上級クラス
必要条件
マンモス・ライダーになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。
基本攻撃ボーナス :+6。
技能 :
〈騎乗〉 9ランク、
〈生存〉 5ランク、
〈動物使い〉 9ランク。
特殊 :少なくとも6ヒット・ダイスを持つ動物の相棒(または動物の相棒として成長するクラス特徴の乗騎)。
クラス技能
レベル毎の技能ランク :4+【知力】修正値。
ヒット・ダイス :d12。
クラス特徴
マンモス・ライダー上級クラスのクラス特徴は以下の通り。
巨大騎獣(変則)/Gigantic Steed :マンモス・ライダーの
騎獣 (下記参照)のサイズは超大型になる。 クリーチャーは、攻撃ロールとACに対して-1のペナルティ、【敏捷力】に対して-2ペナルティ(最低1)、基本ダメージがサイズ段階が1段階大きくなり、間合いが10フィートに増加する。また、【筋力】と【耐久力】に+2サイズ・ボーナスを得る。3レベル以降2レベル毎に、【筋力】ボーナスがさらに2増加する。【耐久力】へのボーナスは、5レベルと9レベルでさらに2増加する。
野生動物への強制(変則)/Wild Coercion :マンモス・ライダーは
野生動物との共感 能力を得る。これは同名のドルイド能力と全く同じように機能する。この能力の目的において、マンモス・ライダーのクラス・レベルは
野生動物との共感 を持つ他のすべてのクラスと累積する。加えて、マンモス・ライダーは
〈交渉〉 ではなく
〈威圧〉 を用いるかのように、
野生動物との共感 を使用して動物や魔獣の士気をくじくか、友好的にすることができる。これらの判定には、【魅力】修正値に加えて【筋力】修正値を加える。
コロッサス狩り(変則)/Colossus Hunter :2レベルの時点で、マンモス・ライダーは、大型および超大型クリーチャーに対する武器攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。加えて、巨大および超巨大クリーチャーに対する武器攻撃ロールとダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。
素早い跨り(変則)/Rapid Straddle :3レベルの時点で、そのラウンド中に移動アクションをまだ行える場合、マンモス・ライダーは乗騎が自分よりも2段階以上サイズが大きい場合でも、
〈騎乗〉 判定で乗騎を素早く乗り降りしようと試みることができるようになる。
頑丈な乗騎(変則)/Rugged Steed :3レベルの時点と以降2レベル毎に、マンモス・ライダーの乗騎の外皮ボーナスは1増加する。
魔法への不信(変則)/Mistrust of Magic :4レベルの時点で、秘術呪文の発動能力を与えるクラス・レベルを持たない限り、マンモス・ライダーは秘術呪文に対するセーヴィング・スローに+2の士気ボーナスを得る。信仰呪文の発動能力を与えるクラス・レベルを持たない限り、マンモス・ライダーは信仰呪文に対するセーヴィング・スローに+2の士気ボーナスを得る。念術呪文の発動能力を与えるクラス・レベルを持たない限り、マンモス・ライダーは念術呪文に対するセーヴィング・スローに+2の士気ボーナスを得る。
不動(変則)/Undaunted :4レベルの時点で、マンモス・ライダーは自身に対して試みられた
〈威圧〉 判定のDCに【筋力】ボーナスを加える。加えてマンモス・ライダーを威圧しようと試みたクリーチャーは、マンモス・ライダーよりサイズが大きい場合でもサイズによるボーナスを得ない。
勇敢な献身(変則)/Valiant Devotion :5レベルの時点で、マンモス・ライダーの騎獣は(強制)、[恐怖]、(魅惑)効果に対して+4の士気ボーナスを得る。
狩人の本能(変則)/Hunter's Instinct :6レベルの時点で、マンモス・ライダーは
獲物 のクラス特徴を得る。これは、同名のレンジャーの能力と同様に機能する。既に別のクラスから獲物のクラス特徴を得ている場合、代わりに獲物強化のクラス特徴を得る。マンモス・ライダーは得意な敵だけでなく、あらゆるクリーチャーにこれらの能力を使用できる。
