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パスファインダー協会ロールプレイング組合手引書

1章:加盟プレイの概観 Overview of Organized Play

 Paizoの加盟プレイ用プログラムの1つ、パスファインダー協会ロールプレイング・ギルド/The Pathfinder Society Roleplaying Guildは全世界規模のファンタジー・ロールプレイング・ゲームのキャンペーンだ。この中で君はパスファインダー協会のエージェントとなる。パスファインダー協会は探検家、考古学者、冒険者で構成される有名な互助組織だ。彼らは魔法と邪悪で隠された、古代世界の大いなる謎と神秘を見つけ出し、記録する。このキャンペーンの本拠地は、世界の中心と呼ばれる都市アブサロム/Absalom。偉大なる内海/Inner Seaにまたがる、山に覆われたコルトス島/Isle of Kortosに位置している。暗い裏通りやアブサロムの政治的な陰謀から、パスファインダー・ロールプレイング・ゲームに存在する世界でも最も興味深く特異な地に向かう遠出まで、パスファインダーの冒険は多岐にわたる。

 パスファインダー協会ロールプレイング・ギルドでは、パスファインダー・ロールプレイング・ゲームを使用する。この案内書は、この興奮する劇的なキャンペーンに参加するために必要な情報を君に提供する。パスファインダー協会へようこそ!

加盟プレイ ORGANIZED PLAY

 加盟プレイのキャンペーンでは、君のキャラクターは世界中にいる何千ものプレイヤーと同じ共通の設定で冒険に向かう。こういったプレイヤーは家やゲーム・ショップ、コンベンション、オンラインで遊ぶために集まり、冒険を報告し、パスファインダーRPGの世界の運命に影響を与える。君のキャラクターを、世界中で開催されるパスファインダー協会ロールプレイング・ギルドの公式イベントに参加させることもできる。また、ゲーム・マスター(GM)や仲間が遊ぶたびに変わったとしても、君のキャラクターは新しい冒険を継続し、より強力になり、素晴らしい報酬を獲得する。多様な仲間がキャンペーン世界に深みとキャラクターを加えてくれるため、時を超えて加盟プレイ環境に参加することは、独特な夢中になる経験を提供する。また、加盟プレイは他のプレイヤーと関わり、知らない人と会い、伝統的なキャンペーンのように過去から続く物語を記録する必要も定例会を企画する必要もない、素晴らしい方法でもある。

 あるいは、メンバーの決まった仲の良い友人の集まりでロールプレイング・ギルドの経験を続けることを好むプレイヤーも居る。彼らはロールプレイング・ギルドのキャラクター作成ルールや冒険シナリオ、報酬構造を個人用キャンペーンの枠組みとして用いる。いずれのやり方も、加盟プレイのキャンペーンに参加する妥当な方法であり、多くのプレイヤーは公式イベントと個人イベントを組み合わせて楽しんでいる。

 加盟プレイのキャンペーンは共通世界を舞台にしているため、遊んだ場所やシナリオを運用した人にかかわらず、プレイヤーが同じ経験を共有できるようにするために必要な追加ルールが少々存在する。本書の後半では全てのプレイヤーが同じように遊ぶためのこれらキャンペーン・ルールをまとめる。

 Paizoの加盟プレイ部門は、パスファインダー協会ロールプレイング・ギルドを管理している。加盟プレイ・マネージャー、加盟プレイ・リード・デベロッパー、全てパスファインダー協会開発者、パスファインダー協会デザイン連絡係がこの組織に所属している。協力者や支部員が世界規模のゲームの調整をサポートしてくれている。支部に関する情報は付録8:ロールプレイング組合手引書用語集に掲載されている。

 本書の各項目に注意深く目を通してほしい。質問があれば加盟プレイ・マネージャー宛にorganizedplay@paizo.comまで(訳注:英語)。

コミュニティの基本 COMMUNITY STANDARDS

 パスファインダー協会は誰にも開かれた社交行事だ。誰もが安全で楽しい環境でゲームを頼むことこそ私達の狙いなのだ。キャラクター同士の対立が発生するかもしれないが、いかなるときでも、プレイヤーがテーブルから除外されたり脅かされたりしている、と感じることがあってはならない。仲間のプレイヤーを尊重し、協力することで、積極的に記憶に残る体験を生み出すことを、私達はすべての参加者に求めている。この目的のために、私達は不適切ないし違法な行為に対して、どんな人であっても参加を拒絶する権利を持っている。全ての参加拒否には、理由、拒否期間、パスファインダー協会の活動に再び参加するための条件が示されていなければならない。

 不適切な行為には、性的犯罪、肉体的または言葉による攻撃または脅迫、わいせつ行為、不適切な身体接触、不快な性的関心、中傷、ストーカー行為、性別・性自認・性表現・年齢・性的指向・障害・身体的外観・体格・人種・民族・宗教に基づく嫌がらせや差別が含まれるが、これらに限定されない。

 この方針に基づく苦情は、イベント主催者や支部員に連絡される必要がある。彼らはこの問題を解決するために行動するか、より高位の支部員に解決を委ねることになる。あるいは、organizedplay@paizo.comへメールを送り、加盟プレイ・マネージャー(OPM)に直接報告してもよい。問題はできるだけ低い階層で解決される。上位に問題が委ねられた場合、OPMはこの方針の適用による紛争を最終的に裁定する。

 この方針だからといって、警察やその他の適切な機関に対する電話を禁ずるものではない。イベントの期間中安心感を得るため、イベント主催者や支部員は参加者が地元の警察に連絡したり、同伴者を伴ったり、その他の嫌がらせを受けた人を助けるための手助けをすることができる。参加いただき、ありがとう。

 違法でも必ずしも不適切なものでもないが、パスファインダー協会の加盟プレイ・キャンペーンにおいて、ゲーム卓で不快な状況が発生する可能性があるテーマが含まれていることを認識している。このような場合、声でもメモを渡す形でもよいので、その卓のゲーム・マスター(GM)に問題を認識させるよう、プレイヤーにお願いしたい。卓内で参加者の完成を尊重し、一度判別された問題のあるテーマを薄めたり、方向性を変えたりするよう対処することを、私達はGMに求めている。問題のある行動をやめるよう依頼された参加者は、ただちにそれに従うか、あるいは卓から離れることを求められる。

 パスファインダー協会に参加している人はみな、安全で楽しい環境でゲームを楽しむことを私達は望んでいる。キャラクター同士の対立が発生する可能性はあるものの、プレイヤーはいつでも卓から除外されたり、脅かされたりしてはならない。すべての参加者が仲間のプレイヤーを尊重し、協力して記憶に残る体験を生み出してほしい。これらのガイドラインは、私達の目的をどのように達成するかを示している。パスファインダー協会の卓に座ることで、参加者はパスファインダー協会の利用規約に同意するものとする。

不正行為の禁止 Do Not Cheat

 ゲームの完全性を維持し、不正行為をしないこと。これには、ダイス目の改ざん、クロニクル・シートの改ざん、承認されていない要素の使用、データの参考資料を所有せずにそのデータを君のキャラクターが使用すること、イベント主催者に嘘をつくことが挙げられるが、これらに留まらない。不正行為を犯した参加者は、その行為に応じた期間の間、ロールプレイング・ギルドのイベントへの参加を禁止される。繰り返し不正行為を行うものは、パスファインダー協会およびPaizoのその他の加盟プレイの枠組みへの参加を禁止される。

良い記録の継続 Keep Good Records

 パスファインダー協会は、キャラクター・シート、所持品記録シート、クロニクル・シートを使用してキャラクターの進行状況を記録する。GMおよびイベント運営者は、キャンペーンを信頼でき、構成で、楽しいものにするために、これらの文書を頼りにしている。正確な記録を維持するのは君の責任だ。ロールプレイング・ギルドのイベントでは、君のキャラクター・シートと君がそのロールプレイング・ギルドのイベントで使いたいキャラクターに付随するクロニクル・シート全てを、紙ないし電子コピーで持ち運ばなければならない。紙への印刷版を使用する場合、キャラクター毎に指定したホルダーを持つバインダーにキャラクター・シートとクロニクル・シートを入れておくとよいだろう。電子コピーはGMに見せやすいデバイス1つに治められていなければならない。GMはキャラクター情報が治められたデジタル・デバイスの安全や状態について責任を持たない。クロニクル・シートとキャラクターの進行に関する詳細な情報は、付録4:冒険の後にを参照。

ゲームの種類 TYPES OF GAMES

 ロールプレイング・ギルドでは、ゲームをいくつかの分類に分けている。

パスファインダー・クエスト/Pathfinder Quests:ロールプレイング・ギルド用に書かれたクエストは1時間の導入用の冒険だ。

パスファインダー・クエスト・アーク/Pathfinder Quest Arcs:ロールプレイング・ギルド専用に書かれたクエスト・アークは、共通のテーマを持ついくつかのクエストで構成され、最終的に素晴らしい冒険となる。

パスファインダー協会シナリオ/Pathfinder Society Scenarios:ロールプレイング・ギルド専用に書かれたシナリオは、連続した物語の1エピソードを表現したもので、プレイに4~5時間ほどかかる。

パスファインダー・モジュール/Pathfinder Modules:モジュールはパスファインダーRPGルールを用いる32ページないし64ページの冒険だ。パスファインダー協会統括部門は、ロールプレイング・ギルドで使用できるかどうか、個々にパスファインダー・モジュールを認可している。詳細な情報は12ページを参照。

パスファインダー・アドベンチャー・パス/Pathfinder Adventure Path:アドベンチャー・パスは6冊で構成される、パスファインダーRPGのキャンペーンだ。パスファインダー協会開発部門では、ロールプレイング・ギルドで使用できるかどうか、個々にアドベンチャー・パスを認可している。詳細な情報は12ページを参照。

参考文書 RESOURCES

 パスファインダー協会ロールプレイング・ギルドでは、全てのメンバーがパスファインダーRPGコア・ルールブックと、パスファインダー協会ロールプレイング・ギルド手引書(本書)を所持していなければならない。また、プレイヤーとGMは paizo.com/paizo/organizedplay/faq に掲載される公式のパスファインダー協会ロールプレイング・ギルドFAQと、 paizo.com/pathfindersociety/rpg/clarifications に掲載されるキャンペーン説明に慣れ親しんでいることが求められる。

 ルールに複数のバージョンがある場合、指針としてキャンペーンの明確化ドキュメントを参照すること。君のデータの項目がない場合、掲載された出典を提示されたものとして使用すること。それでも差異がある場合、問題として、organizedplay@paizo.com宛でキャンペーン監督部門にメールを送ってほしい。

 キャラクターに関連する明確化やFAQがある場合、パスファインダー協会ロールプレイング・ギルドのゲームに、関連項目のコピーを持参する必要がある。

 GMはフォーラムのすべての投稿を読む必要はないが、説明を整理しておく必要がある。GMは、加盟プレイ・フォーラムのスレッドで目にすることのできる加盟プレイ部門の投稿を含む、ルールの明確化を無視することはできない。フォーラムの明確化は将来、可能な限り早くFAQ、キャンペーンの明確化ドキュメント、本書のいずれかに加えられる。

 Paizoはパスファインダーのゲーム・ルールと世界を更に詳しく伝える広範な書籍を制作している。これらの書籍には、キャラクターをカスタマイズするための様々な選択肢が提示されている。 paizo.com/pathfindersociety/rpg/additional に、このキャンペーンで使用できる追加の参考文書の一覧を見ることができる。パスファインダーRPGコア・ルールブック以外の出典からデータを使用するには、プレイヤーは自分がその参考文書を所有していることを示す、参照できる複製物を持参する必要がある。”参照できる複製物”とは、以下のいずれかである。その本の物理的な印刷物、自分の名前が記載されたPaizoのPDFの該当ページ、購入証明とセットになった該当ページの写真複写(いわゆるコピー機により複製された物)あるいは pfrd.info のPathfinder Reference Documentに電子データとしてアクセスできること。”購入証明”は、ゲーム店の領収書や paizo.com のMy Downloadsページのスクリーン・ショットなどが含まれる。獲得した年代記シートにルール上の選択肢の完全な文章を印刷していれば、それもまた、“参照できる複製物”となる。ルール自体に加え、ルールに関連する追加出典の現在のコピーを持参しなければならない。ゲームを開始する前にGMに追加の参考文書を使用するつもりだとGMに伝え、GMがその新しいルールを扱えるようにすること。

パスファインダー協会フォーラム PATHFINDER SOCIETY FORUMS

  pathfindersociety.club にある公式パスファインダー協会フォーラムに参加し、活気あるパスファインダー協会のオンライン・コミュニティに参加しよう。議論しよう! 質問しよう! イベントを見つけよう! キャラクター構築を比較しよう! フィードバックはプログラムの改善の助けになる。だから加盟プレイの体験をより良いものにするために気軽に立ち寄り、私達がどうすればいいかを教えてほしい。

パスファインダー協会メンバーとして登録する REGISTERING AS A PATHFINDER SOCIETY MEMBER

 パスファインダー協会ロールプレイング・ギルドのプレイヤーとして、君は自分の名前とキャラクターを pahtfindersociety.club にオンライン登録しなければならない。登録すると、公式のPaizo加盟プレイ番号が君のもとに届く。この番号を手元に置き、参加する全てのパスファインダー協会イベントに持ち運ぼう。Paizoは君のキャラクターが完了させた冒険の数とキャラクターが得た威信ポイントを記録する。君が作ったキャラクターそれぞれには、君のパスファインダー協会番号に”-X”が付記された番号で示される。例えば、君の加盟プレイ番号が1234なら、2番めのキャラクターは1234-2となる。

 君が公式コンベンションやゲーム店のイベントでロールプレイング・ギルドを始めている場合、イベント運営者は加盟プレイ番号と確認コードをカードに与えることができる。現在、この番号は加盟プレイ番号となった。可能な限り早く、 paizo.com/organizedplay にオンライン登録しよう。番号と確認コードを入力すると、君のはじめの冒険が新しい公式記録に自動的に紐付けられる。

パスファインダー協会ウェブ・ページ The Pathfinder Society Web Page

 この手引書のルールになにか質問が? 君の地元でパスファインダー協会イベントを探したり開催したりしたい? 活気に満ちたパスファインダー協会オンラインに参加しよう。 pathfindersociety.club のパスファインダー協会公式フォーラムへどうぞ(訳注:英語)。君のフィードバックがパスファインダー協会を成長させる助けになる。だから気楽に立ち寄って、私達がパスファインダー協会の経験をより良いものにするための方法を教えてほしい!

2章:プレイヤーの基本 Player Basics

冒険の前に BEFORE THE ADVENTURE

 君が席について冒険を始める時、君⾃⾝を他のプレイヤーやGMに紹介しよう。この時間を使って、プレイしたい副レベル帯内のどのキャラクターを使うかを決めること︔GMは君のキャラクターの名前、パスファインダー協会番号、レベル、派閥を記録してもらうために記名シートを回すはずだ。この時間の間に、⾃分がこのセッションで完全な報酬を得るか、半分の報酬を得るかも決めなければならない(他のプレイヤーも、⾃分達のキャラクターについて決めることになる)。

キャラクター作成 CREATING A CHARATER

 付録1:キャラクターの作成に、君独⾃のロールプレイング組合キャラクターを作るのを助けるための、段階ごとの説明が書かれている。これらのルールはキャラクターが加盟プレイのキャンペーンに適切であることを保証しているので、注意深く読むこと。

作成済みキャラクター PREGENERATED CHARACTERS

 もし君が新しいキャラクターを作る時間がないか、単純に新しいキャラクター・クラスを試してみたいと思うなら、作成済みキャラクターを使うことができる。パスファインダー協会ロールプレイング組合はパスファインダーRPGの象徴キャラクターに基づいた作成済みキャラクターを提供している。作成済みキャラクターは、 paizo.com/communityuse/package あるいは君の地域のイベント運営者から入⼿できる。作成済みキャラクターをこの方法で使う場合、プレイヤーは冒険の会員手柄(gp、威信ポイントなど)を⾃分のロールプレイング組合キャラクターの1⼈に適用する。下記のルールは作成済みキャラクターをプレイする時に適用される。

キャラクター選択:ゲーム開始前に、君のキャラクターについて下記の選択を⾏うこと。
  • paizo.com/communityuse/package のCommunity Use Packageにて入⼿可能な作成済みキャラクターの内から1人を選ぶ。
  • 君は冒険の開始時にどの⾃分のキャラクターに会員手柄が適用されるかを選ばなくてはならない。1レベルの作成済みキャラクターの会員手柄は1レベルのキャラクターにのみ適用可能である。高レベルの作成済みキャラクターをプレイしたことによる会員手柄は作成済みキャラクターよりも低いレベルのロールプレイング組合キャラクターあるいは1レベルのキャラクターに適用されなくてはならない。
状態の解決:プレイの間に、君はキャラクターに影響を与える様々な状態を解決しなくてはならなくなる可能性がある。
  • 冒険の間中ずっと、作成済みキャラクターは病気、呪い、あるいは死すらも含めた不運な状態を蓄積するかもしれない。冒険の中で、作成済みキャラクターは呪い、病気、死亡といった不幸な状況に見舞われるかもしれない。作成済みキャラクターは冒険の終了時に、常にこれらの状態を取り除かなければならない。そうしなければ、それらの状態はロールプレイング組合のキャラクターに適用される。We Be Goblinsのような一部の冒険には、状態を回復する必要があるというルールを無視する、作成済みのキャラクター向けの専用ルールがある。
  • プレイヤーはこれらの呪⽂詠唱のサービスの⽀払いにあてるため、作成済みキャラクターの資⾦――半額で装備品を売ることも含まれる――を使うことができる。加えて、プレイヤーは関連するロールプレイング組合キャラクターの資源(gpと威信ポイント)をこのために提供することができる。ロールプレイング組合キャラクターは作成済みキャラクターの財産をこの方法で⽀払う前に最小限のgpを提供しなくてはならない。この最小限のgpはレベルに依存する。1レベルの作成済みキャラクターならば0gp、4レベルの作成済みキャラクターならば1,000gp、そして7レベルの作成済みキャラクターならば 2,000gp である。
  • ロールプレイング組合キャラクターの資金を消費したあとで、プレイヤーは作成済みキャラクターの資産を呪文発動サービスに費やすことができる。状態を取り除くために売却した場合、1レベルのキャラクターの装備品は75gp、4レベルのキャラクターの装備品は3,000gp、7レベルのキャラクターの装備品は11,500gpの価値がある。
  • ロールプレイング組合のキャラクターは威信ポイントを消費することで、市から作成済みキャラクターを蘇生させるためのgpの支払いを援助できる。キャラクターは威信ポイントで消費する費用の半分まで消費して、レイズ・デッド、リザレクション、トゥルー・リザレクションの費用を支払うことができる。1PP=375gpとして支払うこと。
  • 状態を取り除くための支払いにおいて、現在の冒険用の年代記シートで獲得したgpや威信ポイントを使用してもよい。
  • 呪文発動サービスの費用を支払うためにさらに資産が必要な場合、同じ卓のプレイヤーが所持しているgpのいくらかを提供することもできる。これは強制ではない。
会員手柄の適用:君のロールプレイング組合キャラクターが、そのセッションをプレイした作成済みキャラクターのレベルに到達したなら、その会員手柄を適用してよい。例えば、もし君が7レベルの作成済みキャラクターをプレイした場合、君のキャラクターが7レベルに到達した際に会員手柄を適用することになるだろう。会員手柄を適用するには、下記の順番に行うこと。
  • プレイされた順番に、そうする資格があるなら全ての冒険の会員手柄を適用する。
  • もし君が⼀度に複数の冒険の会員手柄を適用するなら、君のロールプレイング組合キャラクターは複数回レベルが上昇するかもしれない。キャラクターのレベルは⾃分に適用されるどの年代記シートのレベル帯の範囲も超えることができない。
  • 君は高レベル帯の冒険から、新しく作られた1レベルのロールプレイング組合キャラクターに会員手柄を適用することができる。そうする場合、1経験点を与える冒険ならgp報酬を500gpに、3経験点の冒険ならgp報酬を1,398gpに減らすこと。別途記載がない限り、君のロールプレイ組合キャラクターが年代記シートに記載された最小レベルに到達するまで、そこに掲載される全ての恩恵から利益を得られない。
休息期間:作成済みキャラクターは適切な技能を持っている限りにおいて、休息期間の活動に参加することができる。詳細については、付録4:冒険の後にを参照。

冒険ごとに1⼈のキャラクター One Character Per Adventure

 君は有効なパスファインダー協会ロールプレイング組合キャラクターを複数持つことができるが、特定の冒険セッションの間は、キャラクター1人のみをプレイすることができる。適正な卓を⽴てるため、4⼈⽬のキャラクターとして作成済みキャラクターの参加が必要となるような状況では、GMが⾃分のキャラクターと同じように作成済みキャラクターをプレイするようにプレイヤー1人を割り当てることができる。あるいは、GMはプレイヤー達に作成済みキャラクターの⾏動を決めさせてもよい。

プレイヤー間戦闘の禁止 NO PLAYER-VERSUS-PLAYER COMBAT

 パスファインダー協会の「協調」というテーマを保つため、プレイヤー対プレイヤーのいさかいは最小限に保たれなければならない。(攻撃ロールが外れる場合や他の要因で)味方を攻撃するような状況が起こることもあり得るが、プレイヤーはこのような⾏動を⾏う前に他のプレイヤーの同意を得なくてはならない。これには、仲間のPCをダメージを与える効果に巻き込むことも含まれる。そのような場合、ダメージを与えたものは、必要な治療コストを支払うかいくらか支援しなければならない。このルールは、NPCによって精神を操られて仲間のパスファインダーを攻撃するように強いられるといった、キャラクターが⾃分の行動権を得ていないような状況には適用されない。

冒険の後に AFTER THE ADVENTURE

 冒険を終えた後、GMはキャラクターの成⻑、獲得した財産、そして獲得した威信ポイントと⽀払われた威信ポイントを記録する。25gp以上のアイテム購入はどんなものでもキャラクターの所持品記録シートに記録すること。

 プレイヤーとして、君は自分のキャラクターについて正確できちんと更新されている記録をつけ、全ての年代記シートをロールプレイング組合のイベントやセッションに持っていくことを期待されている。もし年代記シートを忘れたなら、君は⾃分のキャラクターをプレイできなくなるが、君は作成済みキャラクターをプレイできるのである。私達は、各キャラクターに個別のファイルを用意し、全てをバインダーにまとめておくことを提案する。

 年代記シートの埋め方と冒険の終わりの出来事を解決するための情報については付録 4:冒険の後にを参照。

再プレイ REPLAYING ADVENTURES

 君は冒険1つにつき年代記シートを2枚まで受け取ることができる。1枚はプレイヤーとして冒険をプレイしたときであり、もう1枚はGMとして同じ冒険を運営したときだ。この数は君がその冒険を何回プレイし何回運営しようと増加しない。君はコア・キャンペーン(8ページ)の一部としてのそれぞれの冒険に、追加で年代記シートを2枚受け取ることができる。キャラクター1人に同じ年代記シートを適用することはできない(最大で1枚までである)。冒険のGMを行うことに対する見返りは、追加の年代記シートがなくても、GMスターによる報酬で与えられる(GMスターに関する詳細情報は17ページを参照)。

 ある特定の状況においては、君は⾃分がすでに完了している冒険を再プレイすることができる。下記のルールはロールプレイング組合の冒険を再プレイすることがいつ許されるのか、そして再プレイから何の利益を得られるのかを示している。再プレイ会員手柄を使用する際、君は冒険毎にボーナス年代記シートを1枚だけ得ることができる。

卓の適正な最小⼈数:君は卓の参加⼈数が最少人数になるように、下記の規定において冒険を再プレイすることができる。

GMへ連絡:君は⾃分が既にその冒険をプレイしているか、GMとして回したことがあるということをGMに伝えなければならない。GMは再プレイを許可することが最小の卓⼈数を満たす唯⼀の方法である場合、可能な限り柔軟であることが推奨される。しかし、物語を既に知っているプレイヤーに冒険を回すのが不快だと感じるなら、GMには再プレイを拒否する権利がある。

