は、接合呪文のレベルに等しい。
シナプスへの衝撃(超常)/Synaptic Shock:サイキックは敵の精神を暴力的な力で操り、接合呪文を通して精神的に痛めつける。サイキックは[精神作用]呪文を発動する際、呪文の目標から1体を選択して
心的蓄積から1ポイントを消費することができる。目標が接合呪文の効果を受けたなら、その呪文の効果が終了した後に(呪文の持続時間が瞬間の場合、即座に)目標は1ラウンドの間
混乱状態となる。目標が接合呪文に対するセーヴに成功したならば、ただちに1ラウンドの間
混乱状態になる。追加で
心的蓄積を1ポイント消費するたびに、サイキックは接合呪文の目標から追加で1体を
混乱状態にすることができる。この増幅は1体以上の目標を持つか範囲に効果を及ぼす[精神作用]呪文のみを接合呪文とすることができる。[精神作用]効果に
完全耐性をもつクリーチャーには効果をもたない。ただし、接合呪文がそのようなクリーチャーにも効果を及ぼすことができるなら(
二重増幅によって
死者の意志とシナプスへの衝撃の両方を適用した呪文など)、この効果も適用される。
呪文修正模倣(変則)/Mimic Metamagic:サイキックがこの増幅を修得する際、呪文修正特技を2つ選択する。選択する際、これらの特技を修得している必要はない。呪文を発動する際、サイキックは
心的蓄積からポイントを消費することで、呪文レベルや発動時間を増加させることなく、選択した特技のいずれか1つを接合呪文に適用することができる。サイキックが消費する
心的蓄積のポイント数は、通常増加する呪文のレベルの2倍(最低2ポイント)に等しい。呪文修正特技が任意発動の術者の通常のルールと異なる方法で発動時間を変更する場合(
《呪文高速化》など)、それに従って発動時間を変更する。サイキックはこの増幅を使用する際、同時に自分の修得している呪文修正特技を適用することができるが、その場合は通常通り発動時間と呪文レベルを増加させること。この増幅は選択した呪文修正特技が通常通り効果を及ぼす呪文にのみ適用することができる。ただし、接合呪文に呪文修正特技を適用するが発動できる呪文の上限を超えてしまう場合は適用できない。例えば、11レベルのサイキックは8ポイント消費することで
《呪文高速化》した1レベル呪文を発動することができる。しかし6レベル呪文を発動することができないため、
《呪文高速化》した2レベル呪文を発動することはできない。しかし、この能力は本来なら該当するレベルの呪文スロットを必要とするわけではない。例えば、サイキックは1日の5レベル呪文を全て発動していたとしても、
《呪文高速化》した1レベル呪文を発動することができる。サイキックはこの上級増幅を複数回選択することができ、そのたびにこの増幅を使用する際に適用できる呪文修正特技の選択肢が2つ追加される。
二重増幅(変則)/Dual Amplification:サイキックがこの上級増幅を使用する際、自分が修得している別の
心的増幅あるいは上級増幅を2つ選択し、同じ接合呪文に適用する。これには
心的蓄積から1ポイントを消費しなければならず、加えて他の2つの増幅に必要なポイントも全て消費しなければならない。複数の異なる効果がある増幅であっても、同じ増幅を接合呪文に適応できる回数は1回までである。
反射盾(超常)/Turning Shield:サイキックは弱い呪文を反発する障壁へと呪文エネルギーを変質させることができる。サイキックは
心的蓄積から接合呪文のレベルに等しいポイントを消費することで、サイキック・レベル毎に1ラウンドの間
スペル・ターニングの利益を得ることができる。反射できる呪文レベルの合計は、接合呪文のレベルに等しい。
テレパシー(超常)/Telepathy:17レベルの時点で、サイキックは100フィート以内にいて言語を理解できるクリーチャー1体と精神的に心を通わすことができる。一度に複数のクリーチャーに注意を向けることはできないが、
テレパシーによるつながりを維持することは、同時に複数の人と会話して同時に言葉を聞くのと同じくらい難しいというだけの話だ。
テレパシーを修得しているサイキックがこの能力を得ると、
テレパシーを別の5レベル呪文1つと置き換える、すなわち古い呪文を失って新しい呪文1つを得ることができる。
自己再生成(擬呪)/Remade Self:20レベルの時点で、サイキックは常時機能する
