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社会的衝突における技能 Skills in Conflict

出典 Ultimate Intrigue 182ページ
 技能がお互いと相反する時、それは極端に複雑な相互作用へと至り、時にはPathfinder RPG Core Rulebookにある技能の短い記述の域を酷く超えてしまう。以下の項目は、難しい調整を含む最も一般的な技能の衝突、そしてまたCore Rulebookが僅かに指標を提示している技能の明確化を提供する。この項での助言は全般的であり、GMにはそれぞれの技能の文意を最高に掌握できるよう記述夫々を全て読むことが奨励される。加えて、この項では、無作為性と多くのロールの潜在性を減少させる、対抗技能判定用の選択式の変更版機構を提供する。

〈はったり〉 Bluff

出典 Ultimate Intrigue 182ページ
〈はったり〉技能は極端に柔軟だが、時に誤解されている、社交技能だ。直接目標を特定の行動するよう押す〈交渉〉や〈威圧〉とは異なり、〈はったり〉は目標に誤情報を与える。〈はったり〉技能の熟達した使用者には、望む結果を達成する為の適切な誤情報を齎す為に目標の心がどう働いているかを理解する必要がある。これの劣位は、そうした操作はより予測しにくく、より成功しにくい事であるが、これの優位は、最高に成功した〈交渉〉あるいは〈威圧〉の試みでさえ目標は自分にアクションを起こさせるのは誰かを認識させる一方で〈はったり〉は目標は自分が操作されている事に気付かない事である。この項には〈はったり〉の幾つかの異なる使い方についての明確化と詳細が――そして上手くいかない幾つかの物事が――含まれている。

