一部のアルケミストは人造を作成する技術をもてあそぶ。
プロメテウスの使徒/Promethean Disciple:この発見を持つアルケミストは秘術的な魔法ではなく錬金術的研究によって人造を作成する方法を学ぶ。アルケミストはボーナス特技として前提条件を満たす必要なく
《人造クリーチャー作成》を得る。アルケミストは術者レベルを
〈製作:錬金術〉ランクで代用し、人造を作成するために
〈製作:錬金術〉を使用しなければならない。人造を作成するためのDCは依然としてアルケミストが必要な呪文に触接していないことにより増加する。しかしながら、アルケミストは呪文の必要条件として呪文の代わりにエキスを使用することができる。アルケミストは最低6レベルでなければこの発見を選択できない。
心霊体研究者は魂と霊における錬金術の効果を研究している。彼らは幽霊やその他の
非実体クリーチャーと戦うことに意識を傾ける。
クラス技能:心霊体研究者のクラス技能のリストに
〈知識:宗教〉を加える。これはアルケミストのクラス技能を変更する。
対心霊体溶媒(超常)/Ectoplasmic Blanche:心霊体研究者は近接武器を錬金術的に取り扱うことで、
非実体クリーチャーに全てのダメージを与えることができる。この処理には全ラウンド・アクションが必要であり、その武器が次に攻撃に使用されるまで持続する。心霊体研究者はこの能力を1日にアルケミスト・レベル+【知力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。この能力は
爆弾を置き換える。
冷静沈着(変則)/Cool-Headed:2レベルの時点で、心霊体研究者は[即死]効果、[恐怖]効果、負のエネルギー効果に対するセーヴに+2のボーナスを得る。このボーナスは5レベルの時点で+4に、8レベルの時点で+6に増加する。この能力は
毒に対する抵抗を置き換える。
対心霊体溶媒促進(超常)/Advanced Ectochymistry:2レベルの時点で、心霊体研究者の
対心霊体溶媒で覆われた武器は、
霊障にも全てのダメージを与えるようになる。この能力は
毒の使用を置き換える。
即行対心霊体溶媒(超常)/Swift Ectochymistry:6レベルの時点で、心霊体研究者は即行アクションとして、
対心霊体溶媒を自分の武器1つに使用することができる。心霊体研究者が手にした武器に使用する際、
対心霊体溶媒は心霊体研究者の【知力】修正値に等しい回数(最低1回)だけ攻撃するまで持続する。この能力は
即行毒を置き換える。
霊罠(超常)/Ghost Trap:8レベルの時点で、心霊体研究者は自分のアルケミスト・レベル毎に1ヒット・ダイスまでの
非実体クリーチャーを捕らえる罠を投げつけることができる。標準アクションとして、
対心霊体溶媒の使用回数を1回分消費することで、心霊体研究者は
対心霊体溶媒を容器の内側に塗り、遠隔接触攻撃として
非実体クリーチャーに投げつけることができる。攻撃が命中すると、目標は罠から逃げるために意志セーヴ(DC=10+アルケミスト・レベルの半分+【知力】修正値)を行う。セーヴに失敗すると、そのクリーチャーは誰かがその容器を破壊するか開くかするまで、容器の中に封じ込められる。霊罠は
非実体クリーチャーに投げつけた際に常に傷つかないが、それ以外の場合には容器と同じ耐久性しか持たない(通常はガラス製の瓶であり、硬度5、hp1)。この能力は8レベルの時点で得られるアルケミストの
発見を置き換える。
心霊体分析(擬呪)/Ectochymical Analysis:10レベルの時点で、心霊体研究者は錬金術処理を用いることで、通常なら解明に占術を要するであろう
霊障住まう場所から隠された知識を解き明かすことができる。これには10分かかり、
対心霊体溶媒を1回分消費する。この効果は
スピーク・ウィズ・ホーントとして扱う。この効果のセーヴィング・スローのDCは10+心霊体研究者のクラス・レベルの半分+【魅力】修正値、術者レベルは心霊体研究者のクラス・レベルに等しい。心霊体研究者は自分の質問に答えるために分析を行うのであって、直接
霊障と会話するわけではない。そのため、霊が誤解させようとするために行う
〈はったり〉判定と対抗する際、
〈真意看破〉ではなく
〈製作:錬金術〉を用いる。この能力は
毒に対する完全耐性を置き換える。
生命の起源を解明することに憑りつかれたプロメテウス派錬金術師は、徐々に生命が吹き込まれていく人造を作成する。
ホムンクルスの相棒(変則)/Homunculus Companion:1レベルの時点において、プロメテウス派錬金術師はホムンクルスの相棒の従者を得る。この特別なホムンクルスの作成は通常よりも風変わりであり、プロメテウス派錬金術師自身の生命のエッセンスをそのホムンクルスに授ける必要がある。この人造は一般的に最初に作成されたときには小型の人型生物か子供の姿をしている。ホムンクルスの形状は決まって人型生物であり、近づいて観察すると明らかに不自然であるが、具体的な容貌は作成者に任される。ホムンクルスの相棒はみなその主人に絶対的な献身を尽くすが、一部のホムンクルスの忠誠心は錯乱と紙一重である;そのような相棒は自身の主を脅威から用心深く保護したり、主人の栄誉を称える奇妙な神殿を築いたりする。ホムンクルスの相棒はいずれの属性でもよく、その主人と異なる属性であってさえ構わない。破壊されたホムンクルスの相棒は、ホムンクルスのヒット・ダイスごとに1パイントの主人の血液と、ホムンクルスのヒット・ダイスごとに100GPの価値をもつ稀少物質を必要とする儀式をその死体に施すことで、その生命を修復できる。この儀式の実行には1時間かかる(高レベルになれば十分な血液を集めるために多少の時間を要することになる。そのため、多くのプロメテウス派錬金術師はそのような場合に備えて冷凍血液のサンプルを奇妙な方法で保管している)。プロメテウス派錬金術師は
変異薬および
進化薬の発見を取得できない。この能力は
爆弾および
変異薬を置き換える。
ホムンクルスの相棒 Homunculus Companions
レベル |
HD |
BAB |
セーヴ |
技能 |
特技 |
【筋】/【敏】ボーナス |
特殊 |
1 |
1 |
+1 |
+0 |
2 |
1 |
+0 |
暗視、夜目、錬金術との親和性、テレパシー的なつながり、武器と防具の習熟 |
2 |
2 |
+2 |
+0 |
4 |
1 |
+0 |
― |
3 |
3 |
+3 |
+1 |
8 |
2 |
+1 |
身かわし |
4 |
3 |
+3 |
+1 |
8 |
2 |
+1 |
― |
5 |
4 |
+4 |
+1 |
10 |
2 |
+1 |
能力値上昇 |
6 |
5 |
+5 |
+1 |
12 |
3 |
+2 |
発話 |
7 |
6 |
+6 |
+2 |
14 |
3 |
+2 |
― |
8 |
6 |
+6 |
+2 |
14 |
3 |
+2 |
― |
9 |
7 |
+7 |
+2 |
16 |
4 |
+3 |
呪文抵抗 |
10 |
8 |
+8 |
+2 |
18 |
4 |
+3 |
能力値上昇 |
11 |
9 |
+9 |
+3 |
20 |
5 |
+3 |
― |
12 |
9 |
+9 |
+3 |
20 |
5 |
+4 |
― |
13 |
10 |
+10 |
+3 |
22 |
5 |
+4 |
― |
14 |
11 |
+11 |
+3 |
24 |
6 |
+4 |
― |
15 |
12 |
+12 |
+4 |
26 |
6 |
+5 |
能力値上昇、身かわし強化 |
16 |
12 |
+12 |
+4 |
26 |
6 |
+5 |
― |
17 |
13 |
+13 |
+4 |
28 |
7 |
+5 |
― |
18 |
14 |
+14 |
+4 |
30 |
7 |
+6 |
― |
19 |
15 |
+15 |
+5 |
32 |
8 |
+6 |
― |
20 |
15 |
+15 |
+5 |
32 |
8 |
+6 |
能力値上昇 |
