上級クラス
出典 Adventurer's Guide 10ページ
アサヴィルの戦闘様式は、アルタメリ部族を発祥とする。ほとんどの部族の砦にはアサヴィルが1人だけおり、彼らは歩兵を率いて砦を守り、侵入者の押し留め、妨害し、その間に部族の軽騎兵が侵入者の背後に回り込む。ジンの祝福を受けた乗騎とアサヴィルとの絆はアルザブリティと馬との絆よりも深い。人間の仲間たちは疲れを知らない守護者がいることを知っているため、より一層激しく戦う。アサヴィルは部族を離れて傭兵や冒険者になることもあり、そのようなアサヴィルからアルザブリティ以外の人々に、この上級クラスの技術が伝わっていくことが多い(伝統主義者たちは残念がっている)。アルザブリティの敬虔なサーレンレイ信仰の部族の一員として、アサヴィルは悪でない属性であることが多い。アルザブリティ以外のアサヴィルは様々な属性を持つが、混沌属性のアサヴィルは帝国軍の規律に縛られて軍人としての経歴を積むことができない。アルザブリティのアイデンティティにとって家族や部族の絆が重要であるため、部族から追放されたアサヴィルは落胆や憤りから悪属性へと滑り落ちてしまう可能性がある。
必要条件
アサヴィルになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。
クラス技能
レベル毎の技能ランク :4+【知力】修正値。
ヒット・ダイス :d10。
クラス能力
アサヴィル上級クラスのクラス特徴は以下の通り。
武器と防具の習熟 :アサヴィルは単純武器と軍用武器、全ての鎧と盾に習熟している(しかしタワー・シールドには習熟していない)。
仲間意識(変則)/Camaraderie :アサヴィルは自分の側で戦う人々を忠実で協調性のあるチームとして作り上げることに長けており、彼らに勇敢な戦いを促すことができる。アサヴィルが声を出せる限り、アサヴィルが戦闘中に援護アクションを使用して30フィート以内の味方に与えるボーナスは1だけ増加する。このボーナスは5レベルの時点で2に、9レベルの時点で3に増加する。これらのボーナスは援護アクションを強化する他の能力とは累積しない。
馬との絆(変則)/Equine Bond :アサヴィルは忠実な乗騎としてホースを得る。この乗騎はドルイドの動物の相棒として機能し、有効ドルイド・レベルとしてアサヴィル・レベル+2を用いる。例えば、3レベルの時点で、アサヴィルの乗騎は5レベル・ドルイドの動物の相棒として機能する。この相棒はホースあるいはポニーでなければならないが、GMは(特に極端に大きかったり小さかったりするアサヴィルの場合)適切な乗騎として馬に似た他の動物を認めても良い。アサヴィルが同様の能力を与える他のクラス(キャヴァリアー
APG 、ドルイド、レンジャーなど)が与える類似の能力から得られたホースの相棒を有する場合、乗騎のデータと能力を決定する目的において、アサヴィル・レベルはこれらの他のクラス1つ(アサヴィルが選択する)のレベルと累積する。アサヴィルはこの能力を通して、異なるクラスから2体目の動物の相棒を得ることはない。乗騎のデータを決定する目的において、有効ドルイド・レベルは合計キャラクター・レベルを超えることはない。自身の乗騎に乗っている間、アサヴィルは
〈騎乗〉 判定に防具による判定ペナルティを受けない。また、乗騎は常に戦闘騎乗の特定用途で訓練済みとして扱われ、ボーナス特技として
《鎧習熟:軽装》 を持ってゲームを開始する。
シャイタンの祝福(超常)/Shaitan's Blessing :アサヴィルが2レベルに到達すると、その乗騎はシャイタンの祝福を授かる。乗騎は全ての[恐怖、精神作用]効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。アサヴィルが9レベルに到達すると、このボーナスは+4に増加する。
