1……これらのアイテムは小型用の場合は重量が4分の1になる。小型用の容器も同様に通常の4分の1しか運べない。
冒険者たちは常に、自分たちに生き残るためのアドバンテージを与えてくれる装備を探している。
冒険用道具類
刺青/Tattoo:刺青の価格は大きさや質、そして使用する色数に依存する。青いインクで彫られた10年でぼやけてしまうような硬貨サイズの刺青は1CPで彫ることができるだろうし、決して色褪せない黒のインクで掘られた手のひら大のものであれば1SPを必要とするだろう。また、何回かに分けて背中全体を覆うようなものになれば10GPはかかるだろう。使用する色を追加する費用は、彫ろうとしているサイズの刺青1つ分の価格になる。
ウェポン・コード/Weapon cord:ウェポン・コードは2フィートほどの長さの革紐で、君の手首と君の武器に繋がっている。もし君が武器を捨てるか武器落としをされた場合、即行アクションで再度保持することができる。また、君に隣接したマスより遠くに武器が動かされてしまうことも無くなる。しかしながら、君は紐をほどく(全ラウンド・アクション)か切断(1回の移動アクションか攻撃1回、硬度0で0hp)せずに別の武器に持ち替えることはできない。ロックト・ガントレットとは異なり、ぶら下がったままの武器が邪魔をする可能性があるものの、ウェポン・コードを繋げたまま手を使用することはできる。
紙/Paper:一般的な紙は9インチ×6インチの大きさで、魔法の巻物に使用するには向かない。紙は硬度0、1ヒット・ポイント、破壊DC5を有している。
毛布/Blanket:この暖かい編み毛布は、巻いて結ぶ事ができるように紐が付いている。
黒板/Chalkboard:この薄く切り出され磨かれた黒い石は、おおよそ大きな本と同じくらいの大きさの木製の枠に囲われている。ただの湿らせた布で表面を拭うだけで、表面にチョークで書かれた記述を消すことができる。
粉/Powder:粉末状のチョークや小麦粉、またはそれらに類似した物質は不可視のクリーチャーの位置を特定する際の有用性から冒険者達に人気がある。マスに粉が入った袋を投げ込む行為はAC5に対する攻撃となり、不可視のクリーチャーがその場所にいるかどうかを一瞬だけ明らかにする。もっと効果的な使用方法は、床面に粉を広げ(それには1全ラウンド・アクションを要する)、足跡を探すことである。
磁石/Magnet:手に持てる大きさの磁石は比較的磁力が弱く、主に鉄やミスラル、アダマンティンを近距離から探したり引き寄せたりする用途で用いられる。手のひらサイズの馬蹄型磁石は3ポンドまでの重さの鉄を持ち上げることができる。
遮光ゴーグル/Smoked goggles:この眼鏡は曇ったガラスで作成されたレンズを持っており、着用者を凝視攻撃から守ってくれる。凝視攻撃に対した際に、君は常に視線をずらしているものとして扱われ、視覚に基づいた攻撃(盲目のクリーチャーには無効となる攻撃全て)に対するセーヴに+8の状況ボーナスを提供する。ゴーグルをかけている間、君は〈知覚〉判定に-4のペナルティを受ける。また、全ての敵は視認困難(20%失敗確率)を持っているものとして扱う。
信号ラッパ/Signal horn:ラッパを吹く際にDC10の〈芸能:管楽器〉判定に成功すれば、“攻撃!”、“助けて!”、“進め!”、“退却!”、“射て!”、“警戒しろ!”などといったニュアンスを伝える事ができる。信号ラッパによる連絡は半マイル離れたところまでクリアに届く(〈知覚〉判定のDC0)。さらに1/4マイル離れるごとに、信号ラッパの音を聞く判定には-1のペナルティが課せられる。
砂時計/Hourglass:標準的な砂時計は、1時間かけて上側の空間から砂が落ちきって空になる。より大きいものやより小さいものも存在している。購入時に6秒単位で計る時間を増減させることができる。
背負い袋(高品質)/Backpack, masterwork:この背負い袋は、冒険の間必要になるかもしれない色々なアイテムを保持するためのポケットを多数持っている。水筒やポーチ、または丸めた毛布などのアイテムを取り付けるためのフックも付いている。胸と腰に巻きつけて荷重を分散させるためのベルトも備わっている。標準的な背負い袋と同様に、この背負い袋には約2立方フィートの荷物を入れることができる。高品質の背負い袋を使用している場合、君の運搬能力を計算する際に通常より【筋力】値が1高いものと見なすこと。
潜望鏡/Periscope:この2フィートほどの長さの金属製の筒は、両端の内部にお互い直角になる位置に鏡を有している。君が一端を覗いた場合、反対側を見通すことができる。角のような障害物の向こうや、頭が入らないような小さなスペースの中を安全に注視することができるのだ。潜望鏡を使用するときは、筒の一端を微小サイズの物体として扱うため、観察されている対象が君に気付きにくくなる。もし君が潜望鏡の一端以外を完全遮蔽に収めている場合は、君のサイズ修正の代わりに潜望鏡の微小サイズ修正を〈隠密〉判定に適用すること。また潜望鏡を通してものを見る際は、鏡面の湾曲によって〈知覚〉判定に-4のペナルティが発生する。筒はかなり頑丈(硬度5、2ヒット・ポイント)だが、内部の鏡は非常に脆い(硬度1、1ヒット・ポイント)上に、筒の硬度を上回ったダメージは筒と鏡の両方に適用される(訳注:つまり鏡は硬度6、HP1として扱うものと思われる)。
鉄釘/Iron Spike:この1フィートほどの長さの釘は、ドアを開いた/閉じた状態で固定したり、登攀時に命綱を固定したりするのに使用する。釘を固定するための打撃音にはDC5の〈知覚〉判定に成功する事で気づくことができる。
テント/Tent:テントには1人用から10人を収容することができるようなものまで、様々なサイズのものがある。小さなものは中型サイズのクリーチャーが1体入り、組み立てるのに10分かかる。中型のものには2体のクリーチャーが収容でき、組み立てるのに30分かかる。大型のものは4体のクリーチャーが寝ることができ、組み立てには45分を要する。そしてパビリオン(仮設建築物)には10体のクリーチャーが入り、組み立てには90分かかる(2体の小型のクリーチャーは1体の中型クリーチャーとして扱い、1体の大型クリーチャーは2体の中型クリーチャーとして扱う)。パビリオン・テントは中央で小さな火を焚くことができる大きさを持っている。テントを撤収する作業は、組み立ての時間の半分がかかる。
毒入れ指輪/Poison pill ring:この指輪は台座の下に小さな空間があり、通常は毒が隠されている。移動アクションで空間を開閉する事ができる。気付かれずに開閉を行うには、DC30の〈手先の早業〉判定に成功する必要がある。
棘付きヴェスト/Barbed vest:君が棘付きヴェストを着用している間、黒いヴェストの表面に点在する小さい釣り針状の針が君を傷つけないように、何百もの薄い革のフラップが針を覆っている。しかし、肉体武器や素手攻撃で君を傷つけようとするあらゆるクリーチャーはDC15の反応セーヴを行わなければならず、失敗した場合1ポイントのダメージを受けることになる。もし君が飲み込まれた場合、飲み込んだクリーチャーは君を吐き出すか、君が脱出するか、または君が死亡するまで(その頃には棘付きヴェストは損害を与える用途に耐えないほどの損傷を受けているだろう)の間、ラウンド毎に1ポイントのダメージを被る。棘付きヴェストは軽装鎧か、または鎧を着用していない場合のみ羽織ることができる。
耳栓/Earplugs:ワックスが塗られた綿やコルクでできた耳栓は何かを聞くことによって発生するセーヴに+2状況ボーナスを与えてくれるが、同時に聞き耳に関連する〈知覚〉判定に-5のペナルティを与える。
虫捕り網/Butterfly net:この6フィートほどの長さを持った棒の一端は目の細かいメッシュ状の網で覆われた大きな金属の輪を保持している。君は網に砂や水を通す事によって素材を選り分けることができる。君は虫捕り網を使い、(武器の)ネットのように超小型あるいは微小サイズのクリーチャーを捕らえることができる。もし君が攻撃に失敗した場合でも、虫捕り網を畳む必要はなく、虫捕り網の柄を武器のネットにロープを結んだかのように使用することができる。
虫用防護服/Swarmsuit:これらの重く幾重にも重なった衣服には、高い密度で編まれた大きな帽子が付いており、そのふちからベールのような網が下がっている。この服は微小および極小サイズのクリーチャーが君の身体に物理的に接触することを完全に防いでくれる。虫用防護服を着用すると、君の移動速度は半分になってしまうが、その代わり極小サイズのクリーチャーからなるスウォームに対してダメージ減少10/―を、微小サイズのクリーチャーからなるスウォームに対してダメージ減少5/―を提供する。
箱/Chest:一般的な木製の箱には何種類かサイズがある。小さいものは2立方フィート(1ヒット・ポイント、破壊DC17)で、中型のものは4立方フィート(15hp、破壊DC23)、大きなものになると6立方フィート(30ヒット・ポイント、破壊DC29)になり、巨大なものは8立方フィート(50ヒット・ポイント、破壊DC35)に達する。ほとんどのものは簡単な差込み錠が備わっている。
ビー玉/Marbles:ビー玉は、巻きびしのように対象の移動速度を鈍らせるために使用することができる。1つ2ポンドの袋の中には、5フィート四方を覆うだけのビー玉が入っている。ビー玉がばら撒かれたマスに入っているクリーチャーはDC10の反応セーヴを行わなければならず、失敗した場合は伏せ状態になる(クリーチャーの足払いに対する安定性によるボーナスはこのセーヴに適用することができる)。全てのクリーチャーは半分の移動速度より遅い速度で慎重に進むことで、ビー玉が散乱したマスを影響無しで通過することができる。
ブイ(一般)/Buoy, common:ブイは湖や川などのような水上で特別な地点の目印として用いるもので、後日君を再びその地点に到達する事ができるようにする。1つのブイは浮き(一般的には空気で満たされた袋や密閉したひょうたんの実など)と200フィートほどの長さの麻糸、アンカーとして用いられる15ポンドほどの石からできている。浮きは一般的に鮮明な色で塗られており、注意を引くために小さな旗を立てることもできる。アンカーの働きによって、通常の天気や水の流れに耐えることができるが、自身を破壊しようと固い決意を持ったクリーチャーからの攻撃には全くの無力である。
ブイ(特製)/Buoy, superior:このブイは一般的には銅などの金属で作られた中空の球体や卵形の浮きを持ち、麻紐の代わりに鎖を、そしてより重い金属製のアンカーから構成されている。それ以外の点は一般のブイと同じである。
巻物入れ/Scroll case:革または木製の巻物入れは4巻の巻物を簡単に収めることができる。君はより多くの巻物を中に詰め込むことができるが、そういった場合は巻物を取り出すのに移動アクションではなく全ラウンド・アクションが必要になってしまう。君が巻物入れを破壊(革製の場合は硬度2、木製の場合は硬度5、2ヒット・ポイント、破壊DC15)した場合は、必ず内容物にもダメージが入ってしまう。巻物入れは防水されていない。
呼び子(または犬笛)/Whistle, signal(or silent):DC5の〈芸能:管楽器〉判定に成功することによって、君は呼び子を使って信号ラッパと同じように状況を知らせる合図を送ることができる。呼び子の突き刺すような音色は最高1/4マイルまでクリアに聞こえる(〈知覚〉DC0)。それを超える1/4マイルごとに呼び子の音を聞くための〈知覚〉判定に-2のペナルティが課せられる。動物や鋭い聴力を持ったクリーチャーだけが聞くことのできる犬笛も存在する。
撚り糸または麻紐/String or twine:50フィートの長さの者が玉状や糸巻きに巻かれて売られている撚り糸や麻紐は罠や警報を仕掛ける際に役立ち、またボルトやアローをつがえるのに不可欠な材料である。撚り糸または麻紐は硬度0、1ヒット・ポイント、破壊DC14を有している。
ロープ(蜘蛛の糸)/Rope, spider's silk:表面上は世界に実質的に存在しないとされるほど珍しい蜘蛛の糸ロープはドラウに使役されるゴブリンの奴隷によってモンストラス・スパイダーから採取した絹のような物質で編まれたものである。一般的にこれらはダーク・エルフ達によって使用されるものではあるものの、蜘蛛の糸ロープの断片(大体において10フィート未満の切れ端)を持ったゴブリンがたまに現われる。蜘蛛の糸ロープは6ヒット・ポイントを持っており、DC25の筋力判定に成功する事によって引きちぎる事ができる。
わら版紙/Rice paper:この種類の紙は、稲や木の皮でできており、硬度0、1ヒット・ポイント、破壊DC2を有している。
乗騎と馬具
下記の動物に関連したアイテムは、ほとんどの都市で見かけることができる。
犬ぞり/Dog sled:この数フィートの長さを持つそりは、雪や氷の上を訓練された犬のチームによって牽引されるように設計されている。ほとんどのそりの背後には、そりで旅行する者が立つことができるレールが備わっている。犬ぞりはそりを曳く犬を全て載せることができる積載量を持っている。
檻/Cage:この安全な携帯式の柵は一般的には動物を閉じ込めるのに使用されますが、十分な大きさを持った檻は何でも閉じ込めることができる。檻は鉄や木、もしくは竹などのような、地方ごとに利用できる材料によって作成される。
動物用引き綱/Animal harness:この革か麻のハーネスによって、飼い主は訓練された動物を抑制してコントロールすることができる。既成品のハーネスはほとんどの市場で、猫や犬、馬や雄牛などのような一般的な飼いならされた動物に対して利用することができる。また、ハーネスはほぼ全てのクリーチャー用に作成することができる。
娯楽道具
ゲームでいかさまを働く方法について、一部の冒険者たちは常に興味を持っているようである。
いかさま骰子/Loaded dice:いかさま骰子のほとんどは、望む目の反対側の素材により重い物質を含ませている。君はDC15の〈知覚〉か〈鑑定〉に成功することによって、ダイスに細工を施した形跡に気づくことができる。(自然に重心が偏っている木で作成された骰子などのような)高品質の骰子を見破るDCは20~30の間に上昇する。
目印入りカード/Marked cards:必ず曲がっていたり、色がついていたり、引っかき傷がある目印入りカードは、使用者がカードの裏側の目印を見ることでその表面に関する情報を与える。目印入りカードであるかどうか理解するには、DC25の〈知覚〉に成功する必要がある。
特殊な物質やアイテム
以下の物質は全て、〈製作:錬金術〉技能で作成する事ができる。
アルカリ(ビン)/Alkali flask:このフラスコに入った焼灼性の液体は粘体が放つ自然の酸に反応する。君は射程単位10フィートの飛散武器としてアルカリ性のフラスコを投げることができる。粘体ではないクリーチャーに対しては、このフラスコは通常の酸の入った小ビンと同様に働くが、粘体とその他の酸からなるクリーチャーに対しては、その倍のダメージを与える。
ウェポン・ブランチ/Weapon blanch:この錬金術の粉はざらざらした粘度の高いものである。武器に注いで1全ラウンドの間熱い炎の上にかざすと、粉が溶けて一時的に武器をコーティングする。火を通すことによって、その武器はアダマンティンや冷たい鉄、銀などの金属によるダメージ減少を1種類無視する能力を獲得する。この効果は、その武器で攻撃が成功するまで持続する。ウェポン・ブランチは武器1つか10個までの矢弾を覆うことができる。1つの武器には、1種類のウェポン・ブランチしか乗せることができない。武器が(アダマンティンのような)特別な素材で作成されていても、異なる種類のウェポン・ブランチ(銀など)を適用することができ、最初に成功した攻撃は両方の素材として扱うことができる。
気付け薬/Smelling salts:強い香りを持った灰色のクリスタルは、香りを吸った人たちの意識を回復させる。気付け薬は、君をよろめき状態か気絶状態にした呪文や効果に対して新しくセーヴをする機会を提供する。瀕死状態のときに気付け薬に晒されたなら、君は即座に気絶状態から回復してよろめき状態になる。しかし、毎ラウンド容態安定化判定をしなければならないのは変わらない。もし君が何か標準アクション(または、他の激しい行動)を行ったなら、その行動が完了したときに1ポイントのダメージを受け、再度気絶状態に陥ってしまう。使用し終わった後、気付け薬の容器に栓をすれば12回使用することができるが、栓を開けっ放しにしていると1時間ほどで無くなってしまう。
くしゃみ粉/Sneezing powder:このきめの粗い黄色がかった赤色の粉末は1d4+1ラウンドの間制御不可能なくしゃみを引き起こす飛散武器である。粉末直撃した場所にいる者は全員この粉に対するDC12の頑健セーヴを、隣接した場所にいる者はDC8の頑健セーヴを行わなければならない。くしゃみ粉の影響を受けたクリーチャーは、効果時間が過ぎるまで毎ラウンドDC10の頑健セーヴを行い、失敗したら自分の次のターンまでよろめき状態になってしまう。
燻煙剤/Smoke pellet:この小さな粘土の球体は、薄い仕切りによって分けられた2種類の錬金術的物質を含んでいる。君がこの球体を壊すと、その物質が混ざり合って5フィートの空間を汚いが害は無い黄色い煙で満たす。燻煙剤は発煙棒と同様に働くが、煙はわずか1ラウンドしか残らない。君は燻煙剤を射程単位が10フィートの遠隔接触攻撃として投擲することができる。
錆止め/Bladeguard:この透明な樹脂は、粘体やラスト・モンスターなどの攻撃のような武器を融解させたり腐食させたりするような有害な攻撃から武器を保護し、それらの攻撃に対する完全耐性を24時間与えてくれる。1つのポットに入った樹脂は1つの両手武器か2本の片手武器か軽い武器、または50個の矢弾を保護することができる。樹脂を使用するには1回の全ラウンド・アクションが必要である。武器を水などの液体に漬けると樹脂を洗い流すことができる。
石膏/Casting plaster:この白い乾いた粉は水と混ぜてペースト状にすることができ、1時間もすると固まって硬い物質になる。それは彫刻や足跡の型を取ったり、壁の隙間や罅割れを埋めたり、(覆う布があれば)折れた骨の添え木とすることもできる。硬くなった石膏は厚さ1インチにつき硬度1と5hpを保持する。5ポンドの素焼きの壷に入った石膏は5平方フィートの範囲に1インチの厚さで平らに塗り広げることができる。また、中型の腕か脚5本まで添え木を作成でき、または腕か脚全体を2本まで覆ってギプスにすることができる。
耐病剤/Antiplague:もし君がこの小びんに入ったむかむかする味の乳白色の強壮剤を飲んだら、1時間病気に対する頑健セーヴに+5の錬金術ボーナスを獲得する。既に感染してしまっている場合、君はその日のセーヴを(+5の錬金術ボーナスなしで)2回行うことができ、良い方の結果を使用することができる。
血止め/Bloodblock:このべたべたしたピンクがかった物質は、傷を癒すのに役立つ。1包使用すると、応急手当やまきびしなどから受けた傷の治療、致命傷を受けた者を治療するための〈治療〉判定に+5の錬金術ボーナスを提供する。止血するために血止めを使用すると、君はDC15の〈治療〉判定を行なったものと見なされ、血止めは効果を失う。致命傷を治療する際、治療道具の1回分を血止め1包として使用することができる(上記のボーナスを適用することができる)。
ヌシャディール塩/Nushadir:通常、この試薬は小さな塩のペレットのような形で乾燥した入れ物に入れるか、水と混ぜてフラスコに入れることで安全に保管することができる。ヌシャディール塩は酸を中和する。小びんに入っているペレットか、フラスコに入っているヌシャディール塩を混ぜた水は、1分間で1立方フィートの酸を触っても安全な状態にするが、この効果は酸の小ビンを投げつけられたり巨大なモンスターの食道内で分泌される酸から受けるダメージを防ぐにはあまりにも遅すぎる。ヌシャディール塩の蒸気は目や鼻、口などの粘膜を僅かに刺激するため、DC10の頑健セーヴに失敗すると1d4ラウンドの間吐き気がする状態になってしまう。
光検知器/Light detector:この手のひらサイズの金属板は感光性の透明なペーストで薄く覆われている。光を浴びると、ペーストは光量に応じて暗く不透明になる。それを完全に暗くするのに、明るい光では1ラウンド、普通の光では3ラウンド、薄暗い光では10ラウンドかかる。このアイテムは主に暗視を持つクリーチャーが、最近明かりを持ったクリーチャーは近くを通ったかどうかを判断するために使用する。偶然光に晒されて板がダメになってしまうのを防ぐため、この板は黒く厚い布で覆われた状態で販売されている。
光の粉/Flash powder:このざらざらした灰色の粉は、火にさらされたり強い摩擦を受けたり、(標準アクションで)床に投げつけた場合の衝撃を受けたときに一瞬で燃え尽きてしまう。半径10フィートの爆発圏内にいて、DC13の頑健セーヴに失敗したクリーチャーは、1ラウンドの間盲目状態になる。
氷液/Liquid ice:“錬金術師の氷”という名前でも知られている、密封されたビンに入った青い液体の結晶は開封された瞬間から蒸発を始める。次の1d6ラウンドの間、君は液体を凍らせるか物体の表面を薄い氷で覆うために使用することができる。また、君は氷液を飛散武器として投擲することもできる。直撃すると1d6ポイントの[氷雪]ダメージを与え、命中地点から5フィート以内にいるクリーチャーは飛沫から1ポイントの[氷雪]ダメージを受ける。
吐き気止めシロップ/Soothe syrup:この甘くて健康的な味の青い液体は、身体を暖めて気持ちを落ち着かせてくれる。吐き気止めシロップは君の胃を覆い、吐き気を抑えてくれる。吐き気止めシロップを飲んでから1時間、君は吐き気がする状態や不調状態にする効果に対するセーヴに+5の錬金術ボーナスを獲得する。
二日酔い止め薬/Alchemist's kindness:この塩によく似た結晶質の粉末は若い放蕩者やその種の者達に支持されている。水に混ぜると泡だったカクテルになり、10分以内に飲むと二日酔いの効果を取り除いてくれる。
錬金術油/Alchemical grease:いくつかの壺に入れられた、つやつやした黒いべとべとは中型1体か小型2体までのクリーチャーを覆うのに充分な量がある。もし君が自分の身体を錬金術油でコーティングしたら、〈脱出術〉判定と組みつきから抜け出す戦技判定、そして組みつきに対する戦技防御判定に+5錬金術ボーナスを得る。この効果は4時間経過するか、洗い落とすまで持続する。
錬金術溶剤/Alchemical solvent:この泡立つ紫色のジェルは接着剤を腐食させる。小ビン1つ分のジェルで5フィート四方を覆うことができる。このジェルは普通の接着剤(タールやにかわ、樹液など)を1ラウンドで腐食させるが、もっと強力な接着剤(足留め袋や蜘蛛の巣など)を腐食するには1d4+1ラウンドかかる。このジェルは、
ソヴリン・グルーなどのような魔法の接着剤には全く作用を及ぼさない。
クラス/技能の専門道具
これらのアイテムは、特にキャラクターの持つ特定の技能や
クラス能力にとって有用である。
足跡帖/Footprint book:この50ページの本は様々な一般的な動物や人型生物、モンスターの足跡に関する精確な図が掲載されている。また、歩幅や足跡の深さのほかにそれらと同じくらい役に立つ情報も記載されている。この本は足跡からクリーチャーを特定する際の判定に+2状況ボーナスを提供するものの、多くの人型生物は靴を履いているために足跡から特定するのはきわめて難しいか、不可能になってしまう。この本は特定の個体の足跡を特定するのに役立つ事はないものの、オーガの足跡とトロルの足跡を区別したり、エルフの足跡とオークの足跡を区別する助けにはなる。異なる地域で販売されている本には、恐らく異なる足跡が掲載されているだろう。どんなクリーチャーが一般的なのかは、その土地の地勢次第である。
大釜/Cauldron:この鉄製の深なべは火の上に吊り下げるためのフックが付いているものもあるが、旅行用に作られたものは一般的に火の上に立たせるための三本か四本の脚を持っている。約1ガロン(約3.8リットル)の容積を持っており、料理やポーション作成、その他似たような作業に使用することができる。
調車/Pulley:簡素なブロックとテークル滑車(定滑車と動滑車を組み合わせた滑車装置)は、適切に設置された場合に重いものを持ち上げる際の【筋力】判定に+5状況ボーナスを提供する。調車を設置するには1分かかる。
金床/Anvil:金床の大きさは何を鍛えるかによって異なるが、全ての金床には共通した基本的な形状と構造を持っている。典型的な鍛冶屋の金床は蹄鉄工の金床(50ポンド)よりかなり重く(100ポンド)大きい。そしてそれらの金床は金銀細工師の金床(10ポンド)より非常に大きいものとなる。金工作業のほとんどは、適当な金床無しでは行うことができない。
携帯型錬金術実験道具/Alchemist's lab, portable:標準サイズの錬金術実験道具をコンパクトにしたこの実験道具は〈製作:錬金術〉技能に+1の状況ボーナスを提供する。
仮病道具/Symptom kit:この小さな木の箱は、便利な道具が詰まった小さな仕切りをたくさん持っており、もし君が病気を装いたいと思った時、非常に恐れられている何種類課の悪性の病気の一般的な症例を解説している便利な参考書が役に立つだろう。このキットには人工的な膿疱や噛むと口から泡を吹くことができる錠剤、そして熱と嘔吐を誘発するように調合されたハーブなどが入っている。仮病道具は、君が病気を装うための〈変装〉判定に+5の状況ボーナスを提供する。仮病道具は10回使用すると無くなってしまう。
&anane(leeching-kit)瀉血道具/Leeching kit:この重い蓋を持った丈夫な陶製の瓶には、いくつかの小さな空気穴が空いている。通常、その中は半分水で満たされており、約6インチほどに育った大人のヒルが4匹入れられている。瀉血道具は毒を治療するための〈治療〉判定に+2状況ボーナスを提供する。出血治療に使用されるヒルは、餌が提供されている間は6ヶ月間生きている。
そろばん/Abacus:この装置は使用者が数学的計算をするのに役立つ。
地図職人道具/Map maker's kit:この小さなキットには表面に升目が刻まれたシンプルな粘板岩と何色かのチョークが入っている。このキットを使用して地図を描く場合は、誰でも遭難を回避する〈生存〉判定に+2の状況ボーナスを獲得する。
天文観測儀/Astrolabe:この装置は平らな円盤の上に取り付けられた2枚の異なる円盤から構成されている。この取り付けられた円盤はベースの円盤の中心を軸に回転させることができ、この回転移動で日数の経過を示すことができる。下側の円盤は使用者の地緯度を示している。また、上側の円盤は空を表しており、天文的な特徴が多く記されている。夜間に天文観測儀の使用方法を教えてもらった者は誰でも、(1分かけて)日付と時間を算出することができる。天文観測儀は〈知識:地理〉と野外で先導する際の〈生存〉判定(または海で航行を行う際の〈職能:船乗り〉判定)に+2の状況ボーナスを与える。
トラバサミ/Bear trap:トラバサミは大きな動物を捕らえることを目的としているが、人型生物やモンスターも同様に罠にかけることができる。ヒンジで留められたこの罠の顎には、犠牲者が這って逃げ出せないようにするための鎖が取り付けられており、その一方は地面に打ち込まれた杭に繋がっている。顎を押し開いたり、杭を地面から引き抜くにはDC20の【筋力】判定に成功する必要がある。
トラバサミの罠 CR1
種類 機械式;〈知覚〉DC15;〈装置無力化〉DC20
効果
起動 場所式;再準備 手動
効果 攻撃+10近接(2d6+3);鋭い顎がクリーチャーの足首にバネ仕掛けで閉まり、対象の移動速度を半分にする(罠が固定されている場合は対象を動けなくさせる)。クリーチャーはDC20の〈装置無力化〉判定か、DC22の〈脱出術〉判定、もしくはDC26の【筋力】判定に成功することで罠を抜け出すことができる。
占いかるた/Fortune-teller's deck:この絵が描かれたカードのデッキは精神的な世界に接触して未来を占ったり、ペテン師が騙されやすいカモや極めて厳しい状況にいる人たちからお金を巻き上げるために使用される。一般的なデッキは簡単な図が描かれた羊皮紙の断片や木の簡素な飾り板などである。一流の占い師のデッキは、通常カラーで絵が描かれた上質の木の飾り板である。これらは
オーギュリイ呪文の焦点具として最適であり、〈職能:占い師〉や〈職能:霊媒〉やその他の似たような〈職能〉判定に+1の状況ボーナスを提供する。高品質の占い札は木や象牙、もしくは金属に絵が描かれるか刻まれている。また、しばしばそれらは金や小さな宝石で装飾されている。この高品質なデッキは、前述の判定に+2の状況ボーナスを与えること以外は、良質なデッキの利点を全て併せ持っている。
ドリル/Drill:ドリルは標準アクションで石や木、金属に直径1インチの穴を開けることができる。より硬い材質に対して使用するとそれだけ早くドリルはすり減ってしまったり壊れてしまったりする。ドリルで穴を開ける音を聞き取るにはDC15の〈知覚〉判定が必要である。
