上級クラス
出典 Adventurer's Guide 142ページ 、
Seekers of Secrets 62ページ
ほとんどの戦士の話を聞くと、戦いは鋭い鉄と強力な筋肉によって勝ち取られる。しかし、ステューデント・オヴ・ウォー(戦の学び手)は、勝利への鍵は才能の背後にある心であり、刃を導く訓練であり、いつどこで攻撃するかを見極めることであることを知っている。熱心な武術研究家であれば誰でもこの上級クラスに参加できるが、中でもパスファインダー協会の比率は大きい。協会の図書館には曖昧な戦闘の手引、カビ臭い動物寓話、詳細な戦史が置かれ、意欲的なステューデント・オヴ・ウォーにとっては宝物庫である。これらの書物で武装し、絶え間ない訓練で鍛えられたステューデント・オヴ・ウォーは、あらゆる弱点を利用し、敵のあらゆる有利さを打ち消すために設計された技術でその手数を満たしている。
ステューデント・オヴ・ウォーの道は技能の習得を強化し拡大しようとする、武術家のキャラクターによって特に魅力的である。ステューデント・オヴ・ウォーは、戦闘に焦点を当てているキャラクターなら通常は価値を見いだせないような項目への研究を誇りに持つことが多く、予期せぬ伝承や情報を利用する能力は、彼らの間で伝説のようなものになっている。これは、重装鎧のファイターが
〈軽業〉 を訓練して自信過剰なスワッシュバックラーを出し抜くことかもしれないし、
〈魔法装置使用〉 を介してバーバリアンが魔法のワンドを巧みに操ることかもしれないし、同様の予想外の技術かもしれない。
必要条件
クラス技能
レベル毎の技能ランク :6+【知力】修正値。
ヒット・ダイス :d10。
クラスの能力
スチューデント・オヴ・ウォー上級クラスのクラス特徴は以下の通り。
追加技能/Additional Skill :1レベルの時点と以降2レベル毎に、ステューデント・オヴ・ウォーは選択した新しいクラス技能を1つ得る。
敵を知る(変則)/Know Your Enemy :移動アクションとして、ステューデント・オヴ・ウォーは見ることができる敵を調査し、クリーチャー種別に対応する
〈知識〉 判定を試みることができる(DC=10+目標のHD)。成功すると、スチューデント・オヴ・ウォーはその敵に対して+1の洞察ボーナスを得る。このボーナスは以下の構え(判定を試みる時に選択する)を通して、説明に示しているデータとロールに適用できる。
防御の構え/Defensive Stance :ボーナスは、ACと目標の攻撃に対するセーヴィング・スローに適用される。6レベルの時点で、ステューデント・オヴ・ウォーは調査した敵からの機会攻撃を誘発する際に、
《強行突破》 特技を修得しているものとして扱われるようになる。既に
《強行突破》 を修得している場合、ACへのボーナスは+6に増加する。
武勇の構え/Martial Stance :ボーナスは、目標に対する攻撃とダメージ・ロールに適用される。4レベルの時点で、ステューデント・オヴ・ウォーは調査した敵に対する攻撃において、
《クリティカル熟練》 特技を持っているかのように扱われる。既に
《クリティカル熟練》 を持っている場合、クリティカル・ヒットの確定ロールに得られるボーナスは+6に増加する。
戦術の構え/Tactical Stance :ボーナスは、突き飛ばし、武器落とし、組みつき、蹴散らし、足払いの戦技の開始または防御する時の戦技判定とCMDに適用される。8レベルの時点で、ステューデント・オヴ・ウォーは、調査した敵に突き飛ばし、武器落とし、組みつき、蹴散らし、足払いを試みようとした時、機会攻撃を誘発しなくなる。これは調査した敵以外のクリーチャーによる機会攻撃には影響しない。
ステューデント・オヴ・ウォーは移動アクションとして、構えを変更できる。ボーナスはクラス・レベル毎に1分間が経過するか、キャラクターが別の目標にこの能力を使用するまで継続する。ボーナスは4レベルの時点で+2、7レベルの時点で+3に増加する。7レベルの時点で、ステューデント・オヴ・ウォーはこの能力を移動アクションではなく即行アクションとして使用できるようになる。
戦闘特技/Combat Feat :2レベル、5レベル、8レベルの時点で、ステューデント・オヴ・ウォーはボーナス戦闘特技を1つ得る。
金属に逆らう心(変則)/Mind Over Metal :2レベルの時点で、ステューデント・オヴ・ウォーは鎧または盾を使用している場合、ACを決定する目的において、【敏捷力】修正値の代わりに【知力】修正値を使用できるようになる。鎧の通常の最大【敏捷力】ボーナスは引き続き適用される(ACに提供できる【知力】ボーナスの値を制限する)。
先手(変則)/Anticipate :3レベルの時点で、割り込みアクションとして1日1回、ステューデント・オヴ・ウォーは自分がセーヴに成功した呪文や能力のダメージや効果をすべて受けずに入ることができるようになる。このような呪文や効果には、
グリッターダスト 呪文の輪郭を出す効果や、
インフリクト・シリアス・ウーンズ 呪文の半減ダメージなどが挙げられる。この能力はセーヴィング・スローを行えない効果(
ダークネス や移動困難な地形など)には作用しない。この能力は3レベル以降3クラス・レベル毎に、1日1回追加で使用できる。
有効な一撃(変則)/Telling Blow :6レベルの時点で、ステューデント・オヴ・ウォーは調査した敵の防御の最も弱いポイントに打撃を向けることで、ダメージ減少を5ポイント無視することができるようになる。これは、種別のないダメージ減少には適用されない(DR 10/―など)、この能力はクリティカル・ヒットに完全耐性を持つクリーチャーや、または識別可能な弱点がないクリーチャーには使用できない。この能力は