ネタバレをしない:プロットの要点を損なうことや、ゲームプレイに影響を与えるために既知の知識を使うことは、GMがプレイヤー達を卓から追い出す理由となる。君はキャラクターの知識とプレイヤーの知識について極めて注意深くならなければならない。もし君がネタバレをするかもしれないことを⼼配しているなら、GMを脇へ連れて⾏って、どのようにGMがそれを処理したいかを尋ねること。

報酬:適正な卓を構築するために再プレイを行っても、一切の報酬は得られない。この冒険の年代記シートは代用品となる。このシナリオは会員手柄もなく、金銭、威信ポイント、名声、経験点、恩恵、アイテム購入権、その他の利益あるいは不利益を獲得しないことを、この年代記シートに記載しておかなければならない。君はこの冒険をプレイする際に得られた消耗品、購入品、状態を記録しなければならない。これは、同⼀のキャラクターに2枚の同じ年代記シートを割り当ててはならないというルールの唯⼀の例外である。

GMスターの再プレイ:GMスターを得ることで、GMは冒険を再プレイする限られた能⼒を得る(3章:GMの基本を参照)。限られた再プレイの機会を使っていることを、(例えば「GMスター再プレイ#3」のように)年代記シートに記録すること。

コア・キャンペーン CORE CAMPAIGN

 ほとんどのパスファインダー協会ロールプレイング組合のゲームは標準的なキャラクター創造ルールを使用している――一般に、標準キャンペーンと呼ばれるものである。あるいは、プレイヤーとGMは、いくつかの利点と制限のあるコア・キャンペーンに参加することもできる。

資料の制限:コア・キャンペーンのPCはキャラクターを創造する時、Pathfinder RPG Core Rulebook、パスファインダー協会ロールプレイング組合手引書(本書)、Pathfinder RPG Character Tratis Web Enhancementだけを使わなくてはならない。

キャンペーンのエラッタ:コア・キャンペーンのキャラクターは paizo.com に掲載された、キャンペーン・スタッフが言及した「追加出典」、FAQ、Campaign Clarificationsに従わなければならない。これは標準キャンペーンのキャラクターと同様である。

年代記シート:コア・キャンペーンで得られる年代記シートに記載されたアイテムは、コア・キャラクターも使用できる。販促用の恩恵や、その他の新しい種族オプションを開放する年代記シートは、コア・キャンペーンでは使用できない。

混合キャンペーンの禁止:1つのセッションはコアPCだけ、あるいは標準PCだけを受け入れなくてはならない。異なるキャンペーン・モードのキャラクターは同じ冒険の⼀部となってはならない。例外は、コアPCが標準キャンペーンのイベントをプレイできるというものだが、そのPCは標準的なキャンペーンに加わったことになり、取り消しすることはできない。そしてコア・キャンペーンに参加することもコア・キャンペーンのイベントに参加することもできなくなる。また、今や(訳注:既に標準PCとなっているため)標準キャンペーンで使用できる全てのキャラクター・オプションを選択できるようになる。

修得が容易:選択肢が標準キャンペーンより少ないため、特にパスファインダーRPGに不慣れなプレイヤーやGMにとって、コア・キャンペーンはそれほど怖気づくようなものではない。

プレイテストとエラッタ PLAYTESTS AND ERATTA

 パスファインダー・ロールプレイング・ゲームは⽣きたゲームである。そして、最終版とは異なるプレイテストという形にせよ、3.5版ルールからパスファインダーRPGへの移行という形にせよ、コア・ルールのためのエラッタやFAQという形にせよ、ゲームの各要素は、PCが経験を積んでいる最中に変更されることがある。以下の指針はプレイヤーに既存のキャラクターを最新のルールに刷新したり移行したりするためのものである。どんな形であれ、君のキャラクターを作り直す場合、君は次回の年代記シートの注記項または年代記シートの裏側に変更全てを記述し、そのGMはその項の隣りに署名しなければならない。

 パスファインダー協会のイベント中(例えばコンベンションなど)に更新やエラッタが発生した場合、プレイヤーはそのイベントの残リの時間をキャラクターの旧版を使用してもよいが、現在プレイしている年代記シートに「適用遅延」とメモして置かなければならない。このイベントのあと、キャラクターを再び使用する前に、そのキャラクターは更新されていなければならない。

 この手引書はプレイテストやエラッタに関する全ての可能性を包含することはできない。本項に収まらない追加の議論は pathfindersociety.club にあるフォーラムの投稿や、 パスファインダー協会ブログ記事で議論されていることもある。キャラクターがエラッタやプレイテストの要素になんらかの影響を受けた場合、これらの出典に言及して変更を適用すること。

クラス特徴、上級クラスのクラス特徴、アーキタイプの能力:どんなときであれ、クラス、上級クラス、アーキタイプの能⼒値に依存する要素が変更されたなら、君は現在の経験値までキャラクターを再構築できる。装備は維持するが、変更された能⼒値を向上する装備は満額で再売却できる。

 もしクラス、上級クラス、あるいはアーキタイプが変更された結果、所持する武器や防具の種別に習熟しなくなったなら、君は影響を受けた装備(影響を受けた装備__のみ__を)を市価と等価格で売り払うことができる。影響を受ける装備に直接関連する特技を再訓練しても良い。

装備:アイテムの価格がより高価になるなら、影響を受ける装備を、(あれば)残るチャージ数に基づいて変更前の市場価格で売り払うこと。十分なgpと名声を持っている限り、刷新された費用でそのアイテムを再購入できる。

適正クラス・ボーナス:適正クラス・ボーナスが変更されたなら、全ての適正クラス・ボーナスを、現在使用して良い選択肢へと、レベルごとに振り直す。

特技:特技が変更されたか、「追加出典」⼀覧から削除されたなら、君には2つの選択肢がある。1つ目の選択肢は、君はその古い特技から別の合法な出典にある同じ名前の更新された特技に(利用可能であれば)置き換え、君が条件を満たしていない新しい特技の前提条件を無視することだ。2つ目の選択肢として、君はその特技(とその古い特技の前提条件となっていた特技)を、前提条件を全て満たしている別の特技に入れ替えることもできる。1つ以上の装備に直接⾔及されている特技(《武器熟練》特技で選んでいた武器など)を変更する場合、君はその装備を満額で売り払っても良い。

呪⽂:もし呪⽂のレベルが変更されるなら、変更される呪⽂を再訓練し、変更前の呪⽂レベルにある別の呪⽂に置き換える。変更された呪⽂の新しいレベルにある呪⽂を1つ再訓練することもできるが、この場合、その新しい呪⽂を修得するためだけに行うこと。古いレベルと残りチャージ数に基づいて算出された変更前の市価の満額で、その呪文のポーション、巻物、ワンドを売却すること。

特徴:特徴が変更されたか、「追加出典」⼀覧から削除されたなら、君はその古い特技から別の合法な出典にある同じ名前の更新された特徴に(利用可能であれば)置き換えるか、その特徴を前提条件を全て満たしている別の特徴に入れ替えるかすることができる。

3章:GMの基本 GM BASICS

 パスファインダー協会ロールプレイング組合でゲームを運用することは通常のキャンペーンを運用することとそれ程の違いはないが、注意点が少々ある。必ず、第2章:プレイヤーの基本付録1:キャラクター作成付録4:冒険の後に、に精通すること。君はプレイヤーが何を知っており、彼らの期待は何で、どのように彼らのキャラクターが作られ、プレイされ、成長していくのかを知っている必要がある。

ゲーム・マスターとは何か? WHAT IS A GAME MASTER?

 ゲーム・マスター(GM)はルールを裁定し、物語とプレイヤーが探検する世界の諸要素全てを支配する人物だ。GMの義務は公平で面白いゲームを提供することだ。パスファインダー協会加盟プレイにおいては、GMはプレイヤーがその紙面を埋めるのを手伝い、そして各プレイヤーが自分のキャラクター(PC)を正確に説明できるようにさせなければならず、またイベントの開催者か paizo.com/pathfindersociety 上でゲームそれぞれの結果を報告しなければならない。

誰がゲーム・マスターになれるのか? WHO CAN BE GAME MASTER?

 有効なパスファインダー番号を持つ者ならパスファインダー協会加盟プレイの合法なゲームを運用できる。GMがセッションをやる資格を審査する試験はなく、プレイヤーが審査したり段階分けしたりするようなパスファインダー協会ゲーム・マスターの序列制度もない。ゲーム・マスターの役をすることを躊躇うプレイヤーもいるが、パスファインダー協会の地方組織とそのキャンペーンはゲーム・マスターが増える要因として非常に利益のあるものだ。多くの場合、新たなGMの卓につくプレイヤー達がGMの技能と自信を築いていくのを手助けしてくれる指標を提供してくれるので、GMスクリーンの後ろに行くことを恐れる必要はない。そして卓のプレイヤー全員に素晴らしいロールプレイング組合の経験をもたらそう。

ゲーム・マスターの責務 YOUR DUTIES AS GAME MASTER

 パスファインダー協会ロールプレイング組合のGMとして、君は下記の責務を負う。
  • 自分をGMとしたイベントのスケジュールを立てるのに地元のイベント運営者の助けを得て作業をすること。
  • 地図、ミニチュア、関連材料を含めた必需品を集めることを含め、プレイヤーに冒険を提供する準備をすること。
  • それぞれのプレイヤーを歓迎し、自己紹介を主導すること(自分のことも忘れずに!)。
  • 正確を期するため、それぞれのプレイヤーのキャラクター・シートと直近の年代記シートを調べること。追跡調査ができるように、間違いの可能性が高い問題は全て、開催者に分かるように明記すること。
  • イベントの時間制約の中で、書かれた通りにシナリオを運用すること。
  • それぞれのプレイヤーに、シナリオの冒険報酬に基づいて正確な年代記シートを与えること(15ページの年代記シートを埋めるを参照)。
  • 追加の記録情報を含んだ報告シートを仕上げ、イベント主催者に渡すこと。
  • もし君がGMとイベント主催者の両方として振る舞うのなら、 paizo.com に君のイベントを確実に登録し、適切な時期にセッションの結果を報告すること。

レベル帯と副レベル帯 TIRES AND SUBTIRES

 ロールプレイング組合シナリオは、与えられた冒険に様々なレベルのキャラクターが共に参加できるようにデザインされている。レベル帯はどのキャラクター・レベルがそのシナリオに合法であるかを示している。もしあるPCのレベルがレベル帯に含まれないなら、そのキャラクターはそのシナリオを合法にプレイできない。
  • レベル帯1(副レベル帯なし)
  • レベル帯1~2(副レベル帯なし)
  • レベル帯1~5(副レベル帯1~2と4~5)
  • レベル帯1~7(0期~2期のみ。副レベル帯1~2、3~4、6~7)
  • レベル帯3~7(副レベル帯3~4と6~7)
  • レベル帯5~9(副レベル帯5~6と8~9)
  • レベル帯7~11(副レベル帯7~8と10~11)
  • レベル帯12以上(シーカー用コンテンツ;副レベル帯12~13、14~15、そして16~)
 それぞれのレベル帯の中で、PCあるいは作成済みキャラクターは可能な時はいつでも、自分にあてはまる副レベル帯でプレイするべきだが、下記に概略した、卓の平均パーティ・レベルに基づいて調節されるべきである。3つ以上の副レベル帯を持つシナリオにおいては、キャラクター達が共にプレイするには隣接する副レベル帯にいる必要がある。

平均パーティ・レベルを決定する DETERMINING AVERAGE PARTY LEVEL

 様々なレベルが入り混じったPCのグループがプレイするべき副レベル帯を決定するために、グループの平均パーティ・レベル(APL)を計算すること。

 平均パーティ・レベル=キャラクター・レベルの和÷キャラクターの数

 キャラクター・レベルの合計をパーティのキャラクター数で割ること。もし平均パーティ・レベルの計算で小数点以下1桁が5ならば、プレイヤーが切り捨てか切り上げかを決定する。

 作成済みキャラクターの選択は平均パーティ・レベルに影響を与えるかもしれない。全てあるいはほとんどのPCが同じ副レベル帯にいる場合など、いくつかの場合では、明らかにPC達のレベルに合う作成済みキャラクターのレベルが存在する場合もある。このような滅多にない状況では、GMは自分の卓に楽しく公正な経験をもたらすために作成済みキャラクターのレベルを選ばなければならない。

 0期から3期までのシナリオはキャラクター4人向けに設計されている。これらのシナリオについては、もし平均パーティ・レベルが副レベル帯の間であるなら、6人あるいは7人のキャラクターのパーティは高い側の副レベル帯でプレイしなくてはならない。4人あるいは5人のキャラクターのパーティは低い方の副レベル帯でプレイしなくてはならない。

 4期以降のシナリオは6人向けに設計されており、キャラクター4人のパーティ用にどうシナリオを調整するかの指示も記載されている。卓の平均パーティ・レベルが2つの副レベル台の間に存在する場合(レベル帯1~5のシナリオで平均パーティ・レベル3とか)、キャラクター4人のパーティは卓の規模による調整を加えることなく、低いレベル帯をプレイしなければならない。キャラクター5~7人のパーティで、平均パーティ・レベルが2つの副レベル帯の間にある場合、4人キャラクターの調整を加えた上で高いレベル帯をプレイしなければならない。

 副レベル帯に達するほどの高レベルのプレイヤーがいないような際どい状況(3レベルのキャラクター6人のパーティなど)では、その集団は低いレベル帯に落としてプレイすることを決めても良い。

合法な卓の規模 LEGAL TABLE SIZE

 ロールプレイング組合加盟プレイのセッションにおける、合法な卓の最小規模は4人だ。推奨される最大人数は6人である。単純に4人のプレイヤーを用意できなかった場合、君はプレイヤー3人で卓を運用し、最小の卓人数である4人を満たすために適切なレベルの作成済み象徴キャラクターをプレイして良い。1レベル、4レベル、7レベルの作成済み象徴キャラクターを使用できる(ページ6の作成済みキャラクターを参照)。

 もしプレイヤー7人がイベントに出席するなら、誰かを拒絶するのではなく、卓に7人目を迎えることを考慮すること。7人卓はしばしば圧倒しすぎるか、そうでなければ挑戦的過ぎて、また、それぞれのプレイヤーが所与のシナリオで輝ける時間が制限されるため、プレイヤー達に7人卓を運用する前に好みを確認すること。

 1卓で8人以上のプレイヤーを受け入れるべきではない。

0~5期の調整 ADAPTING SEASONS 0–5

 パスファインダー協会加盟プレイのキャンペーンはその生涯を通して進化していくため、現在のルールで0~5期のシナリオを運用する時に小さな調整が必要になる。シナリオ#1から#5-25を変換する際の対応方法を以下に示す。

0期(シナリオ#1~#28):0期のシナリオはパスファインダー・ロールプレイング・ゲームが出版される前、世界最古のロールプレイング・ゲームの3.5版のルール用に書かれたものだ。シナリオはNPCとモンスターに戦技ボーナス/戦技防御値の値を加え、〈忍び足〉と〈視認〉の代わりに〈隠密〉と〈知覚〉のような統合された新技能を使うといった、GMが最小限の修正を行うことで運用される。そのシナリオにいるクリーチャーがPathfinder RPG Bestiaryのいずれかの巻に掲載されており、どちらのルールでも同じ脅威度を有している場合、君は3.5版の性能の代わりにパスファインダーRPGの性能を使っても良い。これはそうしたシナリオにのみ許される変更である。

威信報酬と派閥の任務:派閥の任務は最早そのシナリオの成功条件とは扱わない。その代わり、威信の獲得はそれぞれの任務の主要成功条件と副次成功条件の達成と結び付けられている。主要成功条件と副次成功条件はそれぞれ1威信ポイントを与え、最大で合計2威信ポイントになる。0~2期のシナリオでの主要成功条件はそのシナリオを通しての目的である。3~4期のシナリオは、代わりにシナリオの結末の項の後に記載される成功条件を使用する。 paizo.com/pathfinderSociety/rpg/resources でダウンロードできる無料のサプリメント書類には、それぞれのシナリオ用の副次成功条件の詳細が書いてある。

0~2期:このキャンペーンの最初の3期には、キャラクターが参加できる派閥は5つしかなかった。そのため、3期で導入される新しい派閥の会員が古いシナリオをプレイする場合、以下のように、別の派閥の任務を活用することができる。
  • 0、1、2期全てのシナリオにおいて、協会本部派閥と調停者派閥のPCはオシーリオン派閥の任務を負っているものとして扱う。
  • 0、1、2期全てのシナリオにおいて、白銀十字軍派閥のPCはアンドーラン派閥の任務を負っているものとして扱う。
3~4期:現在撤退している2つの派閥――灯篭支部と暗影支部――は3~4期のキャラクターが加盟できた。これらの派閥の任務は無視すること。

0~5期:最初の6期が終わった後、国家に基づいた派閥は信念に基づいた派閥に置き換えられた。
  • 0~5期の全てのシナリオにおいて、暗黒保管局派閥のPCはシェリアックス派閥の任務を自分のものとして取り扱う。
  • 0~5期の全てのシナリオにおいて、公易社派閥のPCはカディーラ派閥の任務を自分のものとして取り扱う。
  • 0~5期の全てのシナリオにおいて、解放白刃衆はアンドーラン派閥の任務を自分のものとして取り扱う。
  • 0~5期の全てのシナリオにおいて、スカラベ賢人会はオシーリオン派閥の任務を自分のものとして取り扱う。
  • 0~5期のシナリオにおいて、君主府はタルドール派閥の任務を自分のものとして取り扱う。
  • 現在撤退している派閥――スクザーニ――は3~5期のキャラクターが加盟できた。これらの派閥任務を無視すること。
遅い成長速度の報酬:遅い成長速度は3期から導入された選択肢だ。遅い成長速度のPC達が3期以前のシナリオから得られる金額の上限は、一覧にある量(あるいは副レベル帯から外れる量、下記参照)の半分切り捨てである。同様に、遅い成長速度を用いるパスファインダーは、任務の目的両方を達成しても最大で1威信ポイントしか入手できない。主要成功条件の達成により1/2威信ポイントを、副次成功条件の達成により1/2威信ポイントを得る。0~2期のシナリオの年代記シートに予め記入されている+1経験点は、遅い成長速度を用いるPCには+1/2経験点に変更しなければならない。

副レベル帯から外れる金銭:副レベル帯から外れた金銭は5期から導入された。つまり、0~4期の年代記シートには、通常成長速度や遅い成長速度向けの、該当する富の表は含まれていない。副レベル帯から外れる金貨は、高い副レベル帯と低い副レベル帯の平均である。遅い進捗なら通常の副レベル帯における金貨の半分切り下げとなる。

追加のプレイ可能な製品 ADDITIONAL PLAYABLE CONTENT

 シナリオに加えて、ロールプレイング組合は認可されたモジュールとアドベンチャー・パスを提供している。この追加内容は下記に概略されているように標準的なシナリオのプレイとは異なった形で機能する。

キャラクター:製品がどちらのモードでプレイされているかによって、特定のキャラクターだけを使用できる。

キャンペーン・モード:キャンペーン・モードは、たとえパスファインダー協会ロールプレイング組合の通常の制限内にない場合でも、グループのプレイヤーが最も楽しめるやり方で冒険の内容を経験するためのものだ。キャンペーン・モードは全ての認可済みのアドベンチャー・パスと、認可された選択肢を特別に含んだパスファインダー・モジュールで使用できる。キャンペーン・モードでは、GMはグループ独自のキャラクター作成ルールに加え、既存の出典(本やシリーズすべて)を使用できる。パスファインダーRPGのルールを用いる必要さえないが、TRPGによる冒険として遊ばなければならないし、冒険の内容の第一の出典としてアドベンチャー・パスあるいはパスファインダー・モジュールを使用しなければならない。

 キャンペーン・モードを運用するに当たり、GMはpaizo.comに通常通りセッションの報告を行い、プレイヤーに年代記シートを配布しなければならない。プレイヤーは獲得した年代記シートを、年代記シートのレベル帯に属する適切なロールプレイング組合キャラクターに適用することができる。あるいはその代わりに、プレイヤーは新しいキャラクターにシートを適用することもできる。これは作成済みキャラクターに会員手柄を適用する場合に似ているが(7ページの“会員手柄の適用”を参照)、プレイヤーはキャンペーン・モードの年代記シートを年代記シートのレベル以下のキャラクターに適用でき、獲得した年代記シートの状態を解除するために資産を費やす必要もない。通常通り、GMは冒険から得られる会員手柄を全て手に入れる(17ページ参照)。

イベント・モード:パスファインダー協会ロールプレイング組合キャラクターはイベント・モードで運用されるゲームをプレイできる唯一のキャラクター達であり、全てのロールプレイング組合のルールに従わなければならない。ほとんどのモジュールはイベント・モードでのみ運用することが可能である。

 標準的な作成済みキャラクターは、キャラクターがレベル範囲にいるモジュール全てにおいて、イベント・モードでプレイできる。より高いレベルの製品は適切なレベルの範囲にいる、合法的なロールプレイング組合キャラクターでなければならない。

認可された製品:認可を受けたモジュールとアドベンチャー・パスのために、合法なキャラクターに適用する会員手柄やその冒険の年代記シートといったプレイヤーが受け取る項目をまとめた書類が作られている。この書類は認可を受けた製品の製品ページ、あるいは paizo.com/pathfindersociety/rpg/additional に掲載されている。

時間:パスファインダー協会に認可されたモジュールとアドベンチャー・パスは完了するまでにいくつかのセッションを要するかもしれない。GMは年代記シートを発行する際、1つ以上のセッションを欠席したプレイヤーの助けを得て作業をすることが推奨される。適用可能な年代記シートが配られるまで、これらのキャラクターは他のパスファインダー協会ロールプレイング組合のイベントでプレイしてはならない。

会員手柄の適用 Applying Credit

 GMが認めるなら、会員手柄のないモジュールあるいはアドベンチャー・パスの再プレイをしているのでない限り、全てのプレイヤーは年代記シートを受け取る。

複数のセッションにまたがる冒険とプレイの中断 Multi-Session Adventures and Extended Play

 ロールプレイング組合キャラクターは同時に1つの冒険でのみプレイされることができる。認可された内容のための年代記シートを受け取るまで、キャラクターは冒険をプレイしている途中であると見なされる。GMは冒険をプレイし終えていないプレイヤーの助けを得て、彼らが年代記シートを受け取れるようにするよう推奨される。プレイヤーは彼らが完了した、認可された製品の進行度に基づいて、モジュールやアドベンチャー・パスの会員手柄を部分的に受け取って良い。もし彼らが冒険の半分未満まで完了しているのなら、その冒険の金貨と威信報酬の半分を受け取り、プレイの間に発見したアイテムの購入権を得る。もし彼らが冒険の半分以上を完了しているなら、その冒険の全ての会員手柄を得る。

卓毎の変更 TABLE VARIATION

 パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーンの目的は公平で釣り合いのとれた経験を全てのプレイヤーに提供することだが、それには全てのPCが完全に同じであること、全てのGMが驚くほど厳格な記述に縛られていることが要求されてしまう。私達は時に予想もしなかったプレイヤーの選択に対処するため、あるいはスクリーンの前か後ろで振られた、はなはだ不幸な(あるいは幸運な)ダイス目によって、ゲーム・マスターが即興でルールの調整を加えなければならないことがあることを理解している。

 シナリオは書かれている通りに運用し、モンスターの数を(シナリオに書かれていない限り)増減してはならず、鎧や特技、アイテム、技能、呪文、能力値、特徴、武器を変更してはならない。しかし、遭遇の前や最中にPCのアクションが書かれた戦術や開始場所を無意味にしてしまった場合、GMはどう変更すればもっと楽しめるプレイ経験を提供できるかを考えるべきだろう。

