PRD外 > 技能

技能 Skills


〈はったり〉 Bluff

人目を引かないアクション Inconspicuous Action

 出典 Spymaster's Handbook 8ページ
 展示物の取り扱いを躊躇している博物館で気になるものを手に取ったり、パーティー部屋の向こう側にいる人を注意深く観察したりするなど、目立つ行動をとるとき、自分の注意を引くことを裂けることができる。
 判定:君の〈はったり〉判定は、観察者の〈真意看破〉判定と対抗する。自分自身の存在が疑わしい場合判定を試みることはできない(〈変装〉技能によって外見を変更することで防ぐことはできる)。
 アクション:人目を引かないアクションを行う一部として、〈はったり〉判定を試みる。通常、人目を引かないアクションを行うために、通常の2倍の時間がかかる。標準アクションは、次のターン開始前に完了する全ラウンド・アクションとなり、フリー、割り込み、移動、または即行アクションは標準アクションとなる。

〈動物使い〉 Handle Animal

動物の芸 Animal Tricks

 出典 Animal Archive 8ページ
 動物の芸は〈動物使い〉技能を使用して動物に教えることができる特定の技である。訓練のプロセスには1週間の作業と、リストに記載されているDCに対する〈動物使い〉判定の成功が必要である。動物に芸を教えることに成功することは、その芸を実行する必要があることを示す命令を動物に教えることを含んでいる。
 【知力】が1の動物は、最大3つの芸を訓練でき、【知力】が2の動物は最大6つの芸を訓練できる。Pathfinder RPG Core Rulebookでは〈動物使い〉技能の詳細には既存の技の組み合わせを含む、12個の芸(「後に続け」、「演技しろ」、「来い」、「攻撃しろ」、「下がれ」、「調べろ」、「追跡しろ」、「取ってこい」、「働け」、「番をしろ」、「待て」、「守れ」)と7つの一般的な特定用途(演技、騎乗、重労働、狩猟、戦闘、戦闘騎乗、番)があるが、動物が行えるように訓練できる技はこれらだけではない。

新しい動物の芸 New Animal Tricks
 以下の新しい芸は、動物を1週間訓練し、リストに記載されているDCに対して〈動物使い〉技能判定に成功させることで動物に教えることができる。

支援しろ/Aid(DC 20):動物は、味方が戦っている特定の敵を攻撃することによって、戦闘で特定の味方を支援するために別のアクションを使用することができる。君は動物に援護してもらいたい特定のクリーチャーと、それに対して攻撃を仕掛けさせたい別のクリーチャーを指差すことができ、可能であれば遵守する。攻撃しろの芸を管理する通常のクリーチャー種別の制限は引き続き適用される。

爆撃しろ/Bombard(DC 20):飛行している動物は、命令で射出物を発射し、その基本攻撃ボーナスを使用して攻撃ロールを決定して指定されたポイントまたは敵に運ぶことができる指定されたアイテム(多くの場合は錬金術師の火やその他の焼夷爆薬)を落下させようとする。動物は物体を投擲することはできず、目標の上部を直接飛ぶことができなければならない。

脱出させろ/Break Out(DC 20):命令に応じて、動物は自身、その騎手、または騎手によって示された人物を拘束している棒や縛り付けているものを破壊またはかじろうとする。それだけでは効果がない場合、この芸は目標のキャラクターに〈脱出術〉判定で+4の状況ボーナスを与えることができる。動物は閂を持ち上げたり、主人に誰も運搬していない鍵を持ってくるなど、特定の基本的なアクションを行うこともできる。重量と【筋力】の制限は依然として適用され、鍵を盗んだり、様々な種類の錠から選んだりすることは、動物の能力を遥かに超えたことである。

穴掘れ/Bury(DC 15):この芸を持った動物は、所有している物体を埋めるように指示することができる。動物は通常その物体を埋めるために人里離れた場所を探す。穴掘れと取ってこいの両方を持つ動物には埋めたアイテムを取ってこいをするように指示できる。