《貫通打撃》 特技と累積する。
宿敵(超常)/Nemesis :9レベルの時点で、即行アクションとして1日1回、ステューデント・オヴ・ウォーは自分が持っている武器に集中し、その武器に調査した敵の苦手なものへと変えることができるようになる。武器は1分間が経過するか、またはステューデント・オヴ・ウォーが別の敵に対して
敵を知る を使用するまで、クリーチャーに対して
ベイン の特殊能力を得る。
致命的な一撃(超常)/Deadly Blow :10レベルの時点で、ステューデント・オヴ・ウォーは存在しないはずの弱点を見つけることができるようになる。
敵を知る を使用して
〈知識〉 判定でDCを10以上超えたステューデント・オヴ・ウォーは、目標が持つ生来のダメージ減少と、クリティカル・ヒット及び急所攻撃に対する完全耐性を無視することができる。これは呪文、環境の効果、装備によって与えられる完全耐性には適用されない。
出典 Adventurer's Guide 140ページ 、
Seekers of Secrets 60ページ
パスファインダー・サヴァーント(パスファインダーの学識者)は魔法の理論と実践の専門家であり、存在に浸透する秘術の構造の謎を明らかにする。サヴァーントの道は、秘文と印に関する伝承の専門知識、異界の呪文に関する知識、そして魔法装置の可能性を最大限に引き出す力をもたらす。この技術は古い魔法を使った古代の罠を熟知したり、調査領域で見つかった魔法のアイテムを識別して使用したりすることができるため、冒険者にとって非常に価値のあるものとなる。もちろん、パスファインダー・サヴァーントは冒険の知的な部分に重点を置いているため、典型的なダンジョン探検の厳しい部分や耐え難い部分を処理するには不十分である。近接戦闘、開かないドアを開ける、危険で不健康な環境に耐えることは、得意なことではない。その結果、彼らは単独で任務を遂行することはほとんどなく、一人で危険な探索する代わりに、仲間の冒険者とバランスの取れた一団と一緒になって、歴史や古い謎に触れるようにする。パスファインダー・サヴァーントにとって、これは単に探検における自分の役割を論理的に延長したものにすぎないが、だからといって、より肉体を重視する仲間からの定期的な嘲笑や見え透いた侮辱から守られるわけではない。もちろん、そのような仲間のほとんどは、必然的にパスファインダー・サヴァーントが奇妙な魔法の装置の仕組みを解読したり、腕力だけでは対処できない問題を解決するために大きな魔法の力を発揮したりする必要があるときには、すぐに許しを請うことになる。
必要条件
パスファインダー・サヴァーントになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。
特技 :
《魔法の才》 、いずれかのアイテム作成特技1つ。
技能 :
〈呪文学〉 5ランク、
〈知識:神秘学〉 5ランク、
〈魔法装置使用〉 5ランク。
特殊 :2レベル呪文を発動する能力。
クラス技能
レベル毎の技能ランク :2+【知力】修正値。
ヒット・ダイス :d6。
クラス特徴
パスファインダー・サヴァーント上級クラスのクラス特徴は以下の通り。
熟練した魔法装置起動(変則)/Adept Activation :パスファインダー・サヴァーントは、アイテムをやみくもに起動する場合を除いて、
〈魔法装置使用〉 判定で常に出目10を選択できる。パスファインダー・サヴァーントは、
〈魔法装置使用〉 判定で出目1をロールしても、自動的に失敗することはない。
秘伝の魔術(変則)/Esoteric Magic :1レベル以降の各クラス・レベル毎に、パスファインダー・サヴァーントは任意のクラスの呪文リストから呪文を1つ選び、それを自分の最も高いレベルの基本呪文発動クラスの呪文リストにあるかのように扱う。パスファインダー・サヴァーントの基本呪文発動クラスが通常その呪文を発動できない場合、元のクラスの呪文リストよりも1レベル高いものとして扱う。基本呪文発動クラスを用いて呪文を発動することができる場合、その呪文レベルは増加しない。呪文はその種別(秘術、信仰、念術)が基本呪文発動クラスのものであるかのように発動され、セーヴDCはそのクラスの呪文として通常通り機能する。それ以外は通常の呪文発動クラスの他のすべての制限が適用される。この能力は他の術者に
秘伝の魔術 によって得た呪文を準備させたり、発動させたり、または呪文完成型や呪文開放型のアイテムを使用させたりすることを許可するものではない。例えば、ソーサラーがパスファインダー・サヴァーントによって準備された
キュア・ライト・ウーンズ の巻物を使用することはできない。
秘文探し(変則)/Glyph-Finding :2レベルの時点で、パスファインダー・サヴァーントは、ローグが
〈知覚〉 を使用して罠を探すのと同じ方法で、筆記に基づく魔法の罠(グリフ、ルーン、印、シンボルを含む)を探すために
〈呪文学〉 を使用できるようになる。
巻物の達人(超常)/Scroll Master :3レベルの時点で、巻物や呪文完成型アイテムを使用する際、パスファインダー・サヴァーントはアイテムの術者レベルの代わりに自分の術者レベルを使用できる。
高速鑑識(擬呪)/Quick Identification :4レベルの時点で、パスファインダー・サヴァーントは即行アクションとして