 パスファインダー協会のGMである君には、全員が公平で面白いと感じさせる為に自分の卓で必要と感じたならルール内で裁定する権利と責任を持つ。これは、君がルールやこの書類に書かれた制限、出版されたパスファインダー・ロールプレイング・ゲームの出典、エラッタの書類、 paizo.com の公式FAQを否定して良いという意味ではない。そうした出典で補足されていない事態において、君の卓において何が正しいかを君が裁定して良いということだけを意味している。

 加えて、GMは地形や環境の効果がシナリオのフレーバーとして書かれている時にそれらの状態を考慮して良いが、通常であればコア・ルールブックと関連付けされている構造を遭遇に加えてはならない。ゲーム内の遭遇の結果やNPCの反応を調整する際、常にロールプレイングやフレーバーに報いることがGMに奨励される。

 GMは他のパスファインダーRPGの出典を使ってシナリオにフレーバーを加えても良いが、遭遇の構造を変更してはならない。その遭遇の構造に、遭遇に存在するクリーチャー、遭遇の敵の数、相手の性能の内容が書かれている場合は、特に変更しないこと。その遭遇が罠、霊障、あるいはその状況を突破するのに必要な技能判定である場合、その遭遇の構造にある通りに扱い、書かれている難易度とその結果を変えてはならない。加えて、その遭遇に既に地形、天候、あるいは災害の構造的な効果が含まれている場合、それは変更してはならない重要な構造であるということを頭に置いて欲しい。ロールプレイング組合のGMは、合法なキャラクターのオプションを公式イベントで禁止してはならない。

 君のゲームの1つで特定の要素が繰り返し現れたり重大な問題を引き起こしたりする場合、どうか pathfindersociety.club のパスファインダー協会掲示板で質問や懸念を提起して欲しい。そうすればこのキャンペーンの管理スタッフが、将来の混乱を避けるために君に回答を提供しようと行動するだろう。しかしそうした懸念に対処する無限の時間があってさえ、卓毎の変更やゲーム・マスターの決定はいつもわずかなものになるだろう。以下の項では君がパスファインダー協会ゲームを運営する前に考えておくべき、一般的で可能な卓の変更への助言をいくつか示している。

創造的な解決 Creative Solutions

 時にシナリオの最中にプレイヤーが遭遇(あるいはシナリオ全体)に対して、君が予想もしておらず、シナリオで補足されてもいない創造的な解決をして君を驚かせるかもしれない。例えばプレイヤーが戦闘中にロールプレイを行って敵対者を殺すことなく遭遇の目的を達成することに成功した場合、PC達にその戦闘の敵を倒したかのように、得られる報酬の同額を渡すこと。その場面が、特に倒した戦闘者から装備品を集めることで金貨報酬を受け取ることを前提としている場合、代わりに同じ報酬の金貨の入った宝箱(か似たような物)をPCに見つけられるようにすること。加えて、そのシナリオの年代記シートで入手権利が与えられるであろう、特定の巻物やポーションを持ち運ぶNPCをPCがロールプレイで突破した場合、シートに掲載されたそれらのアイテムに横線を引かないこと――代わりに、創造的な解決で戦闘に頼ることなく遭遇を抜けた報酬として、PC達に他の場所でそのアイテムを見つけられるようにすること。

 パスファインダー協会加盟プレイで問題を解決する唯一の方法は殺すことだ、という印象を与えるつもりは全くない――創造的な技能の使用やロールプレイングへの報酬は、プレイヤーにとって協会加盟プレイをもっと面白いものにするだけでなく、プレイヤーが然るべき報酬を受け取ることへの柔軟性をGMに与えもする。

 しかしプレイヤーが偶発的にせよ意図的にせよシナリオの進行に必要な情報の決定的な欠片を渡すはずだった重要なNPCを殺してしまったらどうすべきだろう? これはGMにとって難しい問題であり、即興性が求められる。手紙を持った老人が魔法合戦の流れ弾にあたって丸焼けになり、彼も重要な手紙もなくなってしまったからといってシナリオの終了を決定しないこと。何らかの不可解な奇跡(手紙は衣嚢の中の耐火性の小袋に入っていたのだ)によって手紙は残ったことを明かすか、その老人には下男がおり、近くの路地から観察していて老人の知っていることを全て知っていたことにするか、他の説明をすること。即興性は君のシナリオを前進させ、不慮の事故への対処を助けることだろう。

属性違反 Alignment Infractions

 プレイヤーは自分のキャラクターの行動について責任を負う。「俺のキャラクターならそうするってだけだ」は反射運動じみた振る舞いに対する言い訳にはならない。

 属性違反は扱いにくい問題だ。無辜の民を殺す、理不尽な破壊活動、GMによって悪と解釈されるようなその他の行動は属性違反と見なされる。究極的には、GMがその卓の最後の決定をするが、キャラクターが選んだ属性から外れていることをプレイヤーに警告しなければならない。この警告は明瞭でなければならず、GMはその警告とどの行為が警告を招いたかをプレイヤーに理解させるようにしなければならない。PCには振る舞いを直して正す、あるいは自らの行動の結末に直面する機会が与えられなければならない。その行為が目に余るもの(子供がたくさんいる孤児院を焼きつくすとか、娯楽以外の理由もなく農夫を殺すとか)でない限り、神格がかつての悪手をいつかは許すだろうと私達は信じている。それゆえ、GMはその神格からの感情を通してか、幻視を見るか、良心が語りかけるか、あるいは他の似たようなロールプレイの出来事によってプレイヤーに警告を与えることができる。

 違反がシナリオや認可済みモジュールやアドベンチャー・パスを通して続いた場合、属性は適切なものに変更されるだろう。そうした継続した行為には属性の変更が妥当であるとGMが判断した場合、そのキャラクターの年代記シートの終わりの”獲得した状態”の項にそれを記入すべきである。キャラクターはその獲得した状態を、アトーンメント呪文を用いて除去できる。その状態が除去された場合、GMはそれも年代記シートに書かなければならない。

重大な違反:著しく邪悪で、その行為が意図的で、動機も誘発される要因もなかった場合、そのキャラクターはキャンペーンから引退する。この手法は最後の手段である。適切な属性の制約の中でキャラクターをプレイできるよう、プレイヤーは努めなければならない。

 キャラクターが上記に示す形で引退した場合、GMはコンベンションの開催者かその地の冒険団長か冒険副長にその報告を上げなければならない。報告を読んだ者がGMに同意する場合、キャラクターは著しく邪悪と判定され、キャンペーンから除外されたものと見なされる。繰り返すが、この方法は本当に最後の手段でなければならない。

 著しく邪悪なキャラクターの出来事において、そのキャラクターを「死者」と記録し、記録シートを記入するその人物は該当する欄にもその印を付けなければならない。コンベンションの開催者、冒険団長、あるいは冒険副長が、あるキャラクターは著しく邪悪であるという条件を満たしたと決定した場合、彼女はキャンペーンの開催者に電子メールを送り、そのプレイヤーの名前、パスファインダー協会番号、キャラクターの名前、そして電子メールの番号も含めた状況を連絡してほしい。キャンペーン開催者は件のプレイヤーに問題となった行為を伝え、そのプレイヤーにこのキャンペーンの開催者の電子メールを送って、そのプレイヤーが申し開きできるようにするだろう。

死の対処 Dealing with Death

 パスファインダーとなったキャラクターが危機と立ち向かえば、キャラクターの死というものは極めて現実的に起こりうる(そしてゲームの危険と危機感を維持するには不可欠だ)。しかしパスファインダー協会加盟プレイやパスファインダー・ロールプレイング・ゲームの新人プレイヤーにとって、暴力的な死が最初の経験となることを想像してみれば、一般的に、このキャンペーンとこのゲーム諸共から抜けてしまう可能性がある。私達はダイス・ロールを誤魔化せとは言わない。しかし特にプレイヤーがこのゲームを初めて遊ぶような場合、極悪な戦術を使うかどうかを決める時やキャラクターが極限状況の時に、プレイヤーの経験を考えるようにとは言っておこう。キャンペーンにおける最初の経験がキャラクターの死となったプレイヤーの多くは、キャンペーンに戻って来ない。

 同様に、パーティ全員が殺され生命の復活ができない場合、パーティ全員の時間枠が失われてしまう。これはすなわち、プレイヤー達がプレイするゲームもない状態のまま、次のコンベンションの行事に行けるまでに相当な期間がかかるだろうということだ。私達はそうした全滅が起きないことを望む、と明言しておく(そしてそれが起きないよう、努めてシナリオを調整している)――しかし時に、ダイスが敵になったりすると、全員が大いなる彼方へと旅立ってしまう。

年代記と記録保存 CHRONICLE SHEETS AND RECORD-KEEPING

 君が身内とコンベンションどちらでパスファインダー協会加盟プレイに参加するかに関わらず、GMとして最も重大な責任は――プレイヤーに公平で楽しいゲーム経験を提供する以外では――シナリオ毎の年代記シートで出来事の記録を入念に記すことだ。

  年代記シートにはパスファインダー協会のキャラクターが半生を通して果たしてきた全てが記録されており、このキャンペーンにおけるキャラクターそれぞれの公式記録となる。そのため、そのキャラクターを世界中のイベントにおいて、大量のGMの下でプレイすることができる。年代記は悪意のあるプレイヤーによるイカサマを妨げる助けにもなる。

 パスファインダー協会加盟プレイのシナリオを通してプレイヤーを動かすに当たり、君が記録し続けなければならない重要なものが3つある。威信ポイント、財宝、そして状態だ。威信ポイントの記録は極めて単純だ。プレイの前にシナリオの後ろにある成功条件を通して読み、シナリオ中にPCがそれらの任務を達成できたかを記録するだけでよい。上記の”0~5期を適合させる”項で示した通り、プレイ中に威信ポイントを獲得する方法が時期の違うシナリオ毎にわずかに異なることを意識するのは重要なことだ。

 イベントの開始時にプレイヤーが持つキャラクターの記録シートと年代記シートを見渡して何かおかしいことに気付いた場合、プレイヤーに計算をやり直すよう依頼しよう。そのプレイヤーがイカサマしていると思ったなら、開催者を呼んで裁定してもらうこと。

 君が開催者でありGMでもある場合、どうするかは君にかかっているが、事を荒立てず、気立てよく、心を広くするのがいいだろう。プレイヤーはただ間違えているだけかもしれないし、君が年代記シートやキャラクター記録シートの理解を間違えているのかもしれない。ゲームは楽しむものであることを覚えておけば、事件で無駄にする時間は最短になり、可能な限り多くの時間を、わくわくするアクションでいっぱいのシナリオをプレイヤーに提供することに費やせるだろう。

 もし君が年代記シートやキャラクター記録シートの間違いに気付いたなら、例えばキャラクターにアイテムを購入するための全額を満たすように追加の金を支払わせる、Pathfinder RPG Ultimate Campaignに提示されている再訓練のルールを使って特技を再訓練する、あるいは合法でない準備済み呪文を置き換えるなど、できる限り公正に解決すること。どのようにして間違いを正すべきか自信がないなら、開催者、冒険団長、あるいは冒険副長に確認すること。

 プレイヤーがイカサマをしていると思ったなら、問題のプレイヤーの協会プレイ番号を記録し、該当プレイヤーに卓から離れるよう支持すること。その後、パスファインダー協会の職員(organizedplay@paizo.com)宛に、プレイヤー番号とそのシートについて覚えている限り細かく書いたメールを送ること。

年代記シートを埋める Filling Out a Chronicle Sheet

 以下に、シナリオの終わりに年代記シートを埋める手続きを10手順にまとめている。特定の要素の位置を正しく指示するため、サンプル年代記シートを参照。年代記シートは常に書き換えできない筆記用具で埋め、毎回明瞭に判読できるようにすること。

手順1:各プレイヤーに何も描かれていない年代記シートを手渡してA~E、G、J、K、そしてPと印のついた項目(プレイヤー名、開始経験点、初期の名声、初期の威信、開始GP、など)を埋めるよう依頼する。彼らが過去の年代記シートから情報を写したら、彼らから年代記シートを君に戻してもらうこと。プレイヤーが前回のセッションの終わりの後に購入し、前回の年代記シートにそれらを記録していた場合、前回の年代記シートを埋めるために必要に応じて手順8~10を執り行うこと。

手順2:シナリオの開始時に各プレイヤーが選択した成長速度(F)をメモしておく。コア・モードを運営している場合、シートの上部、セクションAの上に“CORE”と印を書くこと。

手順3:キャラクターに成長速度に基づいた経験点を報酬として与える。PCが経験点を受け取れるのはその冒険を生き延びるか、冒険の結末で死体から蘇生されその冒険を通して充分な遭遇を達成していた場合(クエストであれば1遭遇、他の全ての冒険であれば3遭遇)のいずれかのみである。標準の成長速度を用いるキャラクターは1経験点を得る。遅い成長速度のキャラクターは1/2経験点を得る。君は灰色の獲得経験点の領域にその値を記入し、隣の区域(H)に署名すること。

手順4:この冒険を通してキャラクターが得る威信ポイントを決定する。シナリオでは、標準の成長速度を用いるキャラクターは最大で2威信ポイントを得ることができる(各成功条件を達成するたびに1PPを得られる)。遅い成長速度を用いるキャラクターは最大で1威信ポイントを得ることができる(各成功条件を達成するたびに1/2PPを得られる)。クエストにおける威信ポイントに関するルールは年代記シートに記載されている。また、認可されたモジュールとアドベンチャー・パスにおけるそれらのルールは認可ドキュメントに記載されている。 灰色の獲得威信の領域に獲得した威信ポイントを、適切な欄(L)に最初の値を記載すること。

手順5:PCの成長速度とプレイした副レベル帯に基づいて、冒険用の最大金貨を決定する。適当な値を丸で囲むこと(F)。PCのレベルがプレイした副レベル帯ではない場合(副レベル帯4~5にいる1~3レベルのキャラクターなど)、副レベル帯外(Out of Subtier)の金額を丸で囲むか、0~4期なら副レベル帯両方の平均を取って切り捨てて副レベル帯の値を計算すること。4つ以上の副レベル帯を持つ特殊なシナリオでは、キャラクターはプレイしたレベル帯ではなく、キャラクター・レベルに合うレベル帯に応じて金貨を受け取る。その値を(F)欄の脇に書いて丸をつけること。この値は、その冒険の敵を全て倒し全ての財宝を見つけることで、キャラクターが獲得できる金貨の値の合計を表す。

 プレイヤーが1レベル以外の作成済みキャラクターをプレイしている場合、彼は代わりに、シナリオ完了時ならばその値を500gp(か遅い成長速度なら250gp)に、3経験点を与えるモジュールならば1,398gp(か遅い成長速度なら699gp)に減らした上で、1レベルのキャラクターにこの年代記シートを適用することを選んでも良い。PCがある遭遇用の一覧にある報酬の、いずれかの獲得に失敗した場合、範囲Fで囲われている値から、適切な副レベル帯用に示されている額を減じること。結果が負の値になったなら、代わりに0を用いる。灰色の獲得GPの領域にこの計算の結果を配置し、隣の区画(Q)に署名すること。

手順6:条件を満たしているPCに日当判定を認め、判定の結果(36ページの表で決定される)を日当の欄に書き込み、隣の区域に署名する(R)。

手順7:冒険でパーティが見つけられなかった財宝アイテムに横線を引き、プレイヤーが獲得した、あるいは獲得できなかった特別な恩恵に印を付ける(U)。加えて、低い副レベル帯を運用した場合、高い副レベル帯に一覧されているアイテム全てに横線を引く(V)。年代記シートをプレイヤーに返す。

手順8:呪文発動のサービスも含め、売買した全てのアイテムを、プレイヤーが支出欄(S)に記入する。キャラクターが呪いや病気といった持続する状態を冒険中に被った場合、そのプレイヤーはそれらをここに書かなければならない。下記の災厄に対処するには、記述しなければならない獲得した状態と、シナリオ中あるいは結末後にそれらに対処あるいは除去する方法に関して情報をまとめている。加えて本項は、威信ポイントを費やしてキャラクターが得る、威信報酬をプレイヤーが列挙する場所でもある。

 君はプレイヤー巻物を呪文書に書き写したり新しい芸を動物の相棒に調教したりする際、その成否を決めるロールの証人にならなければならないこともある。この項で記載したそれらの項目の横に署名し、そのロールを目撃し、そのPCが試みに成功したことの証とすること。25gpを超える、売買した装備はキャラクターの現在の在庫記録シートに記録しなければならない。キャラクター年代記♯(A)を、シナリオの最中か終了後に売買したか消費したアイテムの隣に記すこと。

注:プレイヤーはシナリオ間でアイテムを購入しても良い(手順11を参照)。この場合、プレイヤーは次のセッションが始まる前に、次のセッションのGMに手順9と手順10を解決してもらわなければならない。

手順9:プレイヤーに年代記シートの右側の計算(項I、M~OとS~T)を検算させる。

手順10:完成した年代記シートを見直してプレイヤーの計算を確認すること。キャラクターがどんなアイテムを購入したか、正しい費用が払われたかを確かめること。この時点で情報を正すことは、今後の年代記シートでは気付かれない誤りを防ぐ助けになる。年代記シートの情報に納得したなら、一番下にある灰色の区画(W)を埋めて署名すること。「イベント」なら、プレイしたイベントの名前を記入すること――家か店内でゲームしたなら、「身内ゲーム/home game」とだけ書くか店名を書くこと。これがコンベンションの場合、催しの名前と開催年を書くこと。「イベント番号」には、 pathfindersociety.club の「Create An Evennt」タブにある君のイベントと関連付けられているイベント番号を書くこと。

手順11:シナリオ間にプレイヤーが購入するアイテムを決めるための時間を与えられるように、プレイヤーは次のセッションの開始時まで購入アイテムの記録を遅延してもよい。年代記シートの管理にかかる時間を最小化するため、この選択をしたプレイヤーは購入したいアイテム、それぞれの費用、準備に必要な合計額の一覧を持って次のセッションに参加しなければならない。

災厄に対処する Dealing with Afflictions

 シナリオの終了時点で、PCは盲目状態、呪い、聴覚喪失状態、病気、毒といったいくつかの状態を受けている可能性がある。年代記シートの売ったアイテム/得た状態の欄にプレイヤーが状態を記録したことを確認し、書いた横に署名すること(下記参照)。その状態が、プレイヤーと以降のGMが理解できるように丁寧な字で書かれていることが極めて重要だ。

 PCが状態を解除するために呪文の発動に費用を払う場合、年代記シートの下にある購入したアイテム/解除した状態の欄に、プレイヤーの手でその情報を記録させる必要がある。別のPCが呪文を発動することで状態を解消した場合、その情報は発動したキャラクターの加盟プレイ番号とともに、購入したアイテム/解除した状態の欄に併記されなければならない。このシナリオの間に、キャラクターがこれまでのシナリオの間に受けた状態を解除した場合、その状態が今回のシナリオの年代記シートの購入したアイテム/解除した状態の欄に解除済みとして記載されているかを調べ、その解決の費用か解消したPCが記録されているかを確認すること。

:キャラクターがプレイ不可能になる災厄は、本書の4章で説明されている通り、ゲームが終わるとすぐに、その卓で解決しなければならない。もしそのキャラクターが自分をプレイ不可能にしている災厄を解除できないなら、キャラクターに死亡マークをつけること。

シナリオ結果の報告 Reporting Scenario Results

 シナリオを達成して全員の年代記シートが埋まったら、誰かがそのシナリオの結果を報告する必要がある。身内でのゲームなら、GMが常に結果を報告する義務を有する。コンベンションでのゲームやお店でのゲームなら、開催者(GMでもあるかもしれない)に結果報告の責任がある。

 君が運用した場所が家であれコンベンションであれ、君は運用したセッションごとにシナリオ記録シートを所持していなければならない。シナリオ記録シートは大抵のシナリオの最後かオンライン上の paizo.com/paizo/account のGM/Event Coordinatorタブに掲載されている。君がプレイヤーの完成した年代記シートを確認する際、各プレイヤーのパスファインダー協会番号、キャラクターの名前、派閥、そのシナリオの間で得た威信ポイントを記録すること。5期より、多くのシナリオはその冒険の終わりに報告の注記が掲載されるようになった。これらはPCの選択と任務達成に基づいて選択した1つ以上の欄(A、B、C、Dのいずれか)を確認するよう、GMに指示している。これらはキャンペーンの方向性を形作る助けとなる。

 シナリオが終わってからできるだけすぐに上述のGM/Event Coordinatorタブを開き、“Report”をクリックすること。注意深く指示に従い、ウェブサイトのフォームに記録シートの通りに情報を入力すること。各プレイヤーの年代記シートに含まれるものよりも遥かに少ない情報だけを、私達はオンラインで収集している――これは意図的なものだ。

 一般的に、お店やコンベンションでのイベント開催者は、シナリオの記録シートを印刷し、GMに運用するセッション用の記録シートを配布し、セッションそれぞれの結果を報告する義務を持つ。セッションが終われば、GMはオンラインで記入しなければならない項目をコンベンション記録シートに埋め、その記録シートをコンベンション中かその直後に、オンラインで情報を入力するであろう開催者に戻すように。お店でのゲームや小規模のコンベンションでは、開催者がGMでもあることはよくあることだ。結果の報告を忘れないこと――報告はパスファインダー協会の成功において極めて重要なことだ!

ゲーム・マスター報酬 GAME MASTER REWARD

 パスファインダー協会加盟プレイにおいて、時間を割いてイベント運営という支援をしてくれたGMに、私達は報酬を与える。これは本文書の2.2版から始めたもので(運用される前のシナリオに遡及されることはない)、シナリオを運用したGMは、自分のキャラクター1人に適用できる、そのシナリオの完全な会員手柄を獲得する。GMはまた、自分が回して報告したシナリオの数に基づいた追加報酬を受け取る(16ページのシナリオを報告する、および以下のGMスターを参照)。

 「完全な会員手柄」とは、GMが以下を入手するということだ。そのシナリオによる1経験点、GMのキャラクターに適切な副レベル帯の最大金貨100%、2PP(遅い成長速度のキャラクターの場合、1/2経験点、1PP、GMのPCに最も適切な副レベル帯の最大金貨の50%となる)。認可されたモジュールとアドベンチャー・パスにおいては、完全な会員手柄は3経験点と4PPである(Free RPG Dayモジュールの認可文書においては、1経験点と1PP)。

 GMはその年代記シート固有の特別な恩恵を選んでも良いが、下記の例外がある。君は会員手柄を受け取るキャラクターが派閥に加盟している場合にだけ、特定の派閥の恩恵を選ぶことができる。GMのキャラクターは休息期間を持たない。

 GMのキャラクターが会員手柄を受け取る副レベル帯は、そのキャラクターのレベルに基づいて決定される。1レベル・ローグを持つGMが副レベル帯1~2を使ってレベル帯1~5を運用した場合、彼女は副レベル帯1~2の年代記シートを自身の1レベル・ローグに適用できる。レベル帯1~5のシナリオを副レベル帯4~5を使って運用する場合でも、GMのPCは明らかに低い副レベル帯であるから、GMは依然として副レベル帯1~2の年代記シートを受け取る。

 GMが自分のキャラクターが副レベル帯の中間にいる年代記シートを受け取る場合、GMは常にプレイされた冒険の副レベル帯から外れる金貨の量と、アイテム購入権と恩恵を受け取らなければならない。

 低レベルのキャラクターを持つGMが、自分の1レベル・ローグの副レベル帯を含まないような高いレベル帯のシナリオを運用する場合、彼女はそのシナリオから最低の副レベル帯の年代記シートを受け取り、それをそのPC用にとっておく。そして、一度彼女のPCがその年代記シートに適切なレベルに達したなら、年代記シートは即座に適用される。例えば、1レベル・ローグを持つGMがレベル帯5~9のシナリオを運用したなら、彼女はそのシナリオを運用したことによって(そのレベル帯の最も低い副レベル帯である)副レベル帯5~6の年代記シートを受け取り、保持する。そのローグが5レベルに達したなら、GMは即座にその年代記シートを自分のキャラクターに適用することができる。つまりGMのキャラクターは潜在的に爆発的にレベル上昇する素地があるということだ。

 GMは冒険を運用したことによる会員手柄をプレイヤーと同じ方法で適用でき、会員手柄をキャラクターに適用する時にプレイヤーと同じルールに従わなくてはならない。GMの会員手柄として年代記シートを受け取ることを選ぶ際、君はその卓用の記録シートを埋める時に、君のどのキャラクターがその年代記シートを受け取るかを決めなければならない。君は年代記シートを、君が受け取った順序通りに適用しなければならない。

GMスター報酬 GM Star Rewards

 パスファインダー協会加盟プレイはGM等級制度を提供する。この制度ではあるGMの活動と経験を表すのに星を使用する。星はパスファインダー協会IDカードで他人に示すことができる。君は特定の回数だけゲームを報告することで、以下のように4つ星まで獲得することができる。
  • GMとして10セッションを報告した=1つ星
  • GMとして30セッションを報告した=2つ星
  • GMとして60セッションを報告した=3つ星
  • GMとして100セッションを報告した=4つ星
 君が5つ目の星を得るには以下を達成しなければならない。
  • 150セッションをGMとして報告する
  • 50の異なった冒険を運営する
  • 10以上の特別あるいは独占的なイベントを運営する
  • パスファインダー協会リーダーシップチームの一員あるいは冒険団長がいる時に、ロールプレイング組合のセッションを運営する。セッションを通じて、指定されたPaizoの代表が、君のルール知識、即興能力、準備、そしてパスファインダー協会の全てのプレイヤーに公平で楽しい経験を提供する能力を測るだろう。
 全てのGMは自分が獲得したGMスターの数に基づいて次の報酬を受け取る。
  • GMは再ロールのために自分の得たスターの数に等しいボーナスを適用する(ページ40の再ロールを参照)。
  • GMは得たスターごとに1度、XPを与える年代記シートを提供する1つの冒険を再プレイする能力を得る(ページ7の冒険の再プレイを参照)。これにはクエスト集、シナリオ、認可済みモジュールの各章、およびアドヴェンチャー・パスの1巻が含まれている。
  • GMは特別なGMスター報酬の年代記シートをキャラクター1人に適用できる(7ページの「冒険の再プレイ」を参照)。このシートは、 paizo.com/pathfinderSociety/rpg/resources にて無料でダウンロードできる。
 さらに、独占シナリオのような、4つ星、5つ星GM向けの特別な報酬がある。Paizoは全ての5つ星GMの名前を paizo.com のブログで公開する。

シナリオの注文 ORDERING SCENARIOS

 パスファインダー協会加盟プレイで利用できるシナリオは、全て paizo.com/store/pathfinder/pathfinderSociety/pfsrpg に掲載されている。誰であれ、シナリオのPDFを購入できる――必要なものは無料で登録できるpaizo.comのアカウントだけだ。シナリオは大抵、毎月の最後の週に出版される。毎月、新しいシナリオが最低でも2つ出版され、年間を通して追加イベントが開催され、特別な出版物が発行される。

4章:ロールプレイング組合の基本 ROLEPLAYING GUILD BASICS

 パスファインダー協会ロールプレイング組合の加盟プレイ・キャンペーンはパスファインダーRPGを用いて行われる身内でのキャンペーンとほとんど同じように機能するが、下記の調整がある。

初心者マークの冒険 EVERGREEN ADVENTURES

 全ての1レベル帯と1~2レベル帯の冒険は1レベルのキャラクターの会員手柄のために、無制限に再プレイできる。また、1~2レベル帯の冒険は、2レベルのキャラクターに対してそれぞれのキャンペーン・モード(コア・モードと標準モード)毎に1回ずつ、プレイできる。GMはレベル帯1、レベル帯1~2の冒険を運営するたびに、年代記シートを1枚受け取る。GMは1~2レベル帯の年代記シートを、冒険毎、キャンペーン・モード毎に2レベルのキャラクター1体に適用することができる。

上級クラス PRESTIGE CLASSES

 パスファインダー協会では、上級クラス用の演出上の前提条件(特定の儀式やデヴィルの殺害など)は取り払われる。上級クラスという選択肢と調整は paizo.com/pathfindersociety/rpg/additional で確認できる。

 加えて、ローアマスターの前提条件である「呪文修正特技およびアイテム作成特技をどれでも3つ」を「呪文修正特技および《呪文熟練》特技をどれでも3つ」に変える。

状態、死、そして消耗品 CONDITIONS, DEATH, AND EXPENDABLES

 特定の場合においては、冒険における出来事はその冒険が終わった後ですら、キャラクターに影響を与える可能性がある。

状態:シナリオ中に獲得されたあらゆる状態(死亡状態も含む)はそのセッションの最後に解消しなければならない。この文脈における状態とは、苦難、負の効果、あるいはルールとして負の方法で君のキャラクターに効果を与えることが意図されている効果を含む。もしこのような状態がプレイの終了時に解決されなかったのならそのキャラクターは「死亡」したとして報告される。しかしながら、いくつかの状態はプレイ終了時に解決される必要はない。そのような状態には、永続的な負のレベル、能力値を0に減少しない能力値吸収、クラス特徴あるいは呪文詠唱能力を得るためにアトーンメント呪文を要求するようなクラスの喪失状態、そしてルール的に効果のない状態が含まれる。

 次のセッションに持ち越される永続的な負のレベル、能力値吸収、そしてルール的に効果のない状態は年代記シートに記録しなければならない。

 プレイヤー達はどんなものでも、全ての状態を解決するために物質的な資産を共有することが奨励される。しかしながら、同じ派閥に所属していたとしても、威信ポイントを共有することはできない。PCは死んでいるキャラクターの装備品も含めて掲載価格の50%で装備品を売り、殺された仲間を死から救える呪文の資金することができる。しかしそうできるのは居住地の中だけであり、現在のシナリオで見つけてまだ購入していないアイテムを売ることはできない。PCはどのような状態を解決する場合であっても、年代記シートからの報酬を使うことができる。シナリオの間に死んで蘇生されたPCは、遭遇を少なくとも3つ達成しているならば(クエストの場合は1つ以上の遭遇を達成しているならば)、そのシナリオの経験点を全て受け取る。

 最終的に、冒険の最中かその直後に状態を解決出来なかったキャラクターは「死亡」と印を付けなくてはならない(下記を参照)。

:パスファインダー協会から与えられるような危険な任務を請け負うキャラクターにとって、死は常に脅威である。不幸なことにパスファインダー協会加盟プレイでは、死は一般的なパスファインダーRPGゲームのセッションと全く同じように起こり得る。

 シナリオの最中に死んだ場合のロールプレイング組合の基本ルールは以下の通りである。
  • 死亡したキャラクターは、適切なクラスとレベルを持ち、同じ卓に座っているPCによって、全ての費用を払って蘇生できる。
  • 死亡したキャラクターは、呪文発動サービスを購入することにより、適切な規模の居住地にいるNPCの手で蘇生できる。
  • 死亡したキャラクターは、要求される威信ポイントを支払うことで、派閥の手で蘇生できる。
 もしプレイヤーがこれらの選択肢のいずれも使用できないか、使わないことを選ぶのなら、そのキャラクターは永久的に死亡する。そのキャラクターのプレイヤーは年代記シートから経験点、威信ポイント、金貨、そして恩恵を一切受け取ることができない。GMはそのキャラクターを死亡したものとして、冒険と共に提供される報告シートとキャラクターの年代記シートに報告する。プレイヤーがパスファインダー協会ロールプレイング組合を遊び続けるには、新たな1レベルのキャラクターを作るか、別のキャラクターをプレイする必要がある。

消耗品:冒険の最中に使用された財産あるいは資産は、年代記シートあるいは所持品記録シートのいずれかに、適切で追跡可能な形で記録されなくてはならない。

装備と呪文の購入 PURCHASING EQUIPMENT AND SPELLS

 パスファインダー協会加盟プレイにおいて、君は決して、他のプレイヤーからアイテムを買うことも、売ることも、交換することもできない。しかしながら、そのシナリオの間、別のプレイヤー1人に対しアイテムを1つ貸与することができる。レイズ・デッドリムーヴ・ディジーズのような呪文発動サービスを購入するパーティ・メンバーを助けるために自分のキャラクターの資金を費やすことも許される。これはゲーム内で使われるブレス・オブ・ライフレイズ・デッドの巻物、ポーションを購入するための費用を集める場合も含まれる。もしかき集めた金を使ってPCが購入したアイテムが冒険の間に使われなかったのなら、1人のPCが冒険の終わりにアイテムの代金を全て支払ってそのアイテムを購入しても良い。誰もそのアイテムを購入することを望まなかったのなら、PC達は半額でそのアイテムを売り、そのアイテムを買うために集めた資金の半分をそれぞれのPCに配分することになる。

 プレイを容易にするため、同じ種類のアイテムは高品質のアイテムから魔法のアイテムに、2つのアイテムの間の差額を支払うことで強化することができる。しかしながら、君はある種別のアイテムを別の種別には変更できない(例えば、君は高品質のレイピアを+1グレートソードにすることはできない)。普通のアイテムを高品質に向上することはできないし、装備の魔法的ではない一面(コンポジット・ボウの【筋力】等級など)を向上することもできない。

 使用回数が1日に1回未満(1週間に1回や1ヶ月に1回など)の魔法のアイテムは、1回の冒険毎に1回使用可能であるものとして扱う。

 25gp以上の消耗品は全て、在庫記録シートで追跡可能でなければならない。

どこで装備品を買うか Where to Buy Gear

 単純化するため、自分のキャラクターが5,000人以上の人口がある町にいる限り、プレイヤーはいつでも装備品、呪文などを購入できる。パスファインダー協会加盟プレイではゴラリオンの小さな都市以上の居住地それぞれに派閥それぞれが最低1人の代理人を置いていると想定している。町の外にいる場合PCの購入は制限されるかもしれないが、シナリオによって異なる。

表4-1:名声とアイテム購入
要求される最低名声 アイテムの価格上限
5未満 0gp
5 500gp
9 1,500gp
13 3,000gp
18 5,250gp
22 8,000gp
27 11,750gp
31 16,500gp
36 23,000gp
40 31,000gp
45 41,000gp
49 54,000gp
54 70,000gp
58 92,500gp
63 120,000gp
67 157,500gp
72 205,000gp
76 265,000gp
81 342,500gp
85 440,000gp
90 565,000gp
94 680,000gp
99 800,000gp

常に購入できるアイテム Always Available Items

 適切な規模の居住地(20ページ参照)にいる限り、君は以下のアイテムや装備をいつでも購入できる。
  • コア・ルールブックの6章に掲載された、基本的な鎧、装備品、アイテム、武器全て(小型サイズ用および大型サイズ用のアイテムも含む)。ドラゴンハイド製の装備は含まれないが、錬金術銀や冷たい鉄といった他の特殊な材質製のアイテムは含まれる(コア・ルールブックの154ページの特殊な素材参照)。プレイに際し合法である他の出典にある、全てのごく普通の(全く魔法的でない)武器、防具、装備、そして錬金術アイテムは、常に利用可能と見なされる。これにはコストが定義されている場合、高品質のものも含まれる。
  • +1武器(2,000gp+高品質の費用300gp+アイテムの費用)
  • +1鎧(1,000gp+高品質の費用150gp+アイテムの費用)
  • +1盾(1,000gp+高品質の費用150gp+アイテムの費用)
  • 術者レベル1で呪文レベルが0~1のポーションとオイル(50gp以下)
  • 術者レベル1で呪文レベルが0~1の巻物(50gp以下)
  • ウェイファインダー(50%割引で250gp――サイドバー参照)
  • 威信ポイントで購入される全てのアイテム

 これらの装備品を除くと、キャラクターはこれまでに集めた年代記シートと、名声の購入制限(20ページ参照)によってアイテム購入に制約を受ける。

アイテムの価格 Item Value

 アイテムは定価で購入しなければならない。破損状態の武器や鎧を購入することはできない。チャージ数が減ったワンド、ロッド、スタッフを購入することはできない。矢弾は全て揃ったものを買わなければならない(魔法でない矢弾なら一般的に10あるいは20、魔法の矢弾なら50)。定価より安いアイテムを購入できるのは、それが年代記シートに現れた場合のみである。

ポーション、巻物、ワンド Potions, Scrolls, and Wands

 パスファインダー協会加盟プレイにおいてポーション、巻物、ワンド、そして他の使い捨てのアイテムは、全てはウィザード、クレリック、ドルイドによって作られている。唯一の例外はクレリック、ドルイド、ウィザードの呪文一覧にない呪文だ。例えば、スクロール・オヴ・レッサー・レストレーションはクレリック呪文リストにある2レベルの巻物として購入しなければならず、パラディン呪文リストにある1レベルの巻物として買うことはできない。もし呪文がクレリック、ドルイド、あるいはウィザード/ソーサラー呪文リストにない場合、下記の階級制度に従ってどのクラスがその消耗品を作るかを決定する。より新しい出版物において呪文リストにその呪文を得たであろうクラスを探す代わりに、呪文が掲載された本の文章を用いること。
  1. バード
  2. パラディン、レンジャー
  3. ウィッチ、サイキック、シャーマン
  4. アルケミスト、インクィジター、オカルティスト、サモナー、スピリチュアリスト、メイガス、メスメリスト
  5. ブラッドレイジャー、ミーディアム
 もしまだ呪文レベルに関して複数の選択肢があるのなら、低い呪文レベルを用いること(例えば、プレイン・シフトの巻物は全て、ウィザードによって作られた7レベルの巻物ではなく、クレリックによって作られた5レベルの巻物である)。年代記シートに高い術者レベルが記入されていない限り、全てのポーション、巻物、ワンドは最小の術者レベルでしか入手できない。

 簡単化のため、秘術呪文、信仰呪文、念術呪文による巻物やワンドの間の差を削除する。そのためバードとクレリックは、どちらも同じスクロール・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズを使用できる。

 特記のある年代記シートに関わらない限り、12レベル未満のキャラクターは7レベル以上の呪文の巻物を使用できない。

魔法のアイテムと相棒クリーチャー Magic Items and Companion Creatures

paizo.com/organizedplay/faq の加盟プレイFAQに、動物の相棒ルールを用いた使い魔、動物の相棒、その他の相棒クリーチャーにおける、アイテムの装備部位とアイテムの使用に関するルールが掲載されている。FAQは追加の《装備部位追加》特技について言及している。この特技は標準キャンペーンとコア/キャンペーンのどちらでも、下記の修正版を全てのプレイヤーが獲得できる。この文章はパスファインダー協会ロールプレイング組合における、この特技の機能を反映させて修正されている。

《装備部位追加》 Extra Item Slot

 君は自分と同じ種類のクリーチャーよりも容易に、魔法のアイテムを身に着けることができる。

前提条件:動物の相棒、使い魔、あるいはパスファインダー協会ロールプレイング組合によって全ての魔法のアイテムの装備部位を禁止されていない相棒クリーチャー。

利益:君が使用できる魔法のアイテムの装備部位1つを選ぶ。今や君はその装備部位に魔法のアイテムを1つ装備することができる。

呪文発動サービス Spellcasting Services

 君は下記のルールによって術者を雇って呪文をかけてもらって良い。
  • 術者を雇うために、君は対価となる金貨を支払うことができなくてはならない。コア・ルールブック[英語版]の163ページに呪文発動サービスの購入についてのルールが、159ページの呪文とサービスの表には関連する費用の一覧が掲載されている。
  • もし君が十分な金貨を持っていないなら、卓にいる他のプレイヤーが寄付してもよいが、それを強制してはならない。
  • このページの表に従い、呪文詠唱サービスを購入するのに威信ポイントを使うこともできる。
  • もしあるキャラクターが術者レベル判定あるいは特定の術者レベルを必要とする呪文の成功を保証したいと思うなら、雇われた術者は適切な術者レベルで呪文を詠唱することができる。例えば、非常に高い術者レベルを要求する壊れた魔法のアイテムを、メイク・ホウルで修理してその機能を回復させたい、などといった場合である。例えば、リムーヴ・カースには呪いのセーヴ難易度に等しい難易度の術者レベル判定を必要とする。セーヴ難易度15の呪いに確実に成功するためには、術者レベル14が必要になる。
  • 下記の表4-2に記載されている派閥から買えるものでない限り、7レベル以上の呪文は呪文発動サービスで利用できない。
 君が居住地にいる、あるいはGMの裁量によって寺院、神殿、さまよう呪い師を利用できる限り、君は自分のために呪文を詠唱してくれる術者をいつでも雇うことが可能である。パスファインダー協会ロールプレイング組合のプレイにおいては、5,000人未満の人口の居住地は3,000gp以下の費用までの術者を使用できる可能性があるが、それ以上の金額については決して購入できない。PCが、総額が3,000gpを超える呪文を購入できるのは5,000人より人の多い居住地を訪れることによってのみである。PC達が術者による移動サービスを購入できることはないであろうことに注意して欲しい――言い換えれば、地元の町から来たウィザードは、どれだけ金を積まれても、近くの幽霊の出る城や多次元界の裂け目に潜入するという任務を負ったPC達とともに向かうことはないだろう。

表4-2 威信ポイントの費用
報酬 費用1
好きな技能判定に+42 1PP
ディスペル・マジック 1PP
メイク・ホウル 1PP
リムーヴ・カース 1PP
リムーヴ・ディジーズ 1PP
リムーヴ・パラリシス 1PP
リムーヴ・ブラインドネス 1PP
レッサー・レストレーション 1PP
150gpまでのものを無料で購入する3 1PP
アトーンメント 2PP(クレリック/ドルイド/インクィジター/パラディンの力を回復するなら8PP)
グレーター・ディスペル・マジック 2PP
ニュートラライズ・ポイズン 2PP
ヒール 2PP
ブレイク・エンチャントメント 2PP
レストレーション 2PP(永続的な負のレベルを除去するなら4PP)
750gpまでのものを無料で購入する3 2PP
リジェネレイト 3PP
救助隊に君の死体を回収させる 5PP
レイズ・デッド* 16PP
グレーター・レストレーション 16PP
リザレクション 32PP
トゥルー・リザレクション 77PP

* 君は16PP、5,450gp、8ppと2,450gpのいずれかでレイズ・デッドを購入できる。
1 この利益が5,000人以上の住人のいる居住地の外側で購入された場合、その費用に5を加える。
2 これには日当判定は含まれない。
3 1セッションに1回、君は適切な量の威信ポイントを費やすことで自分の派閥からこの費用以下のアイテム1つを獲得できる。この方法で購入されたアイテムは0gpであり、売却できない。

呪文 SPELLS

 コア・ルールブックに掲載される呪文の中でも、以下の呪文はパスファインダー協会のシナリオのプレイにおいて違法であり、プレイするPCはどうやっても使用できず、見つけられず、購入できず、修得できない。アウェイクンパーマネンシイリインカーネイトプレイン・シフトの呪文は内方次元界と外方次元界の範囲を行き来するために使用することはできるが、次元(夢の次元界など)や擬似次元界(ハオ・ジン・タペストリーなど)へ移動するために使用することはできない。パスファインダー協会は協会員が移動できる次元界全てに調和した金属棒を無料で提供する。

 以下の例外を除き、全ての呪文と効果はシナリオの終了時に終了する。
  • ダメージの治癒、ダメージの補修、あるいは有害な状態の除去を行う、持続時間が永続か瞬間の呪文や効果は、シナリオが終了しても効果が残っている。
  • シナリオで得た災難や有害な状態は治癒されるまで残り、シナリオからシナリオへと引き継がれる(22ページに書かれた特定の例を除く)。
  • キャラクターは冒険の間で、以下の呪文それぞれ1つを持ち運ぶことができる。コンティニュアル・フレイムシークレット・チェストシークレット・ページマスターワーク・トランスフォーメーション

名声と威信 FAME AND PRESTIGE

 名声と威信ポイント(PP)には同じルールの中で関係しているが、パスファインダー協会と派閥との間の差異を表現しており、異なる目的を取り扱うことを示している。名声は消耗しない値であり、能力値と似たように機能する――名声が高くなれば、名声も高まる。名声が高くなれば、威信ポイントによってパスファインダー協会や派閥から買える資源を解放し、金で購入できるアイテムの費用の上限が上昇する。名声がそのキャラクターのパスファインダー協会内や派閥内での全体的な評判を表すとすれば、キャラクターの威信ポイントはその派閥がそのキャラクターにどんな厚意、恩恵、そして報酬で報いてくれるかを表している。威信ポイントは商品、奉仕、そして報酬を得るのに費やされ、名声と威信ポイントは同じ比率で得られるため、威信ポイントの総量が君の名声を超えることはないはずだ。君は自身の派閥用の任務を達成することで名声を得る――一般に、任務が成功すれば1~2PPの報酬が与えられ、同じ値だけ現在の名声も高まる。例えば、君のキャラクターが5名声と2PPを持っていて、シナリオの達成により2PPの獲得に成功したとする。するとそのキャラクターの名声は7に上昇し、今後いつでも消費できる4威信ポイントを持つことになる。

名声による利益 Benefits of Fame

 キャラクターの名声はパスファインダー協会と彼女の派閥における評判と地位を示している。名声は下記の利益をもたらす。
  • 名声10ポイントごとに、キャラクターはパスファインダー協会あるいは自身の派閥に対する〈交渉〉判定に、累積する+1のボーナスを得る。
  • 名声は特定の称号と付随する特権を与えたり、シナリオの間で派閥から呪文やアイテムの購入を許可したりすることもありえる。
  • 後述する表5-3で示すとおり、名声はそのキャラクターがパスファインダー協会あるいは自分の派閥から購入できるアイテムのgp価値の上限を決定する。とはいえ、キャラクターは欲しいアイテムを手に入れるために金貨を実際に費やさねばならない。双頭武器の場合、名声による購入制限を計算する場合、それぞれの費用を個別に計算すること。

威信ポイントを消費する Spending Prestige Points

 キャラクターの威信ポイントはこれまで組織への奉仕で築き上げてきた善意、政治的な寛容さ、そして個人的な好意を表している。キャラクターの名声は特定の称号や特権を提供できるが、派閥の者にとって最も確実な利益は威信ポイントを消費することによって得られる恩恵、厚意、援助、呪文発動、その他のサービスだ。派閥に関わらずパスファインダー全員が利用可能な一般威信報奨(表5‐4に示されている)に加え、派閥それぞれはその会員のみが利用可能な特定の威信報奨を提供している。完全な一覧を確認する場合、Pathfinder Society Field Guideを参照。

 キャラクターの名声に関わらず、恩恵と報酬に対する威信ポイントの費用は変わらない――名声が40ある協会本部派閥の会員も名声が2しかない新参と同様、リムーヴ・カースディスペル・マジック呪文を自分にかけさせるために1PPを費やさなければならない。威信ポイントを費やすと、その消費は永久的なものとなる。失われたヒット・ポイントや能力値ダメージのように自動的に回復することはない。キャラクターは追加の派閥任務を達成することで更に威信ポイントを獲得できる可能性がある。

 威信ポイントは下記のルールを用いて消費することができる。
  • PCは戦闘中に威信ポイントを消費することができない。
  • GMはプレイヤーの威信消費が過度であり、時間が重要なものである場合、冒険で消費できる威信ポイントの回数を制限できる。
  • 同じ派閥の会員であっても、複数のプレイヤー・キャラクターが威信ポイントを共有することで、より高価な恩恵やサービスを得ることはできない。
  • 威信ポイントはキャラクターが自分に費やすものとして設計されている。
  • キャラクターが威信ポイントを消費する能力はパスファインダー協会あるいは派閥の他のメンバーとの連絡に依存している。特記ない限り、パスファインダー協会と多くの派閥はエージェント、橋渡し役、あるいは司令部員を少なくとも5,000人以上の居住地に置く傾向がある。
  • 小さな居住地にいる派閥の遂行者と接触することの難しさを反映して、5,000人より少ない共同体では威信ポイントの費用は5上昇する。
  • 自分のPCが死亡状態や石化状態といった会話ができない状態であったとしても、プレイヤーは自分のキャラクターの威信ポイントを消費できる。この出来事において、PCが実際にいる場所は威信ポイントの費用に影響を与えない。この費用には、キャラクターの失われた装備を取り戻す、回収して蘇生させる前にキャラクターのアンデッドとなった遺体を追いかけて殺すといったことが含まれる。

