出典 Ultimate Intrigue 95 ページ
神秘的な変装の技に費やした時間により、君は日々を誰にも悟られず過ごす術を得た。
前提条件:【魅】17、
〈変装〉17ランク、
百面相の上位忍術
UCまたは
変装の達人の上級のローグの技、ニンジャ・レベル10またはローグ・レベル10。
利益:
百面相の上位忍術
UCまたは
変装の達人の上級のローグの技を用いて特定の人物の姿をとる際、君はヴィジランテの
数多の顔の社交の技のように、変装先の場所が自分がいる場所であるかのように占術呪文あるいは効果を騙すことができる。加えて、君はその人物のように行動するために行う
〈はったり〉判定に+10のボーナスを得る。
出典 Ultimate Intrigue 82ページ
君は自分が人に魔法をかけたと思い込ませることができる。
前提条件:
《欺きの名人》、
〈呪文学〉1ランク、
〈はったり〉5ランク。
利益:標準アクションとして、君は目標に呪いをかけたと思い込ませることができる。目標は
〈呪文学〉あるいは
〈真意看破〉判定を(より高いボーナスを持つ方の技能を用いて)行わなければならない。この判定のDCは15+君の
〈はったり〉のランク数+君の【魅力】修正値に等しい。この技能判定には、目標が持つ呪術や呪いに対するセーヴィング・スローへのボーナス(
ヘクス・ウォードUMによるものなど)に等しいボーナスが与えられる。失敗すると、目標は自分を疑い信じられなくなる。目標がこの後に行う攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定、能力値判定のいずれか2回において、目標は2回ロールして低い目を選択する。
〈はったり〉のランクを5を超える5ランク有するごとに、この能力はさらに1回のロールに適用される。これは[精神作用]効果であり、呪いに
完全耐性を持つクリーチャーには効果がない。クリーチャーに呪いがかかっていると思い込ませようとしたなら、以降24時間の間、同じクリーチャーに再度この能力を使用できない。目標が君の詐術の識別に成功したなら、目標は以降の試みに対する判定に+10のボーナスを得る。
出典 Ultimate Intrigue 82ページ
冗談や思わせぶりな振る舞いで、君は敵を苛立たせる。
前提条件:【魅】13、
《素人スワッシュバックラー》ACGまたは心意気のクラス特徴
ACG、
《説得力》。
利益:即行アクションとして1心意気ポイントを消費することで、君は【知力】が4以上で60フィート以内にいるクリーチャーを怒らせることができる。そのクリーチャーは君の姿を見、声を聞くことができなければならない。そのクリーチャーの士気をくじく場合と同様に
〈威圧〉判定を試みる。成功したならそのクリーチャーはACに-2のペナルティを受ける。この効果は、クリーチャーが君への攻撃を行うか(範囲攻撃も含まれる)、君の姿が見えなくなるか声が聞こえなくなるかするまで持続する。君はこの特技で一度に1体だけを怒らせることができる。一度怒らせたクリーチャーは、24時間が経過するまで再度怒らせることはできない。
出典 Ultimate Intrigue 80ページ
君は遠隔攻撃を物体に当てて跳ね返らせ、誰が撃ったのかわからなくするとともに、敵を驚かせることができる。
前提条件:【敏】19、
《近距離射撃》、
《精密射撃》、
《精密射撃強化》、
《無視界戦闘》、基本攻撃ボーナス+11。
利益:君は遠隔武器の攻撃ロールに-2のペナルティを受けることで、攻撃を石や金属に反射させ、遮蔽を考慮する際に反射地点を起点とすることができる(ただし視認困難は通常通り解釈する)。その攻撃に対する距離によるペナルティを計算する際、武器あるいは矢弾の移動距離を全て合計すること。この方法で攻撃を反射させると、障害物を迂回して完全遮蔽を持つ敵に遠隔攻撃を行うこともできるが、それでもその敵は、君の攻撃に対して完全視認困難を得ているものとして扱う。
出典 Ultimate Intrigue 75ページ
君は物理的な罠と同じように、裏切りや陰謀に気がつく。
前提条件:【判】13、ローグ・レベル3、罠感知のクラス特徴。
利益:君は他のクリーチャーの変装に気付くための
〈知覚〉判定と、不意に攻撃を受けるかどうかに気付くための
〈真意看破〉判定にボーナスを得る。ボーナスは罠感知から得られるボーナスに等しい。
出典 Ultimate Intrigue 81ページ
君の大胆な盗みの技は、裏社会の人々に気に入られている。
前提条件:
〈威圧〉5ランク、
〈交渉〉5ランク。
利益:君は犯罪者の態度を好転させるために行う
〈威圧〉および
〈交渉〉判定に+2のボーナスを得る。この犯罪者は一匹狼の盗賊やスリでも良いし、犯罪組織の一員でも良い。これらの技能のいずれかに10以上のランクを有している場合、その技能に対するボーナスは+4に増加する。
これらのボーナスは
《説得力》によるボーナスとは累積しない。特技やその他の能力の前提条件において、この特技は
《説得力》として扱われる。
出典 Ultimate Intrigue 89ページ
君は遠隔攻撃を用いて、君の狙いを敵に誤解させることができる。
前提条件:基本攻撃ボーナス+2、
〈はったり〉3ランク。
利益:君は投擲武器を投げたり、アロー、ブリット、ボルト、その他の矢弾を用いたりして遠隔武器でフェイントを行える。このフェイントは通常のフェイントと同じアクションを用いるが、武器によってはその後に装填や別の武器の準備が必要になる場合もある。遠隔フェイントに成功したなら、近接武器同様、君はその敵に、遠隔武器に対してACへの【敏捷力】ボーナスを失わせる。君のフェイントが、通常なら自分以外が行う攻撃に対してもACへの【敏捷力】ボーナスを失わせるものなら、この効果は他人の近接攻撃に対しても適用される。
通常:君は近接武器でしかフェイントを行えず、その武器の間合いにクリーチャーがいなければならない。
出典 Ultimate Intrigue 89ページ
君は老練の暗殺者の如く、敵を音もなく殺すしなやかさを身に着けている。
前提条件:【敏】19、
〈隠密〉10ランク、ローグ・レベル10。
利益:君が君の存在に気づいていない敵を襲撃したなら、君は-5のペナルティを受けて
〈隠密〉判定を行える。この結果が君の攻撃を聞き取るための
〈知覚〉のDCとなる(通常なら戦闘音を聞き取るDCの-10は適用されない)。敵が最初にアクションを行うと、DCへのペナルティは-10に戻る。他の敵は君の攻撃を見ることができる。《音なき死神》は離れた敵が警戒する戦闘音のみを表現している。
出典 Ultimate Intrigue 92ページ
君は敵を叩き、押しやり、引きずり回すことで、都市環境において優位に立つ。
前提条件:【筋】15、
《素手打撃強化》、
《強打》、
《突き飛ばし強化》、基本攻撃ボーナス+4またはモンク・レベル3。
利益:このスタイルを使用している間、目標に素手打撃による攻撃を命中させた際、君は1ラウンドに1回、即行アクションとして、君は追加で1d6ポイントのダメージを与え、その目標に対して追加で突き飛ばし戦技を試みることができる。
特殊:君が
《街路の型》のスタイルの構えをとれるのは、都市環境においてのみである。君が都市環境から離れると、即座にこの構えは終了する。
出典 Ultimate Intrigue 87 ページ
君は望まぬ反応を避けながら、望みのものを得る威圧術を身につけた。
前提条件:
《説得力》。
利益:君に対する態度を友好的にするために
〈威圧〉技能を使用するのに成功したなら、目標は威圧の効果が過ぎ去った後に意志セーヴを行わなければならない。セーヴのDCは10+君の
〈威圧〉技能ランクに等しい。目標がこのセーヴに失敗したなら、威圧の期間が過ぎた後、目標は君に対する最初の態度に戻る(通常は中立的である)。また、君の脅しについて他人に広めることもないだろう。
通常:
〈威圧〉判定に成功すると、目標は君に対して友好的になり、持続時間が過ぎた後にこの脅しを他人に広める可能性がある。
出典 Ultimate Intrigue 91ページ
君は人の間の関係を速やかに理解し、その知識で人の心を操ることができる。
前提条件:
《街生活の知恵》。
利益:やり取りを1分行うか1分かけて観察するかした後、君はDC20の
〈真意看破〉判定を行い互いにやり取りしている2人の間の関係を理解しようとすることができる。2人の言語がわからない場合、君はこの判定に-5のペナルティを受ける。また、君と2人の種族が異なるなら、追加で-5のペナルティを受ける。
この判定に5以上の差で成功したなら、以降1時間の間、君は一方のクリーチャーについて他方のクリーチャーに嘘をつくための
〈はったり〉判定と、一方似た方に対して行動するように要求するための
〈交渉〉判定に+2のボーナスを得る。この判定に失敗すると、君は
〈真意看破〉にランクを追加で割り振るまで、同じクリーチャーにこの能力を使用できない。
出典 Ultimate Intrigue 84ページ
君の狐に似た動きは、敵が自分を操ろうとするのを妨げる。
前提条件:【知】13、
《狐の型》。
利益:
《狐の型》を使用している間、君は敵が自分に対してフェイントを試みる際、
〈真意看破〉の技能ボーナスを決定する目的において