アイデンティファイ を使用できるようになる。術者レベルはキャラクター・レベルに等しい。パスファインダー・サヴァーントはこの能力を1日に2クラス・レベル毎に1回使用できる。
印の達人(超常)/Sigil Master :5レベルの時点で、パスファインダー・サヴァーントは筆記に基づく魔法の罠に対するセーヴィング・スローにおいて、クラス・レベルに等しいボーナスを得る。パスファインダー・サヴァーントがセーヴに成功した場合、罠を発動させずにすむ。発動しなかった罠は無効化されたわけではないので、罠の範囲から離れて再び入ると、罠が再度起動することがある。パスファインダー・サヴァーントは、他の人が引き起こした罠の効果に対するセーヴィング・スローにもこのボーナスを得る。
アナライズ・ドゥウェオマー(擬呪)/Analyze Dweomer :6レベルの時点で、パスファインダー・サヴァーントは1日にクラス・レベルに等しいラウンド数だけ
アナライズ・ドゥウェオマー 呪文を使用できる。この能力は1ラウンド単位で使用できる。
静寂の達人(超常)/Silence Master :6レベルの時点で、パスファインダー・サヴァーントは、呪文完成型、呪文開放型、合言葉型の魔法のアイテムを、起動に必要な合言葉の代わりに魔法的な身振りを用いて静かに起動することができるようになる。動作構成要素のある呪文を発動することができない状況ではこの能力を使用できない。この能力を使用するには、アイテムを通常通り起動する方法を知っていなければならない。1日に3回、パスファインダー・サヴァーントは
サイレント・メタマジック・ロッド・ を使用しているかのように、6レベル以下の呪文を発動できる。
解呪の達人(超常)/Dispelling Master :7レベルの時点で、パスファインダー・サヴァーントはウィザードのように呪文を準備して発動する場合、3レベル(またはそれ以上)の準備済み呪文を
ディスペル・マジック へと、または6レベル(またはそれ以上のレベル)を
グレーター・ディスペル・マジック へと人に変換できるようになる。これは、善属性のクレリックが準備済み呪文を
キュア に変換する場合と同様に働く。パスファインダー・サヴァーントが任意発動で呪文を発動する場合、修得済み呪文リストに
ディスペル・マジック および
グレーター・ディスペル・マジック を加える。これらの呪文を用いて目標型解呪または呪文相殺に成功するたび、パスファインダー・サヴァーントは解呪または相殺した効果の術者レベルに等しいヒット・ポイントを回復する。
シンボルの達人(超常)/Symbol Master :8レベルの時点で、パスファインダー・サヴァーントは、魔法の
シンボル 呪文(
シンボル・オヴ・デス など)に対する力を得る。パスファインダー・サヴァーントが
シンボル 呪文を発動すると、その効果に抵抗するためのセーヴィング・スローDC、
シンボル に気付くための
〈知覚〉 のDC、
シンボル を取り除くための
〈装置無力化〉 DCはそれぞれ2ずつ増加する。1日1回割り込みアクションとして、パスファインダー・サヴァーントは自身が
シンボル に対してセーヴィング・スローを試みたときに、
印の達人 能力によって付与されたボーナスを2倍にすることができる。パスファインダー・サヴァーントはセーヴィング・スローをロールした後にこの能力を起動できるが、結果が明らかになる前に起動しなければならない。パスファインダー・サヴァーントは
シンボル 効果に対するセーヴィング・スローで出目1をロールしても、自動的に失敗することはない。
呪文発動の達人(変則)/Spellcasting Master :9レベルの時点で、パスファインダー・サヴァーントは1日3回、即行アクションとして、精神を集中させることができるようになる。このように集中すると、そのラウンドの残りの間、パスファインダー・サヴァーントが発動した呪文は機会攻撃を誘発しない。このラウンドで発動する精神集中の持続時間を持つ呪文はパスファインダー・サヴァーントが集中をやめた後、自身の【知力】、【判断力】、【魅力】修正値(最も高いもの)に等しいラウンド数の間持続する。
アイテムの達人(超常)/Item Master :10レベルの時点で、パスファインダー・サヴァーントは1時間かけて、起動するためのアクションを必要とする、チャージを持たない魔法のアイテム1つにエネルギーを集中することができるようになる。この時間の終了時にそのアイテムはパスファインダー・サヴァーントに同調し、その時点からそのアイテムは、アイテムの術者レベルではなくパスファインダー・サヴァーントの術者レベルを使用して効果を解決する。パスファインダー・サヴァーントは同調の儀式を繰り返すことで、自身に同調されるアイテムを変更できるが、そうするならそれ以前のアイテムへの同調は失われる。パスファインダー・サヴァーントは一度に1つのアイテムしか同調できない。
出典 Adventurer's Guide 138ページ 、
Seekers of Secrets 58ページ
すべてのパスファインダーが自分の功績を記録することにこだわるわけではない。次の挑戦、次のダンジョン、次の古代の宝を求めて、何年も何百年も手付かずの地を踏むのが何より好きな者もいる。パスファインダー・デルヴァー(パスファインダーの探求者)は、記録を他の人に任せ、前回の記録のインクが乾く前に新たな大冒険に出発することを好む。多くの場合、彼らは壮大な大冒険に一人で行く勇気(愚かさも)を持たない随伴者や他の仲間、一人で冒険に出る勇気はなくても他の人の活躍や冒険を記録することに抵抗がない者を伴う。パスファインダー協会の多くの人々にとってパスファインダー・デルヴァーらは苛立たしい組み合わせである――一方で、彼らの探求心の熱意は、協会が他の方法では発見されないかもしれないや地域に到達したり、秘密を知るのに役立つ。その一方で、彼らは記録を残さない傾向があり、多くの協会員は、パスファインダー・デルヴァーが発見したものの大半が報告されないのではないかと心配している。