擬似呪文能力として以下の呪文から1つを選択することができる。
アーケイン・サイト、
タンズ、
ノンディテクション、
ヒロイズム、
フライ、
ヘイスト。この能力はサイキックが20レベルに到達した時点で選択し、以降変更することはできない。この
擬似呪文能力の効果を受けている間、サイキックが念術呪文を発動するたびに、その呪文を接合呪文として、
心的蓄積のポイントを消費することなく、1ポイント支払うことで使用できる、修得済みの
心的増幅か
上級増幅を1つ使用することができる。この増幅は呪文毎に1つだけしか使用できないという通常の上限に追加で適用することができる。
念術修養 Psychic Disciplines
以下に示す念術修養は、サイキックが最も一般的に選択するものを並べたものだ。念術修養に従うものは様々に異なるやり方を選択しており、規則正しく手を取り合って行うものもいれば個人的に行うものもいる。念術修養の解釈は様々である。アスタリスク(*)が付記された呪文はOccult Adventuresに掲載されている。
唾棄 Abomination
外の力に穢され、君の精神は汚れている。忌むべき祖先の血が身体を流れているのかもしれないし、強力で理解もできない思念の力が精神に侵入したのかもしれない。念術的な病のように、この影響により君の脳の一部は壊れ、通常の自我と異なる暗部を産み出した。君は念術呪文を放つたびに、この危険な力を引き出してしまう――そしてその力に君を更に捉えさせてしまうかもしれない。この有害な影響は
ラークシャサや
アボレスのようなクリーチャーを起源とするものかもしれないし、星の間にある虚無に住まう、邪悪な存在のものかもしれない。
心的蓄積能力/Phrenic Pool Ability:【魅力】。
修養能力/Discipline Powers:君の力は闇の影響力に活動の場を与える。それが境界に戻るのは、もう難しいかもしれない。
闇の半身(超常)/Dark Half:君は即行アクションとして闇の力が君を圧倒することを受け入れることで、衝動的な狂気に陥ることができる。闇の半身を顕現させている間、君の念術呪文のDCは1だけ増加し、君は意志セーヴに+2の士気ボーナスと[恐怖]効果に対する
完全耐性を得る。闇の半身を顕現させている間にダメージを与える呪文を発動する際、その呪文でダメージを与えたクリーチャーの内1体に、1ポイントの出血ダメージを与える。出血ダメージは5レベルの時点で2ポイントに、13レベルの時点で1d6ポイントに増加する。闇の半身が顕現している間、君は【敏捷力】基準、【知力】基準、【魅力】基準の技能を使用することができない(ただし
〈威圧〉、
〈軽業〉、
〈騎乗〉、
〈飛行〉は除く)し、忍耐や精神集中を必要とする能力を使用することもできない(念術魔法による呪文発動、
心的増幅、通常の状態に戻ることを除く)。君はフリー・アクションとして通常の状態に戻ろうと試みることができるが、それには精神集中判定(DC=10+君の術者レベル)に成功しなければならない。失敗すると、君は闇の半身を顕現させ続けなければならず、1ラウンドの間元に戻ろうと試みることもできない。君は1日に3+サイキック・レベルの半分+【魅力】修正値に等しいラウンド数だけ闇の半身を顕現させることができる。このラウンド数を消費し切ると、君は精神集中の必要なく、通常の状態に戻る。
形質変化(変則)/Morphic Form:5レベルの時点で、
闇の半身を顕現させている間、君は
ダメージ減少5を得る。この
ダメージ減少は、君が
闇の半身を顕現させるたびに克服するためのダメージ種別を無作為に決定する。以下の表をロールして決定すること。
防護念術(超常)/Psychic Safeguard:13レベルの時点で、君は常に精神的な防護を展開する。これにより君は8+術者レベルに等しい
呪文抵抗を得る。
闇の半身を顕現させている間、この
呪文抵抗は16+術者レベルに増加する。
夢 Dream
君は自分が産み出した闇を旅することで、精神の深く強力な場所を見出した。君の意識は他人の夢見る心にまで広がり、無意識の念術場や悪夢と狂気の領域を探索する。
心的蓄積能力/Phrenic Pool Ability:【魅力】。
修養能力/Discipline Powers:君の精神は夢見る無意識に強く影響を与えることができる。
夢吸い(超常)/Dream Leech:眠っているか
気絶状態にあるクリーチャーに隣接しているならば、君は即行アクションとしてそのクリーチャーの夢を吸い取り、それを用いて自分をより深く知ることができる。目標はこの効果を無効化するために意志セーヴを試みることができる。目標は決して同意しているとは見なされない。夢を見ないクリーチャーはこの効果に
完全耐性を持つ。目標がセーヴに失敗すると、君は目標に対して次(24時間以内)に行う
〈威圧〉、
〈交渉〉、
〈はったり〉のいずれかの判定に+4のボーナスを得る。さらに、使用者は
心的蓄積を1ポイント回復する。使用者はこの能力を1日に【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができるが、1時間に1回しか使用することはできず、クリーチャー1体に対して使用できるのは1日1回だけである。
夢弄り(超常)/Oneiromancy:標準アクションとして、君は眠っているクリーチャーの精神を改竄することができる。君はそのクリーチャーの態度や依頼に対する反応を変化させるかのように、
〈威圧〉もしくは
〈交渉〉判定を用いて眠っているクリーチャーに潜在的思考を植え付ける。成功すると、そのクリーチャーが目覚めたときに、通常の
〈威圧〉や
〈交渉〉による通常の制約に従い、君の行為に反応を示す。夢弄りの目標はこの操作に気付くことはないが、君の判定の結果によっては、通常通り目標が初期の態度よりも悪い態度に変化する可能性がある。この能力を使用するには、眠っているクリーチャーに隣接していなければならない。また、君はこの能力を
ドリーム、
マイナー・ドリーム、
ナイトメアの発動の一部として使用することができる。この場合、呪文が発動された際に夢弄りの効果に置き換えられる。君はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。夢を見ないクリーチャーはこの効果に
完全耐性を持つ。
精神盗視(擬呪)/Mind Heist:5レベルの時点で、君は眠っている目標の潜在意識に潜り込むことができる。君は
擬似呪文能力として、眠っているクリーチャーに隣接している場合にのみ使用できる
ディテクト・ソウツを使用することができる。加えて、君は
ドリーム、
マイナー・ドリーム、
ナイトメアの目標に対して、3ラウンド調査した際の
ディテクト・ソウツの利益を得る。
ドリーム・スキャンを発動する際、君は夢から嘘の情報を受け取ったかどうかを判断する。意志セーヴに成功すれば精神盗視の効果を無効化できる。君はこの能力を、1日に【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。
白日夢(擬呪)/Waking Dream:13レベルの時点で、君は30フィート以内にいて眠っているクリーチャー1体の肉体を、レベル毎に1時間の間操ることができる。この能力は
マジック・ジャーとして機能するが、君の魂は眠っている目標に直接入り込むため特別な容器は必要なく、目標のクリーチャーは
気絶状態のまま眠り続け、自分の肉体の活動を意識しない。白日夢が終了したり目標の肉体が破壊されたりすると、目標の肉体と君の肉体との距離にかかわらず、君は即座に自分の肉体で目覚める(君の肉体が破壊されていなければ)。君はこの能力を1日に【魅力】ボーナスに等しい回数だけ使用することができる。夢を見ないクリーチャーはこの効果に
完全耐性を持つ。
信仰 Faith
高位の力への信念が、君の念術能力を動かしてくれる。君の精神能力が本当に神から与えられたものなのか、それとも単に信念の力で高められたのかは、誰も教えてはくれない。様々な点で君は信仰呪文の術者に似ており、しばしば君は祈祷によって念術呪文の発動へと集中する。
心的蓄積能力/Phrenic Pool Ability:【判断力】。
修養能力/Discipline Powers:君の能力は君や仲間を守護し、治療する。
神格(変則)/Deity:1レベルの時点で、信仰する神格を1つ選択すること。君の属性は選択した神格から1段階までしかずれていてはならず、これが満たされなくなると
念術修養と修養能力の全てを使用できなくなる。
神の御力/Divine Energy:君は呪文のエネルギーを
キュア呪文もしくは
インフリクト呪文として解き放つことができる。この能力はクレリックの
キュア呪文もしくは
インフリクト呪文を任意発動する能力とほぼ同様に機能し、発動できる呪文の種類は、属性に従って同様に選択される。その他の点において、
キュア呪文もしくは
インフリクト呪文は念術呪文リストに含まれているとは見なされない。毎日、君は自分が発動できる呪文レベルからそれぞれ呪文1つまでを変換することができる。この能力で呪文を変換するたびに、君は
心的蓄積を1ポイント回復する。この方法で、君は1日【判断力】修正値に等しい値まで、
心的蓄積ポイントを回復することができる。
信仰による活力(超常)/Resilience of the Faithful:5レベルの時点で、君は全てのセーヴィング・スローに+2の抵抗ボーナスを得る。5レベルを超える5レベル毎に、このボーナスは1ずつ増加する。
祈祷のオーラ(超常)/Prayer Aura:13レベルの時点で、君はフリー・アクションとして自分の周囲にオーラを放つことができる。このオーラは仲間の力を高め、敵の影響力を弱める。君はこのオーラを1日にサイキック・レベルに等しいラウンドまで使用することができる。このラウンドは連続している必要はない。これは
プレイヤーと同様に機能する。すなわち仲間の攻撃ロール、武器のダメージ・ロール、セーヴ、技能判定に+1の幸運ボーナスを与えると共に、敵が行う同様の判定に-1のペナルティを与える。君の属性が混沌、秩序、善、悪のいずれかであれば、君はこのオーラを対立する属性のクリーチャーに対して-2のペナルティを与えるものに変更される。このペナルティは2つの属性軸で対立するクリーチャー(秩序にして善のサイキックと戦う混沌にして悪のクリーチャーなど)に対してさらに厳しいものになることはない。
心霊的な物事の専門的な情報を集め、論文や本を全て読みあさることで、君は自分の精神能力を高める適切な技術と儀式を身につけた。君の能力は直感によるものではなく、研究と科学により高められる。
心的蓄積能力/Phrenic Pool Ability:【判断力】。
修養能力/Discipline Powers:君の能力は広範な知識と記憶を変更し適応させる能力に関連する。
露わなる答え(超常)/Illuminating Answers:例え見かけ倒しの情報からであっても、君は自分が魔法的に得た助言から深い真実を探り出すことができる。君が質問への回答を得られる呪文や
擬似呪文能力(
オーギュリイ、
コンタクト・アザー・プレイン、
ブラッド・バイオグラフィなど)を使用して少なくとも1つ回答を得たなら、君は
心的蓄積を1ポイント回復する。例えその回答が嘘やはっきりしないものであってもポイントは回復する。君はこの方法で、1日に【判断力】修正値に等しい値まで
心的蓄積を回復することができる。
記憶貯蔵(超常)/Mnemonic Cache:君は情報の欠片を記憶し、後で完璧に思い出すことができる。記憶貯蔵には10ページまでの記述情報を収めておくことができる。ここには画像や地図が含まれていてもよいし、30分までの発言や音楽を修めることもできる(音楽を記憶したからといって、適切に演奏する能力を得られるわけではない)。2レベルの時点と以降サイキック・レベルが上昇するたびに、貯められる記憶の量は5ページと5分ずつ増加する。君は記憶貯蔵に一度に1つの情報だけを保持しておくことができる。情報は呼び起こすまで失われることはないが、新しい情報を加えると、古い情報は他の記憶同様に不完全なものになってしまう。魔法の書物(巻物や呪文書のページ)を記憶したからといって、その書物から魔法を借りたり、複製したり、覚えたりすることはできない。呪文を準備するために呪文書から呪文を準備する人のために、君は書物の呪文を書き記すことができるが、これは自分以外の誰かが借りた呪文を使用するかのように扱われる。君が他のクリーチャーと(例えば
テレパシック・ボンドなどで)
テレパシーによるつながりを持っているならば、君はフリー・アクションとしてこの精神に収めた情報を直接転送することができる。このクリーチャーにとって、この情報は通常の記憶と同様に機能するが、はっきりとした明晰なものとなる。
君は書物に仕掛けられた魔法の罠(
エクスプローシヴ・ルーンズや
セピア・スネーク・シジルなど)を記憶貯蔵に隔離し、破壊しようと試みることができる。これは魔法の罠を解除するための
