特定のボーナスを与える
魔法のアイテムをプレイヤーが探し求めなければならないことに、イライラしているGMもいるかもしれない。この新ルールでは、キャラクターは特定のアイテムを使用する代わりに、適切な装備部位にアイテムを身に着けている限り、レベル上昇に従って
魔法のアイテムから望むボーナスを得る。このルールは既存のアイテムをわずかながら修正しており、通常の財宝より多くを得られるキャンペーンでは特にうまく機能する。
ボーナスの自動獲得項のルールは魔法のアイテムの役割を軽減し、レベル上昇に伴いキャラクターが直接ボーナスを与えるものだった。また、同時に魔法のアイテムの能力に制約を与えてもいた。しかし、
Core Rulebookで想定されている以上の魔法のアイテムをゲーム中に登場させたい場合、これらのルールよりも“アイテム由来のボーナス”ルールのほうがうまく機能する。加えて、魔法のアイテムの神秘と力を強調したいGMにとっては、このルールが助けとなってくれる。
このルールでは、
魔法のアイテムが提供するボーナスはアイテムの本来の能力を示す元の市価に依存して決まる。この市価は本項の各表の“元の市価”列に記載される。第二列は特定の価格帯におけるボーナスの値を示しており、列の頭には提供されるボーナスが記載されている。加えて、起因ボーナスを与える全てのアイテムは各表の“市価上昇”列に示された値だけ市価が上昇する。
この市価上昇は、このルールを使用しているキャンペーンでは特定価格帯のアイテムはゲーム中に登場しないことを意味する。例えば、ある装備部位・首周りのアイテムの基本市価が2,000GPである場合、本ルール下では外皮に追加で+1の強化ボーナスを与え、市価は2,000GP増加する。この結果装備部位・首周りのアイテムは2,000GP~3,999GPの間の市価を持ち得ない。この価格帯の財宝が必要な場合、起因ボーナスを提供しないアイテムを参照しよう。
このルールを使用する場合、以下のルール変更を導入すること。
装備部位の変更/Altered Item Slots:装備部位・ベルトと装備部位・額周りを取り除く。残存するこれらの装備部位に該当するアイテム(強化ボーナスを与えないアイテム)については、装備部位・ベルトのアイテムを装備部位・全身に、装備部位・額周りのアイテムを装備部位・頭部に移動させる。この変更により魔法のアイテムの装備部位の数は減少し、通常は組み合わせて装備できたアイテムが組み合わせられなくなる。
装備部位・全身のアイテム Body Slot Items
元の市価 |
肉体能力値に対する強化ボーナス |
市価上昇 |
0~3,999GP |
― |
― |
4,000~9,999GP |
能力値1つに+2 |
+4,000GP |
10,000~15,999GP |
能力値2つに+2 |
+10,000GP |
16,000~35,999GP |
能力値1つに+4、あるいは能力値3つ全てに+2 |
+16,000GP |
36,000~39,999GP |
能力値1つに+6、あるいは能力値1つに+4と他の2つに+2 |
+36,000GP |
40,000~63,999GP |
上記の組み合わせ、もしくは能力値2つに+4 |
+40,000GP |
64,000~89,999GP |
能力値1つに+6と他の能力値1つに+4、あるいは能力値3つ全てに+4 |
+64,000GP |
90,000~143,999GP |
能力値2つに+6、あるいは能力値1つに+6と他の2つに+4 |
+90,000GP |
144,000GP~ |
能力値3つ全てに+6 |
+144,000GP |
装備部位・頭部のアイテム Head Slot Items
元の市価 |
精神能力値に対する強化ボーナス |
市価上昇 |
0~3,999GP |
― |
― |
4,000~9,999GP |
能力値1つに+2 |
+4,000GP |
10,000~15,999GP |
能力値2つに+2 |
+10,000GP |
16,000~35,999GP |
能力値1つに+4、あるいは能力値3つ全てに+2 |
+16,000GP |
36,000~39,999GP |