騎獣の間合い(変則)/Steed's Reach :7レベルの時点で、騎獣の間合いは15フィートに増加する。
合体攻撃(変則)/Combined Might :8レベルの時点で、騎乗したマンモス・ライダーは自分と騎獣の力を合わせて攻撃するようになる。1ラウンドに1回、突撃中に騎獣に騎乗して近接攻撃を行ったときに騎獣がフリー・アクションを行えるなら、マンモス・ライダーは自身の【筋力】ボーナスに加えて騎獣の【筋力】ボーナスの半分をダメージ・ロールに加える。
粉砕の強襲(変則)/Pulverizing Assault :9レベルの時点で、マンモス・ライダーが自身の騎獣に騎乗し、突撃を行うか、締めつけ、強力突撃、
蹂躙 攻撃のいずれかを行うように指示した場合、騎獣がこのラウンドでその攻撃で初めてダメージを与えるときに目標は頑健セーヴ(DC=10+騎獣のヒット・ダイスの半分+騎獣の【筋力】修正値)を行わねばならず、失敗すると1d4ラウンドの間
よろめき状態 となるようになる。
マンモス候(変則)/Mammoth Lord :10レベルの時点で、マンモス・ライダーは、
怯え状態 、
幻惑状態 、
疲労状態 、
不調状態 、
朦朧状態 、
よろめき状態 に完全耐性を持つようになる。セーヴに成功すると効果が減少するような攻撃に対する頑健セーヴまたは意志セーヴに成功した場合、マンモス・ライダーは代わりにその効果を完全に無効化する。マンモス・ライダーと騎獣の両方が同じターンに相手に攻撃を命中させた場合、目標は頑健セーヴ(DC=10+騎獣のヒット・ダイスの半分+騎獣の【筋力】修正値)を行わねばならず、失敗すると1ラウンドの間
朦朧状態 になる。セーヴの成否に拘らず、目標は以後24時間、この能力に完全耐性を得る。
アーキタイプ
出典 Adventurer's Guide 130ページ
険しい山々や氷の大地を徘徊する危険なクリーチャーの中で、巨人は最も恐れられている。狡猾で気まぐれな彼らは、武器を作り、攻撃を協調する能力を持つため、この地域の遊牧民族にとって常に脅威となっている。巨人が狩りをする荒野では、人々が生き延びるために必要なのは賢さだけではない――大きさに関係なく挑戦に立ち向かう大胆さも必要なのである。
長老たちは、部族で最も獰猛なバーバリアンの子どもたちを選び、巨人追跡者としての栄誉を与える。激しい訓練を通して、そうした子供たちは証拠となる痕跡と共により微かな手がかり(巨人の独特の香りなど)も用いて巨人を発見し、追跡することを学ぶ。彼らは巨人の言葉と文化を学び、巨人の伝統と残忍さを研究し、最も重要なこととしてこの何よりも大きい敵に対する憎しみを育む。
マンモス諸候の一行が旅をするとき、巨人追跡者が前方を偵察し、巨人の生息域を安全に通過できるようにする。巨人の狩猟隊や待ち伏せを排除し、恐ろしい戦利品を使って道標にする。巨人狩りの門弟のほとんどはその地位の象徴として巨人の奴隷を保持しているので、時々巨人狩りは若い巨人を捕まえるために襲撃隊を山に送り込む。
巨人への熱弁(変則)/Harangue Giant :激怒している間、巨人追跡者は巨人語を話すことができる。巨人追跡者がすでに巨人語を修得している場合、激怒している間に巨人語を話して行う
〈威圧〉 判定に+2のボーナスを得る。
この能力は激怒を変更する。
巨人への嗅覚(変則)/Smell Giants :2レベルの時点で、巨人追跡者は鋭敏嗅覚の特殊能力を得るが、この能力は(
巨人 )の副種別を持つ
人型生物 に関してのみ作用する。
この能力は直感回避と置き換える。