〈装置無力化〉として扱う(君は
罠探しクラス特徴を有しているかのように扱う)。このロールにおいて、君のボーナスは
〈装置無力化〉あるいは5+サイキック・レベル+【判断力】修正値の、いずれか高い方を用いる。成功すると、解除する代わりに、罠は消滅し破壊される。この能力は(紋様)の罠を解除することはできない。記述された文章に含まれているものにのみ機能する。
自動書記卓越(変則)/Superior Automatic Writing:5レベルの時点で、君が
自動書記の
心霊技能解放のための判定を試みるとき、君は
〈言語学〉技能ランクの値としてサイキック・レベル+【判断力】ボーナスを用いることができる。8レベルの時点で、君は自動書記に新たな選択肢として、DC35の判定に成功すれば、
オーギュリィや
ディヴィネーションではなく
コミューンを用いたかのように情報を得ることができるようになる。この
コミューンには物質要素を必要とせず、サイキック・レベル毎に1ラウンドの持続時間を持つ。君は神格ではなく、偉大な知性を持つ遠く離れた存在やアカシック・レコードの欠片、あるいは同様の知識の拠り所とつながりを持つ。
記憶の邸宅(超常)/Memory Palace:13レベルの時点で、君は異次元の書庫を精神的に組み上げ、君の研究した書物を著す精神的な建造物に住むことができる。この能力は
メイジズ・マグニフィシャント・マンションとして機能し、以下の調整が行われたものである。記憶の邸宅の大きさはサイキック・レベル毎に10立方フィートに限定される。記憶の邸宅には君と訪問者が研究に用いるための、本棚と机とソファがいくつか以外には存在しない。中には食糧はないが、サイキック・レベルの半分に等しい数の
アンシーン・サーヴァントがおり、独立した司書として機能する。記憶の邸宅は将来するたびに同じレイアウトを保つが、レベルを得たときか精神集中を15分費やすことでレイアウトを変更することができる。君は記憶の邸宅の形を心の中で変えることができるため、変更するにあたりその中にいる必要はない。君は1日に1回、記憶の邸宅を作り出すことができる。
この能力を得る際に
〈知識〉の種別を1つ選択すること。記憶の邸宅に入ることで、中で研究するもの――君を含む――はその種別の
〈知識〉判定に+4の状況ボーナスを得る。さらに記憶の邸宅はこの種別の
〈知識〉技能を未修得のものにとって大規模な図書館として扱われる。君は記憶の邸宅にいない(そして記憶の邸宅が機能していない)ときに、選択した技能の判定に+2の状況ボーナスを得る。14レベルの時点と以降レベルを得るたびに、記憶の邸宅の図書館がボーナスを与える
〈知識〉技能の種別を追加で1つ選択する。
苦痛 Pain
生まれながらに持つ膨大な念術エネルギーは、思考停止によって自由に流れられない。君が苦痛を受けたときにのみ、それらは解き放たれる。
心的蓄積能力/Phrenic Pool Ability:【魅力】。
修養能力/Discipline Powers:君の能力で苦痛を与え、苦痛に耐える。
呼び起こされる苦痛(超常)/Painful Reminder:即行アクションとして、君は敵1体に1d6ポイントの非致傷ダメージを与えることができる。ただし君は直前のターンの開始時から現在までの間に、この敵に対して呪文でダメージを与えていなければならない。君はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。このダメージは8レベルの時点で2d6に、15レベルの時点で3d6に増加する。
苦痛による力(超常)/Power from Pain:君の
呼び起こされる苦痛で5ポイント以上のダメージを与えたなら、君は
心的蓄積を1ポイント回復する。君はこの方法で、1日に【判断力】修正値に等しい値まで
心的蓄積を回復することができる。
生への執着(擬呪)/Live On:5レベルの時点で、君はサイキック・レベルより3低いレベルのパラディンであるかのように、
癒やしの手を使用することができるようになる。君は同様にサイキック・レベルより3低いレベルのパラディンであるかのように、
慈悲を使用できるようになる。君はこの
念術修養で得た
癒やしの手と
慈悲を自分に対してのみ使用することができる。他の要素から得られた
癒やしの手能力は、この能力と累積する。
