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PathfinderRPG Ultimate Combat FAQ

 最終更新:2016年3月29日。1ヶ月以内に更新された項目はで示されている。(訳注:prdjでは30日以内に更新された項目の文頭に【新着】と表示している。また、すでにPRD(原文)に適用され無意味になっている質問はで表示している。)

+ 目次

クラス Classes

アルケミスト:激怒する錬金術師(25ページ)アーキタイプの“激怒変異薬”能力による【筋力】ボーナスは【筋力】を強化する変異薬による通常のボーナスと累積しますか?
 しない、+6はアルケミストの【筋力】を強化する変異薬の通常の【筋力】への+4ボーナスと置き換える。このことは『Ultimate Combat』の将来の増刷分では以下のように更新されるだろう:

更新:25ページ、激怒する錬金術師アーキタイプ、“激怒変異薬”クラス特徴、最初の段落を以下のように変更:
「2レベルの時点で、激怒する錬金術師が【筋力】を強化する変異薬を作成するたびに、その変異薬の【筋力】へのボーナスは+2増加し、アルケミストの【知力】にペナルティを与える。」

2012年2月掲示|先頭に戻る原文

バーバリアン - トーテムの戦士:このAPGのアーキタイプによって複数の種類のトーテムの激怒パワーを取得することができるようになるのですか?
 できない、『Ultimate Combat』のこの行は誤りだ;バーバリアンは複数グループのトーテム激怒パワーを選択することができない。
 この誤りは次刷の『Ultimate Combat』で訂正されるだろう。
 この解答は2012/09/11 の Paizo blogが初出である。

2013年3月掲示|先頭に戻る原文

的中弾:基本攻撃ボーナスに基づいた回数攻撃ロールを行うと書いてありますが、ヘイストあるいは《速射》のようなものによる追加の攻撃も含まれますか?
 いや、的中弾は基本攻撃ボーナスによる攻撃のみを含める(つまり7レベルで2回攻撃、11レベルで3回、16レベルで4回だ)。的中弾は特定の状況での予備的な選択肢をより重視している(硬度が高い何かに対して撃ちたいとか不発を避けたいとか)。

2016年1月15日掲示|先頭に戻る原文

竜のトーテムの抵抗力:竜のトーテムの抵抗力にはバーバリアンのDRの倍に等しいエネルギー抵抗を得ると書いてありますが、続けて「このDRは自身が所有する竜のトーテムの激怒パワー1つにつき2だけ上昇する」とも書いてあります。この記述からすると、エネルギー抵抗が上昇するように見えます。どちらが正しいでしょうか?
 竜のトーテムの激怒パワーそれぞれにつき2だけエネルギー抵抗が上昇すると書かれているべきだ。これは次のエラッタに反映する。

2016年4月28日木曜掲示|先頭に戻る原文

インクィジター:『Ultimate Magic』には領域を使用するクラスは審問を取得することができると記述されていますが、『Ultimate Combat』にはインクィジターのみが審問を取得できると記述されています。どちらの記述が正しいのですか?
 Ultimate Magic』が正しい。

更新:52ページ、最初の列の審問の節、2番目の段落、最初の2文を以下と置き換える。
「審問は領域に似ている。領域を使用する他のクラスも審問を取得することができるが、審問は領域呪文スロットまたは領域呪文を与えないため、それらのクラスが既に選択可能な領域よりも通常は弱い。」

2011年10月掲示|先頭に戻る原文

モンク、武道家:このアーキタイプが蓄積を置き換えた場合、どうやって縮地の法を使用すればいいのでしょうか?
 このアーキタイプはに基づくすべての能力を置き換えるべきだが、誤って縮地の法はそのまま残ってしまった。このアーキタイプは縮地の法もモンクのボーナス特技と置き換えるべきだ。
 このことは次刷の『Ultimate Combat』で変更するだろう。