巨人への誘い(超常)/Giant Baiter :3レベルの時点で、激怒中の巨人追跡者は移動アクションとして、60フィート以内にいる巨人1体に向けて暴力的または下品な行為を顕示することができる。この顕示には、マンモス諸侯の巨人に対する先祖の敵意を利用した秘密の魔法体系が吹き込まれている。目標の巨人は意志セーヴ(DC=10+巨人追跡者のバーバリアン・レベルの半分+巨人追跡者の【耐久力】修正値)を行わねばならず、失敗すると巨人追跡者に攻撃を集中させるよう強制されてしまう。この能力は巨人でないクリーチャーにも影響を与えることができるが、そのようなクリーチャーは効果に抵抗するための意志セーヴに+4のボーナスを得る。この強制は、巨人追跡者が視線の外側にいるか、巨人が攻撃できない状況に陥るかすると終了する。誘われている間、巨人は侮辱に気を取られて激怒する――巨人追跡者は、誘われた巨人に対してACに+1の回避ボーナスを得る。一度誘われると、巨人は巨人追跡者の【耐久力】修正値に等しいラウンド数の間、または巨人追跡者の激怒が終了するまで(どちらか早い方)、誘われたままとなる。巨人追跡者が別の巨人を誘った場合、それ以前に誘われていた巨人への誘いは終了する。誘いに対するセーヴに成功した巨人は、その巨人追跡者の巨人への誘いに24時間の間完全耐性を持つ。これは[言語依存、精神作用]効果である。
6レベルの時点で、巨人追跡者は一度に巨人を2体まで誘えるようになり、誘われた巨人に対するACへのボーナスは+2に増加する。9レベルの時点で、巨人の誘惑は即行アクションになり、誘惑した巨人に対するACへのボーナスは+3に増加する。12レベルの時点で、巨人追跡者は一度に最大で巨人を3体まで誘えるようになり、誘われた巨人に対するACへのボーナスは+4に増加する。15レベルの時点で、巨人への誘いはフリー・アクションになり、誘われた巨人に対するACへのボーナスは+5に増加する。18レベルの時点で、巨人追跡者は3+【耐久力】修正値に等しい数の巨人を誘えるようになり、誘われた巨人に対するACへのボーナスは+6に増加する。
この能力は罠感知と置き換える。
巨人追跡者の激怒パワー/Giant Stalker Rage Powers :巨人追跡者は以下の激怒パワーを使用できる。
巨人追跡者の防御(変則)/Giant Stalker Defense :激怒している間、巨人追跡者は巨人からの攻撃に対して、ACにペナルティを受けない。
巨人の押し倒し(変則)/Topple Giant :激怒しているとき、巨人追跡者は巨人に対して足払いを試みても機会攻撃を誘発せず、自分よりも最大でサイズが2段階が大きい巨人に足払いを試みることができる。
足の下に(変則)/Underfoot :激怒しているとき、巨人追跡者は巨人よりも1段階以上サイズが小さければ、巨人の接敵面に入り込もうと試みることができる。これは機会攻撃を誘発しない。そうするには移動アクションが必要であり、巨人のCMDに対する戦技判定に成功しなければならない。成功した場合、巨人の接敵面に入る。接敵面を共有している間に巨人に対して攻撃を行う場合、巨人は巨人追跡者に対して
立ちすくみ状態 として扱われる。巨人追跡者のターン終了時に、巨人追跡者は巨人の接敵面を出て、巨人に隣接する任意のマスに入る。
出典 Adventurer's Guide 131ページ
マンモス諸候は、彼らの土地を徘徊する偉大な原始の獣と共存し、動物の肉、皮、乳、骨などの助けを借りて生き延びている。これらの恐ろしくも不思議な動物たちは、ケーリドの文化と伝統に浸透している。部族名はこれらの動物にちなんで名付けられている。鎧、衣服、武器、宝飾品は――獣から採取した骨、皮、歯などから拵えていないとしたらであるが――そうした動物の姿や力強さを想起させるよう加工されている。原始の獣は保護者として、狩人として、または最も象徴的な用途である乗騎として、捕獲され、訓練されることもある――とはいえ、マンモス諸候はこうしたクリーチャーの獰猛さを重んじるため、このように飼いならされることは滅多にない。象のような騎獣に乗ったマンモス諸候の姿は、すぐに忘れ去ることができないものだ。
マンモス諸候の住人の中には、彼らの領域を共有する巨大動物へのこの崇拝と敬意をさらに一歩進めたものもいる。シャーマンACG 、オラクルAPG 、ドルイド、その他の人々は、これらの動物を世界の始原の霊として崇拝し、その信仰から大きな力を引き出している。レンジャーやバーバリアンのような人々の中には、呪文を発動することよりも肉体的な戦闘に重点を置いているにもかかわらず、その信念に劣らず強い信仰心を持つものもいる。こういった狩人たちの中で最も献身的な者は、トーテムの絆人と呼ばれている――彼らは、原野を支配する強力な動物との間に、真の霊的な絆を形成することができるハンターである。このようなハンターは、一種の精神的な案内人として領域の巨大動物1体を受け入れ、最終的には強力な獣を引き寄せて一緒に旅をしたり、自分の領土を侵略者から守ったりする。そうすることで、トーテムの絆人のハンターは、部族の単なる守護者や供給者以上のものになる――それは、その土地自体の力に対する部族の精神的な信念の表れである。