苦悶の傷(超常)/Agonizing Wound:13レベルの時点で、君がクリーチャー1体にダメージを与える呪文を発動する際には、同時にそのクリーチャーを【魅力】修正値に等しいラウンドの間
恐れ状態もしくは
不調状態(君が選択する)にすることができる。君はこの能力を2回分消費することで、代わりにそのクリーチャーを1ラウンドの間
恐慌状態、
幻惑状態、
吐き気がする状態のいずれかにすることができる。クリーチャーは意志セーヴに成功すれば、この効果を無効化できる。君はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。これは[苦痛、精神作用]効果である。
幻覚剤 Psychedelia
君は精神を広げるために幻覚剤を摂取した。実験と研究により、君の意志が素晴らしい効果を持つことを示してくれた。君の幻覚による旅は他とは違う精神空間に自分をもたらしてくれる。凡人は自分のことを本当の意味では理解しない。
心的蓄積能力/Phrenic Pool Ability:【判断力】。
修養能力/Discipline Powers:君は自分の精神と近くをねじ曲げ、自分の変質した様態を他人に印象づける。
薬品抵抗(変則)/Drug Resistance:君が薬を摂取する際、受ける能力値ダメージを半分(最低1)にする。君は薬の中毒になったり、中毒を克服するために行うセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。
進化薬(超常)/Cognatogen:1日1回、君は進化薬を作ることができる。これは変異薬に似た混合物で、肉体能力値を代償に精神能力値1つを高める。進化薬を摂取すると、君はサイキック・レベルごとに1分の間、+2の外皮ボーナスと、選択した能力値1つに+4の錬金術ボーナスを得る。加えて、進化薬が効果を示している間、君は肉体能力値1つに-2のペナルティを受ける。進化薬が【知力】を強化する場合、このペナルティは【筋力】に適用される。進化薬が【判断力】を強化する場合、このペナルティは【敏捷力】に適用される。進化薬が魅力を強化する場合、このペナルティは【耐久力】に適用される。それ以外の点については、この能力は
アルケミストの
変異薬能力と同様に機能する。進化薬の効果が終了すると、君は進化薬によってペナルティを受けていた能力値に2ポイントの能力値ダメージを受ける。君がアルケミスト・レベルとサイキック・レベルの両方を有していた場合、進化薬の持続時間を決定する際と
アルケミストでないものが進化薬を飲んだ際に行わなければならないセーヴのDCにおいて、レベルを累積させる。
発見を得る場合、君は進化薬を強化するために
大いなる進化薬と
上級進化薬を修得することができる。
変異薬注入の発見と
持続変異薬クラス特徴は進化薬に適用される。しかし、アルケミスト・レベルを有していたとしても、進化薬の持続時間は(レベル毎に10分ではなく)レベル毎に1分であり、(無制限ではなく)1日に1回しか使用することはできない。君が
進化薬の発見を修得すれば、この制限を解除することができる。
捻れ脳(超常)/Warped Brain:5レベルの時点で、君の精神は理解するのが困難になる。他のクリーチャーが[精神作用]呪文ないし効果を君に使用した際、そのクリーチャーは意志セーヴを行わなければならない。失敗すると、そのクリーチャーは1ラウンドの間
吐き気がする状態になる。この能力は君がセーヴに成功した場合(あるいは何らかの理由でその呪文や能力の影響を受けない場合)であっても効果を発揮するが、君がその呪文に同意している場合は適用されない。これは[精神作用]効果である。
幻覚剤のオーラ(超常)/Hallucinogenic Aura:13レベルの時点で、精神場が君から放たれ、近くにいるものの精神に触れる。君から30フィート以内にいる全てのクリーチャーは意志セーヴを行わねばならず、失敗すると1d4ラウンドの間
混乱状態になる。このセーヴィング・スローに成功したクリーチャーは、以降24時間の間、君の幻覚剤のオーラに
完全耐性を持つ。セーヴに失敗したクリーチャーは、このオーラで
混乱状態になっている間に連続してセーヴを行う必要はなく、混乱状態が終了してから24時間の間、この能力に
完全耐性を持つ。これは[精神作用]効果である。君は自分および他のサイキックが持つ幻覚剤のオーラに