2013年8月2日掲示|先頭に戻る原文

メイガス、剣聖:剣聖の能力の多くは「彼が選択した武器」に言及しています。武器と防具の習熟の能力で得られた「選択した1つの軍用武器あるいは特殊近接武器」を指しているのですか? 違う場合は、実際にはどうやって選択した武器を決定するのですか?
 選択した武器というのは、まさに選択した1つの軍用武器あるいは特殊近接武器を指している。

2017年3月掲示|先頭に戻る原文

メイガス、ミュルミドンの王:ファイターとのマルチクラスの場合、武器修練および鎧修練の能力は累積しますか?
 する。
 鎧修練はどのように累積するかの、より詳細な説明を必要とする:
 ファイターの(3レベルの時点で得られる)鎧修練1は、ファイターに中装鎧を着用して通常の移動速度で移動する能力を与える。ミュルミドンの王は8レベルの時点で鎧修練1を得て、この中装鎧の移動速度減少を克服する能力を得る。ファイターの(7レベルの時点で得られる)鎧修練2は、ファイターに重装鎧を着用して通常の移動速度で移動する能力を与える。ミュルミドンの王は14レベルの時点で鎧修練2を得て、この重装鎧の移動速度減少を克服する能力を得る。ファイター(3レベル)による鎧修練1とミュルミドンの王(8レベル)による鎧修練1を得たマルチクラスのキャラクターは、(鎧修練2を得られたのと同等に)重装鎧の移動速度減少を克服する能力を得る。

2013年5月掲示|先頭に戻る原文

モンク、僧兵:僧兵は軽装鎧の着用中に連打を使用することができますか?
 できる(だが中装または重装鎧ではできない)。しかしながら、僧兵は鎧の着用時にはモンクの“AC ボーナス”クラス特徴を得られない。
 この裁定を反映するため次刷の『Ultimate Combat』は変更される。

2013年10月23日掲示|先頭に戻る原文

モンク、手取り:この手取りアーキタイプには存在しない3つのボーナス特技が含まれています:2レベル―《Crushing Embrace》;10レベル―《Twin Lock》;および18レベル―《Backbreaker》。これらの不明の特技は何と置き換えるべきでしょうか?

更新:16ページ、「2レベル―《Crushing Embrace》」を「2レベル―《朦朧化押さえこみ》」に変更;「10レベル―《Twin Lock》」を「10レベル―《組み打ち》」に変更;および「18レベル―《Backbreaker》」を「18レベル―《首砕き》」に変更。

2011年10月掲示|先頭に戻る原文

レンジャー、野生の追跡者:“激怒パワー”能力および“野生の才能”能力はどちらも得意な敵を置き換えていますが、どうやって取得すればいいのですか?
 “激怒パワー”能力および“野生の才能”能力はこのアーキタイプによって与えられ、2番目、3番目、4番目、および5番目の得意な敵を置き換える、一個の単一の能力と見なすべきだ。レンジャー・レベル5、10、15、および20の時点で、君は激怒パワーか“野生の才能”能力に記述されている技能ボーナスを選択することができる。
 このことは次刷の『Ultimate Combat』で明確にされる。

2013年8月2日掲示|先頭に戻る原文

特技 Feats and Spells

《猪の型》:《猪の型》は2d6の出血ダメージを与えるように見え、通常の出血のルールなら毎ラウンドダメージを与えますが、次の《猪の細断》では《猪の型》とより高いレベルを要求しており、1d6の出血ダメージと、それは毎ラウンド発生すると特記があります。《猪の型》は違いましたか?
 然り、《猪の型》はかきむしり能力に似て1体の敵に二度当てた時に2d6の追加ダメージを1回だけ与える意図で記述しており、《猪の細断》は実際に1d6の持続する出血ダメージを与える。これは将来のエラッタに反映されるだろう。

2014年11月掲示|先頭に戻る原文

《蘇生の放出》:この能力の有効距離はいくつですか?
 君のエネルギー放出能力の有効距離を用いる。

2013年7月9日掲示|先頭に戻る原文

《懲罰の放出》:この特技は前提条件としてインクィジターの“エネルギー放出”クラス特徴を持ちますが、“エネルギー放出”クラス特徴を与えるインクィジター・アーキタイプは見当たりません。インクィジターはどうやってこの特技を取得すればよいのでしょうか?
 この特技はそのクラス特徴を得られるクラスとのマルチクラスのインクィジターのためのものだ。

更新:92ページ、第1列、《懲罰の放出》特技、前提条件の項の「インクィジターの“エネルギー放出”クラス特徴」を「“エネルギー放出”クラス特徴、インクィジター・レベル1」に変更。

2011年10月掲示|先頭に戻る原文

《鶴の突き返し》:《鶴翼》の変更に伴い、《鶴の突き返し》はどのように機能しますか?
 その特技は依然として防御的戦闘の際に君が被るペナルティを軽減する。またその特技の記述を以下のとおり変更する。
 更新:93ページ、《鶴の突き返し》特技の利益の段落の2行目を以下のとおり読むこと:君が防御的戦闘を行なっている間、君は《鶴翼》からの回避ボーナスを1回の攻撃に対して適用することができる。その攻撃が失敗した場合、その攻撃は君からの機会攻撃を誘発する。加えて、君が防御専念アクションを行なっている間に《鶴翼》を使用することにより一回の攻撃を逸らせた際、君はその敵対者に対して1回の機会攻撃を行なうことができる(たとえ通常君が防御専念アクションを取っている間に機会攻撃を行なうことができなくとも)。

2014年1月27日掲示|先頭に戻る原文

《鶴翼》:《鶴翼》特技は本当に攻撃ロールが行われる前に、攻撃に対するACに+4を与えるのですか? あやふやなゲームをプレイせざるを得なくなりそうですし、能力を無駄遣いしそうです。
 (訳注:後に《鶴翼》は一新され、全く違うものになったため省略)

2014年12月掲示|先頭に戻る原文

《竜の蛮行》および《虎の爪》:これらの特技はどちらもダメージに【筋力】ボーナスの半分を加えると指示しています。このことはダメージにどのように影響するのでしょう? 半分に減少させるのでしょうか?
 そうではない、《竜の蛮行》は“《竜の型》を使用している間、君の素手打撃のダメージ・ロールへの【筋力】ボーナスには君の【筋力】ボーナスの半分が追加され、合計で最初の攻撃を【筋力】ボーナスの2倍、その他の攻撃を【筋力】ボーナスの1.5倍に増加させる。”と解するべきであり、《虎の爪》は“君がこの攻撃と連携して《強打》を使うならば、そのダメージ・ロールの1つへの【筋力】ボーナスには君の【筋力】ボーナスの半分が追加され、通常は合計で君の【筋力】の1.5倍に増加させる。”と解するべきだ。これらの変更は将来のエラッタに反映される。

2014年10月20日掲示|先頭に戻る原文

《野性的な戦闘訓練》:この特技の特殊の行にあるモンクの“連打”「に(with)」肉体攻撃を使うことができるとは何を意味するのでしょうか?
 通常、肉体攻撃を持つモンク(例えば、爪攻撃を持つリザードフォークのモンクなど)は連打の一部としてそれらの肉体攻撃を使用することはできない(『Core Rulebook』P.57)。《野生的な戦闘訓練》は君が選択した肉体攻撃をモンク武器であるかのように使用することを許可する──君は連打攻撃の1つとしてその肉体武器を使用したり、モンク武器を使用する必要のある特殊攻撃を実行するために使用したり、各連打攻撃に肉体武器の効果(毒の噛みつきなど)を適用するなどのことができる。
 この特技は君が通常の連打攻撃のシークエンスに加えて、肉体武器による1回以上の肉体攻撃を行うことを認めるわけではない。言い換えると、もし君が1ラウンドに4回の連打攻撃が可能であるなら、この特技を取得しても依然として1ラウンドに4回の攻撃しかできない……しかし、それらの攻撃の何回かを選択した肉体武器によって行うことができる。

2012年2月掲示|先頭に戻る原文

《野性的な戦闘訓練》と素手打撃のダメージ:選択した肉体攻撃にモンクの素手ダメージを使用してもよいのでしょうか?
 よい。この特技には“素手打撃を増強する効果”を適用できると記述されており、モンクの強化された素手ダメージはそのようなものと見なす。

2013年10月29日掲示|先頭に戻る原文

《最後の抱擁と恐怖》:前提条件の特技として《能力熟練:締めつけ》は必要ですか?
 《能力熟練》は能力のセーヴィング・スロー DC を増加するが、締めつけはセーヴィング・スローどころか組みつき判定を必要としないため、《能力熟練:締めつけ》には何の効果もない。
 ゲームは全く役に立たないゲーム上の要素にリソースを費やすことを要求すべきではない。デザイン・チームはこの前提条件の特技を置き換えるか、あるいは完全に削除するかを決めかねている;今のところはこの前提条件の特技は無視すること。(このことは《最後の抱擁体得》特技にも適用される。)

2013年5月掲示|先頭に戻る原文

《伏せ射撃》特技は何ができるのですか? この特技は伏せ状態中の射撃へのペナルティを無視すると記述されていますが、そのようなペナルティはありません。
 それはそうだ、ここで訂正しよう。現在の記述ではこの特技は意図したとおりに機能しない。この問題を解決するために以下の変更を行う。
 この特技の前提条件から《武器熟練》を削除すること。この特技の利益の段落は以下のように変更されるべきだ。

利益:君が直前の自身のターンの終了時から伏せ状態でいる場合には、近接攻撃に対するアーマー・クラスへのペナルティを-2に減少する。加えて、遠隔攻撃に対するアーマー・クラスへのボーナスは+6に増加する。

 最後に、この特技の特殊の段落を削除すること。

2012年11月掲示|先頭に戻る原文

《射撃機会攻撃》:《射撃機会攻撃》(119ページ)と《迎え討ち》を取得したキャラクターは遠隔武器への装填がフリー・アクションであると仮定するなら、遠隔武器で複数回の機会攻撃をすることができますか?
 できる。君が自身の武器にフリー・アクションで装填を行うことができる限り、君は《射撃機会攻撃》特技によって行う遠隔武器の機会攻撃の一部として、自身の武器に装填を行うことができる。

2011年10月掲示|先頭に戻る原文

《危険な踏みつけ》:この特技は 《上級足払い》とはどのように作用しますか? 2回の機会攻撃を得られるのですか、それとも1度だけですか?
 これらの特技をともに使用すると2回の機会攻撃を誘発する。なぜなら、2回の機会攻撃の引き金となる行為は似てはいるが異なっているからだ。《上級足払い》は君が敵を足払いしたときに1回の機会攻撃を与える。《危険な踏みつけ》は敵が伏せ状態になったときに君に1回の機会攻撃を与える。
 この解答は2012/09/11 の Paizo blogが初出である。

2013年3月掲示|先頭に戻る原文

戦闘を体得する Mastering Combat

発展した火器と《高速装填》:《高速装填》は発展した火器にどう働きますか? 錬金術カートリッジと《高速装填》によって黎明期の火器を発展した火器よりも素早く装填できるように見えます。発展した火器では、金属カートリッジを使うことで追加の装填時間短縮を受ける事は意図されていますか? 《高速装填》込みにすることで黎明期の火器とは異なる機能をする、と意図していますか?
 発展した火器は金属カートリッジの使用による追加の装填時間短縮を受けない;装填時間は表に書かれている通りであり、金属カートリッジを使わなければならず、装填時間に影響は与えられない。136ページにある火器の装填で《高速装填》は火器の装填時間を減少させると、黎明期と発展した火器の両方に適用されるルール用の節で書いている;しかし、《高速装填》特技は発展した火器に他の火器と異なって機能するわけではない。装填時間を移動アクションからフリー・アクションに減らすことだろう。

2015年4月3日掲示|先頭に戻る原文

ダブルバレルド・マスケット:ダブルバレルド・マスケットの射程単位は10フィートですか? 単銃身のマスケットの射程単位は40フィートになっています。
 “10フィート”は誤りであり、次刷の『Ultimate Combat』で修正される予定だ。正しい射程単位は“40フィート”である。

2013年7月19日掲示|先頭に戻る原文

ダブルバレルド・マスケットと他のダブルバレルド武器:Ultimate Combatの第三版でダブルバレルド・マスケットの記述はエラッタを受けて明文化されましたが、類似の記述がされていたダブルバレルド・ピストルやショットガンは明文化されていません。それらもダブルバレルド・マスケットのエラッタを使うべきですか?
 然り、3つ全てはダブルバレルド・マスケットにある新しい文面を使うべきだ。

2015年8月21日掲示|先頭に戻る原文

火器:クリティカル・ロールで不発値をロールした場合、何が起きますか?
 クリティカル・ロールでは不発は起こらない。クリティカル・ロールで不発値をロールした場合、(クリティカルを確定させたり、そうすることに失敗するであろう)通常のダイスの結果として扱うこと。

2013年4月掲示|先頭に戻る原文

モンク武器:モンク武器として特記されている場合、それはモンクが自動的にその武器に習熟することを意味しますか?
 しない。それはこの武器を連打中に使用することができるという意味だ。武器の説明に特に記述されていない限り、その武器をモンクの習熟している武器のリストに加えることは意味しない。

2011年10月掲示|先頭に戻る原文

サイズが合わない火器:このルール(136ページ)は中型サイズまたは小型サイズのクリーチャーがより大きないずれかのサイズの火器を使用することを認めているのでしょうか?
 ルールのテキストには「火器のサイズは君がそれを射撃するのにいくつの手を使用することが必要になるのかにはまったく影響しない」とある。このルールの意図は、中型サイズのキャラクターが小型サイズのライフルを片手でピストルとして使用することを防止することにある;中型サイズのクリーチャーが大型、超大型、巨大、あるいは超巨大サイズの両手火器を両手武器として使用することは意図していない。火器でない場合と同様に、クリーチャーはあまりにも大きな、あるいは小さな武器を振るうことはできない。特に火器の場合には、中型サイズのクリーチャーは大型サイズ以上のクリーチャー用のサイズの両手火器を使用することはできず、また小型サイズのクリーチャーは中型サイズ以上のクリーチャー用のサイズの両手火器を使用することはできない。

2012年2月掲示|先頭に戻る原文

スコーピオン・ウィップ:スコーピオン・ウィップはどう機能しますか? いくつかのスコーピオン・ウィップの出版された出典がありますが、整合性が取れていないように見えます。
 Ultimate Combatの説明の最後の一文をこう変えること「スコーピオン・ウィップとウィップに習熟している場合、君はスコーピオン・ウィップを通常通りの典型的な軽い演武武器としても、ウィップとしても使用できる。スコーピオン・ウィップをウィップとして使う時、これはその他の点ではウィップ相当であるが、外皮ボーナスに拘らずクリーチャーに致傷ダメージを与え、害せる。」この変更は将来のエラッタに反映されるだろう。
 これは、スコーピオン・ウィップは通常であれば他に特別な武器の要素のない軽い演武武器であるが、どちらにも習熟している者はこれをウィップとしても使え、その場合にはこれは外皮ボーナスに拘らず致傷ダメージを与えクリーチャーを害せる点を除きあらゆる意味でウィップと全く同様に機能する(片手武器で、15フィート先まで攻撃でき、機会攻撃を誘発し、《ウィップ体得》を使える、等)事を意味している。

2012年5月1日掲示|先頭に戻る原文

武器:『Ultimate Combat』には重量が“―”となっている武器がありますが(131~132ページ)、これらの武器をミスラルで製作したヴァージョンの価格はどのように計算するのですか?
 ミスラル版の武器を製作する目的において、これらの武器は1/2ポンドの武器として扱う。

2011年10月掲示|先頭に戻る原文
最終更新:2019年12月26日 20:09