11レベルの先 BEYOND LEVEL 11

 プレイヤーが33経験点を達成した時、彼らはパスファインダー協会ロールプレイング組合のキャンペーンのレベル帯からは外れることになる。これらのキャラクターはシーカーとして知られる特殊な遂行者の位となったのだ。この尊厳ある探検家の一団はシーカーの称号を得て、オスプレイのような特別なエージェントとなり、派閥とパスファインダー協会の政治から解放される――代わりに独自の伝説を作り、行動するたび、あるいは行動しないたびにパスファインダー年代記の素材となる。

 シーカーは3つのシーカーの連作のうちの1つに参加する機会を与えられる。

All for Immortality(12~15レベル帯):キャラクターのレベルがレベル帯の範囲である限り、彼らはこのシーカーの連作のどの部分をプレイしても良い。各部は独立したシナリオであるので、キャラクターはこのシーカーの連作の合間に他の冒険をプレイすることを禁止されない。

Eyes of the Ten:キャラクターは正確に33経験点から開始しなければならず、このシーカーの連作が完了するまで、他のどの冒険にも参加してはならない。

Wardens of the Reborn Forge:キャラクターは経験点が33から35.5の間でなければならず、モジュール全体を同じキャラクターで完了しなければならない。また、このシーカーの連作が完了するまで、他のどの冒険にも参加してはならない。

 12レベル以上のキャラクターは13レベル以上になるために、高レベル向けのシナリオ、モジュール、そして認可されたアドベンチャー・パスをプレイすることもできる。

 十分な名声と経験を持つシーカーはコア・ルールブックに示される価格に従って7~9レベル呪文の込められた巻物を購入できる。これらの呪文への干渉は巻物に限られており、呪文発動のサービスは利用できない。13レベルに到達すると、シーカーは7レベルの呪文を選択し巻物を購入する資格を得る。15レベルに到達すると、シーカーは8レベルの呪文を選択し巻物を購入する資格を得る。17レベルに到達すると、シーカーは9レベルの呪文を選択し巻物を購入する資格を得る。

ロールプレイング組合の方針 ROLEPLAYING GUILD POLICIES

 ロールプレイング組合は生きたキャンペーンであり、そのため、常に進化を続けている。この案内書と次版の新たな案内書の間であっても、組織を円滑に運営するために方針を刷新することが必要になることがある。変更は全て、 paizo.com のブログで発表される。それぞれの発表の後に、新たな方針の写しが paizo.com/organizedplay/policies のウェブサイトに投稿されるだろう。現在の方針は、パスファインダー協会マナー方針、小売奨励方針、コンベンション支援方針を含んでいる。

変更の導入 IMPLEMENTING CHANGES

 しばしば、エラッタ、追加出典、キャンペーンの明確化のいずれによるものであれ、コンベンションやゲームの直前にキャンペーンへの変化が行われることがある。不幸なことに、これはパスファインダー協会ロールプレイング組合のメンバーが、簡単にこのような情報を入手できない時にしばしば起きる。もしこのようなことが発生した場合、コンベンションあるいはそのセッションの終了時まで、変更を導入する必要はない。GMはそのイベントにおいて入手した年代記シート全てに「適用遅延/imprementation delay」の略語のマークである「ID」を付記しなければならない。プレイヤーはコンベンションあるいはセッションの後で、現在のキャンペーンの指針に合致するようにキャラクターを交信しなければならない。

ウェイファインダー Wayfinder

 パスファインダー協会のエージェントは、ウェイファインダーを250gpで購入できる。このアイテムはPathfinder Campaign Setting: Inner Sea World Guideに初めて掲載されている。

ウェイファインダー

Wayfinder/道探り
オーラ 微弱・力術; 術者レベル 5
装備部位 なし; 市価 500gp; 重量 1ポンド

解説
 古代アズラント人の遺物を手本とした小さな魔法装置、ウェイファインダーは大半が銀でできており金で装飾された小型の方位磁針である。ウェイファインダーはパスファインダー協会のエージェントの職場を示す記章であり、その地位を示すのにとても手頃な道具だ。合言葉により、君はウェイファインダーを輝かせることができる(ライト呪文と同様)。ウェイファインダーは魔法的でない(磁力を元にした)方位磁針としても機能し、君が道に迷うのを避けるために行う〈生存〉判定に+2の状況ボーナスを与える。ウェイファインダーにはアイウーン・ストーンを1つ嵌められるよう設計された小さな窪みがある。このようにして嵌められたアイウーン・ストーンは君に、頭部を回っているかのように通常通りの利益を与える。GMが許可すれば、一部のアイウーン・ストーンウェイファインダーに嵌められると追加の力を与える場合もある。

作成要項
 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ライトコスト 250gp

付録1:キャラクター作成 APPENDIX 1:CHARACTER CREATION

 この付録では、パスファインダー協会ロールプレイング・ギルド用のキャラクター作成における各ステップを詳細に示す。

1. コア・モードか標準モードかを選択 CORE OR STANDARD MODE

 最初のステップでは、コア・キャラクター作成ルールか標準キャラクター作成ルールのどちらを使用するかを決定する。コア・モードでは、君はパスファインダーRPGコア・ルールブックの掲載情報と、この案内書だけをキャラクター作成に使用する。所持していなければならない資料の量が減り、選択肢が限られることでキャンペーンは単純化されたものになる。標準モードでは、君は paizo.com/pathfindersociety/rpg/additional (英語)のAdditional Resources文書に掲載されたすべての製品を使用することができる。

2. 種族と年齢 RACE AND AGE

 君のキャラクターの種族を選択する。コア・ルールブックに掲載されたものは全て選択できる。また、イフリット、ウンディーネ、オレイアス、キツネ、シルフ、テング、ナガジ、ワヤンも選択できるが、適切な参考資料を所有している場合に限られる。他の種族はキャンペーンの恩恵として使用できる。この場合、そのような恩恵が使用できるクロニクル・シートが、キャラクターに適用される最初のクロニクル・シートでなければならない。

 どの種族を選択したとしても、各種族内の選択肢はコア・ルールブックに掲載されたもの以外にも存在する。君のキャラクターの種族で使用できる選択肢の一覧については、Additional Resourcesを参照のこと。

 キャラクターは成年(コア・ルールブック[英語版]の169ページ、表7-1)から古希(コア・ルールブック[英語版]の169ページ、表7-2)の間の年齢でなければならない。

3. 能力値 ABILITY SCORES

 ロールプレイング・ギルドのキャラクターはコア・ルールブック[英語版]の15ページに掲載されている、能力値購入ルールを使用する。パスファインダー・ロールプレイング・ギルドはハイファンタジー・ロールプレイング・キャンペーンである。そのため、君は20ポイントをキャラクターの能力値に割り振る。能力値のコストはコア・ルールブック[英語版]の16ページ、表1-1に示されている。君は7未満あるいは18を超える能力値を購入することはできない。種族修正はポイントを消費した後に適用される。これらの修正を適用した結果、能力値が5~20の能力値を持ってゲームを開始する。

 キャラクターの能力値は、年齢段階によって変更させないこと。

4. クラス CLASS

 ロールプレイング・ギルドの全てのキャラクターは1レベルからゲームを開始する。ほとんどのクラスとアーキタイプが使用できるが、ロールプレイング・ギルドでうまくやっていくためにわずかな変更が少し存在する。コア・ルールブックのクラスは以下の変更を行う。

ウィザード:ウィザードは1レベルの時点で《巻物作成》ではなく《呪文熟練》を得る。1レベルの時点でウィザードが無料で得られる絆のアイテムとして、“常に購入できるアイテム”の一覧(本書の21ページ[英語])に掲載されたアイテムのみを選択できる。

クレリック:特定の領域を持つクレリックやイローリを信仰するクレリックの能力は、以下のようになる。
  • 貴族の領域を持つクレリックは、8レベルの時点で《統率力》ではなく《説得力》を得る。
  • ルーンの領域を持つクレリックは、1レベルの時点で《巻物作成》ではなく《呪文熟練》を得る。
  • イローリを信仰するクレリックは、ボーナス特技として《素手打撃強化》を得る。これにより、彼らはこの神格の得意な武器(素手打撃)を、機会攻撃を誘発することなく使用できる。
ドルイド:貴族の領域を持つドルイドは、8レベルの時点で《統率力》ではなく《説得力》を得る。

 コア・ルールブックに掲載されていないクラスや全てのアーキタイプについては、それがロールプレイング・ギルド内で違反なく使用できるかをAdditional Resourcesを参照して確認すること。また、同様に変更点についてCampaign Clarifications( paizo.com/pathfindersociety/rpg/clarifications )を参照すること。

 各キャラクターは、自分で選択した適性クラスを1つ有した状態でゲームを開始する。通常、適性クラスは1レベルの時点で選択したクラスと同じものとなる。キャラクターが適性クラスのレベルを1獲得するたびに、そのキャラクターは+1ヒット・ポイントか+1技能ランクを得る(適性クラスのより詳細な情報については、コア・ルールブック[英語版]31ページを参照)。ハーフエルフのキャラクターは適性クラスを2つ持つ。特定のクラス向けの代替適性クラス・オプションが提示された種族もある。

5. 属性 ALIGNMENT

 以下の属性(コア・ルールブック[英語版]166ページ)から1つを選択すること:混沌にして善、混沌にして中立、秩序にして善、秩序にして中立、真なる中立、中立にして善。プレイヤーは悪のキャラクターをプレイすることはないだろう。属性を選択する際、君のキャラクターのクラスが持つ、属性に関する前提条件を満たすかどうか確認すること。

6. 宗教 RELIGION

 キャラクターはコア・ルールブック、Pathfinder Campaign Setting:The Inner Sea World GuidePathfinder Campaign Setting:Gods and Magic、その他Additional Resourcesに掲載された資料の神格一覧に掲載された任意の神格を信仰してよい。

 以下のいずれかのクラスのレベルを持つキャラクターは、神格を1つ選択しなければならない。
  • インクィジター、ウォープリースト、クレリック、パラディン。
  • スター騎士団に所属するキャヴァリアーとサムライ。
  • 宗教や神格に関連する特技あるいは特徴を選択したキャラクター。
  • その前提条件で神格に言及されたクラス・アーキタイプあるいは上級クラスを選択したキャラクター。
 このリストは厳密なものではなく、新しいパスファインダーRPGの資料が使用できるようになると、新しいクラス、アーキタイプその他ある神格を信仰する必要があるものについてAdditional Resourcesが更新されていく。一般的な指針として、キャラクターが神格につながる利益を獲得するなら、そのキャラクターは適切な神格を信仰しなければならない。

 神の力から力を引き出さないキャラクターは神格を信仰してもいいし、不可知論者(訳注:神の存在を証明することも反証することもできないと主張する人)でもよいし、一切の神格を信仰していなくてもよい。

 クラスにかかわらず、各キャラクターは神格の属性から1段階以内の属性でなければならない。エネルギー放出を使用できるキャラクターの場合、神格の属性によって正のエネルギー放出を行うか負のエネルギー放出を行うかが決定される――善の神格の信者は正のエネルギー放出を、悪の神格の信者は負のエネルギー放出を使用する。キャラクターが中立の神格を信仰している場合、キャラクターのプレイヤーは自分のエネルギー放出の種別を選択する。一度選択すると、このキャンペーンにいる間、そのキャラクターの中でその種別は以降同じままとなる。

7. 言語 LANGUAGES

 キャラクターは種族、民族、出身地に基づいて言語をいくつか獲得するが、【知力】やクラスに従って追加の言語を使用できるかもしれない。パスファインダー協会ロールプレイング・ギルドの全てのキャラクターは、共通語を読み書きする。

種族言語

 キャラクターは種族に基づき、自動的に特定の言語を1つ修得する。

人間:人間は共通語だけでなく、その民族に関連する他の現代語も話すことができる。言語と関連する民族は以下の通り。
  • ヴァリシア語(ヴァリシア人)
  • ヴードラ語(ヴードラ人)
  • オシーリオン語(ガールンド人)
  • 共通語(シェリアックス人とタルドール人)
  • ケレッシュ語(ケレッシュ人)
  • ショアント語(ショアント人)
  • スカルド語(ウールフェン人)
  • ティエン語(ティエン人)
  • ハリト語(ケーリド人)
  • ポリグロット語(ムワンギ人)
半人間:半人間のキャラクター(アアシマール、イフリット、ウンディーネ、オレイアス、ガンジ、スリ、シルフ、ティーフリング、ハーフエルフ、ハーフオーク)は人でない出自の言語の代わりに、人間の現代語1つを選択しても良い。通常、人でない出自に関連した言語を持たずにゲームを開始する種族の場合でも、そのキャラクターは人間の現代語1つを選択することができる。

キツネ、サンサーラン、テング、ナガジ、ワヤン:これらの種族で、アヴィスタン大陸やガルーンドではなくティアン・シア出身のキャラクターは、種族による言語に加え、自動的に共通語とティエン語の両方を使用できる。

ボーナス言語

 高い【知力】を持つキャラクターは上述の人間の現代語一覧、キャラクターの種族の参考資料に掲載されたボーナス言語、もしくは影界語からボーナス言語を選択できる。

ドルイド語

 全てのドルイドは自動的にドルイド語を会話できる(これは修得言語の上限数に数えない)。ドルイド語はドルイドのみが使用できる。

8. 技能 SKILLS

 各クラスはレベル上昇のたびに、技能を成長させる技能ランクを決まった数だけ与える。高い【知力】を持つキャラクターはボーナス技能ランクを追加で得る(コア・ルールブック[英語版]17ページ)。コア・ルールブックの4章を参照し、技能ランクの配分法と、配分したときの利益について、詳細を確認すること。

 〈言語学〉に技能ランクを1ランク割り振るたび、そのキャラクターは〈言語学〉技能の項に書かれた言語、前述した”言語”項の人間の現代語、以下の古代語のいずれかから1つを選択することができる。
  • 古オシーリオン語
  • アズラント語
  • サイクロプス語
  • ジストカ語
  • テクリタニン語
  • サーシロン語
 〈製作〉技能に割り振ったランクは日当判定のために使用され、以下の例外を除き一般アイテムの作成には使用できない。
  • アルケミストは〈製作:錬金術〉を使用できる。
  • インヴェスティゲーターは〈製作:錬金術〉を使用できる。
  • ガンスリンガーは〈製作:火器〉を使用できる。

9. 特技 FEATS

 それぞれのクラスのレベルが上がると、キャラクターは特技を得る――詳細は個々のクラスの説明と、コア・ルールブックの5章を参照すること。しかし、コア・ルールブックの以下の特技は使用できない。
  • 全てのアイテム作成特技
  • 《統率力》
 他の全ての出典については、キャラクターがどの特技を使用できるかを判断する際にAdditional Resourcesを参照すること。君のキャラクターが一般の〈製作〉技能を強化する特技を修得できる場合、それについて追加出典や加盟プレイFAQに特記事項がない限り、君のキャラクターはアイテムを作成することはできない。

10. 派閥 FACTION

 君のキャラクターは以下の7派閥(訳注:原文通り。8派閥)の1つに所属する。

 所属する利益と派閥の目的を含む、全ての派閥の詳細説明については、付録2:派閥に掲載している。以下に短い説明を示す。

調停者:元素の調停者のメンバーは、乱れた元素の力のバランスを調査する。その特性を研究し均衡を保つため、彼らはゴラリオンやその外にある不安定で危険な場所に向かう。

暗黒保管局:暗黒保管局派閥のメンバーは強力なアーティファクトと邪悪な遺物を分類し、整理し、管理するすべを探す。その目的はそれらの特性をよりよく理解し、可能なら将来に活用できるようにすることだ。

交易社:公益社のメンバーは幅広い流通ルートを通して交易と経済的優位性を追求する。将来の目的を達成するために、彼らは信用に足る経営者や、ときには腹黒い関係者と接触する。

協会本部:自分たちをパスファインダー以外の些細な喧嘩の上に置くこの派閥は、パスファインダー協会に対して最も強い忠誠心を持ち、協会の中核的な取り組みである探索と報告に力を注ぐ。

解放白刃衆:この派閥のメンバーはゴラリオン中に自由の種を植えようとする。彼らはしばしば抑圧された国家や組織に侵入し、抑圧された人々の中で反体制派、自由の闘士、革命派を募集する。彼らは任務を遂行する中で外交と破壊の両方を行い、自発的に法律を都合よく捻じ曲げ、専制政治に対抗するためなら疑わしい技術でさえ採用する。

白銀十字軍:大部分がパラディン、クレリック、善属性の神々のしもべで構成された白銀十字軍は、世界に善の理想を推し進めるために、協会の資源を使おうとしている。そのメンバーは栄光を求めて協会の評判に泥を塗る派閥に反対し、絶えず仲間のパスファインダーの道徳観を高めようと努力している。

君主府:この派閥のメンバーは、美徳、進歩、野心といった共通の思想を奨励し、多くの国の小さな貴族を結びつけることを目指している。その中で、メンバーは些細な鼓舞やスパイ行為に従事する必要があるかもしれない。

11. 特徴 TRAITS

 ロールプレイング・ギルドのキャラクターは2つの特徴――キャンペーン世界の背景設定に関連した、ゲーム中のちょっとした利益――を持ってゲームを開始する。

 完全な特徴ルールは、Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide あるいはネット上に置かれている無料のCharacter Traits Web Enhancement paizo.com/download/pathfinder/CharacterTraits.zip )に掲載されている。キャラクターは各分類(基本特徴の場合、副分類)から1つだけ特徴を修得できる。君はキャンペーン特徴として、適切な派閥特徴(付録2:派閥に掲載)を修得してもよい。

訳注:Character Traits Web Enhancement に掲載されている特徴は、Advance Player's Guide のキャラクター特徴のうち、基本特徴(社会特徴、信条特徴、戦闘特徴、魔法特徴)と同じです。

12. ヒット・ポイント HIT POINTS

 各レベルにおけるキャラクターのヒット・ポイントを決定する際、以下の手順に従うこと。
  1. 該当するパスファインダーRPGのルールブックに掲載されたクラスのページに従い、そのレベルで得たクラスの適切なヒット・ダイスを決定する。
  2. そのダイスの適切な値を以下の表から決める。1レベルのロールプレイング・ギルドのキャラクターは、そのクラスにおいて、”1レベルのヒット・ポイント”列に記載されたヒット・ポイントを得る――これはそのクラスのヒット・ダイスにおける最大値である。以降全てのレベルにおいては(他のクラスの1レベルを得た場合も含め)、キャラクターは新しいクラスで”2レベル以降のヒット・ポイント”列に記載されたヒット・ポイントを得る。
  3. 【耐久力】修正値、適性クラスによるボーナス、特技によるボーナスといったすべての修正を、この表で示された値に加える。

ヒット・ダイス 1レベルのヒット・ポイント 2レベルのヒット・ポイント
d6 6 4
d8 8 5
d10 10 6
d12 12 7

13. 初期財産 STARTING WEALTH

 パスファインダー協会ロールプレイング・ギルドのキャラクターは全て、150gpを持ってゲームを開始する。購入に関するルールについては4章を参照。

14. 仕上げ FINISHING TOUCHES

 今こそキャラクターの外見や背景を微調整するときだ。キャラクターを描写する際に用いる、キャラクターの外見について2、3メモしておこう。付録3:パスファインダー協会の世界に掲載されたこのキャンペーン設定の情報に目を通し、キャラクターの背景を説明するために使用できないか考えよう。

 パスファインダー・ロールプレイング・ゲームは戦闘での移動や戦術的な位置取りを決定するために、標準の1インチマスを用いる。このマスで使用できるキャラクターの物理的な表現を選択しよう。Paizoは君のキャラクターにピッタリの物を見つけられるよう、Reaper MiniaturesやWizKidsと協力してゲーム用のミニチュアをたくさん提供している。

付録2:派閥

 何年もの間、派閥はパスファインダー協会の中で形作られてきた。それぞれがパスファインダー協会の相当な権力と影響力を使用して自分の目的に近づき計画を進めようとしている。パスファインダーの第一の責務は探索、報告、協力ではあるが、派閥は積極的にエージェントを送り、パスファインダーの責務を果たすのに加え、追加の任務を実行させる。帰ってくると、派閥は計画を進めたメンバーに報酬を与え、その影響力を及ぼす。パスファインダーが協会の使命や他のエージェントの活動を妨害することを認める派閥は存在しない。しかし、全ての派閥の目標が一致しているとは限らないため、派閥はエージェントが自分の使命や情報を漏洩しないよう求めている。

 以降のページでは派閥、その普遍的な目的、現在のシーズンの目的、派閥メンバーがキャラクター作成時に選択できる特徴を記載している。キャラクターがどの派閥に所属するかにおいて一切の制限はない。しかし、派閥に設定されている普遍的な使命を達成することが、いくつかのクラスのキャラクターにとっては他のキャラクターよりも難しいかもしれない。

 作成済みキャラクターを用いるプレイヤーは、冒険の間に会員手柄を獲得するにあたり、そのキャラクターの所属する派閥に合わせて名声と威信報酬を獲得する。新しい、1レベルのキャラクターに会員手柄を割り当てるプレイヤーは、そのキャラクターが協会本部派閥のメンバーであるかのように扱うこと。

派閥ジャーナル・カード FACTION JOURNAL CARDS

 協会での存在感を示すため、それぞれの派閥には派閥ジャーナル・カードがある。各カードには派閥の目的、派閥を支援したことによる報酬、プレイ中に獲得しうる目的が書かれている。このカードを使用するかどうかは、キャラクター毎に選択できる。シーズン10の派閥ジャーナル・カードと派閥の目的を満たすための詳細な指令は、オンライン上、 paizo.com/pathfindersociety/rpg/journalcards で見ることができる。

 派閥の目的の中には、その派閥に関連する一般的な技能判定に成功する必要があるものもある。しかし、派閥のエージェントはそれぞれ異なる技能を持ち、全てのエージェントがそれらの使命を補助できるとは限らない。目標の技能判定を試みる代わりに、1威信ポイントを消費することで、他の形で成功したものとみなすことができる(DCが20+キャラクター・レベルか、それより高い場合は2威信ポイント)。

活動中の派閥 ACTIVE FACTIONS

 PCは以下の7派閥のいずれかに参加することができる。

調停者 THE CONCORDANCE

 元素の調停者は古く多様な組織で、元素が持つ原初の力の間にあるバランスに携わる。派閥メンバーは地、水、火、風の平衡を維持することが、多次元宇宙の安定に必要とであると考えている。その指導者らの評議会”五元の円環”でさえ、4元素を表す席だけでなく、5番目のメンバーとして元素の調和を表す”均衡の席”がある。均衡の維持には困難が伴うことがあり、円環のメンバーは自分の思想と進め方に従い、互いの意見に異議を唱える。調停者は合意が取れないことをよしとする。というのは、多様な思考からくる最高の力を引き出せると信じているからだ。しかし彼らは、メンバーらが互いを尊重し、必要ならば妥協することを期待している。調停者は総合的な権力バランスを見出したり、平野の隆起、魔法の嵐、荒廃した地といった自然の秩序を乱したりする可能性がある急激な変化に深い興味を抱く。

 調停者は元素界を基盤としているが、この組織の支部は物質界の元素の力に興味を向けている。この支部はその目的のために、ゴラリオンの自然秩序に対する洞察を持つ者や経験豊かな次元界の学者を探すべく、パスファインダーのエージェントを熱心に募集している。

派閥リーダー:”均衡の席”の連絡役、アシャサール

信条:競争相手の中でバランスを探索する。

方針:調停者はマナ荒野からアベンデゴーの目、ワールドウーンドまで、ゴラリオンの最も危険で不安定な地域に対する洞察を求めている。また、それらよりは安定的な地域の元素バランスを調査し、時の変化を具体化したり、優位に立つために自然の力を活かしたりするための方法をメンバーに教える。

第10期の目的:ハオ・ジン・タペストリーの終末を調査し、それを止める。終末の過程における次元会の安定を保護する新しい技術を調べる。

調停者の特徴 Concordance Traits

 調停者の会員は、キャラクター作成時か《追加特徴》特技の取得時に、以下の派閥特徴を修得できる。

〔均衡の取れた攻撃術〕/Balanced Offensive:君は敵を攻撃するために元素のエネルギーの急騰を引き出すことができる。1日1回、君は元素による攻撃で離れた敵1体を目標とすることができる。これは以下のクレリックの領域能力のいずれか1つとして機能する(この能力を使用する際に選択する)。酸の矢、電弧、氷柱、暴風の爆発、炎の矢。この能力における君の有効クレリック・レベルはキャラクター・レベルに等しい。君は5レベルの時点と、以降5レベルごとにこの能力を1日に追加で1回使用できるようになる。

〔動物会話〕/Beastspeaker:君は元素と親和性のあるクリーチャーと同じくらい、動物と意思疎通をするのが得意だ。君は野生動物との共感における判定に+1の特徴ボーナスを得る。(風)、(地)、(火)、(水)の副種別を持つ魔獣に影響を及ぼすために野生動物との共感を使用する場合、君は魔獣に影響を及ぼす際に通常受ける-4のペナルティを受けない。

〔生来の交渉人〕/Natural Negotiator:動物であれ遠方から来た人であれ、他のクリーチャーと交渉するのは君にとって生まれつきの本能のようなものだ。〈交渉〉あるいは〈動物使い〉のいずれか1つは、君のクラス技能となる。君の修得言語の一覧に、アクロ語、火界語、水界語、地界語、風界語、森語のいずれか1つを選択し、ボーナス言語として加える。

〔次元旅行者〕/Planar Voyager:次元間移動の経験により、君は物質界を超えて移動したときに敵より優位に立てるようになった。君が物質界にいないとき、君はイニシアチブ判定とセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得る。

〔均衡学者〕/Scholar of Balance:君は元素の均衡と、自然の力と次元界の力における影響について研究している。君は〈知識:次元界〉と〈知識:自然〉の判定に+1の特徴ボーナスを得、いずれか1つ(君が選択する)はクラス技能となる。

暗黒保管局 DARK ARCHIVE

 何百年にも渡り、パスファインダー協会は扱うには危険過ぎると見なされた、強力なアーティファクトと邪悪な遺物を集めてきた。それらは箱詰めされ、地下の無数の保管庫に収納され、後で研究しようとしていた。一つの場所に収められた、多くの危険な発見物が問題を引き起こす可能性がある。暗黒保管局のしごとは、これらの収集物の特性をより理解するために、目録を作り、整理・要約・共有を図り、管理していくことだ――可能なら、協会の(あるいは派閥の)将来の利益のために活用するために。

 暗黒保管局を巧みに操る指導者、ザータ・ドラルニーンにおいてもこの意義は失われていない。かつてはシェリアックスの特命大使だったときには快楽主義的な饗宴で知られた彼女だったが、今は思うままに古代魔法の財産を扱う、独立した喧嘩っ早い工作員である。

派閥指導者:擬似貴婦人ザータ・ドラルニーン。かつてはシェリアックスにいたが、今はアブサロムに住んでいる。

信条:闇の中に悟りは眠る。

方針:アブサロムの協会本部の下に眠る財宝庫の秩序を保て。危険な遺産を探し出し、暗黒保管局の適切な保管庫に運び、調査せよ。危険な現象を研究して理解し、そのような現象の力を派閥の利益につなげよ。同じ考えの組織と関係を構築し、その技術を学べ――状況が示せばその秘密を盗め。

第10期の目的:歴史的に重要なアーティファクトを回収し、研究する。暗黒保管局の資産を悪の軍勢と戦うために用いる。

暗黒保管局の特徴 Dark Archive Traits

 暗黒保管局派閥の会員は、キャラクター作成時か《追加特徴》特技の取得時に、以下の派閥特徴を修得できる。

〔秘術保管者〕/Arcane Archivist:君は長年魔法のアイテムを扱っており、破滅的な結果を回避しながらその機能を試すやり方を知っている。君は〈魔法装置使用〉判定に+1の特徴ボーナスを得、この技能を君のクラス技能とする。

〔悪魔の顕〕/Devil’s Mark:君は高位の魔物の顕を帯びており、それを見た悪のクリーチャーは君と戦うことを躊躇う可能性がある。君は(悪)の副種別を持つ来訪者に対する〈威圧〉、〈交渉〉、〈真意看破〉、〈はったり〉判定に+2の特徴ボーナスを得る。

〔司書〕/Librarian:君は本を管理維持する訓練を受けており、容易に大書から情報を引き出せる。君は〈言語学〉と〈職能:司書〉の判定に+1のボーナスを得る。加えて、これらの技能のいずれか1つ(君が決める)を君のクラス技能とする。1日1回、君が読書に酔って技能判定へボーナスを得る際、そのボーナスを1だけ上昇させることができる。

〔五芒星の達人〕/Master of Pentacles:君は長年を招来技術の研究に費やし、この複雑で繊細なわざについて、独自の知識を獲得した。1日に1回、召喚術系統の呪文を使用する際、呪文の持続時間を決定する目的において、君の術者レベルは2高いものとして扱う。

〔魂飲み〕/Soul Drinker:君の裡には暗い飢えが潜み、君や君の仲間が敵を殺害するたびに歓喜に震える。1日に1回、敵クリーチャーが殺された時、君は割り込みアクションとして殺害された敵のヒット・ダイスの値に等しい一時的ヒット・ポイントを獲得する。この一時的ヒット・ポイントは1分間持続する。これは超常能力である。

交易社 THE EXCHANGE

 交易社はパスファインダー協会と緊密な関係を持つ、独立した事業体だ。彼らは広範な販路を通して交易や経済的な利益を追い求める。誠実さが最良な手段であれば尊敬に足る実業家を呼ぶ。しかし敵の独占を打破するために不正な腕を雇わなければならない場合には、躊躇することはない。

派閥指導者:”交易皇子” アアキア・アルハカム、補佐としてグアリル・カレラ。

信条:貿易による支配。

方針:交易社は内海地域に存在する他の多くの交易組織と比べると小さいが、ほとんどどんな商品でも、いかなる場所にでも――支払いがあれば――届けられるほどに広い商業網を組み上げることを目的としている。事業を育てるために強力な生産者や商人、取引先と提携する一方で、競合の独占を弱めたり奪い取ったりすることを目指している。

第10期の目的:人間以外の持つ文化を重視しながら、内海地域とその外部につながる新しい商業的な関係を構築する。

交易社の特徴 The Exchange Traits

 交易社派閥の会員は、キャラクター作成時か《追加特徴》特技の取得時に、以下の派閥特徴を修得できる。

〔黄金の指〕/Gold Finger:君の家系は長い間、誇りある伝統として強盗と窃盗を生業としている。君はその伝統の結実である。君は〈装置無力化〉と〈手先の早業〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。また、これらの技能のいずれか1つ(君が選択する)は君のクラス技能となる。

〔袖の下〕/Greasy Palm:君はわずかな努力で人にやらせたいことをさせる手段を知っている。NPCに賄賂を渡す時、君はこの特徴がないキャラクターが払う額より10%安く払うだけで同じ結果を得られる。

〔密輸人〕/Smuggler:禁制の密輸品を運んでいるのか、それとも単なる一般的な商品を運んでいるのか、君は監視の目から商品をくぐり抜けさせるコツを掴んでいる。君は物品を隠すために行う〈手先の早業〉判定に+3のボーナスを得、〈手先の早業〉は君のクラス技能となる。

〔疲れ知らず〕/Tireless:長時間の労働でも仕事を果たすのが難しい天候でも慣れたものだ。君は水泳、強行軍、渇き、飢え、そして熱気と冷気の環境による非致傷ダメージに抵抗するために行う【耐久力】判定に+2の特徴ボーナスを得る。加えて、君は1ヒット・ポイントを得る。

〔堅気〕/Upstanding:君は顧客に十分な取り分を渡すことで、継続した取引と善意を勝ち取る商いを好む。君は〈交渉〉と〈真意看破〉の判定に+1の特徴ボーナスを得る。また、これらの技能のいずれか1つ(君が選択する)は君のクラス技能となる。

協会本部 GRAND LODGE

 出身国にかかわらず、パスファインダー協会の会員はアブサロムにある協会本部を第二の故郷と考えている。多くのパスファインダーは協会本部の壁の中で行われる訓練に何年もの時を費やす。外部にある政治的な派閥や宗教的な派閥の妨害を断ち切るエージェントは、協会本部の誇りであり、最も信頼のおけるエージェントである。多くの場合、失われた知識や忘れられた財宝を手にしたパスファインダーはその発見から直接利益を得る。彼らは十人委員会の命令が、自分たちの成功を最大化する方法に対する助言なのだと考える。

派閥指導者:冒険団長アンブラス・ヴァルシン。

信条:何よりも十人委員会への忠誠。

方針:この派閥の会員はパスファインダー協会員の中でも最も献身的な者たちであり、他の誰よりも組織の重要な原則を体現している。このようなパスファインダーは遺跡を探索し、理解していない者からアーティファクトを保護することに注力する。彼らは飽くなき好奇心を持つ。協会本部のパスファインダーはより大規模な探検のために優れた仲間を作り、パスファインダー年代記を第一巻から書き連ねてきた。彼らは初期のパスファインダー、ダーヴィン・ゲストの功績からしばしばインスピレーションを得る。そして、この伝説的な冒険者と同じくらい有名になることを目指している。

第10期の目的:ハオ・ジン・タペストリーを破壊から救い、パスファインダー協会の将来像と指導者を描く。
Save the Hao Jin Tapestry from destruction, and chart the future course for the Pathfinder Society and its leadership.

協会本部の特徴 Grand Lodge Traits

 協会本部派閥の会員は、キャラクター作成時か《追加特徴》特技の取得時に、以下の派閥特徴を修得できる。

〔内部の知識〕/Insider Knowledge:冒険団長ヴァルシンはパスファインダー協会内が横並びの状況を保つことを好んでおり、君は力を尽くして彼を真似している。〈交渉〉か〈知識:地域〉を選択すること。君は選択した技能のあらゆる判定に+1の特徴ボーナスを得、選択した技能は君のクラス技能となる。

〔忠誠〕/Loyalty:自分を十人委員会の意思には従せまいとする試みに、君は抗う。君は心術呪文と心術擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得る。

〔観察者〕/Observant:周囲や出会う人に注意を払う事が助けになることもある。〈知覚〉か〈真意看破〉を選択すること。君は選択した技能のあらゆる判定に+1の特徴ボーナスを得、選択した技能は君のクラス技能となる。

〔適切な修練〕/Proper Training:アブサロムの協会本部で訓練した期間は、とても君のためになっている。〈知識:地理〉か〈知識:歴史〉を選択すること。君は選択した技能のあらゆる判定に+1の特徴ボーナスを得、選択した技能は君のクラス技能となる。

〔失敗の教導〕/Teaching Mistake:君は失敗の結果を知っており、同じ失敗を二度としないよう骨を折っている。1シナリオに1回、君がセーヴィング・スローで出目1を振った時、君は次のセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得るが、それはそのシナリオの終了時までに使用しなければならない。

解放白刃衆 LIBERTY’S EDGE

 過去100年の間に、アンドーランやガルトといった革命組織の国が設立される一連の反乱があった。解放白刃衆は内戦地域からあらゆる形の暴力と腐敗が消滅する姿を見たいと考えている。解放白刃衆の工作員は向かう場所がどこであれ自由の意義を広めることを目指している。例えそれが、厳しすぎる法律を捻じ曲げることになったとしても。この派閥はゴラリオン内外に、希望と自由というメッセージを広めようとしている。

派閥指導者:タムリン・クレデンス。

信条:真なる解放の追求。

方針:解放白刃衆の会員は退廃的な古代帝国で起きた革命を呼び起こし、失われ知られていない国に住む教育を受けていない人々を文明化し、教育することを目指している。彼らは奴隷制度の廃止と、それを犯すものの処罰を要求する。彼らは世界の最も暗い場所に自由の松明をもたらし、神秘主義、悪魔的所業、恐怖を打ち消す。この派閥の会員はその使命を果たす傍ら、しばしば破壊工作や外交を執り行う。彼らは自由の眼を植え付けるためであれば、喜んで独裁者と敵対しなければならない。新しく選ばれた派閥の長、タムリン・クレデンスの指揮の下、この派閥は人々の長期的な幸福を圧政から開放することと、新しい会員をその目的に加えることにその力をさらに注いでいく。

第10期の目的:ゴラリオン中の奴隷制度に攻撃を続ける。人々を新しく開放する機会を提供し、支援する。

解放白刃衆の特徴 Liberty’s Edge Traits

 解放白刃衆派閥の会員は、キャラクター作成時か《追加特徴》特技の取得時に、以下の派閥特徴を修得できる。

〔船長の刃〕/Captain’s Blade:君は甲板上で生まれ、アンドーラン快速船の船員と肩を並べて戦う術を学んだ。水上に浮かぶあらゆる船の上にいる間、〈軽業〉と〈登攀〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。この技能のうち(君の選択した)どちらか1つはクラス技能となる。

〔自由戦士〕/Freedom Fighter:君の一族は長い間暴政と戦いを繰り広げており、君は若い頃からゲリラ戦について多くのことを学んでいる。君は〈隠密〉判定と不意討ちラウンドでの攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを獲得する。

〔不屈の精神〕/Indomitable:強固な自信によって君は通常以上に精神支配に対する抵抗力を有している。君は心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを獲得する。

〔大朗誦〕/Rousing Oratory:君は自己の信念の表現力が特に豊かであり、他者を共感させる。〈芸能:演劇、お笑い、朗誦、歌唱のいずれか1つ〉は君のクラス技能となる。1日に1回1分間かけて60フィート以内の仲間たちに語りかけ啓発することで、君は難易度15の〈芸能:演劇、お笑い、朗誦、歌唱のいずれか〉判定を行える。成功した場合、君の味方は5分間[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得る。判定難易度を10以上超えた場合、このボーナスは1だけ上昇する。

〔告発者〕/Whistleblower:君は嘘吐き、泥棒、そしていかさま師の手法について知見がある。君は〈真意看破〉判定に+1のボーナスを得、この技能は君のクラス技能となる。

白銀十字軍 SILVER CRUSADE

 パスファインダーの中でもクレリック、パラディン、善属性の神格の従僕らによる影響力を持った集団が、内海地域の内外で協会の影響力と資源を善行のために用いて素晴らしい努力を行ってきた。名前こそ十字軍ではあるが、この派閥は忠実で善良なシルヴァー・ドラゴンを模範としている。国家的意義を持つ勢力と戦うにせよ、邪悪な存在を打ちのめしその計画を妨げるにせよ、苦しむ人々に贖いの可能性と希望の光をもたらすにせよ、その会員は行く先々で消すことができない善の証を残していく。

派閥指導者:オーリスタ・ザドリアン。

信条:善のために協会の力を用いる。

方針:この派閥の会員は十人委員会と冒険団長の支持をこなす冒険者以上のものを求めている。交易社のような他の派閥が個人的な利益のために教会を用いる場合もある一方で、白銀十字軍は弱者を助け、悪を滅ぼし、世界をよりよい場所にするための組織へと協会を変えようとしている。メンバーは個々に善行をなし、他者を正義の道へと導く。

第10期の目的:“輝きの十字軍”の遺物を回収し、邪悪の軍勢――封印されたリッチ、タル・バフォンの軍勢も含まれる――を妨害してラストウォールの軍を支援する。

白銀十字軍の特徴 Silver Crusade Traits

 白銀十字軍派閥の会員は、キャラクター作成時か《追加特徴》特技の取得時に、以下の派閥特徴を修得できる。

〔確かなこと〕/A Sure Thing:1日1回、君は悪属性のクリーチャーに対する1回の攻撃ロールに+2ボーナスを得る。そのクリーチャーが悪属性でない場合、この能力は効果を発揮しないまま消費される。

〔慈愛の接触〕/Beneficent Touch:1日に1回、君がヒット・ポイントへのダメージを治癒する呪文あるいはクラス能力を使用する時、出目が1だったダイスを任意の数だけ振り直し、再ロールを行える。その出目が1であったとしても、その結果を使用すること。

〔類似の宗教〕/Comparative Religion:白金十字軍内にいる仲間が、君にゴラリオンの諸神格とその信者について多くを教えてくれた。君は〈知識:宗教〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈知識:宗教〉は君のクラス技能となる。

〔善のための力〕/Force for Good:君の[善]属性の呪文は際立って強力であり、+1術者レベルで機能する。この特徴により、君のオーラはディテクト・イーヴル呪文に書かれているものより1段階上昇し、より強力になる。

〔横紙破りの戦略〕/Unorthodox Strategy:君は足捌きが際立って素早く、敵の機会攻撃範囲内のマスの中を移動する際に行う〈軽業〉判定に+2の特徴ボーナスを得る。

君主府 SOVEREIGN COURT

 君主府は外構、陰謀、欺瞞、折を見ての妨害行為といった手腕を用いて、内海地域の貴族を結束させ、最終的に新しく壮大な帝国を作り上げることを目指している。多くの君主は君主府を犯罪計画ではないものの、競争相手と見なしている。そのため、エージェントは有力な人材を募集する際に派閥の存在と目的を公にしないようにすることが重要だ。

派閥指導者:淑女グロリアーナ・モリア。

信条:共通の利害のための貴族連合。

方針:内海地域の貴族を統一し、各王家の背後にある権力を振るえ。そして国家を繁栄と平和に向かわせ、そして可能ならアヴィスタン帝国以上の新しい帝国の創設に導け。

 多くの国がこの組織を驚異とみなすため、派閥候補者以外に派閥の存在を広めないこと。

第10期の目的:無数の文化圏の指導者や上流社会人を通して、君主府の影響力を高めよ。これには、ハオ・ジン・タペストリーへのつながりも含まれる。

君主府の特徴 Sovereign Court Traits

 君主府派閥の会員は、キャラクター作成時か《追加特徴》特技の取得時に、以下の派閥特徴を修得できる。

〔練達の決闘者〕/Expert Duelist:青年の頃、君は数え切れないほどの時間を、独りの敵を打ち破るための決闘の技を磨き上げることに費やした。君に隣接している敵が1体だけである限り、君はアーマー・クラスに+1の特徴ボーナスを獲得する。この特徴ボーナスは接触攻撃に対しては適用されず、【敏捷力】ボーナスを失っている場合にも適用されない。

〔流行りの衣装〕/Fashionable:君は青春時代をオパーラのきかん坊として過ごし、室内外を問わず衣裳を用いて交友関係を広めるコツを学んだ。君が80gpを超える価値を持つ衣類や宝石を身に着けている限り、君は〈交渉〉、〈真意看破〉、〈はったり〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。これらの技能のいずれか(君の選択した)1つは君のクラス技能となる。

〔印象に残る存在〕/Impressive Presence:君の偉そうな振る舞いによって周囲の者が集中しづらいことがある。1日に1回、全ラウンド・アクションとして、君は自分の武威を誇示することで隣接した敵たちの心を乱そうと試みることができる。君に隣接している全ての敵は意志セーヴ(難易度=10+君のレベルの1/2+君の【魅力】修正値)に成功しない限り怯え状態となる。この状態は1ラウンド持続する。

〔偉力〕/Influential:君が意見する時、異邦人は、それを自分が考え始めた考えだと思うことがある。君はクリーチャーに要求する為に行う〈交渉〉判定に+3のボーナスを得る。1日に1回、君は自身が発動する[言語依存]の補足説明を持つ呪文を選択し、セーヴィング・スロー難易度を1上昇することができる。

〔揺るがぬ心〕/Unflappable:自らの任務への忠実さの結果にせよ単なる腹の白さにせよ、君を震えさせるものはないように見える。君は[恐怖]に対するセーヴに+1の特徴ボーナスを得、君の士気をくじくために行う〈威圧〉判定の難易度は3上昇する。

派閥の変更 CHANGING YOUR FACTION

 派閥に幻滅した際には、異なる派閥に参加することもできる。派閥の変更には3×キャラクター・レベルの(名声ではなく)威信ポイントを必要とする。派閥を変えるために威信ポイントを消費しても名声値は変更されない。派閥を変えたキャラクターはその派閥特徴を保持し続けるが、派閥固有の威信報酬を失う。

 シーズン6の開始時、いくつかの派閥は国を元にしたものから理想を元にした派閥へと変わった。変更後キャラクターをプレイしていないなら、そのキャラクターをプレイする前に、新しく追加された正当な派閥を選択しなければならない。

 派閥は、派閥の物語に決着をつけるために作られた特定のシナリオで終了することがある。次の派閥は撤退した:灯籠支部/Lantern Lodge、スクザーニ/Sczarni、暗影支部/Shadow Lodge。派閥の終了に影響を受けたキャラクターは派閥に基づく利益を全て保持することができるが、終了した派閥専用のアイテムを新しく購入することはできない。このようなキャラクターはその後のシナリオ用に会員手柄を受け取る前に、コストを支払うことなく新しい派閥を選択しなければならない。GM手柄は終了した派閥に所属しているキャラクターに、そのレベルにかかわらず適用できる。派閥の終了はどのキャラクターにGMが会員手柄を適用できるかを示すルールに、レベル帯が影響しないという唯一の例外だ(17ページのゲーム・マスターの報酬を参照)。

 第9期の途中で、スカラベ賢人会派閥は活動停止状態になった。パスファインダー協会キャンペーンではこの派閥に対応する製品がでることはないと思われるが、既にスカラベ賢人会の一員であるキャラクターは派閥の一員であることを維持し、引き続き派閥利益に威信ポイントを消費することができる。また、スカラベ賢人会の一員であるキャラクターは2018年8月2日より後にプレイされる次の冒険の開始時に威信ポイントを消費することなく他の派閥に切り替えることができる。

出版済み製品における無くなった派閥の対処 RETIRED FACTIONS IN PUBLISHED PRODUCTS

Pathfinder Campaign Setting:Pathfinder Society Field Guideのように、現在存在しない派閥に直接言及したシナリオや製品も存在する。それらの中では、PCが終了した派閥のメンバーであることを要求する派閥の使命、恩恵、威信報酬を提供しているかもしれない。古い派閥に関連する現行組織に所属しているなら、PCは現在でもそれらの使命や報酬を使用することができる。古い派閥に関連する現行組織は以下の通り。特別に言及された恩恵がない限り、PCは他の終了した派閥用のvanityや恩恵を獲得することはできない。

アンドーラン派閥:解放白刃衆

シェリアックス派閥:暗黒保管局

オシーリオン派閥:スカラベ賢人会

クァディーラ派閥:交易社

タルドール派閥:君主府

付録3:パスファインダー協会の世界 APPENDIX 3:THE WORLD OF THE PATHFINDER SOCIETY

 この付録では、パスファインダー協会と起源と任務、そしてロールプレイング組合の冒険が行われることになるキャンペーン世界の導入を詳述する。

パスファインダー協会 THE PATHFINDER SOCIETY

 パスファインダー協会は400年以上存在していて、そのメンバーにはトレジャー・ハンターや探検家、盗掘屋、歴史学者、それに放浪者などがいる。パスファインダーの歴史は、世界の果てまで旅をして、世界を滅ぼす力を秘めた失われた遺物や神代より以前から存在する謎の答えを求める、冒険家達の物語に満ちあふれている。彼ら英雄たちは蔦に覆われた密林の遺跡に向かい、山頂に雪を頂いた孤峰を登り、悠久の時によって埋もれてしまった墳墓や記念碑を求めて太陽に灼かれた砂漠の熱砂を探し回る。