ホムンクルスの相棒の基本能力 Homunculus Companion Base Statistics
ホムンクルスの相棒は上の表に記載しているように以下の特徴を持つ。
レベル:これはホムンクルスの主人となるアルケミストのレベルである。
ヒット・ダイス:これはホムンクルスのヒット・ダイス(d10)の合計である。ホムンクルスは【耐久力】の能力値を持たないが、サイズに基づくボーナス・ヒット・ポイントを得る。
基本攻撃ボーナス:これはホムンクルスの基本攻撃ボーナスであり、ヒット・ダイスと等しい。
セーヴ:これらはホムンクルスの基本セーヴィング・スロー・ボーナスである。
技能:この項にはホムンクルスの合計技能ランクが記されている。高い【知力】を持つホムンクルスは通常通りこれらの合計数を修正する(ホムンクルスはヒット・ダイスごとに2+【知力】修正値に等しい数の技能ランクを得る)。ホムンクルスは技能1つに自身のヒット・ダイスより高いランクを割り振ることはできない。
特技:これはホムンクルスの持つ特技の合計数である。ホムンクルスは前提条件を満たすいずれの特技も選択できるが、一部の特技を使用するためには適切な付属器官をきちんと備えていなければならない。
【筋】/【敏】ボーナス:ホムンクルスの【筋力】および【敏捷力】にこの修正値を加えること。
特殊:ホムンクルスは能力を強化するにつれて、以下に詳述する特殊能力を得る。
暗視(変則)/Darkvision:ホムンクルスは有効距離60フィートの
暗視を持つ。
夜目(変則)/Low-Light Vision:ホムンクルスは薄暗い光の中で人間の二倍を見通す。
錬金術との親和性(超常)/Sympathetic Alchemy:プロメテウス派錬金術師とそのホムンクルスとの間の絆は、アルケミストのエキスがホムンクルスに対してアルケミストであるかのように機能し、アルケミストが注入の発見を必要とすることなくホムンクルスの相棒がエキスから利益を得られるほど緊密である。エキスからどのような影響を得られるかを決定する目的において、ホムンクルスは人型生物または人造――より利益を得られるもの――として扱われる。加えて、ホムンクルスは
テレパシー的なつながりの有効距離内にいる限り、主人の処方書から主人の1日ごとのエキスを準備することができる。
テレパシー的なつながり(超常)/Telepathic Link:ホムンクルスははじめのうち話すことができないが、作成者とのテレパシー的なつながりを形成する。このリンクは1,500フィートの有効距離において、主人の知ったことを知り、見聞きしたすべてを伝達することができる。
武器と防具の習熟(変則)/Weapon and Armor Proficiency:ホムンクルスは単純武器に習熟しているが、鎧や盾には習熟していない。
身かわし(変則)/Evasion:3レベルの時点において、ホムンクルスが反応セーヴによって通常はダメージを半減できる攻撃の対象となった場合、そのセーヴィング・スローに成功するとダメージをまったく受けない。
能力値上昇(変則)/Ability Score Increase:ホムンクルスは5レベルの時点および以降の5レベルごとに、その能力値の1つに1を加える。
発話(変則)/Speech:6レベルの時点において、ホムンクルスは修得したすべての言語で会話する能力を得る。
呪文抵抗(超常)/Spell Resistance:9レベルの時点において、ホムンクルスは11+主人のアルケミスト・レベルに等しい
呪文抵抗を得る。
身かわし強化(変則)/Improved Evasion:15レベルの時点において、反応セーヴによってダメージを半減できる攻撃の対象となった場合、ホムンクルスはそのセーヴィング・スローに成功するとダメージをまったく受けず、そのセーヴィング・スローに失敗した場合でも半分のダメージしか受けない。
ホムンクルスの開始時の基本能力 Homunculus Starting Statistics
サイズ 小型;
移動速度 20フィート、
飛行30フィート(貧弱);
AC +2外皮;
攻撃 噛みつき(1d4);
能力値 【筋】10、【敏】15、【耐】―、【知】10、【判】12、【魅】7;
その他の特殊能力 暗視、
夜目;
言語 共通語(話せない)。
4レベルでの成長
サイズ 中型;
移動速度 30フィート、飛行40フィート(標準);
攻撃 噛みつき(1d6、および“
毒”)、
爪(×2)(1d6);
能力値 【筋】+4、【敏】-2;
特殊攻撃 “
毒” (
噛みつき――致傷型
頻度 1回/分(60分間)、
効果 1分間の睡眠、
治療 1回のセーヴ成功、【耐】に基づくDCに+2種族ボーナスを適用)。
念術探偵はその鋭い洞察を心霊的な技能で補い、通常の謎と超自然的な謎の両方を解き明かす。
呪文/Spells:念術探偵はサイキック呪文リストから念術呪文を発動し、さらにいくらか追加呪文が追加される(
念術探偵の呪文を参照)。6レベル以下のサイキック呪文リストに掲載された呪文と
念術探偵の呪文だけが念術探偵の呪文リストとして扱われる。ある呪文が
念術探偵の呪文とサイキック呪文リストの両方に掲載されている場合、念術探偵はその呪文を
念術探偵の呪文に掲載された呪文レベルとして扱う。念術探偵はあらかじめ準備する必要なく、自分の修得している呪文をどれでも発動することができる。呪文を修得し発動するために、念術探偵は10+呪文レベルに等しい【知力】を有していなければならない。念術探偵の呪文に対するセーヴィング・スローのDCは、10+呪文レベル+念術探偵の【知力】修正値に等しい。
他の呪文の使い手と同様、念術探偵はレベル毎に1日に特定の数だけ呪文を発動することができる。念術探偵は自分のインヴェスティゲーター・レベルに等しい
バード・レベルを持つ用に呪文スロットを獲得し、呪文を修得する。そしてバードが
初級秘術呪文を使用するように、0レベルの技巧を修得し使用する。加えて、高い【知力】を有しているならば、念術探偵はボーナス呪文を得る。
5レベルの時点と以降3レベル毎に、念術探偵は既に修得している呪文1つを入れ替えて新しい呪文1つを修得することができる。これは
バードと同様のルールを用いる。すなわち、念術探偵は新しい呪文と入れ替えるようにして古い呪文を失う。新しい呪文のレベルは入れ替えた呪文と同じでなければならず、念術探偵が発動できる最も高いレベルよりも1レベル以上低いものでなければならない。
念術探偵はあらかじめ呪文を準備する必要がない。発動しようとする呪文のレベルの1日の使用回数を使い切っていなければ、念術探偵はいつでも修得している念術探偵呪文を発動することができる。
念術探偵の呪文/Psychic Detective Spells:念術探偵は6レベル以下の念術呪文に加えて、以下の呪文を呪文リストに加える。
念術への干渉(超常)/Psychic Meddler:2レベルの時点で、念術探偵は念術呪文と
擬似呪文能力に対するセーヴに+1のボーナスを得る。このボーナスは5レベルの時点と以降3レベル毎に1ずつ増加し、17レベルの時点で最大の+6になる。5レベルの時点で、念術探偵は念珠つこうかを解呪するために行う術者レベル判定に、このボーナスの半分を加える。この能力は
毒の知識、
毒への抵抗、
即行錬金術、
毒への完全耐性を置き換える。
駆け出し心的蓄積(超常)/Phrenic Dabbler:3レベルの時点で、念術探偵は念術探偵レベルの半分に等しいポイントを持つ小さな
心的蓄積と、
心的増幅を1つ得る。これらはサイキックのクラス特徴と同様に機能する。この能力で念術探偵は
《心的増幅追加》*特技の前提条件を満たせない。この能力は3レベルの時点で得られる
インヴェスティゲーターの技を置き換える。
宗教に関するはるか昔に失われた遺物を使い、取り戻すことに専門家したインクィジターもいる。彼らは取り戻したアイテムから神の力を引き出し、その遺物の神性を回復して神の敵に対してそうしたアーティファクトを振るう。
呪文/Spells:遺物狩りはインクィジター呪文リストから信仰呪文を発動するが、選択した遺物系統(後述の