〈真意看破〉のランクの代わりに基本攻撃ボーナスを用いてもよい。また、君の士気をくじこうとするクリーチャーは、君より大きいサイズであることによるボーナスを得られない(小さいサイズであることによるペナルティは受ける)。君の【知力】が19以上なら、士気をくじくためとフェイントを行うためのDCは4増加する。
出典 Ultimate Intrigue 90 ページ
君は装置を動かないようにする素晴らしいコツを知っている。
前提条件:
《器用な指先》、
〈装置無力化〉5 ランク。
利益:簡単な装置や厄介な装置(鞍や荷車の車輪など)をしばらくの間通常通り動作し、その後壊れたり外れ落ちたりするように仕掛けをするために
〈装置無力化〉を使用する際、君は判定に成功した後から壊れるまでの時間を60分までの期間で指定できる。装置は指定した時間から1d6-3ラウンド後に故障する(-1や-2は指定した時間より1ないし2ラウンド前に壊れることを意味する)。
通常:君は
〈装置無力化〉を用いて鞍や荷車の車輪をしばらくの間動作し、その後壊れたり外れ落ちたりするように仕掛けをすることができる(通常、使用後1d4ラウンドあるいは1d4分後に故障する)。
出典 Ultimate Intrigue 89ページ
君は速やかに学習する。しかしその特技を長期に渡り保持できるわけではない。
前提条件:【知】13、武勇+3のクラス特徴、ファイター・レベル10。
利益:1日1回、君は自分が修得していない戦闘特技を持つ人物と一緒に訓練を行い、その特技を修得できる。君はその人物と8時間の間訓練を行わねばならず、その特技の前提条件は満たしていなければならない。君は《急速学習》で他の特技を修得するまで、修得した特技を使用できる。
出典 Ultimate Intrigue 92ページ
君は不意討ちで攻撃し、それから敵の周囲を走り回る。
前提条件:
驚愕の姿のクラス特徴。
利益:不意討ちラウンドにおいて、君が攻撃アクションを用いて君の存在に気づいていないクリーチャーに攻撃を行った後、君は移動するために移動アクションを行える。すでに君が不意討ちラウンドで標準アクションと移動アクションの両方を行えるなら、この特技は君に追加のアクションを与えることはない。
通常:不意討ちラウンドの間、君は標準アクションか移動アクションのいずれかを1回だけ行える。
出典 Ultimate Intrigue 81ページ
君は仲間とともに罠を解除するのが得意だ。
前提条件:
〈装置無力化〉1ランク、罠探しのクラス特徴。
利益:君が
〈装置無力化〉技能を用いて罠に対する判定に失敗したなら、この特技を持つ隣接した仲間は、割り込みアクションとして同じ罠に
〈装置無力化〉判定を試みることができる。仲間は罠を解除する間ずっと隣接していなければならず、
〈装置無力化〉に対する援護アクションを行っているか、他のアクションを行っていないかのいずれかでなければならない。仲間が判定に成功したなら、君の試みは成功したものとして扱う。仲間が失敗した場合、たとえ元の判定が4以下の差で失敗していたとしても、君の判定は5以上の差で失敗したものとして扱う。
出典 Ultimate Intrigue 91ページ
恐怖心は敵の疑心暗鬼を招き、注意をそらさせる。
前提条件:隠身攻撃+2d8または急所攻撃+2d6。
利益:君が各ラウンドの最初に、[恐怖]効果の影響を受けたクリーチャーに攻撃を命中させるたび、君はその敵が
立ちすくみ状態であるかのように隠身攻撃あるいは急所攻撃のダメージを与えることができる。直感回避強化やその他の挟撃を妨害する効果は、この特技による隠身攻撃ないし急所攻撃にも適用される。
出典 Ultimate Intrigue 75ページ
君は拭い去るのが難しいほどの恐怖を呼び起こす。
前提条件:
《説得力》、
身の毛もよだつ姿のクラス特徴。
利益:君がクリーチャー1体を
身の毛もよだつ姿あるいは
息を呑む姿のクラス特徴の目標とする際、目標は以降24時間の間このクラス特徴の効果に
完全耐性を得ることがない。その代わりに、目標は以降24時間の間このクラス特徴に対するセーヴに+2のボーナスを得る。同じ24時間の範囲内で同じクリーチャーに複数回このクラス特徴を使用した場合、このボーナスは累積していく。これらの能力によりそのクリーチャーは君の存在自体に警戒するため、特定の戦闘が終了するまでは同じクリーチャーにこれらの能力を使用することはできない。
通常:
身の毛もよだつ姿あるいは
息を呑む姿のクラス特徴の目標になったクリーチャーは、以降24時間の間これらの効果に対して
完全耐性を得る。
出典 Ultimate Intrigue 75 ページ
君の卓抜した動きは、敵が君の呪文発動の邪魔をするのを許さない。
前提条件:
《技能熟練:軽業》、
《戦闘発動》。
利益:敵の機会攻撃を誘発させずに機会攻撃範囲を通過するか接敵面を通過するかするための
〈軽業〉判定に君が成功したなら、
〈軽業〉判定によって機会攻撃を行えなかったクリーチャーは君の呪文発動に対して機会攻撃を行えない。この効果は、このターンの終わりまで持続する。
通常:敵の間合い内で呪文発動をすると、例え機会攻撃範囲を通過する際に
〈軽業〉判定に成功しても機会攻撃を誘発する。
出典 Ultimate Intrigue 95 ページ
君の根幹や仲間への思いは強く、それに仇なすなど考えられない。
前提条件:
《鋼の意志》。
利益:君が(強制)あるいは(魅惑)効果の影響を受け、君の根源的な本質を崩すような行為(例えば信仰する宗教を批判したり、自分の属性と真逆の行為、例えば秩序にして善のキャラクターが混沌にして悪のキャラクターのように振る舞うなどを行なったりなど)をするように強いられた際、君はその命令に逆らい効果から解放されるために、セーヴィング・スローあるいは対抗【魅力】判定を行うことができる。このセーヴィング・スローあるいは判定には+4のボーナスを得る。仲間を強制的に攻撃させられる時、君は攻撃ロールとダメージ・ロールに-4のペナルティを受ける。
出典 Ultimate Intrigue 81ページ
君は敵を屈辱で傷つける方法を知っている。
前提条件:
《説得力》、
〈威圧〉5ランク。
利益:君が社交的な状況で音声による
〈威圧〉判定で目標の士気をくじくことに成功したなら(ここには
《威圧演武》や
《脅し屋》APGのような能力によるものは含まない)、君は代わりに目標に屈辱を与えることができる。これにより、目標は【魅力】基準の技能判定と【魅力】能力値判定に-2のペナルティを与える。この効果は1時間+結果がDCを5上回るごとに+1時間の間持続する。目標は10分かけて自分を落ち着かせることで、この効果を早めに終了させることができる。君が判定に失敗したなら、この失敗を見ていたものは、以降24時間の間、この特技による屈辱に対して
完全耐性を得る。5以上の差で失敗したなら、目標でなく君が1時間の間屈辱を受ける。
出典 Ultimate Intrigue 79ページ
君はゆっくりした速度で飛行する際、容易に移動する。
前提条件:
《軽業師》、
〈飛行〉5ランク。
利益:飛行して移動している間、君が移動速度の半分より少ない距離しか移動してない場合でも、飛行を続けるための
〈飛行〉判定に成功する必要はない。ラウンド中に移動速度の半分より少ない距離しか移動していない場合、君は機会攻撃を避けるための
〈軽業〉判定に+2のボーナスと、移動によって誘発された機会攻撃に対するACに+2のボーナスを得る。
通常:飛行中、移動速度の半分より少ない距離しか移動していないなら、君は
〈飛行〉判定に成功しなければならない。
出典 Ultimate Intrigue 92ページ
なによりストレスを感じる社交的な状況であっても君は怯えることはない。それに耐えるのは竜との戦いと同じくらいたやすいことだ。
前提条件:【魅】13、武勇のクラス特徴。
利益:社交的な状況でも君の自信は自分を守り、心を読み解くのを難しくする。君の武勇によるボーナスは、君の士気をくじく際、君に対するフェイントの際、君の態度を変える際、君に要求に従って行動させようとする際のDCにも加算される(また、
《屈辱の言葉》や
《心酔させるお世辞》にも適用される)。さらに、
〈威圧〉および
〈はったり〉判定に武勇によるボーナスに等しい士気ボーナスを加える。
出典 Ultimate Intrigue 92ページ
君はものを組み合わせる知識を用いて、敵の防御をすり抜ける。
前提条件:
〈知識:工学〉5ランク、精密打撃のクラス特徴または精密打撃
ACGの発露。
利益:デュエリストあるいはスワッシュバックラーの精密打撃を使用している間、君は標準アクションとして精密打撃によるダメージに完全耐性を持つ相手に対して1回の攻撃を行うことができる。命中したなら、君はその敵に対して通常通り精密打撃によるダメージを与える。君がスワッシュバックラーの精密打撃の発露を使用しているなら、即行アクションとして1心意気ポイントを消費することで、通常なら精密打撃に対して完全耐性を持つ相手に対して、1回の攻撃において精密打撃のダメージを通常通り与えることができる。両方のクラス特徴を有しているなら、君はいずれの精密打撃によるダメージにおいても、上記のいずれかの方法で両方のダメージを与えることができる。
加えて、精密打撃のダメージを無効化する可能性がある相手(
フォーティフィケーション特殊能力を持つ鎧を身につけている相手など)に対して、この特技は精密打撃を失敗させる確率を10%減少させる。
