大部分の者たちにとっては、防具は世界に荒ぶる脅威や危険から自分を守る最も単純な方法である。キャラクターの多くは最も単純な鎧しか身につけられず、盾を使うことができる者はさらに少ない。より重い防具をうまく着こなすために防具の習熟系特技を取ることができるが、大方の
クラスは自分に一番合った防具に習熟している。
以下に防具の書式の詳細を示す。これらの要素は表『鎧と盾』の縦列見出しにもなっている。
価格:表中に金貨で表された価格は小型ないし中型の人型生物用のものである。その他のクリーチャー用の防具については、表:『標準的でないクリーチャー用の防具』を参照。
鎧ボーナス/盾ボーナス:鎧はACに鎧ボーナスを与え、盾はACに盾ボーナスを与える。鎧の鎧ボーナスは、鎧ボーナスを与えるその他の効果とは累積しない。これと同様、盾の盾ボーナスは、盾ボーナスを与えるその他の効果とは累積しない。
【敏捷力】ボーナス上限:この値は、その種類の鎧が許容するACへの【敏捷力】ボーナスの上限である。着用者のACを決定する際、この数値を超える【敏捷力】ボーナスはこの数値まで下がってしまう。重い鎧ほど動きをさまたげ、打撃をかわす能力を落とす。この制限により、他の【敏捷力】に基づく能力が減少することはない。
たとえ防具によりキャラクターの【敏捷力】ボーナスが0になっても、【敏捷力】ボーナスを失ったものとして扱われるわけではない。
ACに適用される【敏捷力】ボーナス上限は、キャラクターにかかる負荷(=持ち運んでいる
装備品の総重量。防具も含む)によっても制限される。
盾:タワー・シールドを除き、盾は【敏捷力】ボーナス上限に影響しない。
防具による判定ペナルティ:レザー(革鎧)よりも重い防具と盾はどれも、【筋力】と【敏捷力】に基づく技能を使うキャラクターの能力を落とす。“防具による判定ペナルティ”は【筋力】と【敏捷力】に基づく技能判定のすべてに適用される。キャラクターの負荷によっても防具による判定ペナルティがかかることがある。
盾:鎧を着け盾を使っている場合、鎧と盾の両方の“防具による判定ペナルティ”が適用される。
つけている防具に習熟していないなら:使用に習熟していない防具を着けている場合、攻撃ロール、【筋力】と【敏捷力】に基づく技能判定に、その防具の“防具による判定ペナルティ”が適用される。鎧に未習熟であることのペナルティと盾に未習熟であることのペナルティは累積する。
鎧を着て眠る時は:中装鎧や重装鎧を着たまま寝たら、翌日は自動的に疲労状態になる。【筋力】と【敏捷力】に-2のペナルティを受け、突撃や疾走ができなくなる。軽装鎧を着たまま寝ても疲労状態にはならない。
秘術呪文失敗確率:防具は秘術呪文を発動する際の身振りを妨げる。秘術呪文の使い手は、防具を着けている場合、秘術呪文失敗の可能性に直面することになる。バードは軽装鎧を着ていたり盾を使ってもバード呪文には秘術呪文失敗確率の影響を受けない。
防具を着けて秘術呪文を発動するには:防具を着けて秘術呪文を発動する場合、秘術呪文失敗ロールを行なわねばならない。表:『鎧と盾』の秘術呪文失敗確率の欄にあるのが、呪文が失敗して失われる確率(%)である。ただし呪文に動作要素がないなら、秘術呪文失敗ロールなしで発動できる。
盾:鎧を着て盾を使っている場合、両方の秘術呪文失敗確率を足して、合計の失敗確率を求める。
移動速度:中装鎧や重装鎧を着ていると移動が遅くなる。表:『鎧と盾』の移動速度の欄の数字が、その鎧を着ているときの移動速度である。人間、エルフ、ハーフエルフ、ハーフオークは荷重なしの時の移動速度が30フィートである。これらの種族は前者の数字を使う。ドワーフ、ノーム、ハーフリングは荷重なしの時の移動速度が20フィートである。これらの種族は後者の数字を使う。ドワーフの地上での移動速度は中装鎧・重装鎧着用時や、中荷重・重荷重時にも20フィートのままであることに注意。
盾:盾は移動速度に影響しない。
重量:この欄は中型サイズのクリーチャー用の防具の重量である。小型サイズのキャラクター用なら重量が1/2になり、大型サイズのキャラクター用なら重量が2倍になる。
表:鎧と盾
防具 |
価格 |
鎧ボーナス/ 盾ボーナス |
【敏捷力】 ボーナス上限 |
防具による 判定ペナルティ |
秘術呪文 失敗確率 |
移動速度 |
移動速度 |
重量1 |
30フィート |
20フィート |
軽装鎧 |
パデッド |
5GP |
+1 |
+8 |
0 |
5% |
30フィート |
20フィート |
10ポンド |
レザー |
10GP |
+2 |
+6 |
0 |
10% |
30フィート |
20フィート |
15ポンド |
スタデッド・レザー |
25GP |
+3 |
+5 |
-1 |
15% |
30フィート |
20フィート |
20ポンド |
チェイン・シャツ |
100GP |
+4 |
+4 |
-2 |
20% |
30フィート |
20フィート |
25ポンド |
中装鎧 |
ハイド |
15GP |
+4 |
+4 |
-3 |
20% |
20フィート |
15フィート |
25ポンド |
スケイル・メイル |
50GP |
+5 |
+3 |
-4 |
25% |
20フィート |
15フィート |
30ポンド |
チェインメイル |
150GP |
+6 |
+2 |
-5 |
30% |
20フィート |
15フィート |
40ポンド |
ブレストプレート |
200GP |
+6 |
+3 |
-4 |
25% |
20フィート |
15フィート |
30ポンド |
重装鎧 |
スプリント・メイル |
200GP |
+7 |
+0 |
-7 |
40% |
20フィート2 |
15フィート2 |
45ポンド |
バンデッド・メイル |
250GP |
+7 |
+1 |
-6 |
35% |
20フィート2 |
15フィート2 |
35ポンド |
ハーフプレート |
600GP |
+8 |
+0 |
-7 |
40% |
20フィート2 |
15フィート2 |
50ポンド |
フル・プレート |
1,500GP |
+9 |
+1 |
-6 |
35% |
20フィート2 |
15フィート2 |
50ポンド |
盾 |
バックラー |
5GP |
+1 |
― |
-1 |
5% |
― |
― |
5ポンド |
木製ライト・シールド |
3GP |
+1 |
― |
-1 |
5% |
― |
― |
5ポンド |
鋼鉄製ライト・シールド |
9GP |
+1 |
― |
-1 |
5% |
― |
― |
6ポンド |
木製ヘヴィ・シールド |
7GP |
+2 |
― |
-2 |
15% |
― |
― |
10ポンド |
鋼鉄製ヘヴィ・シールド |
20GP |
+2 |
― |
-2 |
15% |
― |
― |
15ポンド |
タワー・シールド |
30GP |
+43 |
+2 |
-10 |
50% |
― |
― |
45ポンド |
その他 |
アーマー・スパイク |
+50GP |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
+10ポンド |
ロックト・ガントレット |
8GP |
― |
― |
特殊 |
該当なし4 |
― |
― |
+5ポンド |
シールド・スパイク |
+10GP |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
+5ポンド |
1……表の重量は中型サイズのキャラクター用のもの。小型サイズのキャラクター用の防具は重量が半分、大型サイズのキャラクター用の防具は重量が2倍になる。
2……重装鎧を着て疾走する場合、移動速度の4倍ではなく、3倍しか動けない。
3……タワー・シールドはACへのボーナスではなく、遮蔽を与えることもできる。本文参照。
4……呪文を発動する際、手が自由でないものとして扱われる。
防具の説明
表:『鎧と盾』にある各種防具の特定の利益や付属品について、以下に説明する。