轟振突撃(超常)/Thunderous Charge :2レベルの時点で、1日にアサヴィル・レベルの回数だけ、アサヴィルとその乗騎は地面を震わせる突撃を行えるようになる。これは全ラウンド・アクションであり、通常の突撃と同様に機能するが、アサヴィルの乗騎は(通常の突撃における移動速度の2倍ではなく)移動速度までしか移動できない。突撃の終点から半径5フィート以内にいるクリーチャーは反応セーヴ(DC=10+アサヴィルのクラス・レベル+乗騎の【筋力】修正値)を行わねばならず、失敗すると倒れて伏せ状態となる。2レベルを超えるアサヴィル・レベル毎に、アサヴィルは轟振突撃の効果からクリーチャー1体を外すことができるようになる(3レベルの時点でクリーチャー1体、10レベルの時点で最大の8体)。アサヴィルはクリーチャーが倒れて伏せ状態になる前か後のいずれかで、突撃の最後に行う攻撃を解決できる。轟振突撃の半径は6レベルの時点で10フィートに、10レベルの時点で20フィートに増加する。
勇気のオーラ(超常)/Aura of Courage :3レベルの時点で、アサヴィルは勇気のオーラを得る。これは3レベルのパラディンが得る同名の能力と同様に機能する。
挟撃遮断(変則)/Flank Breaker :3レベルの時点で、アサヴィルが味方と挟撃している敵に対してダメージを与えることに成功したなら、アサヴィルは即行アクションとして、目標のCMDに対する特別な戦技判定を試みることができる。その判定に成功したなら、その敵は1ラウンドの間、いかなるクリーチャーに対しても挟撃を行えなくなる。
突撃制御(変則)/Controlled Charge :4レベルの時点で、アサヴィルは突撃する乗騎の背からより正確に攻撃する技を身につける。騎乗して突撃を行う際、アサヴィルは近接攻撃に(通常の+2ではなく)+4のボーナスを得るとともに、騎乗中に突撃攻撃を行った後、ACにペナルティを受けなくなる。
ジンの祝福(超常)/Djinni's Blessing :アサヴィルが4レベルに到達すると、その乗騎はジンの祝福を授かり、迅速で疲れ知らずになる。乗騎の移動速度は10フィートだけ増加し、バーディングを身に着けていても移動速度にペナルティを受けなくなり、ペナルティを受けることなく騎手をもう一人乗せられるようになる。アサヴィルが8レベルに到達すると、その乗騎の移動速度は更に10フィートだけ増加する。
マーリドの祝福(超常)/Marid's Blessing :6レベルの時点で、アサヴィルの乗騎はマーリドの祝福を授かり、流れるような歩速を持つ俊敏な片腕となる。この乗騎に乗るものは乗騎の移動によって必要となる通常の精神集中判定を試みる必要がなくなる。乗騎は反応セーヴに+2の種族ボーナスを得る。
襲歩蹂躙(変則)/Trampling Gallop :6レベルの時点で、アサヴィルの乗騎は蹂躙共通モンスター能力を得る。この能力を使用するのは、アサヴィルが全ラウンド・アクションとして命令した場合のみである。蹂躙により与えられるダメージはホースの蹄攻撃+【筋力】修正値の1.5倍に等しい。
目を引く振る舞い(超常)/All Eyes on Me :7レベルの時点で、1日に3回即行アクションとして、アサヴィルは挑戦を仕向けることができる。30フィート内にいるすべての敵は意志セーヴ(DC=10+アサヴィルのキャラクター・レベル+アサヴィルの【魅力】ボーナス)を行わねばならず、失敗するとアサヴィルの次のターンの開始時までその振る舞いに気をそらされてしまう。このセーヴに失敗した全てのクリーチャーは、アサヴィルの仲間が行う攻撃に対して立ちすくみ状態として扱われ、ACに-2のペナルティを受ける。これは視覚に基づく[精神作用]効果である。
イフリートの祝福(超常)/Efreeti's Blessing :アサヴィルが8レベルに到達すると、その乗騎はイフリートの祝福を授かり、[火炎]に対する抵抗5を得る。加えて、乗騎はその蹄攻撃に1d6ポイントの[火炎]ダメージを追加する。