出典 Ultimate Intrigue 81ページ
君は敵の体の動きを読み取り、敵を推し量り戦闘で優位に立つことができる。
前提条件:
《イニシアチブ強化》、
《鋭敏感覚》、
《神速の反応》、
《早抜き》、
《臨機応変》、基本攻撃ボーナス+13またはローグ・レベル13、
〈真意看破〉13ランク。
利益:待機アクションを行う際、君はどのアクションを行うかを宣言する必要はなく、単に起動条件とアクション種別(標準、移動、即行、フリーのいずれか)を宣言するだけで良い。標準アクションを選択した場合、君は待機アクションが起動条件を満たした時に代わりに移動アクションを行うこともできる。
条件が満たされた時、君は適切な種別の中から特定のアクションを1つ行うことができる。
出典 Ultimate Intrigue 91ページ
君は相手の予想を容易に悟ることができる。
前提条件:
〈真意看破〉3ランク。
利益:君は会話から1分後の他者の予想を読み取るために
〈真意看破〉判定を試みることができる。DCは20か、10+目標の
〈はったり〉修正値か、いずれか高い方となる。成功すれば、会話の話題に関連する君が選ぶ虚偽1つは、その虚偽の目標に真実だと納得させる為の〈はったり〉判定にペナルティを課すことになるのか否かを君は理解する。4以下の差で失敗したなら、君は何もわからない。5以上の差で失敗したなら、目標は君が会話から情報を読み取ろうとしていることに気づく。君はこの判定を再挑戦できるが、その目標に対してこの判定を以前に失敗した回数に応じて、1回につき5ずつDCが増加する。
出典 Ultimate Intrigue 79 ページ
直面した問題に最適な呪文を準備する予知能力を君は備えている。
前提条件:【知】13、3レベル呪文を準備する能力。
利益:君が3レベル以上の呪文を準備できるクラスを1つ選択すること。クラスを一度選択したなら、以後変更できない。そのクラスの呪文を準備する際、呪文スロット1つを特別なスロットとして空けたままにしておくことができる。そのスロットは君が発動できる最高レベルの呪文から2レベル以上低いものでなければならない。君はその特別な空の呪文スロットを、15分かける代わりに標準アクションで準備することができる。
特殊:君はこの特技を複数回修得できる。修得するたびに、追加の特別な呪文スロットとして1つ追加で空けておくことができる。
出典 Ultimate Intrigue 88ページ
君は敵を拘束するために小さいが致命的な武器を使用し、痛みを与えるか降伏するかを強いることができる。
前提条件:【敏】13、
《組みつき強化》、
《素手打撃強化》、
《早抜き》、
〈威圧〉7ランク。
利益:君は組みつきの開始時に軽い武器あるいは片手武器に属する刺突武器を1つ準備し、敵に押し付けることができる。君は組みつきを開始するための戦技判定に-2のペナルティを受ける。しかし武器を抜くのは組みつきの一部なので、通常の-4のペナルティは受けない。成功したなら、君は通常通り敵に組みつき、組みつきを維持しながらダメージを与える際に-4のペナルティを受けるかどうかを考慮する際、手にしている武器は手に所持しているものとしては扱わなくなる。敵が組みつきから抜け出すことに成功したなら、君は組みつきを開始する際に使用した武器の基本ダメージに等しいダメージと、1d4ポイントの出血ダメージを与える。DC15の
〈治療〉判定あるいは魔法による治癒効果によって、出血効果は終了する。君が組みつきを終了させる際、君は出血ダメージを与えるかどうかを選択できるが、いずれの場合でも敵は武器による基本ダメージを受ける。この組みつきを維持している間、君はその敵に対して行うすべての
〈威圧〉判定に+2の状況ボーナスを得る。
出典 Ultimate Intrigue 85 ページ
君の自信を鼓舞する言葉を聞き芸を見るものはみな、結果として前に進みさらなる結果を生み出す。
前提条件:【魅】13、自信鼓舞のバードの呪芸。
利益:自信鼓舞の呪芸は30フィート以内にいて君の芸を聞くことができる全ての仲間に適用される。この効果は、君が選択した技能1つを試みる際にのみ適用される。
通常:自信鼓舞の呪芸は仲間1人にのみ働く。
出典 Ultimate Intrigue 95 ページ
君の援護は勘所を掴んだもので、友や仲間は自分のもっとも細かな秘密を保ったままでいられる。
前提条件:【魅】13、
〈真意看破〉1ランク、
〈はったり〉3ランク。
利益:標準アクションとして、君は他人の
〈変装〉判定を援護するために
〈はったり〉判定を行える。加えて、ヴィジランテの仲間がその社交の人格を保つために援護判定を試みる際、君は援護判定に成功することで、その判定に通常の+2ではなく+5のボーナスを与えることができる。
出典 Ultimate Intrigue 80ページ
君は発動する呪文の証拠を隠すことができる。
前提条件:
《欺きの名人》、
〈手先の早業〉1ランク、
〈はったり〉1ランク、
〈変装〉1ランク。
利益:君が呪文か擬似呪文能力を発動する際、音声要素と動作要素を他の発言や身振りに隠し、呪文の発動自体を隠そうと試みることができる。これにより、他の人は後になるまで君が呪文を発動したり擬似呪文能力を使用していたりしていた事に気づかない。呪文を隠す試みは呪文発動をわずかに遅延させる。すなわち、通常なら標準アクションで発動できる呪文は全ラウンド・アクションになり、標準アクションよりも長い時間で発動する呪文は2倍の発動時間を要する(即行アクションで発動する呪文は、即行アクションのままである)。呪文発動に気づくためには、クリーチャーは
〈呪文学〉、
〈真意看破〉、
〈知覚〉判定のいずれかに成功しなければならない(クリーチャーは自動的に、これらの技能のうち最も高いボーナスのものを使用する)。判定のDCは15+
〈はったり〉もしくは
〈変装〉のいずれか高い技能ランク+【魅力】修正値である。クリーチャーはこの判定に、君が隠そうとする呪文あるいは擬似呪文能力のレベルをボーナスとして得る。呪文に動作要素があるなら、君を見ることのできるクリーチャーは
〈呪文学〉あるいは
〈知覚〉(DCは15+君の
〈手先の早業〉のランク+【敏捷力】修正値に等しい)を行うことができる。クリーチャーはこの判定に、君が隠そうとする呪文あるいは擬似呪文能力のレベルをボーナスとして得る。君は他のアクションの中に呪文発動を隠そうとしているため、君を観察している人は(呪文を発動しようとしていると気付いていない場合であっても)君が何かをしていることに気付く。呪文に音声要素があるなら、観察している人は君が大きくはっきりした声を出していることに気付くが、呪文を混ぜ込んでいるとは気づかない。判定に失敗したものについては、この呪文発動は機会攻撃を誘発しないし、呪文発動や擬似呪文能力の使用に気付くことに対して待機アクションを使用することもできないし、発動した呪文を識別して相殺するといった待機アクションも行えない。
ファイアーボールのように(呪文発動や擬似呪文能力の使用以外で)明らかな効果を生み出す呪文はその効果を生み出すものの、君が使用したと気付いていない限り、誰がこの呪文を発動したのかはっきりと分からないだろう。
ある人物が君が呪文を発動していることに気付くことなく
〈真意看破〉を試みれるほど長く君に興味を向け続けていたなら、その人物は君が不自然な振る舞いを行なっていることに気付くために
〈真意看破〉を行える。
出典 Ultimate Intrigue 83ページ
君の呪文は通常よりも早い速度で消え去る。
利益:もともとそうでない場合、泡沫化呪文の持続時間は解除可能になる。君は即行アクションで自分の発動した泡沫化呪文を解除できる。泡沫化呪文を解除する際、術者が術者レベル判定(DC=11+君の術者レベル)に成功しない限り残留するオーラは魔法によって識別されなくなる。泡沫化呪文を相殺するために行う解呪判定のDCは2減少する。
ディスペル・マジックで発動後の泡沫化呪文を解呪する場合、術者レベル判定は不要となる。泡沫化呪文の持続時間は通常の半分である(持続時間延長泡沫化呪文の場合、持続時間の調整が打ち消しあう)。最低でも2ラウンド以上持続する呪文しか泡沫化呪文にすることはできない。また、持続時間が瞬間あるいは永続の呪文も泡沫化呪文にできない。泡沫化呪文は実際のレベルと同じ呪文スロットを消費する。
通常:解除可能な呪文を解除するのは標準アクションである。解除可能な呪文は、持続時間の項目に(解除可)と付記されている。
出典 Ultimate Intrigue 94 ページ
君の魔法を解きほぐすのは難しい。
利益:係留化呪文を相殺ないし解呪するための術者レベル判定のDCは2増加する。係留化呪文が解呪ないし相殺されたなら、その呪文は以降1d4ラウンドの間持続する(最大で呪文の通常の持続時間まで)。
アンティマジック・フィールドや同種の呪文ないし効果は解呪や相殺することなく、呪文の効果を抑止したり終了させたりすることに注意。係留化呪文の残余オーラは、呪文が終了した後も通常の2倍の期間
ディテクト・マジックによって識別される。係留化呪文は呪文の実際のレベルよりも1レベル高い呪文スロットを用いる。
出典 Ultimate Intrigue 93ページ
君は目標の知識を使って抵抗やダメージ減少を貫く。
利益:知識活用された呪文を発動する際、この呪文の効果を及ぼす目標を1体指定する。呪文を発動する際、その目標のクリーチャー種別に関連する
〈知識〉判定を行うこと。この判定のDCは20+種族に基づくクリーチャーの脅威度(クラス・レベルやテンプレートによる上昇は含まない。クラスに基づいて脅威度を決定するクリーチャーは、脅威度を0と見なす)となる。成功したなら、知識活用された呪文は目標が種族から得た
エネルギーに対する抵抗や
ダメージ減少、セーヴィング・スローへのボーナス(ドワーフの頑丈能力やハーフリングのハーフリングの幸運能力など)を無視する。知識活用された呪文は種族以外、呪文やその他の効果によって与えられる
エネルギーに対する抵抗や
ダメージ減少、セーヴィング・スローへのボーナスを無視することはできない。
〈知識〉判定に失敗した場合、呪文は通常の効果を及ぼす。知識活用された呪文は呪文の通常のレベルよりも2レベル高い呪文スロットを消費する。
出典 Ultimate Intrigue 93ページ
君は独特のやり方で呪文を発動する。
前提条件:
〈呪文学〉5ランク、
〈はったり〉5ランク。
利益:独自呪文は音声要素と動作要素が普通よりわずかに異なっており、呪文は特筆するほど異なった形で発動する。
〈呪文学〉で独自呪文を識別するためのDCは、通常より10高い。
〈知識:神秘学〉で独自呪文やその効果、呪文が生み出した物体を識別するためのDCは通常より10高く、
グレーター・ディテクト・マジックで魔法の印に気付くためのDCも同様に10高くなる。この特技を呪文に適用する際、君は独自呪文を同じ系統かつ副系統で、同じ補足説明を持つ別の呪文に見せかけようとすることができる。見せかけようとする呪文は独自呪文と同じ呪文レベル(呪文修正特技を適用する前の値を用いる)あるいは呪文レベルが1高いかでなければならない。見せかけることにしたなら、独自呪文は
[詭計](192ページを参照)の補足説明を持ち、表面上は見せかけようとする呪文と同じになる。
[詭計]の補足説明を持つ他の呪文と同様、呪文を識別しようとする試みで10未満の差で失敗したなら、選択した呪文と誤解する(それ以上の差で失敗したなら、全く識別できなかったことになる)。独自呪文は呪文の本来のレベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。
独自魔法 Stylized Magic
出典:
Inner Sea Intrigue pg. 16
《呪文独自化》
UI呪文修正特技で修正された呪文を発動する際、呪文の使い手はこの呪文を識別するために行う
〈呪文学〉あるいは
〈知識:神秘学〉のDCを5減少させることで、以下のいずれか1つの形で呪文を偽装できる。
見せかけの補足説明/Apparent Descriptor:独自呪文は本来有していない補足説明を所持しているかのように、あるいは本来なら持っている補足説明を持たないかのように見せかけることができる。エネルギーの補足説明を変更すると、その呪文の効果によるエネルギーの発現は表面上は変化するが、呪文が与えるダメージ種別は変化しない。このエネルギーがクリーチャーや物体にダメージを与える場合、それを見ていたものは、移動アクションとしてDC15の
〈知識:神秘学〉あるいは
〈真意看破〉判定を行うことができる。それに成功したなら、感覚的な手がかりから本当のダメージ種別を識別できる。
見せかけの系統/Apparent School:
ディテクト・マジックを使って観察された場合、独自呪文は異なる系統あるいは副系統のように見せかけることができる。
見せかけの魔力源/Apparent Source of Magic:独自呪文は異なる魔法の種別――秘術、信仰、念術――のように見える。この効果は術者が必要な構成要素(信仰呪文を模倣する場合の信仰焦点具など)を所持している場合にのみ有効であり、魔法の種別に関連する技能に、その呪文のレベルに等しいランクを有していなければならない。
〈知識:神秘学〉と
〈芸能〉は秘術魔法に関連している。
〈知識:自然〉と
〈知識:宗教〉は信仰魔法に関連している。
〈知識:神秘学〉と
〈はったり〉は念術魔法に関連している。呪文の使い手は、音声要素と動作要素を(もしあるなら)隠したり無くしたりした場合にだけ自身の呪文を念術呪文に見せかけられる。このような手段には、《呪文隠蔽》(
Ultimate Intrigue 80ページ)、《Secret Signs》(
Pathfinder Campaign Setting: The Inner Sea World Guide288ページ)、《呪文音声要素省略》、《呪文動作要素省略》が挙げられる。
呪文の効果の向き/Direction of Spell's Effect:術者を起点にすることが視覚的にわかる独自呪文の効果(光線、
マジック・ミサイル、
ファイアーボール・ビードなど)は、代わりに術者から30フィート以内の別の場所を起点としているかのように見える。術者と新しい起点、目標点のそれぞれの間には、はっきりとした効果線がなければならない。呪文の効果が術者を起点とした範囲を満たすもの(直線状や円錐形)の場合、効果はその範囲の任意の場所を起点にするように見せかけることができる。新しい起点は単なる表面的なもので、遮蔽やその他の障害を無視することはできない。加えて、他のクリーチャーがその呪文を発動したかのように見せかけることもできない。
似ていない呪文の模倣/Imitate a Dissimilar Spell:別の独自呪文修正あるいは別の源(クラス特徴など)による変更によって独自呪文を「別の呪文と同じ系統かつ同じ魔力源であり、更に同じ補足説明を持つ」ものであるかのように見せかける場合、独自呪文を表面上、視覚的、聴覚的に別のその呪文のように見せかけることができる。
聴覚的効果あるいは視覚的効果の抑制/Suppress Audible or Visible Effects:独自呪文の効果は視認したり聞いたりするのが難しいように抑止させることもできる。呪文の音声要素と視覚要素はほとんど透明になるか、静かになるか、小さくなるか、その他気づかれにくくなる。抑制された効果に気づくには、クリーチャーは
〈知覚〉判定(DC=10+君の
〈呪文学〉あるいは
〈はったり〉のランク+【知力】、【判断力】、【魅力】修正値の最も高いもの)に成功しなければならない。GMが望むなら、呪文の効果が視覚的効果あるいは聴覚的効果に強く依存しているなら(
サンバーストや
サウンド・バースト、[音波]、[言語依存]、[光]の補足説明を持つほとんどの呪文など)の場合、
〈知覚〉のDCは10減少する。
出典 Ultimate Intrigue 90ページ
君は呪文が残した痕跡から呪文を識別できる。
利益:
アイデンティファイあるいはそれより高レベルの、起動中の呪文の系統やオーラ強度を識別できる高レベル呪文を使用する際、君がDCを10以上上回ったなら、君はその呪文そのものを理解できる。君が使用した呪文が、もともとそのオーラから呪文を正確に知ることのできるものなら、君は残留オーラを追跡して呪文を識別しようと試みることができる。この試みには-10のペナルティを受ける。
グレーター・ディテクト・マジックを使用して固有の魔法署名を識別しようと試みるなら、君は
〈知識:神秘学〉判定に+2のボーナスを得る。
加えて、君は
マジック・オーラなど、セーヴィング・スローに成功しなければ呪文の本当のオーラを隠す効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。
出典 Ultimate Intrigue 86 ページ
君は驚きの速度で武器を抜くことができる。
前提条件:
《早抜き》、
スワッシュバックラーのイニシアチブACGの発露、スワッシュバックラー・レベル7。
利益:君はイニシアチブ判定を行う際、1心意気ポイントを消費することで軽い武器あるいは片手武器に属する刺突武器を1つ準備できる。この武器は隠したものであってもそうでなくても良い。この処理は不意討ちラウンドの開始でもよく、君が不意討ちラウンドに行動できなくても構わない。武器を抜く際にアクションは必要ない。
君がinstant unveilの発露を有する場合、君が最低でも1心意気ポイントを有している限り、君は前段落に記載された能力を心意気ポイントを消費することなく使用できる。また、敵が君を攻撃する際、割り込みアクションとして、君は1心意気ポイントを消費することで軽い武器あるいは片手武器に属する刺突武器1つを準備できる。この武器は隠したものであってもそうでなくても良い。
出典 Ultimate Intrigue 85 ページ
君は嘘を用いて相手の意見から情報を引き出す方法を知っている。
前提条件:
《欺きの名人》、
〈はったり〉5ランク。
利益:君は会話を引き延ばして(最低でも1分間)相手を褒めそやし、自己意識を増長させて判断を乱させることができる。長時間の褒め言葉の終わりに、君は
〈はったり〉判定を行う。そのDCは10+そのクリーチャーのHD+クリーチャーの【判断力】修正値か、10+クリーチャーの