運べ/Deliver(DC 15):動物は君が指定した場所または人物に、物体を運んでいく(君または味方が与えるか、取ってこいの芸で得たものを)。場所を指定すると動物はアイテムを落とし、君の元へ戻ってくる。君が人物を示す場合、動物はアイテムが取られるまでその人物の隣に留まる(運べの芸を使用して動物からアイテムを取るのは移動アクションである)。

特定せよ/Detect(DC 25):動物は、爆発物や毒物の臭い、異常な音や反響音、気流、潜在的な危険や秘密の通路を示すその他の一般的な要素を探すように訓練できる。命令されると、動物は〈知覚〉技能を使用して、部屋や場所についての異常がありそうなものの原因を特定しようとする。動物には知性がないため、奇妙な機会構造、ドア、香り、馴染みのない物体が動物の興味を引く可能性があり、この方法で同じ〈知覚〉判定を複数回心婿とはできないことに注意せよ。

楽しませろ/Entertain(DC 25):動物は踊ったり歌ったり、その他印象的で楽しい芸を行い、周囲の人々を楽しませることができる。主の命令で、動物は才能を誇示するための〈芸能〉判定(または〈芸能〉にランクがない場合は【魅力】判定)を行うことができる。同意する聴衆者または〈真意看破〉の対抗判定に失敗した者は動物の公演以外のものに気がつくための〈知覚〉判定に-2のペナルティを受ける。トリックスターや詐欺師は動物にこの芸を行えるように調教師、聴衆者から盗んだり、気が付かれずに忍び寄ったりすることがよくある。

他の命令を聞くな/Exclusive(DC 20):動物はこの芸を教えた者からのみ命令を受ける。動物が「他の命令を聞くな」の技と「仕えろ」の技の両方を持っている場合、「他の命令を聞くな」の技を教えた者とトレーナーの「仕えろ」の命令によってのみ示されたクリーチャーからのみ命令を受ける。「他の命令を聞くな」の技を持つ動物は、たとえ有効的または役に立つとしても、他人からの技の命令を受けないが(チャーム・アニマル呪文の結果など)、他の心術呪文(チャーム・アニマル呪文の結果など)によって制御されるのを妨げることはないが、これは他の心術呪文(ドミネイト・アニマルなど)の支配を防ぐわけではなく、それ以外の場合は動物は該当する場合でも、有効的または協力的のクリーチャーとして機能する。

挟撃しろ/Flank(DC 20):君は動物に君が刺している敵を攻撃するように支持し、常にその敵に隣接する(そして間合いに含む)ことを試みることができる。君または味方も敵を間合い内に含む場合、可能であれば、動物は敵を挟撃して攻撃しようとする。常に機会攻撃を行える。動物はこの技を学ぶ前に、「攻撃しろ」の技を知っていなければならない。

逃げろ/Flee(DC 20):動物は可能な限り逃げるか隠れようとし、芸を教えた者がそうするように命令したときのみ戻る。このような命令を受けるまで、動物は芸を教えた者と一緒ににいるクリーチャーを追跡するために全力を尽くし、隠れたままであるがその視覚と聴覚の範囲内にいる。この芸は特にシーフや冒険者にとって便利なものであり、動物が捕獲を回避し、後で戻ってきて仲間を助けるのに役立つことを可能にする。

助けろ/Get Help(DC 20):この芸を使用すると、芸を教えたものは、動物の【知力】値までの数のクリーチャーを「助けろ」として指定できる。命令を受けると、たとえ目標のクリーチャーに遭遇した最後の場所まで長距離を旅することを意味するとしても、動物はその人を見つけて飼い主のもとへ運んでこようとする。