Lying

出典 Ultimate Intrigue 182ページ
 人をだますのは〈はったり〉技能の最も顕著な使用であり、そのことがこれを最も用心しなければならない技能の1つにしている。
 はったりは反応を定義するわけではない:〈はったり〉を使用して最高に成功した嘘でさえ、騙された人物が起こすアクション一式を決定することはない――その行動は単に誤情報を得た目標に委ねられる。これは、クリーチャーをあるアクション一式へと操る試みには〈はったり〉判定の後に〈交渉〉あるいは〈威圧〉も含ませる必要性があるかもしれない事を意味する。例えば、守備隊長から以下の命令を受けている衛兵がいるとする:「この制限区域に許可証を持たない者を入れるな、私や、より高位に見える者だとしてもだ。」その後、狡猾なローグが以下の計略を試みる:「私はここの王の将軍であり、国防上極めて重要な任務に就いている。私は君にここを通させなければならない、さもなくば君を罷免しなければ!」そのローグが〈はったり〉判定に成功したとしたら、その衛兵は今そのローグは将軍だと信じているが、そのことは彼はそのローグを通すという事を意味するわけではない。彼への命令は、書面を持たない者全員を入れない事を依然として彼に要求している。このローグの要求の最後の箇所は衛兵への〈威圧〉の試みであり、〈はったり〉判定の成功は〈威圧〉判定を試みるのに必要不可欠な前提条件である。
 状況:〈はったり〉を使用して嘘を吐く時、Core Rulebookの尤もらしさの複数の水準を考慮に入れているありうる状況修正の表は信じたい者や障害がある者を、そして説得力のある証拠の保有を標的にしているが、〈はったり〉判定の結果に影響を与えるであろう他の状況も大量に考えられる。例えば多くの人々は、本当の信者に対して信じている宗教は嘘だと納得させようと試みるといった、認知的不協和に通じるであろうはったりを強く信じたがらず、そうした嘘はその試みに-5のペナルティが課される(その偽りを信じたい標的とは反対に)。逆に、その欺瞞は実際には正しいのかもと心配している標的は、その法螺に関する不安の程度に基づいてその技能判定に+2かそれ以上のボーナスを与える。例えば、ハーフオークたちは食人族なのかもと心配している偏見持ちのアサシンは、そのアサシンが殺そうとしていた目標を食べてしまったというハーフオークのはったりを信じやすいかもしれない。
 他にも状況は様々あり、その全ては異なる指示の中で優劣を変更するだろう。強迫観念にとり憑かれたような嘘吐きという評判が広まっているキャラクターは自身の技能判定に大きなペナルティを受けるかもしれないが、パラディンであるといった常に真実を告げる事で評判を得ているキャラクターは自身の技能判定に大きなボーナスを得るかもしれない。同様に、敵対的なクリーチャーは欺瞞をまず信じない一方で、協力的なクリーチャーは遥かに嘘を信じやすい。
 他人を騙す:〈はったり〉は鮮やかに目標を引っ掛け、何かを開示させたり失敗させたりするのに使用できる。これらの場合、目標は直後に自身の過ちを認識するが、時既に遅く、その虚言はもう痛みを与えている。これは〈はったり〉を使ってフェイントしたり気を逸らしたりするのに似ているが、社交の状況においてより広い応用性を持つ。例えば、「あるスワッシュバックラーが、『あるアサシンは女王の為に活動している』と想定している」と考えてみよう。そのスワッシュバックラーは、そのアサシンの反応を見ようと試みて、その女王に従う遂行者の振りをすることで、そのアサシンに更なる情報を開示させようと騙せるかもしれない。勿論、そのアサシンが女王の為に働いておらず、これは策略だと看破する場合、そのアサシンは自分は女王の為に働いており引っ掛かったフリをして、そのスワッシュバックラーに無実の女王を調査させる為に〈はったり〉判定を試みるかもしれない。
 陰謀家と広報担当者:時に、個々人の集団が1人の広報担当者に説得力のある嘘を吐かせ、他の者たちはただ、目標が「はったりをやってのける能力を持たない自分たちが舞台裏でほくそ笑んでいる」事に気付かない事を祈っているだけという場合が発生する。この戦術は独り善がりの目標に対して成功を収めるかもしれないが、騙されている可能性を認識している有能な目標は他の個々人の中の少数の〈はったり〉判定に対抗して〈真意看破〉判定を試みるべきであり、恐らく続く特定の疑いを黒幕に対して向けたり、あるいは他の者についての予感を得ようと試みさえするかもしれない。
 尤もらしさCore Rulebookは、キャラクターの〈はったり〉判定が如何に高かろうとPCが目標に対しそれらを真実であると納得させることは不可能である程に信じ難い嘘もある、と言及している。 しかし、それと同じページには「およそあり得ない(impossible)」嘘はその技能判定に-20のペナルティを課すと書いている表も載っている。この表の項目は実際には「まず信じられない」と記述した方が良かったかもしれない。例えば、人間の老女が似た見た目の人間の少女に対し、自分は未来から来た貴方ですと告げたなら-20のペナルティを受けるかもしれないが、10歳のハーフエルフが40歳のオークに同じ嘘を吐いたなら自動的に〈はったり〉判定に失敗するだろう。
 〈はったり〉判定の頻度:単に1回嘘を吐くのではなく一定の長い期間誰かに謀略を企てている時、GMは新たな〈はったり〉判定を殿くらいの頻度で求めるべきだろうか? 新たな〈はったり〉判定それぞれは新たな〈真意看破〉判定と嘘を暴く試みをする為の対立の機会であるがため、これは重要である。判定の頻度は極めて変えやすく、GMが究極の裁定者であるが、一部の指標は助力になる。虚偽である個々の主張それぞれ用の新たな判定の要求はゲームを泥沼に嵌める。概して新たな話題につき〈はったり〉判定1回が妥当である。新たな主張が困難な状況である場合(特にこれまでのものよりも信じ難い場合)に、新たな〈はったり〉判定が要求される。
 例えば、あるキャラクターが自分はある古のダンジョンに行ったことがあると主張するとする。〈はったり〉判定に成功した場合、相手はそのキャラクターがそこに行ったのだと思い込み、そのキャラクターがいつ行ったか、どうやってそこに辿り着いたかといった一般的な詳細には新たな判定が要求されない。しかし、有名な、不明になって久しいアーティファクトをそのダンジョンで見つけた、あるいはロックの背中に乗ってそのダンジョンへ旅した、と彼女が言う場合、彼女は新たな話題の為の、あるいは更なる誇張の為の新しい判定を行う必要が出るだろう。一度確立した嘘のうわべを維持するには通常通常新たな判定は要求されない。キャラクターが課税査定官の振りをして最初の〈はったり〉の試みに成功した場合、課税査定官になら真実である何かを言う度に彼に〈はったり〉判定をロールさせる必要はないが、その本当のキャラクターにとっての嘘は別だ。
 嘘吐きではなく、間違えているだけ:目標が「そのキャラクターが言っている内容は真実ではない」という議論の余地のない証拠を持っていてさえ、あるいはその嘘はそれ以外の点では有り得ない程に信じられないとしてさえ、目標が「そのキャラクターが嘘を吐いているか」が分からない程にキャラクターが説得力のある嘘吐きである場合がある。この場合、その状況を解決する1つの方法ははったりをしているキャラクターの技能判定に-20のペナルティを与え、そしてもしも目標の〈真意看破〉に打ち勝った場合には、その目標は「そのはったりをしているキャラクターは嘘を吐いているわけではないが、単純に間違えているのだ」と単純に信じるというものだ。〈はったり〉の試みの目標が、その偽りはその尤もらしさにも拘らず事実上正しくない、と信じる強力な理由を持っている他の状況の結果でも、それは有り得る。この結果ははったりをしているキャラクターにとって有用でさえあるかもしれない、この事態は自分を嘘吐きと印象付けるわけではなく、自らの目標が知っている事と予期している事について情報収集ができるようになるからだ。
 真実である嘘と信じられない真実:〈はったり〉は誰かに何かを真実だと納得させる技能だ。しかし、状況がはったりをしているキャラクターが目標に嘘を吐いているような真っ直ぐなものではない時、その可能性は殆どない。例えば、はったりをしているキャラクターが目標に吐く為の信じられる嘘をでっち上げ、はったりをしているキャラクターは知らない事としてその嘘が真実である場合を想定してみよう。〈はったり〉判定が成功した場合、目標は納得し、後になってその嘘が真実だと分かり、そのはったりをしているキャラクターを更に信じるようになるかもしれない。しかし、はったりをしているキャラクターがしくじった場合はどうだろう? この場合、目標ははったりをしているキャラクターは嘘吐きだと分かるかもしれないが、目標はその情報は偽りなのだと結論付けなければならないという事を意味しなければならないというわけではない。例えば、人気の王様が、魔法的な、覚める事のない眠りに落ちたとする。その王が公的な場に現れなくなった事に気付いた山師がその王は眠りの呪いに落ちたという物語をでっち上げてそれを旅籠屋まわりで広めたが、彼の〈はったり〉判定は酷いもので彼がでっち上げたのだと誰もが判断できる。王の家老たちの1人がその旅籠屋にいる場合、これによってその家老は王が昏睡状態に陥っていないと考える事を意味するというわけではない;これは単に、その山師は自らの物語を信じているわけではないと判断できるということを意味する。真実である嘘の反対側は、信じられない真実だ。これらは、誰かが真実(実際に真実である事を言っているにせよ、自分が真実であると信じている嘘を思っている広めているにせよ)を述べているが、その真実は聞き手にとって極めて尤もらしくない状況で起こる。はったりをしているキャラクターは嘘を吐いているわけではないが、素晴らしく説得力のある嘘吐きを生み出せるまさにこの技能は、信じられない真実を広める試みをしているキャラクターを潜在的に助けられる。これらの場合、目標は〈真意看破〉判定に成功したとしてさえ、目標ははったりをしているキャラクターは本当に自分の言っている事を信じていると分かり、はったりをしているキャラクターは嘘を吐いているわけではないが、単純に間違えているのだろうと結論付けるかもしれない。目標は後に証拠を提示されて、あるいは舌戦を通して揺さぶられるかもしれない。はったりをしているキャラクターが嘘の目標を納得させる事に成功し、目標がその情報を広めようと試みた場合、信じられない真実の伝統的な例になる。
 その後:〈はったり〉ルールの大半ははったりをしているキャラクターとその目標の間の光景に焦点を置いているが、その後に起きる事を考えることは重要である――特に陰謀に基づいたキャンペーンならば。欺瞞の真なる達人は成功したはったりの大半に於いてはったりをこれ以上なくうまくやってのけられるかもしれないが、目標は最終的にその話題の真実を認識させられるようになる情報を発見する。その場合、はったりをしているキャラクターへの彼らの態度はこれまでの態度とそのはったりの結果の重大性に応じるが概して1段階減少する(あるいは単に非友好的になる)。それ以上に、はったりをしているキャラクターがそうした目標に再度嘘を吐こうと試みる場合に、その〈はったり〉判定は目標を騙すのに失敗したのと同じペナルティを受ける(-10のペナルティか技能判定不可能、GMの裁定による)。
 嘘の上書き:他の誰かが大元の法螺と同じ場面で、あるいはその後で正反対の嘘を成功させようと試みる場合に〈はったり〉のその後は遥かに複雑なものになる。はったりをしているキャラクターたちが同じところにいる場合、彼らの目標を観衆として傍らに置いた舌戦に入る良い機会である。しかしこれは、最初に騙したキャラクターが離れたが目標が奸計を発見する前に2つ目の〈はったり〉の試みが生じた際には不可能である。この場合、2人目のはったりをしているキャラクターが有利だ。2人目は1人目が嘘を吐いている証拠を示すことで自身の嘘の信憑性を確立できるかもしれない。2人目のはったりをしているキャラクターが目標の〈真意看破〉に打ち勝ったが元々の嘘を暴いたり1人目のはったりをしているキャラクターの元々の〈はったり〉判定に打ち勝ったりはしていない場合、その目標はきっと混乱してしまって、どちらかの情報の断片に基づいて行動するとは考えにくい。あるいは、2人目のはったりをしている者は自分の言っている内容を信じているがその情報は間違えているのだ、と目標は結論付けるかもしれない。