〈真意看破〉修正値のいずれか高い方を用いる。成功したなら、目標は意志セーヴィング・スロー、【判断力】基準の技能判定、【判断力】能力値判定に-2のペナルティを受ける。この効果は1時間持続する。持続時間は達成値がDCを5上回るごとに1時間ずつ増加する。目標は10分かけて自分を落ち着かせることで、この効果を通常より早く取り除くことができる。この判定に失敗すると、失敗に気づいたクリーチャーはこの褒め言葉に対して、以降24時間の間
完全耐性を得る。5以上の差で失敗したなら、君に対する目標の態度は1段階悪いものになる。
出典 Ultimate Intrigue 91ページ
君の向こう見ずに見える前進は、最後の瞬間に素早い攻撃となる。
前提条件:【敏】15、
〈軽業〉10ランクまたは
曲技突撃のクラス特徴、
〈はったり〉3ランク。
利益:突撃時、目標を攻撃できる最も近いマスに移動する代わりに、君は目標に隣接するマスに移動して目標の向かい側に移動することができる。ただし君は目標に攻撃できる最も近い接敵面を通過し、敵の接敵面を通過できなければならない。敵の接敵面を通過する際、君はDC10+目標のCMDに等しい
〈軽業〉判定に成功しなければならない。判定に成功すれば機会攻撃を誘発することなく敵の接敵面を通過することができ、目標となったマスに到達した後に君は攻撃を行う。この攻撃は挟撃されているものとして扱う(突撃時に複数回攻撃できる場合、最初の攻撃のみ)。判定に失敗すると、君は機会攻撃を誘発し、通常通り突撃の攻撃を解決する。
〈軽業〉判定の成否にかかわらず、君は次の君のターンの開始時まで、ACに通常の-2ではなく-4のペナルティを受ける。
通常:突撃を行う際、突撃の一部としての移動は君が目標に攻撃できる最も近いマスで終えなければならない。
出典 Ultimate Intrigue 92ページ
君の素早く自由なスターナイフの動きにより、君は恐ろしく巧妙な攻撃を行う。
前提条件:【敏】13、《武器熟練:スターナイフ》、
《武器の妙技》。
利益:スターナイフを手にしている際、君は武器のダメージに【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を加える。スターナイフは君のサイズ向けに作られたものでなければならない。君は二刀流や連打を用いている間や、その他片手がふさがっている状況でこの利益を得ることはできない。
加えて、君が心意気
ACGクラス特徴を有しているならば、最低でも1心意気ポイントを有している限り、君はスターナイフを用いて攻撃した後に行う移動アクションか、
《一撃離脱》を使用している間か、スターナイフを用いて突撃を行う際のいずれかの状況において、移動速度に+5のボーナスを得る。
出典 Ultimate Intrigue 87 ページ
君は敵の武器攻撃をそらす詐術といかさまを身につけた。
前提条件:【知】13、
《欺きの名人》、
《攻防一体》、
〈はったり〉4ランク。
利益:君が防御専念アクションを使用している間、君のACに対して近接攻撃が命中したなら、割り込みアクションとして敵の攻撃ロールの結果をDCとした
〈はったり〉判定を試みることができる。その判定に成功したなら、君はその攻撃を無効化する(外れたものとして扱う)。それでも攻撃が命中したなら、君は以降24時間の間、この特技を同じ目標に対して使用できない。
出典 Ultimate Intrigue 79ページ
君の虚勢は敵の最も危険な攻撃でさえも些細なものと思わせる。君はまるで難攻不落に見える。
前提条件:【魅】13、
〈はったり〉4ランク。
利益:敵が君に対して近接武器でクリティカル・ヒットを確定させた際、君は割り込みアクションとして、特別な
〈はったり〉判定をその敵に対して試みることができる。この判定のDCは
〈威圧〉技能で敵の士気をくじくためのDCに等しい。この判定に成功したなら、攻撃した敵は
〈威圧〉で士気をくじくのに成功したかのように、1ラウンドの間
怯え状態になる。DCを5以上超えたとしても、この
怯え状態の持続時間は変化しない。この特技による特別な
〈はったり〉判定に失敗しても、君は以前の判定を失敗した様子を見た相手に対してこの特技の効果を試みることができる。しかし、君はこの
〈はったり〉判定に-2のペナルティを受ける(このペナルティは累積する)。この特技に紐づく
〈はったり〉判定に対するペナルティは、以降24時間の間持続する。
出典 Ultimate Intrigue 86 ページ
伝説のそれぞれは、より大きな影響力と引き換えに、君に更なる力を与える。
前提条件:
下級霊力OAのクラス特徴。
利益:君が交信できる霊それぞれについて、特技を1つ選択する(アイテム作成特技は除く)。霊と交信するために降霊会を執り行う際、君は影響力を1ポイント多く霊に与えることで、その霊に《類稀なる影響力》で割り当てた特技を使用できるようになる。これはその霊と更新している限り持続する。君は霊能力で与えられる特技(チャンピオンの
伝説のチャンピオン能力など)の前提条件としてこのボーナス特技を使用できるが、それ以外の特技の前提条件とすることはできない。
出典 Ultimate Intrigue 83ページ
君はフェイから魔法の秘密を教えてもらった。
前提条件:【魅】13、
〈呪文学〉1ランク、レンジャー呪文を発動する能力。
利益:ウィザード/ソーサラー、ウィッチ、バードの呪文リストから1レベル呪文を1つ、2レベル呪文を1つ、3レベル呪文を1つ、4レベル呪文を1つ選択すること。これらの呪文は心術あるいは幻術系統に属しているか、あるいは[呪い]
UMの補足説明をもつ呪文でなければならない。これらの呪文を君のレンジャー呪文リストに加える。一度選択すると、これらの呪文は変更できない。
出典 Ultimate Intrigue 79 ページ
時をかければ、君はほとんどの鎧から不利益を受けずに済む。
前提条件:【敏】13、
〈隠密〉3ランク。
利益:君は自分の移動速度の半分以下で移動する限り、
〈隠密〉判定において、軽装鎧と中装鎧の判定ペナルティを受けない。この方法で
〈隠密〉を使用している間、君は依然として疾走したり突撃したりすることはできない。
出典 Ultimate Intrigue 79 ページ
君は瞬間移動の技と地理の知識を組み合わせる。
前提条件:
〈知識:地理〉10ランク、
グレーター・テレポートを発動する能力。
利益:君が
グレーター・テレポート――あるいは移動地点の確かな情報を必要とする(瞬間移動)効果――を発動する際に目的地の確かな情報を有していない場合、君はDC25の
〈知識:地理〉判定を呪文発動前に行い、目標地の100マイル以内にある別の場所の詳細な情報を得ようと試みることができる。DCを10超えたなら、目標地の50マイル以内にある別の場所の詳細な情報を得る。DCを20超えたなら目標値の25マイル以内にある別の場所の詳細な情報を得る。特定の場所に対してこの判定を試みると、君はこの判定を再挑戦することはできないし、その周囲にある別の場所に対して
グレーター・テレポートを行う際には同じ結果を用いる。例えば、君が悪人の白の場所を知らない場合、悪人の城の周囲100マイル内の特定の場所も知らないし、悪人の城に向かう経路にある、悪人の城から100マイル以内にある街も知らない。
出典 Ultimate Intrigue 81ページ
詐術を2回仕掛けるにはコツがある。
前提条件:
〈真意看破〉9ランク、
〈はったり〉9ランク。
利益:他人を騙すための
〈はったり〉判定に失敗した際、君は失敗した
〈はったり〉判定が重要でないように思わせ話題を変えることで、そのクリーチャーに対して同じ目的で詐術を即座に試みることができる。この判定には-5のペナルティを受ける。最初の
〈はったり〉があまりにも荒唐無稽でおよそあり得ない場合(
〈はったり〉技能の説明を参照)には、この能力を使用できない。2回目の判定に失敗したなら、君は
〈はったり〉判定を再挑戦することはできず、以降すべての試みは特定のあり得ない嘘だと見なされる。
通常:あるクリーチャーに対する
〈はったり〉判定に失敗したなら、そのクリーチャーは疑いを持つ。君はおよそあり得ないような嘘でクリーチャーを騙すのに-10のペナルティを受ける(GMの判断による)。
出典 Ultimate Intrigue 80ページ
君は敵にカウンターを食らわせるのをやめ、防御を見定めることができる。
前提条件:
〈真意看破〉5ランク、
〈はったり〉5ランク、野送りの発露
ACG。
利益:野送りを使用して敵の攻撃をそらすのに成功したとき、君が割り込みアクションを使用して反撃しないことを選ぶなら、君は攻撃を逸らすのに成功した敵に対して、ACに+1の回避ボーナスと、戦技判定に+2のボーナスを得る。
出典 Ultimate Intrigue 79ページ
君は戦闘を無用なものにするために、情熱的に敵に懇願する。
前提条件:【魅】15、
《説得力》、
〈交渉〉5ランク。
利益:戦闘中、1ラウンド・アクションとして(すなわち、発動時間が1ラウンドの呪文を発動するかのように、
Pathfinder RPG Core Rulebook213ページを参照)、君は【知力】が4以上で君の言葉を理解できるクリーチャーに対して停戦を申し出ることができる。そうするには、君は武器や脅威となるもの(チャージ中の呪文、ワンド、その他クリーチャーが脅威と感じられるもの)を身に着けていてはならない。君は、嘆願しようとしているクリーチャーを視界に収めていなければならない。
