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環境 Environments

 出典 Horror Adventures 152ページ
 多くのPathfinderのキャンペーンでは、PCに直接敵対するモンスターやNPCに固執しがちであるが、ホラー・ゲームでは環境、気分、雰囲気を等しく与えることが重要である。クリーチャーはPCが通常直接戦い、打ち負かすものであるのに対し、環境は浸透して止められないものであるため、適切な環境はより深いホラーの感覚と思い出に残るセッションにつながる。緊張感を高め、プレイヤーが感じる恐怖感を高めるために、以下のような恐ろしい場所、危険、領域、悪夢の夢景を使用する。

地所 Locations

出典 Horror Adventures 152ページ
 以下の地所には、ちょっと珍しい魔法や不気味な特殊効果など、ホラー・ゲームのコンテキストによく合う特定の特徴がある。次の節の障害のように、直接脅かすことはないかもしれない(したがって自身のCRを持たない)にもかかわらず、ホラーの雰囲気と不安さをゲームに追加し、時には周辺地域を旅するのがあまり楽しくなくなる。

 占いの水/Divining Water:特定の特殊な水域は、映している人々の精神への洞察を与える。占いの水に映るクリーチャーの反射はあたかもトゥルー・シーイングで見たかのように各クリーチャーを示し、幻術やポリモーフ効果を迂回し、クリーチャーの本当の姿を明らかにする。ただし、その占いの特性を確立してすぐにあるいは後に、見ているものが恐怖の状態にあるか精神的混乱の状態にある場合には特に、その反射はクリーチャーの真の姿ではなく、身の毛もよだつクリーチャーの姿(通常はアンデッドか悪の来訪者)を表示するように反射が揺れることがある。

 無貌の像/Faceless Statue:この特別に作られた石像は、見た目は人型で優雅に彫られているが、彫刻家が単に顔を与えるのを忘れたかのように見える、完全に空白の顔つきをしているため目立つ。キャラクターがこの像の範囲内でプロジェクト・イメージを発動すると、呪文の通常の効果を作成する代わりに像に対して幻像を投射することができる。これにより、像の空白の顔が術者の顔に変化し、像は投射された幻像ではなく術者の行動を模倣する。像の移動速度は0フィートであるが、像を通して幻像を投射している術者は、自身の基本攻撃ボーナスを使用して、全ラウンド・アクションとしてラウンド毎に2回の叩きつけ攻撃を行うように指示できる。叩きつけ攻撃は1d8ポイントの殴打ダメージを与える。この方法で発動されたプロジェクト・イメージ呪文はラウンドではなく分単位で持続時間を計算し、術者は常に投影した幻像への効果線を維持する必要はない。無貌の像はエンター・イメージの影響も受け、呪文の通常の効果を生成する代わりに、無謀の像の表面が呪文の持続時間中、術者の顔に変化する。像の硬度は像を作っている材料の種類に基づく。術者の術者レベルの2倍に等しいダメージを像に与えると、無象の像を通じて放出している特殊な呪文の効果が終了する。

 神無き空虚/Godless Void:神無き空虚は、概して廃墟となった寺院に、見捨てられた戦場に、そして堕落した崇拝者の冒涜的な行為を通じて神の恩寵を失った教会に蔓延する、現実が変化した隙間である。神格の信仰の力でさえも、この空虚の中ではその影響を無効化される。神無き空虚の半径は通常1d6×100フィートである。神無き空虚の範囲内では信仰呪文を発動するのが難しくなり、信仰呪文の術者は呪文が正常に機能するために精神集中判定に成功しなければならない(DC = 20+呪文のレベル)。術者が失敗した場合、その呪文は機能しないが、準備済み呪文または呪文スロットは失われる。さらにあらゆる種類のエネルギー放出に抵抗するためのDCは4減少する。全ての信仰呪文がその内部で溶けてしまうため、上級神無き空虚は厄介である。そのため信仰呪文の術者はアンティマジック・フィールドの内部にいるかのように神から完全に切り離されて行動しなければならない。

 選択的な側面を持つ神無き空虚も存在するが、それは通常の対応する空虚よりも稀なものである。このような冒涜的な敷地は、空虚の影響力とは反対の属性であるか、空虚の影響と敵対する神格を崇拝しているか敵対する宗教に属している、信仰の術者に影響を与える。例えば、悪の下級の神無き空虚は、前述するように、善属性の術者の呪文への使用権を妨げ、正のエネルギー放出の能力を弱めるが、悪の上級神無き空虚は善属性の信仰呪文の術者や善の神格から力を得る術者から呪文やクラス能力を完全に遮断する。善属性の神無き空虚や秩序や混沌の神無き空虚はあまり一般的ではない。特定の神格に対する大きな冒涜によって作られた神無き空虚は、その特定の神格の力にのみ影響を与えるかもしれない。

 墓/Grave:死を想起させる不気味なものである墓はネクロポリスの中にあるか、吹きさらしの丘の上で1つだけあるのを発見される。一般的な土壌で墓を掘る(深さ4.5フィートから6.5フィートの深さ)には1d4時間かかるが、凝っていたり平均よりは硬い土壌で墓を掘るには2d6時間かかる。標準的な掘削の装備がない場合、これらの時間は2倍になる。暴いた墓からの登攀は通常、移動アクションとDC5の〈登攀〉判定の成功を必要とする(さらに、クリーチャーが横になっていた場合、立つための別の移動アクションが必要となる)。

 周辺地域を注意深く調べることで、印のない墓の存在が明らかになったり、墓が掘られてからどれくらい経っているのかを知ったりすることができる。DC15の〈知覚〉判定に成功すると、キャラクターは最近乱された地面の場所に気付ける。土がかき乱されてから一週間毎と、土が乱されてから雨の日1日毎にDCは1増加する。DC20の〈職能〉判定に成功するか(庭師、墓掘り、またはその他の同様の職業)、〈生存〉判定に成功すると、最近乱された地面を調べるキャラクターはかき乱されてから1年以内であれば、どれくらい前にかき乱されたかを判断できる。

 キャラクターが生きたまま埋葬されている場合、それはおそらく生き埋めの霊障によってだろうが、その霊障のルールの示唆はキャラクターが自らの早すぎる墓所から掻き出るのに何が必要かの発想を与えてくれる。

 聖地/Holy Ground:最初に建設されたときは、ほとんどの善属性の教会、寺院、聖なる地は、その宗教の聖職者によって精巧で高価な祝福の儀式が行われ、最後にハロウ呪文の発動によって奉献された。この効果は永続的にこの場をマジック・サークル・アゲンスト・イーヴル効果で守り、正のエネルギー放出を強化する一方で負のエネルギー放出の効果を減少させ、埋葬された遺体がアンデッドの唾棄すべき者になるのを防ぐ。魔法陣は招来された悪のクリーチャーの侵入を防ぎ、GMは他の悪のクリーチャーによる聖地への侵入を拒否することを決定するかもしれない。このハロウ呪文は最初の一年間の追加の呪文の保護も備えている――多くは、エイドブレスデス・ウォードディメンジョナル・アンカーゾーン・オヴ・トゥルースなど。寺院への参列者は通常、毎年の祝福式の記念日に特別な儀式でこの呪文を更新するが、荒廃した教会や信仰を放棄された教会には効果がない。しかし、廃墟となった聖地にハロウの効果が残っていると、暗黒の勢力からの休息を求める人々に聖域を提供してくれるかもしれない。

 聖地内やその近くにいる悪の存在は徐々にハロウ効果を蝕み、最終的には解呪する。これには通常数年から数十年はかかり、純粋な心を持った参列者の少しの抵抗であっても聖地を守ることができる。

 悪の宗派は自身の不聖な場所の力を高めるために儀式を行うが、ハロウアンハロウに置き換え、善のクリーチャーに対する同様の保護を提供する。悪の聖職者はベインコーズ・フィアーなどの有害な効果を追加して、不聖地に侵入してくる者を阻止したり、ディメンジョナル・アンカーなどのさらに強力な呪文を使用して侵入者が絶対に出ていかないようにする可能性が高い。

 迷子の回廊/Lost Halls:一部の老朽化した邸宅の廊下は、隠された秘密を発見しようとしている者を誤解させる可能性がある。この迷子の回廊の中では、ドアが消え、廊下が無理な方向に捻れて曲がり、階段が際限なく登り続け、通路が現れたり消えたりして、探索者たちを混乱させる。迷子の回廊に捕らわれたクリーチャーは、一時的に他次元界の迷路に閉じ込められる。影響を受けるクリーチャーは、ねじ曲がったターンの探索に費やしたラウンド毎に、全ラウンド・アクションとしてDC20の【知力】判定を試み、最初の失われた地点に戻る方法を見つけることができる。この間、他のものは迷子になったクリーチャーが叫んでいるのを聞くかもしれないが、見たり検知したりすることはできない。この現象は長く続かないので、クリーチャーが絶望的に迷子となっても、10分後に最初に消えたところに戻る。この現象は一度に複数のクリーチャーに影響を与えることができ、その場合は捻れたホールから抜け出そうとする他の迷子となったクリーチャーの不穏な反響音を聞くことができるが、それ以外の方法で味方と交流したり助けたりすることはできない。この節の他の地所の多くとは異なり、迷子の回廊の現象は通常無害であるが、分離されたキャラクターを目標とするクリーチャーがいる場合、遭遇の脅威を大幅に変更することができる。

障害 Horror Hazards

出典 Horror Adventures 154ページ
 以下の障害は単独で使用すると、ホラーと恐怖の雰囲気を構築するのに役立つが、クリーチャーと組み合わせることで、本当に恐ろしい思い出に残る遭遇を作成することもできる(例えば、死んだオーガがそれぞれ再びゾンビとして復活するように、自律行動する霧の中でのオーガとの戦闘を考えるなど)。

 自律行動する霧(CR6)/Animating Fog:汚染された墓地やその他淀んだ悪の窪地から発生するこの重く死体のような灰色の霧の範囲は、腐った悪臭を放ち、奇妙で悪意に満ちた知性を持っているように見える。この霧の塊は通常の霧として機能するが、通常は半径1d4×50フィートで、風に沿って1ラウンドあたり10フィートの割合で近づいてくる。霧がほぼ無傷の死体と接触すると、アニメイト・デッドの効果下であるかのように、その死体は即座にソンビとして自律行動し始め、近くのクリーチャーを攻撃する。この自律行動は一時的なものであり、ゾンビが霧から離れて1d4ラウンド後に終了する。死体の霧はこの方法で一度に最大30ヒット・ダイスの死体を自律行動でき、いっときに限らないなら自律行動させられるゾンビの総ヒット・ダイスは制限を持たない。

 この霧の特に腐敗した強烈なバージョンは(CR6ではなくCR7)、通常のゾンビの代わりにプレイグ・ゾンビを生成する。プレイグ・ゾンビのゾンビ腐敗病によって殺害されたクリーチャーは、ゾンビとして自律行動できるヒット・ダイスの制限には数えられず、霧が通過した後もゾンビのままである。病気の自律行動する霧は、吸入型の病気として各ラウンドでゾンビ腐敗病に霧の塊内のすべてのクリーチャーを晒す(頑健・DC15・無効)。

 黙示録の霧(CR12)/Apocalypse Fog:黙示録の霧は時に一部の悪意ある神格によって呼び出される、自律行動する霧の増大した非常に危険な形である。半径は自律行動する霧の半径の20倍で、半径内部でほぼ無傷の死体を自律行動させるという同じ能力を持っているが、黙示録の霧は風任せではなく、自分の悪意ある選択に基づいた方向に10フィート移動することができる。霧を生み出す恐怖のエネルギーは内部のアンデッドを強化し、ゾンビにディセクレイト呪文にある、以下の利益を与える。攻撃ロール、ダメージ・ロール、セーヴィング・スローに+2の不浄ボーナス、ヒット・ダイス毎に+2のヒット・ポイント。黙示録の霧は一度に最大100ヒット・ダイス相当の死体を自律行動させられる。

 バットの群生(CR2)/Bat Colony:バットは地下の大きな群生に集まることがよくある。バットはほぼ無害で、バットの群生は一般的に冒険者や人間全般にほとんど関心がないが、邪魔されると経験の浅い冒険者にとって危険な存在となる。バットの群生から30フィート以内にいる小型以上のクリーチャーは各ラウンドDC15の〈隠密〉判定に成功するか、野生動物との共感や類似の能力を使用してバットを落ち着かせなければならない。そうでない場合、バットがかき乱される確率が50%ある。さらに、バットの群生が通常または明るい光の条件下や突然の大きな騒音にさらされると、30%の確率でバットの群生がかき乱される。

 バットの群生がかき乱されると、バットは飛び回り始め、特大のスウォームの中で金切り声を上げうろつき回る。かき乱されると、群生は半径20フィートの範囲を占める。その範囲でターンを終了するクリーチャーは1d6ポイントのダメージを受け、バット・スウォームのわずらわすと流血の特殊能力の影響を受ける。群生は1d4+1ラウンドの間(またはスウォームがダメージを受けて散るまで)かき乱されたままであり、その後バットは脅威がまだいるかと感じるかに応じて、以前の場所に戻るか範囲から逃げる。

 血染めの月(CR3)/Blood Moon:2つの状況が血染めの月として知られる悪名高い出来事を引き起こす。暦月ひと月以内に2つ目の満月が発生する天文学的配置と、汚染と毒素が大気中で重く立ち込めて上昇する月を歪め、血のような赤さを投じ見た目上の大きいサイズを与える大気現象である。どちらの種類の出来事も悪い前兆とみなされ、汚物と腐敗の神々を崇拝する者たちによって不浄な出来事として崇拝される。血染めの月の光が輝いている間、負のエネルギー放出に抵抗するためのDCが2増加し、その光に曝露されたクリーチャーは病気、呪い、腐敗狂気に対するセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。そのような魔法に関連する特定の悪意ある心霊儀式は血染めの月で行われなければならない。天文学的な整列によって引き起こされる血染めの月は、月が昇っている間だけ持続するが、大気の歪みから生じる血染めの月は1d4時間続き、月が夜空で高く昇り、その赤みを帯びた輝きを失うと消えていく。

 底なし穴(CR9)/Bottomless Pit:底なし穴とは、底が見えないほど深いという事実を除けば、完全に自然な地割れのように見える口を開けた亀裂である。実際には底なし穴は、無限の空虚な空間で満たされた他次元界の空間への入り口である。そのような落とし穴に落ちたクリーチャーは(押し込まれたり、底なし穴を隠ぺいする罠にはまるか、進んでそこに飛び込んだか、他の方法で穴に入ったかに拘わらず)、1ラウンド辺り500フィートの速度で無限に暗闇に落ちていく。深さ以外では、他次元界の寸法は落とし穴の入り口の寸法と一致し、落下するクリーチャーは〈登攀〉技能を使用して(落下時に自分を捕まえようとする通常通りのものとしてDC =壁の〈登攀〉 DC)、そこから落とし穴の外へ脱出することを試みることができる。壁の登攀DCは通常、開口部があった地形の種別と一致するため、例えば、岩の裂け目は〈登攀〉 DC15となる。クリーチャーは1ラウンドに1回掴むことを試みることができる。クリーチャーは際限なく落下するため、落下中は休息したり、呪文を準備することもできる(ただし、所有物とは異なる速度で落下する可能性があり、永遠に所有物を失う原因となるため、所有物を落とさないように注意しなければならない)。キャンペーンが正気度システムを使用している場合、クリーチャーは1時間毎に底なし穴に落ち、DC20の意志セーヴに成功するか1d4ポイントの正気度ダメージを受けなければならない。

 魅惑的な反射(CR3)/Captivating Reflection:一部のナルシストな人々は、水面で立ち止まって自分の顔に感心するのにほとんど励ましを必要としないが、時折この行動は水自体の奇妙な超常的な影響からくる。この魅惑的な水の表面に写った自分の姿を見たクリーチャーはDC15の意志セーヴィング・スローに成功するか1分間の間その反射によって恍惚状態にされなければならず、その後新しいセーヴィング・スローを試みて効果を終了し目をそらすことができる。2回目のセーヴィング・スローに失敗したクリーチャーはさらに1分間の間恍惚状態となり、水面に跪いてその反射を見つめ、鼻が水面に触れそうになる。この時間の終了時に、クリーチャーは3回目のセーヴィング・スローを試み効果を終了させることができる。クリーチャーがこの3回目の最後のセーヴィング・スローに失敗した場合、頭を水中に突っ込むように強制され、その時点で恍惚状態は突然終了するが、クリーチャーは1分間の間麻痺状態となり、麻痺のために息を止めることができず、溺死を避けるために即座に【耐久力】判定を試みることを強制される。

 クリーチャーの仲間は水から頭を引き上げようとすることができるが、驚くほどの抵抗を受け、それを行うためには麻痺しているクリーチャー自身の【筋力】値に拘わらずDC20の【筋力】判定に成功しなければならない。クリーチャーが3分目の終わりまでに溺死を回避した場合、その後通常通り行動することができ、この特定の魅惑的な反射の障害の効果に24時間の間完全耐性を持つ。

 コープスフルーツの木(CR5)/Corpsefruit Tree:この節くれだった捻れた木は、知的なクリーチャー(【知力】が3以上あるクリーチャー)の死体があり、そのクリーチャーの精神を生者の世界に縛り付け、悪意ある憎悪へと歪める陰湿な場を提供する地面からのみ成長する。木は幻術のベールに覆われており、その木を見た知的なクリーチャーはその木に熟した多肉性の果実が豊富に実っていると信じるようになり、DC15の意志セーヴに成功しない限りその果実を食べざるを得ない。実際には、その木の果実は茶色くしぼんで腐っており、意志セーヴに成功したクリーチャーはこれをはっきりと見ることができる。

 果実を食したクリーチャーは、その死体が木に滋養を与えたクリーチャーの精神のごく一部も摂取し、その故人と果実を食した不幸な犠牲者との間に霊的なつながりが形成される。次に果実を食したクリーチャーが休息を取るとき、ナイトメア呪文のように影響を受ける(DC17)。木は果実を食したクリーチャーの体の一部を持っているものとして扱われ、果実を食したクリーチャーに対して木に滋養を与えた精神が持つ知識に基づいた適切な修正値を使用する――通常は修正値はない。犠牲者はナイトメアの影響を3日間か、呪文に抵抗する為のセーヴィング・スローに成功するまで受け続ける。さらに、自らの死体が木の滋養となったクリーチャーの霊が何らかの種類のアンデッドになった場合、果実を食したクリーチャーはそのアンデッド・クリーチャーの呪文と擬似呪文能力に抵抗するためのセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。

 爆発窓(CR1)/Exploding Window:超常的な影響によるものであれ、単にありふれた物理的な力によるものであれ、窓は時にガラスの破片の雨として爆発することがある。これが発生すると爆発窓が含まれる5フィートのマスそれぞれにつき粉々になったガラスが15フィートの円錐形で爆発し、範囲内の各クリーチャーに1d6ポイントの斬撃ダメージを与える(反応・DC12・無効)。複数の円錐形(複数の同時の爆発窓か、1つの大型の爆発窓のいずれかから)に挟まれているクリーチャーは、最初の円錐形を超えた円錐形ごとにセーヴィング・スローに累積する-1のペナルティを受けるが、セーヴィング・スローは1回しか試みず、失敗した場合はそのクリーチャーの空間に重なる円錐形の数に拘わらず、1d6ポイントのダメージを受ける。加えて、ガラスの破片は地面に残り、取り除かれるまでまきびしとして機能する。

 骨の場(CR6)/Field of Bone:この超常的な障害は、通常、適切に安置されたことのない兵士の骨がまだ散らばっている古戦場に侵入した者を苦しめる。このばらばらに散らばった骨の半径30フィートの区画は移動困難な地形とみなされ、生きているクリーチャーがその範囲内に入ってから1ラウンド後に、ばらばらに散らばった骨は躍動して不浄なる命の紛い物になり、アニメイト・デッド呪文の対象になったかのように1d6体のスケルトンが自律行動し攻撃するようになる。骨の場は、不法侵入1回(いっときに何体のクリーチャーがその範囲に侵入しているかに関係なく)につきこの方法で最大24体のスケルトンを自律行動させることができ、1ラウンドあたり1d6体のスケルトンの割合で増加する。スケルトンはすべてが破壊されるかすべてのクリーチャーがこの範囲を離れるか、骨の場がその自律行動の限界数に達するか、これらのいずれかの条件が最初に達成されるまで自律行動を続ける。

 節くれだった木(CR5)/Gnarled Tree:一部の木は毒され悪意を帯び、周囲の腐敗した土地によって汚染され、その暗黒の領地に侵入した者を攻撃する動作を不気味にも真似るようになる。節くれだった木は生きているクリーチャーが存在している間自律行動し、クリーチャーが間合い内にいる限り、無差別に攻撃を行う。犠牲者からこぼれた血が地面に染み出て、木の腐敗をさらに助長する。節くれだった木は、古木であり様々な樹種を持ち、捻れているか枯れてさえいるように見え、周囲の森に溶け込んでいる。異常な成長を発見するにはDC17の〈知覚〉判定に成功しなければならない(DCはその地域の木の繁茂し具合や状態によって高くなることもある)。節くれだった木は静止していて、根を張った状態から移動することはできないが、トリエントと同じように攻撃を行う。節くれだった木はトリエントの樹木操りと岩投げの能力は得られないが、[火炎]に対する脆弱性を持つ。すべてのクリーチャーが節くれだった木から30フィート以上離れると、潜在的な目標が再び範囲内に現れ、腐敗した木の怒りを再び引き起こすまで、即座に通常の自律行動しない状態に戻る。

 掴み寄る墓地(CR4)/Grasping Graves:埋葬された死者が生者を引きずり込もうとするため、不穏な死者の埋葬地を踏むのは危険である。これらの浅い墓の区域は、多くの場合、疫病や飢饉が続くような大量の埋葬地の近くで発見されることが多く、通常は幅60フィートである。クリーチャーがその範囲に入ると、地面から腐った手が剥がれ、領域全体が移動困難な地形に変わり、各ラウンドでその中にいるクリーチャーのターン終了時に、各クリーチャーを目標にして組みつきの戦技判定を試みる。手は機会攻撃を誘発せず、CMBは+12である(基本攻撃ボーナス+8、【筋力】によるボーナス+4)。この判定は障害のある範囲にいるクリーチャーすべてのクリーチャーに対して毎回試みられる。

 手がクリーチャー1体に組みつくことに成功した場合、クリーチャーは1d6+4ポイントの殴打ダメージを受け、組みつき状態となり、先に組みつき状態を破らなければ移動できなくなる。掴み寄る爪はすでに組みついているクリーチャーに対する組みつき判定に+5のボーナスを得るが、移動できず敵を押さえ込まれた状態にする。掴み寄る爪は各ラウンドで組みつき判定に成功すると、追加の1d6+4ポイントのダメージを与えることができる。スケルトンの手はCMD 22、硬度 5、ヒット・ポイント 5を持つ。手は正のエネルギー放出から全ダメージを受ける(セーヴなし)。しかし特定の手を破壊しても障害全体にはダメージを与えられず、次のラウンドでこの方法で解放されたすべてのクリーチャーを掴むための新しいスケルトンの手が生成される。障害を回避する唯一の方法は、影響を受けた範囲の外に移動することである。その後、掴み寄る手を自律行動させる不穏な霊が再び休眠する。

 掴み寄る下生え(CR2)/Grasping Undergrowth:多くの森では、下生えが厚く絡みついて、旅人を邪魔しているようであるが、場所によっては悪霊か自然の怒りのせいか、実際にそうなっている場所もある。クリーチャーが掴み寄る下生えの範囲を移動するとき、下生えはそのクリーチャーに対して足払いの戦技判定を試みることができる(+5のCMBで)。足払いされたクリーチャーはそのラウンドで入った掴み寄る下生えの最初のマスで伏せ状態となり、残りの移動力を失う。掴み寄る下生えを通って半分の移動速度で移動するクリーチャーは(森にいることによる移動速度の低下を考慮した後)、下生えからの足払いの戦技判定に対するCMDに+4のボーナスを得、移動速度の1/4で掴み寄る下生えを通って移動するクリーチャーは+8のボーナスを得る。

 クリーチャーが掴み寄る下生えのマスで伏せ状態でターンを開始する場合、掴み寄る下生えはクリーチャーに対して組みつき戦技判定を試みる。この判定に成功すると1d6ポイントのダメージを与え、組みつきから解放されるまでその場からクリーチャーが移動するのを防ぐ。下生えはそれ以降のラウンドで移動することも、組みついたクリーチャーを押さえ込まれた状態にすることもできず、17のCMDを持つ。独自の不可解な理由により、掴み寄る下生えの区域は特定の属性や種族のキャラクターを安全に通過させる。

 陰湿な居住地(CR4)/Insidious Domicile:一部の強力な悪のクリーチャーの住居は、その内に宿る休まる事なき憎悪を掻き乱す者たちに対して広範囲に影響を及ぼす。これらの領域は通常、悪意や敵意が蔓延っている一つの構造物である――城、塔、家など。構造物に入るクリーチャーはDC16の意志セーヴに成功するか、マリシャス・スパイトの効果下であるかのように別のクリーチャーに対する圧倒的な憎悪に感染しなければならない。その居住地内で過ごす1日毎に、感染している目標はその憎悪の目標に対して微妙かつ間接的に中傷か、罵倒か、批難か、強要か、あるいは致命的な暴力を引き起こすような行動を取らない限り、2ポイントの【判断力】ダメージを受ける。マリシャス・スパイト効果はクリーチャーがその場所を離れると終了するが、クリーチャーが戻ってくると再開する。影響を受けたクリーチャーは24時間毎にこの効果を無効化するためのセーヴィング・スローを得る。効果が終了した場合、目標は悪意ある行動を思い出すが、その動機は思い出さない。

 キャンペーンが正気度システムを使用している場合、目標は【判断力】ダメージを受ける代わりに1d6ポイントの正気度ダメージを受ける。

 誤導する木霊(CR2)/Misleading Echoes:場所によっては、ランダムな方向から、または全方位から来るように聞こえる超自然の木霊が形成される。誤導する木霊が発生する範囲では、聴覚に基づく〈知覚〉判定に-4のペナルティを受け、また聞き手は雑音を感知した時にDC15の【判断力】判定に成功しなければならず、失敗すればその雑音は実際の方向ではなく無作為な方向から来たと信じ込む。さらに、誤導する木霊は1分間に1回ゴースト・サウンド(DC11)の効果を再現することができる。誤導する木霊の効果に抵抗するための【判断力】判定または意志セーヴに失敗したクリーチャーは誤導する木霊の範囲内にいる間とその後1分間の間、[恐怖]効果に抵抗するためのセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。

 誤導する道(CR3)/Misleading Path:クリーチャーが見ていない時に周囲の樹木が動き始め道が変わったり、高くそびえる枝が太陽を遮ったりすると、進路を歩み続けるのは本当に難しいかもしれない。他の環境下では、移動する砂丘や地下トンネルなども同様の効果がある。誤導する道の範囲内で迷子にならないようにするための〈生存〉判定のDCは2d6増加する。迷子になったキャラクターは通常通りランダムな方向に移動するか、GMの裁量により、特定の場所に向かって奇妙な知性に導かれる。移動している者は自分が旅している道にいるかのように思えるため、道に迷っていることを識別するための〈生存〉判定のDCは25に増加する。

 蔓延する憂鬱さ(CR4)/Pervasive Gloom:一部の場所は、淀むに任せた古い悪からか、長年の拷問や抑圧によって残留した念術的残滓の存在からかに拘わらず、恐怖と不吉を漂わせている。場所は、一人部屋、建物全体、古い墓場、朽ち果てた森でさえある。侵入するクリーチャーは、その憂鬱さは自らの精神的な防御力を囓ると理解することになり、[恐怖]効果、[感情]の補足説明を持つ効果、霊障の効果、腐敗の進行、狂気、正気度ダメージに対するセーヴに-2のペナルティを受ける。

 蠅の疫病(CR2)/Plague of Flies:飢饉や腐敗の前兆であることが多いこの蠅の大群は、羽を鳴らしながらどこへでも病気や疫病を広める。この昆虫は通常数万匹もの蠅でできた幅20フィートの雲を形成する。この雲は1ラウンドに最大10フィート移動し、5フィート先のすべての視界を遮る(暗視を含む)。5フィート離れたクリーチャーは視認困難(20%の失敗確率)を持ち、それ以上の距離にいるクリーチャーは完全視認困難(50%の失敗確率、攻撃者は視界を使って目標の位置を特定することができない)を持つ。軟風以上の風であれば、オブスキュアリング・ミストのように一時的に雲を分散させることができるが、蠅は1d4+1ラウンド後に再結成して、腐肉の追跡を続ける。 ファイアーボールフレイム・ストライクウォール・オヴ・ファイアー、類似の範囲呪文などの呪文は、少なくとも10ポイントのダメージを与えることで蠅の雲を破壊できる。雲の中で少なくとも1ラウンド以上を過ごすクリーチャーはDC13の頑健セーヴに成功するか、怯え状態を誘発されなければならない。蠅の疫病の中には、代わりに他の毒性の高い病気を運ぶ物もあり、DCが著しく高かったり低かったりする場合は障害のCRに影響を与える場合もある。

 血糊の雨(CR3)/Rain of Gore:この不自然で不安定な現象により、小動物(極小から小型まで)の死体が局所的な領域で空から降ってくる。血糊の雨は一般に半径500フィートの範囲を覆い、2d4×10分間継続する。この間、キャラクターが上が開いているマスに留まるラウンド毎に、DC13の反応セーヴに成功しない限り2d6ポイントの殴打ダメージを受ける。血糊の雨のあと、数十匹の動物の死体がその範囲に散乱したままとなる。時々、血糊の雨が汚穢熱や他の病気に感染した動物の死体を堆積させることがあり、その場合、キャラクターが血糊の雨からダメージを受けるたびに、感染の危険がある。このバージョンの障害のCRは4以上となる。

 鮮血の雲(CR6)/Sanguinary Cloud:体液を全て抜かれた不幸な旅行者たちの宿営地に浮かんでいるのを発見されることが多い、この血のように赤い霧の塊は、巨大なヴァンピリック・ミストと間違われることがある。鮮血の雲は通常、半径60フィートの範囲に定住し、暗視を含む5フィート先のすべての視界を遮り、5フィート以上離れたすべてのクリーチャーに視認困難(20%の失敗確率)を与える。この危険な霧の塊内にいるクリーチャーは毎ラウンドDC18の頑健セーヴに成功するか、体液が強制的に毛穴や粘膜から強制的に抜き出され、真紅の霧に引き込まれるため1d3ポイントの【耐久力】ダメージを受けなければならない。強風かそれ以上の風が、血塗れの胆汁を薄め、鮮血の雲を霧消させる。

 酸敗した土地(CR様々)/Sour Ground:この腐敗した聖地は通常、忘れ去られた文化によって強力な信仰魔法を呼び出すために慎重に配置された、倒壊して久しい立石や螺旋状の岩道を特徴としている。そうした土地では、信仰術者は夭逝した者に命を取り戻させ、大往生を遂げた者を埋葬していた。しかし、時間、乱用、侵入者がその地面の生命を与える特性を酸敗させ、無謀にもこの大規模共同墓地の内側で眠るよう横たえられた愛された者たちの死体を腐敗させている。この古代の共同墓地に埋葬されたほぼ無傷のクリーチャーの死体は、24時間後にジュジュ・ゾンビとして自律行動し、自らの死体をこの邪悪な存在へと追いやった者に復讐しようとする。これらの恐ろしいクリーチャーは、まだ前の人格の似姿を保持しており、冷たい肉、わずかに痩けた容貌、気もそぞろな振る舞い、いや増す汚臭という例外によって、辛うじて生者と区別できることがある。彼らは死を嘆く愛した者を慰める抱擁で誘惑してから殺人的な大暴れをし、その結果として生じた死体を同じ酸敗した土地に埋葬することで仲間の数を増やし、生きている者への更なる復讐を獲得する。酸敗した地面のCRとXP報酬は発生したジュジュ・ゾンビの数に基づく。

 自殺林(CR4)/Suicide Copse:特定の森は異常な数の自殺を引き寄せることで知られている。正確な原因はさまざまで、心に影響を与える花粉、奇妙な心霊現象、悲しみに満ちたはまたは悪意ある霊の働きの結果などの可能性がある。原因が何であれ、自殺林は、自殺するクリーチャーをとても引き寄せるというよりも、近くにいる者に自殺を誘発する。クリーチャーが自殺林の範囲内で過ごす1時間毎に、DC16の意志セーヴに成功するか、テリブル・リモース呪文の影響を受けなければならない(CL10)。このセーヴィング・スローに3回連続で成功したクリーチャーは24時間この効果に完全耐性を持つ。GMの裁量で、自殺林の影響を受ける一部のクリーチャーはテリブル・リモースの影響を受けるだけでなく、首を吊ったり、溺死したり、他の手段で自殺したりすることを余儀なくされるかもしれないが、そのような強制も1分しか継続しない。雑木林と呼ばれながらも、この効果は数百平方マイルに及ぶ森全体を覆う可能性がある。

 監視人形(CR1)/Watchful Doll:この幼い子供のような磁器製の人形は無表情でガラスのような表情をして前を見つめているが、その表情は様式化されていながらも不気味なほどリアルである。クリーチャーが監視人形の30フィート以内で移動をすると、人形は首を回転させてクリーチャーを向き、まるで遠くまで響き渡っているかのように反響し最大60フィートまではっきりと聞こえる子供のような笑い声を発する。笑い声が聞こえる30フィート以内のクリーチャーは意志セーヴに成功するか(DC13)、1分間の間怯え状態とならなければならない。セーヴに失敗した4以下のヒット・ダイスのクリーチャーは代わりに恐れ状態となる。一度起動すると、人形は1分間再び笑うことはないが、頭部は動き続け視線は起動させたクリーチャーに追従する。笑いからの恐怖は、[精神作用]、[恐怖]効果である。

 悪の井戸(CR5)/Well of Evil:この場所は、呪われし腐敗の沼地であり、そこに侵入する純真な心の持ち主にとって長引く憎しみと腐った悪の道しるべとなる。悪の井戸は通常1つの部屋、洞窟、構造物であるが、半径は最大2d4×10フィートの範囲まで広がることもある。善属性のクリーチャーは悪の井戸を汚す強力な悪の存在を感じることができるが、30フィート以内に近づいたそのようなクリーチャーはDC15の意志セーヴに成功するか1時間の間不調状態となりその場所への侵入を拒否される。意志セーヴに成功すると、これらの不幸な効果は無効化されるが、そのクリーチャーが実際にその場所に入ると、セーヴせずに不調状態となる。悪の井戸の範囲内では、負のエネルギー放出に抵抗するDCが2増加し、善属性のクリーチャーは呪い、腐敗、狂気、悪の補足説明を持つ呪文、霊障の効果に対するセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。悪の井戸の中に潜む霊障も、イニシアチブ判定と、霊障に気が付くための〈知覚〉判定に+4のボーナスを得る。

 魔女の光(CR1)/Witch Lightウィル・オ・ウィスプと混同されることが多いこれらのきらめく光は、不用心な通行人を破滅へと導く。魔女の光はランタンや松明の炎に似た点滅する光源として現れるが、DC10の〈知覚〉判定に成功した場合にのみ見える。〈知覚〉判定の結果が30以上である場合、見た者は魔女の光を蜃気楼として識別する。魔女の光は、見る者と一緒に動くように見え、クリーチャーが近づくと後退し、遠ざかると追従してくる。魔女の光は精神を持っていることもあるし、悪意ある実体によって制御されていることもあるが、特定の場所に見る者を誘導する――多くの場合、落とし穴やその他の障害だが、時には宝物や長い間埋もれていた秘密であることがある。魔女の光を積極的に追いかけるクリーチャーは罠や障害の効果に抵抗するための〈知覚〉判定に-4のペナルティと反応セーヴに-4のペナルティを受ける。

悪の領域 Domains of Evil

 出典 Horror Adventures 159ページ
 一部の強力なクリーチャーは、その敵意が周囲の土地に絡みつき、彼らが支配する悪の危険な領域を確立してしまう程に腐敗している。これらの呪われた領域に囚われている卑劣なロードもいるが、彼らの領地の雰囲気や構成に多大な影響を与えることができるようになっており、領地は彼らの暗い雰囲気や行為を反映するようになっている。この闇の支配者はドレッド・ロード・テンプレートに示されている。

 悪の領域は、窪んだ肉の上の煮え湯のように次元界(多くの場合物質界)に埋め込まれている、超常的な活動の闇の地区である。ほとんどの領域は敵対的であり、最良でも歓迎しておらず、捻れた森、荒れた難解な地形、腐敗と汚染の悪臭を放つ川などで満ちている。野生動物も同様に汚染されている可能性があり、その場合、ときおり見かける野兎や地栗鼠でさえも、骨ばっていて、癌に罹っているかのようで、蟲が蔓延っている。厄介なコヨーテの群れ、膿疱に悩まされるウルフ、脱羽したカラスの群れは、常に旅人を悩ませ、かかとをかじったり、乗騎の脇腹を引き裂いたり、不注意なキャンパーの指をひったくったりするかもしれない。

 うめき声を上げるゾンビが風が吹きすさぶ山道を彷徨い、死んだ霊体があらゆる場所で生きている者から生命力を吸収しようとするなど、超常的なクリーチャーも他のクリーチャーと同様に不注意な者を悩ませるかもしれない。グールの群れは低地を徘徊して村全体を食らいつくし、彼らが残したかじられたスケルトンは、自律行動して起き上がり旅人を攻撃する。どこででも、侵入者の行方を知れるという超常的なコツを掴んでおり、土地を自分の意志のままに歪めて招かざる場所にすることができる不浄なる主人という不吉な存在が潜んでいる。

 このような領域には必ずしも人型生物の人口がいないというわけではない――そうした地域は、通常はその領域のロードの為の動産にして家畜として機能する、怖がりで迷信深い地元民からなる村々を擁しているかもしれない。この領地への侵入者――特に冒険者――は地元民のロードとの仮初の袋小路を邪魔する方法を持つため、こうした住人は、信じられないほど孤立していて、部外者や生活様式への侵入に対して疑り深い傾向にある。

領域内の地理 Domain Geography

 出典 Horror Adventures 160ページ
 作成されたとき、その新たなロードのヒット・ダイスごとに半径5マイルの中で、悪の領域はその周囲の現実を主の不潔な反映へと歪める(ドレッド・ロード・テンプレート参照)。この半径は通常、ドレッド・ロードの家族が住んでいた、または領域の創造につながった悲劇の場面であった、古代の先祖の邸宅もしくは呪われた石塚を中心とする。悪の領域は、その領域が作成された地域にとって普通であるあらゆる地形、天候、動植物、構造物、そして特徴を持っている元の次元界(通常は物質界)に未だあるが、領域の特殊な性質により、その範囲は物理的そして魔法的な特性を変更させるという次元界の特徴を持つだけでなく、その領域だけの特徴も持っている。悪の領域は、領域を支配する恐ろしいクリーチャーにふさわしい以下の特徴を持つ。

 属性:ロードのヒット・ダイスが10以下の場合、領域はその領域のロードの属性を反映した軽度な属性の次元界の属性を得る。ロードが10ヒット・ダイス以上を持つ領域は代わりに強度な属性になる。

 境界線:領域の中には、それが陰に潜むノスフェラトゥの領主であろうと、安らぐことのない墓場の土に縛られた休まることのないゴーストであろうと、その土地に古くから暮らしている不浄なる悪の存在によって単純に形成されるものがある。そのような領域の境界線は開かれている;クリーチャーは自由に出入りでき、ロードはペナルティなくその領域に出入りできるが、土地に対する影響力は領域を確立している境界線を越えて広がらない。他の悪の領域は、カースド・ロードの拷問用牢獄として機能するが(呪われた領域を参照)、ロードは縛られている領地を離れることが不可能であり、往々にして、脱出を妨げる恐怖の霧の塊の蔓延によって阻まれる。これらの霧はその領地への侵入に抵抗するが、闇の力の奇妙な気まぐれによって、土地のロードを更に困らせたり苦しめたりする可能性のある人々が濃霧の中を通過することが認められるかもしれない。

 動物をかき乱す/Disturbing to Animals:不自然な存在の圧倒的な汚染は悪の領域に原住ではない動物をかき乱す。動物は主人がDC25の〈動物使い〉〈騎乗〉または野生動物との共感判定に成功しない限り、領域の境界線に近づくことはなく、主人は領域内で1時間ごとに判定を行い続け、動物が範囲から離れていこうとしないようにしなければならない。原住ではない動物に影響を与えるための他のすべての〈動物使い〉〈騎乗〉野生動物との共感判定のDCは、その動物が境界線内に留まっている間、5ずつ増加する。

 障害:領域は暗く捻じれたロードの反映へと変化し、ロードの気質と性格を写した危険なランドマークや超常的な障害(障害のセクションにあるものなど)が風景にはびこる。森は暗くなり不吉な雰囲気を醸し出すかもしれず、迷わせる経路や侵入者を捕まえて引き裂く節くれだった楢の木などでいっぱいになるかもしれない。一見すると有情の霧が土地の岩山や割れ目を漂い、アンデッドを目覚めさせて自立行動させ、バットの群生が領地の洞窟や廃墟にはびこる。これらの障害は、土地がドレッド・ロードの気分や気まぐれに反応して時間の経過とともに変化する可能性があるが(少なくとも24時間はかかり、その間障害は機能しない)、ロードの領域で見つけられる全ての障害の合計CR(つまり、一度の全ての障害との仮定上の遭遇のCR)はドレッド・ロードのヒット・ダイスの2倍を超えることはできず、個々の障害がドレッド・ロードのヒット・ダイスを超えるCRを持つことはできない。土地がカースド・ロードの領域であり、恐怖の霧に接している場合、霧のCRはこの制限に数えない。

 魔法:領域はそのロードの個性と気質に合わせて、魔法の増強魔法の阻害呪文の暴走の次元界の特性を持つことができる。領域が魔法を増強阻害制限している場合、その王の5ヒット・ダイス当たり1種類の魔法を増強、妨害、または制限できる。影響を受ける魔法の分類は比較的狭い。例えば、魔法の系統全体は広すぎるかもしれないが、「治癒の補足説明を持つか、ヒット・ポイントを回復する効果」や「即死呪文と、死の領域と安息の領域によって与えられた呪文」は適切だろう。ある種類の呪文が単一の領域によって増強かつ阻害されることはない。

 時間:領域内の時間はデフォルトでは、通常の速度で経過する。場合によっては、ロードの強力な気まぐれが時間の経過を変えてしまうこともある。例えば、長い間存在していたリッチが感じるゆっくりとした時間の流れを再現したり、血に飢えたヴァンパイアが感じる時間の早さを再現したりすることもある。この変化は一時的なものであったり永続的なものであったりし、領域は不規則な時間流異なる時間流(通常の半分または2倍の時間)、無時間の特性を持つ。