鼓舞する指導者(超常)/Inspiring Leader :9レベルの時点で、アサヴィルは移動アクションとして味方に励ましの言葉をかけ、その勇気を高めることができる。アサヴィルから60フィート以内にいてアサヴィルの声を聞くことのできる味方は、1ラウンドの間、武器を用いた攻撃ロールとダメージ・ロールにアサヴィルの【魅力】ボーナスに等しい士気ボーナスを得る。アサヴィルはこの能力を1日3回使用できる。これは[言語依存、精神作用]効果である。
ジャーンの祝福(超常)/Janni's Blessing :10レベルの時点で、アサヴィルが攻撃、セーヴィング・スロー、技能判定の解決のためにd20をロールする際、2回ロールして良い出目を選択できるようになる。アサヴィルはこの能力を自分に対して1日1回、乗騎に対して1日1回使用できる。アサヴィルとその乗騎は全てのセーヴィング・スローに+1の幸運ボーナスを得る。
アーキタイプ
出典 Adventurer's Guide 12ページ 、
Inner Sea Combat 42ページ
カディーラの騎馬王の伝統は、現在ではカディーラだけでなく内海地域に広がっているが、その起源はアルザブリティの馬の飼育者や騎馬戦の専門家にある。「騎馬王」という名称は外部の住人によってつけられたものだ。カディーラの騎馬王は機動力と持久力を誇りとしており、それは乗る馬の種類にも現れている。ラストウォールの騎兵隊のような存在感はないが、カディーラの騎馬王は半分の時間と3分の1の食料で戦場にたどり着くことができる。戦場では軽騎兵として振る舞い、シミターによる残忍で正確な斬撃で戦闘をこなしていく。
武器と防具の習熟 :カディーラの騎馬王は全ての単純武器と軍用武器、軽装鎧と中装鎧、盾に習熟している(しかし、タワー・シールドには習熟していない)。
これはキャヴァリアーの通常の武器と防具の習熟を置き換える。
乗騎(変則)/Mount :カディーラの騎馬王は乗騎としてホースあるいはポニーを選択しなければならない。GMが望むなら、異なる乗騎を選択することができる。
この能力はキャヴァリアーの乗騎のクラス特徴を変更する。
砂漠の風(変則)/Desert Wind :カディーラの騎馬王の乗騎の移動速度は5フィート増加する。5レベルの時点と以降5レベル毎に、この移動速度の増加は5フィートずつ増加する。
この能力は戦術家を置き換える。
砂漠体得(変則)/Desert Mastery :3レベルの時点で、カディーラの騎馬王は得意な地形として砂漠を得る。これは同名のレンジャー能力として機能する。8レベルの時点と以降5レベル毎に、この能力から得られるイニシアチブ判定と技能判定へのボーナスは2ずつ増加する。しかしこのとき、追加の得意な地形を選択することはできない。加えて、乗騎はこの得意な地形能力の利益をすべて得る。
この能力はキャヴァリアーの突撃を置き換える。
砂嵐(変則)/Sand Storm :6レベルの時点で、カディーラの騎馬王は騎乗している間、
《強行突破》 特技の利益を得る。加えて、カディーラの騎馬王は突撃する乗騎に乗って片手斬撃武器を使用している間、ランスを使用しているかのように2倍のダメージを与える。
この能力は6レベルの時点で得られるボーナス特技を置き換える。
人馬一体(変則)/As One :9レベルの時点で、カディーラの騎馬王は騎乗している間、
《一撃離脱》 特技の利益を得る。カディーラの騎馬王はこのアクションで乗騎の移動速度を使用し、自分だけでなく乗騎も目標から機会攻撃を誘発しない。この方法で片手斬撃武器による一回の攻撃を行ったなら、その攻撃は追加で1d6ポイントのダメージを与える。このボーナス・ダメージは17レベルの時点で3d6に増加する。この能力は特技の前提条件を考慮する際
《一撃離脱》 特技として扱うが、カディーラの騎馬王が騎乗している間のみ使用できる。
これは上級戦術家を置き換える。