アーマー・スパイク:鎧にスパイク(棘)を付けることもできる。スパイクつきの鎧を着て組みつき攻撃に成功すれば追加刺突ダメージを与える(表:『武器』の『スパイクト・アーマー』を参照)。スパイクは軍用武器として扱う。その使用に習熟していないなら、スパイクつきの鎧を使う際、組みつき判定に-4のペナルティを受ける。また、スパイクで通常の近接攻撃(または利き手でない手による攻撃)を行なうこともできる。この場合、スパイクは“軽い武器”とみなす。君が既にアーマー・スパイク以外の利き手でない手の武器で攻撃を行っていたならば、それに加えてアーマー・スパイクで追加攻撃を行なうことはできない。逆もまた真である。鎧に強化ボーナスがあっても、スパイクの効果は増えない。ただしスパイク自体を魔法の武器にすることはできる。
シールド・スパイク:このスパイク(棘)はシールドを軍用刺突武器にし、盾攻撃のダメージをあたかもサイズ分類が1段階大きいクリーチャー用のシールドであるかのように増やす(表:『武器』の『スパイクト・シールド』を参照)。バックラーやタワー・シールドにスパイクを付けることはできない。そのほかの点では、スパイクト・シールドでの攻撃は盾攻撃と同様に扱う。
スパイクト・シールドの盾ボーナスに対する強化ボーナスがあっても、それによって盾攻撃が強くなることはない。ただしスパイクト・シールドを魔法の武器にすることはできる。
スケイル・メイル:スケイル・メイル(札鎧)は互いに重なり合う数十もの金属の板でできている。この鎧にはガントレット(篭手)が付いている。
スタデッド・レザー:レザー・アーマーに似ているが、この鎧は小さな金属鋲で補強されている。
スプリント・メイル:スプリント・メイルはバンデッド・メイルのような何条もの金属製の細帯でできている。この鎧にはガントレット(篭手)が付いている。
タワー・シールド:この巨大な木製の盾は、持ち手の背丈と同じほどの高さがある。ふだんは持ち手のACに、示されているとおりの盾ボーナスを与える。しかし、1回の標準アクションとして、そうでなく自分の次のターンの開始時まで完全遮蔽として使うこともできる。このやり方でタワー・シールドを使う際には、持ち手は自分のマスの1辺を選ばなくてはならない。その1辺は持ち手のみを目標とする攻撃に対し、堅固な壁として扱われる。持ち手はこの1辺からの攻撃に対しては完全遮蔽を得、これ以外の辺からの攻撃に対しては遮蔽を得ない(『戦闘』を参照)。なおタワー・シールドも、目標型呪文に対する遮蔽は提供してくれない。というのも、呪文の使い手は、君の持っている盾を目標にすることで、君に対して呪文を発動することができるのである。タワー・シールドは盾攻撃には使えない。また、盾を持っている手は、それ以外のことには一切使えない。
戦闘でタワー・シールドを使っていると、盾があまりにかさばるので、攻撃ロールに-2のペナルティが付く。
チェイン・シャツ:チェイン・シャツは連結した無数の金属環でできており、胴体を覆う。
チェインメイル:チェイン・シャツとは異なり、チェインメイルは使用者の脚と腕をも覆う。この鎧にはガントレット(篭手)が付いている。
ハーフプレート:ハーフプレートにはフル・プレートとチェインメイルの要素が組み合わせられており、ガントレット(篭手)と兜が付いている。
ハイド:ハイド・アーマー(獣皮鎧)は厚い皮を持つ獣の皮をなめし、保存加工したものからできている。
バックラー:この小さな金属製の盾はストラップで前腕に着用して使う。つけていてもボウ(弓)やクロスボウ(弩)はペナルティなしで使える。また、バックラーを付けた手で武器を使用することもできる(利き手でない手で使う武器を持つことも、両手武器に添えることもできる)が、そうしている間は攻撃ロールに-1のペナルティを受ける。このペナルティは利き手でない手の戦闘によるペナルティや二刀流ペナルティに加算される。そしていかなる場合にも、利き手でない手で武器を使ったなら、次の自分のターンまでバックラーのACボーナスを失う。盾を用いたほうの手を使って動作要素のある呪文を発動することもできるが、次の自分のターンまでバックラーのACボーナスを失う。バックラーでは盾攻撃はできない。
パデッド:この鎧は少々重い詰め物をした布でできており、最も初歩的な防御を与える。
バンデッド・メイル:バンデッド・メイルは互いに重なり合いながら表面を覆う何条もの金属製の細帯を、革の裏打ちに固定したものである。この鎧にはガントレット(篭手)が付いている。
フル・プレート:この金属の鎧にはガントレット(篭手)、じょうぶな革のブーツ、面頬のついた兜、鎧の下に着る分厚い詰め物が付いている。フル・プレートは腕のいい鎧鍛冶が一領一領、持ち主の体に合うように作るものと決まっている。とはいえ、分捕った鎧を新しい持ち主に合うようにしつらえなおすことはでき、これには200~800(2d4×100)GPかかる。
ブレストプレート:ブレストプレートは一組の成形された金属でできており、胴体のみを覆う。
木製ヘヴィ・シールド、鋼鉄製ヘヴィ・シールド:シールド(盾)は前腕を盾のストラップに通した上で、持ち手を手で持つ。ヘヴィ・シールドはなにしろ重いので、盾を持つ手では他には何もできない。
木製と鋼鉄製:盾は木製でも金属製でも基本的な防御能力(=盾ボーナス)は同じだが、一部の呪文や効果でどうなるかが違う。
盾攻撃:盾を使い、敵を殴ることもできる。盾攻撃のダメージは表:『武器』の『ヘヴィ・シールド』を参照。この方法で使う場合、ヘヴィ・シールドは軍用殴打武器と見なす。攻撃ペナルティに関しては片手武器として扱う。盾を武器として攻撃に使った場合、その盾のACボーナスは、そのキャラクターの次のターンまでなくなる。盾に強化ボーナスがあっても、それによって盾攻撃が強くなることはない。ただし盾を魔法の武器にすることはできる。
木製ライト・シールド、鋼鉄製ライト・シールド:シールド(盾)は前腕を盾のストラップに通した上で、持ち手を手で持つ。ライト・シールド(小盾)は重さが軽いので、盾を持つ手で他のものも持てる(が、武器を使うことはできない)。
木製と鋼鉄製:盾は木製でも金属製でも基本的な防御能力(=盾ボーナス)は同じだが、一部の呪文や効果でどうなるかが違う。
盾攻撃:盾を使い、敵を殴ることもできる。盾攻撃のダメージは表:『武器』の『ライト・シールド』を参照。この方法で使う場合、ライト・シールドは軍用殴打武器と見なす。攻撃ペナルティに関しては“軽い武器”として扱う。盾を武器として攻撃に使った場合、その盾のACボーナスは、そのキャラクターの次のターンまでなくなる。盾に強化ボーナスがあっても、それによって盾攻撃が強くなることはない。ただし盾を魔法の武器にすることはできる。
レザー:レザー・アーマー(革鎧)は注意深く縫い合わされた硬化させた革でできている。
ロックト・ガントレット:この篭手には小さな鎖や留め金が付いていて、これに武器を取り付けて簡単には落ちないようにすることができる。戦闘中、武器落としを避けるための戦技防御値に+10のボーナスを与える。ロックト・ガントレット(留め金つき篭手)に1個の武器を付けたり外したりするのは1全ラウンド・アクションで、機会攻撃を誘発する。
価格はロックト・ガントレット1つ(片手分)あたりの値段である。また、重量はブレストプレートや軽装鎧を着ているか、そもそも鎧を着ていない時のみ適用する。それ以外の場合は、ロックト・ガントレットはもともと鎧の一部になっている篭手の代わりに付ける(ので、重量は加算しない)。
篭手に武器を固定している間は、この篭手をはめた手は、呪文を発動したり技能を用いたりするのには使えない(もう一方の手が自由であるなら、動作要素のある呪文を発動することができる)。
通常のガントレット(篭手)と同様、ロックト・ガントレットでも、素手打撃で非致傷ダメージではなく致傷ダメージを及ぼすことができる。
高品質の防具
武器と同様、鎧や盾も高品質版のものが買える。この見事なつくりの品々は、普通の鎧や盾と同じように機能するが、ただ“防具による判定ペナルティ”が1少ない。
高品質の鎧や盾の価格は、同じ種類の通常の鎧や盾の価格に150GPを加えたものである。
鎧や盾が高品質だからといって、攻撃ロールやダメージ・ロールにボーナスが付くことはない。たとえその鎧や武器を武器として使ってもである。
魔法の鎧や盾は自動的に高品質のものと見なされる。
防具を製作した後でそれに“高品質”という特性を付け加えることはできない。はじめから高品質の防具として製作せねばならないのである。
標準的でないクリーチャー用の防具
飛び抜けて大きいクリーチャーや小さいクリーチャー用の防具、(