君が停戦を申し出た後、次の君のターンの開始時までに君の仲間が攻撃を行ったり、なにか脅威になる行為を行ったなら、君の申し出は失敗に終わる。次の君のターンの開始時に、
〈交渉〉判定(DC=30+対抗するグループの中で最も高い【魅力】を持つものの【魅力】修正値)を1回行う。成功したなら、戦闘は1分間停止する。ただし、対抗するグループのクリーチャーが脅威にさらされたり攻撃されたりすると即座にこの効果は終了する。
君が5以上の差で失敗したなら、君は1d4時間の間、停戦を申し出たクリーチャーに再度
〈交渉〉を使用できなくなる。君と同じグループに属する誰かがこの交渉を戦闘で優位を得るために使用するつもりである場合、目標は嫌な予感を得るために、そのように画策しているそれぞれに対して
〈真意看破〉判定を試みることができる。DCは20とそのキャラクターの
〈はったり〉判定の結果のいずれか高い方を用いる。
特殊:この交渉が撤退させたり敗北させたりする結果になりうるものだったり、目標が精神操作を受けたり心酔していたり、なにかGMの裁定により他の適切な状況であったりしたなら、君はこの特技を使用できない可能性がある。例えば、目標の主な優位性が交渉の間に終わるような短い持続時間の呪文によるものであったなら、君はこの特技を使用できない。状況によっては、判定のDCが5、10、最大で20まで上昇する可能性もある。
出典 Ultimate Intrigue 94 ページ
君は細かくチームワークを調整する。
利益:君は、この特技を持つ仲間の行動を条件とした待機アクションで行う攻撃ロールと技能判定に+1のボーナスを得る。君とこの特技を持つ仲間が盗みや潜入の一部として別々の障害を同時に克服する際、君は攻撃ロールと技能判定に+1のボーナスを得る。
出典 Ultimate Intrigue 80ページ
君は自分を守るように敵を経路に割り込ませ、敵の投射した範囲効果を回避することができる。
前提条件:【知】13、
《位置ずらし強化》APG、
《攻防一体》、身かわしのクラス特徴。
利益:君が反応セーヴィング・スローの行える、ダメージを与える範囲効果を避けるために身かわしクラス特徴の使用に成功したなら、君は割り込みアクションとして、間合い内にいる敵1体に対して特別な位置ずらし
APG戦技判定を試みても良い。成功したなら、君は戦技の目標と位置を入れ替える。君が回避した効果の範囲内にもともと敵が入っていなかったなら、敵はその効果範囲の中にもともといたかのように、その効果に対してセーヴを行わなければならない。
出典 Ultimate Intrigue 82ページ
君の心は几帳面で鋭く、範囲を探索するのは簡単だ。
前提条件:
〈知覚〉3ランク、閃き
ACGまたは博識のクラス特徴。
利益:君は通常の判定に必要な時間の10倍をかけるだけで、
〈知覚〉判定で出目20を選択できる。君は
〈知覚〉判定で出目20を選択する際、+2のボーナスを得る。
通常:技能判定で出目20を選択するには、通常の20倍の時間がかかる。
出典 Ultimate Intrigue 85 ページ
他人の心を動かす際、君は感情を震わせるのではなく理由と事実を声に交えて主張する。
前提条件:【知】19、
〈交渉〉3ランク。
利益:君は【魅力】修正値に基づく
〈交渉〉判定において、+4のボーナスを得る。君が
〈交渉〉に10ランク以上割り振り、【知力】が27以上なら、このボーナスは+8に増加する。このボーナスは
《技能熟練:交渉》とは累積しない。特技やその他の
《技能熟練:交渉》を前提とする要素において、この特技は
《技能熟練:交渉》として扱われる。verbal duelにおいて、君が【知力】基準の技能に割り当てた戦略を使用する際、君は割り当てた技能に【魅力】修正値ではなく【知力】修正値を加えることができる。
出典 Ultimate Intrigue 94 ページ
君は自分の周囲の人が行うテレパシーによる意思疎通に気付き、割り込み、理解することができる。
前提条件:
〈真意看破〉10ランク、
ディテクト・ソウツか
テレパシーOAを呪文あるいは擬似呪文能力として発動する能力またはテレパシーの超常能力。
利益:君のテレパシーの範囲内(
ディテクト・ソウツの場合、60フィート以内)にいるクリーチャーがテレパシーを用いて意思疎通を行う際(これにはクリーチャーが
センディングや
ドリームのような魔法によるメッセージの授受を行う場合も含まれる)、君はDC30の
〈真意看破〉判定に成功すればその意思疎通に気づくことができる。この時、君は割り込みアクションとして、テレパシー能力を使用するか
ディテクト・ソウツの使用回数を消費するかすることができる。そうするなら、君の判定結果がDCを5超える毎に、その意思疎通について情報の一部(発生源の人格や一般的な生態、送り手か送信者の感情状態、伝聞中で言及された特定の人物、場所、事柄)を解することができる。
加えて、目標となったクリーチャーはセーヴィング・スロー(
ディテクト・ソウツの使用回数を消費した時あるいは
テレパシーを使用した際は呪文のDCを用いる。種族から得たテレパシー能力の場合、DC=10+種族HDの半分+【魅力】修正値)(訳注:セーヴの種類に記載がないが、おそらく意志セーヴ)を行わねばならない。目標がセーヴに失敗したなら、標準アクションで毎ラウンド精神集中を続ける限り、君はこのテレパシーないし魔法による意思疎通の授受を全て聞き取ることができる。
出典 Ultimate Intrigue 85 ページ
君は技術のほとんどを活かす方法を教える。
前提条件:
〈芸能:朗誦〉3ランク。
利益:君は自分が修得済みの技能1つを用いて、30フィート以内にいる仲間1人に援護するために技能アクションを試みることができる。これには1分かかる。この間、君は会話することしかできず、援護を与える相手は君の言葉が聞こえていなければならない。援護アクションによるボーナスを変化させる効果にかかわらず、君が与えるボーナスは+2である。このボーナスは1日の間に行う、その技能の全ての判定に適用される。また、このボーナスは他の援護アクションによるボーナスとは累積しない。援護アクションにおける技能判定の成否にかかわらず、君はこの能力を仲間1人につき1日に1回しか使用できない。
出典 Ultimate Intrigue 82ページ
君は手からこぼれ落ちたアイテムを掴む、類まれな能力を持つ。
前提条件:
《技能熟練:手先の早業》。
利益:君が手にしたアイテムを落としたり、強制的に落とさせられたり(武器落としや盗み取りの戦技など)した場合、君はDC20の
〈手先の早業〉判定を割り込みアクションで行うことで、離れ切る前にそのアイテムを掴み直すことができる。君が手にしているアイテムが武器落としあるいは盗み取りの目標となったなら(これは武器落としや盗み取り
APG戦技の他、
テレキネシスのような呪文の効果も含まれる)、君は割り込みアクションで
〈手先の早業〉判定を試みることで、そのアイテムを保持したままでいることができる(戦技判定がある場合はDC=10+戦技判定結果、戦技判定がない場合は呪文のDCに等しい)。いずれの場合でも、
〈手先の早業〉の判定を10以上の差で失敗したなら、君は倒れて
伏せ状態となる。
出典 Ultimate Intrigue 75ページ
君はあり得そうもないことや信じられない嘘を信じさせるために、大声で脅すことができる。
前提条件:【魅】13、
〈威圧〉1ランク、
〈はったり〉1ランク。
利益:敵に嘘をつくために
〈はったり〉を使用する際、君はまゆつばものやかなりの無理がある嘘をつくためのペナルティが5だけ減少するよう、脅しつけることができる。このように脅し、脅さなければ成功しなかった場合、1d6×10分後にその人物は君が嘘を信じさせるために脅したことに気づき、君への態度が非友好的になる。場合によっては、君を通報したり、君に不利益な行動に移るかもしれない。
通常:まゆつばものの嘘のペナルティは-5、かなりの無理がある嘘のペナルティは-10である。
出典 Ultimate Intrigue 87 ページ
君は仲間とともに継ぎ目なき攻撃を行う。それは君の武術が本来備える力を補ってくれる。
前提条件:【知】13、
《攻防一体》、
〈真意看破〉3ランク。
利益:この特技を持つ隣接した仲間が足払い、武器落とし、防御
UE、惑わし
UEの武器特性を持つ武器を使用しているなら、君は自分の武器がその特性を持つものとして扱うことができる。仲間の武器が複数の武器特性を持つなら、君は自分のターンの開始時に模倣する特性を1つ選択しなければならない。
出典 Ultimate Intrigue 93ページ
君の心術はほんのわずかな形で目標に影響を及ぼし、気付くのが難しい。
前提条件:
《欺きの名人》、
《呪文熟練:心術》。
利益:クリーチャーの態度を変えたり行動を変えたりするために、意志セーヴに成功したら無効化できる心術呪文を発動したり心術の擬似呪文能力を発動する際、目標は50%の確率でセーヴィング・スローに成功したことに気づかない(通常通り、呪文あるいは擬似呪文能力を識別しようと試みることはできる)。敵がセーヴィング・スローに失敗したりその呪文の効果を受けたりしたなら、その心術の効果の影響を受けているかに気付くための
〈真意看破〉判定のDCは5だけ増加する。
通常:呪文に対するセーヴに成功した人は、自動的に精神的に介入されたことに気づく。
出典 Ultimate Intrigue 80ページ
まるで猫のように、君は落下時にバランスをとり、衝撃に備えて体を丸める。そうして君は致命傷を避け、足で着地することができる。
前提条件:【敏】13、
〈軽業〉1ランク。
利益:軟着陸のためにDC15の
〈軽業〉判定に成功したなら、君はその落下の最初の20フィートを無視し、その後の10フィートによるダメージを非致傷ダメージに置き換える。落下時に20ポイント未満のダメージしか受けなかったなら、君は足で着地する(
伏せ状態にならない)。
通常:DC15の
〈軽業〉判定に成功すれば、君は最初の10フィートを無視する。落下ダメージを受けたなら、君は
伏せ状態になる。
出典 Ultimate Intrigue 86 ページ
君は敵の身振りから、その腕前を読み解くことができる。
前提条件:
《街生活の知恵》、基本攻撃ボーナス+1。
利益:君は敵の動きを1分以上観察するか、敵の攻撃を2ラウンド以上観察した後、フリー・アクションとして
〈真意看破〉判定を行い、敵の武術訓練を推し量ることができる。攻撃ではなく動きを観察した場合、この判定には-10のペナルティを受ける。DCは20+クリーチャーの基本攻撃ボーナスか、10+クリーチャーの
〈はったり〉あるいは
〈変装〉修正のいずれか高い方である。
この判定に成功したなら、君は敵の基本攻撃ボーナスと修得している戦闘特技1つを知ることができる。また、DCを5上回る毎に、追加で戦闘特技を1つ知ることができる。加えて、君はその敵に対する攻撃ロールとACに+1の洞察ボーナスを得る。これは敵がレベルを上昇させるか、そのほか能力が向上するまで持続する。特定の敵に対してこの判定に失敗すると、君が
〈真意看破〉に新しくランクを獲得するまで、その敵に対して再挑戦できなくなる。
出典 Ultimate Intrigue 88ページ
君は他人が興味を持つ事柄を集め、その情報を用いて君の言い回しを強化することができる。
前提条件:【知】19、
《鉄壁の論理》、
〈交渉〉5ランク、
〈真意看破〉5ランク。
利益:キャラクターの態度を変えるために
〈交渉〉を使用する際、君はまずそのNPCに対して
〈真意看破〉判定を行い、そのキャラクターが心術の影響を受けているかどうかを調べるか、
《先読み》を使用するか、verbal duelのbiasを調べるかのいずれかを行うことができる。この
〈真意看破〉判定に成功したなら、君は
〈交渉〉判定に+2のボーナスを得る。また、君がverbal duelの偏見を調べた場合、君は1つ追加でbiasを得る。君は
〈交渉〉を5以上の差で失敗したとしても、NPCの態度を悪化させない。
出典 Ultimate Intrigue 90ページ
君はわずかな時間で、敵が身につけていたり運んでいたりする
装備品をうまく使えないようにすることができる。
前提条件:【筋】13、
《強打》、
《武器破壊強化》、
〈装置無力化〉7ランク。
利益:標準アクションとして、君は特別な武器破壊戦技を用いて敵が身につけているアイテム1つをうまく使えないようにすることができる。アイテムが機能しないようにするために近接攻撃としてこの戦技を使用する。このアイテムは鞄や背負い袋、その他の容器の中に隠されていてはならない。この戦技を使用するには君は片手が開いていなければならず、この行為は君が戦技を使用しようとする相手から機会攻撃を誘発する(君が
《武器破壊強化》を修得していても誘発する)。
この戦技判定を試みる際、基本攻撃ボーナスの代わりに
〈装置無力化〉のランクを、【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を用いること。武器破壊の戦技判定にのみ適用されるボーナス(
《武器破壊強化》によるボーナスなど)はこの戦技判定にも適用される。武器破壊に対して目標がCMDに得るボーナスはこの戦技判定に対するCMDにも適用される。この判定に成功したなら、ダメージを与える代わりに、君は選択したアイテムをうまく機能しないようにする。これによる、そのアイテムは
破損状態となる。アイテムがすでに
破損状態なら、そのアイテムは破壊されるかこぼれ落ちるかする。武器破壊に完全耐性を持つアイテムは、この特別な戦技判定にも完全耐性を持つ。またアーティファクトのような通常の方法では破壊されないアイテムや特定の手段でのみ破壊されるアイテムもまた、破壊したり取り除いたりすることはできない。
通常:武器破壊に成功すると、目標となったアイテムに武器によるダメージを与える。
出典 Ultimate Intrigue 88ページ
君は梟のような静かな佇まいで動くことができる。
前提条件:【敏】13、
《技能熟練:隠密》、
〈隠密〉1ランク。
利益:このスタイルを使用している間、君は
〈隠密〉技能の修正値を決定する際、
〈隠密〉ランクの代わりに基本攻撃ボーナスを使用することができる(
《技能熟練》の効果を決定するといった他の目的にはこの効果は使用できない)。このスタイルを使用している間に
〈隠密〉を使用するなら、君は
〈隠密〉に-10のペナルティを受けて本来の移動速度で移動しながら突撃することができる(通常は-5のペナルティ)。
〈知覚〉判定に失敗し、他の理由で(
非視覚的感知などで)他に君に気づくことがない敵は、(最初の攻撃だけではなく)この突撃によるすべての攻撃に対して、ACへの【敏捷力】ボーナスを失う。
出典 Ultimate Intrigue 88ページ
君は武術訓練により空を飛び、敵の接敵面を通り抜けて突撃する事ができる。
前提条件:【敏】17、
《梟の型》、
《梟の急降下》、
《技能熟練:隠密》、基本攻撃ボーナス+7またはモンク・レベル5、
〈隠密〉1ランク、
〈軽業〉1ランク、
〈飛行〉1ランク。
利益:
《梟の型》を使用している間、
〈飛行〉技能ボーナスを決定する際、君は
〈飛行〉ランクの代わりに基本攻撃ボーナスを用いることができる。君はクリーチャーの接敵面を通過して突撃することができる。しかしその場合、通常通り敵の接敵面を通過するための
〈軽業〉判定に成功しなければならない。突撃の途中に敵の接敵面を通過するために行う
〈軽業〉判定に失敗したなら、突撃はその敵の接敵面に入る直前で停止する。君がその敵を機会攻撃範囲に収めているから、君はその敵に対して突撃攻撃を行ってもよい。
出典 Ultimate Intrigue 85 ページ
君は仲間に向けられた悪意に気付く。
前提条件:【知】13、
《欺きの名人》 、
《攻防一体》、《上級フェイント》、
《フェイント強化》、基本攻撃ボーナス+6。
利益:戦闘中にフェイントに成功した際、君が5以上の差で成功したなら、目標は仲間に挟撃を提供できず、チームワーク特技の利益を与えることもできなくなる。この効果は君の次のターンの開始時まで持続する。加えて、君が嘘をつくために
〈はったり〉判定を行い、その嘘が目標の仲間1人以上が裏切ろうとしていたり密かに行動していたりというものならば、君の嘘は通常より1段階信じやすいものとして扱う。すなわち、かなりの無理がある嘘はまゆつばものの嘘に、まゆつばものの嘘は信じられる嘘になる(かなりの無理がある嘘より信じがたい嘘なら、この特技はなんの効果もない)。
出典 Ultimate Intrigue 82ページ
君の鋭い目は君が発動する呪文の魔法の構成要素をよりうまく見つけ出す助けとなる。
前提条件:
《物質要素省略》、
〈鑑定〉6ランク、
〈呪文学〉6ランク。
利益:大きい都市や街にいるとき、君は4時間かけて市場を注意深く探し、自分の呪文に用いる物質構成要素を通常より10%安く購入することができる。君は1日に最大で1,000GPの物質構成要素を(最大900GPで)購入できる。これらの安価な構成要素は問題なく動作するが、再度売却する際の価値もまた10%下がる。
出典 Ultimate Intrigue 85 ページ
君の武勇は他人の武勇を呼び起こす。
前提条件:【魅】13、武勇のクラス特徴。
利益:君に意識があり、
幻惑状態、
混乱状態、
朦朧状態のいずれでもないなら、30フィート以内にいて君の姿を見、声を聞くことのできる仲間はみな、[恐怖]に対するセーヴィング・スローに君の武勇によるボーナスを得る。君が
《武勇強化》を修得しているなら、効果を受けた仲間は全ての[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローにこのボーナスを加える。
《交渉人の武勇》を修得しているなら、君の武勇によるボーナスは士気をくじく、フェイント、態度を変える、要求に従わせるための判定のDCに加算される。
出典 Ultimate Intrigue 86 ページ
君は敵を脅すのに武器を用いるのに慣れている。
前提条件:基本攻撃ボーナス+5、
〈威圧〉1ランク。
利益:君は
〈威圧〉技能ボーナスを決定する際、
〈威圧〉ランクの代わりに基本攻撃ボーナスを使用できる。クリーチャーにクリティカル・ヒットを確定させたなら、君は割り込みアクションとして、そのクリーチャーの士気をくじくために
〈威圧〉判定を試みることができる。
出典 Ultimate Intrigue 94 ページ
君の素早い指にかかれば、気づかれることなく他人にアイテムを忍ばせるなど造作もない。