砂上の天罰(変則)/Sand Scourge :17レベルの時点で、カディーラの騎馬王と乗騎は全ラウンド・アクションとして、敵陣を駆け抜ける戦術的突撃を行うことができるようになる。乗騎は直線状に通常の移動速度の2倍まで移動できる。カディーラの騎馬王は乗騎の移動中に機会攻撃範囲に収めたクリーチャーそれぞれに1回ずつ攻撃を行うことができる。この攻撃回数は最大でカディーラの騎馬王が1ラウンドに行える攻撃回数までである。これらの攻撃は最大の基本攻撃ボーナスを用い、-2のペナルティを受ける。これは突撃ではなく、これらの攻撃は通常のダメージを与える。カディーラの騎馬王はこの移動の間機会攻撃を誘発するが、乗騎は誘発しない。
この能力は達人戦術家を置き換える。
太陽の騎手(ドルイドのアーキタイプ) Sunrider
出典 Adventurer's Guide 13ページ
太陽の騎手は同じ部族の仲間や冒険者といった味方が過酷な砂漠後で生き延びるのを助け、同時に敵にさらに過酷な状況を作り出す。彼らは忠実な馬と一つの心を共有しているかのようで、ともに走る仲間は不気味なほどに連携の取れた騎兵隊となり、危険な砂漠の砂地を軽々と横断して侵略者に大打撃を与える。太陽の騎手はほとんど部族の支配地域から出ることがない。大抵の場合、アルザブリティの外で見られる太陽の騎手は、亡命者か自分の領地では対応できない問題に対処するために派遣された使者である。
これはドルイドのクラス技能を変更する。
武器と防具の習熟/Weapon and Armor Proficiencies :太陽の騎手はショートボウに対する習熟を得、クオータースタッフ、サイズ、シックルに対する習熟を失う。
これはドルイドの武器と防具の習熟を変更する。
自然との絆(変則)/Nature Bond :太陽の騎手はこの能力で動物の相棒としてホースあるいはポニーへの絆を結ばなければならない。これら以外の動物を選択したり、動物の相棒ではなく領域を選択したりすることはできない。
これは自然との絆を変更する。
騎手の宿命(変則)/Born to the Saddle :2レベルの時点で、太陽の騎手は軽装鎧を身に着けているか鎧を身に着けていないかのいずれかである限り、
〈騎乗〉 技能に示されたDC15以下の作業を行う際、
〈騎乗〉 判定を試みる必要がない。太陽の騎手は乗騎に乗っている間、
〈騎乗〉 判定に防具による判定ペナルティを受けない。
この能力は森渡りを置き換える。
騎乗優位(超常)/Mounted Advantage :3レベルの時点で、太陽の騎手の30フィート以内にいる味方の乗騎は、岩や砂による移動困難な地形の効果を受けなくなる。
この能力は跡無き足取りを置き換える。
砂漠生まれ(変則)/Desert Born :太陽の騎手は砂漠を家とする。4レベルの時点で、砂漠地形にいる間、太陽の騎手はイニシアチブ判定、
〈隠密〉 、
〈生存〉 、
〈知覚〉 、
〈知識:地理〉 判定に+2のボーナスを得る。太陽の騎手と共に移動する騎乗する仲間は、太陽の騎手から30フィート以内にいる限り、イニシアチブ判定、
〈生存〉 判定、
〈知覚〉 判定に+1のボーナスを得る。
この能力は自然の誘惑への抵抗力を置き換える。
連携への尽力(変則)/Concerted Effort :4レベルの時点で、太陽の騎手は自身の馬と共有する絆を近くにいる騎乗する仲間に広げ、一心同体とも言える戦闘部隊にすることができるようになる。太陽の騎手から60フィート以内にいる仲間の乗騎は、動物の相棒の特殊能力と同様の身かわしを得る。6レベルの時点で、この距離は90フィートに伸びるとともに、仲間の乗騎は移動速度に+10フィートの強化ボーナスを得る。8レベルの時点で、この距離は120フィートに伸びるとともに、仲間の乗騎は動物の相棒の特殊能力と同様の忠誠を得る。10レベルの時点で、仲間の乗騎は動物の相棒の特殊能力と同様の
《複数回攻撃》 を得る。12レベルの時点で、仲間の乗騎はセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。14レベルの時点で、仲間の乗騎は移動速度に+20フィートの強化ボーナスを得る。16レベルの時点で、仲間の乗騎は動物の相棒の特殊能力と同様の身かわし強化を得る。18レベルの時点で、仲間の乗騎はアーマー・クラスに+2の回避ボーナスと攻撃ロールに+2のボーナスを得る。20レベルの時点で、仲間の乗騎はダメージ減少5/―と[火炎]、[強酸]、[氷雪]、[雷撃]に対する抵抗10を得る。これらの能力は仲間の乗騎が太陽の騎手の間合い内にいる間のみ機能する(ただし、自身の乗騎は常に仲間の乗騎として扱う)。
この能力は自然の化身を置き換える。
装備品
馬衣は乗騎または4本足のクリーチャーの上に置かれる、かなり大きな布の覆いである。人型生物に対する外套と多くの意味で同じ目的を果たし、肩周りの装備部位を占め、同じ方法で強化することができる。馬衣は貴重な素材で作られている場合や、繊細な芸術性を持って作成されている場合がある――これは実用性を高めるものではないが、芸術品としての市価を大幅に上昇させることもある。
この4つの薄い蹄鉄は、鋼鉄と同様に馬の脚を保護し、信頼を持って駆けることができるが、ミスラル製の蹄鉄は鋼鉄製のものよりもはるかに軽量である。ミスラル製蹄鉄を履いた馬は、ダメージ軽減を克服する目的において、蹄攻撃を銀として扱う。
出典 Adventurer's Guide 14ページ
市価 15GP(ブラック・クミン)、
20GP(フレイミング・スマック)、
30GP(ゴールデン・カルダモン)、
100GP(ストライプト・ナツメグ)、
15GP(サンライズ・シナモン)、
25GP(タイガー・グローヴ)、
5GP(ヴァイオレット・ソルト);
重量 ―(ブラック・クミン)、―(フレイミング・スマック)、―(ゴールデン・カルダモン)、―(ストライプト・ナツメグ)、―(サンライズ・シナモン)、―(タイガー・グローヴ)、―(ヴァイオレット・ソルト)
高温気候では食料がすぐに腐るため、カディーラ人は自分たちが取引する香辛料を使って食料の保存をすることに長けている。平原中から植物を輸入した後、カディーラ人のドルイドとアルケミストは、薬効が強化された独特な種を育て、魔法で適合させた。アルザブリティは、一般的に以下の香辛料を常備している。これらの香辛料の利益を得るためには、各香辛料に示されているように、キャラクターが1日以上にわたり複数回服用しなければならない。一度利益を得られると、その割合での継続的に摂取することでその効果が持続する。
ブラック・クミン/Black Cumin :クミンは風味のある食品に使われる木の実由来の調味料である。1週間の間1日2回食べた場合、摂取した者に以降24時間の間、病気に抵抗するための頑健セーヴに+1の錬金術ボーナスを与える。1オンスのブラック・クミンは15GPで販売され、14回分の食事となる。
フレイミング・スマック/Flaming Sumac :酸っぱい香辛料であるスマックは、複数の効果を持つ病気を発症したキャラクターが、病気の効果に抵抗するためのセーヴィング・スローに失敗するたびに1つ少ない効果(ランダムに決定する)を受けるようにする。この効果を得るためには少なくとも3日間の間1日2回フレイミング・スマックを摂取する必要があり、効果は最後に摂取してから24時間の間継続する。1オンスのフレイミング・スマックは20GPで販売され、6回分の食事となる。
ゴールデン・カルダモン/Golden Cardamom :この香ばしく甘い粉末は、カルダモンの種子を砕いて作られ、香水や歯の洗浄用として、また米料理やデザート用の調味料としてよく使われている。キャラクターが病気から能力値ダメージを受けた場合、実際に受けるダメージが1減少する(最小0)。ゴールデン・カルダモンは病気によって引き起こされる能力値吸収やその他の効果には影響しない。この効果を得るためには少なくとも9日間の間1日1回これを摂取しなければならない。1オンスのゴールデン・カルダモンは30GPで販売され、9回分の食事となる。
ストライプト・ナツメグ/Striped Nutmeg :デザートと肉料の両方に使用されるナツメグは、超常能力ではない病気の結果による能力値ダメージを半減させる(最小1)。能力値吸収には効果がない。この効果を得るためには少なくとも4日間の間1日3回これを摂取しなければならない。1オンスのすりつぶしたストライプト・ナツメグは100GPで販売され、12回分の食事となる。
サンライズ・シナモン/Sunrise Cinnamon :体を温める香辛料であるサンライズ・シナモンは、甘い、あるいはしょっぱい食べ物の味付けに使用される。発汗を促進し、1日2回、5日間摂取したキャラクターは、暑い環境の効果に抵抗するための頑健セーヴに+4の錬金術ボーナスを得る。1オンスのサンライズ・シナモンは15GPで販売され、10回分の食事となる。
タイガー・グローヴ/Tiger Cloves :クローヴは、甘く良い風味の食べ物の両方に使われ、お茶に入れたり、口臭清涼剤として噛まれる。1分間噛むと、タイガー・クローヴが病気や毒によって引き起こされた
吐き気がする状態 や
不調状態 を取り除く。食事の味付けに使用する場合、タイガー・グローヴの投与は食事をしてから24時間の間
吐き気がする状態 または
不調状態 に抵抗するためのセーヴィング・スローに+2の錬金術判定を与える。タイガー・グローヴの1回の使用は25GPで販売され1回分の食事となる。
ヴァイオレット・ソルト/Violet Salt :塩は体内の水分を保持するのに非常に重要なものである。食事の一部としてカディーラのヴァイオレット・ソルトを摂取すると、次の24時間の間喉の乾きの効果に抵抗するための【耐久力】判定に+4の錬金術ボーナスを得る。ヴァイオレット・ソルトの1回の服用は5GPで販売され、1回分の食事である。
アンチモンをすりつぶして作られたこの煤けた化粧品は目の下に線を引くために使用される。これにより、使用者は8時間の間、
目が眩んだ状態 や
盲目状態 を与える光に基づく効果に対するセーヴに+2の状況ボーナスを得る。日焼け止めコール墨の収容箱には10回使用できるだけの量が入っている。
特技
出典 Adventurer's Guide 15ページ
馬を操る技能により、君はその地域すべての馬に影響を与えることができる。
利益 :君はホースを操ったり、乗ったりするために行う
〈騎乗〉 及び
〈動物使い〉 判定に+2のボーナスを得る。加えて、
〈動物使い〉 判定を1回試みることで、半径60フィート以内にいる全てのホースに命令を出すことができる。動物の相棒または乗騎が範囲内にいる相手は、自分のホースが君の影響を受けないようにするために、割り込みアクションとしてDC20の
〈動物使い〉 判定を試みることができる。相手が成功した場合、君はそのクリーチャーに1時間の間影響を与えることはできない。
出典 Adventurer's Guide 15ページ
君の治癒のエネルギーは、同時に敵にダメージを与える。
前提条件 :【魅】15、
《選択的エネルギー放出》 、エネルギー放出のクラス特徴。
利益 :治癒するために正のエネルギー放出を使用すると、放出から除外したクリーチャーの内1体は、治癒のためにロールしたダイスの結果に等しい[火炎]ダメージを受け、この炎の光によって1ラウンドの間
目が眩んだ状態 となる。エネルギー放出に対するセーヴィング・スローに成功すると、[火炎]ダメージが半減され、
目が眩んだ状態 効果を受けない。
動物の相棒特技
出典 Adventurer's Guide 15ページ
この馬はアルザブリティの人々によって訓練された。多くの芸を知っており、他のほとんどの乗騎よりも騎手に忠実である。
前提条件 :ホース。
利益 :このホースは、戦闘騎乗の芸に含まれる芸(「後に続け」、「来い」、「攻撃しろ」、「下がれ」、「番をしろ」、「守れ」)を自動的に修得し、この芸はホースが修得できる通常の最大芸数に数えない。ホースに芸を行わせるための
〈動物使い〉 のDCは5減少し、ホースに新しい芸を教えるためのDCは5減少する。
出典 Adventurer's Guide 16ページ
この動物の突撃は敵を動かす。
前提条件 :
《突き飛ばし強化》 、
《強打》 、動物の相棒。
利益 :この動物の相棒が突撃で敵を攻撃した時、1ラウンドに1回、フリー・アクションとしてその目標に対して突き飛ばしを行うことができる。突撃の一部として最大の移動速度で移動した場合、この突き飛ばしを解決するための戦技判定に+4のボーナスを得る。
魔法のアイテム
カパリスン・オヴ・レジスタンス
この衣類は馬または同種の四足獣を対象としているが、サイズと形状を変更して小型から超大型のサイズまでの四足歩行のクリーチャーに合わせることができる。着用すると、カパリスン・オヴ・レジスタンス はすべてのセーヴィング・スロー(頑健、反応、意志)に+1から+5までの抵抗ボーナスとして魔法の保護を提供する。セーヴィング・スローに対するこのボーナスは、着用するクリーチャーの騎手1体にも適用される(騎手が複数いる場合、抵抗ボーナスはまったく共有されず、乗騎のみに適用される)。
作成要項
必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》 、
レジスタンス 、作成者の術者レベルは
クローク のボーナスの3倍以上でなければならない;
コスト 1,350GP(+1ボーナス)、5,400GP(+2ボーナス)、12,150GP(+3ボーナス)、21,600GP(+4ボーナス)、33,750GP(+5ボーナス)
クローク・オヴ・ヘヴンリー・ファイアー
この白い絹製のマントは、信仰のエネルギーできらめく。割り込みアクションとして1日1回、別のクリーチャーが着用者に接触あるいは近接攻撃で攻撃したときに、クローク・オヴ・ヘヴンリー・ファイアー を炎で閃かせることができる。この炎は着用者に接触したクリーチャーに1d8+5ポイントの[火炎]ダメージを与える。このダメージを受けたクリーチャーが悪である場合、炎が黄金の光で輝くことで、さらに1d8+5ポイントのダメージを与える――この追加ダメージは性質的に信仰のものであり、エネルギーに対する抵抗や完全耐性の影響を受けない。目標がDC15の反応セーヴに成功したなら、合計ダメージを半減させる。また、標準アクションとして1日1回、クローク・オヴ・ヘヴンリー・ファイアー の着用者は、魔法を使って傷を治し、接触したクリーチャーのヒット・ポイントを2d8+5だけ回復することもできる。
作成要項
呪文
ブレード・オヴ・ライト
この呪文は純粋な日光を武器に注ぎ込む(武器は刃のある武器である必要はない)。この呪文によって強化された武器は
デイライト が発動されているかのように光を放つ。ダメージ軽減を克服する目的において、この武器は魔法かつ善の武器として機能する。この武器はアンデッドに対する攻撃ロールに+2の清浄ボーナスを与え、そのような敵に対して命中すると+1d6ポイントのダメージを与える。非実体のアンデッドに対しては
ゴースト・タッチ 武器特殊能力を持っているかのように機能する。この武器は日光に対する脆弱性を持つ敵に対して、クリティカル・ヒットを自動的に確定させる。
バーニング・サンズ
Burning Sands /熱砂
出典 Adventurer's Guide 16ページ
系統: 召喚術(創造)[地、火炎];
呪文レベル: ウィザード/ソーサラー1、ウィッチ1、シャーマン1、ドルイド1、レンジャー1
発動時間: 標準アクション
構成要素: 音声、動作、物質(砂一握り)/信仰
距離: 中距離(100フィート+10フィート/レベル)
効果範囲: 半径20フィート
持続時間: 1ラウンド/レベル
セーヴィング・スロー: 不可;
呪文抵抗: 不可