ホースのような)人型生物以外のクリーチャー用の防具は、表:『鎧と盾』にあるものとは価格も重量も違う。表:『標準的でないクリーチャー用の防具』のしかるべき横列を参照して、価格と重量の項にある倍数を、その防具の価格と重量に掛け合わせること。
サイズ |
人型 |
非人型 |
価格 |
重量 |
価格 |
重量 |
超小型以下* |
×1/2 |
×1/10 |
×1 |
×1/10 |
小型 |
×1 |
×1/2 |
×2 |
×1/2 |
中型 |
×1 |
×1 |
×2 |
×1 |
大型 |
×2 |
×2 |
×4 |
×2 |
超大型 |
×4 |
×5 |
×8 |
×5 |
巨大 |
×8 |
×8 |
×16 |
×8 |
超巨大 |
×16 |
×12 |
×32 |
×12 |
* 鎧ボーナスを1/2にすること。
鎧の着脱
鎧を着るのにかかる時間は、鎧のタイプによって違う(表:『鎧の着脱』参照)。
着る:この欄は、その鎧を着るのにかかる時間を示す(1分=10ラウンド)。盾を準備する(盾に腕を通す)のは1移動アクションですむ。
急いで着る:この欄は、鎧を急いで着る時にかかる時間を示す。急いで着た鎧は、“防具による判定ペナルティ”も鎧ボーナスも普通より1ポイント悪くなる。
脱ぐ:この欄は、鎧を脱ぐのにかかる時間を示す。盾を腕から外して落とすのは1移動アクションですむ。
表:鎧の着脱
種別 |
着る |
急いで着る |
脱ぐ |
盾(どれでも) |
1移動アクション |
― |
1移動アクション |
パデッド、レザー、ハイド、スタデッド・レザー、チェイン・シャツ |
1分 |
5ラウンド |
1分1 |
ブレストプレート、スケイル・メイル、チェインメイル、 バンデッド・メイル、スプリント・メイル |
4分1 |
1分 |
1分1 |
ハーフプレート、フル・プレート |
4分2 |
4分1 |
1d4+1分1 |
1……他人の助けがあるなら時間を半分にすること。何も他のことをしていないキャラクターが1人いれば、隣接するキャラクター1~2人を助けることができる。2人のキャラクターがお互い同時に鎧を着るのを助け合うことはできない。
2……この種の鎧を普通に着るには他人の助けが要る。助けなしでは“急いで着る”ことしかできない。
武器と防具は特殊な性質を備えた素材で作ることができる。複数の特殊な素材を使って武器や防具を作っても、もっとも有効な素材の利点だけが得られるが、それぞれが別の特殊な素材からできた双頭武器を作ることはできる。
以下に記す特殊な素材はゲーム的な効果が決められている。いくつかのクリーチャーは特殊な種類のダメージ(悪属性の武器、殴打武器など)以外の全てに対するダメージ抵抗を持っている。特定の素材からなる武器への脆弱性を持つものもいる。キャラクターたちは最もよく遭遇するクリーチャーの種類によって、いくつかの異なる種類の武器を持ち運ぶかもしれない。
アダマンティン:天から落ちてきた岩から掘り出されたこの超硬度の金属は、武器や防具の品質を向上させる。アダマンティンからなる武器は、武器破壊や物体を攻撃するときに20未満の硬度を無視する能力を持つ(
補足ルール参照)。アダマンティンから作られた鎧は、軽装鎧なら1/-、中装鎧なら2/-、重装鎧なら3/-のダメージ減少を着用者に与える。アダマンティン製の武器防具は常に高品質であるコストがかかり、その高品質コストは以下に示す価格に含まれる。結果として、アダマンティン製の武器と矢弾は攻撃ロールに+1の強化ボーナスがあり、アダマンティン製の鎧の判定ペナルティは通常に比べて1少なくなる。金属部品のないアイテムはアダマンティンで作ることはできない。矢をアダマンティンで作ることはできるが、クオータースタッフには行えない。
アダマンティン製の武器や鎧は、通常の鋼鉄製の武器や鎧にくらべてヒット・ポイントが3分の1だけ多い。アダマンティンは厚み1インチごとに40のヒット・ポイントと硬度20を持つ。
アダマンティン製のアイテム |
アイテムコスト修正 |
矢弾 |
+60GP/発 |
軽装鎧 |
+5,000GP |
中装鎧 |
+10,000GP |
重装鎧 |
+15,000GP |
武器 |
+3,000GP |
ダークウッド:この珍しい魔法の木は通常の木と同じくらい硬いが、非常に軽い。ダークウッドで作られた木製またはほぼ木製のアイテム(ボウやスピアなど)は高品質とみなされ、重さは通常の半分である。通常は木製でない、または部分的に木が使われているアイテム(バトルアクスやメイスなど)はダークウッドで作ることはできないか、ダークウッドによる特殊な利益を得ることができない。ダークウッド製の盾は、普通のものに比べて判定ペナルティが2だけ減少する。ダークウッド製のアイテムは本来の重量によって価格が決められ、1ポンドごとに10GPを高品質版の価格に加えたものになる。
ダークウッドは厚み1インチごとに10のヒット・ポイントと硬度5を持つ。
冷たい鉄:地下深くで採掘され、デーモンやフェイに対する有効性が知られているこの鉄は、その繊細な性質を損なわないために低温で鍛造される。冷たい鉄製の武器は、通常の品を作るのに比べて2倍のコストがかかる。また、冷たい鉄製の武器に魔法的な強化を施すときは、その価格が2,000GP増加する。この増加は能力を加えるごとでなく、アイテムが強化される最初の場合のみ適用される。
金属製の部品がないアイテムは冷たい鉄で作ることはできない。矢では可能だが、冷たい鉄製のクオータースタッフを作ることはできない。双頭武器の一方だけを冷たい鉄にするなら、通常の品の1.5倍のコストとなる。
冷たい鉄は厚み1インチごとに30のヒット・ポイントと硬度10を持つ。
ドラゴンハイド:防具職人は高品質の鎧や盾を製造するときに竜の皮革を使うことができる。1匹の竜から、その竜よりサイズが1つ小さいクリーチャーに合わせた高品質なハイド・アーマーを作るのに十分な皮革が取れる。適したうろこや皮革の欠片を選ぶ必要があるため、高品質バンデッド・メイルなら2サイズ、高品質ハーフプレートなら3サイズ、高品質ブレストプレートか高品質フル・プレートなら4サイズ小さなクリーチャーに合わせたものしか作ることができない。どの場合でもドラゴンが大型サイズ以上なら、鎧に加えて高品質なライト・シールドかヘヴィ・シールドを作るのに十分な皮革が取れる。あるエネルギー種別に対する
完全耐性を持つ竜から取れたドラゴンハイドからできた防具は、その竜と同様に
完全耐性を持つが、これは着用者にいかなる保護も与えない。後から鎧や盾にそのエネルギー種別から保護する能力を与える場合、それらの保護を加えるコストは25%減る。
ドラゴンハイド製の防具には金属が使われていないため、
ドルイドはペナルティなしでこれらを着用できる。
ドラゴンハイド製の防具のコストは、高品質の同じ防具の2倍となるが、作成時間は通常の防具のものとなる(〈製作〉の結果を全て2倍にすること)。
ドラゴンハイドは厚み1インチごとに10のヒット・ポイントと硬度10を持つ。一般的な竜の皮革は1/2から1インチの厚みがある。
ミスラル:ミスラルとは銀に似た光沢のある非常に珍しい金属であり、鋼鉄と同じほど硬いがそれよりも軽い。これは鋼鉄の代わりとして防具を作るのに素晴らしく適した材料であり、同様に時折他のアイテムのためにも使われる。ほとんどのミスラル製の鎧は、移動速度や他の制限を考える際に通常のものより1段階軽いとみなされる。重装鎧は中装鎧、中装鎧は軽装鎧として扱われるが、軽装鎧は軽装鎧のままとみなされる。この軽減は鎧の習熟には適用されない。つまり、ミスラル製フル・プレートを装備したキャラクターは、攻撃ロールや運動を必要とする技能判定に判定ペナルティが適用されるのを防ぐために、重装鎧へ習熟していなければならない。ミスラル製の鎧や盾は、秘術呪文失敗確率が10%減少し、【敏捷力】ボーナス上限は2増加し、防具による判定ペナルティは3減少する(最低0)。
ミスラルから作られたアイテムは、他の金属で作られたものに比べて半分の重さしかない。武器の場合、この軽さは武器のサイズ分類や扱いやすさ(軽い武器か、片手武器か、両手武器か)を変えない。主要な素材が金属ではないアイテムは、部分的にミスラルが使われていても意味のある効果を持てない(ロングソードをミスラル製武器にすることはできるが、クオータースタッフでは行えない)。ミスラル製の武器は、ダメージ減少を克服する際に銀製の武器とみなされる。