前提条件:
〈手先の早業〉5ランク。
利益:標準アクションにより、君はDC20の
〈手先の早業〉判定により、小さな物体1つをクリーチャー1体にそっと忍ばせることができる。目標はアイテムを忍ばせることに気づくために、君の
〈手先の早業〉判定に対する対抗
〈知覚〉判定を試みることができる。これにより、クリーチャーにアイテムを装備させたり、手に持たせたり、使用させたりすることはできない。単にそのクリーチャーに忍ばせるだけである。目標が服、(動物などで)鞍や馬具を身につけておらず、アイテムを隠せる付属物もない場合、このDCは30に増加する。
戦闘中にこの方法でクリーチャー1体にアイテムを忍ばせようとするには、君は目標に気づかれないようにするための
〈知覚〉との対抗
〈手先の早業〉判定に加えて、盗み取り
APGの戦技に成功しなければならない。君が
《上級盗み取り》APGを修得しており、かつこの判定に成功したなら、君は自動的に目標に気付かれなかったことになる。
君が
〈手先の早業〉判定に成功するか盗み取り戦技判定に成功してアイテムを1つ盗んだなら、君は自分のターンの終了までに即行アクションでこの特技を用いることで、他のクリーチャー1体にこのアイテムを忍ばせることができる。
特殊:
《すり取り歩き》を修得しているなら、君は同じラウンドの移動中、《ポケットへの差し込み》と
《すり取り歩き》の両方を使用することもできる(一方だけ使用することもできる)。十分な移動速度があれば、君は移動中にすり取ったアイテムを忍ばせることもできるし、忍ばせた後に別のアイテムをすり取ることもできる。
出典 Ultimate Intrigue 90 ページ
君は
魔法のアイテムで事故を引き起こすことができる。
前提条件:
《魔法の才》、
〈装置無力化〉5 ランク、
〈魔法装置使用〉5 ランク。
利益:君は
〈装置無力化〉判定により、魔法のアイテムを起動するのではなく起動を妨害することができる。これにはやみくもに起動する際と同じDCを用いる。この判定に失敗すると、君は魔法のアイテムが事故を起こす条件を指定できる。事故は魔法のアイテムを使用しようとしたクリーチャーに2d6ポイントのダメージを与えた上に望んだ効果を発揮させないか、正しくない目標に効果を及ぼすか、のいずれかとなる。
マジック・マウスで定義する場合と同様に、条件は音あるいは視覚によるものでなければならない。この判定に失敗すると、代わりにやみくもにアイテムを起動するのに10以上の差で失敗したかのように、君が事故を引き起こす。
出典 Ultimate Intrigue 87ページ
君は恐ろしい力を誇示して観衆を沸かせたり、君が危険な脅威であると敵に意識させたりすることができる。
前提条件:
〈威圧〉5ランク、激怒のクラス特徴。
利益:君は
〈威圧〉を用いて力や威圧の技を示し、お金を稼ぐことができる。これはちょうど、
〈芸能〉技能でお金を稼ぐ場合と同様に扱う。
加えて、君が激怒している間、敵が君の
〈威圧〉技能で士気をくじく際、その敵がまだ君の
〈威圧〉で
怯え状態になっていないなら、君は変わりに、次の君のターンの開始時まで敵の気をそらさせることができる。この間、敵は君以外に対する
〈知覚〉判定に-5のペナルティを受け、君以外のクリーチャーに対するACに-2のペナルティを受ける。この効果は、君以外のクリーチャーが園的に攻撃するか、君が敵の士気をくじいて
怯え状態になるかすると終了する。
出典 Ultimate Intrigue 87 ページ
君は仲間の場所にかかわらず、仲間1人に助言を与えることができる。
前提条件:【魅】17、
《自信鼓舞の助言者》、自信鼓舞のバードの呪芸。
利益:一日の開始時にバードの呪芸を4ラウンド分消費することで、君は鼓舞の言葉を仲間1人に授けることができる。君がランクを割り振っている技能を1つ選択すること。その仲間は距離にかかわらず、バードの自信鼓舞の呪芸の利益を得る。この効果は、君がバードの呪芸のラウンド数を回復するまで持続する。これはバードの呪芸を起動しているものとしては扱わない。そのため、別にバードの呪芸を使用したとしても、この効果は終了しない。この能力を適用できるのは同時に仲間1人のみであり、その仲間に対しても1回だけである。持続時間が持続時間が経過する前にこの能力をもう一回使用すると、もともと効果を受けている仲間はこの特技から得るボーナスを失う。
出典 Ultimate Intrigue 75 ページ
君の経験と知性は素晴らしい計画と予見を生み出してくれる。
前提条件:【知】13、キャラクター・レベル5。
利益:君は将来を予見して準備することができる。準備の内容は明らかにされるまで説明する必要はない。この準備の一部として、最低でも24時間いる居住区で、君は8時間かけ、キャラクター・レベルごとに50GPまで消費することができる。消費したGPは妙策の原資となる。妙策の原資を保持している限り、君は妙策の原資を決定する前であっても、追加で20ポンドを運んでいるものとして扱う。
1日1回、君は妙策を定めるために10分をかけることができる。君が訪れた居住区で使用できるアイテムを取り出したり、一般的なサービスの提供となる。いずれにせよ、君のキャラクターが事前に準備したものだ。計画を定めたなら、アイテムあるいはサービスの市価が原資から引かれる。取り出すアイテムは10ポンド以下のものでなければならない。同様に、この特技で得た魔法のものでないサービスが選択した場所で適切なものかどうかをGMが判断しなければならない。
妙策の原資の額を全て消費するかこの特技で取り出したものの総重量が20ポンドになったなら、妙策の原資を再度積み立てるまでこの特技を使用できなくなる。
出典 Ultimate Intrigue 82ページ
死から引き戻すのに必要なのは、強い酒を煽ることだけだ。
前提条件:【耐】13。
利益:君が
瀕死状態でクリーチャーが君にアルコール飲料を一口飲ませたなら(隣接したクリーチャーによる標準アクション)、君は直ちに容態安定状態になる。
出典 Ultimate Intrigue 86 ページ
君は素早い動きで小さな物体と同じように人を操ることができる。
前提条件:
〈手先の早業〉1ランク、
〈はったり〉1ランク。
利益:君は戦闘中のフェイントと、気づかれることなく密かにメッセージを送る(身振り手振りで)ための判定において、
〈はったり〉の代わりに
〈手先の早業〉を使用できる。いずれの場合においても、その効果は目に見えるものとなり、目標が
盲目状態であったり君を見ることができなかったりすると効果がない。また、GMの判断に従い、身振り手振りに制限がある状況では遅れるメッセージの種類に制限が出ることもあり得る。
出典 Ultimate Intrigue 81ページ
君は魔法の武器の光を操ることができる。
前提条件:
〈魔法装置使用〉5ランク、
ダークネスを発動する能力。
利益:発光したり光を放つ特殊能力(
フレイミングや
ブリリアント・エナジーなど)を持つ魔法の武器を所持している際、君は即行アクションでこの光を遮断することができる。君はフリー・アクションにより、回数無制限でこの光を再度灯すことができる。
フレイミング武器の追加ダメージのように、魔法による特殊能力が武器の発行と不可分な場合、発光を遮断している間その効果は機能しない。また、光によってもたらされる
ブリリアント・エナジーの機能の主要な部分も抑止される。
この能力の効果を受けた武器が君の手から離れると(武器を落としたり、他のクリーチャーに渡すなど)、この武器は発光し始め、関連する能力もすぐに元に戻る。
出典 Ultimate Intrigue 83ページ、
Advanced Class Origins 27ページ
君の颯爽とした型と流れるようなレイピア捌きは、力ではなく俊敏さを用いて敵を打ち負かすことを可能にする。
前提条件:【敏】13、《武器熟練:レイピア》、
《武器の妙技》。
利益:君がレイピアを片手で使用しているなら、武器のダメージに【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を加える。レイピアは君のサイズに合ったものでなければならない。君はレイピアを2本持って戦う際や、連打、そのほかもう一方の手が埋まっている時にはこの特技の利益を得られない。
加えて、君が心意気
ACGクラス特徴を有しているなら、最低でも1心意気ポイントを有している限り、レイピアを武器落とししようとする試みに対するCMDに、+2のボーナスを得る。
出典 Ultimate Intrigue 84 ページ
君は気づかれぬほどの些細な動きで盗み取ることができる。
前提条件:【敏】13、
《軽妙なる戦術》、
《盗み取り強化》APG、
〈手先の早業〉3ランク。
利益:物体を隠したりくすねたりするために
〈手先の早業〉を試みる際、君は
〈手先の早業〉修正値の代わりに盗み取り
APG戦技の戦技ボーナスを用いることができる。そうする場合、君は【筋力】修正値は使用できず、【敏捷力】修正値を用いなければならない。君はカバンや袋に入ったものであっても(中にあるアイテムに手が届くなら)、盗み取り戦技でアイテムをくすねることができる。しかしその場合、相手は(繋いだ物体に対してと同様)CMDに+5のボーナスを得る。
最終更新:2022年01月19日 07:00