似顔絵帖/Portrait book:この100ページの本にはドワーフやエルフ、ノーム、ハーフエルフ、ハーフオーク、ハーフリング、そして人間の男女の顔が描かれている。適切なスケッチを選んで、髪の毛や髭、またはほくろや傷跡などのような小さな特徴を描き込んでいくことによって、才能と技術に乏しい画家でさえ特定の人物の肖像画を素早く、そこそこの出来で描くことができる。例えば、このキットは審問官が追っているハーフエルフのウィッチの手配書を作成する場合などに使用される。
のこぎり/Saw:君は扉とドア枠の間にのこぎりを差し入れて、木製の留め具や閂を切断することができる。全ラウンド・アクションを使用することで、切断しようとする物体に1ラウンドにつき5+君の【筋力】ボーナスに等しいポイントのダメージを与える。のこぎりでものを切る音に気付くにはDC10の〈知覚〉判定が必要である。川で氷を切断するために使われるのこぎりには、氷を切る前に砕く用のポイントが付いている。
バランス棒/Balancing pole:このしなやかな棒は長さを15フィートから30フィートまで調整でき、正しく使用すると君が細い通路を渡るときにバランスを保つのに役立つ。バランス棒を使用すると、狭い場所を歩く際の〈軽業〉判定に+1状況ボーナスを獲得することができる。
ふいご/Bellows:ふいごは火を点けるのに役立つため、適切な〈生存〉判定に+1の状況ボーナスを提供する。
方位磁針/Compass:この北磁極を指し示す普通の方位磁針は使用者の遭難しないようにする〈生存〉判定に+2状況ボーナスを与える。また、同様のボーナスを地下で道案内する際の〈知識:ダンジョン探検〉判定にも提供する。
錬金術キット/Alchemist's kit:錬金術キットを持ったアルケミストは、エキスや変異薬、爆弾を作成するのに必要になる全ての物質要素(特定の費用がかかるものを除く)を持っているものと見なす。錬金術キットは〈製作:錬金術〉技能にボーナスを提供しない。
旅行用呪文書/Traveling spellbook:旅行用呪文書は一般的な写本よりも軽く、かさばらない。この本は50ページを有している。
六分儀/Sextant:六分儀は君の緯度を知るために用いられる。地上にいる間、道案内のための〈生存〉判定に+4の状況ボーナスを提供する。
衣服類
下記のアイテムは他の服装を補足する。
かんじき/Snowshoes:張り詰めたロープによるネット、もしくは木の枠に腱を張ったものは、足に取り付けて君の体重を雪と接した部分全体に分散させ、雪の表面を突き破ることなく雪の上を歩くことを簡単にする。かんじきは大雪(Heavy Snow)の上を歩くときのペナルティを50%軽減する。例えば、通常雪の上を歩く場合は1マスにつき2マス分の移動力が必要となるが、かんじきを使用すると1マスにつき1.5マス分のみかかる。
毛皮/Furs:最も基本的な防寒具である動物の毛皮は着用者を暖かさを保つのに役に立つ。身体を覆うのに充分な毛皮を身に付けると、寒さに耐える頑健セーヴに+2のボーナスを獲得する。このボーナスは〈生存〉技能から得られるいかなるボーナスとも累積しない。
砂漠装束/Hot weather outfit:光を受ける君の身体の頭頂からつま先まで覆うこの軽い布は、陽光の元に肌を晒している状態と比べて君を涼しくしてくれる。この服装は一般的に、ゆったりした麻のローブと、ターバンか緩やかに頭部を覆うヴェイルから構成される。この服装は暑さに耐える頑健セーヴに+2のボーナスを提供する。このボーナスは〈生存〉技能から得られるいかなるボーナスとも累積しない。
底金/Cleats:摩擦が関係するどのような地形でも役に立つ底金は、底にスパイクやフックを取り付けた靴である。底金は滑りやすい表面を歩くときのペナルティを50%軽減する。例えば、通常氷の上を歩く場合は1マスにつき2マス分の移動力が必要となるが、底金を使用すると1マスにつき1.5マス分のみかかる。底金は全ての種類の床に傷跡を残す。
最終更新:2021年11月04日 00:10