ミスラル製の武器や防具は常に高品質である。高品質のためのコストは以下に示した価格に含まれている。
ミスラルは厚み1インチごとに30のヒット・ポイントと硬度15を持つ。
ミスラル製のアイテムの種類 |
アイテムのコスト修正 |
軽装鎧 |
+1,000GP |
中装鎧 |
+4,000GP |
重装鎧 |
+9,000GP |
盾 |
+1,000GP |
その他のアイテム |
+500GP/ポンド |
錬金術銀:冶金術と錬金術を組み合わせた複雑な手順で銀を鋼鉄に融合させたこれらの武器は、ライカンスロープのようなクリーチャーのダメージ減少を克服することができる。
銀メッキをされた斬撃武器や刺突武器では、命中した攻撃のダメージ・ロールに-1のペナルティを受ける(最低1ダメージ)。錬金術銀は非金属製のアイテムに適用できず、アダマンティンや冷たい鉄、ミスラルなどの希少金属と組み合わせることもできない。
錬金術銀は厚み1インチごとに10のヒット・ポイントと硬度8を持つ。
錬金術銀製のアイテムの種類 |
アイテムのコスト修正 |
矢弾 |
+2GP |
軽い武器 |
+20GP |
片手武器または双頭武器の片方 |
+90GP |
両手武器または双頭武器の両方 |
+180GP |
キャラクターは武器と防具のほかに、長い旅で体を維持するための糧食から無数の状況で役立つロープまで、多種多様な装備を持ち運んでいる。冒険者が持つほとんどの一般装備は、表:道具とサービスにまとめられている。
冒険用道具類 |
価格 |
荷重 |
10フィートの梯子 |
2sp |
20 |
10フィートの棒 |
5cp |
8 |
油(1パイントビン) |
1sp |
1 |
インク(1オンスビン) |
8gp |
― |
印章指輪 |
5gp |
― |
かご(空) |
4sp |
1 |
枷 |
15gp |
2 |
枷(高品質) |
50gp |
2 |
滑車 |
5gp |
5 |
金槌 |
5sp |
2 |
かなてこ |
2gp |
5 |
紙(1枚) |
4sp |
― |
鏡(小さな鋼鉄製のもの) |
10gp |
0.5 |
魚網(25平方フィート) |
4gp |
5 |
鎖(10 フィート) |
30gp |
2 |
携帯用寝具 |
1sp |
5* |
携帯用破城槌 |
10gp |
20 |
小型望遠鏡 |
1,000gp |
1 |
小ビン(インク/ポーション用) |
1gp |
─ |
シャベルやくわ |
2gp |
8 |
錠前 |
|
|
非常に単純 |
20gp |
1 |
平均的 |
40gp |
1 |
良い |
80gp |
1 |
素晴らしい |
150gp |
1 |
砂時計 |
25gp |
1 |
背負い袋(空) |
2gp |
2* |
石鹸(1ポンド) |
5sp |
1 |
大金槌 |
1gp |
10 |
松明 |
1cp |
1 |
宝箱(空) |
2gp |
25 |
タル(空) |
2gp |
30 |
地図/巻物入れ |
1gp |
0.5 |
チョーク(1本) |
1cp |
― |
釣り針 |
1sp |
― |
|
冒険用道具類 |
価格 |
荷重 |
つるはし(鉱夫用) |
3gp |
10 |
テント |
10gp |
20* |
陶器のつぼ |
3cp |
9 |
鍋(鉄製) |
8sp |
4 |
鳴子 |
8sp |
― |
縫い針 |
5sp |
― |
バケツ(空) |
5sp |
2 |
帆布(1平方ヤード) |
1sp |
1 |
火打ち石と打ち金 |
1gp |
― |
ひっかけ鉤 |
1gp |
4 |
ピッチャー(陶器製) |
2cp |
5 |
ピトン |
1sp |
0.5 |
ビン(空) |
3cp |
1.5 |
封蝋 |
1gp |
1 |
袋(空) |
1sp |
0.5 |
冬用毛布 |
5sp |
3* |
ベル |
1gp |
― |
ベルトポーチ(空) |
1gp |
0.5* |
ペン |
1sp |
― |
保存食(1日分) |
5sp |
1* |
薪(1日分) |
1cp |
20 |
まきびし |
1gp |
2 |
マグカップ/ジョッキ(陶器製) |
2cp |
1 |
砥石 |
2cp |
1 |
水時計 |
1,000gp |
200 |
水袋 |
1gp |
4* |
羊皮紙(1枚) |
2sp |
― |
ランタン(覆い付き) |
7gp |
2 |
ランタン(投光式) |
12gp |
3 |
ランプ(普通) |
1sp |
1 |
ろうそく |
1cp |
― |
ロープ(麻・50フィート) |
1gp |
10 |
ロープ(絹・50フィート) |
10gp |
5 |
ワインボトル(ガラス製) |
2gp |
1 |
|
特殊な物質やアイテム |
価格 |
荷重 |
足留め袋 |
50gp |
4 |
消えずの松明 |
110gp |
1 |
耐毒剤(小ビン) |
50gp |
― |
酸(ビン) |
10gp |
1 |
聖水(ビン) |
25gp |
1 |
発煙棒 |
20gp |
0.5 |
火おこし棒 |
1gp |
― |
陽光棒 |
2gp |
1 |
雷石 |
30gp |
1 |
錬金術師の火(ビン) |
20gp |
1 |
飲食と宿泊 |
価格 |
荷重 |
エール |
|
|
1ガロン |
2sp |
8 |
1杯 |
4cp |
1 |
宴会(1人当たり) |
10gp |
― |
宿泊費(1日当たり) |
|
|
良好 |
2gp |
― |
普通 |
5sp |
― |
下等 |
2sp |
― |
食費(1日当たり) |
|
|
良好 |
5sp |
― |
普通 |
3sp |
― |
下等 |
1sp |
― |
チーズ一塊 |
1sp |
0.5 |
肉一塊 |
3sp |
0.5 |
パン1本 |
2cp |
0.5 |
ワイン |
|
|
普通(ピッチャー) |
2sp |
6 |
上等(ボトル) |
10gp |
1.5 |
乗騎と馬具 |
価格 |
荷重 |
馬 |
|
|
ヘヴィ・ホース |
200gp |
― |
ヘヴィ・ホース(戦闘訓練済み) |
300gp |
― |
ポニー |
30gp |
― |
ポニー(戦闘訓練済み) |
45gp |
― |
ライト・ホース |
75gp |
― |
ライト・ホース(戦闘訓練済み) |
110gp |
― |
厩での世話(1日当たり) |
5sp |
― |
鞍 |
|
|
軍用鞍 |
20gp |
30 |
乗用鞍 |
10gp |
25 |
荷駄用鞍 |
5gp |
15 |
鞍袋 |
4gp |
8 |
飼料(1日当たり) |
5cp |
10 |
特殊な鞍 |
|
|
軍用鞍 |
60gp |
40 |
乗用鞍 |
30gp |
30 |
荷駄用鞍 |
15gp |
20 |
ドンキー(ロバ)かミュール(ラバ) |
8gp |
― |
バーディング |
|
|
中型のクリーチャー用 |
×2** |
×1** |
大型のクリーチャー用 |
×4** |
×2** |
はみとくつわ |
2gp |
1 |
番犬 |
25gp |
― |
ライディング・ドッグ |
150gp |
― |
|
クラス/技能の専門道具 |
価格 |
荷重 |
ウィザードの呪文書(白紙) |
15gp |
3 |
楽器(高品質) |
100gp |
3* |
楽器(通常) |
5gp |
3* |
高品質の道具類 |
50gp |
1 |
呪文構成要素ポーチ |
5gp |
2 |
商人の天秤 |
2gp |
1 |
職人道具 |
5gp |
5 |
職人道具(高品質) |
55gp |
5 |
聖印(銀製) |
25gp |
1 |
聖印(木製) |
1gp |
― |
治療用具 |
50gp |
1 |
盗賊道具 |
30gp |
1 |
盗賊道具(高品質) |
100gp |
2 |
登攀用具 |
80gp |
5* |
ヒイラギとヤドリギ |
― |
- |
変装用具 |
50gp |
8* |
虫眼鏡 |
100gp |
― |
錬金術実験道具 |
200gp |
40 |
衣服 |
価格 |
荷重 |