完全耐性を持つ。君は自分のオーラに対する防護を与える解毒薬を生成することができる。解毒薬1服を生成するには1時間かかり、DC15の
〈製作:錬金術〉判定に成功しなければならない。1服の持続時間は1ヶ月である。
親密 Rapport
他人との緊密な絆を気付くことで、君は自分を最高の状態にすることができ、自分と他人の精神を容易に結ぶことができる。自分の精神を他人とつなぐことで、君は自分が持つ精神的な隙間を満たし、新しい念術能力を発展させることができる。
心的蓄積能力/Phrenic Pool Ability:【魅力】。
修養能力/Discipline Powers:君の能力はいくつもの精神を混ぜ合わせたり、他人へより簡単に影響を及ぼしたりする。
感情の絆(超常)/Emotional Bond:君は自分と仲間との間に共感の絆を作り出し、他人の感情状況を知ることができる。絆を作り出すには、君と目標全てが誰にも邪魔されることなく10分間精神集中を行う必要がある。目標は全員、君から10フィート以内にいなければならない。君は【魅力】修正値に等しい数の仲間まで絆を結ぶことができる。この絆は君が呪文を次に回復するか、君が
気絶状態になるか、フリー・アクションとして絆を自発的に終了させるかするまで持続する。絆が終了すると、君は新たに10分間の共通した精神集中を行うことで、回数無制限で新しい絆を確立することができる。この絆は感情を監視することができる。これにより仲間が怒ったり、不意討ちされたり、混乱状態になったり、恐怖を感じたり、その他同種の状況を知ることができる。しかし特定な情報をやりとりすることはできない。目標が死亡したり、君と異なる次元界に移動すると、そのクリーチャーとの絆は失われる。同じ次元界にいる限り、君と目標との間の距離は何の影響もない。4レベルの時点で、君は感情の絆の目標全てに対して
ステイタスの利益を得る。
危機に抗する感情(超常)/Emotional Push:君は絶望的な状況で自分の感情から強烈な力を引き出すことができる。そして君の仲間は
感情の絆を通して自分を守るよう君に呼び掛けることができる。君と
感情の絆の目標のいずれかがセーヴィング・スローを試みる際、セーヴを試みるものは割り込みアクションとしてこのセーヴに君の【魅力】ボーナスに等しいボーナスを得ることができる。この能力は1日に1回に加え、サイキック・レベル4毎に追加で1回だけ使用することができる。感情は直接つながっているため、この能力を使用する仲間は君の同意を得る必要はない。君はいつこの使用回数が消費されたかを理解する。仲間のセーヴィング・スローが成功すると、君は
心的蓄積を1ポイント回復する。
シェア・メモリー(擬呪)/Share Memory:5レベルの時点で、君は回数無制限で
シェア・メモリーを使用することができる。しかし目標は同意していなければならない。
協調精神(変則)/Team Player:5レベルの時点と13レベルの時点で、君はボーナス・チームワーク特技を1つ得る。
技能共有(超常)(変則)/Shared Skill:13レベルの時点で、君が
感情の絆を結ぶたびに、君はサイキックのクラス技能の一覧から【知力】基準ないし【魅力】基準の技能を1つ選択する。絆の目標は絆が続く限り、この技能で判定を行う際に自分のボーナスではなく君のボーナスを使用することができる。
自己完成 Self-Perfection
君は念術能力を心身一体的に捉えている。つまりバランスを保つために精神と肉体を両方研ぎ澄ませなければならないと信じている。運動、断食、その他自分の肉体に気を配る中で見つけたものに専心することで、君は自分の念術能力を高めていく。
心的蓄積能力/Phrenic Pool Ability:【判断力】。
修養能力/Discipline Powers:君の能力は意志の力で肉体を変えていく。
ACボーナス(変則)/AC Bonus:鎧を身につけず、軽荷重であるならば、君は【判断力】ボーナス(もしあれば)をACとCMDに加える。ACへのボーナスは接触攻撃や
立ちすくみ状態における攻撃に対しても適用される。君は移動できない状態や
無防備状態であったり、鎧や盾を身につけていたり、中荷重あるいは重荷重になるとこのボーナスを失う。