加えて、7レベルの時点で、トーテムの絆人の動物の相棒は更に成長することを選択できるようになる。動物の相棒の本来のサイズが大型で、通常は7レベルの時点で中型の動物の相棒として選択できる場合(ベアなど)、トーテムの絆人は相棒のサイズを大きくすることができる。そのようなクリーチャーのデータを作成する場合、以下の修正を適用すること:サイズ 大型;AC +1外皮;能力値 【筋】+4、【敏】-2、【耐】+2。相棒の各肉体攻撃のダメージを決定する際、サイズが1段階増加したものとして扱う。
この能力は動物の相棒を変更する。
力の共有(超常)/Shared Strength :1レベルの時点で、トーテムの絆人は動物の相棒と持っている絆により、お互いの強さを利用することができるようになる。トーテムの絆人はこの能力を即行アクションとして起動し、1日にトーテムの絆人レベル毎に1分だけ使用できる。この持続時間は連続している必要はないが、1分単位で使用しなければならない。動物の相棒がトーテムの絆人から100フィートよりも離れている場合、効果は即座に終了する。
力の共有能力を起動している間、トーテムの絆人は以下の一覧から選択した動物の相棒の側面1つを顕現する:
夜目 、
鋭敏嗅覚 、外皮に対する+1のボーナス、移動速度に対する+10フィートのボーナス、登攀移動速度30フィート、水泳移動速度40フィート、2回の爪(1d4)、噛みつき(1d6)、突き刺し(1d6)、叩きつけ(1d6);肉体攻撃は全て主要攻撃であり、一覧にあるダメージは中型クリーチャーとしてのものである。トーテムの絆人は自身の動物の相棒が持つ移動速度または肉体攻撃のみを選択でき、この能力を持つ動物の相棒の移動速度またはサイズを超えるような側面を引き出すことはできない。8レベルの時点で、トーテムの絆人は動物の相棒の側面を2つまで顕現させられるようになり、利用可能な相の一覧に以下を追加する:移動速度に+20フィートのボーナス、飛行移動速度50フィート(標準)、サイズ増加(
エンラージ・パースン と同様)、強力突撃(突き刺しまたは叩き杖攻撃によって与えるダメージ・ダイスを2倍にする)。15レベルの時点で、この能力によって付与された肉体攻撃によって与えるダメージのサイズは2段階増加する。
トーテムの絆人の動物の相棒も力の共有の利益を得、起動している間、動物の相棒はトーテムの絆人が修得している言語を理解する。また、トーテムの絆人はフリー・アクションとして、修得していない芸を行うように“せきたてる”ことができる。8レベルの時点で、動物の相棒はセーヴィング・スローに+1のボーナスを得るとともに、少なくとも1ランクを持つ各技能での判定に+2のボーナスを得るようになる。15レベルの時点で、セーヴィング・スローと技能判定における動物の相棒のボーナスは、それぞれ+2と+4に増加する。
この能力はハンターの動物象形のクラス特徴と置き換える。
クラス・オプション
霊
出典 Adventurer's Guide 132ページ 、Advanced Class Origins 16ページ
マンモスの守護霊を選択したシャーマンは、異常に背が高く、がっしりとしていて、太いぼさぼさの髪をしている。この守護霊の特殊能力を使うと、筋肉が波打ち、たわみ、身長は以前よりも更に大きくなったように見える。特に最も強力な能力を使ったときには、マンモスの守護霊のような映像が目に見えるオーラとして周囲に浮かび上がるように見えることがある。
呪術 :マンモスの守護霊を選択するシャーマンは以下の呪術から選択できる。
獣の負荷(超常)/Burden of the Beast :この能力は
石の霊 の加重能力と同様に機能する。
