UCa > 王国と戦争 > 王国の構築

「UCa/王国と戦争/王国の構築」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

UCa/王国と戦争/王国の構築 - (2016/07/06 (水) 22:32:47) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

// PRDJ-UCa/王国と戦争/王国の構築 // ORIGINAL-http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html *&aname(kingdom-building)王国の構築 &small(){&link(Kingdom Building){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#kingdom-building}}  Ruling a kingdom is a complex and difficult task, one undertaken only by the very ambitious. Many PCs are content to live as mercenaries or treasure hunters, no interest in being responsible for the health and well-being of subjects; for these characters, a kingdom is simply a place they pass through on the way to the next adventure. However, characters who are keen to spread their wings and forge a place of power and influence in the world can use this chapter to create a different sort of campaign. If the PCs are interested in ruling only a single town or castle and the small region around it, kingdom building can focus primarily on the settlement and the PCs' personal demesne. If the PCs have larger goals, such as carving out a new, independent kingdom, these rules allow them to build cities and engage in trade, diplomacy, and war.  These rules assume that all of the kingdom's leaders are focused on making the kingdom prosperous and stable, rather than oppressing the citizens and stealing from the treasury. Likewise, the rules assume that the leaders are working together, not competing with each other or working at odds. If the campaign begins to step into those areas, the GM is free to introduce new rules to deal with these activities.  Like the exploration system, the kingdom-building rules measure terrain in hexes. Each hex is 12 miles from corner to corner, representing an area of just less than 95 square miles. The hex measurement is an abstraction; the hexes are easy to quantify and allow the GM to categorize a large area as one terrain type without having to worry about precise borders of forests and other terrain features. ***Overview  The key parts of the kingdom-building rules that you'll be referencing are as follows: ・Explanation of the kingdom terminology used throughout this section. ・Step-by-step instructions for founding a kingdom. ・The turn sequence for an established kingdom. ・The game statistics for terrain improvements. ・Step-by-step instructions on how to found your first settlement. ・The game statistics for the types of buildings.  Following the main rules and the types of buildings are several optional rules for kingdom building, such as modifying the effect of religious buildings based on alignment or deity portfolio, tracking Fame and Infamy scores for your kingdom, rules for different types of government, and special edicts you can declare during the turn sequence. **&aname(kingdom-terminology)Kingdom Terminology &small(){&link(Kingdom Terminology){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#kingdom-terminology}}  Kingdoms have attributes that describe and define them. These are tracked on a kingdom sheet, like a character's statistics are on a character sheet.  &b(){Alignment}: Like a PC, your kingdom has an alignment, which you decide when you form the kingdom. The kingdom's alignment represents the majority outlook and behavior of the people within that kingdom when they're considered as a group. (Individual citizens and even some leaders may be of different alignments.) When you decide on your kingdom's alignment, apply the following adjustments to the kingdom's statistics: &i(){Chaotic}: +2 Loyalty; &i(){Evil}: +2 Economy; &i(){Good}: +2 Loyalty; &i(){Lawful}: +2 Economy; &i(){Neutral}: Stability +2 (apply this twice if the kingdom's alignment is simply Neutral, not Chaotic Neutral or Lawful Neutral). A kingdom's alignment rarely changes, though at the GM's option, it can shift through the actions of its rulers or its people.  &b(){Build Points}: Build points (or BP for short) are the measure of your kingdom's resources――equipment, labor, money, and so on. They're used to acquire new hexes and develop additional buildings, settlements, and terrain improvements. Your kingdom also consumes BP to maintain itself.  &b(){Consumption}: Consumption indicates how many BP are required to keep the kingdom functioning each month. Your kingdom's Consumption is equal to its Size, modified by settlements and terrain improvements (such as Farms and Fisheries). Consumption can never go below 0.  &b(){Control DC}: Some kingdom actions require a check (1d20 + modifiers) to succeed――this is known as a control check. The base DC for a control check is equal to 20 + the kingdom's Size in hexes + the total number of districts in all your settlements + any other modifiers from special circumstances or effects. Unless otherwise stated, the DC of a kingdom check is the Control DC.  &b(){Economy}: This attribute measures the productivity of your kingdom's workers and the vibrancy of its trade, both in terms of money and in terms of information, innovation, and technology. Your kingdom's initial Economy is 0 plus your kingdom's alignment and leadership modifiers.  &b(){Kingdom Check}: A kingdom has three attributes: Economy, Loyalty, and Stability. Your kingdom's initial scores in each of these attributes is 0, plus modifiers for kingdom alignment, bonuses provided by the leaders, and any other modifiers. Many kingdom actions and events require you to attempt a kingdom check, either using your Economy, Loyalty, or Stability attribute (1d20 + the appropriate attribute + other modifiers). You cannot take 10 or take 20 on a kingdom check. Kingdom checks automatically fail on a natural 1 and automatically succeed on a natural 20.  &b(){Loyalty}: Loyalty refers to the sense of goodwill among your people, their ability to live peaceably together even in times of crisis, and to fight for one another when needed. Your kingdom's initial Loyalty is 0 plus your kingdom's alignment and any modifiers from your kingdom's leadership role.  &b(){Population}: Actual population numbers don't factor into your kingdom's statistics, but can be fun to track anyway. The population of each settlement is described in Settlements and Districts.  &b(){Size}: This is how many hexes the kingdom claims. A new kingdom's Size is 1.  &b(){Stability}: Stability refers to the physical and social well-being of the kingdom, from the health and security of its citizenry to the vitality of its natural resources and its ability to maximize their use. Your kingdom's initial Stability is 0 plus your kingdom's alignment and leadership modifiers.  &b(){Treasury}: The Treasury is the amount of BP your kingdom has saved and can spend on activities (much in the same way that your character has gold and other valuables you can spend on gear). Your Treasury can fall below 0 (meaning your kingdom's costs exceed its savings and it is operating in debt), but this increases Unrest (see Upkeep Phase).  &b(){Turn}: A kingdom turn spans 1 month of game time. You make your kingdom checks and other decisions about running your kingdom at the end of each month.  &b(){Unrest}: Your kingdom's Unrest indicates how rebellious your citizens are. Your kingdom's initial Unrest is 0. Unrest can never fall below 0 (anything that would modify it to less than 0 is wasted). Subtract your kingdom's Unrest from all Economy, Loyalty, and Stability checks. If your kingdom's Unrest is 11 or higher, the kingdom begins to lose control of hexes it has claimed. If your kingdom's Unrest ever reaches 20, the kingdom falls into anarchy (see Upkeep Phase). **&aname(kingdom-building-quick-reference)Kingdom Building Quick Reference &small(){&link(Kingdom Building Quick Reference){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#kingdom-building-quick-reference}}  With building a kingdom, you begin by founding a small settlement――such as a village or town――and expand your territory outward, claiming nearby hexes, founding additional settlements, and constructing buildings within those settlements. What you build in a hex or a settlement affects the economy of your kingdom, the loyalty of your citizens, the stability of the government, and the likeliness that kingdom will fall into chaos when citizens worry about monster attacks and other threats.  You and the other PCs take specific roles in leading your kingdom, such as Ruler, High Priest, General, and so on. The leaders provide bonuses on rolls you make to manage the kingdom's economy and other important issues. For example, having a High Priest makes your kingdom more stable and your citizens more loyal, and having a Treasurer makes your kingdom more profitable.  Instead of using gold pieces, a kingdom uses a type of currency called build points (BP), which represent actual cash, labor, expertise, and raw materials. While it is possible to convert gp into BP and back again, for the most part you'll just be spending BP to run your kingdom.  