王族の服 |
200gp |
15* |
学者の服 |
5gp |
6* |
貴族の服 |
75gp |
10* |
クレリックの法服 |
5gp |
6* |
芸人の服 |
3gp |
4* |
職人の服 |
1gp |
4* |
旅人の服 |
1gp |
5* |
探検家の服 |
10gp |
8* |
廷臣の服 |
30gp |
6* |
平民の服 |
1sp |
2* |
防寒服 |
8gp |
7* |
モンクの服 |
5gp |
2* |
移動 |
価格 |
荷重 |
ガレー船 |
30,000gp |
― |
キールボート |
3,000gp |
― |
軍船 |
25,000gp |
― |
こぎ舟 |
50gp |
100 |
オール |
2gp |
10 |
そり |
20gp |
300 |
二輪馬車 |
15gp |
200 |
帆船 |
10,000gp |
― |
屋根つき四輪馬車 |
100gp |
600 |
四輪馬車 |
35gp |
400 |
ロングシップ |
10,000gp |
― |
呪文とサービス |
価格 |
街道または市門の通行料 |
1cp |
呪文 |
術者レベル × 呪文レベル × 10gp*** |
専用訓練を受けた雇い人 |
3sp / 日 |
専用訓練を受けていない雇い人 |
1sp / 日 |
乗合馬車 |
3cp / マイル |
配達人 |
2cp / マイル |
船賃 |
1sp / マイル |
|
- ……重量はない、または重量に意味がない
*……これらのアイテムは小型用の場合は重量が4分の1になる。小型用の容器も同様に通常の4分の1しか運べない。
**……中型の人型生物用の鎧に掛ける。
***……追加コストは各呪文の詳細参照。追加コストを加えた合計コストが3,000GPを超える場合は、一般的には利用できない。価格を計算するときは0レベル呪文は1/2レベルとみなす。
冒険用装備
表:道具とサービスには幾つかの冒険用装備が載せられており、使用者は様々な恩恵を受ける。
麻のロープ/Rope, Hemp:このロープは2HPを有する。DC23の【筋力】判定で引きちぎることができる。
油/Oil:1パイントの油はランプやランタンで1時間燃える。使用者は油のビンを飛散武器として使うこともできる。錬金術師の火と同様のルールを使用する(表:道具とサービス、特殊な物質やアイテムの項参照)が、導火線をつけるのに1全ラウンド・アクションがかかる。それが投擲されたとき、うまく火がつく可能性は50%である。
また、1パイントの油を地面に撒くと5フィート平方の範囲を覆い、表面が滑りやすくなる。これに点火すると、油は2ラウンドの間燃えて、範囲内のクリーチャーに1d3ポイントの[火炎]ダメージを与える。
インク/Ink:黒以外の色のインクは価格が2倍になる。
覆い付きランタン/Lantern, Hooded:覆い付きランタンは半径30フィートの範囲に通常の光を発し、半径60フィート以内の光量を1段階引き上げる(暗闇は薄明かりに、薄明かりは通常の光に)。覆い付きランタンは通常の光または明るい光より光量をあげることはできない。ランタンは1パイントの油で6時間燃え、片手で持ち運べる。
枷(通常と高品質)/Manacles, Standard and Masterwork:枷は中型のクリーチャーを縛ることができる。枷をかけられたクリーチャーは抜け出すのに〈脱出術〉判定を行なうことができる(DC30、高品質ならばDC35)。枷を破壊するには【筋力】判定が必要になる(DC26、高品質ならばDC28)。枷は硬度10と10HPを持つ。
大部分の枷には錠前がついており、枷の価格に望む品質の錠前の価格を加える。
同じコストで小型クリーチャー用の枷を買うことができる。大型クリーチャー用の枷は10倍のコストがかかり、超大型用では100倍となる。巨大、超巨大、超小型、微小、極小サイズのクリーチャーは特別製の枷を必要とし、少なくとも100倍のコストがかかる。
金槌/Hammer:金槌が戦闘に使われる場合は片手代用武器とみなし、同じサイズのスパイクト・ガントレットと同じ殴打ダメージを与える。
かなてこ/Crowbar:かなてこは扉や箱を無理やり開ける際の【筋力】判定に+2の状況ボーナスを与える。戦闘に使われる場合は片手代用武器とみなし、同じサイズのクラブと同じ殴打ダメージを与える。
絹のロープ/Rope, Silk:このロープは4HPを有する。DC24の【筋力】判定で引きちぎることができる。
鎖/Chain:鎖は硬度10と5HPを持つ。引きちぎるには【筋力】判定でDC26が必要になる。
携帯用破城槌/Ram, Portable:この鉄で覆われた木杭は、使用者が扉を破壊する際の【筋力】判定に+2の状況ボーナスを与える。また、2人目が手伝うことができ、判定なしで使用者へのボーナスを2増やせる。
小型望遠鏡/Spyglass:小型望遠鏡を使用すると2倍の大きさで物が見える。目標が可視状態ならば、使用者は相手との距離が20フィート離れるごとに〈知覚〉判定に-1のペナルティを受ける。
シャベル/Shovel:シャベルが戦闘に使われる場合は片手代用武器とみなし、同じサイズのクラブと同じ殴打ダメージを与える。
小ビン/Vial:小ビンはガラスや鋼鉄で作られており、1オンスの液体が入る。
錠前/Lock:錠前を開ける〈装置無力化〉判定のDCは、錠前の品質による。非常に単純(DC20)、平均的(DC25)、良い(DC30)、素晴らしい(DC40)となる。
松明/Torch:松明は1時間燃え続け、半径20フィートを通常の光で照らし、半径40フィート以内の光量を1段階引き上げる(暗闇は薄明かりに、薄明かりは通常の光に)。松明は通常の光または明るい光より光量をあげることはできない。松明が戦闘に使われる場合は片手代用武器とみなし、同じサイズのガントレットと同じ殴打ダメージに加えて1ポイントの[火炎]ダメージを与える。
つるはし(鉱夫用)/Pick, Miner's:鉱夫用つるはしが戦闘に使われる場合は両手代用武器とみなし、同じサイズのヘヴィ・ピックと同じ刺突ダメージを与える。
陶器のつぼ/Jug, Clay:ありふれた陶器のつぼで、栓がついている。1ガロン(約4リットル)の液体が入る。
投光式ランタン/Lantern, Bullseye:投光式ランタンは60フィート円錐の範囲に通常の光を提供し、120フィート円錐の光量を1段階引き上げる(暗闇は薄明かりに、薄明かりは通常の光に)。投光式ランタンは通常の光または明るい光より光量をあげることはできない。ランタンは1パイントの油で6時間燃え、片手で持ち運べる。
火打ち石と打ち金/Flint and Steel:火打ち石と打ち金で松明に火をつけるのは1全ラウンド・アクションであり、それ以外に火をつけるには少なくともそれ以上の時間がかかる。
ひっかけ鉤/Grappling Hook:ひっかけ鉤は射程単位10フィートの投擲武器として扱われ、投げるには遠隔攻撃ロールを要求する。開けた場所にある物体に引っ掛ける場合はAC5とする。
普通のランプ/Lamp, Common:ランプは小さな範囲を照らし、半径15フィートに通常の光を提供し、半径30フィート以内の光量を1段階引き上げる(暗闇は薄明かりに、薄明かりは通常の光に)。ランプは通常の光または明るい光より光量をあげることはできない。ランプは1パイントの油で6時間燃え、片手で持ち運べる。
まきびし/Caltrops:まきびしとは、必ず一片が上を向いて転がるように作られた四又の金属スパイクである。これらは敵が踏んだり、少なくとも迂回することを強制させるために地面に撒き散らされる。1袋2ポンドのまきびしは5フィート平方の範囲を覆う。
クリーチャーがまきびしに覆われた範囲に移動する(またはその範囲で1ラウンド経過する)たびにそれらを踏む危険がある。そのクリーチャーへまきびしの攻撃ロールを行なう(基本攻撃ボーナスは+0)。この攻撃に対して盾ボーナス、鎧ボーナス、反発ボーナスは計算されない。靴その他の履物を履いている場合はACに+2の鎧ボーナスを受ける。攻撃が成功したならまきびしを踏んだことになり、1ポイントのダメージを与える。さらに、足が傷つけられたことで移動速度が半分に減少する。この移動ペナルティは、DC15の〈治療〉判定に成功するか、少なくとも1ポイント魔法的な治癒を受けるまで、24時間の間続く。突撃しているか疾走しているクリーチャーがまきびしを踏んだ場合、即座に停止しなければならない。半分以下の移動速度で慎重に進むことで、まきびしの範囲を問題なく進める。
まきびしは普通でないクリーチャーに影響を与えない。
水時計/Water Clock:この大きくてかさばる装置は、最後にセットされてから1日に30分以内のずれで正確に時間を計る。計測には水が必要で、水滴の落ちる速度が調節されているために計測中は動かすことができない。
ろうそく/Candle:ろうそくは小さな範囲を薄暗い明かりであり、半径5フィートの範囲の光量を1段階引き上げる(暗闇は薄明かりに、薄明かりは通常の光に)。ろうそくは通常の光より光量をあげることはできない。ろうそくは1時間燃える。
特殊な素材やアイテム
これらの物質のうち、消えずの松明と聖水以外のアイテムは〈製作:錬金術〉によって製造することができる。
足留め袋/Tanglefoot Bag:足留め袋は、タール、樹脂などの粘性の物質で満たされた小さな袋である。足留め袋をクリーチャーに投擲した場合(射程単位10フィートの遠隔接触攻撃として扱う)、袋は破れて粘液が飛び出る。目標は絡みつかれた状態になり、粘液は空気にさらされて強固に硬化する。絡みつかれた状態のクリーチャーは攻撃ロールに-2、【敏捷力】に-4のペナルティを受け、さらにDC15の反応セーヴに成功しなければ床に接着されて移動できなくなる。セーヴに成功しても半分の移動速度でしか移動できない。超大型かそれ以上の大きさのクリーチャーは足留め袋に影響されない。飛行しているクリーチャーは床に貼りつくことはないが、DC15の反応セーヴに失敗すると(飛行に翼を使うなら)飛行できなくなり、地面に落ちる。足留め袋は水中で機能しない。
床に接着された(または飛行できない)クリーチャーはDC17の【筋力】判定に成功するか、斬撃武器で粘体に15ポイントのダメージを与えることで自由になれる。自身から粘体をこすり落とそうとしたり、他のクリーチャーがそれを手伝ったりするには攻撃ロールは必要ない。粘体には自動的に命中し、どれだけこすり取れたかを確認するためにダメージ・ロールを行なう。自由になったクリーチャーは半分の速度で移動できる(飛行を含む)。絡みつかれた状態のクリーチャーが呪文を発動しようとする場合、DC15+呪文レベルの精神集中判定に成功しなければ呪文を発動できない。粘体は2d4ラウンドの後にもろくなり、ひび割れ砕け、その効果を失う。貼りついたクリーチャーに
ユニヴァーサル・ソルヴェントを使用すれば、錬金術の粘体は即座に溶ける。
消えずの松明/Everburning Torch:これは普通の松明に
コンティニュアル・フレイムをかけたものであり、消えることがない。通常の松明と同様の明かりを提供するが、武器として使われた場合、熱を発していないために[火炎]ダメージを与えられない。
耐毒剤/Antitoxin:耐毒剤の小ビンを飲むと、1時間毒に対する頑健セーヴに+5の錬金術ボーナスを受ける。
酸/Acid:この酸の入ったビンを飛散武器として投げられる。この攻撃は射程単位10フィートの遠隔接触攻撃として扱う。直接命中した場合は1d6ポイントの[強酸]ダメージを与える。酸が命中した場所から5フィート以内の全てのクリーチャーは、飛沫により1ポイントの[強酸]ダメージを受ける。
聖水/Holy Water:聖水はアンデッドや悪の来訪者に対して酸のようにダメージを与える。聖水の入ったビンは飛散武器として投擲できる。
この攻撃は射程単位10フィートの遠隔接触攻撃として扱う。実体のあるクリーチャーに対して投げた場合はビンは壊れて聖水を撒き散らすが、非実体のクリーチャーに対して使用するなら、ビンを開けて目標に聖水を振り掛けなければならない。つまり、非実体のクリーチャーには隣接している場合のみ聖水をかけられる。これは機会攻撃を誘発しない遠隔接触攻撃として扱う。
聖水のビンがアンデッドや悪の来訪者に直接命中した場合は2d4ポイントのダメージを与える。命中した場所から5フィート以内にいるそれらのクリーチャーは、飛沫により1ポイントのダメージを受ける。
善の神格の寺院は、原価で聖水を売っている(利益を得ていない)。聖水は
ブレス・ウォーターの呪文により作られる。
発煙棒/Smokestick:この錬金術で作られた木の棒は、燃やされるとすぐに濃く不透明な煙を出す。この煙は一辺10フィート立方の範囲を満たす(
フォッグ・クラウドの呪文と同様に扱うが、穏やか以上の風により1ラウンドで吹き飛ばされる)。この棒は1ラウンドで燃え尽き、煙は1分後に自然に消える。
火おこし棒/Tindertwig:小さな棒の端に錬金術製の物質がつけられており、荒い表面にこすり付けられると火がつく。火おこし棒で炎を作るのは、火打ち石と打ち金(または虫眼鏡)で火口に火をつけるよりもずっと速い。火おこし棒で松明に火をつけるのは(1全ラウンド・アクションではなく)標準アクションで、それ以外に火をつけるのは少なくとも標準アクションである。
陽光棒/Sunrod:この長さ1フィートで先端に金の小片がついた鉄の棒は、標準アクションで叩くことで明るく輝きだす。半径30フィートに通常の光を発し、半径60フィート以内の光量を1段階引き上げる(暗闇は薄明かりに、薄明かりは通常の光に)。陽光棒は通常の光または明るい光より光量をあげることはできない。この棒は6時間輝き、その後は先端の金が燃え尽きて役に立たない。
雷石/Thunderstone:射程単位20フィートの遠隔武器としてこの石を投擲できる。この石が硬い表面にぶつかったとき(または強く叩かれたとき)、耳をつんざくような爆発音を響かせる。これは[音波]撃として扱い、半径10フィート拡散以内の全てのクリーチャーは、DC15の頑健セーヴに成功しなければ1時間聴覚喪失状態になる。聴覚喪失状態のクリーチャーは明らかな影響に加え、イニシアチブ判定に-4のペナルティと、音声要素を持つ呪文を発動するときに20%の確率で失敗して呪文を失う可能性がある。特定の目標に命中させる必要はなく、単に5フィート平方の特定のマスを狙うことができる。目標のマスのACは5とみなす。
錬金術師の火/Alchemist's Fire:この錬金術師の火のビンは飛散武器として投げられる。この攻撃は射程単位10フィートの遠隔接触攻撃として扱う。直接命中した場合は1d6ポイントの[火炎]ダメージを与える。命中した場所から5フィート以内の全てのクリーチャーは、飛沫により1ポイントの[火炎]ダメージを受ける。命中した次のラウンドでも、対象は1d6ポイントの追加ダメージを受ける。望むなら、対象は1全ラウンド・アクションを消費して、追加ダメージを受ける前に炎を消そうと試みることができる。炎を消すのはDC15の反応セーヴである。地面を転がることでセーヴに+2のボーナスを得る。池に飛び込んだり魔法で炎を消せば、自動的に消える。
クラス/技能の専門道具
これらのアイテムは特定の技能や
クラス能力を使用するのに特に便利である。
ウィザードの呪文書/Spellbook, Wizard's:呪文書は100ページの羊皮紙がつづられており、各呪文は呪文レベルごとに1ページを占める(0レベル呪文、1レベル呪文はそれぞれ1ページ)。
楽器(通常品または高品質)/Musical Instrument, Common or Masterwork:高品質の楽器を使用した〈芸能〉判定に+2のボーナスを与える。
呪文構成要素ポーチ/Spell Component Pouch:呪文構成要素ポーチを所持している呪文の使い手は、特定のコストや信仰焦点具、ポーチに収まらないような焦点具を除いた、全ての物質構成要素と焦点具を持っているとみなされる。
商人の天秤/Scale, Merchant's:商人の天秤は、貴金属でできた品などの重さによって価値が決まる品への〈鑑定〉判定に+2の状況ボーナスを与える。
職人道具/Artisan's Tools:これらの特別な道具はあらゆる製作を行なうための道具を含んでいる。これらなしで少しでも作業をするならば間に合わせの道具を使わなければならず、〈製作〉技能に-2のペナルティがかかる。
職人道具(高品質)/Artisan's Tools, Masterwork:これらの道具は職人道具と同じように使えるが、作業するのに申し分のない道具であるため、これらを使った〈製作〉判定に+2の状況ボーナスを得られる。
高品質の道具類/Tool, Masterwork:この良くできたアイテムは作業のための申し分のない道具であり、関連した技能判定(もしあれば)に+2の状況ボーナスを与える。複数の高品質のアイテムで与えられたボーナスは累積しない。
聖印(木製または銀製)/Holy Symbol, Silver or Wooden:聖印は正のエネルギーを集中させるため、善のクレリックやパラディン(または善の呪文や正のエネルギー放出を使う中立のクレリック)に使われている。それぞれの宗教は固有の聖印を持つ。
邪印/Unholy Symbols:邪印は負のエネルギーを集中させ、悪のクレリック(または悪の呪文や負のエネルギー放出を使う中立のクレリック)に使われていること以外は聖印と同様である。
治療用具/Healer's Kit:これは包帯と薬草などのセットであり、〈治療〉判定に+2の状況ボーナスを与える。治療用具は10回の使用で消耗する。
盗賊道具/Thieves' Tools:このキットは開錠道具やその他の〈装置無力化〉に必要な道具が含まれている。これらの道具がない場合、〈装置無力化〉判定に-2の状況ペナルティを受ける。
盗賊道具(高品質)/Thieves' Tools, Masterwork:このキットはより良い道具や追加の道具が含まれており、〈装置無力化〉判定に+2の状況ボーナスを与える。
登攀用具/Climber's Kit::これらはアイゼン(訳注:滑り止め用の靴底スパイク)、ピトン、ロープなどの道具のセットであり、〈登攀〉判定に+2の状況ボーナスを与える。
ヒイラギとヤドリギ/Holly and Mistletoe:ドルイドは一般的に、呪文を発動するときにこれらの植物を信仰焦点具として使う。
変装用具/Disguise Kit:これは変装に適した道具類であり、〈変装〉判定に+2の状況ボーナスを与える。変装用具は10回の使用で消耗する。
虫眼鏡/Magnifying Glass:この単純なレンズを使うと小さな物をより詳しく観察することができる。また、火打ち石と打ち金の代用として火をつけることもできる。虫眼鏡で火をつけるには、太陽光のように焦点に集まる明るい光と火口が必要で、少なくとも1全ラウンド・アクションがかかる。虫眼鏡は小さな品や細かい装飾をされた品への〈鑑定〉判定に+2の状況ボーナスを与える。
錬金術実験道具/Alchemist's Lab:この道具は錬金術のアイテムを製造するために使われるもので、〈製作:錬金術〉判定に+2の状況ボーナスを与える。〈製作:錬金術〉に関するコストには影響しない。〈製作:錬金術〉技能を持つキャラクターは十分な道具を持っているとみなされ、この道具がなくても+2ボーナスは得られないだけで問題なく使用できる。
衣服
全てのキャラクターはプレイの開始時に、10GP以下の衣服一式を所持している。他の衣服は通常通り購入できる。
王族の服/Royal Outfit:これは衣服だけであり、王杓や王冠、指輪などの装飾品を含んでいない。王族の服は宝石や金、絹、毛皮で仰々しく飾り立てられている。
学者の服/Scholar's Outfit:学者にうってつけの衣服で、ローブ、ベルト、帽子、柔らかい靴、そして大抵は外套を含んでいる。
貴族の服/Noble's Outfit:これらの衣服は特に高価で派手にデザインされており、貴金属と宝石が織り込まれている。貴族に見せかけるには印章つきの指輪と宝石(少なくとも100GPの価値がある)などのアクセサリーをつける必要がある。
芸人の服/Entertainer's Outfit:この派手な――もしくはけばけばしい――衣服は娯楽のためのものである。これらの一式は奇抜に見えるが、軽業、舞踏、綱渡りなどや、(観客が怒りだしたときの)疾走を行なう際には実用的でもある。
職人の服/Artisan's Outfit:この衣服はボタンつきのシャツ、締め紐付きのスカートまたはズボン、靴、それと大抵は帽子からなる一揃いである。また、道具を持ち運ぶためのベルトまたは革や布のエプロンがつく場合もある。
クレリックの法服/Cleric's Vestments:これらの衣服は、冒険のためではなく、聖職者の職務を行なうためのものである。クレリックの法服は一般的にカソック、ストール、サープリスを含む。
旅人の服/Traveler's Outfit:この衣服はブーツ、羊毛のスカートまたはズボン、丈夫なベルト、シャツ(大抵はベストまたはジャケットつき)と大きなフードつきの外套からなる。
廷臣の服/Courtier's Outfit:この装飾を施された衣服は、宮廷で現在流行している形式に合わせてあつらえてある。平凡な服装で貴族や廷臣に影響を与えようとするのは困難である(それらの人物に対する【魅力】基準の技能判定に-2のペナルティ)。宝石類(追加で50GPのコストがかかる)をつけずにこの衣服を着ていても、場違いな一般人に見えてしまう。
平民の服/Peasant's Outfit:この衣服はゆったりしたシャツとバギーズボン、またはゆったりしたシャツとスカートもしくは上着からなる。靴としては布を巻きつけている。
防寒服/Cold-Weather Outfit:この服は羊毛のコート、麻のシャツ、羊毛の帽子、厚手の外套、厚手のズボンまたはスカート、それにブーツを含む。これらの衣服は寒天にさらされたことへの頑健セーヴに+5の状況ボーナスを与える。
探検家の服/Traveler's Outfit:この一揃いの衣服は、知られざる何かを求める者たちのために作られている。丈夫なブーツ、革のズボンまたはスカート、ベルト、シャツ(たいていはベストやジャケットつき)、手袋と外套が含まれている。革のスカートよりは布スカートの上に革のオーバーチュニックを着る方を選ぶかもしれない。これらの衣服は多くのポケットがついている(特に外套には)。必要に応じてスカーフやつばの広い帽子などの追加のアクセサリーも含まれている。
モンクの服/Monk's Outfit:このシンプルな衣服はサンダル、ゆったりしたズボンとシャツ、それらを結ぶ飾り帯からなる。この衣服は動きやすさを最大限に発揮するように設計されており、良質の生地で作られている。折り目に隠されたポケットには小さな武器を隠すことができ、飾り帯は短いロープとして役立つほど丈夫にできている。
飲食と宿泊
これらの価格は平均的な都市で食事や宿泊するときのものである。
宿泊/Inn:下等な料金では、宿の暖炉付近の床で寝られるだけである。普通の料金では、高く作られて暖められた床に毛布と枕を用意される。良好な料金を払えば、ベッドと少しの娯楽、それと角に備えつけられたふた付き便器がある小さな個室が使える。
食事/Meals:下等な料金の食事では、パンと焼いた蕪、玉葱に水程度のものが出される。普通の食事では、パンと鶏肉のシチュー、人参、薄めたエールやワインなどが出るかもしれない。良好な食事では、パンとパイ、牛肉、えんどう豆、エールかワインといったものが供されるだろう。
乗騎と馬具
これらは大部分の都市で利用できる乗騎である。いくつかの市場ではその環境に合わせて、キャメルや
グリフィンなどの追加クリーチャーを扱っている場合がある。それらの追加選択肢についてはGM判断による。
バーディング(中型用と大型用)/Barding, Medium Creature and Large Creature:バーディングは馬や他の乗騎用の鎧の一種で、頭、首、胸、胴体と場合によっては脚部を覆う。中装または重装のバーディングは軽装のものより防御に優れるが、移動速度を犠牲にする。バーディングは表:鎧と盾にあるどのような種類の鎧でもありうる。
馬などの人型生物でない大型クリーチャー用の鎧は、人型用の鎧の4倍のコストが必要で、重量は2倍となる(表:普通でないクリーチャー用の鎧)。ポニーなどの中型乗騎用のバーディングは、コストは2倍で済み、重さは中型の人型用と同じである。以下の表で示したように、中装または重装バーディングを着けた乗騎は移動速度が落ちる。
飛行できる乗騎は中装または重装バーディングを装備すると飛行できない。
装備したバーディングを外すには、表:鎧の着用に示された時間の5倍がかかる。バーディングを着けた動物は鞍と騎乗者以外の荷物を運ぶことはできない。
バーディング |
修正値 |
40フィート |
50フィート |
60フィート |
中装 |
30フィート |
35フィート |
40フィート |
重装 |
30フィート* |
35フィート* |
40フィート* |
* 重装バーディングを着けた騎乗動物は、通常の移動速度の4倍ではなく3倍でしか疾走できない |
軍用鞍/Saddle, Military:この鞍は騎乗者を固定し、鞍にとどまることに関する〈騎乗〉判定に+2の状況ボーナスを与える。軍用鞍の上で気絶した場合、鞍にとどまっていられる可能性が75%ある。
乗用鞍/Saddle, Riding:乗用鞍の上で気絶した場合、鞍にとどまっていられる可能性が50%ある。
飼料/Feed:馬やポニー、ドンキー、ミュールは自分で草を探して食べるが、彼らに飼料を与えるほうが好ましい。ライディング・ドッグを飼っているなら肉を与える必要がある。
特殊な鞍/Saddle, Exotic:特殊な鞍は普通でない乗騎用に設計されている。特殊な鞍には軍用、荷駄用、乗用の種類がある。
ドンキー(ロバ)またはミュール(ラバ)/Donkey or Mule:ドンキーとミュールは危険に面しても鈍感で、頑丈かつ健脚であり、膨大な距離で重い荷物を運ぶことができる。馬とは異なり、ドンキーやミュールはダンジョンやその他の恐ろしい場所へ入るのにも同意する(意欲的にではないが)。
荷駄用鞍/Saddle, Pack:荷駄用鞍は騎乗者ではなく装備や必需品を固定する。これは乗騎が運べるのと同じ量の装備品を固定できる。
馬/Horse:馬は人間、ドワーフ、エルフ、ハーフエルフ、ハーフオークに適した乗騎である。ポニーは馬よりも小さく、ノームやハーフリングが乗るのに適している。
戦闘訓練を受けた馬には戦闘でも危険なしで乗ることができる。戦闘訓練を受けた馬やポニーに可能な芸のリストは、
〈動物使い〉技能を参照すること。
ライディング・ドッグ/Dog, Riding:この中型の犬は、小型の人型生物を乗せるために特に訓練されており、戦闘訓練を受けた馬ほどに勇敢に戦う。背丈が小さいため、ライディング・ドッグから落ちてもダメージを受けない。
移動
リストにある価格は乗り物を購入する場合のものである。これらの価格は一般に乗組員や動物を除外している。
ガレー船/Galley:これは左右それぞれに70本のオールを備えた3本マストの船で、全部で200人の乗組員を必要とする。ガレー船は全長130フィート、幅20フィートで、150米トンの貨物または250人の兵士を運ぶことができる。8,000GPを追加すれば、衝角に加えて船首、船尾と中央部に砲台をつけることができる。この船は沿岸を離れられず、遠洋に航海することはできない。オールで漕ぐか帆を上げていれば時速約4マイルで移動できる。
キールボート/Keelboat:全長50フィートから75フィート、幅15から20フィートのこの船は、1本のマストと横帆、予備に数本のオールを備えている。8から15人の乗組員がおり、40から50米トンの貨物または100人の兵士を運ぶことができる。この船は航海することもでき、川を下ることもできる(平底であるため)。時速約1マイルで移動できる。
軍船/Warship:この全長100フィートの船は1本のマストがついているが、オールで漕いで進むこともできる。60人から80人の漕ぎ手としての乗組員がいる。この船は160人の兵士を運べるが、それほどの多人数のための必需品を載せる余地がないため、長距離を輸送することはできない。軍船は沿岸を離れられず、航海をすることができない。貨物のためには使われない。オールで漕ぐか帆を上げていれば時速約2.5マイルで移動できる。
こぎ舟/Rowboat:2本のオールがついた全長8~12フィートのこのボートは2人または3人の(中型サイズの)乗客を運べる。時速約1.5マイルで移動できる。
そり/Sled:これは雪や氷上での移動に使うための台車(ワゴン)である。2頭のホース(または他の荷役獣)で牽くことが多い。牽引に必要な馬具も付いてくる。
二輪馬車/Cart:この二輪車両は1頭の馬(または他の荷役用動物)で牽引が可能。ハーネスとのセットで販売される。
帆船/Sailing Ship:この大きな航海用の船は、全長75から90フィート、幅20フィートで、20人の乗組員がいる。この船は150米トンの貨物を運べる。2本のマストに横帆がついており、航海することができる。時速約2マイルで移動できる。
屋根付き四輪馬車/Carriage:4つの車輪のついた密閉式の四輪馬車で、乗客を4人まで乗せられる。加えて御者2人が乗る。2頭のホース(または他の荷役獣)で牽引することが多い。牽引に必要な馬具も付いてくる。
四輪馬車/Wagon:これは4つの車輪のついた屋根のない車で、重い荷物を輸送するために使う。2頭のホース(または他の荷役獣)で牽くことが多い。牽引に必要なハーネスとのセットで販売される。
ロングシップ/Longship:40本のオールがついた全長75フィートのこの船は、全部で50人の乗組員を必要とする。1本のマストと横帆を持ち、50米トンの貨物または120人の兵士を運ぶことができる。ロングシップは航海をすることができる。オールで漕ぐか帆を上げていれば時速約4マイルで移動できる。
呪文とサービス
最良の解決法は、それを扱う誰かを雇うことである場合がある。
街道または市門の通行料/Road or Gate Toll:よく手入れされ、警備されているような道を通る際には、警備と維持のための通行料を求められる場合がある。時折、市壁で守られた大きな都市では、出入りするとき(または入るときのみ)に通行料が請求される。
呪文/Spellcasting:表示した価格は、呪文の使い手に呪文を発動してもらうためにかかる代金である。この代金は呪文の使い手を訪問し、彼の都合に合わせて発動してもらう場合のものである(通常は呪文を準備する必要があるため、少なくとも24時間後)。呪文をかけるために術者を連れて行くことを交渉しても、基本的に断られる。
表示した価格は高価な物質要素を必要としない呪文の場合である。呪文が物質要素を必要とするなら、そのコストを価格に加える。焦点具(
信仰焦点具を除く)を必要とするなら、そのコストの1/10を加える。
さらに、呪文が危険な結果をもたらす場合があるなら、術者は依頼者がそのような結果に対処でき、代金を支払うという証明書を要求する(これはそうした不確かな呪文を発動するのに使い手が同意したと仮定している)。術者とキャラクターを遠距離に運ぶような呪文の場合、たとえ依頼者が術者とともに帰らないとしても、おそらく呪文2回分の代金を払わなければならない。
そのうえ、発動するための十分なレベルを持った呪文の使い手が全ての町や村にいるわけではない。一般的に、ほぼ確実に呪文の使い手を見つけるためには、1レベル呪文では小さな町(または大きな村)、2レベル呪文では大きな町、3または4レベル呪文では小さな都市、5または6レベル呪文では大きな都市、7または8レベル呪文では巨大都市まで移動しなければならない。巨大都市でさえ9レベル呪文の使い手が地元にいる保証はない。
専門訓練を受けた雇い人/Hireling, Trained:上記の価格は、傭兵、石工、職人、料理人、筆記者、御者やその他の訓練を受けた人を雇う典型的な日給である。この価格は最低賃金であり、もっと高い価格を要求される場合が多い。
専門訓練を受けていない雇い人/Hireling, Untrained:上記の価格は、労働者、メイドなどの召し使いを雇うための典型的な日給である。
乗合馬車/Coach Cab:上記の価格は、人々(そして軽い荷物)を町から町へと運ぶ乗合馬車に乗るためのものである。市内の移動に使う場合は、どこへ行くにしても大抵銅貨1枚で足りる。
配達人/Messenger:これには馬に乗った配達人と、徒歩の飛脚が含まれている。いずれにしろ向かう場所への伝達を請け負うなら、上記の半分の料金で引き受ける場合がある。
船賃/Ship's Passage:旅客用の船というものはめったにないが、貨物輸送のついでに乗客を数名乗せられるようになっている船は多い。サイズ分類が大型以上のクリーチャーや、その他なんらかの理由で船に乗せるのが難しいクリーチャーの場合、船賃は表の価格の2倍になる。