パスファインダー・デルヴァーには、熱心な考古学者、スリルを求める冒険者、無節操な墓泥棒など様々なものがいる。他のパスファインダーと一緒に旅をする者、使命に参加してくれる者と一緒に旅をする者、単独で旅をする者など、仲間の選択も同様に多種多様である。しかし、ほぼすべての人が知識と歴史への愛情を共有しており、破壊されたり永遠に失われたりする恐れのある歴史的発見物を保存するためには、あらゆる努力を惜しまない。
必要条件
パスファインダー・デルヴァーになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。
技能 :
〈軽業〉 5ランク、
〈装置無力化〉 4ランク、
〈知覚〉 5ランク、
〈知識:歴史〉 4ランク。
特殊 :古代の遺跡または同様の歴史的な場所から歴史的に重要な物体を回収していなければならない。この物体の性質はさまざまであるが、パスファインダー支部に提示し、そこで協会員によって確認される必要がある。物体を協会に引き渡す必要はない――ほとんどの場合、これらの物体は冒険の過程で発見された古代の魔法のアイテムであり、パスファインダー・デルヴァーが所有し続けている。
アイウーン・ストーン はこの目的で一般的に提示されるアイテムの1つである。
クラス技能
レベル毎の技能ランク :8+【知力】修正値。
ヒット・ダイス :d8。
クラス特徴
パスファインダー・デルヴァー上級クラスのクラス特徴は以下の通り。
バードの知識(変則)/Bardic Knowledge :この能力は、同名のバードのバードのクラス特徴と同様である。このクラス・レベルはバードの知識または同様の能力を付与するその他のクラス・レベルと累積する。
達人探検家(変則)/Master Explorer :パスファインダー・デルヴァーは、すべての
〈装置無力化〉 と
〈知覚〉 判定にクラス・レベルの半分に等しいボーナス(最小1)を加える。パスファインダー・デルヴァーは複雑な罠を通常の半分の時間(最小1ラウンド)で無力化し、全ラウンド・アクションではなく標準アクションとして鍵を開けることができる。気が散っていたり危険にさらされていても、パスファインダー・デルヴァーは
〈隠密〉 と
〈装置無力化〉 判定で常に出目10を行うことができる。加えて、パスファインダー・デルヴァーは魔法の罠を解除するために
〈装置無力化〉 を使用できる。
確かな歩み(変則)/Surefooted :2レベルの時点で、パスファインダー・デルヴァーは通常の移動速度で移動困難な地形を移動できるようになる。移動を妨げる魔法で操作された地面に対しては、通常通り影響を受ける。
罠感知(変則)/Trap Sense :この能力は、パスファインダー・デルヴァーが2レベルでボーナスを得、以降3レベル毎に増加することを除いて、同名のローグのクラス特徴として機能し、累積する。
危険な脱出(変則)/Thrilling Escape :3レベルの時点で、パスファインダー・デルヴァーは罠を起動した直後に罠の発動を遅らせようと試みることができる。この能力を使用する際、パスファインダー・デルヴァーは割り込みアクションとして、罠の
〈装置無力化〉 DCに対する
〈装置無力化〉 判定を試みる。成功した場合、罠の起動は次のターン終了時まで遅延される。パスファインダー・デルヴァーは
〈装置無力化〉 判定に失敗して罠が発動した場合でも、この判定を試みることができる。パスファインダー・デルヴァーはこの判定を3レベルの時点で1日1回、7レベルの時点で1日2回、9レベルの時点で1日3回行える。
守護者殺し(変則)/Guardbreaker :3レベルの時点で、パスファインダー・デルヴァーは墓に残されることが多い奇妙な守護者に精通し、それらをより効果的に攻撃できるようになる。パスファインダー・デルヴァーは
罠感知 のボーナスを人造、粘体、アンデッドに対する得意な敵のボーナスであるかのように扱える。このボーナスはレンジャー・レベルや類似のクラス特徴から得られる得意な敵のボーナスと累積する。
機知に富んだ解除術(変則)/Resourceful Disabler :パスファインダー・デルヴァーは、手元にあるものを利用することに長けている。4レベルの時点で、パスファインダー・デルヴァーは、道具がなくてもペナルティを受けることなく
〈装置無力化〉 技能を使用できるようになる。
戦時警戒(変則)/Vigilant Combatant :4レベルの時点で、パスファインダー・デルヴァーはイニシアチブ判定に自身のクラス・レベルの半分を加える。
死んだふり(超常)/Left for Dead :5レベルの時点で、パスファインダー・デルヴァーは1日1回死を回避できるようになる。近接攻撃、遠隔攻撃、セーヴィング・スローが必要な効果で死亡する場合、代わりにヒット・ポイントを-1まで減少させ、
気絶状態 かつ容態安定状態となる。パスファインダー・デルヴァーは1分間死んでいるように見える(ただし、DC25の
〈治療〉 判定に成功したキャラクター、または