肉体的奮闘(超常)/Physical Push:念術エネルギーを放出することで、君はより優れた身体的な技術を実現できるようになる。君が【筋力】基準、【敏捷力】基準、【耐久力】基準の能力値判定や技能判定を試みる際、【判断力】ボーナスに等しいボーナスを得ることができる。君はこの能力を1日に【判断力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。この能力の使用は技能判定を試みる際に必要なアクションの一部(もしあれば)である。この判定に成功すると、君は
心的蓄積を1ポイント回復する。
肉体浄化(超常)/Bodily Purge:君は自分の傷や病気を思考の力だけで癒やす。5レベルの時点で、君は治癒エネルギーの貯蔵庫を使用できるようになる。この貯蔵庫は5レベルの時点で1日に3d8であり、5レベルを超える2レベル毎に1d8ずつ増加する。標準アクションとして、君は任意のダイス数を使用して、選択したd8の数をロールした結果のヒット・ポイントを回復することができる。例えば、5レベルの時点で君は一度に3d8ヒット・ポイントを全て回復することができるし、1d8ヒット・ポイントの回復を別の時点で3回行うこともできるし、1d8ヒット・ポイントの回復と2d8ヒット・ポイントの回復を分けて行うこともできる。加えて、君はこの貯蔵庫からダイス2個を消費することで、代わりに自分にのみ機能する
レッサー・レストレーションの利益を得る。7レベルの時点で、君はこの貯蔵庫からダイス3個を消費することで、代わりに
ニュートラライズ・ポイズン、
リムーヴ・ディジーズ、
レストレーションのいずれかの利益を得ることができる(自分にのみ機能する)。
レストレーションを使用して永続的な負のレベルを取り除く際、君はダイス3個ではなくダイス4個を消費しなければならない。これらの効果において、術者レベルとしてサイキック・レベルを用いること。
清浄なる肉体(変則)/Pure Body:13レベルの時点で、君は病気と毒に対する
完全耐性を得る。
平静 Tranquility
念術魔法は君が平穏な精神状況に至ると流れ出してくる。習慣的な瞑想は君の心を広げ、新しい力を発展させてくれる。
心的蓄積能力/Phrenic Pool Ability:【判断力】。
修養能力/Discipline Powers:君の落ち着いた精神は君と仲間を守ってくれる。
精神の平穏(超常)/Mental Placidity:割り込みアクションとして、君は自分が試みようとする意志セーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。このボーナスは心術呪文や心術効果に対して+4に増加する。同様の効果に対するセーヴィング・スローを試みる仲間は意志セーヴに+1のボーナスを、その効果が心術であれば+2を得る。君がセーヴィング・スローに成功すると、自分の
心術蓄積を1ポイント回復する。君はこの能力を1日に【判断力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。
落ち着かせる存在(超常)/Calming Presence:5レベルの時点で、君は人を落ち着かせる力になる。君は1日に【判断力】修正値に等しい回数だけ、
擬似呪文能力として
カーム・エモーションズを使用することができる。
不安の浄化(超常)/Purge Disquiet:13レベルの時点で、君は精神的な苦悩を消し去ることができる。君は[恐怖]呪文及び[恐怖]効果と
混乱状態に対して
完全耐性を得る。標準アクションとして、君は30フィート以内にいるか自分とテレパシー的なつながりを持つ、同意するクリーチャー1体を選ぶことができる。サイキック・レベルにつき1ラウンドの間、選択されたクリーチャーに効果を及ぼしている[恐怖]効果、
混乱状態、
戦慄状態、
恐れ状態、
恐慌状態、
怯え状態のいずれか1つを抑止する。この能力で君が一度に抑止できるのはいずれか1つの効果だけであり、新しく目標を指定すると以前に選択したクリーチャーに対する抑止は終了する。
サイキック呪文 Psychic Spells
サイキックは以下の呪文を使用することができる。アスタリスク(*)が付記された呪文はOccult Adventuresに掲載されている。サイキックは全ての呪文を念術呪文として発動する。
最終更新:2023年05月02日 15:43