狩れ/Hunt(DC 20):この技により、動物は生来の追跡能力や採餌の本能を利用して餌を見つけ動物の飼い主に戻ってくることができる。この技を持つ動物は、〈生存〉判定(または〈生存〉にランクがない場合は【判断力】判定)を試みて、他のものに食べ物を提供したり、水や避難場所へと連れて行ったりすることができる(〈生存〉技能の「荒野で暮らす」の使用として)。この技を持つ動物は、この目的のために飼い主によって行われた〈生存〉判定を支援するために援護アクションを使用することができる。

戦技をやれ/Maneuver (DC 20):動物は命令で特定の戦技を使用するように訓練されている。動物は「戦技をやれ」の芸を教える前に「攻撃しろ」の芸を知っている必要があり、通常攻撃する目標に対してのみ「戦技をやれ」を行える。この芸は動物に何度も教えることができる。教えられるたび、動物が異なる戦技を使用できるように命じることができる。

威嚇しろ/Menace(DC 20):威嚇する動物は、君が示したクリーチャーを動かないようにしようとする。目標を威圧するために全力を尽くすが、目標が現在の場所から移動しようとした場合、または重要なアクション(特に敵対的なもの)を行おうとした場合のみ攻撃する。目標の動きが止まると、動物は攻撃をやめるが威嚇は継続する。

仕えろ/Serve(DC 15):この芸をもつ動物は、君が指定したクリーチャーから同意して命令を受ける。君が動物に使えるように言うクリーチャーが、動物がどのような芸を持っているかを知っている場合、自身のものの代わりに判定に君の〈動物使い〉ボーナスを使用してこの芸を行うように動物に支持することができる。動物は指定された味方を有効的であるものとして扱う。動物は1週間の訓練で訓練でこの芸を未習得にすることができる。この芸は動物に何回も訓練することができる。訓練されるたび、動物は君が指定した追加のクリーチャーに仕えるようにすることができる。

忍び寄れ/Sneak(DC 15):動物は隠れたままで、状況やその生来の本能によって通常は隠れている状態を放棄する場合でも、〈隠密〉を使用し続けるために〈隠密〉判定を行うように命じることができる。

騎乗者投擲/Throw Rider(DC 15):動物に騎乗しているクリーチャーを地面に投げつけようとすることができる。これを動物に乗るすべてのクリーチャーに適用され、機会攻撃を誘発しない足払いの戦技として扱う。「騎乗者投擲」と「他の命令を聞くな」の技を修得している動物は、騎乗しようとする調教者以外を自動的に投擲しようと指示することができる。

観察しろ/Watch(DC 15):動物はキャンプ地などの特定のエリアを監視し続け、そのエリアに巨大なまたは危険なクリーチャーが入っていることに気がついた時に警報を発するように命じることができる、この技は多くの場合「番」の特定用途に含まれている。

新しい特定用途 New General Purposes
 動物に個別の芸を教えるのではなく、単に一般的な用途のために訓練することができる。基本的に、動物の用途は警備や重労働などの一般的な計画に適合する、慈善に選択した一連の修得している芸を表している。動物は汎用パッケージに含まれているすべての芸の通常の前提条件をすべて満たしていればならない。パッケージに3つ以上の芸が収録されている場合、動物の【知力】値は2でなければならない。
 動物は1つの一般的な目的のために訓練することができるが、クリーチャーがその一般的な目的に含まれる者を超えて、追加の芸を習得することができる場合、適切な訓練で習得することができる。汎用の動物の訓練には〈動物使い〉判定が1回だけ必要であるが、汎用パッケージの芸の数と同じ週がかかる。

航空支援/Air Support(DC 20):航空支援の訓練を受けた動物は、「攻撃しろ」、「爆撃しろ」、「運べ」の芸を修得している。

窃盗/Burglar(DC 25):窃盗の訓練を受けた動物は、「来い」、「取ってこい」、「戦技をやれ(盗み取り)」、「調べろ」、「忍び寄れ」の芸を修得している。君が下特定のアイテムを盗むために命令することができる。