デスウォッチ などの能力を使用したキャラクターは死んでいないと判断できる)。その後パスファインダー・デルヴァーは1HPに回復し、意識を取り戻す(それより早く回復しない限り)。
幸運な魂(超常)/Fortunate Soul :6レベルの時点で、パスファインダー・デルヴァーは、1日1回、試みたばかりのセーヴィング・スローを再ロールできるようになる。結果が明らかになる前にこの能力を使うかどうかを選ばなければならず、再ロール前よりも悪い結果であったとしても2回目の結果を採用しなければならない。10レベルの時点で、パスファインダー・デルヴァーはこの能力を1日2回使用できるようになる。
トゥルー・シーイング(擬呪)/True Seeing :9レベルの時点で、パスファインダー・デルヴァーは1日1回、
トゥルー・シーイング を使用できるようになる。術者レベルはクラス・レベルに等しい。
間一髪(変則)/Nick of Time :10レベルの時点で、1日1回パスファインダー・デルヴァーは、通常なら行うのに標準アクションを必要とするアクションを実行するために割り込みアクションを使用できるようになる。
アーキタイプ
出典 Adventurer's Guide 144ページ
力ずくではどうにもならないことでも、機転を利かせ、人を欺く技術で成功することがある。伝承の守護者はパスファインダー協会の完璧な戦士にして学者であり、強大な敵と刃を交えても競争相手を出し抜くことができる。戦闘以外でも、伝承の守護者の幅広い教養は、過去を記録し、大きな危険を乗り越える役に立つ。
この能力はファイターの中装鎧、重装鎧、盾への習熟と置き換える。
強さを超えた技能(変則)/Skill Over Strength :2レベルの時点で、伝承の守護者は
《攻防一体》 特技を修得しているのように、特技やその他の能力の前提条件を満たすようになる。6レベルの時点で、通常なら特技の前提条件を満たしていない場合でも、伝承の守護者はボーナス特技として
《攻防一体》 を得る。すでに
《攻防一体》 を持っている場合、代わりに前提条件に
《攻防一体》 を含み、それ以外の前提条件を満たした戦闘特技1つを得る。10レベルの時点で、伝承の守護者は
《攻防一体》 の効果を計算する目的において、基本攻撃ボーナスが2だけ高いものとして扱うことができるようになる。
この能力は武勇および2レベルの時点で得るファイターのボーナス特技と置き換える。
秘剣(変則)/Swords Secret :伝承の守護者は敵を素早く分析して倒すのに役立つ特殊な技術を学ぶ。3レベルの時点で、伝承の守護者は秘剣を1つ得る。3レベル以降4ファイター・レベル毎に、伝承の守護者は追加で秘剣を1つ得る。特記ない限り、伝承の守護者は同じ秘剣を複数回選択できない。
弱点の利用(変則)/Exploit Weakness :伝承の守護者は、クリティカル・ヒットを確定させるための攻撃ロールに、クラス・レベルの1/3を加える。11レベルの時点で、クリティカル・ヒットを確定するたび、伝承の守護者の武器攻撃は、目標が持つ最初の5ポイントのダメージ減少または硬度を無視するようになる。この効果は次のターンの終了時まで持続する。19レベルの時点で、ラウンド毎に1回、伝承の守護者がクリティカル・ヒット可能域をロールすると、クリティカル・ヒットを自動的に確定できるようになる。
危機一髪(変則)/Hair's Breadth :1日1回クリティカル・ヒットを受けた時、伝承の守護者は割り込みアクションとして
〈軽業〉 判定を行い、ダメージを減少させ用途試みることができるようになる。この
〈軽業〉 判定の結果が相手の確定ロールよりも大きい場合、クリティカル・ヒットを無効化される。その攻撃はそのまま命中し、通常のダメージを与える。この秘剣を選択するには、伝承の守護者は11レベル以上でなければならない。15レベルの時点で、この秘剣を1日1回追加で使用できるようになる。
敵を知る(変則)/Know Thy Enemy :クリーチャーの能力や弱点を特定するための
〈知識〉 判定に成功した場合、伝承の守護者は標準アクションを使用して敵に対して行われる全ての攻撃ロールと武器のダメージ・ロールに+2の洞察ボーナスを与えることができる。このボーナスは、自身のクラス・レベルの半分に等しいラウンド数(最低2ラウンド)が経過するか、伝承の守護者が別のクリーチャーに対してこの能力を使用するまで持続する。11レベルの時点で、この能力を使用すると、伝承の守護者はクリーチャーに対するACに+2のボーナスも得るようになる。19レベルの時点で、この洞察ボーナスは+3に増加する。
戦技訓練(変則)/Maneuver Training :伝承の守護者はブローラーの戦技訓練のクラス特徴を得、ファイター・レベルをブローラー・レベルとして扱う。
素早い判断(変則)/Swift Assessment :伝承の守護者は、移動アクションとして
敵を知る の秘剣を使用できるようになった。15レベルの時点で、伝承の守護者はこの能力を即行アクションとして使用できるようになる。伝承の守護者はこの秘剣を選択する前に、
敵を知る の秘剣を選択していなければならない。
これは鎧修練および鎧体得と置き換える。
出典 Adventurer's Guide 145ページ
さらなる知識の追求のために命を落としたパスファインダーは、協会本部にある黒いガラスで作られた曲面を持つ記念碑、「名前の壁」に刻まれている。もともとは密やかな記念碑として始まった名前の壁は、現在、パスファインダー協会の目的を推進するために命を捧げたすべての人々の感動的な証である。多くのエージェントにとって、アブサロムへの遠征はすべてが始まった場所を訪問する機会であると同時に、名前の壁を訪れ、消えた愛する人や親戚、または亡くなった友人を探す機会でもある。