効果のある範囲内で、熱い砂の層を地面に広げる。この砂の層は1フィートの厚みがあり、絶えず移動してかき回されて、その範囲の地面を移動困難な地形に変える。範囲内の砂はそれ自体が燃え、砂から周期的に炎が上がる。この炎は物体を発火させることはできないが、効果の範囲内で地面と接触してターンを終了するクリーチャーに1d4ポイントの[火炎]ダメージを与える。持続時間の終了時に砂は消え、与えられたダメージ以外には何の名残も残らない。
クレンジング・ファイアー
火の輪が呪文の影響を受ける範囲を囲む。炎は熱を放つが、隣接するクリーチャーにダメージを与えるほどではない。炎は炎を通過するクリーチャーに2d6ポイントの[火炎]ダメージを与える(アンデッド・クリーチャーには4d6ポイントのダメージを与える)。クリーチャーを含むマスに火の輪の一部を顕現させると、そのクリーチャーは火の輪を通過したかのようにダメージを受ける。
炎の輪は[悪]の補足説明を持つ、効果を発揮している全ての呪文の効果を解呪しようとし、
ディスペル・マジック としてラウンドに1回ずつ各呪文を目標とすることができる。炎の輪の内側で[悪]の補足説明を持つ呪文を発動しようと試みると、この[悪]呪文の呪文相殺を試みる
ディスペル・マジック の目標となる。
サンズ・ディスデイン
Sun's Disdain /太陽の軽蔑
出典 Adventurer's Guide 17ページ
系統: 変成術[呪い];
呪文レベル: インクィジター2、ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、クレリック2、シャーマン2、ブラッドレイジャー2
発動時間: 標準アクション
構成要素: 音声、動作、物質(ガラス一片)/信仰
距離: 接触
目標: 接触したクリーチャー1体
持続時間: 永続
セーヴィング・スロー: 意志・無効;
呪文抵抗: 可
マス・サンズ・ディスデイン
Sun's Disdain, Mass /集団太陽の軽蔑
出典 Adventurer's Guide 17ページ
系統: 変成術[呪い];
呪文レベル: インクィジター5、ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5、クレリック5、シャーマン5
発動時間: 標準アクション
構成要素: 音声、動作、物質(ガラス一片)/信仰
距離: 長距離(400フィート+40フィート/レベル)
目標: クリーチャー1体/レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない
持続時間: 永続
セーヴィング・スロー: 意志・無効;
呪文抵抗: 可
この呪文は、複数のクリーチャーに影響を与えることができることを除き、
サンズ・ディスデイン と同様に機能する。
サンストーカー
Sunstalker /日光下の追跡者
出典 Adventurer's Guide 17ページ
系統: 幻術(幻覚);
呪文レベル: ウィザード/ソーサラー3、バード3、レンジャー3
発動時間: 標準アクション
構成要素: 音声、動作、物質/信仰
距離: 接触
目標: 接触したクリーチャー1体
持続時間: 1ラウンド/レベル
セーヴィング・スロー: 意志・無効(無害);
呪文抵抗: 可
接触したクリーチャーは直射日光(または
デイライト 呪文によって放たれる明るい光)にいる限り、
インヴィジビリティ と同様の不可視状態となる。目標のクリーチャーが、不可視状態のクリーチャーが見えるようになるようなアクションを行いはしたが
サンストーカー 呪文の持続時間は終了していない場合、そのクリーチャーは日光の範囲(上記の定義)にいる限り、この呪文の魔力を使用して標準アクションとして再び不可視状態となることができる。クリーチャーは通常の光の中では視認困難(20%の失敗確率)しか得られない。
最終更新:2022年03月22日 10:50