他の〈はったり〉の使用法 Other Uses of Bluff

出典 Ultimate Intrigue 184ページ
 嘘の為に使用されるのに加えて、〈はったり〉技能はルール内で他の使用方法が複数規定されている。
 陽動を仕掛ける:「お前の後ろにいるのは何だ?」と言うだけのような単純な誤導でさえ良いが、君は〈はったり〉判定を試みる事で〈隠密〉を使用できるようにする陽動を行える。コア・ルールブックでは、この使い方は〈隠密〉技能の記述の中で無造作に触れられているだけで、アクションの種類には言及がない。気逸らしは標準アクションである。
 メッセージ送りと謀略:ほのめかしでひそかなメッセージを送る為の〈はったり〉の使用の利益を見損なわないように。メッセージを送る為のDCは固定(そのメッセージが複雑に依って15か20)であるため、君は迅速にメッセージそのものを信頼できるものにするまでに至れ、つまり危険性は君がこの試みをしない場合に気付かれてしまうというだけになる。
 不意討ち:不意討ちラウンドそれぞれが見えざる襲撃者からの待ち伏せから始まるというわけではない。1体かそれ以上のキャラクターが会話のあるいは他の通常の只中で予期していない攻撃を仕掛ける場合、その犠牲者は不意討ちを受ける可能性がある。犠牲者が不意討ちを受けたかを判断するには、犠牲者は襲撃者の〈隠密〉判定への対抗〈知覚〉ではなく襲撃者の〈はったり〉判定への対抗〈真意看破〉判定を試みるべきである。目標がヴィジランテは仲間だと考えている時に機能する幾つかの不羈の技を含む幾らかの能力を裁定するのも良いやり方だ。
 変装の維持:変装を維持する時、〈はったり〉技能は癖や表情といった諸々を正しく見せるのに必要不可欠というわけではないが、変装中のキャラクターが変装している人格を維持しながら自身が実際には経験していない出来事を話す時にはほぼ確実に必要不可欠になる。勿論、準備の良いキャラクターであれば変装相手を調査しているため、〈はったり〉の試みにペナルティを受けるとは考えづらい。

〈交渉〉 Diplomacy

出典 Ultimate Intrigue 184ページ
 欺瞞も強制も――そして負の結果を生じさせる危険性も――なく人々を納得させるその能力のため、〈交渉〉技能はパスファインダーRPGで最も一般的に使用される説得の形態の1つである。しかし、陰謀と戦闘に関わる様々な状況を裁定するのは困難でもある。

態度と要求 Attitudes and Requests

出典 Ultimate Intrigue 185ページ
〈交渉〉技能の最重要の使用方法は、他のクリーチャーの態度を変更させ、君が行う要求に従うようにするというものだ。
 態度の調整、人格、そして目的:〈交渉〉技能の理解での大きな陥穽は、〈交渉〉技能を使用して達成される態度の調整はキャラクターの下敷きにある人格と目的を変更するという誤った考えである。実のところ、態度の調整とは些細な好印象であり、Core Rulebookの通り基本設定としてほんの1~2時間しか持続しない。GMの裁定によって、この調整は状況に従いより長くもより短くも持続するかもしれない。そのため、誰かの態度を変更する為の〈交渉〉判定は主に続く要求の前置きとして有用である。これはそのクリーチャーの人格や目的を変更しはしない。
 例えば、狡猾なバードが悪の死霊術士の女王に対して自分と友人になるよう納得させた場合、それは女王が世界征服の計画を断念したりアンデッドの女神から美と愛の女神への宗旨替えをしたりを意味しているわけではないが、彼女はそのバードを今は好んでいる事は意味する。それ以上の要求がなくてさえ、彼が彼女に忠誠を誓い、彼女が彼は信頼できると考えた場合には彼女は恐らく彼を惜しむだろう。彼は信用できないと彼女が感じたとしてさえ、少なくとも彼は忠実なるアンデッドの奴隷に変成するのに足る逸材だと感じ、彼を傍に置いておく可能性がある。その死霊術士の女王に悪の生き方を諦めさせ世界征服を辞めさせるよう納得させる試みには、そのバードに対する態度を変更させる為の〈交渉〉判定を遥かに上回るものが含まれる。バードはそれから影響力のシステムあるいは関係性のシステムを使ってその死霊術士の女王とより親密になる必要があり、もしかしたら彼女に舌戦を挑むか彼女の考え方の変更を巡る社会的冒険の連作(社会的衝突参照)全体に注力しさえするかもしれない。
 要求は精神制御ではない:典型的なゲームに於ける〈交渉〉技能の理解においてはこれが最大の陥穽だ。〈交渉〉の主要な力は、目標を怒らせることなく要求を行う能力であるが、これは精神制御のように機能する事を意味するわけではない。Core Rulebookの述べる通り、一部の要求はクリーチャーの価値観あるいは本性に反する場合自動的に失敗する。この文脈の中で、どれだけ振った〈交渉〉が高かろうと、その目標は依然として自由意思を持ち、特定の要求を受け入れないだろうと覚えておくことは重要である。それでさえ、高い判定結果はその交渉人は自身の議論を有効的かつ説得力を持って行った事を意味するため、極めて高い〈交渉〉結果を出したキャラクターは謹んで拒否されるべきである。例えば、自身の信仰の中央の大聖堂の内部の地下墳墓を決して暴かないと誓いを立てているパラディンは、謝罪して、暴こうという理屈は尤もであるが気の毒だが自分の誓いを冒涜する事は出来ないと説明するかもしれない。要求を断らなければならない目標は内心でその要求を讃えようと試みて、同等により上位の目的を叶えられるか、要求者にとっては恩恵が減ってしまっているが十分な代替案を申し出るかもしれない。
 ロールプレイと技能:上記の項目から分かるように、Core Rulebookにある潜在的な状況の表と同様、要求の性質は成否の判断で重要である。そのため、〈交渉〉判定を試みる為にその要求を述べる事は必要不可欠だ。交渉人であるプレイヤーは、「衛兵へと〈交渉〉します」とだけ言う事は出来ない。プレイヤーは、そのプレイヤーあるいはGMがキャラクターに扮して完全にロールプレイしたいとは思っていなくてさえ、望むものを補助する理論的根拠を以て特定の要求を申し出なければならない。反対に、目標の態度を向上する為に使用する〈交渉〉はより制限がなく、かつ状況による修正がより少ないため、時間の制限があったり思いつかなかったりする時に、交渉人がどうやるかの方法の手術を省くのに向いている。直前のバードと死霊術士の女王の例を用いると、小作人は女王の強力な軍勢の言葉を伝えられ、そうなれば他の村々を降伏させるだろうから小作人の命を取らないでくれというバードによる要求は、「小作人の女の命を奪うことはありません、殺人は悪事であるし、私の信仰する女神が悲しみます」あるいは「私の為に小作人の女性を生かして下さい。お願いです」とさえ言うのとは全く異なる。
 情報収集:〈交渉〉技能によってキャラクターは情報の在り処がどこにあるかを調べられる。〈交渉〉のこの使い方は、時に高い〈知識:地域〉判定によるものと似た結果を出すため、冒険者は同じ情報を得る為にどちらか片方を試みる事ができると考えるかもしれない。実のところ、一部の冒険では時折どちらの技能でも暴ける事実一覧の表を提示している。〈交渉〉での情報収集は実際には能動的に情報を集める1d4時間の消費が含まれ、キャラクターは追加の情報を得る試みの再挑戦を行える。PCが〈知識:地域〉判定に失敗した場合、他人からその情報を集める為の二回目の試みを持たせることでGMはそのキャラクターに二度目の機会を与えて良い。
 Core Rulebookの通り、一部の情報は情報収集によってでは単純に発見不可能である。人々が知っている情報は概して彼らが暮らしている地域に限定され、偏見によって濾過されている。エルフと人間の間での人種間戦争の主戦場となっている都市の中では、人間の上位貴族の間で入手可能な情報はエルフのゲットーで入手可能な情報とは驚くほど偏りと論調が異なっているだろうし、そうした場所での情報収集判定は「何処で」「誰が」聞いたかに基づいて状況ボーナスや状況ペナルティを受けるだろう。そのため、入手する情報を決定する前にキャラクターが情報収集をする場所を決定する事は重要である。共同体の偏見を通した情報の濾過は、キャラクターを取り囲む世界に味付けと精妙さを加える。
 最後に、情報収集はそれ自体が目立つ行いであるため、情報収集をしている他人は通常その行為に次々と気付ける。他の誰かが情報収集をしている事について耳に入れる典型的なDCは15から開始するべきであり、秘密裡に情報収集したいキャラクターは〈交渉〉判定にペナルティを受ける事でそのペナルティと同じ量だけそのDCを上昇させられる。
 休戦の呼びかけ:潜在的な交渉人が戦闘中に行い得る選択肢の中での最有力候補の1つは、一時休戦の求めだ。Core Rulebook内の〈交渉〉技能の記述では、それは1ラウンドかそれ以上かかり、態度を変えるには1分間かかると示している。休戦は要求の類であるため、交渉人が1全戦闘ラウンドをまるまるかけて自身の次のターン直前まで要求することによってうまく機能する。しかし、キャラクターは通常、自身に対して少なくとも中立である目標に対してのみ要求ができ、戦闘の大半にはお互いに対して非友好的あるいは敵対的であるキャラクターたちが含まれている。
 この場合、そして非友好的あるいは敵対的なキャラクターに対して行う他の要求の場合、GMはその目標が最高に興味を引くと思えるように発せられた要求のみを許可することを考えるべきである。非友好的あるいは敵対的なキャラクターは確実に交渉人に得をさせる行いをしようとはしないが、その事はそのキャラクターは戦闘の結果に直面するよりはマシな発想を無視するという事を意味するわけではない。敵が交渉人の言葉に耳を傾ける為の束の間の休戦に同意してさえ、交渉人は敵の防備をおろせるわけではない。概して、敵は休戦を求める陣営に対して、武器を地面に横たえたり鞘に納めたりする、呪文構成要素ポーチを落とすといった行為によってその意図を示させる事も求めながら、休戦が計略かどうかを判断する為の〈真意看破〉判定を試みる。休戦の間に消えてしまうであろう持続時間の短い時間の呪文あるいは他の効果の利益によって自身が戦闘で優位を得ていると感じているクリーチャーは、休戦は最善策ではないが故にまず間違いなく休戦に合意しない。

〈変装〉 Disguise

出典 Ultimate Intrigue 186ページ
〈変装〉技能の使い方は〈はったり〉、〈交渉〉のものと比べて遥かに特定されている。〈変装〉技能は、キャラクターが自身の外面を隠し、もしかしたら他のキャラクターのふりをする事ができるようにする為に存在する。
 必ずしも対抗というわけではない:〈変装〉技能について注意すべき最重要の点は、キャラクターは自動的に対抗〈知覚〉判定を行うわけではないという事だ。Core Rulebookの通り、相手が〈知覚〉判定を受けるのは変装しているキャラクターが能動的に注目を集めている場合や、知覚するキャラクターが能動的に全員を疑っている場合、あるいは変装しているキャラクターが、知覚しているキャラクターが認識している特定の人物を演じようとしている場合のみである。こうした状況下で、知覚しているキャラクターは直ちに〈知覚〉判定を試みれ、それから1時間毎に更なる判定を試みれる。
 〈変装〉判定は1回きり:他の大半の技能とは異なり、典型的な〈変装〉判定の試みは身体的な変装をした時の1回のみである。更なる〈変装〉判定は声色を変えたり適切な仕草や口調をするといった時に必要になるかもしれないが、基本的な変装が更なる判定を要求することはない。この判定結果は、最初にその変装が本当に試される時にやっと明かされる秘密にしなければならない、これによって、自分の変装はどれ程のものかを友人に教えて欲しい、変装をしているキャラクターの顔を扱いにくいものにできる。これを制御する1つのやり方は、〈変装〉判定を対抗の機会が本当に来た最初の時のみ密かに振るというものだ、この技能はその判定が最初に起こる時を指定していないのだから。
 変装は見た目のみではない:この技能は、Core Rulebookに記している通りキャラクターが準備した変装の見た目に焦点を置いているが、後のルール(ヴォーカル・オルタレーション呪文等)は声色、作法、口調など、他の一面があることを明確にしている。この技では〈はったり〉と〈変装〉技能の使用の間に差異がある。概して、〈はったり〉判定は変装を支える為に実際の嘘を吐く行為を包括し、一方で〈変装〉判定は作法や口調の模倣といった他の面を包括する。
 幻術越しに見る:ボーナスが大変高いため、変装を幻術あるいは変成術の魔法を使って増強するのは極めて魅力的だ。Core Rulebookにある通り、幻術あるいは変成術を看破する魔法は一般的な変装を自動的に見抜けるわけではないが、その化粧の魔法的な要素を見抜く。そのため、変装の真なる達人は技巧の両方の種類を用い、自分が魔法を使っている事に気付いた人物が、変装の魔法は全く関わっていないという事実を説明できるようにもする。例えば、ローグは普通の手段である貴族に変装し、それからディスガイズ・セルフを使って同じ貴族であるがより美しい幻覚を纏える。そして、誰かがその幻術を見通したが普通の変装は見通せなかった場合、その者は変装者を幻術の魔法を使っているから疑わしいと思い、更なる全体的な精査を要求するのではなく高慢な貴族だと考えるだろう。
 シミュレイクラムと変装:シミュレイクラム呪文の術者は〈変装〉技能を使用して創造される姿を形成する。しかし、シミュレイクラムを看破する為の〈真意看破〉判定はシミュレイクラムが利用可能になるレベルでは極めて簡単であるため、そのシミュレイクラムが高い〈はったり〉修正値を持たない限り、長期間シミュラクラムをペテン師として使うのは依然として困難であるという事に注意するのは重要である。

〈威圧〉 Intimidate

出典 Ultimate Intrigue 186ページ
〈威圧〉技能によってキャラクターは、恐怖を用いて他者から優位を得ることができる。
 服従するよう脅す:戦闘中に敵の士気をくじくことを除くと、〈威圧〉技能の主な使い方は、それをしろと脅す事によって自分の要求に従うよう誰かを強制するというものだ。これは〈交渉〉で何者かの態度を友好的へと向上して要求するのに似ているが、複数回のロールを要求するわけではない。その代わり、その要求はそのクリーチャーを危険に晒さない限定的な助力とアクションを提供するものに限定され、そのようなものには情報提供が含まれる。これは、威圧されているクリーチャーは威圧しているキャラクターが望むことを、それが危険な場合には行う必要がない事を意味している。〈威圧〉判定の後、目標は非友好的になり、威圧をしていたキャラクターを官憲へと報告するといったアクションを取るかもしれない。そのため、〈交渉〉は時に筋書きを紡いでいきキャラクターが再登場してくる長期キャンペーンでより成功を掴みやすい。威圧は恐怖に基づくため、[恐怖]に対する完全耐性を持つクリーチャーは概して自身に対する〈威圧〉の使用の試みに対しても完全耐性を持つ。
 対立と怒号:〈威圧〉技能のルールは、判定のDCは目標のHDと【判断力】修正値に基づくと明記している。これは、概して一人が相手を〈威圧〉する試みの際に機能するが、時には両陣営が能動的に相対する行いに参加し怒鳴る際にも機能する。このDCは通常低いため、キャラクター2人はお互いを威圧することになり、全く現実的でなくなってしまう。その代わりに、対抗〈威圧〉判定か、もし状況にその価値があるなら、一丁前の舌戦を考えること。
 悪い結末の説明:恐怖ではなく論理のみに頼って穏やかに悲劇的な結末を説明したいとキャラクターが望む場合がある。これは、悪い結末に直面している間に、パラディンやヴァンパイアといった[恐怖]に完全耐性を持つ者に撤退を認めさせようと試みる時に特に重要である。これはクリーチャーの態度を向上したり(特に、クリーチャーはこの試みを非友好的なクリーチャーに試みるであろうから)要求を行ったりするのとは異なるため、〈交渉〉に落とし込むものではない。これを御す良いやり方の1つは代わりに影響力あるいは舌戦のルールを使用することだ、どちらでも論理と知識がその状況に衝撃を与える助けとなるのだから。技能判定1回のみが可能である場合、目標を怯えさせるのに結び付いた修正(《腕力による威圧》特技、サイズ修正、インクィジターの断固とした凝視等)を全く適用しない〈威圧〉判定を許可し、それからその結果を[恐怖]効果と扱わないようにすることを考えよう。