10年前、エージェントの小集団が亡くなった冒険者の名前を調査し、彼らが死んだり行方不明になったりしたときに行っていた任務と対応付け、未完了の任務を完了するために自分たちでそれを引き受けた――しかし、その過程で彼らは思いがけない発見をした。「名前の壁」に刻まれた物語の歴史を掘り下げていくうちに、エージェントたちは、記念碑に名前が刻まれた人々の亡き魂と交信する方法を発見したのである。この神秘的なエージェントたちはすぐに歴面管理人と呼ばれるようになり、他のパスファインダーの名前が壁に追加されるのを防ぎながら、先人たちの安らぎを助けることに誇りを持っている。
これはシャーマンのクラス技能を変更する。
ウェイファインダーの継承(超常)/Inherited Wayfinder :歴面管理人は、別のパスファインダーから継承された、破損した
ウェイファインダー (148?149ページ参照)と強力な絆を形成する。この
ウェイファインダー は自分だけのために機能する。これは、(ウィザード呪文の代わりに)シャーマン呪文を発動するために使用できることを除いて、ウィザードの絆の品と同様に機能する。
この能力は霊獣と置き換える。
この能力はシャーマンの霊から得られる霊魔法と置き換える。
パスファインダーたちの過去(超常)/Pathfinders Past :4レベルの時点で、歴面管理人は、Wall of Namesで記念されている故人のパスファインダーと一時的な絆を結ぶことができる。歴面管理人は、呪文を準備するときに毎日この選択をしなければならない。この特徴が効果を発揮している間、パスファインダーの以前の協会で注力していた内容――巻物、呪文、または剣――から1つ以上の利益を得る。それぞれが1つ以上の選択肢(武器やシャーマンの霊など)から選択でき、この絆を形成するたびに異なる選択肢を選ぶことができる。
巻物/Scrolls :歴面管理人はオラクル
APG の神秘を選択する。神秘に関連する技能を未訓練で使用でき、それらをクラス技能として扱う。すでにクラス技能であった技能については、代わりにそれらの判定に+2の清浄ボーナスを得る。12レベルの時点で、歴面管理人はボーナス特技として関連する技能の1つに対する
《技能熟練》 を得る。20レベルの時点で、歴面管理人はボーナス特技として2つ目の
《技能熟練》 を得、これらの一時的な特技の利益を計算するために、常にその技能に10ランク以上を割り振っているものとして扱う。
呪文/Spells :歴面管理人は2つ目のシャーマンの霊を選択し、その霊から与えられた呪文を、霊魔法を使用して発動できる呪文リストに加える。歴面管理人は、最も高い呪文レベルに追加で霊魔法呪文スロットを1つ得る。12レベルの時点で、歴面管理人はシャーマンの霊を2つ選択し、両方の霊から与えられた呪文を全て、霊魔法を使用して発動できる呪文リストに加える。20レベルの時点で、歴面管理人が持つ、各呪文レベルにおける霊魔法の呪文スロット数は2つに増加する。
剣/Swords :歴面管理人はすべての軍用武器と選択した特殊武器1つに習熟する。12レベルの時点で、歴面管理人が全力攻撃を行う際、最も高い基本攻撃ボーナスによる追加攻撃を1回得る。この能力はヘイスト による追加攻撃と累積するが、それ以外の追加攻撃を与える能力とは累積しない。20レベルの時点で、歴面管理人は前提条件を満たしている戦闘特技を2つ得る。
この能力は浮遊霊と置き換える。
万能なる呪術(超常)/Versatile Hex :6レベルの時点で、歴面管理人は呪文を準備するとき、シャーマンの呪術または霊が持つ呪術の1つを一時的に得られるようになる。この呪術は歴面管理人が次に呪文を準備するまで保持される。14レベルの時点で、歴面管理人はこのような呪術を毎日2つ選択できるようになる。
この能力は浮遊呪術と置き換える。
インヴェスティゲーターの技
年代記編纂者の洞察力/Chronicler's Insight (
Adventurer's Guide 146ページ ):インヴェスティゲーターは、標準アクションとしてパスファインダー年代記を熟読することで、1d4ラウンドの調査をしたかのようにその利益を提供できる。パスファインダー年代記を調査することで、インヴェスティゲーターは閃きを1回使用して【知力】修正値毎に1時間、その本の利益を適用することができる。そうするなら、持続時間の間、インヴェスティゲーターはその本に関連する
〈知識〉 技能に基づく追加の利益を得ることができる。インヴェスティゲーターは一度に1つだけこのような継続的な利益を保持でき、新しい利益を起動すると元の利益は終了する。
次元界、自然、宗教、神秘学/Arcana, Nature, Planes, or Religion :調査打撃を行うとき、インヴェスティゲーターの攻撃は関連する
〈知識〉 判定に基づいて、以下の特性を持つ武器であるかのようにダメージ減少を克服する。アダマンティン(神秘学)、混沌(次元界)、冷たい鉄(自然)、悪(次元界)、善(次元界)、秩序(次元界)、銀(宗教)。またインヴェスティゲーターは、関連する
〈知識〉 判定によって識別可能なクリーチャー(例えば
〈知識:次元界〉 による来訪者など)に対するセーヴィング・スローに+1の洞察ボーナスを得る。
ダンジョン探検/Dungeoneering :インヴェスティゲーターは、急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーに対して、調査打撃のダメージの半分を与えることができる。
工学/Engineering :鍵を開けるための
〈装置無力化〉 判定あるいは隠された小部屋を見つけるための
〈知覚〉 判定に閃きを使用するとき、インヴェスティゲーターは判定にレベルの1/3に等しい状況ボーナスを得る。
地理/Geography :インヴェスティゲーターは部分遮蔽、完全遮蔽、良好な遮蔽から得るACと反応セーヴィング・スローへのボーナスを1だけ増加させる。
歴史/History :インヴェスティゲーターは閃きを費やすことなく、全ラウンド・アクションとして24時間以内に2回目の調査戦闘を使用して敵を調査することができる。調査戦闘のその後の使用は通常通り閃きを必要とする。
地域/Local :フェイントのための
〈はったり〉 判定、情報収集のための
〈交渉〉 判定、クリーチャーの態度を改善するための
〈威圧〉 判定に閃きを使用するとき、インヴェスティゲーターは判定にレベルの1/3に等しい状況ボーナスを得る。
貴族/Nobility :嘘をつくための
〈はったり〉 判定、好意を要求するための
〈交渉〉 判定、士気をくじくための
〈威圧〉 判定に閃きを使用するとき、インヴェスティゲーターは判定にレベルの1/3に等しい状況ボーナスを得る。
教訓打撃/Didactic Strike (
Adventurer's Guide 147ページ ):インヴェスティゲーターが調査打撃を起動する際、調査戦闘を終了して調査打撃のダメージを与えないことを選択できる。そうすることで、インヴェスティゲーターは自分を見ることのできる30フィート以内の味方全てに目標の弱点を示すことができる。インヴェスティゲーターの次のターンの開始時まで、影響を受けた味方が命中させた最初の攻撃は、インヴェスティゲーターのレベルの1/3に等しい追加ダメージを与える。インヴェスティゲーターは割り込みアクションとしてこの効果を終了させることで、影響を受けた味方の最初の攻撃にインヴェスティゲーターの調査打撃によるダメージを与えることができる。この追加ダメージは精密さに基づくダメージであり、急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーには影響しない。
装備品
パスファインダーは自身の仲間意識に誇りを持っており、中でも最悪の脅威は、エージェントを魔法で相打ちさせる戦闘を強要させるものだ。懐古油は協会本部にポジティブな記憶を呼び起こす濃集した芳香の瓶であり、パスファインダーの訓練中に克服する一般的な試験である。パスファインダーは、標準アクションとしてこの油を顔、首または腕に軽く叩くと、[感情]の補足説明
UM を持つ効果に対するセーヴィング・スローと、味方に危害を加えるか使命を裏切るように強制する
ドミネイト・パースン や類似の(強制)効果に抵抗するためのセーヴィング・スローに+2の錬金術ボーナスを得る。このように塗布すると、懐古油の1瓶は8時間が経過するか、石鹸と水で洗い流されるまで効果を発揮する。懐古油は飛散武器として投擲することもでき、直接命中したパスファインダーには1時間だけ効果が持続する。あるいはクリーチャーは1パイントのランタンの油やお香に懐古油を混ぜることができる。これにより、ランタンや香炉から20フィート以内にいるすべてのパスファインダーに、1時間だけ懐古油の半分の効果を与える。強風(時速21マイル以上)は1分間の間香りを消散させる。
懐古油1瓶の作成にはDC25の
〈製作:錬金術〉 判定に成功する必要がある。ほとんどの懐古油はパスファインダーのエージェントにのみ利益をもたらすように混合されるが、他の混合物は別の氏族、地域、または組織のメンバーにのみ利益をもたらすように作成される場合がある。
パスファインダー年代記には多くの本があり、版が無数に存在する。パスファインダー年代記を参考文書として使用すると(1d4全ラウンドの検索を要するアクション)、特定の
〈知識〉 判定に+2の状況ボーナスを与える。パスファインダー年代記それぞれは、異なる
〈知識〉 にこのボーナスを与える。その特定の年代記がどの種別に重点を置くかに関わらず、本の市価は同じである。
魔法のアイテム
バンズ・オヴ・アンブレイカブル・カマラデリー
この普通鋼でできた腕章は、着用中に着用者が自分のアクションを制御できない場合(
混乱状態 したり支配されているなど)、または敵味方を区別できない場合(
盲目状態 など)に、武器による攻撃で仲間を攻撃する能力を制限する。このような状況では、この腕章が重くなって着用者の勢いが妨げられ、着用者は本来なら味方と見なされるクリーチャーに対する攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。
または2体のクリーチャーがそれぞれの腕章の一方を着用し、両方の手首スロットを占めることもできる。この条件では、腕章は味方に対する攻撃ロールに通常のペナルティの半分しか適用しない。ただし、2体の着用者は、一方の着用者がもう一方の着用者を意図的に攻撃しない限り、最も近いクリーチャーを攻撃する原因となる効果についてお互いを対象としない。着用者がもう一方の着用者を攻撃したとしても、その攻撃は本来の-4のペナルティを受け、常にクリティカル・ヒットの確定に失敗し、非致傷ダメージのみを与える。
作成要項
ファースト・エイド・グラヴズ
作成要項
ウェイファインダー
古代アズラント人の遺物を手本としたこの小さな魔法装置、