呪われた領域 Cursed Domains


Though many dread lords so embrace their inherent evil that they slowly corrupt the lands around them, others perform deeds so horrendous that gods, the universe, fate, or another powerful force curses them to internal imprisonment in a domain.
 多くのドレッド・ロードは自らの生得の悪を受け入れてしまうがためにゆっくりと周囲の土地を腐敗させるが、中には神、宇宙、命運、または他の強力な諸力がある領域内にそのロードを幽閉する呪いをかける程の恐ろしい行為を行うものもいる。カースド・ロードのための逃げ場はなく、彼を追い詰めた悲劇的な悪行を生き生きと、そして霊的に絶えず思い出させる。(カースド・ロードのテンプレートを参照)。これらの領域は、悪の領域のすべての特性を持ち、以下の追加の特性も持つ。

 恐怖の霧/Dread Fog:このうんざりさせる霧はしばしば呪われた協会を封じ込めており、保護している呪われた地への侵入を防ぐため、またはそこからの脱出を防ぐために恐ろしい力によってもたらされている。通常の霧と同じように濃霧が蔓延しており、5フィートを超えると暗視を含む全ての視界を覆い、少なくとも5フィート離れたすべてのクリーチャーに視認困難を与える(20%の失敗確率)。霧内部でのナビゲーションと方向づけは危険であり、クリーチャーは通常はぐれることを防ぐために特別な手段、ロープで隣接するクリーチャーをお互い縛り付けたり、縛り合ったりすることを含む手段が講じられない限り、仲間から簡単にはぐれる。霧の中にいるもんは霧の中を進めている望みがほとんどなく、絶望的に迷子になる危険性がある。クリーチャーは霧の中に入ってから1時間毎にDC20の【知力】判定に成功しなければならない。失敗したクリーチャーは成功するまで霧の中を彷徨い続ける。成功したクリーチャーは最初に瘴気に入った場所から1d10×100フィート離れた場所から霧を抜ける。テレポートディメンジョン・ドアなど、クリーチャーを次元界内で移動させる呪文や能力はクリーチャーがこの霧から脱出するのに役に立たないが、プレイン・シフト呪文はクリーチャーが元々霧に入っていた場所から出ることを可能にする。霧を貫通して実際にに守られている領域に出たり入ったりするかどうかはGMの裁量による。ナビゲートするには、難しい〈知識:次元界〉判定、ランダムな出来事、行為を求める複雑な秘術の儀式、または呪われた領域の作成に責任がある謎の実体が囚人の拷問を終わらせたり、冒険者たちの侵入で増大させたいと言う願望を単に抱いているだけかもしれない。

 霧の絶望感は蔓延しており、クリーチャーは霧の中にいる1時間ごとに1d6ポイントの非致傷ダメージを受ける。霧の中で死んだ者のレイスガイストも旅人から命を奪うために現れるかもしれない。この瘴気の中で命を失った者は永続的に失われ、直接的な神の介入ないにはいかなる手段によっても生き返ることはできない。彼らはしばしば自身を非実体のアンデッドに変え、その魂が奇妙な境界の存続を養っている。

 霊障の土地:カースド・ロードは、霊障として実現する領域の作成に繋がった行為の亡霊に悩まされている。残忍な独裁者の領域は、殺されたさまざまな暴力手段を反映して、死に至るまでの拷問された人々の霊障で苦しめられるかもしれない。家族全員を犠牲にして不死になるための燃料にした呪われたリッチの領域は裏切った土地の中心にある廃墟と化した邸宅のホールを彷徨う人々の霊が封じ込まれているかもしれない。これらのカースド・ロードは、以前の悪行を思い出させるために配置されたこれらの霊の侵入者を制御できない。呪われた領域が作成されると、領域はカースド・ロードのヒット・ダイスの2倍までのCR値(つまり、一度の全ての障害との仮定上の遭遇のCR)を持ついくつはの霊障を発現させるが、個々の障害がカースド・ロードのヒット・ダイスを超えるCRを持つことはできない。この霊障はカースド・ロードに連鎖しているため、カースド・ロードがまだ存在している間は、完全に破壊することはできない。カースド・ロードに繋がれていない他の霊障は、悪の領域内に発現するかもしれないが、そのような霊障はCR値の制限に数えない。

ホラーの罠 Horrific Traps

檻破砕の罠 Crushing Cage Tarp

 出典 Horror Adventures 161ページ
 種別 機械式; 〈知覚〉 DC29; 〈装置無力化〉 DC30
効果
 作動条件 場所式; 再準備 手動
 効果 金属製の檻が落下し、10フィート四方の範囲にいるクリーチャーを閉じ込める(セーヴィング・スローなし)。この檻の天井はゆっくりと下り始め、10フィートの高さから1ラウンドあたり1フィートの速度で落下しその中にいるものを押しつぶす。閉じ込められた範囲の内側と外側のクリーチャーは、檻の1つの鍵のかかったドアを開くことができるが(〈装置無力化〉 DC30)、鍵は通電されており、試みる毎に6d6ポイントの電撃ダメージを与え、この方法で与えられた5ポイントのダメージごとに判定に-1のペナルティを与える。檻の内部のクリーチャーは全ラウンド・アクションとしてDC25の【筋力】判定に成功すると檻の天井を持ち上げて落下を停止させることができる。成功すると、檻がそのラウンド天井を下げるのを防ぐが、進行状況をもとに戻したり、脱出することができたりするわけではない。檻の天井の高さが3フィートになると、中型クリーチャーは檻の天井を保持するのに成功していない各ラウンドで10d10ポイントの殴打ダメージを受ける。檻の天井の高さが1フィートになると、小型クリーチャーは檻の天井を保持するのに成功していない各ラウンドで10d10ポイントの殴打ダメージを受ける。超小型のクリーチャーは檻の穴から逃げるためにDC30の〈脱出術〉を試みることができ、極小のクリーチャーはDC20の〈脱出術〉判定に成功しなければならず、超極小は自動的に脱出することができる。この罠はディメンジョナル・ロックなどの次元移動を防ぐ効果と組み合わせて使用されることがよくある。この追加によって、罠のCRが変更されることはないが、罠は機械式かつ魔法式の組み合わせとなる。

無貌の像の罠 Faceless Statue Trap

 出典 Horror Adventures 162ページ
 種別 魔法装置; 〈知覚〉 DC31; 〈装置無力化〉 DC31
効果
 作動条件 距離式 (15フィート); 再準備 なし
 効果 無謀の像の罠はストーン・トゥ・フレッシュ効果でクリーチャーを対象とし(DC19、1体の目標)、即座にストーン・シェイプ効果が続く。これは目標の顔をなめらかにし、顔がないように見せる。クリーチャーが肉に戻されてもこの変化は持続し、目標は永続的に盲目状態聴覚喪失状態、喋れなくなりとなり呼吸ができなくなる。リジェネレイトかまたは目標の口や鼻を復元できる他の魔法によって変化がもとに戻されない限り、または目標が呼吸をせずに生存できない限り、クリーチャーは即座に窒息し始める。石化しているクリーチャーにストーン・シェイプを使用すると顔を元に戻すことができ、これを防ぐことができるが、ただし術者がDC25の〈製作:彫刻〉判定に成功した場合のみである。それ以外の場合、この呪文は完全に肉で形成され機能のない顔のグロテスクな模造品を作成する。この罠には、ストーン・シェイプを介して、クリーチャーに同様のグロテスクな変化を加える変種が存在する。