遺物を参照)によって修得できる系統に制限を受ける。これは
オカルティストの
装具と同様に機能する。遺物狩りとして得た呪文や
祈りは遺物要素(後述の
遺物を参照)を持つ。
遺物代替クラス特徴で系統を選択するまでは、その系統の呪文が遺物狩り呪文リストに含まれていないものとして扱う。系統を選択すると、その系統に属する全ての呪文と
祈りは遺物狩りのクラス呪文リストに含まれているものとして扱い、それらの呪文の呪文解放型及び呪文完成型の魔法のアイテムを使用することができる。遺物狩りの呪文の修得呪文数、1日の呪文数、難易度、呪文発動に必要な最低【判断力】は、
インクィジターの
通常の呪文発動クラス特徴と変化しない。
遺物(超常)/Relics:1レベルの時点で、遺物狩りは
オカルティストの
装具クラス特徴を獲得し、遺物系統として
オカルティストの
装具系統から2つを修得する。4レベルの時点と以降3レベル毎に、遺物狩りは同じ遺物から追加で1つの遺物系統を修得する。これにより遺物狩りは、その系統の共鳴能力と基本念能力、選択した系統の
念能力を使用できるようになる。
オカルティストと同様、遺物狩りは同じ系統を複数回選択することができるが、そうする利益は極わずかだ。
遺物は
魔法のアイテムである必要はなく、魔法のアイテムでない遺物は魔法のアイテムの部位を消費しない。魔法のアイテムでない遺物は聖人が使ったぼろぼろの盾や主教のローブ、殉教者の指の骨など、遺物狩りやその所属する教会にとって宗教的に価値のあるものであることが多い。
神性集積(超常)/Deific Focus:1レベルの時点で、遺物狩りは選択した遺物に神の力を注ぎ込む方法を身につける。これは
オカルティストの
念能力と
念集積と同様に機能するが、以下の点が異なる。
毎日、遺物狩りはインクィジター・レベル+【判断力】修正値に等しい神性集積ポイントを持つ。遺物狩りは遺物を持って1時間祈祷することで、遺物に神の力を吹き込むことができる。このポイントは1日の開始時に回復する。
1レベルの時点で、遺物狩りは選択した遺物系統から基本念能力を2つ身につけ、さらに
念能力を1つ、選択した系統で使用できるものの中から選択する。新しく遺物系統を得るたび、遺物狩りはその系統の基本念能力を得る。加えて、4レベルの時点と以降4レベル毎に、遺物狩りは自分の修得した全ての遺物系統で与えられる
念能力から、新しく
念能力を1つ修得する。これらの
念能力は、神性集積のポイントを消費することでのみ使用することができる。特記無い限り、
念能力に対するセーヴィング・スローのDCは10+インクィジター・レベルの半分+【判断力】修正値に等しい。遺物狩りは同じ
念能力を複数回修得できない。遺物狩りは念能力において、オカルティスト・レベルの代わりにインクィジター・レベルを用いる。
精神やエーテル界とつながりを持つ奇妙な守護者から呪文を引き出すウィッチもいる。このような密やかな守護者は、その奇妙で計り知れない理由から特殊な力を与えてくれる。
使い魔との特別なつながりを通してではなく、次元界を交差するレイ・ラインによる広大な網から直接守護者の力を取り出すウィッチもいる。このようなウィッチは定命の呪文の使い手がレイ・ラインを使用できる特定の場所近くにいなくても、レイ・ラインの潜在的な力を活かすことができる。
レイ・ライン起源/Ley Line Powered:呪文を準備する代わりに、レイ・ラインの守護者はレイ・ラインから直接呪文発動の力を引き出す。レイ・ラインの守護者は任意発動を行う呪文の使い手である。彼らはウィッチ・レベルに等しいレベルを持つソーサラーであるかのように、修得呪文数と1日に使用できる呪文スロット数を獲得する。レイ・ラインの守護者の守護霊が与えるボーナス呪文は、適切なレベルにおいて、レイ・ラインの守護者の合計修得呪文に加えられる。この能力はウィッチの呪文発動能力を変更する。
導管活性(超常)/Conduit Surge:1レベルの時点で、レイ・ラインの守護者は自分の呪文を強化するために、レイ・ラインからエネルギーを放出することに熟達する。即行アクションとして、レイ・ラインの守護者はこのラウンドの間に次に発動する呪文の有効術者レベルを1d4-1だけ増加させることができる。導管活性を使用した後、レイ・ラインの守護者は頑健セーヴ(DC=10+発動した呪文のレベル+上昇した術者レベル)を行わねばならず、失敗すると発動した呪文のレベル毎に1分の間
よろめき状態になる。8レベルの時点で、術者レベルの増加量は1d4になる。レイ・ラインの守護者はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。
危険な秘密を世界から隠し続け、定命の領域の外から来る想像を絶する脅威から世界を守るためにこのキャヴァリアーの騎士団は存在している。この騎士団に属するキャヴァリアーは偵察し観察する。道徳などという些末な目的に囚われず、社会そのものを生き長らえさせようとする。
布告:キャヴァリアーは心霊的な脅威から民を守る一方で、騎士団の秘密を守らねばならない。異世界の恐怖の陰謀を阻み、脅威となり得るものの完全な情報を騎士団に提供しなければならない。
挑戦:
挑戦を行う際、イースタン・スター騎士団のキャヴァリアーは
挑戦の目標への攻撃と能力に対して、ACに+1の回避ボーナスとセーヴに+1の洞察ボーナスを得る。これらのボーナスを得るには、キャヴァリアーは軽装鎧を身につけており、軽荷重より重い荷物を持っていてはならない。これらのボーナスはキャヴァリアーのクラス・レベル4毎に1ずつ増加する。
技能:イースタン・スター騎士団に所属するキャヴァリアーは、
〈知識:神秘学〉と
〈知識:次元界〉をクラス技能に加える。彼らは未修得であっても、
〈知識:神秘学〉と
〈知識:次元界〉で判定を行うことができる。これらの技能にランクを割り振ったなら、心霊現象もしくは超常現象に関する知識において、彼らはキャヴァリアー・レベルの半分(最低+1)に等しいボーナスを得る。
特技:この騎士団に所属するキャヴァリアーはボーナス特技として
《念術感応》*を得る。
騎士団能力/Order Abilities:イースタン・スター騎士団に所属するキャヴァリアーは、レベルが上昇するに従い以下の能力を得る。
用心(変則)/Guarded:2レベルの時点で、軽装鎧を身につけているか何も鎧を身につけていない状況で、防御的戦闘あるいは
《攻防一体》を使用している間、キャヴァリアーは
ダメージ減少1/―とセーヴィング・スローに対する+2の士気ボーナスを得る。6レベルの時点と以降4レベル毎に、この
ダメージ減少は1ずつ増加する。中荷重以上の荷物を運んでいる場合、キャヴァリアーはこれらの利益を失う。
防御の狭間(変則)/Pierce the Guard:8レベルの時点で、軽い武器もしくは片手武器で攻撃する際、毎ラウンド最初に行う攻撃ロールにおいて、キャヴァリアーは防御的戦闘あるいは
《攻防一体》を使用することによるペナルティを無視する。2つの武器を用いて戦う場合、それぞれの武器における最初の攻撃において、これらのペナルティを無視する。ただし、この場合、利き手でない方の手で持つ武器は軽い武器でなければならない。キャヴァリアーはこの能力を双頭武器を用いて使用することはできない。
共通の使命(変則)/One Purpose:15レベルの時点で、キャヴァリアーの
乗騎はキャヴァリアーの
用心能力の利益を得る。ただし、キャヴァリアーも
乗騎も軽装鎧を身につけているか鎧を身につけておらず、さらに軽荷重より重たい荷物を運んでいてはならない。キャヴァリアーがこれらの利益を得るためには防御的戦闘を行うか
《攻防一体》を使用しなければならないが、
乗騎は使用する必要がない。加えて、
乗騎は身につけているバーディングにかかわらず、キャヴァリアーの
挑戦の利益を全て得る。
この騎士団のキャヴァリアーは
アンデッドや彼らを匿い生み出す者達を見つけ出し、破壊する。彼らは遺体安置所や墓所、戦場を調べ、永久の休息をもたらす。
布告:キャヴァリアーは
アンデッドによる災厄から一般神を守らなければならない。彼らはあの世に旅立たない死体を探し出して破壊し、彼らを恐れる者達を助けなければならない。自分の身を守れないものを守り、生と死の腐敗を生み出す源を根絶しなければならない。
挑戦:
アンデッド・クリーチャーに
挑戦を行う際、シュラウド騎士団のキャヴァリアーは1分の間、
挑戦の目標に対する攻撃ロールに+1の士気ボーナスを得る。このボーナスはキャヴァリアーのクラス・レベル4毎に1ずつ増加する。
技能:シュラウド騎士団に属するキャヴァリアーは
〈知識:宗教〉【知】と
〈知識:地域〉【知】をクラス技能の一覧に加える。シュラウド騎士団に属するキャヴァリアーは未修得であっても、
〈知識:宗教〉判定を行うことができる。この技能にランクを割り振っているなら、
アンデッドもしくは
霊障に関する
〈知識:宗教〉判定において、キャヴァリアーはこの判定にキャヴァリアー・レベルの半分(最低1)に等しいボーナスを得る。
騎士団能力/Order Abilities:シュラウド騎士団に所属するキャヴァリアーは、レベルが上昇するに従い以下の能力を得る。
霊盾(超常)/Spiritual Shield:2レベルの時点で、キャヴァリアーは身を守るため、戦死者の霊を呼び降ろすことができる。1日1回、
挑戦の目標となった
アンデッドによる攻撃の目標となった際、割り込みアクションとして、キャヴァリアーはその攻撃に対するACに、【魅力】修正値に等しい反発ボーナスを得る。キャヴァリアーは攻撃ロールを行う前に、この能力を使用するかどうかを決定しなければならない。
闇への抵抗(変則または超常)/Stand Against Darkness:15レベルの時点で、キャヴァリアーは自分あるいは自分が守ろうとするものへの攻撃を試みようとする
アンデッドに報復することができる。
挑戦の目標となった
アンデッド・クリーチャーがキャヴァリアーもしくは隣接する仲間に近接攻撃を命中させたなら、そのクリーチャーはキャヴァリアーから機会攻撃を誘発する。キャヴァリアーはこの能力によって引き起こされた機会攻撃に+2の士気ボーナスを得る。
挑戦の目標となった
アンデッド・クリーチャーがキャヴァリアーに対してクリティカル可能域をロールしたなら、キャヴァリアーはクリティカル・ロールに対して【魅力】修正値に等しい反発ボーナスを得る。このボーナスは超常能力として機能する。
幽騎兵は、苦しむ街に潜む
アンデッドの汚染を見つけ出し消し去る一方で霊の力を用いる矛盾した存在だ。奇妙な能力のために、彼らは異邦人で禁欲的な孤立主義者という烙印を押される。彼らは苦しめられた人たちを助けるのに十分な期間だけ一所に留まり、その後見知らぬ場所へと立ち去っていく。
幽騎(超常)/Ghost Mount:1レベルの時点で、幽騎兵は肉と骨を持つ乗騎ではなく、召喚された心霊体による特別な乗騎を発現させる能力を得る。この霊的な仲間は
スピリチュアリストの
守護霊と同様に機能するが、有効スピリチュアリスト・レベルとして幽騎兵のキャヴァリアー・レベルを用いる。この守護霊はキャヴァリアーのサイズとクラス・レベルにおける通常の
乗騎の選択肢の1つに似たぼんやりしたクリーチャーの姿を取る(中型の幽騎兵ではれば大型の
ホース、中型の幽騎兵であれば
ウルフなど)。幽騎兵は自分の重量を支えることができ、4本以上の脚を持ち、
飛行移動速度を持たない
乗騎を選択しなければならない(適切な環境であれば、GMは水泳移動速度を持つ
乗騎を許可してもよい)。GMは適切な
乗騎として他の
動物を推奨してもよい。
幽騎兵は
乗騎に騎乗している間、
〈騎乗〉判定に鎧による判定ペナルティを受けない。
乗騎は常に
戦闘訓練を受けているものと見なされ、ボーナス特技として
《持久力》を持ってゲームを開始する。
幽騎の初期データ:
種別 動物(守護霊);
サイズ 幽騎兵より1サイズ段階大きい;
移動速度 50フィート;
AC +4外皮;
攻撃 噛みつき(1d4)、
蹄(×2)(1d6;これは副次
肉体攻撃である);
能力値 【筋】16、
【敏】13、
【耐】15、
【知】2、
【判】12、
【魅】6。
おそるべき凝視(超常)/Frightful Gaze:1レベルの時点で、幽騎兵は標準アクションとしてこの能力を使用し、30フィート以内の敵にこの能力を使用することができる。これは
凝視攻撃であり、幽騎兵の次のターンまで機能する。有効距離内にいるクリーチャーは幽騎兵の凝視と目が合ったなら、意志セーヴィング・スロー(DC=10+幽騎兵のクラス・レベルの半分+【魅力】修正値)に成功しなければ1ラウンドの間
麻痺状態になる。これは[恐怖、精神作用]効果である。幽騎兵の恐るべき凝視に対するセーヴに成功したクリーチャーは24時間の間この効果に
完全耐性を得る。9レベルの時点で、この能力は精神のないクリーチャーや[精神作用]効果に
完全耐性を持つクリーチャーにも機能するが、依然として[恐怖]効果として扱われる。幽騎兵はこの能力を1日に【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。
大胆不敵(超常)/Fearless:3レベルの時点で、幽騎兵は[恐怖]に対する
完全耐性を得る。幽騎兵から10フィート以内にいる仲間はそれぞれ、[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+4の士気ボーナスを得る。この能力は幽騎兵が意識がある場合にのみ機能し、
気絶状態や
死亡状態では機能しない。この能力は
キャヴァリアーの突撃と置き換える。
密やかなる乗騎(超常)/Spirited Mount:5レベルの時点で、幽騎兵の
幽騎は移動困難な地形を無視するようになる。8レベルの時点で、幽騎兵の
幽騎は回数無制限で
ウォーター・ウォークを使用する能力を得る。この能力は
熟練の調教師および
旗印と置き換える。
幽霊の風(超常)/Ghost Wind:11レベルの時点で、幽騎兵の
幽騎は
エア・ウォーク(呪文と同様、アクションは不要)を回数無制限で使用することができる。持続時間は一度に1ラウンドで、その後地面に落下する。14レベルの時点で、
幽騎は自分の移動速度に等しい飛行移動速度を獲得し、
〈飛行〉技能判定に幽騎兵のクラス・レベルに等しいボーナスを得る。この能力は
力強き突撃および
上級旗印と置き換える。
君の家族は心霊体と呼ばれるエーテル存在とつながりを持つ。それは霊と交信するからかもしれないし、霊的なアンデッドと戦っているからかもしれない。エーテル界の力は君の心をかき鳴らし、君の肉体をつまむ。
血脈の秘法/Bloodline Arcana:
非実体クリーチャーは君が発動したダメージ呪文から通常の75%のダメージを受ける。また、
非実体クリーチャーが君が発動したダメージを与えない呪文に対してセーヴィング・スローを試みる際、2回ロールしてより低い出目を選択しなければならない。
血脈の力/Bloodline Powers:君は心霊体を操り、解き放つ。君は次第に、物理的な世界から離れていく。
絡みつく心霊体(擬呪)/Entangling Ectoplasm:1レベルの時点で、君は心霊体の玉を作り出し、30フィート以内にいる目標に投げつけることができる。この心霊体は足留め袋として機能するが、
非実体クリーチャーにも絡みつく。心霊体は1d3ラウンド後に消滅する。君は根の能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。
心霊体の間合い(超常)/Ectoplasmic Reach:3レベルの時点で、君は心霊体の小さな触手を生やすことができる。この触手は有効距離が接触の呪文の一部として行う近接接触攻撃に使用することができ、追加で5フィートの間合いを持つかのように扱う。君はこの心霊体を使用する際、片手が空いていなければならない。
その他の点においては、この能力は機会攻撃範囲を増加させることもない。11レベルの時点で、この追加の間合いは10フィートに増加する。17レベルの時点で、この追加の間合いは15フィートに増加する。
心霊体形態(擬呪)/Ectoplasmic Form:9レベルの時点で、君は心霊体の雲に変化することができる。これは
ガシアス・フォームとして機能するが、飛行移動速度は30フィートであり、小さな物体を運べる程度に固まることができる。ただし精密な操作は行えない。君はこの能力を1日にソーサラー・レベル毎に1分だけ使用することができる。この時間は連続している必要はないが、1分単位で使用しなければならない。
害なす心霊体(擬呪)/Malevolent Ectoplasm:15レベルの時点で、君の心霊体の触手は周囲のクリーチャーを攻撃することができるようになる。これは君を中心とした
ブラック・テンタクルズとして機能するが、触手はエーテル体のクリーチャーと
非実体クリーチャーに組みつくこともでき、君自身には効果を及ぼさない(ただし仲間には効果を及ぼす)。君はこの能力を1日にソーサラー・レベル毎に1ラウンドだけ使用することができる。持続時間が連続している必要はない。
心霊体の身体(変則)/Ectoplasmic Body:20レベルの時点で、君は肉というより心霊体になる。君は急所攻撃とクリティカル・ヒットに
完全耐性を持ち、
ダメージ減少5/斬撃を得る。
君の血に念術能力は流れている。それは家系的に念術能力を誘発する傾向があるからかもしれないし、強力な念術作用に曝されたからかもしれない。この能力の起源が何であれ、君の心は危険な武器となる。
血脈の秘法/Bloodline Arcana:君のソーサラー呪文と
擬似呪文能力は、秘術呪文ではなく念術呪文として扱われる。呪文を発動する際、君は音声要素と動作要素の代わりに思考要素と感情要素を用いる。
血脈の力/Bloodline Powers:念術能力のために、君は読心術を身につけた。しかし君の魂は、純粋な思考形態へと脱却しようともがいている。
念術打撃(超常)/Psychic Strike:1レベルの時点で、君は近くにいる者の精神を圧倒することができる。君は見ることのできる30フィート以内のクリーチャーを目標にすることができる。目標は意志セーヴィング・スロー(DC=10+ソーサラー・レベルの半分+【魅力】修正値)を行わねばならず、失敗すると1d6+ソーサラー・レベル2毎に1ポイントのダメージを受け、1ラウンドの間
怯え状態になる。君はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。
精神の抵抗力(変則)/Mental Resistance:3レベルの時点で、君の精神は精神への攻撃を妨げるようになる。君は[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。9レベルの時点で、このボーナスは+4に増加する。
ソウトセンス(擬呪)/Thoughtsense:15レベルの時点で、君は周囲にいるものの思考を識別することができる。これは常時発動する
ソウトセンス*として扱うが、有効距離は60フィートではなく30フィートとなる。
真なる思考形態(擬呪)/True Thought-Form:20レベルの時点で、君は肉体の制約を解き放ち、思考形態――物質から独立した存在――となる。クリーチャーが君を殺したとき、君は
瀕死状態になる直前に、割り込みアクションとしてそのクリーチャーに対して
マインド・スワップ*を使用しようと試みることができる。
骨相学者はクリーチャーの頭蓋骨を読み解くことに卓越し、この知識から利益を得る術を知っている。
頭蓋熟達(変則)/Skull-Versed:2レベルの開始時、骨相学者はクリーチャーの頭蓋骨から得られた知識を用いて、
呪芸を調整することができる。骨相学者が
骨相学の技能解放に成功したクリーチャーは皆、骨相学者の
呪芸に対する全てのセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。この能力は
熟達者を置き換える。
呪芸/Bardic Performance:骨相学者は以下のバードの呪芸を獲得する。
頭蓋骨ソナタ(超常)/Skull Sonata:1レベルの時点で、骨相学者は他のクリーチャーの頭蓋骨の反響を用いて、[音波]ダメージを増加させることができる。頭蓋骨を持つ骨相学者から30フィート以内にいる全ての敵は、[音波]ダメージを受ける際、骨相学者のバード・レベルの半分(最低1)に等しい[音波]ダメージを追加で受ける。頭蓋骨ソナタは音声要素に依存する。この能力は
勇気鼓舞の呪芸を置き換える。
頭の中(擬呪)/In Your Head:3レベルの時点で、骨相学者は呪芸を用いて自分の感覚を他人の頭蓋骨の内側に送り込むことができる。これは
ウィットネス呪文(DC=10+骨相学者のクラス・レベルの半分+【魅力】修正値)として機能する。11レベルの時点で、この呪芸の持続時間はバード・レベル毎に10分に増加する。19レベルの時点で、この呪芸の持続時間はバード・レベル毎に1時間に増加する。この能力は
自信鼓舞の呪芸を置き換える。
恍惚の指(超常)/Fingers of Fascination:骨相学者が
恍惚の呪芸を使用する際、呪芸に念術の指を送り込むことで、
恍惚状態のクリーチャー1体について調査することができる。この調査は
骨相学の技能解放によるものだが、頭部に物理的に触れる必要はなく、目標が
無防備状態や
麻痺状態である必要もなければ同意している必要もない。この効果は
骨相学の技能解放の1日の使用回数を消費しない。この能力は
恍惚の呪芸を変更する。
銀の純粋なきらめきは美しい音楽を生み出す。その振動は自然に存在しないクリーチャーが忌み嫌うものだ。銀製の弦楽器と深遠なる知識を組み合わせ、世界に住まう闇の力と戦うバードもいる。
属性:銀の歌い手は善属性でなければならないこの能力は
属性を変更する。
呪芸/Bardic Performance:銀の歌い手は以下の
呪芸を獲得する。これらの
呪芸は銀もしくは銀の弦楽器を使用しなければならず、通常の高品質の楽器の2倍の費用がかかる。
呪い砕き(超常)/Break Curse:6レベルの時点で、銀の歌い手は30フィート以内にいて銀の歌い手の姿を見、声を聞くことのできる仲間1人が効果を受けている呪い1つを抑止することができる。呪い砕きを使用するラウンド毎に、銀の歌い手は呪いの元々のDCに対して
〈芸能〉判定を試みる。成功すれば、呪いは1ラウンドの間抑止される。連続して4ラウンドの間呪いを抑止したなら、銀の歌い手は
リムーヴ・カースを発動したかのように、この呪いを取り除くために術者レベル判定を試みることができる。この能力は
示唆の詞を置き換える。
聖なる振動(超常)/Holy Vibration:9レベルの時点で、銀の歌い手は
呪芸のラウンド数を1ラウンド消費することで、30フィート以内にある扉1つあるいは窓1つを聖なる反動に反響させることができる。
アンデッドや(
悪)の副種別を持つクリーチャーは、この効果を受けた扉や窓を開くことができない(
アーケイン・ロックと同様)。この効果はバード・レベル毎に10分間持続する。効果を受けるクリーチャーが(
非実体)の副種別を持つ場合、効果を受けた扉や窓を通過することはできないし、それらから20フィート以内の壁、床、天井を通過することもできない。(
非実体)クリーチャーは聖なる振動で守護された範囲を通過するために、【魅力】判定を試みることができる。この際、クリーチャーが物体を通過するためのDCとして破壊DCを用いる。この能力は
武勇鼓舞の呪芸を置き換える。
集団呪い砕き(超常)/Mass Break Curse:18レベルの時点で、銀の歌い手は
呪い砕きを使用する際、30フィート以内にいる任意の仲間が受けている術点の呪いを抑止することができるようになる。この
呪芸を連続した4ラウンド使用するたびに、この
呪芸の効果を受けている仲間1人の呪い1つを取り除くために術者レベル判定を試みることができる。これは
リムーヴ・カースを発動したかのように扱う。この能力は
群衆示唆の詞を置き換える。
純心(変則)/Pure Heart:2レベルの時点で、銀の歌い手は[呪い]、呪術、(魅惑)効果に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。この能力は
熟達者を置き換える。
銀体得(超常)/Silver Mastery:2レベルの時点で、
ダメージ減少を考慮する際、銀の歌い手は銀製の武器が冷たい鉄製の武器でもあるかのように扱う。また、錬金術銀製の武器を銀の歌い手が使用している際、ダメージ・ロールにペナルティを受けない。また、銀の歌い手はミスラル製の武器を用いた攻撃ロールに+1のボーナスを得る。この能力は2レベルの時点で得られる
万能なる芸を置き換える。
生肉喰らい (バーバリアンのアーキタイプ) Flesheater
生肉喰らいは生肉を喰らい、自分と消化したクリーチャーとの間に霊的な絆を作り出す。それにより生肉喰らいは、食事として取り込んだクリーチャーの相を自身に宿す。
激怒/Rage:
激怒の通常のボーナスとペナルティに加え、生肉喰らいは
激怒中、【知力】に-2のペナルティを受ける。生肉喰らいの能力値に対する追加のボーナスとペナルティは
激怒中のみ持続し、合計の【知力】が前提条件となる能力を使用することはできなくなる。この能力は
激怒を変更する。
一体化(超常)/One Flesh:2レベルの時点で、
激怒を開始する際、生肉喰らいは
激怒のラウンド数を追加で1ラウンド消費し、【知力】に追加で-2のペナルティを受けることで、最も最近に食べた生肉のクリーチャーが持つ、有益な能力1つを獲得することができる。この能力において、消化したクリーチャーは24時間以内に死亡し、生肉喰らいが消化した
動物、
人型生物、
魔獣、
竜のいずれかでなければならない。生肉喰らいは
ビースト・シェイプIに記載された能力の内、クリーチャーが保持していた能力を1つ選択することができる。5レベルの時点で、生肉喰らいは
ビースト・シェイプIに記載された能力の内、クリーチャーが保持していた能力を任意の数だけ選択することができるようになる。8レベルの時点で、生肉喰らいは代わりに
ビースト・シェイプIIに記載された能力の内、クリーチャーが保持していた能力を1つ選択しても良くなる。生肉喰らいの外見は消化したクリーチャーに似たものに変わるが、姿が完全に変わるわけではない。これは(ポリモーフ)効果である。この能力は
直感回避、
直感回避強化、2レベルと8レベルの時点で得られる
激怒パワーを置き換える。
拡大激怒(超常)/Unbound Rage:11レベルの時点で、生肉喰らいは
激怒を開始する際にエーテル界から質量を引き出し、自分を大きくすることができる。ただし、直前に消化した生肉のクリーチャーが自身の基本サイズよりも1サイズ段階以上大きくなければならない。拡大激怒は
エンラージ・パースンとして機能するが、生肉喰らいは【筋力】に+4のサイズ・ボーナスを得ると共に、【知力】に-2のペナルティを受ける。この能力は
大激怒を置き換える。
饗宴(超常)/Feast:14レベルの時点で、生肉喰らいは
一体化と
拡大激怒を使用して、直前に摂取したクリーチャーではなく、自分が選択した消化済みクリーチャー1体を模倣することができる。この能力は14レベルの時点で得られる
激怒パワーを置き換える。
幽霊狩りは邪悪な霊を根絶し休息に至らせるために、その人生を費やす。
憑依退散(超常)/Exorcise Possession:6レベルの時点で、幽霊狩りは呪文や効果による憑依や、クリーチャーを精神的に直接動かす効果を終了させようと試みることができる。君は効果を受けているクリーチャーに接触しなければならず(目標が同意していないか
無防備状態でない場合、近接接触攻撃が必要となる)、
癒やしの手能力を1回分消費しなければならない。目標は直ちに自分を操る効果に対して、元々のセーヴDCに対する意志セーヴを試みることができる。セーヴに成功すれば、目標が元のセーヴィング・スローに成功したかのように効果は直ちに終了する。この能力は6レベルの時点で得られる
慈悲を置き換える。
不死者との会話(擬呪)/Speak to the Restless:9レベルの時点で、幽霊狩りは1日1回、休息することのない死体の霊と交信することができる。10分の降霊会を執り行うことで、破壊した
アンデッドや中和したり破壊した
霊障に質問することができる。実体のある
アンデッドにこの能力を使用する場合、幽霊狩りはそのクリーチャーの頭部を手にしていなければならない。
霊障や
非実体の
アンデッドに使用する場合、
霊障の場所あるいは
非実体の
アンデッドが破壊された場所で降霊会を執り行わなければならない。この能力は
スピーク・ウィズ・ホーントあるいは
スピーク・ウィズ・デッド(死体に対してではなく
アンデッドにのみ機能する)として機能する。術者レベルに幽霊狩りのクラス・レベルを用いること。この能力は9レベルの
慈悲を置き換える。
飛耳長目(ファイターのアーキタイプ) Sensate
飛耳長目は定命の同族を圧倒する感覚で戦闘を感知する。敵が行動する前に敵の動きを予測するのである。集中を保つ限り、最高の兵士にすら並び立つ技術で戦うことができる。
武器と防具の習熟:飛耳長目は全ての単純武器と軍用武器、軽装鎧、中装鎧、盾(タワー・シールドを除く)に習熟している。これはファイターの武器と防具の習熟を置き換える。
感覚防護(超常)/Guarded Senses:2レベルの時点で、飛耳長目は[音波]効果、(虚像)、(紋様)、
凝視攻撃、嗅覚に基づく攻撃に対するセーヴに+1のボーナスを得る。このボーナスは、2レベルを超える4レベル毎に1ずつ増加する。この能力は
武勇を置き換える。
直感回避(超常)/Uncanny Dodge:3レベルの時点で、飛耳長目は
直感回避を得る。この能力は
バーバリアンの同名の能力として機能するが、超常能力である点が異なる。この能力は
鎧修練1を置き換える。
傾注(超常)/Centered Senses:5レベルの時点で、飛耳長目は移動アクションとして自分の感覚に意識を集中することができるようになる。傾注している間、飛耳長目は攻撃ロール、武器によるダメージ・ロール、意志セーヴに+1の洞察ボーナスを得る。このボーナスは9レベルの時点と、以降4レベル毎に1ずつ増加する。
混乱状態、
恍惚状態、
よろめき状態、
朦朧状態、
気絶状態のいずれかになるか、意志セーヴに失敗すると、飛耳長目は傾注による効果を失う。この能力は
武器修練2、3、4と置き換える。
直感回避強化(超常)/Improved Uncanny Dodge:7レベルの時点で、飛耳長目は
直感回避強化を得る。この能力は
バーバリアンの同名の能力として機能するが、超常能力である点が異なる。この能力は
鎧修練2を置き換える。
身かわし(超常)/Evasion:11レベルの時点で、飛耳長目は
傾注を使用している間、
身かわしを得る。この能力は
ローグの同名の能力として機能するが、超常能力であり、飛耳長目の鎧や荷重に拘わらず機能する点が異なる。この能力は
鎧修練3を置き換える。
泰然自若(超常)/Steady:15レベルの時点で、飛耳長目は即行アクションで
傾注を使用することができるようになる。この能力は
鎧修練4を置き換える。
精緻(超常)/Precision:20レベルの時点で、飛耳長目は
傾注の間、クリティカル・ロールを2回ロールして好ましい結果を選択することができるようになる。飛耳長目に対するクリティカル・ロールを行うものは、2回ロールしてより悪い出目を選択しなければならない。飛耳長目が【敏捷力】ボーナスを使用できない場合、後者の能力は機能しない。この能力は
武器体得を置き換える。
秘伝継承者(メイガスのアーキタイプ) Esoteric
秘伝継承者は心霊の神秘から力を引き出し、秘文や禁書の解析に人生を費やす。秘伝継承者それぞれは、心霊的な印と秘術的な術式の複雑な連なりという形で、自らの肉体に呪文を刻み込む技を身につける。
武器と防具の習熟:秘伝継承者は単純武器にのみ習熟している。これはメイガスの
武器と防具の習熟を変更する。
呪文発動能力の低下/Diminished Spellcasting:秘伝継承者は通常の
メイガスよりも、レベル毎の呪文スロットが1つずつ少ない。この減少により特定のレベルの呪文スロットが0になると、ボーナス呪文を得られるほどの【知力】を有する場合のみ、そのレベルの呪文を発動することができる。この能力はメイガスの
呪文発動能力を変更する。
素手打撃/Unarmed Strike:1レベルの時点で、秘伝継承者はボーナス特技として
《素手打撃強化》を得る。秘伝継承者は素手打撃で与えるダメージを決定する際、メイガス・レベルと等しいモンク・レベルを持つ
モンクとして扱う。
素手呪文撃(超常)/Unarmed Spellstrike:1レベルの時点で、秘伝継承者はメイガスの
呪文撃クラス特徴を得る。しかし、秘伝継承者は素手打撃においてのみ、
呪文撃を用いて呪文を伝達することができる。この能力は
呪文撃を変更する。
気の秘奥(超常)/Ki Arcana:4レベルの時点で、特技や能力の前提条件を考慮する際、秘伝継承者の
秘術集積は
気蓄積としても扱われるようになる。通常
気蓄積が必要となる能力を使用する場合も、秘伝継承者の
秘術集積のポイントを使用することができる。秘伝継承者が
気蓄積を獲得すると、
気蓄積と
秘術集積の間でポイントを相互に融通することができる(ただし、
酒気のような特殊なポイントは除く)。この能力は
呪文喚起を置き換える。
入墨呪文(擬呪)/Tattooed Spell:5レベルの時点と以降6レベル毎に、秘伝継承者はメイガスの呪文書から自分の肉体へ、呪文1つを永続的に彫り込むことができるようになる。最初の入墨呪文は2レベル以下、2つ目は4レベル以下でなければならないが、最後の入墨呪文はどのレベルのものでもよい。高価な物質要素や焦点具要素が必要な呪文を彫り込むことはできない。秘伝継承者は呪文書がなくても入墨呪文を準備することができる。さらに、1日1回、秘伝継承者は入墨呪文それぞれを
擬似呪文能力として発動することができる。秘伝継承者がこれらの
擬似呪文能力を使用する際、その
擬似呪文能力に対応する入墨は、レベル毎に1ラウンドの間
ライトのように輝く。この能力は
ボーナス特技と置き換える。
ACボーナス(変則)/AC Bonus:7レベルの時点で、軽装鎧を身に着けているか何も鎧を身に着けていないならば、秘伝継承者はACとCMDに+1の回避ボーナスを得る。このボーナスは13レベルの時点で1だけ増加する。秘伝継承者は動けない状態や
無防備状態になったり、中層鎧や重装鎧を身に着けていたり、盾を使用していたり、中荷重ないし重荷重になったりすると失われる。この能力は
中層鎧と
重装鎧を置き換える。
入墨呪文強化(擬呪)/Improved Tattooed Spell:11レベルの時点で、秘伝継承者は
入墨呪文から
擬似呪文能力を1日に1回追加で使用することができるようになる。この能力は
呪文喚起強化を置き換える。
心の剣は念術の才能と武術を組み合わせて命を奪う効果を作り出す。精神で武器を形作ることで、心の剣はいかなる状況でも常に最適な道具を手にする。
呪文/Spells:心の剣は念術呪文としてメイガス呪文リストから呪文を発動する。心の剣はあらかじめ準備する必要なく、修得した呪文をどれでも発動することができる。呪文を修得し発動するために、心の剣は最低でも10+呪文レベルに等しい【知力】を有していなければならない。心の剣の呪文に抵抗するためのセーヴィング・スローのDCは、10+呪文レベル+【知力】修正値に等しい。
他の呪文の使い手と同様、心の剣はレベル毎に1日に特定の数だけ呪文を発動することができる。心の剣は自分のメイガス・レベルに等しいバード・レベルを持つ用に呪文スロットを獲得し、呪文を修得する。そしてバードが
初級秘術呪文を使用するように、0レベルの技巧を修得し使用する。加えて、高い【知力】を有しているならば、心の剣はボーナス呪文を得る。
5レベルの時点と以降3レベル毎に、心の剣は既に修得している呪文1つを入れ替えて新しい呪文1つを修得することができる。これは
バードと同様のルールを用いる。すなわち、心の剣は新しい呪文と入れ替えるようにして古い呪文を失う。新しい呪文のレベルは入れ替えた呪文と同じでなければならず、心の剣が発動できる最も高いレベルよりも1レベル以上低いものでなければならない。
心の剣はあらかじめ呪文を準備する必要がない。発動しようとする呪文のレベルの1日の使用回数を使い切っていなければ、心の剣はいつでも修得しているメイガス呪文を発動することができる。
念術蓄積(超常)/Psychic Pool:心の剣は通常のメイガスが持つ
秘術集積に似た、念術集積を得る。1レベルの時点で、心の剣は標準アクションとして念術集積から1ポイントを消費することで、自分の選択した軽い近接武器を念術エネルギーから発現することができるようになる。2ポイント消費することで片手近接武器を、3ポイント消費することで両手近接武器を発現することができる(ただし、双頭武器は発現できない)。この念術武器は無期限に存在し続けるが、心の剣の手を離れると消えてしまう。心の剣はフリー・アクションにより手元の念術武器を消し去ることができる。念術武器が消え去ると、心の剣は作成に用いた念術エネルギーを回復する。心の剣が一度に維持できるのは武器1つだけである。
1レベルの時点で、念術武器は選択した武器の種類にかかわらず魔法の武器として扱われ、+1の強化ボーナスを持つ。3レベルの時点と以降3レベル毎に、この武器の強化ボーナスは1ずつ増加し、12レベルの時点で最大の+5になる。5レベル以降、心の剣は
秘術集積クラス特徴に記載されている任意の武器特殊能力をこれらのボーナスと置き換えることができる。しかし武器特殊能力の利益を得るには、最低でも+1のボーナスを保持していなければならない。15レベルと18レベルの時点で、武器はさらに+1の強化ボーナスを得るが、このボーナスは心の剣が武器特殊能力を得るためだけに消費することができる。
この能力は
秘術集積を置き換えるが、特技、能力、クラス特徴において
秘術集積として扱われる。
念術呪文リスト拡張(超常)/Psychic Access:4レベルの時点で、心の剣は拡張した呪文リストを使用できるようになる。心の剣は同じ呪文レベルのメイガス呪文として、サイキック呪文リストから呪文を2つメイガス呪文リストに加える。これらは心の剣が発動できるレベルの呪文でなければならない。7レベル、11レベル、14レベル、19レベルの時点で、心の剣はさらに呪文を2つ、サイキック呪文リストから自分の呪文リストに加えることができる。ただし、上述と同じ制限を受ける。
混合呪文の
秘奥を修得する場合、心の剣はウィザード呪文リストではなく、サイキック呪文リストから呪文を獲得する。
念術二刀流(超常)/Dual Weapons:7レベルの時点で、心の剣は念術武器を一度に2つ発現したり、双頭武器の念術武器を発現できるようになる。ただしそれぞれの武器(あるいは双頭武器の両端)は通常よりも強化ボーナスが1だけ少なくなる。12レベルの開始時に、2つの念術武器それぞれ(あるいは双頭武器の両端それぞれ)は、通常よりも2低い強化ボーナスしか持たなくなる。念術武器2つあるいは念術双頭武器を用いて二刀流を行う場合、心の剣は片手が空いているかのように
呪文戦闘能力を使用することができる。この能力は
中装鎧を置き換える。
即行発現(超常)/Rapid Manifest:8レベルの時点で、心の剣は念術武器1つを即行アクションで発現できるようになる。この能力は
呪文戦闘強化を置き換える。
二重発現(超常)/Dual Manifest:13レベルの時点で、心の剣は念術武器2つを同じアクションで発現できるようになる。心の剣は両方の武器のコストを消費しなければならない。また、両手武器を身につけている場合、心の剣は片手が空いているかのように
呪文戦闘能力を使用することができる。この能力は
重装鎧を置き換える。
因果の徒は在り方を導く無数の調和について深く考える。彼らは他人の不調和をその相手に用いる方法と、自分の内なる調和を変質させて敵の防御の弱点を食い物にする方法を学ぶ。
属性:因果の徒の属性は、真なる中立かいずれかの秩序でなければならない。これは