Running a kingdom takes place over a series of turns, similar to how combat takes place over a series of rounds. A kingdom turn takes 1 month of game time. Each turn has four phases which you resolve in order: the Upkeep phase, where you pay the kingdom's bills; the Edict phase, where you levy taxes and build improvements; the Income phase, where you collect taxes; and the Events phase, where you see if something especially good or bad happens to your kingdom.  If this is your first time reading these rules, start with the section on Founding a Settlement and read the rest of the kingdom-building rules in order. If you find a term you're not familiar with, check the Kingdom Terminology section for a better idea of where you can find that information. **&aname(founding-a-kingdom)Founding a Kingdom &small(){&link(Founding a Kingdom){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#founding-a-kingdom}}  Once you have your first settlement, you have the start of a kingdom. You'll need to make some initial decisions that affect your kingdom's statistics, and record them.  &b(){Choose Your Kingdom's Alignment}. Your kingdom's alignment helps determine how loyal, prosperous, and stable your kingdom is. Your kingdom may be a lawful good bastion against a nearby land of devil worshipers, or a chaotic neutral territory of cutthroat traders whose government does very little to interfere with the rights of its citizens.  &b(){Choose Leadership Roles}. Assign the leadership roles for all PCs and NPCs involved in running the kingdom, such as Ruler, General, and High Priest. The leadership roles provide bonuses on checks made to collect taxes, deal with rioting citizens, and resolve similar issues.  &b(){Start Your Treasury}. The build points you have left over from starting your first settlement make up your initial Treasury.  &b(){Determine Your Kingdom's Attributes}. Your initial Economy, Loyalty, and Stability scores are based on the kingdom's alignment and the buildings your settlement has. (If you start with more than one settlement, include all the settlements in this reckoning.)  Once you've completed these steps, move on to Kingdom Turn Sequence. **&aname(capital-city)Capital City &small(){&link(Capital City){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#capital-city}}  A kingdom should have a capital city――the seat of your power. Your first settlement is your capital. If you want to designate a different settlement as the capital, you may do so in Step 7 of the Edict phase. Your capital city primarily comes into play if your kingdom loses hexes. If you change the capital city, attempt a Stability check. Success means Unrest increases by 1; failure means Unrest increases by 1d6. **&aname(leadership-roles)Leadership Roles &small(){&link(Leadership Roles){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#leadership-roles}}  A stable kingdom has leaders that fill different roles――tending to the economy, defense, and health of its citizens. PCs and NPCs can fill these roles; your fighter may be the kingdom's Warden, the party cleric its High Priest, and so on. Each role grants the kingdom different benefits.  A character can only fill one leadership role at a time. For example, your character can't be both the Ruler and the High Priest. Even if you want the Ruler to be the head of the kingdom's religion, she's too busy ruling to also do the work of a High Priest; she'll have to appoint someone else to do that work.  The kingdom must have someone in the Ruler role to function; without a Ruler, the kingdom cannot perform basic actions and gains Unrest every turn. All other roles are optional, though leaving certain roles vacant gives your kingdom penalties.  These leadership roles can be a part of any form of government; in some kingdoms they take the form of a formal ruling council, while in others they may be advisors, ministers, relatives of the leader, or simply powerful nobles, merchants, or bureaucrats with access to the seat of power. The names of these roles are game terms and need not correspond to the titles of those roles in the kingdom――the Ruler of your kingdom may be called king, queen, chosen one, padishah, overlord, sultan, and so on.  &b(){Responsibilities of Leadership}: In order to gain the benefits of leadership, you must spend at least 7 days per month attending to your duties; these days need not be consecutive. This can be roleplayed or can be assumed to run in the background without needing to be defined or actively played out. Time spent ruling cannot be used for adventuring, crafting magic items, or completing other downtime activities (see Chapter 2) that require your full attention and participation. Failure to complete your duties during a turn means treating the role as thought it's vacant.  For most campaigns, it's best to have the PCs pick the same days of the month for these administrative duties, so everyone is available for adventuring at the same time.  &b(){PCs and NPCs as Leaders}: These rules include enough important leadership roles that a small group of PCs can't fill them all. You may have to recruit NPCs to fill out the remaining necessary roles for your kingdom. Cohorts, followers, and even intelligent familiars or similar companions can fill leadership roles, and you may want to consider inviting allied NPCs to become rulers, such as asking a friendly ranger you rescued to become the kingdom's Marshal.  &b(){Abdicating a Role}: If you want to step down from a leadership position, you must find a replacement to avoid incurring the appropriate vacancy penalty for your position. Abdicating a position increases Unrest by 1 and requires a Loyalty check; if the check fails, the vacancy penalty applies for 1 turn while the new leader transitions into that role. If you are the Ruler, abdicating increases Unrest by 2 instead of 1, and you take a -4 penalty on the Loyalty check to avoid the vacancy penalty.  If you are not the Ruler and are leaving one leadership role to take a different one in the kingdom, the Unrest increase does not occur and you gain a +4 bonus on the Loyalty check to avoid the vacancy penalty.  &b(){Leader Statistics}: The statistics for the different roles are presented as follows.  &i(){Benefit}: This explains the benefit to your kingdom if you have a character in this role. If you have the Leadership feat, increase this benefit by 1. If this section gives you a choice of two ability scores, use whichever is highest.  Most benefits are constant and last as long as there is a character in that role, but don't stack with themselves. For example, a General increases Loyalty by 2, so the General provides a constant +2 to the kingdom's Loyalty (not a stacking +2 increase every turn), which goes away if she dies or resigns. If a benefit mentions a particular phase in kingdom building, that benefit applies every turn during that phase. For example, the Royal Enforcer decreases Unrest by 1 at every Upkeep phase.  &i(){Vacancy Penalty}: This line explains the penalty to your kingdom if no character fills this role, or if the leader fails to spend the necessary time fulfilling his responsibilities. Some roles have no vacancy penalty. If a character in a role is killed or permanently incapacitated during a turn and not restored to health by the start of the next kingdom turn, that role counts as vacant for that next turn, after which a replacement can be appointed to the role.  Like benefits, most vacancy penalties are constant, last as long as that role is vacant, and don't stack with themselves. If a vacant role lists an increase to Unrest, however, that increase does not go away when the role is filled. For example, if the kingdom doesn't have a ruler for a turn, Unrest increases by 4 and doesn't automatically return to its previous level when you eventually fill the vacant Ruler role. ***&aname(ruler)Ruler &small(){&link(Ruler){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#ruler}}  The Ruler is the highest-ranking person in the kingdom, above even the other kingdom leaders, and is expected to embody the values of the kingdom. The Ruler performs the kingdom's most important ceremonies (such as knighting royals and signing treaties), is the kingdom's chief diplomatic officer (though most of these duties are handled by the Grand Diplomat), is the signatory for all laws affecting the entire kingdom, pardons criminals when appropriate, and is responsible for appointing characters to all other high positions in the government (such as other leadership roles, mayors of settlements, and judges).  &b(){Benefit}: Choose one kingdom attribute (Economy, Loyalty, or Stability). Add your Charisma modifier to this attribute. If your kingdom's Size is 26~100, choose a second kingdom attribute and add your Charisma modifier to it as well. If your kingdom's Size is 101 or more, choose a third kingdom attribute and add your Charisma modifier to it too.  