ウェイファインダー は大半が銀で作られ、金で装飾された小型の方位磁針である。
ウェイファインダー はパスファインダー協会のエージェントの職場を示す記章であり、その地位を示すのにとても手頃な道具だ。合言葉により、君は
ウェイファインダー を輝かせることができる(
ライト 呪文と同様)。
ウェイファインダー は魔法によらない(磁力を元にした)方位磁針としても機能し、君が道に迷わないようにするために行う〈生存〉判定に+2の状況ボーナスを与える。
ウェイファインダー には
アイウーン・ストーン を1つ嵌められるよう設計された小さな窪みがある。ここに嵌められた
アイウーン・ストーン は頭部を回っているかのように、君に通常通りの利益を与える。GMが許可すれば、一部の
アイウーン・ストーン は
ウェイファインダー に嵌められると追加の力を与えることができる。
作成要項
エボン・ウェイファインダー
暗く危険な場所を探索するパスファインダーが好んで使用する、この
ウェイファインダー の外観は黒壇がはめ込まれたダークウッドの羽目板で構成されている。羽目板を横にずらして本体と分離すると、
アイウーン・ストーン を1~2つ収められる白金製の網目が現れる。
エボン・ウェイファインダー は暗視60フィートを所持者に与え、1日1回、合言葉により、このアイテムを中心として、
ダークネス 呪文と同様の暗闇を作り出すことができる。
作成要項
シャイニング・ウェイファインダー
シャイニング・ウェイファインダー は、磨かれた銀の方位磁針に見える。
ウェイファインダー の通常の機能に加え(光を生み出す能力を含む)、
シャイニング・ウェイファインダー は
ディテクト・イーヴル の発動に使用できる――このように使用すると、針は北ではなく、60フィート以内にいる最も近い悪の源を指す。1日1回
シャイニング・ウェイファインダー の所持者は、この
シャイニング・ウェイファインダー を使用して、自身に
プロテクション・フロム・イーヴル を発動できる。
シャイニング・ウェイファインダー は、善属性のクリーチャーに対してのみ機能する。悪のクリーチャーが所持すると、
シャイニング・ウェイファインダー の針は狂ったように回転する。悪でもなく善でもないクリーチャーが持った時、針は特にどこも指さない(北の方角も指さない)。
作成要項
ヴァニシング・ウェイファインダー
ヴァニシング・ウェイファインダー は象牙で作られており、金と銀の浮き彫りが施されている。
ウェイファインダー の通常の機能に加え(光を生み出す能力を含む)、
ヴァニシング・ウェイファインダー の所持者は標準アクションとして隠された留め金を押すことで、
インヴィジビリティ と同様に不可視状態になることができる。この効果は精神集中を続けている限り、最大で1日に5分間使用できる。この持続時間は連続している必要はないが、1分が経過する前に使用者が攻撃やその他の方法で姿を表した場合でも、起動毎に1分の持続時間を消費する。
作成要項
ウェイファインダー・オヴ・ヒドゥン・ストレンクス
楕円体/Ellipsoid :割り込みアクションとして、所持者は呪文または擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに失敗した後、1d6をロールしてその結果をセーヴィング・スローに遡及して加えることができる。このボーナスが失敗を成功に変えるのに十分な値の場合、セーヴは成功する。所持者は小穴にある
アイウーン・ストーン のコストが10,000~30,000GPの場合は代わりに1d8+1を、
アイウーン・ストーン のコストが30,000GPを超える場合は代わりに1d10+2をロールする。
プリズム/Prism :d20ロールを試みる前にフリー・アクションとして、所持者は2つのダイスをロールし、どちらの結果を使用するかを選択できる。
偏菱形/Rhomboid :即行アクションとして、所持者は小穴内の
アイウーン・ストーン の市価を1,000で割った値に等しい一時的ヒット・ポイントを得る(最大25ポイントの一時的ヒット・ポイント)。この一時的ヒット・ポイントは1時間継続する。
球形/Sphere :割り込みアクションとして、所持者は技能判定に失敗した後に2d4をロールし、その結果を判定に遡及して加えることができる。このボーナスが失敗を成功に変えるのに十分な値の場合、その判定は成功する。所持者は小穴にある
アイウーン・ストーン のコストが10,000~30,000GPの場合は代わりに3d4を、
アイウーン・ストーン のコストが30,000GPを超える場合は代わりに4d4をロールする。
紡錘形/Spindle :全ラウンド・アクションとして、所持者は自身の能力値1つに対する能力値ダメージを1d4ポイント回復することができる。小穴にある
アイウーン・ストーン が15,000GPを超える場合、代わりに能力値ダメージを1d6ポイント回復できる。
作成要項
最も一般的な形の
アイウーン・ストーン の共鳴能力を以下に示す。共鳴能力が特技の場合、所持者はその特技の前提条件を満たしていなくても、ボーナス特技としてその特技を得る。
1日毎の使用回数を持つ呪文効果は擬似呪文能力である。
(訳注:上記『アイウーン・ストーンの共鳴能力』の説明については対応する記述がPRD[Archives of Nethys]に存在しないためPFSRDより引用した。下記の各アイウーン・ストーンの共鳴能力については AoN より抜粋した)
最終更新:2023年05月10日 22:43