モンクの属性の制限を変更する。
クラス技能:因果の徒は
〈交渉〉【魅】を
〈威圧〉の代わりにクラス技能として得る。これは
モンクのクラス技能を変更する。
業打撃(超常)/Karmic Strike:1レベルの時点で、因果の徒は先に攻撃するクリーチャーに対してボーナスを得る。クリーチャーが24時間以内に因果の徒に攻撃を行ったことも因果の徒に効果を及ぼす攻撃的な呪文を発動してもいないなら、因果の徒はそのクリーチャーに対する攻撃ロールとダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。因果の徒がそのような目標に攻撃を命中させたなら、このボーナスは因果の徒のターンの終了まで(攻撃が自分のターンでない場合、次のターンの開始時まで)持続する。そうでない場合、特定のクリーチャーに対するボーナスは、因果の徒に対する直前の攻撃の後1分間持続する。この能力は
朦朧化打撃を置き換える。
中道(超常)/Balanced Mind:3レベルの時点で、因果の徒は[悪]、[混沌]、[善]、[秩序]のいずれかの副種別を持つ効果に対する効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。加えて、因果の徒は(
悪)、(
混沌)、(
善)、(
秩序)のいずれかの副種別を持つクリーチャーが用いる能力ないし効果に対してもこのボーナスを得る。この能力は
不動心を置き換える。
気蓄積(超常)/Ki Pool:7レベルの時点で、因果の徒が素手打撃を行う際、その攻撃は悪かつ混沌かつ善かつ秩序として扱う。この能力は7レベルと10レベルの時点で得られる
気蓄積能力を置き換える。
調和(超常)/Harmony:9レベルの時点で、割り込みアクションとして、因果の徒は属性に依存した効果において、1段階属性をずらすことができるようになる。この効果は因果の徒の次のターンの開始時まで持続する。これによって因果の徒の属性が実際に変更されることはない。この能力は
身かわし強化を置き換える。
業破壊(超常)/Karmic Disruption:16レベルの時点で、因果の徒は即行アクションとして
気蓄積から1ポイント消費することで、悪、混沌、善、秩序のいずれかの属性のクリーチャーに対する素手打撃において、1d6ポイントのダメージを追加で与えるようになる。この効果は1ラウンドの間持続する。これは属性に基づいてダメージを与える他の能力と累積する。因果の徒は次にこの能力を使用するまで、この能力に対する属性選択を変更することができない。該当する属性のクリーチャーがこの攻撃を受けたなら、意志セーヴ(DC=10+因果の徒のクラス・レベルの半分+因果の徒の【判断力】修正値)を試みなければならず、失敗すると属性に基づく
ダメージ減少を全て失う。この喪失は因果の徒の【判断力】修正毎に1ラウンド(最低1ラウンド)だけ持続する。セーヴに成功したクリーチャーは、以降24時間の間、この因果の徒による
ダメージ減少の破壊に
完全耐性を得る。この攻撃による破壊は
ダメージ減少の属性要素にのみ機能し、他のものは破壊しない。例えば、
ダメージ減少/善及び冷たい鉄は
ダメージ減少/冷たい鉄となる。
この能力は
浮身80フィートを置き換える。これにより、19レベルの時点で得られる
浮身は
浮身80フィートとなる。
空性悟入/Harmonic Self:20レベルの時点で、因果の徒は宇宙の中道に完全にその身を合わせる。因果の徒は
即身成道の能力を得るが、
ダメージ減少10/混沌の代わりに、悪、混沌、善、秩序のどの属性でもない攻撃によってのみ無視することのできる
ダメージ減少10を得る。この能力は
即身成道を変更する。
脱出奇術師はいかなる監禁状態からも抜け出すことができる。それが物理的なものであれ、魔法的なものであれ、精神的なものであれ。脱出奇術師を長きにわたり捕らえておくことができるものはほとんど無い。
神出鬼没/Elusive:脱出奇術師は全ての
〈装置無力化〉判定と
〈脱出術〉判定にローグ・レベルの半分(最低+1)のボーナスを加える。脱出奇術師は
〈装置無力化〉で魔法の罠を解除することができる。この能力は
罠探しを置き換えるが、
罠探しを必要とする前提条件や能力においては
罠探しとして扱う。
縛られぬ心(超常)/Unfettered Mind:3レベルの時点で、脱出奇術師は全ラウンド・アクションとして
〈脱出術〉判定を試みることで、現在自分に効果を及ぼしている[精神作用]効果を1つ取り除こうと試みることができる。この判定のDCは効果の元々のセーヴDC+20に等しい。セーヴィング・スローを試みることのできない効果を取り除くことはできない。純粋な精神活動を行えるならば、脱出奇術師は
麻痺状態や拘束されている状態でもこの能力を試みることができる。脱出奇術師はこの効果を、ラウンド単位で持続する効果に対しては1ラウンドに1回、分単位で持続する効果に対しては1分に1回、10分単位で持続する効果に対しては10分に1回、というような間隔で使用することができる。この能力は
直感回避を置き換える。
不可避(超常)/Impossible Escape:8レベルの時点で、脱出奇術師は割り込みアクションとして-10のペナルティを受けて
〈脱出術〉判定を試みることで、その結果を失敗した反応セーヴあるいは命中するはずだった攻撃に対するACの代わりに使用することができる。成功すると、脱出奇術師は身体をひねって攻撃あるいは効果を完全に回避する。この能力を使用すると、脱出奇術師は次のターンの終了まで
よろめき状態となる。脱出奇術師が
よろめき状態になれない場合、脱出奇術師は回避不可能を使用することができない。この能力は
直感回避強化を置き換える。
偽霊媒師は人々の感情や雰囲気、周囲の状況を操る事のできる心霊能力を持っている振りをする達人である。彼らは慰めとなる嘘でなだめることで、しばしば遺族から大量の報酬を奪う。
偽りの霊感(変則)/False Sensitivity:2レベルの時点で、偽霊媒師はもっともらしく
心霊技術解放(
自動書記や
ダウジングなど)を使用する能力を持つかのように振る舞うことができる。訓練を受けていない観客は、偽霊媒師の詐術と本当の
心霊技術解放の間に差異を見出すことができない。偽霊媒師が偽っている特定の
心霊技術解放を使用できる観客は、詐欺に気付くために、その
心霊技術解放で用いる適切な技能で判定し、偽霊媒師の
〈はったり〉判定と対決することができる。いかなる場合でも、偽霊媒師の詐術の結果はでたらめである(例えば、偽霊媒師は
催眠術を装っている間、嘘の記憶を引き出すために誘導質問を行うかもしれない)。この能力は2レベルの時点で得られる
ローグの技を置き換える。
詐術の霊障(変則)/Haunting Presences:3レベルの時点で、偽霊媒師は詐術の才能を活かして超自然的な存在が存在しているかのように他人に見せかけることができるようになる。薄明かりや暗闇の中にいる間、偽霊媒師は
〈はったり〉判定を使用することで、
ヴェントリロキズム、
ゴースト・サウンド、
サイレント・イメージ、
ダンシング・ライツのいずれかの効果を模倣することができる。このとき、偽霊媒師は声色を使ったり、物体を誤解させたり納得させたり、光と影を操ったりする。この効果の有効距離は偽霊媒師から10フィート+3レベルを超える3ローグ・レベル毎に5フィートである。この効果は1ラウンドの間持続し、追加の判定を行えば維持することができる。1ラウンドの間、これらの効果の1つだけを作り出し維持することができる。観客は
〈真意看破〉あるいは
〈知覚〉判定(ボーナスが高い方)を用いて
〈はったり〉判定に対抗することができる。GMはこの判定を密かにロールすること。これは変則能力であり幻術ではない。そのため、偽霊媒師が対抗判定に成功すれば、
トゥルー・シーイングのような強力な効果でさえ、この詐術を見破ることはない。
上級の技/Advanced Talents:以下のローグの上級の技は、偽魔術師アーキタイプを補完する:
技能体得、
特技、
変装の達人。
最終更新:2024年08月31日 18:53