If you have the Leadership feat, the bonus from the feat applies to all kingdom attributes you affect (one, two, or three attributes, depending on the kingdom's Size).  If you marry someone of equal station, you both can act as Ruler. You both add your Charisma modifiers to the kingdom attribute (or attributes, if the kingdom is large enough). As long as one of you is present for 1 week per month, you avoid the vacancy penalty.  In a typical campaign where the kingdom leaders have no ties to actual nobility, "someone of equal station" is irrelevant and your marriage is between two Rulers. In a campaign where the leaders are nobles or royals, marrying someone of lesser station means the spouse becomes a Consort rather than a Ruler.  &b(){Vacancy Penalty}: A kingdom without a ruler cannot claim new hexes, create Farms, build Roads, or purchase settlement districts. Unrest increases by 4 during the kingdom's Upkeep phase. ***&aname(consort)Consort &small(){&link(Consort){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#consort}}  The Consort is usually the spouse of the Ruler, and spends time attending court, speaking with and advising nobles, touring the kingdom to lift the spirits of the people, and so on. In most kingdoms, you cannot have two married Rulers and a Consort at the same time.  The Consort represents the Ruler when the Ruler is occupied or otherwise unable to act. With the Ruler's permission, the Consort may perform any of the Ruler's duties, allowing the Ruler to effectively act in two places at once. If the Ruler dies, the Consort may act as Ruler until the Heir comes of age and can take over as Ruler.  &b(){Benefit}: Add half your Charisma modifier to Loyalty. If the ruler is unavailable during a turn, you may act as the Ruler for that turn, negating the vacancy penalty for having no Ruler, though you do not gain the Ruler benefit. If you act as the Ruler for the turn, you must succeed at a Loyalty check during the kingdom's Upkeep phase or Unrest increases by 1.  &b(){Vacancy Penalty}: None. ***&aname(councilor)Councilor &small(){&link(Councilor){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#councilor}}  The Councilor acts as a liaison between the citizenry and the other kingdom leaders, parsing requests from the commonwealth and presenting the leaders' proclamations to the people in understandable ways. It is the Councilor's responsibility to make sure the Ruler is making decisions that benefit the kingdom's communities and its citizens.  &b(){Benefit}: Add your Charisma modifier or Wisdom modifier to Loyalty.  &b(){Vacancy Penalty}: Loyalty decreases by 2. The kingdom gains no benefits from the Holiday edict. During the Upkeep phase, Unrest increases by 1. ***&aname(general)General &small(){&link(General){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#general}}  The General is the highest-ranking member of the kingdom's military. If the kingdom has an army and a navy, the heads of those organizations report to the kingdom's General. The General is responsible for looking after the needs of the military and directing the kingdom's armies in times of war. Most citizens see the General as a protector and patriot.  &b(){Benefit}: Add your Charisma modifier or Strength modifier to Stability.  &b(){Vacancy Penalty}: Loyalty decreases by 4. ***&aname(grand-diplomat)Grand Diplomat &small(){&link(Grand Diplomat){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#grand-diplomat}}  The Grand Diplomat is in charge of the kingdom's foreign policy――how it interacts with other kingdoms and similar political organizations such as tribes of intelligent monsters. The Grand Diplomat is the head of all of the kingdom's diplomats, envoys, and ambassadors. It is the Grand Diplomat's responsibility to represent and protect the interests of the kingdom with regard to foreign powers.  &b(){Benefit}: Add your Charisma modifier or Intelligence modifier to Stability.  &b(){Vacancy Penalty}: Stability decreases by 2. The kingdom cannot issue Diplomatic or Exploration edicts. ***&aname(heir)Heir &small(){&link(Heir){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#heir}}  The Heir is usually the Ruler's eldest son or daughter, though some kingdoms may designate a significant advisor (such as a seneschal) as Heir. The Heir's time is mostly spent learning to become a ruler――pursuing academic and martial training, touring the kingdom to get to the know the land and its people, experiencing the intrigues of courtly life, and so on.  Because the Heir carries the potential of being the next Ruler, the Heir's role is similar to the Consort in that the Heir may act on behalf of the Ruler.  &b(){Benefit}: Add half your Charisma modifier to Loyalty. You may act as the Ruler for a turn, negating the vacancy penalty for the kingdom having no Ruler, though you do not gain the Ruler benefit. Whenever you act as the Ruler for the turn, you must succeed at a Loyalty check during the kingdom's Upkeep phase or Unrest increases by 1.  &b(){Vacancy Penalty}: None. ***&aname(high-priest)High Priest &small(){&link(High Priest){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#high-priest}}  The High Priest tends to the kingdom's religious needs and guides its growth. If the kingdom has an official religion, the High Priest may also be the highest-ranking member of that religion in the kingdom, and has similar responsibilities over the lesser priests of that faith to those the Grand Diplomat has over the kingdom's ambassadors and diplomats. If the kingdom has no official religion, the High Priest may be a representative of the most popular religion in the kingdom or a neutral party representing the interests of all religions allowed by the kingdom.  &b(){Benefit}: Add your Charisma modifier or Wisdom modifier to Stability.  &b(){Vacancy Penalty}: Stability and Loyalty decrease by 2. During the Upkeep phase, Unrest increases by 1. ***&aname(magister)Magister &small(){&link(Magister){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#magister}}  The Magister guides the kingdom's higher learning and magic, promoting education and knowledge among the citizens and representing the interests of magic, science, and academia. In most kingdoms, the Magister is a sage, a wizard, or a priest of a deity of knowledge, and oversees the governmental bureaucracy except regarding finance.  &b(){Benefit}: Add your Charisma modifier or Intelligence modifier to Economy.  &b(){Vacancy Penalty}: Economy decreases by 4. ***&aname(marshal)Marshal &small(){&link(Marshal){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#marshal}}  The Marshal ensures that the kingdom's laws are being enforced in the remote parts of the kingdom as well as in the vicinity of the capital. The Marshal is also responsible for securing the kingdom's borders. He organizes regular patrols and works with the General to respond to threats that militias and adventurers can't deal with alone.  &b(){Benefit}: Add your Dexterity modifier or Wisdom modifier to Economy.  &b(){Vacancy Penalty}: Economy decreases by 4. ***&aname(royal-enforcer)Royal Enforcer &small(){&link(Royal Enforcer){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#royal-enforcer}}  The Royal Enforcer deals with punishing criminals, working with the Councilor to make sure the citizens feel the government is adequately dealing with wrongdoers, and working with the Marshal to capture fugitives from the law. The Royal Enforcer may grant civilians the authority to kill in the name of the law.  &b(){Benefit}: Add your Dexterity modifier or Strength modifier to Loyalty. During the Upkeep phase, you may decrease Unrest by 1 (this is not affected by having the Leadership feat); if you do so, you must succeed at a Loyalty check or Loyalty decreases by 1.  &b(){Vacancy Penalty}: None. ***&aname(spymaster)Spymaster &small(){&link(Spymaster){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#spymaster}}  The Spymaster observes the kingdom's criminal elements and underworld and spies on other kingdoms. The Spymaster always has a finger on the pulse of the kingdom's underbelly, and uses acquired information to protect the interests of the kingdom at home and elsewhere through a network of spies and informants.  &b(){Benefit}: During the Edict phase, choose one kingdom attribute (Economy, Loyalty or Stability). Add your Dexterity modifier or Intelligence modifier to this attribute.  &b(){Vacancy Penalty}: Economy decreases by 4. During the Upkeep phase, Unrest increases by 1. ***&aname(treasurer)Treasurer &small(){&link(Treasurer){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#treasurer}}  The Treasurer monitors the state of the kingdom's Treasury and citizens' confidence in the value of their money and investigates whether any businesses are taking unfair advantage of the system. The Treasurer is in charge of the tax collectors and tracks debts and credits with guilds and other governments.  &b(){Benefit}: Add your Intelligence modifier or Wisdom modifier to Economy.  &b(){Vacancy} &b(){Penalty}: Economy decreases by 4. The kingdom cannot collect taxes――during the Edict phase, when you would normally collect taxes, the kingdom does not collect taxes at all and the taxation level is considered "none." ***&aname(viceroy)Viceroy &small(){&link(Viceroy){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#viceroy}}  The Viceroy represents the Ruler's interests on an ongoing basis in a specific location such as a colony or vassal state (see the optional Vassalage edict). The Viceroy is in effect the Ruler for that territory; her orders are superceded only by direct commands from the Ruler.  &b(){Benefit}: Add half your Intelligence or Wisdom modifier to Economy. You may assume any leadership role (including Ruler) for your colony or vassal state, but any benefit you provide in this role is 1 less than normal; if you do so, you must spend 7 days that month performing duties appropriate to that leadership role in addition to the 7 days spent for Viceroy duties.  &b(){Vacancy Penalty}: If you have no Viceroy for your vassal state, treat it as if it had the Ruler vacancy penalty. ***&aname(warden)Warden &small(){&link(Warden){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#warden}}  The Warden is responsible for enforcing laws in larger settlements, as well as ensuring the safety of the kingdom leaders. The Warden also works with the General to deploy forces to protect settlements and react to internal threats.  &b(){Benefit}: Add your Constitution modifier or Strength modifier to Loyalty.  &b(){Vacancy Penalty}: Loyalty and Stability decrease by 2. **&aname(gaining-experience-for-leadership)Gaining Experience for Leadership &small(){&link(Gaining Experience for Leadership){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#gaining-experience-for-leadership}}  As the kingdom grows, the party gains experience points the first time it reaches each of the following milestones.  &b(){Found a Kingdom}: 2,400XP &b(){Establish a Capital City}: 1,200XP &b(){Reach a Kingdom Size of 11}: 2,400XP &b(){Reach a Kingdom Size of 26}: 4,800XP &b(){Reach a Kingdom Size of 51}: 9,600XP &b(){Reach a Kingdom Size of 101}: 12,800XP &b(){Reach a Kingdom Size of 151}: 25,600XP &b(){Reach a Kingdom Size of 201}: 76,800XP &b(){Fill a Settlement with 4 Lots of Buildings}: 1,600XP &b(){Fill a Settlement with 16 Lots of Buildings}: 4,800XP &b(){Fill a Settlement with 36 Lots of Buildings}: 12,800XP **&aname(build-points)Build Points &small(){&link(Build Points){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#build-points}}  The units of a kingdom's wealth and productivity are build points (BP). Build points are an abstraction representing the kingdom's expendable assets, not just gold in the treasury. Build points include raw materials (such as livestock, lumber, land, seed, and ore), tangible goods (such as wagons, weapons, and candles), and people (artisans, laborers, and colonists). Together, these assets represent the labor and productive output of your citizens.  You spend BP on tasks necessary to develop and protect your kingdom――planting farms, creating roads, constructing buildings, raising armies, and so on. These things are made at your command, but they are not &i(){yours}. The cities, roads, farms, and buildings belong to the citizens who build them and use them to live and work every day, and those acts of living and working create more BP for the kingdom. As the leaders, you use your power and influence to direct the economic and constructive activity of your kingdom, deciding what gets built, when, and where.  Build points don't have a precise exchange rate to gold pieces because they don't represent exact amounts of specific resources. For example, you can't really equate the productivity of a blacksmith with that of a stable, as their goods are used for different things and aren't produced at the same rate, but both of them contribute to a kingdom's overall economy. In general, 1 BP is worth approximately 4,000gp; use this value to get a sense of how costly various kingdom expenditures are. In practice, it is not a simple matter to convert one currency to the other, but there are certain ways for your PC to spend gp to increase the kingdom's BP or withdraw BP and turn them into gold for your character to spend.  Providing a seed amount of BP at the start of kingdom building means your kingdom isn't starving for resources in the initial months. Whether you acquire these funds on your own or with the help of an influential NPC is decided by the GM, and sets the tone for much of the campaign. ***&aname(wealthy-sponsor)Wealthy Sponsor &small(){&link(Wealthy Sponsor){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#wealthy-sponsor}}  In many cases, a kingdom's initial BP come from a source outside your party. A wealthy queen may want to tame some of the wilderness on her kingdom's borders, or a merchant's guild may want to construct a trading post to increase trade with distant lands. Regardless of the intent, the work involved to create a new settlement costs thousands of gold pieces――more than most adventurers would want to spend on mundane things like jails, mills, and piers.  It is an easy matter for the GM to provide these funds in the form of a quest reward. A wealthy queen may grant you minor titles and BP for your treasury if you kill a notorious bandit and turn his ruined castle into a town, or a guild may provide you with a ship full of goods and workers and enough BP to start a small colony on a newly discovered, resource-rich continent. In exchange for this investment, the sponsor expects you to be a vassal or close ally; in some cases, you may be required to pay back these BP (such as at a rate of 1 BP per turn) or provide tribute to the patron on an ongoing basis (such as at a rate of 10% of your income per turn, minimum 1 BP).  An appropriate starting amount is 50 BP. This amount is enough to keep a new kingdom active for a few turns while it establishes its own economy, but it is still at risk of collapse from mismanagement or bad luck.  As the initial citizens represented by this BP investment are probably loyal to the sponsor, taking action against the sponsor may anger those people and cause trouble. For example, if you rebuff the queen's envoy, your citizens may see this as a snub against the queen and rebel.  Your responsibility to the sponsor usually falls into one of the following categories, based on the loan arrangement.  &b(){Charter}: The sponsor expects you to explore, clear, and settle a wilderness area along the sponsor's border――an area where the sponsor has some territorial claims. You may have to fend off other challengers for the land.  &b(){Conquest}: The sponsor's soldiers clashed with the army of an existing kingdom and the kingdom's old leaders have fled, surrendered, or been killed. The sponsor has placed you in command of this territory and the soldiers.  &b(){Fief}: The sponsor places you in charge of an existing domain within his own already-settled lands. If it includes already improved terrain and cities, you're expected to govern and further improve them. (While you'll start with land and settlements, you'll still need around 50 BP to handle your kingdom's Consumption and development needs.)  &b(){Grant}: The sponsor places you in charge of settling and improving an area already claimed by the liege but not significantly touched by civilization. You may have to expand the borders of the land or defend it against hostile creatures. ***&aname(starting-from-scratch)Starting from Scratch &small(){&link(Starting from Scratch){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#starting-from-scratch}}  It's not easy to start a kingdom――probably the reason everyone doesn't have one. If you are founding a kingdom on your own, without an external sponsor or a fantastic windfall of resources, the initial financial costs can be crippling to PCs. Even building a new town with just a House and an Inn costs 13 BP――worth over 50,000gp in terms of stone, timber, labor, food, and so on. To compensate for this (and encourage you to adventure in search of more gold that you can convert into BP), if you're running a small, self-starting kingdom, the GM may allow you to turn your gold into BP at a better rate. You may only take advantage of this if you don't have a sponsor; it represents your people seeing the hard work you're directly putting in and being inspired to do the same to get the kingdom off the ground.  This improved rate depends on the Size of your kingdom, as shown in the following table. |~Kingdom Size|~Price of 1 BP|~Withdrawal Rate*|h |01~25|1,000gp|500gp| |26~50|2,000gp|1,000gp| |51~100|3,000gp|1,500gp| |101+|4,000gp|2,000gp | |>|>|*If you make a withdrawal from the Treasury during the Income phase, use this withdrawal rate to determine how much gp you gain per BP withdrawn.|  The GM may also allow you to discover a cache of goods worth BP (instead of gp) as a reward for adventuring, giving you the seed money to found or support your kingdom.