能力値1つに+6、あるいは能力値1つに+4と他の2つに+2 |
+36,000GP |
40,000~63,999GP |
上記の組み合わせ、もしくは能力値2つに+4 |
+40,000GP |
64,000~89,999GP |
能力値1つに+6と他の能力値1つに+4、あるいは能力値3つ全てに+4 |
+64,000GP |
90,000~143,999GP |
能力値2つに+6、あるいは能力値1つに+6と他の2つに+4 |
+90,000GP |
144,000GP~ |
能力値3つ全てに+6 |
+144,000GP |
装備部位・首周りのアイテム Neck Slot Items
元の市価 |
外皮に対する強化ボーナス |
市価上昇 |
0~1,999GP |
― |
― |
2,000~7,999GP |
+1 |
+2,000GP |
8,000~17,999GP |
+2 |
+8,000GP |
18,000~31,999GP |
+3 |
+18,000GP |
32,000~49,999GP |
+4 |
+32,000GP |
50,000GP~ |
+5 |
+50,000GP |
装備部位・肩周りのアイテム Shoulder Slot Items
元の市価 |
セーヴィング・スローに対する強化ボーナス |
市価上昇 |
0~999GP |
― |
― |
1,000~3,999GP |
+1 |
+1,000GP |
4,000~8,999GP |
+2 |
+4,000GP |
9,000~15,999GP |
+3 |
+9,000GP |
16,000~24,999GP |
+4 |
+16,000GP |
25,000GP~ |
+5 |
+25,000GP |
その他の
魔法のアイテムと同様の方法で、指輪はこのルールにうまく適合する。
削除されるアイテム/Removed Items:全ての
リング・オヴ・プロテクションを削除し、他のすべての指輪に『表:指輪』に記載された反発ボーナスを加える。
複数の指輪/Multiple Rings:複数の指輪から与えられた反発ボーナスは累積しないことに注意すること。このことをどう取り扱うかはGMが決定することだが、主に2種類のやり方がある。一つ目の選択肢は、上記の通りのルールに従い、それぞれの指輪の価格を増加させることだ――3つ目の装備部位・指輪を得た場合、さらに市価が上がることに注意。もう一つの選択肢は、指輪によって与えられる反発ボーナス(とそれによって生じる市価の上昇)は指輪毎の基本価格に付加するものであり、キャラクターが累積しないボーナスに2回お金を払わなくてもいいようにする。しかしそうすると、追加で価格の管理をする必要が生じる。
指輪 Rings
元の市価 |
ACへの反発ボーナス |
市価上昇 |
0~1,999GP |
― |
― |
2,000~7,999GP |
+1 |
+2,000GP |
8,000~17,999GP |
+2 |
+8,000GP |
18,000~31,999GP |
+3 |
+18,000GP |
32,000~49,999GP |
+4 |
+32,000GP |
50,000GP~ |
+5 |
+50,000GP |
このルールでは武器と防具は強化ボーナスだけを持った状態で作られることはなく、特殊能力を持つために+1の強化ボーナスを持つ必要はない。そのかわり、アイテムの特殊能力に有効強化ボーナスを加えるたび、新しい強化ボーナスとして攻撃ロールとダメージ・ロールに加える。新しい市価を決定する際、元の特殊能力の合計コストを4倍する――新しい強化ボーナスを数えるわけではない。
例えば、
キーン能力は+1ボーナスと等価であり、通常は2,000GPである。本ルールにおいては、
キーン・ファルシオンはその
キーン能力から+1ボーナスを得、市価は8,000GPになる。別の例として、
キーン・ホーリィ・ファルシオンは+3ボーナスと等価であり、通常18,000GPである。そのため、その能力から+3の強化ボーナスを得、代わりに72,000GPとなる。
最終更新:2023年08月07日 02:14