マンモスの革(超常)/Mammoth's Hide :シャーマンは同意する味方に接触し、その皮膚を厚くして、毛むくじゃらの太い毛を生やすことができる。クリーチャーは10分間の間、外皮に対する+2の強化ボーナスと[氷雪]に対する抵抗5を得る。9レベルの時点で、強化ボーナスは+3に、[氷雪]に対する抵抗は10に増加する。15レベルの時点で、この強化ボーナスは+4に、[氷雪]に対する抵抗は15に増加する。シャーマンはこの能力を1日に3+【魅力】ボーナスに等しい回数だけ使用できる。
霊の殺到(超常)/Phantom Stampede :シャーマンは幽霊のような獣の群れの主を招来し、クリーチャー1体を蹂躙する。この幽霊の獣は目標のクリーチャーにのみ影響を及ぼす。クリーチャーはこの能力からダメージを受けないが、突き飛ばし、蹴散らし、足払いの試みに対するCMDに-4のペナルティを受ける。目標はこの効果を無効化するためのセーヴィング・スローを行えない。この効果はシャーマン・レベルに等しいラウンドだけ持続する。クリーチャーは以降24時間の間、この呪術の目標にならない。
始原の話し手(変則)/Primal Speaker :シャーマンは
スピーク・ウィズ・アニマルズ の効果を受けているかのように、マンモスやその他のメガファウナやエレファントと話すことができる。5レベルの時点で、シャーマンは“動物を扱う”ためにおこなう
〈動物使い〉 判定に、シャーマン・レベルの半分に等しいボーナスを得る。10レベルの時点で、シャーマンは30フィート以内にいるそのような動物1体に
チャーム・アニマル (意志・無効)を発動したかのように影響を及ぼすことができるようになる。セーヴィング・スローの成否に拘らず、目標は以降24時間の間、この呪術の目標にならない。
雷の如き足(変則)/Thunder Foot :シャーマンの体は厚くなり、より筋肉質な体つきになる。 蹴散らしの戦技におけるCMBとCMDを計算する際、シャーマンはシャーマン・レベルを基本攻撃ボーナスとして扱う。 7レベルの時点で、シャーマンはボーナス特技として
《蹴散らし強化》 を得る。 11レベルの時点で、シャーマンはボーナス特技として
《上級蹴散らし》 を得る。シャーマンはこれらの特技の前提条件を満たしている必要はない。
霊獣 :シャーマンの霊獣は、この種の通常の動物よりも原始的で先史時代に住んでいるように見える。霊獣は【筋力】に+2の体得ボーナスを得る。真霊能力を用いてメガファウナの相棒として顕現すると、霊獣はこのボーナスを失う(133ページ参照)。
霊能力 :マンモスの霊を自身の霊あるいは浮遊霊として選択したシャーマンは、以下の能力を得る。
強力なぶん殴り(変則)/Powerful Smash :標準アクションとして、シャーマンは
《素手打撃強化》 特技を持っているかのように、素手打撃で敵を攻撃できる。シャーマンがこの方法でクリーチャーに攻撃を命中させた場合、そのクリーチャーは頑健セーヴ(DC=10+シャーマン・レベルの半分+【魅力】修正値)を行わねばならず、失敗すると1ラウンドの間
幻惑状態 となる。シャーマンはこの能力を、1日に3+【魅力】ボーナスに等しい回数だけ使用できる。
強化霊能力 :マンモスの霊を自身の霊あるいは浮遊霊として選択したシャーマンは、その霊の上級版を使用できるようになったときに以下の能力を得る。
獣の筋力(変則)/Strength of the Beast :シャーマンは【筋力】値に+2の強化ボーナスを得る。このボーナスは以降6シャーマン・レベル毎に2ずつ増加する(霊は14レベルと20レベル、浮遊霊は18レベル)。
真霊能力 :マンモスの霊を自身の霊あるいは浮遊霊として選択したシャーマンは、その霊の真霊版を使用できるようになったときに以下の能力を得る。
顕現 :20レベルの時点で、シャーマンはメガファウナあるいはエレファントの見出しの一覧にある任意の動物に変身できるようになる。この能力は
ビースト・シェイプIV として機能するが、シャーマンは好きなだけ能力を起動および解除でき、持続時間は永続である。
特技
出典 Adventurer's Guide 133ページ 、
People of the North 24ページ