解放/Liberator(DC 25):解放の訓練を受けた動物は、「脱出させろ」、「逃げろ」、「助けろ」の芸を修得している。

使用人/Servant(DC 20):使用人の訓練を受けた動物は、「運べ」、「他の命令を聞くな」、「仕えろ」の芸を修得している。

〈威圧〉 Intimidate

強制 Coercion

 出典 Spymaster's Handbook 8ページ
 時によっては、数時間以上誰かを服従させる必要がある。
 判定:目標を脅迫したり嫌がらせしたりすることに更に時間を費やすことで、1d6+君がDCを超える5ポイント毎に1時間の間、クリーチャーに君に対して有効的に行動するように強制することができる。同じ目標に対するこのような判定に少なくと1d6も週に1回成功した場合(その時間中に目標に対する〈威圧〉判定に失敗することなく)、強制の機関は2d8日に増加する。強制は明白なものであり、曖昧なものであってはならず、ほとんどの場合クリーチャーに対して強制を使用することは悪の行為である。
 強制された目標は、君が近くにいないときでも君に対して有効亭であるかのように振る舞うが、提供される援護は嫌々なままである。目標の真の態度は敵対的であり、目標が君を妨害する行動を取ることができると信じている場合、そのような機会をとり、追跡することはできない。君に対して援護を求めようとするクリーチャーは通常の〈交渉〉のルールを使用して、目標を君に怒りから守ることができると説得することでできる。
 アクション:目標を強制的に何時間も有効的に行動させるには1d4×10分間かかる。目標を数日間有効的に行動させるには、その間に目標に対する〈威圧〉判定に失敗することなく、少なくとも1d6週間に1回強制を使用することに成功する必要がある。
 再挑戦:同じ目標に対して1週間の間、長期的な強制を再度試みることはできない。

〈知識〉 Knowledge

陰謀の想起 Recall Intrigues

 出典 Spymaster's Handbook 9ページ
 使用されている特技またはクラス特徴を観察する時、〈知識〉判定に成功すると様々な特技またはクラス特徴を識別できる。
 判定〈呪文学〉を使用して呪文を識別するのと同様に、技能判定を試みて、使用中の特技またはクラス特徴を識別することができる。〈知識〉判定を試みるには、特技またはクラス特徴が観察可能な効果がある必要がある。例えば、《鋼の意志》の内部的な決定事項は見ることができないため、この能力で特技を識別することはできない。一般に、特技またはクラス特徴が顕著な効果を生み出す場合(《薙ぎ払い》の使用による追加攻撃など)、またはキャラクターが使用することを選択する必要がある可変の修正値(《秘術の打撃》《攻防一体》または《呪文距離延長》など)がある場合は識別できる。静的なボーナス(《回避》《神速の反応》など)を生み出す場合、識別を与える明確な兆候はない。
 特技またはクラス特徴を識別するために必要な〈知識〉技能は、識別する特技またはクラス特徴の種類によって異なり、技能判定のDCとともに以下の表に示している。

作業 〈知識〉技能 DC
秘術呪文または念術呪文を与えているクラスのクラス特徴を識別する 〈知識:神秘学〉 10+特徴を付与しているクラス・レベル*
ドルイドまたはレンジャーの呪文リストの使用権のあるクラスのクラス特徴を識別する 〈知識:自然〉 10+特徴を付与しているクラス・レベル*
信仰呪文を与えている他のクラスのクラス特徴を識別する 〈知識:宗教〉 10+特徴を付与しているクラス・レベル*
その他クラスのクラス特徴を識別する 〈知識:地域〉 10+特徴を付与しているクラス・レベル*
使用している戦闘特技を識別する 〈知識:地域〉 10+キャラクターのレベル
使用している呪文修正特技を識別する 〈知識:神秘学〉 10+キャラクターのレベル
使用しているチームワーク特技を識別する 〈知識:貴族〉 10+キャラクターのレベル
使用しているその他の特技を識別する 〈知識:地域〉 15+キャラクターのレベル