 ほとんどのパスファインダー達はパスファインダー・ロッジと呼ばれる地域の本部を本拠地とする。このパスファインダー・ロッジは世界中に点在している。それぞれのロッジは、冒険団長とそのスタッフの故郷となっている。スタッフは野外の遂行者に支援と指示を出し、日々の協会の活動を管理している。アブサロムにある協会本部は、他の支部とは一線を画している。内海地域中に存在する下位支部は自分たちの目的を商館や一般家庭として偽装していることがあるが、それらとは違い、協会本部は堂々とその威容を誇っている。「公道の紋章」として知られる協会の紋章が、アブサロムの心臓部に位置する砦壁の門の上に燦然と掲げられている。砦壁は都市創設の頃まで歴史を遡ることのできる7つの堅牢の要塞を取り囲んでいる。

 アブサロムの協会本部は協会の活動を導く10人の経験豊かなパスファインダーの中枢組織、十人委員会を主催している。協会本部はまた、協会の財宝の大部分を収容しており、伝説の宝庫でもある。

 協会は正式な定款のようなものは定めていないが、一般的な行動規範の遵守が全ての会員に求められており、これに違反した行動が報告されれば、組織から除名される理由となる。最も重要な会員の責務は3つあり、協会の信条に集約されている。すなわち、探索、報告、協力だ。

探索:パスファインダー達には遠方の地へ旅立ち、忘れ去られた秘密を明るみに出し、世界に秘められた歴史を繋ぎ合わせることで知識と協会の評判を広めることが期待される。

報告:冒険の間、パスファインダー達は詳細な手記と地図、そして功績を記した記録を残すことが期待される。任務完了時、遂行者は記録の写しを自らの直属の上司である冒険団長に提出する。特に著しい功績はアブサロムと十人委員会に注目され、十人委員会はそうした最高の話を不定期に刊行されるパスファインダー年代記に挿入し、そのパスファインダー年代記は冒険団長たちの元へ配送され、各地のパスファインダー遂行者に配布される。

協力:協会はいかなる道徳的責務をも会員に負わせることはないため、遂行者の種族、教条、動機は幅広い。いついかなる時であっても、パスファインダー支部は暗黒保管局の悪しき魔物を将来するサモナーや白銀十字軍のパラディン、遺物の魅力に取り付かれたスカラベ賢人会の死霊使い、友好的な君主府の談話師達を受け入れるだろう。パスファインダーの遂行者たちはどの派閥に属していようと他者の権利を尊重し、援助の手を差し伸べるのでない限り互いの事情には踏み込まないことが期待される。

 パスファインダー協会に関するさらなる情報については、Pathfinder Campaign Setting:Pathfinder Society Field Guide、Seekers of Secrets、そしてPathfinder Player Companion:Pathfinder Society Primerを参照。Pathfinder Player Companion:Pathfinder Society Primerでは全てにパスファインダー協会の歴史、目的、手法といった追加の情報が豊富に含まれており、君のキャラクターがこのキャンペーンの重要なこの組織に没入できるようなキャンペーンで合法なルールの選択肢もある。

より広い世界 THE WIDER WORLD

 コルトスの島にある活気あふれる都市アブサロムは、現在知られている世界において最も大きく最も裕福で、最も有名な都市の1つである。神話によれば、生ける神エイローデンがスターストーンと呼ばれる想像もできない力を持ったアーティファクト――と共に、コルトス島を――を海の深くから引き上げ、その過程で神性を持って昇神したのだという。アブサロムの街はスターストーンの安置された近くで成長していき、このアーティファクトは現在、都市の心臓部にある大聖堂に安置されている。アブサロムはコルトス島の中でも最も大きな天然の良港にあり、内海地域の人々の目に留まる。この位置にあることで、アブサロムはいくつもの主要な商用海路を支配し、海を横切るどんな旅をするにしても、必ず立ち寄らなければならない場所となっている。アブサロムで合流する商業、戦略、そして宗教の影響はその称号、“世界の中心都市”の由来となっている。

 アブサロムの設立以来、内海を取り囲んでいる国々――現在では、アンドーラン、シェリアックス、オシーリオン、タルドール、そしてスーヴィアで構成される――の貴族、商人、冒険者達がこの都市に移り住んだ。現在、アブサロムの文化は全てこうした国々からの影響を強く受けており、貴族の家系の多くの諸要素は、明らかにこれらの国々と密接な関係にある。民衆からはモーダント・スパイアのエルフからティエンの行商人、他の次元界からの旅人まで、より広範な文化の影響が見られる。結果として、分かる人が見ればゴラリオンの隅々から食事、歌、そして衣服が伝来しているのが見受けられる。アブサロムの通りに不適当なものなど存在しないと半ば真面目に言われるほどだ。

 アブサロムとコルトス島を囲んでいるのは、北はアヴィスタン大陸、南はガルーンド大陸である。タルドールやカディーラといったアヴィスタン大陸の国々とは、海を介して東の国境を接している。カディーラの更に東には、カスマロン大陸とヴードラ大陸が横たわっている。ティエン・シア大陸がアヴィスタンから遥かに遠くゴラリオンを横切ったところに横たわっていて、そこからは難路を旅行することによって、世界の冠に到達することができる。ガルーンドとアヴィスタンの西にあるアルカディア海を過ぎれば、アルカディア大陸と粉々になったアズラント大陸の残骸が横たわっている。東と南の遥か遠くには、ほとんど探索されていない海の中に最も小さな大陸であるサルザンが横たわっている。これらの大陸が共になってゴラリオン世界という、太陽から3番目の惑星であり、パスファインダーRPGの拠点となる惑星を作っているのである。

 アブサロム、内海地域、そしてその外をもっと探索するならば、Pathfinder Player Companion:The Inner Sea Primer とPathfinder Campaign Setting:The Inner Sea World Guideに詳しい情報が掲載されている。アブサロムの情報については、Pathfinder Society Field Guideが都市の区画についての短い外観を載せており、パスファインダーが知っておくべき一般的な情報を示している。より詳細な都市の歴史、住民、ロケーションについてはPathfinder Campaign Setting:Guide to Absalomに掲載されている。

付録4:冒険の後に APPENDIX 4:AFTER THE ADVENTURE

 冒険の終了時、下記の手順に従うこと。

手順1:成長速度 ADVANCEMENT SPEED

 ロールプレイング組合のプレイヤーはプレイの経験を好みに合わせて仕立てるため、自分のキャラクターの成長速度を異なる2つのうちから選ぶことができる。プレイヤーは新しいプレイヤー(標準的な成長速度でプレイしている)が自分達の古いキャラクターに追いつけるように、遅い成長速度を使うことができる。成長速度の選択は全ての冒険の開始時に行われる。

標準的な成長:完遂に成功した冒険毎に、君は経験点、金貨、威信ポイント報酬を全て受け取る。

遅い成長:完遂に成功した冒険毎に、君は経験点、金貨、そして威信ポイント報酬を半分受け取る。

 君が標準あるいは遅い成長速度のどちらを選んだとしても、完全な休息期間の報酬を受け取る。成長速度の選択は君のキャラクターの個人的なものであり、同じ冒険をしているパーティが異なる割合で成長してもなんの問題もない。レベルを得るのに十分な経験点を得ると、低いレベルでキャラクターをプレイし続けることはできない。

手順2:経験点(XP) EXPERIENCE POINTS(XP)

 冒険をプレイするごとに、君のキャラクターは経験点(XP)を得る。典型的には、君はパスファインダー協会シナリオを完了させたことによって1経験点を、認可済みモジュールあるいはアドベンチャー・パスを完了させたことによって3経験点を得る。成長速度にかかわらず、3経験点獲得するたびに、キャラクターは1レベル成長する。

手順3:名声と威信 FAME AND PRESTIGE

 それぞれの冒険において、キャラクターは威信ポイントを獲得する機会がある。名声は長い間にキャラクターによって得られた威信ポイントの合計である。5期移行のシナリオでは、主要成功条件(訳注:原語はPrestigeだがPrimaryの間違いと思われる)はシナリオの最後に掲載されている。5期より前のシナリオの主要成功条件は、 http://paizo.com/pathfinderSociety/rpg/resources にある副次成功条件文書に掲載されている。

 獲得した威信ポイントと消費した威信ポイント、そして蓄積される名声を年代記シート右側の記入欄に記録すること。古い冒険のための年代記シートは名声用の空欄がない。この場合、斜線で分離して同じ空欄に威信ポイントと名声を書き込むこと(例えば4/16のように)。

手順4:休息期間 DOWNTIME

 パスファインダー全員が常に協会のために働いているわけではない。熟練した芸術家もいれば専門家や芸人もおり、任務の合間に副業で小銭を稼ぐ。経験点を与える冒険それぞれの後に、君は次の任務の前の休息期間を得る。休息期間の長さは定義されておらず、PCは休息し、傷を癒やし、スタッフのようなアイテムを再チャージすることができる。休息期間の間、君は訓練済みの〈芸能〉、〈職能〉、〈製作〉のいずれかの判定を行い、追加のお金を稼ごうと試みることができる――これは日当判定と呼ばれる。ロールプレイング組合の各冒険の終了時に、きみは日当判定を行う機会を得る。年代記シートを1枚与える一連のクエストは、冒険1つとして扱う。特定の虚栄(Vanity;Pathfinder Society Field Guide、60ページ)によって君は日当ロールを更に修正できたり、〈治療〉や〈手先の早業〉といった、他のより専門化した技能の技能ランクを使って日当判定を行えるようになったりすることさえある。

 下記のリストに記載された永続的なボーナスは、ロールされたどの技能に対する場合と同様に、君の日当判定に影響を与える。クラフターズ・フォーチュンを除き、一時的なボーナスは日当判定に影響しない。
  • 装備
  • 特技
  • 種族ボーナス
  • クラス特徴
  • 特徴
  • 使い魔ボーナス
  • クラフターズ・フォーチュン呪文
 君は日当判定で出目10を選択できるが、出目20を選択できず、援護アクションも行えない。下の表を参照し、日当判定の結果として金銭をいくら得られた判断すること。年代記シートの日当記入欄にこの額を加えること。

日当判定の結果で得られるGP報酬 Day Job Check Result GP Award
日当判定の結果 GP報酬
5 1gp
10 5gp
15 10gp
20 20gp
25 50gp
30 75gp
35 100gp
40 150gp

 休息期間を費やす別の方法もあり、その多くは日当判定の代わりに行われる。冒険の間に獲得される特別な恩恵にそれらが含まれているかもしれない。

手順5:戦利品 SPOILS OF WAR

 パスファインダー協会加盟プレイは標準的なロールプレイングの経験とは異なる。仲間であるパーティ・メンバーと宝物を分け合う代わりに、パスファインダーそれぞれはシナリオ中で利用可能となったアイテムを手に入れる機会を持つ。年代記シートそれぞれには、キャラクターが常に購入できる一般的なアイテムを除き、シナリオ中に見つけられるアイテム全てを一覧として並べている。

 シナリオの後、GMは年代記シートの中で、君と仲間のパスファインダーが見つけられなかったアイテムを年代記シートから線を引いて削除する。年代記シートの他のアイテムは全て、パーティ・メンバー全員にとって購入可能になる。パーティのプレイヤー2名がアイテム1つを欲しがった場合、両方が購入して所有することができる。

 加えて、シナリオを完遂したプレイヤーはそれぞれ、シナリオに応じた金貨を受け取る。その金貨を用いて、プレイヤーは paizo.com/pathfindersociety/rpg/additional に記載された出典からアイテムを購入できる。

購入の指針 Purchasing Guidelines

 冒険の合間にアイテムを購入する場合、下記の指針に従うこと。
  • 金貨を貯め、別の冒険の最中かその後にアイテムを買うことができる。
  • 年代記シートにある全ての記載されたアイテムを常に購入できる。
  • 年代記シートにアイテムの購入制限が記載されている場合、自分のキャラクターの人生を通して、そのアイテムを記載された量より多く買うことはできない。君は別の年代記シートに掲載されている同じアイテムの購入制限量を合計することができる。
  • 製作が許可され、制限のあるアイテムにアイテム製作を使うような状況では、製作したアイテムは購入制限の数に数える。
  • キャラクターのサイズが小型か中型である限り、年代記シートと自分達のサイズに認められた装備リストからサイズを変更した武器と装備を買うことができる。つまり、もしある年代記シートが小型のPCに+1フロスト・ロングソードを買う機会を与えるのなら、そのキャラクターは小型の+1フロスト・ロングソードを買うことができる。
  • 小型と中型以外のサイズの装備を購入するキャラクターは、既存の武器サイズのルール(コア・ルールブック[英語版]141ページ)に従って価格を調整しなければならない。年代記シートのアイテムがサイズを記載していない限り、それは小型か中型のアイテムとしてしか購入できない。
  • アイテムを購入するためには、冒険を運営しているGMがその場にいなければならない。冒険の直前、途中、直後にアイテムを購入できる。発生した全ての取引は所持品記録シートに記録されていなければならず、年代記シートに合計費用を記録しなくてはならない。
  • キャラクターは発見したアイテムを十分に収納できる容器を持っているものとして扱う。シティ・アドベンチャーであれば、荷物を売るために市場に出入りすることができるものとして扱う。
 君はシナリオ中に見つけたアイテムをそのシナリオ終了時まで自由に使用できるが、そのキャラクターがそのアイテムを使い続けられるようにするには、シナリオが終わった時にそのアイテムを購入しなければならない。冒険の最中に使われているアイテムは入手時のサイズそのままであり、購入するまでサイズは変更されない。どのような理由にせよ、消耗されるか、破壊されるかしたアイテムが年代記シートから消されることはない。NPCに与えられたアイテムや、呪文構成要素として使用されたアイテムは消去される。

 購入数が限定されているアイテムを入手可能にする年代記シートもある。もし君が0~8期の高い副レベル帯のシナリオをプレイして年代記シートを受け取っているなら、これらのアイテムについての購入制限は、全ての副レベル帯の列と君の副レベル帯の列の数字のうち、高い方の数字である。

 アイテム購入については第4章の20ページを参照。

付録5:キャラクターの改訂 APPENDIX 5:CHARACTER REVISION

 君は付録1:キャラクター作成のルールを用いて1レベルのキャラクターを再構築することができる。そうする場合、最も直近の年代記シートにその変更を記載すること。

 1レベル以後は、もし君がPathfinder RPG Ultimate Campaignを所持しているのなら、君は自分のキャラクターを修正するために、その本の188ページ移行に掲載された再訓練ルールを使うことが可能である。全ての変更は君の年代記シートと所持品記録シートに記録されなければならず、ロールプレイング組合のGMの在席中に行い、確認したGMに署名してもらうこと。GMは変更を許す前にキャラクターを検査することができるので、君のキャラクター・シートと全ての年代記シートをGMに渡すこと。再訓練は時間的制約によって制限される可能性がある。再訓練をする時、プレイヤーはUltimate Campaignの再訓練の項目に描かれている通りに財産を支払う。また、冒険間の時間は未定義であるため、再訓練1日毎に1威信ポイントを支払わなければならない。もし君のクラスがUltimate Campaignに掲載されていないなら、下記の拡張再訓練リストを参照。

再訓練の相乗作用 RETRAINING SYNERGIES

 Ultimate Campaignの190ページに掲載される表3-8には、類似性によって再訓練が通常よりも早まる再訓練の相乗作用あるいはクラスが記載されている。下記をこの表に加えること。
  • 「ウィザード」の項目全てに「アーケイニスト」を加える。
  • 「バーバリアン」の項目全てに「ブラッドレイジャー」を加える。ブラッドレイジャーはソーサラーと再訓練の相乗作用があり、その逆も同様に扱う。
  • 「ファイター」の項目全てに「ブローラー」を加える。
  • 「レンジャー」の項目全てに「ハンター」を加える。
  • 「アルケミスト」の項目全てに「インヴェスティゲーター」を加える。
  • 「ドルイド」の項目全てに「シャーマン」を加える。
  • 「レンジャー」の項目全てに「シフター/Shifter」を加える。
  • 「バード」の項目全てに「スカルド」を加える。スカルドはバーバリアンと再訓練の相乗作用があり、その逆も同様に扱う。
  • 「レンジャー」の項目全てに「スレイヤー」を加える。スレイヤーはローグと再訓練の相乗作用があり、その逆も同様に扱う。
  • 「ファイター」の項目全てに「スワッシュバックラー」を加える。
  • 「ローグ」の項目全てに「ヴィジランテ」を加える。
  • 「パラディン」の項目全てに「ウォープリースト」を加える。
 Pathfinder RPG Occult Adventuresに掲載されている全てのクラスは互いに再訓練の相乗作用があるが、その他の本に掲載されるクラスとの相乗作用はない。Pathfinder RPG Unchainedに掲載されているクラスはPathfinder RPG Core RulebookあるいはPathfinder RPG Advanced Player’s Guideの同等のクラスと同じ相乗作用を持つ。ニンジャやサムライのような代替クラスは、基本クラスと同じ相乗作用を持つ。上級クラスはその資格を持つために使われる、全てのクラスとの相乗作用を持っている。Ultimate CampaignのFAQの通り、君は基本クラスのレベルを上級クラスのレベルとして再訓練することはできない。

クラス特徴の再訓練 RETRAINING CLASS FEATURES

 Ultimate Campaignの189ページにある再訓練可能なクラス特徴の一覧に以下の項目を追加すること。もしアーキタイプあるいは上級クラスが下記のクラスの1つと同じように機能する特徴を与える場合、再訓練において下記のルールを使用すること。また、アーキタイプあるいは上級クラス特徴の再訓練には、再訓練される特徴1つ毎に5日かかる。

アーケイニスト:アーケイニストの秘技1つを再訓練する。

インヴェスティゲーター:インヴェスティゲーターの技1つを再訓練する。

ヴィジランテ:社交の技1つあるいは不羈の技1つを再訓練する。

ウォープリースト:熟練の武器を再訓練する。あるいは祝福を再訓練する。新たな祝福は神格によって与えられるものでなければならない。そうすることによって、祝福の与える力が置き換えられる。特技の再訓練と呪文の再訓練も併せて確認すること。

オカルティスト:念能力1つを、同じ装具系統の別の念能力に再訓練する。あるいは装具系統を再訓練する。これは再訓練するそれぞれの基本念能力でない念能力1つ毎に5日かかる。

オラクル:啓示1つを再訓練する。あるいはオラクルの神秘を再訓練する。これはAdvanced Player’s Guideの44ページに掲載されている表2-5から得る啓示1つ毎に5日かかる。

バーバリアン(アンチェインド):激怒パワー1つを再訓練する。

ブラッドレイジャー:血脈を再訓練する。そうすることによってボーナス呪文、血脈特技、そして血脈の力が置き換えられる。この訓練は、血脈の変更によって失うことになるボーナス特技と血脈の力1つ毎に5日かかる。特技の再訓練と呪文の再訓練も併せて確認すること。

ブローラー:戦技訓練で選んだ戦技1つを再訓練する。特技の再訓練も併せて確認すること。

ハンター:精密なる相棒の能力で選んだ特技を再訓練する。特技の再訓練も併せて確認すること。

キネティシスト:注入元力あるいは汎用元力1つを再訓練する。新たな汎用元力は元の元力のレベル以下でなくてはならない。

サイキック:心的増幅あるいは上級増幅1つを再訓練する。あるいは念術修養を再訓練する。そうすることによってボーナス呪文と修養能力は置き換えられ、心的蓄積能力が変更される可能性がある。これは念術修養の変更によって失う修養能力1つ毎に5日かかる。呪文の再訓練も併せて確認すること。

ミーディアム:呪文の再訓練を参照。

サムライ:騎士団を変更する。このためのルールはAdvanced Player’s Guideの33ページに掲載されているキャヴァリアーの騎士団変更と同じである。特技の再訓練も併せて確認すること。

サモナー(アンチェインド):幻獣の進化1つを再訓練する。あるいは幻獣の基本形態を幻獣の副種別に許される別の形態に再訓練することも可能だが、もし幻獣が元々の形態である必要のある進化を持っているのなら、まず、その前提条件のない別の進化に交換するための再訓練をしなくてはならない。呪文の再訓練も併せて確認すること。

シフター/Shifter:animal aspect1つを再訓練する。

シャーマン:呪術1つを再訓練する。あるいは、シャーマンの霊を再訓練する。これはPathfinder RPG Advanced Class Guideの36ページに掲載されている表1-9の表から得ている呪術1つ毎に5日かかる。

スカルド:激怒パワー1つを再訓練する。

スピリチュアリスト:守護霊の感情の系統1つを再訓練する。これは守護霊が得るそれぞれの特殊能力1つ毎に5日かかる。この場合、守護霊が1レベル、7レベル、12レベル、そして17レベルで得る4つの能力を特殊能力として数える。呪文の再訓練も併せて確認すること。

スレイヤー:スレイヤーの技1つか上級の技1つを再訓練する。

スワッシュバックラー:特技の再訓練について参照。

ニンジャ:忍術あるいは上位忍術1つを再訓練する。

メスメリスト:メスメリストの技、絶技あるいは強烈な視線1つを再訓練する。呪文の再訓練も併せて確認すること。

モンク(アンチェインド):内功あるいは型打撃1つを再訓練する。特技の再訓練も併せて確認すること。

ローグ(アンチェインド):妙技訓練の武器選択あるいは超越技能の技能選択を再訓練する。あるいは、ローグの技あるいは上級の技を再訓練する。

付録6:プレイヤー報酬 APPENDIX 6:PLAYER REWARDS

 プレイヤーはゲームのプレイやGMをすること以外にも追加の報酬を得ることができる。

恩恵 BOONS

 恩恵は、イベントへの出席、休日、無償の支援、小説の読書、そしてその他の活動を含む様々な理由によって与えられるゲーム内の報酬のことである。恩恵種別の例を以下にいくつか記す。

コンベンション:君は同じキャラクターにコンベンション恩恵1つを複数回割り当てることはできない。年代記シートの恩恵の間にある違いが上部に書かれたコンベンション名ないしイベント名だけならば、それは完全に同じ恩恵であるものとして扱う。

休日:自分のキャラクター1人に休日恩恵を適用するには、君がロールプレイング組合のセッションに参加しなければならない。君は恩恵のコピーを1つだけ受け取るが、それを恩恵に指定されている日付の間、どの自分のキャラクター1人に、例えその期間内にプレイしてないキャラクターであっても割り当てても良い。

Pathfinder Tales:Pathfinder Tales 小説の読書を推奨するため、こういった本の多くはプレイヤーに使い捨ての恩恵の権利を与えている。プレイヤー達はこの種の恩恵を http://paizo.com/pathfinderSociety/rpg/additional にある追加出典ページで見つけることができる。プレイヤーは認可されたパスファインダー協会イベントのGMに所有する Pathfinder Talesの小説を見せ、GMに書籍のタイトルの隣にイニシャルの記入を依頼して、この特典を適用することができる。4つの記入場所全てに署名がされると、プレイヤーはその恩恵をキャラクター1人に適用することができる。Pathfinder Talesの恩恵を示す情報は、年代記シートの最初のページに記載されている。プレイヤーは適用するかどうか決めるまで、キャラクター名、キャラクター番号、派閥を埋める必要はない。プレイヤーは所有権を証明するために、本をイベントに持参し続ける必要はない。

クエスト:クエストについては、君は恩恵をプレイしたキャラクターに適用しなくてはならない。もし君のキャラクターが経験点を与えないクエストで死亡した場合、年代記シートはそのキャラクターに適用されるが、恩恵にはバツ印をつけておくこと。このようなクエストにおいては、死亡状態は永久的なものではない。これは通常の死のルールの例外である(19ページを参照)。

歓迎:プレイヤーはパスファインダー協会への歓迎特典を最初のキャラクターに適用して良い(XXXX-1)。

小売り支援プログラム RETAIL SUPPORT PROGRAM

 小売店に参加することで、開催場所で購入したプレイヤーは自分のキャラクターと卓に参加する他のプレイヤーのキャラクターを支援できる利益を与えられる。この利益はキャラクターが厳しい状況で生き残る助けとなるはずだ。このプログラムの詳細については、地元のゲーム店に訪ね、 paizo.com/organizedplay/policies を訪れて欲しい。

製品の報奨 PRODUCT INCENTIVES

 パスファインダー協会加盟プレイはキャンペーン・バッジ、派閥ロゴ、あるいはパスファインダー・ブランドのものを購入し使用するという形で支援してくれるプレイヤーに、以下に示すようなゲーム内の利益という形で報酬を与える。

派閥のピン Faction Pins

 お気に入りの派閥への支援を明らかにしよう。それぞれの派閥シンボルのピンがオンライン上、 paizo.com/store/pathfinder/pathfinderSociety/pfsrpg/apparel にて入手できる。プレイしているキャラクターに対応するピンを付けることで、君は以下の利益を得られる。セッションに1回、君は技能判定に1を加えることができる。もし君がこの利益を自分の派閥の適性技能(下記参照)に適用するなら、代わりに1d4をロールして技能判定の結果に加える。このロールについて、君は派閥の適性技能を未訓練であっても、訓練済みとして扱う。

 各派閥の適性技能を以下に示す。

暗黒保管局:〈言語学〉、〈知識:神秘学〉、〈魔法装置使用〉

協会本部:〈交渉〉、〈生存〉、〈知識:歴史〉

君主府:〈知識:貴族〉、〈はったり〉、〈変装〉

交易社:〈威圧〉、〈鑑定〉、〈知識:地域〉

スカラベ賢人会:〈知識:何でも〉

調停者:〈動物使い〉、〈知識:次元界〉、〈知識:自然〉

白銀十字軍:〈真意看破〉、〈治療〉、〈知識:宗教〉

白刃解放衆:〈芸能:なんでも〉、〈装置無力化〉、〈脱出術〉

再ロール Rerolls

paizo.com/organizedplay/perks の再ロールリストに掲載されているいずれかのアイテムを使用するプレイヤーは、そのシナリオまたはクエストの間に1回、d20ロールを再ロールできる。モジュールとアドベンチャー・パスにおいては、プレイヤーは年代記シートごとに1回、d20を再ロールして良い。この再ロールはGMが結果を述べる前に行わねばならず、より低い結果になったとしても、プレイヤーは再ロールの結果を使わなければならない。ゲーム・マスターもまた、パスファインダー関連グッズの着用を推奨される。しかし、彼らはパスファインダーを支えることを除き、何の利益も得られない。

付録7:無償支援の主催者 APPENDIX 7:VOLUNTEER COORDINATORS

 84,000人のプレイヤーと16,000人の活動的なGMがPaizo加盟プレイ活動に参加している。イベントは7つの大陸のうちの6大陸、42カ国で定期的に開催され、地球全部に渡っている。プレイヤーとGMは地域のイベントを計画するために共に作業をする。我々がメディアに通じている時にすら、他のプレイヤー同士に繋がりを持たせるのは難しい作業であると分かっており、地域の共同体の誰かがまとめ役の役割をすることは不可欠である。こういった人あるいは人々は共同体においてプレイヤーの基礎を作り、ゲームを奨励する労力と時間を自発的に申し出てくれている。

 こういった世界中のボランティアの人々を調整するため、PaizoはOrganaized Play Foundation(ゲーム共同体を共にするのを助け、戦略ゲームを通じて教育を奨励する非商業の慈善団体)と提携した。Organized Play Foundationのボランティアは自分達が支援したいと望む加盟プレイ・プログラム(我々のケースではPaizo)を選ぶ。彼らはまた、自分達が従事したいと望む活動の範囲に基づいて自分達の関与する程度も決定する。地域のゲーム店のために調整をすることから、国や大陸全体を監督することまで、程度の範囲は任意に決定できる。このネットワークは地球全体のゲーム愛好家に定期的なプレイの機会を提供している。

 Paizo加盟プレイの無償支援者は冒険士官と呼ばれ、自分達の無償支援活動の範囲に基づいて称号を受け取っている。ボランティアのトップは、地域調整官であり、広範な地理的地域と複数の他の階級のボランティアの世話をしている。次は冒険団長であり、国々、州、あるいは大都市圏について責任を持つ。冒険副長は1つの地域の調整について冒険団長の補佐を行う。代理人は1つのゲーム店、学校、コミュニティ・センター、あるいは軍事学校での活動を調整する。

 現在のPaizo冒険士官の一覧は、 paizo.com/organizedplay/coordinatorsに掲載されている 。自分達の地域の加盟プレイ活動を探しているプレイヤーは最寄りの冒険団長に連絡を取るべきである。もし君が、誰が自分の地域の冒険団長であるか不確かであるのなら、下記のリストの類似の国家あるいは州を探し、地域調整官に連絡を取ること。

 ボランティアとして、誰でもOrganized Play Foundationに加入することができる。それぞれの冒険士官の階級による責務と利益のリストはorganizedplayfoundation.com/paizoorganizedplay/に掲載されている。もし君が冒険士官の記述を読んで、チームに参加することに興味を持ったなら、上記のウェブ・ページの一番下に記載されているボランティア志願フォームを完了させること。君の地域の地域調整官が君の情報を受け取り、君を加入させるために連絡を取るだろう。

Paizo加盟プレイ地域 PAIZO ORGANIZED PLAY REGIONS

 地域調整官とその関連地域が下記に記載されている。

全世界 Worldwide

 オンライン:地域調整官 Jesse Davis(jesse@pathfindersocietyonline.com

南北アメリカ North and South America

 アパラチア山脈地方(アメリカ合衆国とカナダ):地域調整官 David Shaw (apparvc@gmail.com):ジョージア、ノースカロライナ、テネシー、ヴァージニア、ウェストヴァージニア

 グレート・レイク(アメリカ合衆国とカナダ):地域調整官Bob Jonquet(pfs.illinois@gmail.com):イリノイ、インディアナ、ケンタッキー、ミシガン、オハイオ、オンタリオ、ウィスコンシン

 中西部(アメリカ合衆国とカナダ):地域調整官Todd Morgan(toddpmorgan@gmail.com):アイオワ、カンサス、マニトバ、ミネソタ、ミズーリ、ネブラスカ、ノースダコタ、オクラホマ、サスカッチワン、サウスダコタ

 北東(アメリカ合衆国とカナダ):地域調整官June Soler(njpathfinders@gmail.com):アトランティックカナダ、コネチカット、デラウェア、コロンビア特別区、メーン、メリーランド、マサチューセッツ、ニューハンプシャー、ニュージャージー、ニューヨーク、ペンシルヴァニア、ケベック、ロードアイランド、ヴァーモント

 北西(アメリカ合衆国とカナダ):地域調整官Walter Sheppard(pullmanpathfinder@gmail.com):アラスカ、アルバータ、ブリティッシュ・コロンビア、アイダホ、モンタナ、オレゴン、ワシントン、ワイオミング

 メキシコ湾地方(アメリカ合衆国):地域調整官Del Collins(regionalventurecaptain@s-c-a-r-a-b.com):アラバマ、アーカンサス、フロリダ、ルイジアナ、ミシシッピ、サウスカロライナ

 (アメリカ合衆国)と中央・南アメリカ:地域調整官Eric Brittain(sdpathfinder@gmail.com):アルゼンチン、アリゾナ、ブラジル、カリフォルニア、チリ、コロラド、メキシコ、ネバダ、ニューメキシコ、テキサス、ウルグアイ、ユタ

アフリカ、アジア、ヨーロッパ、太平洋 Africa, Asia, Europe, and Pacific

 アフリカと東ユーラシア:地域調整官Auke Teeninga(pathfinderbenelux@gmail.com):ベラルーシ、フィンランド、アイスランド、オランダ、デンマーク、ラトビア、ロシア、南アフリカ

 アジア太平洋:地域調整官Stephen White(pathfindersocietyoz@gmail.com):オーストラリア、中国、ハワイ、インド、日本、マレーシア、ニュージーランド、沖縄、フィリピン、シンガポール、東アジア

 中央ヨーロッパ:地域調整官Dan Simons(pfs.rvc.centraleurope@gmail.com):オーストラリア、ドイツ、スイス

 西ユーラシアと中東:地域調整官Dave Harrison(paizoconuk@hotmail.com):ベルギー、クロアチア、フランス、アイルランド、イスラエル、イタリア、ポルトガル、スロベニア、スペイン、トルコ、ウクライナ、アラブ首長国連邦、イギリス

付録8:ロールプレイング組合手引書用語集 APPENDIX 8:ROLEPLAYING GUILD GUIDE GLOSSARY

 Pathfinder Roleplaying Gameのように、パスファインダー協会ロールプレイング組合手引書は数多くの用語、省略形、そして定義を使っている。下記はそのうちの最も一般的なものである。

相棒クリーチャー/Companion Creature:PCと同行する永久的な仲間(例えば、動物の相棒、幻獣、使い魔、乗騎、守護霊などなど)で、戦闘で独自の行動を取ることが出来て、PCのクラス特徴を通じて得ることのできるものを動物の仲間と呼んでいる。一度に活動可能な動物の仲間の数、そのようなクリーチャーが使用できる魔法のアイテムと武器に関しては加盟プレイFAQを参照。

悪しき行い/Evil Act:悪しき行いは、それ自身かパターンの一部として行われた場合、君の属性を悪に向かって変更させるような行為のことである。個別の悪しき行いは即座に属性違反となることもならないこともある。

威信ポイント/Prestige Points:威信ポイントは君に対するパスファインダー協会の好意を示しており、君はこれらを消費してそれ以外では購入できないアイテムやサービスの獲得をすることができるたとえ、もし、君が十分な名声を所有していないとしても。君が威信ポイントを使うことのできる方法のリストについては22ページを参照。

インタラクティブ・シナリオ/Interactive:インタラクティブ・シナリオは複数のプレイヤー・グループが同じ冒険に参加するという特殊な冒険であり、その結合された結果が互いの経験と冒険結果に影響を与える。新しいインタラクティブ・シナリオは典型的にPaizoConと、あるいはGenConで導入され、参加卓の最小数を満たしているその他のコンベンションで利用可能である。

遅い成長/Slow Advancement:プレイヤーは冒険の初めに遅い成長を使うことを選ぶかもしれない。この場合、PCは通常の半分のXP、金貨、威信ポイントを得ることになる。そうすることによって、キャラクターの有効な「寿命」を拡張することができるのである。君はなお、日当判定のような休息期間の活動については完全な利益を受け取る。

恩恵/Boon:恩恵は経験点、金貨、威信ポイント、アイテム購入権以外のゲーム内報酬である。恩恵は、典型的には冒険の一部として、あるいはコンベンションまたはその他の特別なイベントに出席した時に年代記シートに現れる。

加盟プレイ番号/Organized Play Number:パスファインダー協会ロールプレイング組合の参加者はパス加盟プレイ番号を与えられている。この数字はしばしば、ハイフン(-)がついている。まず、長い番号は君のプレイヤー番号を示しており、2番目の数字は君の個別のキャラクターを示している(例えば、#123456-2はプレイヤー番号123456とその2番目のPCであることを示している)。この番号は冒険の完了を報告する時に使われ、君のPCに関連するそれぞれの年代記シートと所持品記録シートにも現れることになる。

加盟プレイ・マネージャー(OPM)/Organized Play Manager:加盟プレイ・マネージャーはパスファインダー協会ロールプレイング組合とアドベンチャー・カード組合を含めた全ての加盟プレイ・キャンペーンを実施する。

関係(地域との関係)/Affinity(regional affinity):特技、特徴、そしてその他のルール上の効果を持つアイテムにはゴラリオンの特定の国あるいは地域との関係を必要とするものがある。また、特定の民族グループの成員であることを必要とするものもある(例えばショアンティの一族やマンモス・ロードの部下など)。このようなものは全て、地域との関係が必要であると見なされる。君のPCは休息期間にどのような関係でも獲得することができるが、いつでも1つだけの地域との関係を持つのである。得た関係、失った関係、変化した関係をこのような変更を加えた次の年代記シートに書き込むこと。

期/Season:期はGenCon(典型的には8月)から始まる1年に渡る基幹である。ほとんどの期は統一されたテーマを持っていて、約25のシナリオがあり、月ごとに大抵は2本が発表される。

基幹仮定および基幹主義/Core Assumption/core Tenets:これらはパスファインダー協会ロールプレイング組合に参加している時、誰もが遵守しなくてはならない、基本的な期待される振る舞いである。

休息期間/Downtime:PCはXPを与える冒険それぞれの後に、休息期間と呼ばれる一定の時間を得る(複数の部分からなるクエストは全体を1つの冒険として扱う)。君はこの休息期間を、日当判定を試みるといったようないくつかの行動のうちの1つを行うのに費やして良い。日当判定についての情報は36ページを参照。

クエスト/Quest:クエストは約1時間で終わるように設計された短い冒険を示す。

ゲーム・マスター(GM)/Game Master:GMはプレイヤーが探険する物語と世界の要素を管理し、ルールの裁定を行い、公正で楽しいゲームを提供する。パスファインダー協会ロールプレイング組合においては、GMはプレイヤーが書類を正確に埋めるのを手伝わなければならず、開催者か pathfindersociety.club にそれぞれのゲームの結果を報告しなくてはならない。

コア・キャンペーン/Core Campaign:このプレイ・モードは全てのキャンペーンの現在、認可されている素材を使うが、PCの創造、レベル上昇、そして装備の購入に際してはCore Rulebook、Character Tratis Web Enhancement、そしてパスファインダー協会ロールプレイング組合手引書だけを使うことを許すというものである(コア・キャンペーンの完全なルールについては8ページを参照)。

合法な出典/Legal Source:合法な出典というのは、物理書籍か、名前の透かしがついた本のPDFであるか、名前の透かしがついたPDFからの1枚以上の印刷である。キャラクター・オプションを使うためには(特に追加出典のページと関連して)、君はそのオプションを含んだ合法な出典を所有し、手にしていなくてはならない。

再訓練/Retraining:これは1レベルの後で君のキャラクターの特徴を変更する過程のことを言う。Pathfinder RPG Ultimate Campaignの188ページに示されているルールに従わなければならない。再訓練の費用と追加のルールについては38ページを参照。

再構築/Rebuilding:キャンペーンのルールによって指示されるように君のキャラクター特徴を1つ以上置き換える過程のことを言う。典型的には費用はかからない。最も一般的な再構築は、1レベルのキャラクターの再構築であり、君は2レベル以上の冒険をプレイする前ならいつでも自由に行って良い。再構築についても情報は8ページと38ページに掲載されている。

再プレイ/Replay:プレイヤーがあるシナリオを1回以上プレイすること。パスファインダー協会ロールプレイング組合は限定された形態の再プレイだけを許可している。限定された再プレイのルールについては7ページを参照。

再プレイ可能シナリオ/Replayable Scenarios:初心者マークの冒険を参照。

再ロール/Reroll:d20を再ロールして新しい結果を用いることのできる機会の全てを示す。パスファインダー協会ロールプレイング組合においては、これはしばしば、プレイヤーがイベントの最中に特定の関連商品を着用するか、使う時に得られる無料の再ロールを示す。再ロールのルールについては40ページを参照。

作成済みキャラクター/Pregenerated Character:自分自身のキャラクターを持っていないか、新しいキャラクター・クラスを試してみたいプレイヤーが素早く使えるように、予め作成されている1レベル、4レベル、7レベルのキャラクターがいる。若干の独占的なイベントでは、特別な作成済みが提供されることもある。

GMスター/GM Stars:GMスターはその人物がどのくらい多くのパスファインダー協会のゲームを行ったかの目安であり、10セッション(1つ星)から150セッション(5つ星)までの範囲がある。GMスターはいくつかの独占シナリオの入手権と、無料の再ロールというボーナスを与える。

司祭/Priest:聖職者を参照。

シナリオ/Scenario:これらは一般に、完了するのに4~5時間かかる、パスファインダー協会ロールプレイング組合向けに特別に書かれた冒険である。キャンペーンのほとんどの冒険はシナリオである。

所持品記録シート(ITS)/Inventory Tracking Sheet:君は25gpを超えるPCの購入品を所持品記録シートで記録しておかなければならない。サンプルシートが52ページに掲載されている。君は同じ情報を記録している限り、自分独自のデザインのシートを使っても構わない。GMが調査できるようになっている限り、電子シートもまた認められる。

初心者マークの冒険/Evergreen Adventure:初心者マークの冒険は、プレイヤーが特定のレベルにおいて何回でも再プレイ(あるいはGMをする)しても良く、なお全ての報酬を得られる冒険である。特記無い限り、君は全てのレベル帯1~2の冒険(レベル帯1~5ではない)を1レベルPCとして、初心者マークの冒険として扱う;君は2レベルPCとしてはその冒険から1度きりしか会員手柄を得ることができない。より詳しい情報は19ページを参照。

信仰/Worship:この製品において、信仰とはPCと神格との関係性の内、その献身的な信仰との引き換えにルール上の利益を与えるもの(例えば、クレリックの呪文と能力、神格限定の特技あるいは特徴、魔法の武器の特別な機能、あるいは上級クラスの前提条件)を言う。PCはキャンペーンに合法な神格を1つしか信仰してはならず、常に選んだ神格から1段階以内の属性でなければならない。神格の信仰と、どのようにしてPCの神格を変更するかについて25ページを参照。

崇拝/Venerate:崇拝はPCと特定の神格、神々、あるいは何らかの哲学との関係の内、PCが従うことにしているものの、そうすることによって何のゲーム的な報酬を得ないものを言う。プレイヤー・キャラクターは属性について考えることなく、どんなゴラリオンの特定の神格、神々、あるいは哲学も望むように崇拝して良い。

聖職者/Clergy:この用語は1以上のクレリックのクラス・レベルを持つPCのことを指している。

属性違反/Alignment Infraction:GMが君のPCの属性が変更されるだろうと思うような、どのような1回の言語道断な行動、あるいはそれ程ではないにしても一貫した行動も属性違反となる(どのように属性違反を裁定するべきかについての更なるルールは14ページを参照)。

代理人(VA)/Venture-Agent:代理人(VA)は1つの開催場所における献身的なボランティアの調整人である。

地域調整官(RVC)/Regional Venture Coordinator:地域調整官は加盟プレイ・マネージャーの指導の下で、世界の幅広い地域を監督し、冒険団長と冒険副長が責務を果たすのを支援する。

追加出典/Additional Resources:追加出典のページはPaizo,Inc.によって出版された本に掲載されているどのアイテム、クラス、呪文、特技、そしてキャラクター・オプションが合法なのかを掲載している。このようなオプションを使うためには、君は現在の追加出典リスト( paizo.com/pathfindersociety/rpg/additional )と共にそれが掲載されている合法な出典を所有していなくてはならない。

常に購入できるアイテム/Always Available Items:名声が君のPCの購入可能なアイテムを制限しているが、君は人口5,000人以上の居住地にいる限り、名声の総計に関わらず、特定のアイテムを購入することができる。このようなアイテムのリストについては21ページを参照。

独占シナリオ/Exclusive:独占シナリオとは、運用するのにGMがある基準を満たさなければならない冒険のことである。典型的には、GMスターの特定の数を持っていなければならない。独占シナリオは、特別シナリオと共に、GMが5つ星のGMスターを獲得することに貢献する。

特別シナリオ/Special:これは独占シナリオとインタラクティブ・シナリオを言う時に使われる、包括的な用語である。

日当/Day Job:君のPCは、追加の金貨を稼ぐために、ランクを所持している製作、芸能、あるいは職能判定を試みるために休息期間を使うことができる(これはしばしば日当判定と呼ばれる)。

認可済み/Sanctioned:認可済みの要素は、パスファインダー協会ロールプレイング組合での使用を認められている。

認可済みモジュールおよびアドベンチャー・パス/Sanctioned Module/Adventure Path:これらはパスファインダー協会シナリオ以外でキャラクターが会員手柄を受け取ることのできる冒険である。どのモジュールとアドベンチャー・パスが認可済みであるかのリストは追加出典のページで掲載されており、そこで君はこのような冒険の年代記シートと、そこに含まれている特別なルールをダウンロードできる。

年代記シート/Chronicle Sheet:これはキャラクターが完了した冒険の記録であり、キャラクターが獲得した全てのXP、金貨、威信ポイント、恩恵、あるいはアイテム購入権を記録しているものである。年代記シートの中には冒険と関連しておらず、コンベンションへの出席、休日イベントへの参加、パスファインダー小噺小説の読書に関する特別な報酬を与えるものもある。これらの記録によって、世界中のどこででも、適切なレベルのパスファインダー協会イベントにプレイヤーは参加できるのである。

パスファインダー・リファレンス・ドキュメント(PRD)/Pathfinder Reference Document:これはCore Rulebookと他のハードカバー本に収められているルール全てが含まれた無料のオンライン版であり、 pfrd.info で利用できる。ルールの参照やPCの構築をする目的において、PRDはプレイヤーの合法な出典ではない。GMは冒険の運営と準備を簡単にするために、望むようにPRDを参照することができる。

派閥/Faction:パスファインダー協会の遂行者は全員、それぞれの忠誠と動機を持っている。派閥を選ぶことによって、キャンペーンにおける君の第二の忠誠対象が定義されるのである。派閥とその目的については付録2を参照。

派閥ジャーナル・カード/Faction Journal Card:これは派閥の目的、PCが冒険の間に完了することのできる様々な任務、そしてPCが得ることのできる報酬を要約したカードである。

標準的な成長/Standard Advancement:これは冒険の最後にPCがXP、金貨、威信ポイントを得る典型的な割合である。プレイヤーは代わりに遅い成長を使うことを選んでも良い。

副レベル帯/Subtier:これは異なった平均パーティ・レベルのグループのための冒険の難易度を測るための、レベル帯内の小さなレベルの範囲である。

プレイヤー・キャラクター(PC)/Player Character:これはGMではなく、プレイヤーによって描かれるキャラクターである。

プレイヤー対プレイヤー(PVP)/Player versus Player:プレイヤー対プレイヤーの諍いは1人のPCが、自分自身の私欲において別のPCを殺すか、害するか、そうでなければ怪我をさせるように貢献しようとする時に発生する。プレイヤー対プレイヤーの諍いは厳重に禁止されている。詳細については7ページを参照。

平均パーティ・レベル(APL)/Average Party Level:平均パーティ・レベルは冒険に参加している全てのPCのレベルの平均を表している。この数字はシナリオをプレイする時にどの副レベル帯を用いるかを決定する(どのようにして平均パーティ・レベルを決定するのか、また、どのように副レベル帯を決定するのかについては11ページのルールを参照)。

冒険/Adventure:冒険はクエスト、シナリオ、認可されたモジュール、そして認可されたアドベンチャー・パスを総合して指す言葉である。

冒険団長(VC)(ゲーム内)/Venture-Captain(In-Game):広く旅するよりも、パスファインダーの中には自分達が地域の遂行者を調整し、地域の伝承を蓄え、同僚に安全な避難場所を提供できるようにロッジを設立する者もいる。シナリオにおいて、冒険団長はしばしばPCに次の任務あるいは機会について説明するNPCである。

冒険団長(VC)(現実)/Venture-Captain(Real Life):パスファインダー協会におけるゲーム内のリーダーにちなんで名付けられた冒険団長は、多数のプレイヤーを含む広範な地理的な地域を監督する多くの献身的なボランティアのことである。

冒険副長(VL)/Venture-Lieutenant:冒険副長は冒険団長に助力する献身的なボランティアの調整人である。

名声/Fame:名声は君のキャラクターが冒険を重ねる間に得た威信ポイント(PP)の合計を示している。名声は小さな特典を与え、強力な魔法のアイテムの購入権を増加させる。詳細については23ページを参照。

レベル帯/Tier:これは冒険に参加することのできるキャラクター・レベルの範囲である。シナリオのレベル帯は大抵の場合、副レベル帯に細分されている。PCの冒険開始時点のレベルがもし冒険のレベル帯以外なら、冒険に参加することはできない。
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