君は自分の部族や従者の厳しい成人の儀に耐え、部族の先祖やトーテムの祝福を与える傷を誇らしげに負った。
利益 :以下のマンモス諸侯族のどこに所属するかに応じて、以下のいずれかの利益を得る(GMの裁量により、自身がデザインした異なる部族が存在するかもしれない)。
熊毛族/Bearpelt :君は頑健セーヴに+1のボーナスと、
〈威圧〉 判定に+2のボーナスを得る。
懶顎族/Slothjaw :君は意志セーヴに+1のボーナスと、
〈動物使い〉 判定に+2のボーナスを得る。
大牙族/Greattusk :君は突き飛ばしまたは蹴散らしの戦技を行うための判定に+2のボーナスと、
〈騎乗〉 判定に+2のボーナスを得る。
爬鱗族/Raptorscale :君は基本地上移動速度が5フィート増加し、
〈軽業〉 判定に+2のボーナスを得る。
氷溝族/Ice Chasm :君は反応セーヴに+1のボーナスと、
〈登攀〉 判定に+2のボーナスを得る。
夜狩族/Night Hunt :君は
〈知覚〉 と
〈生存〉 判定に+2のボーナスを得る。
魔法のアイテム
グレートヘルム・オヴ・ザ・マンモス・ロード
この革製の兜は一般的な
ヘルム・オヴ・ザ・マンモス・ロード UE の強化版である。一般的なものと同様、
グレートヘルム・オヴ・マンモス・ロード にはルーンが掘られた象牙の板が取り付けられており、一対の曲がった牙が着用者の顔の両脇につけられ、頬当てとなっている。兜の牙は突き刺し攻撃を提供する。この攻撃は中型の着用者の場合1d8ポイント(小型の着用者の場合は1d6ポイント)のダメージを与え、ダメージ減少を克服する目的において魔法かつ[氷雪](cold;訳注:冷たい鉄/cold ironの誤記か?)と見なされる。
グレートヘルム・オヴ・マンモス・ロード は
エンデュア・エレメンツ と同様に、着用者を寒い環境から保護する。
作成要項
マンモス・ハイド
ボロボロのマンモスの皮と骨で作られたこの
+3 ハイド・アーマー は
ライノ・ハイド と似ているが、マンモス諸侯領の過酷な大地で、その地域によくいる獣を使用して作られたものだ。この鎧はACに+3の強化ボーナスを与え、防具による判定ペナルティは-1である。加えて、そのラウンドで最初に成功した突撃攻撃(騎乗突撃も含む)において、着用者は4d6ポイントの追加ダメージを与える。
作成要項
マンモス・ランス
この+2ランス は白いトウヒ材製で、マンモスの象牙から彫られた柄がつけられている。軸は突撃するマンモスや走るウルフの絵で飾られている。伝統的にマンモス・ランス の所有者は短い革紐をつけたり、取り付けた小さな戦利品で武器を飾ったり、軸に刻みを入れて勝利を示したりする。種別が動物のクリーチャーに騎乗している時に使用すると、マンモス・ランス では使用者の【筋力】修正値ではなく乗騎の【筋力】修正値を用いる。
使用者が騎乗していないか、種別が動物でないクリーチャーに騎乗しているかのいずれかの場合、マンモス・ランス は通常の+2ランス として機能する。
作成要項
ゾウィク・フェティッシュ
ゾウィク・フェティッシュ はもともとマンモス諸侯領のケーリド人の部族のシャーマンが考案したものだが、内海地方全域に広がり、危険な動物が住むあらゆる地域ではどこでも求められるものになった。個々のゾウィク・フェティッシュ はそれぞれ異なった見た目をしているが、本質的にはいくつかの形の1つ(哺乳類、鳥類、爬虫類、両生類または魚などを模したもの)に細工された骨、枝、草、撚り糸から作られた小さな呪物である。
ゾウィク・フェティッシュ を持っている限り、使用者は動物からの攻撃からある程度保護され、すべての動物に対するACに+1の洞察ボーナスを得る。加えて、
ゾウィク・フェティッシュ を持っていると、
野生動物との共感 判定に+4の洞察ボーナスを得る。最後に、1日1回、
ゾウィク・フェティッシュ と同じ分類の動物(両生類、鳥類、魚類、哺乳類、爬虫類)に
ゾウィク・フェティッシュ を誇示することで、使用者はそのクリーチャーに
ドミネイト・アニマル を使用できる。
作成要項
呪文
フロスト・マンモス
突然の雪が15フィートの接敵面を満たし、即座に固い氷の牙が付いたウーリー・マンモスの姿になる。マンモスは
マストドン (
Pathfinder RPG Bestiary 128ページ)のデータと同じだが、(
冷気 )の副種別を持つ(したがって、[氷雪]に対する完全耐性と[火炎]に対する脆弱性を得る)。
フロスト・マンモス は術者のテレパシーによる命令に従う。術者または術者が指定した者は
フロスト・マンモス に騎乗でき、このとき
フロスト・マンモス は戦闘訓練済みであるかのように扱われる。17レベルの時点で、術者が召喚した
フロスト・マンモス はそれぞれの物理攻撃で1d6ポイントの[氷雪]ダメージを追加で与えるようになる。
インヴォーク・プライマル・パワー
この呪文は少なくとも大型サイズの動物の姿となるために自然の化身を使用したときに発動しなければならない。術者が動物の姿となる時、マンモス諸侯領に住む粗暴な先史時代のクリーチャーが持つ、主だった特徴の多くを取り込む。この呪文の持続時間が終了すると、術者は自動的に自身の本来の姿となる――事実上、この呪文を発動したときに使用した自然の化身の持続時間は、この呪文の持続時間に短縮される。
自然の化身で得られる通常の効果に加えて、術者は【耐久力】に+4のサイズ・ボーナスを得、効果から得られる外皮ボーナスを2増加させる(したがって、
ビースト・シェイプII を使用したかのように大型の動物となった場合、外皮ボーナスは+4ではなく+6となる)。さらに、強化された自然の化身の姿でいる間、術者は以下の追加能力からいずれか1つを得る。術者の術者レベルが13以上なら以下の能力から2つを、術者レベルが17以上なら3つを得る。
足払い/Trip :新しい姿で得る肉体攻撃1つを選択する。最大1ラウンドに1回、その攻撃が命中した際、術者は機会攻撃を誘発しないフリー・アクションとして相手に足払いを試みることができる。足払いの試みが失敗した場合でも、代わりに足払いされることはない。
かきむしり/Rend :1ラウンドに1回、1ラウンドに2回以上同じ目標に術者の肉体攻撃が命中した場合、攻撃の目標を引き裂いて追加で2d6ポイントのダメージを与える。
凶暴性/Ferocity :ヒット・ポイントが0未満になったときでも、術者は意識を保ち戦い続けることができる。術者は依然として
よろめき状態 であり、毎ラウンド1ポイントのヒット・ポイントを失う。また、ヒット・ポイントの合計が【耐久力】の負の値に達してしまうと術者は死亡する。
強力突撃/Powerful Charge :新しい姿で得る肉体攻撃1つを選択する。突撃を行うとき、術者は通常の突撃の利益と不利益に加え、追加で2d6ポイントのダメージを与える。このダメージは突撃を行うときの最初の攻撃のみに適用される。
巨人殺し/Giant Slayer :術者の新しい姿は巨人を殺害するのに特に適している。
(巨人) の副種別を持つクリーチャーに対して、術者は新しい姿における肉体攻撃による攻撃ロールとダメージ・ロールに+2の洞察ボーナスを得る。
蹂躙/Trample :全ラウンド・アクションとして、術者は自身よりも少なくとも1段階サイズが小さいクリーチャーに
蹂躙 を仕掛けることができる。これは蹴散らしの戦技と同様に機能するが、判定を試みる必要はなく、単に進路上の敵を通過するだけでよい。目標は
蹂躙 から2d6+【筋力】修正値の1.5倍に等しいダメージを受け、術者に対して機会攻撃を行えるが、その攻撃に-4のペナルティを受ける。目標が機会攻撃を放棄した場合、反応セーヴを試みることができ、成功すれば
蹂躙 を避けてダメージは半減される。この効果に対するセーヴDCは10+術者レベル+【筋力】修正値に等しい。目標のクリーチャーを何回通過して移動したとしても、術者は1ラウンドに各目標に1回だけ
蹂躙 によるダメージを与えることができる。
駿足/Swift :術者の新しい姿における基本移動速度は20フィート増加する。
[氷雪]に対する抵抗/Cold Resistance :術者の新しい体は、分厚い毛皮と断熱性の高い脂肪の層で覆われる。術者は[氷雪]に対する抵抗30を得る。
最終更新:2022年04月20日 00:01