* クラスが上級クラスである場合DCに10を加える。

〈手先の早業〉 Sleight of Hand

武器をくすねる Palm Weapon

 出典 Spymaster's Handbook 9ページ
 誰にも気が付かれずに軽い武器を引き抜くことができる。
 判定:DC 20の〈手先の早業〉判定に成功すると、軽い武器以下の武器またはその他の物体(ポーションを含むが、スタッフや、 アルケミストの爆弾は含まない)を目立たないように引き抜くことができる。観察者は〈知覚〉の対抗判定で通常通りアイテムを引き抜くことに気が付くことができる。君を注意深く観察しているクリーチャーはこの〈知覚〉判定に+4のボーナスを得る。

〈生存〉 Survival

間に合わせの道具と構造物の構築 Building Makeshift Tools and Structures

 出典 Heroes of the Wild 8ページ
 DC 15の〈生存〉判定に成功し1時間の作業を行うと、ハンドアックス、ククリ、万能ナイフ、あるいは同様のアイテムを使用して、天然素材から以下の一時的な道具と構造物を構築できる(雪原でかまくらを建築する場合はシャベルとして使用できるものを含む)。適切な道具がない場合、即席の道具を使用する必要がある(〈生存〉判定に-2のペナルティを受ける)。間に合わせの構造物と物体は適切に構築した者の通常の半分の硬度とヒット・ポイントを持ち、使用する日毎に10%の確率でバラバラになる。GMの裁量でこれらに基づく他の原始的な道具を許可することを選択できる。

 調理容器/Cooking Vessel:平らな岩は原始的なフライパンとして使用でき、木をくり抜いて焦がして炭化被膜を作り簡単なボウルや鍋を作ることができる。
 差し掛け小屋/Lean-To:君のサイズの2体分のクリーチャーのためのこの原始的なシェルターは、居住者に悪天候に対する頑健セーヴに+4のボーナスを与える。建設には20フィートのロープが必要である。
 筏/Raft:この二人用の丸太製の筏は建設するのに10フィートのロープが必要となる。
 ロープ/Rope:その場しのぎのロープは長さ10フィートで作られるが、複数の長さのものをつなぎ合わせてさらに長いロープを作ることもできる。使用者がロープに関連した技能で出目1をロールすると、その場しのぎのロープは破損状態となる。既に破損状態である場合、代わりにロープが切れる。
 かまくら/Snow Cave:人が住む雪原でのかまくら内の温度は外気温に関係なく、通常華氏32度前後が保たれる。火の灯った蝋燭は気温を華氏10度上昇させる。
 松明/Torch:間に合せの松明は1d6×5分間燃え上がり、代用武器として使用する場合壊れやすいの特性を持つ。

〈魔法装置使用〉 Use Magic Device

意図的な事故 Intentional Mishap

 出典 Spymaster's Handbook 8ページ
 意図的に魔法のアイテムに事故を起こす事ができる。
 判定:魔法のアイテムをやみくもに起動しようとして10以上の差で失敗したかのように、魔法の事故を引き起こすことができる。意図的な事故を引き起こすDCは30である。成功した場合、君は事故をある程度制御できる。成功した場合、アイテムは、通常通り起動した場合にアイテムが目標とする可能性のあるクリーチャーまたは物体に2d6ポイントのダメージを与える。狙うことはできるが、無効な目標を選択するすると、代わりに自身がダメージを受ける。判定に9以下で失敗すると、制御できていない通常の事故が発生する。10以上の差で失敗しても何も起こらない。
 アクション:事故を起こすことを試みることは、アイテムをやみくもに起動させるようなものであり、合言葉やその他適切なアクションを試すような標準アクションが必要である。
最終更新:2021年02月08日 21:37