〈知覚〉と〈隠密〉 Perception and Stealth

出典 Ultimate Intrigue 187ページ
 〈知覚〉はキャラクターがゲーム世界の中で見、聞き、感じるものを決定する技能であるため、ゲーム内で最重要の技能であると見做される事もあるというのは驚くべきではない。〈隠密〉と〈知覚〉は時にお互いと対抗し、この2つが合わさると裁定が難しくなるかもしれない。
 能動的なそして自動的な知覚:ゲーム内で隠す〈知覚〉には2つの方法がある。1つ目のやり方は自動的かつ受動的だ。〈隠密〉をしているクリーチャー(対抗〈知覚〉判定を求める)や戦闘音や遠くでの会話といった特定の刺激は自動的に〈知覚〉判定を求める。その逆側はそのPCが意図的に何かを探しているが為にPCが能動的に〈知覚〉判定を求める時だ。これには必ず最低でも移動アクションが要るが、驚く程に長くなる事もある。Core Rulebookは、PCが能動的に捜索できる範囲を指定していないが、1回の〈知覚〉判定が10平方フィートの範囲より大きくあるべきではなく、その範囲が散らかっている場合にはより小さな空間になる事もあるべきである。例えば、陰謀に基づくゲームでは、書類でいっぱいの書類棚を読み通すのは極めて一般的だ。棚そのものは5フィート四方の範囲しか占めないが、そこにある書類の数は捜索の時間を著しく長くするかもしれない。
 精密な感覚と非精密な感覚:〈知覚〉はあらゆる感覚を包括するため、〈隠密〉しているクリーチャーを観察する感覚を区別する事は重要である。一部の感覚は他の感覚よりも精密だ。非精密な感覚によってクリーチャーは他のクリーチャーの居る場所を特定できるが、それによって目標型の効果が利用できるようになるわけではなく、それによって知覚しているクリーチャーに対する攻撃は視認困難による失敗確率の対象となる。非精密な感覚を僅かに例示すると聴覚、嗅覚、非視覚的感知、そして振動感知がある。その感覚によって自分が感知しているクリーチャーや物体に対して目標型の効果を使用でき、視認困難による失敗確率を蒙ることなく敵を攻撃できる場合、その感覚は精密である。これには視覚、擬似視覚、そして生命感知が含まれる。精密な感覚によってクリーチャーは敵の位置を特定できる。クリーチャーが精密な感覚を使って敵を観察する時、まず気を逸らさない限り、あるいはそれが可能になる特別な能力を持たない限り、その敵はその観察に対して〈隠密〉を使用できない。記載していない感覚はGMの裁定によって精密か非精密かに分類される。動いていないクリーチャーを目視するのが難しい原始的な目を持つ獣など、精密であるとは扱えないほど弱い感覚を持つクリーチャーもいるかもしれない。
 隠密の為の遮蔽と視認困難:〈隠密〉を使用する為にキャラクターは遮蔽あるいは視認困難を通常必要とする理由は、キャラクターは観察されている間〈隠密〉を使用できないという事実と結び付いている。こそこそしているキャラクターが〈隠密〉を使用する為には相手の精密な感覚を全て除ける必要があり、大抵のキャラクターにとって、精密な感覚とは視覚を意味する。知覚しているキャラクターの視界内に隠れているキャラクターが映り続けるブラーディスプレイスメントといった効果は〈隠密〉の使用には十分とは言えないが、例えば薄暗い範囲あるいはカーテンはうまく機能するだろう。影隠れのクラス能力によってクリーチャーは観察されている間も〈隠密〉を使用できるようになり、つまりあらゆる状況でこの話題の問題はなくなる。Core Rulebookで述べている通り、こそこそしているキャラクターは、他のキャラクターが直接自分を観察している自分のターンが終了していない限り、自分のターンの間に遮蔽あるいは視認困難から出て良い。
 意識状態:概して、〈隠密〉を使用している他のキャラクターに関してクリーチャーが持てる意識の状態には4つある。
 気付いていない:位相の片方の極端は、こそこそしているキャラクターは、他のクリーチャーがそのクリーチャーが存在していると気付く事さえ出来ない程に巧く〈隠密〉に成功できているというものだ。この状態によって、こそこそしているキャラクターはヴィジランテの驚愕の姿といった能力を使用できる。Core Rulebookにある〈隠密〉技能の記述では、こそこそしているキャラクターの〈隠密〉判定結果を打ち破る事に失敗した知覚中のクリーチャーはこそこそしているキャラクターに気付かないと言っているが、それは全く気付いていない事とは異なる。それまではこそこそしているキャラクターの存在あるいは位置に気付いていた(下記参照)が現在はそのこそこそしているキャラクターを観察できていないクリーチャーについてもそれは同様である。それらの場合、こそこそしているキャラクターは驚愕の姿のような能力を使用できない。
 存在に気付いている:その次の状態は、知覚中のクリーチャーはこそこそしているクリーチャーの存在に気付いているが、それ以上のことは分かっていないというものだ。これは、不可視状態のクリーチャーが何者かを攻撃し、それから〈隠密〉を成功裡に使用することで観察しているクリーチャーが攻撃者が何処へと移動したのか分からなくなってしまった時に、あるいは狙撃手が狙撃する為の〈隠密〉判定に成功した時に起こる状態だ。隠れているクリーチャーの存在に気付いた知覚中のクリーチャーは、少なくとも危険な状態が続く限りその存在を意識するだろう(記憶変更魔法はこれを変えるかもしれないが)。
 位置に気付いている:その次の状態は位置に気付いているというものだ。これは、知覚中のキャラクターが、隠れているあるいは不可視状態のクリーチャーのいるマスを発見する為に時に聴覚や振動感知といった非精密な感覚を使用している時に起こる。
 観察している:最後の状態は、知覚中のキャラクターはこそこそしているキャラクターを直接視覚といった精密な感覚で観察しているというものだ。これは概して、知覚中のキャラクターがこそこそしているキャラクターと視線も通っていて、かつ不可視や他のこそこそしているキャラクターが使っているかもしれない手妻の類を見通す能力を持っている間に、こそこそしているキャラクターの〈隠密〉の結果より高い対抗〈知覚〉判定を知覚中のキャラクターがロールした時の結果である。

〈真意看破〉 Sense Motive

出典 Ultimate Intrigue 188ページ
 〈真意看破〉技能によってキャラクターは、他のキャラクターが演技しているやり方を解析し不自然な点に気付けるようになる。この技能は誰かが嘘を吐いているかを判断する際に〈はったり〉と対抗もし、それによって陰謀に基づくゲームにおいてこの技能を社会的に守備的な技能にしている。
 起動式そして自動式の〈真意看破〉:〈真意看破〉の使用の大半は起動式であり、特定の目的の為に〈真意看破〉を使用するという意図を持ちながら1分間かそれ以上他人とやり取りをするようキャラクターに要求する。〈真意看破〉が自動式になる唯一の機会は〈はったり〉との対抗の時である、Core Rulebookでは、キャラクターは自分に対して試みられた〈はったり〉判定それぞれ用に〈真意看破〉判定を試みると言っているのだから。〈はったり〉判定をどれだけの頻度で要求すべきかの手引きについては182ページの〈はったり〉の項参照。
 心術に気付く:〈真意看破〉によってキャラクターは、その振る舞いが心術の影響を受けている者に起動式の判定によって気付けるが、この判定には最低でも1分間のやりとりと、心術を見抜こうとする意図が要求される。これによってでは、実際にはその時の振る舞いに差異を齎してはいない心術に気付くことはない。例えば、チャーム・パースンの影響下にはあるが術者は会話時近くにおらず口の端にものぼらなかった場合、〈真意看破〉判定はその心術を明らかにしないだろう。
 直感:「直感を得る」という〈真意看破〉使用法は、信頼できる者であるか詐欺師であるかという感覚に触れており、固定DCを並べている。これは、DC20の〈真意看破〉判定に成功できた者は自動的に〈はったり〉と〈変装〉に修正を持つ詐欺師が分かると言っているわけではない。このDC20の判定は、見抜く側のキャラクターは〈はったり〉への対抗〈真意看破〉判定をしていない事を想定している。これは、詐欺師の集団と関わっていて、その1人が能弁であり、その人以外は口を挟まないが〈はったり〉に長けているというわけではないという状況で特に有用だ。例えば、虫の知らせが、従者に扮して大広間へと入り込んでいる静かなアサシンの集団に対して助けとなるかもしれない。従者1人から得られる情報は概して特別なものではなく、通常は不明瞭な暗示という結果を齎す。君は何かがおかしいあるいは誰かが信頼できないように見えるという曖昧な感情を受けるが、それを超える何らかの情報は得ない。上記の例では、ある従者1人を見たキャラクターは使用人たちが特定のアサシンらであると分かるわけではないが、使用人たちについてどうもしっくりこないという感覚を得るだろう。
 真意看破は読心術に非ず:〈真意看破〉は嘘を嗅ぎ付け奇妙な状況についての直観を得る助けにはなるが、相手の思考を読めるようになったり相手の思考や計画が何かを正確に知れるようになったりするわけではない。真意看破は他の技能と接続させる事でうまく機能する調査の道具であり、キャラクターが情報を確実視できるようになる技能ではない。

対抗ロールの置き換え Replacing Opposed Rolls

出典 Ultimate Intrigue 189ページ
 陰謀に基づくゲームの中では特に、通常であれば異なるキャラクター多数がPCに対して対抗技能判定をロールする必要が出る状況が出てしまう。例えば、ローグが50体のオークからなる宿営地へと潜入する場合、技術的には50回の〈知覚〉判定のロールが要求されることになるだろう。これはゲームを遅くし、まず間違いなくオークの1人は出目で20を出すだろう。この変更版ルールは対抗ロールを置き換える事で、膨大な量のロール数を減らし、熟練したPCが数学のみに打ち負かされる可能性も減少させる。
 この変更版では、キャラクターは通常は対抗になる技能判定を試みる時、通常通りその判定を試み、敵夫々が提示するDCの結果と比較する(DC=11+その敵が持つ対抗技能の技能ボーナス合計)。この判定に実践している件のキャラクターが失敗した場合、そのキャラクターは単純に失敗し、即座にその失敗の結果を経験することになる。しかし成功した場合、彼は一般的な敵たちに対してのみ成功する(オークの宿営にいる一般的なウォリアー大半、あるいは王宮にいる取り巻き大半、など)。敵たち(重要なNPCたちや斥候や守衛に専念している者など)を選び、その対抗技能で判定を試みさせること(DC=11+実践しているキャラクターの、その者が元々使用した技能の合計技能ボーナス)。これは〈変装〉技能の働き方に似ており、変装の方ではそのキャラクターに注意を払いその人物に疑念を抱く者のみが〈知覚〉判定を試みて良い。
 例えば、ハンターが50人のオークからなる宿営地に潜入し、DC11+オークそれぞれの〈知覚〉修正値に対して最初の〈隠密〉判定に成功した場合、ハンターはその宿営地へと潜り込める。一方、歩哨として位置についているオーク2人は問題がないか見回しており、そうしたオークそれぞれはそのハンターに気付けるか判断する為に〈知覚〉判定をロールする(だが他の48人ではしない)。同様に、バードは宮廷の小貴族たちに自分の誇張した自慢を信じさせる為の〈はったり〉判定に成功できるだろうが、重要なアリストクラート3人――初めからそのバードに猜疑の目を向けている者たち――は物語の穴をつついてバードに根掘り葉掘り訊く事で矛盾を探ろうとするので、3人それぞれはDC11+バードの〈はったり〉修正値に対して〈真意看破〉判定をロールする。
 複数のボーナス:対抗している集団が混在しているボーナスを所有している場合、DCを決定する際に最も高い値を使用すること。オークの宿営の例でいくと、オーク・ウォリアー40体が-1〈知覚〉修正値を持ち、斥候10体が+10〈知覚〉修正値を持つ場合、ハンターはDC21の〈知覚〉判定を試みる事になるだろう。この変更版裁定は相手が自分の判定を打ち負かすようにはなっていないため、失敗した判定の結果がどう現れるかはGMの手に委ねられている点に注意。
 成功率:この変更裁定は、極めて技能の高いキャラクターによる成功の確率を劇的に増す。例えば、上記の例でのハンターがオークたちの〈知覚〉修正値よりも9以上高い〈隠密〉判定への修正値を持つ場合、基本設定の制度では、彼女は50%の確率で成功する。しかしこの変更版裁定では、彼女の成功率は85%へと上昇する。キャラクターがその敵に対してそれほど優位がない時でも、この変更版ルールは依然として多くの敵に対する成功の可能性を劇的に向上させ、固有の少数の敵に対して僅かに可能性を減少させる。例えば、基本設定の制度では、ハンターの〈隠密〉がオークたちの〈知覚〉と同じ場合、ハンターが50体のオークをすり抜ける可能性は実質的に0%だろう。この変更版裁定なら、可能性は1/8だ。しかし、他の48体のオークがいない場合、基本設定の制度では2体の歩哨をすり抜けるだけの彼女の通り抜けの可能性はおおよそ1/4である一方、この変更版裁定なら1/8になる、決定されている敵たちのみが自身のロールを振り、それが彼女の成功率に影響を与えるからだ。
最終更新:2020年06月27日 20:54