沈没する棺の罠 Sinking Coffin Trap

 出典 Horror Adventures 162ページ
 種別 機械式; 〈知覚〉 DC25; 〈装置無力化〉 DC25
効果
 作動条件 場所式; 再準備 修理
 効果 この罠は落とし穴と同じように起動するが、pitは実際は床の下に隠された金属製の棺で、クリーチャーが中に入ると床の下の水域へと落ちる。落とし穴のような開口部は幅5フィートで、深さ10フィートの中空の金属製の棺につながっている。開口部に足を踏み入れてDC20の反応セーヴに失敗したクリーチャーは1d6ポイントの落下ダメージを受けて倒れる。金属製の棺の上部は自動的に閉じてロックされ(〈装置無力化〉 DC30、どちら側でもアクセス可能)、箱を床の開放部に固定している留め具により、箱と箱の内部の者、まだ上に立っている者を水域へと落下させる。一般的に、流れが速いか少なくとも200フィートの深さがある。箱は1ラウンドあたり60フィートの速度で沈み水流によって運ばれていく可能性がある。箱は気密性がよく、窒息の危険に晒されるまで1体の中型クリーチャーが10分呼吸するのに十分な空気がある。水中で箱を開けるのに成功した場合、水は1ラウンドで満たされ、その間箱内部の全てのクリーチャーはDC15の【筋力】判定に成功して急いで水圧に逆らい箱を脱出しなければならない。

悪夢の夢景 Nightmare Dreamscapes

 出典 Horror Adventures 162ページ
 次の節では、悪夢の夢景を作成するためのガイドラインを示す。夢の次元内の恐怖とホラーの領域である。悪夢は通常、夢想家が悪夢の夢景の中で完了することで自由を獲得できる目的地と、夢想家の恐怖が顕現する方法を表す特徴がある。悪夢の目的地と特徴は、完全に夢想家自身の心から来るものもあれば、超常的な効果の作成者が選択するものもある。

自然発生する悪夢 Naturally Occurring Nightmares

 出典 Horror Adventures 162ページ
 一般的に、悪夢は外部からではなく、夢想家の心からのみ発生する。クリーチャーが寝るたび、最後に眠ってから以下のいずれかのイベントが発生した場合、20%の確率で自然発生する悪夢が発生する:ヒット・ポイントが0以下に減少する。恐れ状態恐慌状態になる、1分以上怯え状態となる、1ポイント以上の【判断力】ダメージや吸収を受ける。キャンペーンで正気度のルールを使用している場合、正気度ダメージを受けることもこれに数える。

 自然発生する悪夢は恐怖の夢の形を取る。他の夢と同様に、悪夢の夢景には、異なる時間流、動的な変動性、呪文の暴走の次元界の特性がある。自然発生する悪夢の夢景の正確な性質は、夢想家の無意識下の思考から作成され、その制御下にはない。GMは夢景の特性を選択するか、以下の表を使用してランダムに決定できる。夢想家が悪夢の中で幻想的な偉業を試みることはより難しく、そうするための【魅力】判定のDCは10増加する。

d% 重力
1~60 通常の重力
61~65 高重力
66~70 低重力
71~80 無重力
81~90 客観的方向
91~100 主観的方向

d% 形状と大きさ
01~30 無限
31~60 有限
61~100 自己完結的

超常的な悪夢 Supernatural Nightmares

 出典 Horror Adventures 163ページ
 超常的な悪夢は、自然発生する悪夢と似ているが、悪意のある実体によって意図的に作成される。この実体は、夢景の重力、大きさ、形状を選択し、夢景の目的地と特徴を決定することもできる。GMの裁量に従い、目的地は合理的に達成されなければならない。いくつかの超常的な悪夢は、悪夢の目的地が達成されない場合にペナルティを課し、最も悲惨な場合では、覚醒した世界で死をもたらすために夢景で死ぬことを可能にする。

 呪文ナイトメアまたはナイト・テラーズなど特定の呪文は、目標に悪夢を経験させることができる。ナイトメア呪文の術者は、目標に意志セーヴをを許可して呪文に抵抗させる代わりに、悪夢の夢景へと目標を巻き込むことを選択できる。その場合、術者は悪夢の夢景をあまり制御できないが、5術者レベル毎に1つの悪夢の特徴の存在を保証できる。術者は経験を目標とする悪夢の特徴を選択しない。目標が悪夢の目的地を達成できない場合、呪文の効果を受ける。

悪夢の目的地 Goal of a Nightmare

 出典 Horror Adventures 163ページ
 それぞれの悪夢の夢景には、夢想家が悪夢を脱出できるようにする完了できる特定のアクションがある。この目的地は即座に明らかになるものとそうでないものがある。夢想家が妥当な時間内に目的地を達成できない場合(GMが判断する)、悪夢が夢想家を倒したとみなされる。夢想家は自然発生する悪夢に倒されても悪影響を受けない。ただし、夢想家が超常的な悪夢の目的地を達成できなかった場合、ペナルティが課される場合がある。GMは目的地を選択するか、以下の表を使用してランダムに目的地を決定できる。

d% 悪夢の目的地
1~35 クリーチャーに辿り着く
36~80 場所に辿り着く
81~100 試験を受ける

 クリーチャーに辿り着く/Reach a Creature:悪夢は、夢想家がクリーチャーに辿り着くか捕獲すると終了する。クリーチャーは積極的に逃げるかもしれないし、夢想家を特定の道に導くかもしれない。

 場所に辿り着く/Reach a Location:悪夢は夢想家が特定の場所に辿り着くと終了する。

 試験を受ける/Take a Test:悪夢は、夢想家が試験を完了すると終了する。試験の性質はさまざまである:クレリックが信仰に試練に耐えなければならないかもしれないし、ファイターが難しい戦闘訓練を行わなければならないかもしれない。GMは3~5回の技能判定や能力値判定を選択肢、試験のさまざまな側面を表す。必要に応じて、キャラクターは少なくとも半分の回数を成功するか、一連のより複雑な遭遇を考案する。

悪夢の特徴 Nightmare Features

 出典 Horror Adventures 163ページ
 各悪夢には1つ以上の悪夢の特徴があり、何らかの方法で悪夢を複雑にする。自然発生する悪夢については以下の表を2回ロールするか、使用する悪夢の特徴を選択する。

d% 悪夢の特徴
1~20 追われる
21~30 偽の目覚め
31~50 役立たず
51~65 装備なし
66~80 動けない
81~95 喋れない
96~100 その他の不利、または2回再ロールする

 追われる/Being Chased:夢想家はなにかに忍び寄られたり、追いかけられたりしている。戦闘で倒すのは難しい(または不可能)はずであるが、逃げることは可能である。追撃のルールを使用するか、他の方法で追いかけてくるクリーチャーの脅威を決定する。

 偽の目覚め/False Awakening:悪夢が終了すると、夢想家は自分が起きていると信じるが、実際には別の悪夢の夢景に入る。この夢景の性質と決定するとき、別の悪夢の特徴を1つロールする。

 役立たず/Incompetent:夢想家は、普通は得意なことが突然できなくなる。夢の期間中、重要な技能のランクを失うか、基本攻撃ボーナスが半分となるか、主要クラス特徴や能力を失う。

 装備なし/No Gear:夢想家は、夢の中に装備無しの裸で到着する。

 動けない/Unable to Move:夢想家は旅するのが困難である。夢想家は文字通り麻痺状態となる可能性があり、またはどこまで言っても常に同じ場所に戻ってくる。いずれにせよ、動くことができなくとも悪夢の目的地を不可能にすべきではない。

 喋れない/Unable to Speak:夢想家は夢の中で話すことができないか、話されていることを理解できない。
最終更新:2021年05月17日 00:07