// PRDJ-UCa/王国と戦争/王国の構築 // ORIGINAL-http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html *&aname(kingdom-building)王国の構築 &small(){&link(Kingdom Building){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#kingdom-building}}  王国を統治することは複雑で難しい仕事であり、人が非常に野心的なものによってだけ保証される。多くのPCは傭兵やトレジャーハンターとして生きることに満足し、国民の健康と福祉を担当することに興味はない;これらのキャラクターのために、王国は単に彼らが次の冒険へ行く途中で通り過ぎるための場所である。しかし彼らの陣営を広げ、世界で権力と影響の及ぶ場所を創りたがっているキャラクターは、異なるキャンペーンを作るためにこの項を使うことができる。PCが一つの街または城や小さな領域の周りだけを支配することに興味を持っているならば、王国の構築は重荷居住地とPCの個人の土地の専有に集中することができる。PCがより大きな目標、新しい、独立した王国を切り開くなどのようなことを、選ぶならば、これらのルールは彼らが都市を作り、外交と戦争に従事することを許可する。  市民を圧政し、財務から盗むよりはむしろ、王国の指導者全員が王国を反映させる事に集中することとこれらのルールは仮定する。同様に指導者が一緒に働いており、互いに競争しておらず、争っていないとルールは仮定している。キャンペーンがそのような状態に入り始めたら、GMはこれらの活動に対処するための新しいルールを導入することができる。  探査のシステムのように、王国の構築のルールはヘックスで地形を測る。各々のヘックスの角から角までは12マイルであり、ちょうど95平方マイル弱の面積を示す。ヘックスの測定値は抽象概念である;ヘックスは定量化するのが簡単であり、森と他の地形特徴の正確な境界について心配しなければならないことなく1つの地形タイプを広域に分類することをGMは許可する。 ***概要  君がリファレンスをつける王国の構築のルールの重要な部分は以下のとおりである: ・この項の中の至る所使われる王国用語の説明。 ・王国を建国するための段階的な指示 ・確立した王国のためのターンの進行 ・地形改善のためのゲームデータ ・君の最初の居住地を創る方法についての段階的な指示 ・建造物のタイプとゲームデータ  以下の主要なルールと建造物の種類は王国の建造物についてのいくつかのオプションルールであり、例えば、属性神の地位に基づく宗教的な建造物の修正や君の王国のための名声と悪名の値の追跡、異なる種類の政府のためのルール、ターン進行の間に宣言することができる特殊な勅令などである。 **&aname(kingdom-terminology)王国の用語 &small(){&link(Kingdom Terminology){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#kingdom-terminology}}  王国には定義して詳述する特性がある。キャラクターのデータがキャラクターシートにあるように、これらは王国シート上にある。  &b(){属性}:PCのように、君の王国は属性を持ち、王国が建国されたときに決める。王国の属性は彼らがグループだと思われたときにその王国の中の多数派の展望と行動を意味する。(個々の市民と数名のリーダーは異なる属性であるかもしれない。)君の王国の属性を決定するとき、以下の調整を王国のデータに適用する:&i(){混沌}: +2 忠誠; &i(){悪}: +2 経済; &i(){善}: +2 忠誠; &i(){秩序}: +2 経済; &i(){中立}: 安定性 +2(王国の属性が、混沌にして中立、秩序にして中立ではなく、単に中立であった場合、これを2回適用する)。王国の属性はめったに変わらない、GMのオプションではあるが、統治者や人々のアクションを通じて動くことができる。  &b(){建築ポイント}:建造ポイント(略してBP)は君の王国の資源の尺度である――装備、労働力、金など。新しいヘックスを得て、更なる建造物、居住地、地形改善を開発することに使われる。君の王国もそれ自体を維持するためにBPを消費する。  &b(){消費量}:どれくらいのBPを王国が毎月機能させ続けることに要求されるかについて消費量は示す。君の王国の消費量は規模に等しく、居住地と改善された地形によって修正を受ける(例えば、農場と漁業など)。消費量は0未満には決してならない。  &b(){統治DC}:王国の行動は判定(1d20+修正値)に成功することを要求される――これらは統治判定と呼ばれる。統治判定の基準のDCは20 + ヘックス内の王国の規模 + 君の全ての居住地内の管区の合計数 + 特殊な状況や効果によるその他の修正に等しい。特に明記しないかぎり、王国判定のDCは統治DCである。  &b(){経済}:お金、情報、革新、技術に関して、この特質は君の王国の労働者の生産性とその取引の活気を測る。君の王国の最初の経済は、0に君の王国の属性と指導者の修正を加えたものである。  &b(){王国判定}:王国には3つの特質がある:経済、忠誠、安定性。これらの特性の君の王国の最初の値は各0で、王国の属性のための修正、指導者により提供されるボーナス、その他の修正を加える。多くの王国のアクションやイベントが王国判定を試みることを要求し、経済、忠誠、安定性のいずれかの特質を使用する(1d20 + 適切な特質+その他の修正)。王国判定は出目10や出目20を使用できない。王国判定は1が出ると自動的に失敗、20がでると自動的に成功する。  &b(){忠誠}:忠誠は君の人々の間での親善の気持ち、恐慌の時にさえ一緒に穏やかに生き、必要なときにはお互いのために戦う彼らの能力に言及している。君の王国の最初の忠誠は0に君の王国の属性と指導者の役割からの修正を加えたものである。  &b(){人口}:実際の人口の数は君の王国のデータには考慮せず、しかしいずれにしよ追う楽しみではある。各居住地の人口は居住地と管区で記されている。  &b(){規模}:これは王国がどのくらいのヘックスを言い張っているかである。新しい王国の規模は1である。  &b(){安定性}:安定性は、自然由来の活力と彼らの仕える最大限の能力のための一般市民の健康と安全からの王国の身体的で社会的な幸福に言及している。君の王国の最初の安定性は0に君の王国の属性と指導者の修正を加えたものである。  &b(){財務}:財務は君の王国が蓄えられ、活動で費やすことのできるBPの総量である(君のキャラクターが装備に費やすことのできる鐘やその他の貴重品と同様である)。君の財務は0を下回ることがあるが(君の王国のコストがその貯蓄を超えて借金で動いていることを意味する)、これは不安を上昇させる(維持フェイズを参照せよ)。  &b(){ターン}:王国ターンはゲーム内時間で1ヶ月のスパンである。君は月末に王国判定と王国を運営する上での他の決定をする。  &b(){不安}:君の王国の不安は市民がどれくらい反抗的かについてします。君の王国の最初の不安は0である。不安は0っマンにはならない(0未満まで修正するものは無視される)。 0が無駄になるより少ないものにそれを修正する何でも 0未満までそれを修正する何でも、無駄になります。全ての経済、忠誠、安定性判定から王国の不安を引く。もし王国の不安が11以上であったら、要求しているヘックスの制御を王国は失い始める。王国の不安が20に達すると、王国は無政府状態へ陥る(維持フェイズを参照せよ)。 **&aname(kingdom-building-quick-reference)王国の構築のクイック・リファレンス &small(){&link(Kingdom Building Quick Reference){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#kingdom-building-quick-reference}}  王国の構築にあたり、君は小さな居住地を作ることろから始まり――村や街など――君の領域を外へと拡大し、近くのヘックスを要求し、更なる居住地を創り、その居住地の中に建造物を構築する。ヘックス内や居住地に建築することは市民の忠誠、政府の安定性、王国の経済、市民がモンスターの攻撃やその他の脅威について心配する時王国が混沌へと陥る見込みに影響を呼ぼす。  君と他のPCはは君の王国の特定の役割を得る、例えば統治者、大神官、将軍など。君が王国の経済と他の重要な課題を管理するためのロールに指導者はボーナスを提供する。例えば、大神官を持つことは、君の王国をより安定にさせ市民をより忠実にし、財務官を持つことは君の王国により利益をもたらす。  金貨を使う代わりに、王国は建築ポイント(BP)と呼ばれる一種の通貨を使い、実際の現金、労働力、専門知識、原料を表す。gpをBPに変え、元に戻せる一方、ほとんどの場合、君は王国を運営するためにBPを費やす。  王国を運営することは一覧のターンで起こり、戦闘が一連のラウンドで起こる方法と同様である。王国ターンはゲーム時間で1ヶ月である。各ターンには、君が適切に分解する4つのフェイズがある:維持フェイズ、君は王国の請求を払う;勅令フェイズ、君は課税し、改善を構築する;収益フェイズ、君は勢を徴収する;イベントフェイズ、何か良いことか悪いことが君の王国に起こるかを見る。  これが、これらのルールを読んでいる君の最初の時ならば、居住地を創る項から始め適切に残りの王国の構築のルールを読む。君がよく知らない用語を見つけるならば、その情報を見つけることができるより良いアイディアのために王国の用語の項を見る。 **&aname(founding-a-kingdom)王国の建国 &small(){&link(Founding a Kingdom){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#founding-a-kingdom}}  一旦最初の居住地を持つならば、王国は始まる。君の王国のデータに影響を及ぼす最初の決定をする必要があり、それらを記録する。  &b(){君の王国の属性を選ぶ}. 君の王国がどれくらい忠実で反映しており、安定性があるかを決定することを君の王国の属性は助ける。君の王国はデーモン崇拝者の近くの土地に対する秩序にして善の要塞かもしれないし、政府が市民の権利にほとんど干渉しない凶悪な取引人の混沌にして中立の縄張りであるかもしれない。  &b(){指導者の役割を選ぶ}. 王国の運営に関与している全てのPCとNPCのために指導者の役割を任せる、例えば統治者、将軍、大神官など。指導者の役割は、税の徴収をする判定にボーナスを提供し、暴動を起こす市民に対処し、類似した問題を解決する。  &b(){君の財務を開始する}. 君が最初の居住地を始める所から残った建築ポイントは君の最初の財務となる。  &b(){君の王国の特質を決定する}. 君の最初の経済、忠誠、安定性の値は君の王国の属性と居住地にある建造物に基づく(君が複数の居住地から始めるならば、全ての居住地をこの計算に含める)。  これらのステップが完了したら、王国のターン進行へ移動する。 **&aname(capital-city)首都 &small(){&link(Capital City){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#capital-city}}  王国は首都を持っていなければならない――君の権力の中心地。君の最初の居住地は君の首都である。異なる居住地を首都として表したいならば、君は勅令フェイズのステップ7でそうするかもしれない。君の王国が首都を失うならば、君の首都は最初のもので動き始める。君が首都を帰るならば安定性判定を試みる。成功は船を1上昇させることを意味する;失敗は不安を1d6上昇させることを意味する。 **&aname(leadership-roles)指導者の役割 &small(){&link(Leadership Roles){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#leadership-roles}}  安定している王国には異なる役割を果たす指導者がいる――経済、防衛、市民の健康に傾向がある。PCとNPCはこれらの役割を満たすことができる;君のファイターは王国の管理官であるかもしれず、パーティのクレリックは大神官であるかもしれず、などなど。各々の役割は王国に異なる利益をもたらす。  キャラクターは一度に1つの指導者の役割を満たすことができる。例えば、君のキャラクターは統治者と大神官の両方ではない。盾君が王国の宗教の上層部として統治者であることをの望むとしても彼女は大神官としての仕事を果たすのに忙しい;彼女は他の人にその仕事をするよう任命するべきである。  王国には機能させるために誰か統治者がいなければならない;統治者なしでは王国は基本的な行動を行うことができなく、あらゆるターンに不安を得る。特定の役割を空にままにすることは君の王国のペナルティを与えるが、他のすべての役割はオプションである。  これらの指導者の役割は、政府のどんな形のいちぶでもある;いくつかの王国で、他の人がアドバイザー、大臣、指導者の親類、もしくは単に権力のある貴族、商人、権力の座との接触のある完了かもしれない一方で、議会は正式な支配的な議会の形式をとる。これらの役割の名前は、ゲーム的な用語で、王国の中でそれらの役割のタイトルと一致する必要はない――君の王国の統治者は、王、女王、選ばれしもの、帝王、大君、サルタンなどと呼ばれているかもしれない。  &b(){指導者の責任}:指導者の利益を得るために、君は任務に対応することに1か月につき少なくとも7日は費やさねばならない;これらの火は連続させる必要花。これは実際に演じられるか、定められるか活動的に最後までやられる必要なく背景で行われることができる。冒険するか、魔法のアイテムを作成するか、君の完全な注意と参加を必要とするその他の休息期間の活動を完了させるか(2章を参照せよ)ために時間を過ごすルールを使うことはできない。ターンの間、君の任務を完了することに関する怠慢は役割がからであるという考えとみなすことを意味する。  大部分のキャンペーンで、PCはこれらの管理の任務のために月の同じ日を選ぶことはベストであるので、誰でも同時の冒険することに利用できる。  &b(){指導者としてのPCとNPC}:PCの小さなグループがこれら全員を満たすことができな重要な指導者の役割をこれらのルールは含む。王国の残りの日うような役割を記入するために君はNPCをいれなければならないかもしれない。腹心、支持者、知的な使い魔、類似の相棒でさえ、指導者の役割を満たすことができ、王国の元帥となるために親しみやすいレンジャーに尋ねることのような、統治者になろうと味方のNPCを誘いたいと考えるかもしれない。  &b(){役割の放棄}:指導者の地位から降りたいのであれば、地位に対する適切な欠員ペナルティを招くことを避けるために代わりを探さなければならない。地位を放棄することは不安を1上昇させ、忠誠判定を必要とする;判定に失敗すると、新しい指導者が役割に移行するまであの1ターン欠員ペナルティを適用させる。君が統治者であるならば、放棄することは1の代わり2不安を上昇させ、欠員ペナルティを避けるための忠誠判定に-4のペナルティを受ける。  君が統治者ではなく、王国で異なるものを得るために1つの指導者の役割をやめるならば、不安の増加は起こらず、欠員ペナルティを避けるための忠誠判定に+4のボーナスを得る。  &b(){指導者のデータ}:異なる役割のデータは以下に示される。  &i(){利益}:この役割のキャラクターがいる場合、これは君の王国への利益を説明する。《統率力》の特技を持っている場合、この利益を1上昇させる。この項が君に2つの能力値を選択させるならば、どちらか高いほうを選択する。  キャラクターがその役割であるかぎり、大部分の利益は一定で継続的であるが、自身のものとは重ならない。例えば、将軍は忠誠を2増やすので、将軍は王国の忠誠に一定の+2を提供し(毎ターン+2の上昇とは重ならない)、彼女が死ぬか辞任するならばそれはなくなる。利益が王国の構築において特定のフェイズについて言及するならば、その利益はそのフェイズの間のあらゆるターンで適用される。例えば、王宮執行人は維持フェイズ毎に不安を1減少させる。  &i(){欠員ペナルティ}:キャラクターがこの役割を満たさない、または指導者が彼の責任を果たすことに必要な時間を費やすことができないならば、この行は君の王国へのペナルティを説明している。いくつかの役割には欠員ペナルティはない。役割のキャラクターが死ぬかターン中に恒久的に能力を奪われ次の王国のターン開始時に健康を取り戻せなかったら、その次のターンにその役割は欠員であるとみなされ、その後役割を指定するために置き換えることができる。  利益のように多くの欠員ペナルティは、その役割が欠員である限り一定であり、自身のものとは重ならない。しかし欠員している役割が不安を上昇させるとリストにある場合、役割が満たされてもその増加はなくならない。例えば、ターンに王国に統治者がいない場合、不安は4増加し、君が欠員している統治者の役割を満たすとき不安はその前のレベルに自動的には戻らない。 ***&aname(ruler)統治者 &small(){&link(Ruler){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#ruler}}  統治者は他の王国の指導者の上でさえ、王国で最も位の高い人物で、王国の値を表すこととなっている。統治者は王国の最も重要な式典を行い(王族に騎士の爵位を叙して、条約に調印するなど)、王国の主任外交役員であり(大部分のこれらの任務は外交官によって取り扱われるが)、全王国に影響を及ぼすすべての法律のための署名者であり、適切な時に犯人を許し、キャラクターを政府の他のすべての高い位に任命する役割を果たす(例えば他の指導者の役割、居住地の市長、裁判官など)。  &b(){利益}:王国の特性(経済、忠誠、安定性)の一つを選択する。君の【魅力】修正値をこの特性に加える。君の王国の規模が26~100であるならば、2つめの王国の特性を選び、同様に君の【魅力】修正値をそれに加える。君の王国の規模が101以上であるならば、第3の王国の特性を選び、君の【魅力】修正値を加える。  《統率力》の特技を持っている場合、特技からのボーナスは、君が行う全ての王国の特性に当てはまる(王国の規模に従う1つ、2つ、3つ目の特性)。  君が身分等しい誰かと結婚するならば、二人は統治者の働きをする。二人は君たちの【魅力】修正値を王国の特質に加える(十分王国が大きいならば、特質複数個に)。君たちのうちの一人が一ヶ月につき1週間の間いるならば、欠員ペナルティを避けられる。  王国の指導者が実際に貴族との関係がない典型的なキャンペーンでは、「身分の等しい誰か」は無関係であり、君の結婚は二人の統治者間となる。指導者が貴族又は王族であるキャンペーンではより低い身分の誰かと結婚することは、伴侶が統治者であるより配偶者となることを意味する。  &b(){欠員ペナルティ}:統治者のいない王国は新しいヘックスを要求できず、農場を作れず、道を創れず、居住地の管区を購入できない。王国の維持フェイズの間不安が4上昇する。 ***&aname(consort)配偶者 &small(){&link(Consort){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#consort}}  配偶者は通常統治者の伴侶であり、宮中に居ることに時間を費やし、貴族に話し忠告をして、人々の気分を紅葉させるために王国を巡ることなどをする。大部分の王国では、君は同時に二人の統治者と配偶者を持つことはできない。  統治者が占領されるか行動できない時、配偶者は統治者を代表する。統治者の許可で配偶者は統治者の任務を果たすかもしれなく、統治者がすぐに2つの場所で効果的に動くことを許可する。統治者が死んだら跡継ぎが青年に達して統治者として引き継ぐまで配偶者は統治者の働きをするかもしれない。  &b(){利益}:君の【魅力】修正値の半分を忠誠に加える。ターン中統治者が不在ならば、統治者の利益は得られないが、統治者害ないことに対する欠員ペナルティを無視し、そのターン統治者としての働きをするかもしれない。そのターン統治者としての働きをするならば、君は王国の維持フェイズの間、忠誠判定で成功しなければならないか、または不安が1上昇する。  &b(){欠員ペナルティ}:なし。 ***&aname(councilor)評議員 &small(){&link(Councilor){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#councilor}}  評議員は一般市民と他の王国の指導者間の連携の働きをし、連邦からの要請を解析して理解できる方向に指導者の宣言を人々に示す。統治者が王国の共同体とその市民のためになることを決定しているかどうかを確認することは評議員の責任である。  &b(){利益}:君の【魅力】修正値か【判断力】修正値を忠誠に加える。  &b(){欠員ペナルティ}: 忠誠が2減少する。王国は休日勅令からの効果を得ることができない。維持フェイズの間不安が1上昇する。 ***&aname(general)将軍 &small(){&link(General){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#general}}  将軍は王国の軍隊の最高地位の一員である。王国に陸軍と海軍があるならば、それらの組織の上層部は将軍に報告をする。将軍は軍隊の必要性に気を配り、戦争の時に王国の軍を指揮する役割を果たす。大部分の市民は将軍を保護者と愛国者とみなす。  &b(){利益}: 君の【魅力】修正値か【筋力】修正値を安定性に加える。  &b(){欠員ペナルティ}: 忠誠が4減少する。 ***&aname(grand-diplomat)外交官 &small(){&link(Grand Diplomat){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#grand-diplomat}}  外交官は王国の外交政策の担当である――他の王国や知性のあるモンスターの部族のような政治的な組織と関係する方法である。外交官は王国の外交担当、使節、大使全員の上層部である。外国の力に関して王国の興味を守り、示すための責任が外交官にはある。  &b(){利益}: 君の【魅力】修正値か【知力】修正値を安定性に加える。  &b(){欠員ペナルティ}: 安定性が2減少する。王国は外交勅令と探査勅令を行えない。 ***&aname(heir)跡継ぎ &small(){&link(Heir){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#heir}}  いくつかの王国は重要なアドバイザー(執事長など)を跡継ぎと呼ぶかもしれないが、通常は跡継ぎは統治者の長男または長女である。跡継ぎの時間は、大部分は統治者になることを学ぶことに費やされる――大学と戦闘の訓練を追求し、知っている土地とその人々に近づくために王国を巡り、宮廷の生活の陰謀を経験するなど。  跡継ぎが次の統治者である可能性をもたらすので、跡継ぎが統治者に代わって行うかも知れないという点で跡継ぎの役割は配偶者と類似している。  &b(){利益}:君の【魅力】修正値の半分を忠誠に加える。統治者の利益は得られないが、統治者害ないことに対する欠員ペナルティを無視し、そのターン統治者としての働きをするかもしれない。そのターン統治者としての働きをするならば、君は王国の維持フェイズの間、忠誠判定で成功しなければならないか、または不安が1上昇する。  &b(){欠員ペナルティ}:なし。 ***&aname(high-priest)大神官 &small(){&link(High Priest){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#high-priest}}  大神官は王国の宗教的なニーズの傾向があり、その成長を導く。王国に公式な宗教があるならば、大神官は王国のその宗教の最高権威のメンバーであり、外交官が王国の大使と外交担当の上にあるその信頼より小さいプリ―ストにある類似した責任がある。王国に公式な宗教がなければ、大神官はすべての宗教の利益が王国によって許されていることを表すか、中立なパーティで最も人気の高い宗教の場合がある。  &b(){利益}:君の【魅力】修正値か【判断力】修正値を安定性に加える。  &b(){欠員ペナルティ}:安定性と忠誠が2減少する。維持フェイズの間、不安が1上昇する。 ***&aname(magister)学士 &small(){&link(Magister){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#magister}}  学資は王国の高等教育と魔法を導き、市民の間で教育と知識を進め、魔法、科学、学力の興味を表す。大部分の王国では、学資は賢者、ウィザード、知識の神のプリ―スト、金融に注意すること以外の政府の環境吏機構の監督である。  &b(){利益}:君の【魅力】修正値か【知力】修正値を経済に加える。  &b(){欠員ペナルティ}:経済が4減少する。 ***&aname(marshal)元帥 &small(){&link(Marshal){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#marshal}}  王国の法が首都の近くだけでなく王国の遠い地域でも実施されていることを元帥は確実とする。元帥は王国の国境を守る役割も果たす。彼は正規の警邏隊を組織し、民兵と冒険家が単独で対処することができない脅威に応じるために将軍として働く。  &b(){利益}:君の【敏捷力】修正値か【判断力】修正値を経済に加える。  &b(){欠員ペナルティ}: 経済が4減少する。 ***&aname(royal-enforcer)王宮執行人 &small(){&link(Royal Enforcer){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#royal-enforcer}}  政府が不正を行う者に十分対処していると市民が思っていると確認するために評議員で働き、法律から逃れるものを逮捕するために元帥と働くことで、応急執行人犯罪者を罰することに対処する。応急執行人は、一般人大して法律の間において処刑する権限を許諾するかもしれない。  &b(){利益}: 君の【敏捷力】修正値か【筋力】修正値を忠誠に加える。維持フェイズの間、君の不安は1減少する(これは《統率力》の特技を持っていても効果はない);そうしない場合、中世判定に成功するか忠誠を1減少させなければならない。  &b(){欠員ペナルティ}:なし。 ***&aname(spymaster)スパイ &small(){&link(Spymaster){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#spymaster}}  スパイは国家の犯罪の要素と裏の世界を観察し他の王国をスパイする。スパイは常に王国の弱点の正確な関わりがあり、スパイと情報s提供者のネットワークを介して自宅や他の場所で王国の利益を守るために得た情報を使う。  &b(){利益}:勅令フェイズの間、王国の特質(経済、忠誠、安定性)を一つ選ぶ。君の【敏捷力】修正値か【敏捷力】修正値か【知力】をこの特質に加える。  &b(){欠員ペナルティ}: 経済が4減少する。維持フェイズの間、不安が1上昇する。 ***&aname(treasurer)財務官 &small(){&link(Treasurer){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#treasurer}}  財務官は彼らのお金の価値で王国の財務と市民の信任をモニターして、企業がシステムを不当に利用しているかどうかを調査する。財務官は収税吏を担当し、ギルドと他の政府と共に負債と残高を追跡する。  &b(){利益}:君の【知力】修正値か【判断力】修正値を経済に加える。  &b(){欠員ペナルティ}: 経済が4減少する。王国は収税をおこなえない――勅令フェイズの間、通常の収税を行いたいとき、王国はまったく税を徴収せず、課税レベルは「なし」とする。 ***&aname(viceroy)総督 &small(){&link(Viceroy){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#viceroy}}  総督は植民地や属国のような特定の場所に対する統治者の利益を表す(オプションの隷属勅令を参照せよ)。総督は実質的にその領域の統治者である;彼女の命令は統治者からの直接的な命令にだけよって地位を得る。  &b(){利益}:君の【知力】修正値か【判断力】修正値の半分を経済に加える。君の植民地か属国のための全ての指導者の役割(統治者を含む)と君をみなすかもしれないが、君がそうするならば、君がこの役割から提供するいかなる利益は通常より1低い;そうするならば、突きに実行している総督の任務に費やされる7日間に加え、その指導者の役割に流用する7日間を君は過ごさなければならない。  &b(){欠員ペナルティ}:属国のための総督がいない場合、統治者の欠員ペナルティのように扱う。 ***&aname(warden)管理官 &small(){&link(Warden){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#warden}}  管理官は王国指導者の安全を確実にすることだけでなく、より大きな居住地で法律を実施する役割を果たす。管理官も居住地を保護し、内部の脅威に反応するために軍隊を配備し、将軍と共に働く。  &b(){利益}:君の【耐久力】修正値か【筋力】修正値を忠誠に加える。  &b(){欠員ペナルティ}:忠誠と安定性が2減少する。 **&aname(gaining-experience-for-leadership)統治のための経験点を得る &small(){&link(Gaining Experience for Leadership){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#gaining-experience-for-leadership}}  王国が発展すると、パーティは以下のマイルストーンに初めて到達した時経験点を得る。 &b(){王国の建国}: 2,400XP &b(){首都の設立}: 1,200XP &b(){王国のサイズが11に到達する}: 2,400XP &b(){王国のサイズが26に到達する}: 4,800XP &b(){王国のサイズが51に到達する}: 9,600XP &b(){王国のサイズが101に到達する}: 12,800XP &b(){王国のサイズが151に到達する}: 25,600XP &b(){王国のサイズが201に到達する}: 76,800XP &b(){居住地を4つの建造物で満たす}: 1,600XP &b(){居住地を16個の建造物で満たす}: 4,800XP &b(){居住地を36個の建造物で満たす}: 12,800XP **&aname(build-points)建造ポイント &small(){&link(Build Points){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#build-points}}  王国の富と生産量の単位が建造ポイント(BP)である。建造ポイントは王国が消費できる資産で、ちょうど財務の中の金でないものを意味する抽象概念である。建造ポイントは原料(家畜、木材、土地、種、鉱石など)や、具体的な商品(ワゴン、武器、蝋燭など)や人々(職人、労働者、入植者)である。一緒に、これらの資産は君の市民の労働と生産的な出力を表す。  王国を発展し保護するために必要な仕事にBPを費やす――農場に植栽し、道を造り、建造物を建て、軍を育てるなど。これは君の命令で行われるが、これらは&i(){君のもの}ではない。都市、道、農場、建物は市民が所有し、建て、生きるために利用し、毎日働き、王国のために多くのBPを作る行為のために行動する。指導者として、君の王国の経済的で建設的な活動を支持するために、何が、いつ、どこに構築されるかを決めるために権力と影響力を使う。  建造ポイントは正確な量の特定の資源を代表としてないため、金貨への正確な為替レートを持っていない。例えば、彼らの商品が異なるものに使われ、同じ率で生産されないとして、安定した鍛冶屋の生産性は本当に同一視できないが、しかし両方とも王国の全体的な経済へ貢献する。一般に1BPはおおよそ4,000gpの価値がある;様々な王国の支出がどのくらい高価なのかの感覚を得るためにこの値を使用する。実際には1つの通貨を他のものへ変えることが単純は問題というわけではないが、君のPCが王国のBPを増やすか、BPをひっこめるためにgpを費やし、それらを君のキャラクターが費やす金に変換する特定の方法がある。  王国の構築の開始時のBPの種の量を提供することは、君の王国が最初の月に資源に飢えていないことを意味する。君が自分の者か、実力のあるNPCの助けを借りてこれらの資金を得るかをGMは決定し、キャンペーンの多くに抑揚を設定する。 ***&aname(wealthy-sponsor)裕福な後援者 &small(){&link(Wealthy Sponsor){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#wealthy-sponsor}}  多くの場合、王国の最初のBPは君のパーティの外の源から持ってこられる。裕福な情報は彼女の国の国境上の荒野の一部を抑えたいかもしれないし、商人ギルドは遠い国との貿易を増やすために交易所を造ることを望む顔知れない。意図に関係なく新し居住地を作るために関係する仕事は数千の金貨を必要とする――大部分の冒険者が刑務所、工場、埠頭のようなありふれたものに費やしたいものよりも。  GMが探求の報酬の形でこれらの資金を提供することは楽な問題である。君が悪名高い盗賊を殺し、彼の荒廃した城を町に変えるならば、裕福な情報は君の財務のために小さなタイトルとBPをあたえるかもしれない、また新しく発見される資源豊富な大陸で小さな植民地を始めるのに十分なBPと商品と労働者でいっぱいの船をギルドは君に提供するかもしれない。この投資と引き換えに支援者は君が家臣または近い盟友であると思っている;ある場合では君はこれらのBPを返還することを要求されるかもしれないし(ターンにつき1BPの割合かもしれない)、継続的に後援者へ捧げものを提供するかもしれない(最低1BPとし、ターンにつき収入の10%の率で)。  適切な開始時の量は50BPである。それが自身の経済を確立する間、この量は新しい王国を活動させていくのに十分であるが、しかしまだ誤った処置やフンからの崩壊のリスクに晒されている。  このBP投資によって見受けられる最初の市民はおそらく後援者に忠実で、後援者を相手取り訴訟を起こすことはそれらの人々を怒らせトラブルを引き起こすかもしれない。例えば、君が女王の使節をはねつけるならば、市民はこれを女王の反抗者に対する冷遇とみなすかもしれない。  後援者に対する君の責任は通常以下のカテゴリーの一つに分類され、ローンの取り決めにともづく。  &b(){勅許}:君が後援者の国境に沿って原野の中を探査し、掃除し、定住すると後援者は思っている――後援者が領有権を主張する地域である。君は土地への他の挑戦者をかわさなければならないかもしれない。  &b(){征服}:後援者の兵士は既存の王国の軍と衝突し、王国の老いたリーダーが逃げ出し、降伏し、殺された。後援者はこの領域と兵士の司令部に君を配置した。  &b(){封土}:後援者は自身のすでに設置した土地の既存の領域を担当して君を配置する。そこがすでに改善された地形と都市を含むならば、君はそこを支配してさらに改善することとなる。(土地と居住地から始める場合、君の国の消費量と開発の必要性を扱うために、君はおよそ50BPをまだ必要とする。)  &b(){下付}:既に君主にとって要求さえているが、文明にかなり触れられていない地域を安定させ改善することを担当するために後援者は君を配置する。君は土地の境界を拡大しなければならないかもしれないし、敵対的なクリーチャーから守らなければならないかもしれない。 ***&aname(starting-from-scratch)ゼロからの開始 &small(){&link(Starting from Scratch){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomBuilding.html#starting-from-scratch}}  王国を始めることは簡単ではない――おそらく誰も一つも持てない理由がある。初期財政コストがPCたちを麻痺させるように、外部の支援者や素晴らしい棚ぼたな資源なしで、君は自身の王国を建国しようとしている。ちょうど民家と宿屋のある新しい街を建てることでさえ、13BPかかる。50,000gp相当以上の石、材木、労働力、食料など。これを保証するために(君がBPに変換することができる多くお金を求めて冒険することを進めるために)、君が小さな自動的に開始できる王国を運営しているならば、GMは良い率で君のお金をBPにかえることがでいるかもしれない。支援者がいないならば、君はこれを利用するだけかもしれない;君が直接行っている激務を見て同じようにする気にさせられているこおで、王国をうまく開始できるようにすること人々で表す。  以下の表に示すようにこの改善された率は君の王国の規模に依存する。 |~王国の規模|~1BPの価値|~撤回率*|h |01~25|1,000gp|500gp| |26~50|2,000gp|1,000gp| |51~100|3,000gp|1,500gp| |101+|4,000gp|2,000gp | |>|>|*君が収益フェイズの間、財務から撤回するならば、君が引っ込めるBPにつきどのくらいのgpを得るかについて決定するためにこの撤回率を使用する。|  君が王国を興すか支えるために元手を渡し、冒険することの報酬としてBP(gpの代わり)の価値のある物資のお金を発見することGMは許可させるかもしれない。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: