UCa > 王国と戦争 > 王国ターンの進行

「UCa/王国と戦争/王国ターンの進行」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

UCa/王国と戦争/王国ターンの進行 - (2016/07/21 (木) 22:17:34) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

// PRDJ-UCa/王国と戦争/王国ターンの進行 // ORIGINAL-http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html *&aname(kingdom-turn-sequence)王国ターンの進行 &small(){&link(Kingdom Turn Sequence){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#kingdom-turn-sequence}}  王国の成長は4つのフェイズの間に起こり、1王国ターン(ゲーム時間で1ヶ月)を作る。4つのフェイズは次のとおりである:  &b(){フェイズ1―維持}: 君の王国の安定性を調べ、経費を支払い、不安に対処する。君の王国が0ヘックスを統治している場合、維持フェイズを飛ばし、勅令フェイズに進む。  &b(){フェイズ2―勅令}:税金、外交、その他王国全体の意思決定について、公式の勅令を宣言する。  &b(){フェイズ3―収益}:税を徴収し、gpからBPに変換、または君の財務に追加をする、もしくは、君の私的利用のために君の王国からBPを引く。  &b(){フェイズ4―イベント}: 注意が必要な異常なイベントが発生するかを確認する。好況、好天、驚くべき宝の発見などいくつかは有益である。他は、悪天候、疫病、暴れまわるモンスターなど有害である。  これらのフェーズは、常に上記の順番で行われる。多くのステップは君が王国ターンに1度のアクションを行うことができる;これは指導者につき1回ではなく、王国全土で1回を意味している。 **&aname(who-rolls-the-kingdom-check)誰が王国判定をロールするのか? &small(){&link(Who Rolls the Kingdom Check?){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#who-rolls-the-kingdom-check?}}  王国の運営は全てのプレイヤーが関与している場合多くの楽しみであり、各は王国判定を作る責任を果たす。君のグループで各ロールを誰が行うかはプレイヤーに依存し、何の役割をプレイしたいかである。一部のプレイヤーはこれらのロールをしなくないかもしれない。君の王国と他のプレイヤーに合わせて変更し、次のダイスロールの責任を開始したいかもしない。オプションルールとして記されているものは王国建造のオプションルールで記載されてる。  &b(){統治者}:忠誠判定やいかなる判定、他の統治者によって踏破されていない勅令  &b(){配偶者}:統治者不在の時統治者となる  &b(){評議員}:休日勅令  &b(){将軍}:戦闘を必要とするイベントのための王国判定  &b(){外交官}:外交勅令(オプションルール)  &b(){跡継ぎ}:王国のイベントロール  &b(){大神官}:休日勅令、大聖堂、霊廟、寺院から魔法のアイテムを生み出すためのロール  &b(){学士}:大神官がロールをしない魔法のアイテムを生み出すためのロール  &b(){元帥}:探査勅令(オプションルール)  &b(){王宮執行人}:不安を減少させるか不安の上昇を防ぐための忠誠判定  &b(){スパイ}:犯罪や異邦人を含む王国判定  &b(){財務官}:経済判定、課税勅令、貿易勅令(オプションルール)  &b(){総督}:隷属勅令(オプションルール)  &b(){管理官}:安定性判定 **&aname(upkeep-phase)維持フェイズ &small(){&link(Upkeep Phase){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#upkeep-phase}}  維持フェイズの間、君は前の月に何が起こったか、人々はどれだけ幸せなのか、どれだけが消費され課税されたかなど、に基づく王国の得点を調整する。  &b(){ステップ1―王国の安定性を決定する}: 安定性判定を行う。成功すると、不安を1減少させる(もしこれによって不安が0未満に成るならば、君の財務に1BPを追加する)。4以下で失敗するならば、不安は1上昇し、5以上で失敗するならば、不安は1d4上昇する。  &b(){ステップ2―消費したものを支払う}:王国の財務から君の王国の消費を引く。君の財務が支払った後が赤字であった場合、不安は2上昇する。  &b(){ステップ3―空欄の魔法のアイテムスロットを埋める}:君の居住地区のいずれかが、空欄の魔法のアイテムスロットを持つ、魔法のアイテムを生み出せる建物(術者の塔や薬草商のような)を持っているならば、新しいアイテムでこれらの空欄のスロットを埋める可能性がある(居住地の項の魔法のアイテムを参照せよ)  &b(){ステップ4―不安を修正する}:王国の各特性(経済、忠誠、安定性)が負の数になっているだけ不安が1上昇する。王宮執行人はこのステップの間に不安を軽減することを試みることができる。王国の不安が11より高い場合、1ヘックス失う(指導者がヘックスを選択する)。君の王国の不安が20に到達した場合、王国は無政府状態に陥る。無政府状態である間、君の王国はアクションを行えず、全ての経済、忠誠、安定性の判定の結果を0として扱う。一旦王国が無政府状態に陥り、治安を回復することは、君と他の自称指導者によって君に対する人々の信頼を取り戻すための幾つかのクエストと長い冒険を要求する。  &i(){例}:ジェシカは規模30統治DC60の王国の統治者である。彼女の居住地での建造物、指導力ロールボーナス、王国の属性ボーナスに基き、王国の経済は52、忠誠は45、安定性は65である。不安は現在5で、消費は5、財務は12BPである。維持フェイズのステップ1でアダム、管理者は、王国の安定性を決めるために安定性判定を試みた。アダムは19をロールし、王国の安定性(56)を加え、不安(5)を引き、合計70となった;これは成功なので、不安は1減少する。ステップ2で消費のため王国は5BPを支払った。王国の魔法のアイテムスロットは空であるので、ステップ3は飛ばす。ステップ4で、特性は負ではないので、不安は増加しない。マーク、王宮執行人は、王国の忠誠を減少させる危険に晒したくないので、彼は不安を減少させるための指導力ロールを使わない。このフェイズの最後で、王国は経済52、忠誠45、安定性56、不安4、消費5、財務7BPとなっている。 **&aname(edict-phase)勅令フェイズ &small(){&link(Edict Phase){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#edict-phase}}  勅令フェイズは、拡張、強化、税制、休日などの勅令を行う時である。  &b(){ステップ1―指導力を割り当てる}:PCのまたはNPCに空いている指導力の役割を割り当てるか、特定のPCか密接な味方のNPCで割りあたっている役割を変更する(指導力の役割を参照せよ)。  &b(){ステップ2―ヘックスの要求と放棄}:君の王国が成長するためには追加のヘックスを要求しなければならない。君は君の王国から少なくとも1つは他のヘックスに隣接しているヘックスのみ要求することができる。それを要求する前に、ヘックスはまず探索され、モンスターや危険な障害地域を取り除かなければならない(居住地の設立のステップ2と3を参照せよ)。次にヘックスを請求し、1BPを費やす;これは君の王国の一部としてヘックスを確立させ、君の王国の規模を1上昇させる。改善勅令の表は君がターンごとに要求することができるヘックスの最大数を示している。  君の王国規模を減少させるためにヘックスの数を放棄するかもしれない(君が消費を管理するために行いたい場合がある)。そうすることで放棄されたヘックスにつき不安を1上昇させる(もしくは居住地を含んだヘックスの場合4となる)。不安のためにヘックスを失うなどはこの他の方法で機能する(維持フェイズのステップ4を参照せよ)。  &b(){ステップ4―改善した地形の構築}:君は農場、砦、道路、鉱山、採石場のような改善した地形を構築するためにBPを費やすことができる(改善した地形を参照せよ)  また居住地を構成するためのヘックスを準備することができる。場所によっては、木を綺麗にし、岩を動かし、講習的な溝を掘ったりするかもしれない。どれくらいのBPがこれに必要となるかを決定するために、地形と改善した地形表の準備費用の欄を参照せよ。  改善勅令の表は君がターン毎に作ることができる改善した地形の最大数を示す。  &b(){ステップ5―居住地を改善・作成する}: 要求したヘックスに居住地を作るかもしれない(居住地の設立を参照せよ)  改善勅令の表は君がターン毎に作ることができる設立することのできる居住地の最大数を示す。  君は王国で居住地に建物を建設するかもしれない。建物が完成すると君の王国シートにその修正を加える。君がターンにつき王国で建設することができる建物の最大数は改善勅令表で示されている。君の王国に各ターンに建てる最初の民家、大邸宅、貴族の別荘、借家はその制限には数えない。  &b(){ステップ6―軍勢ユニットを作る}:君は軍勢ユニットを作成、展開、装備、修復することができる。(大規模戦闘を参照せよ)。  &b(){Step 7―発行布告}: 君の勅命レベルを選択もしくは調整する(勅令を参照せよ)。  &i(){例}:ジェシカの王国には指導力の役割が空いている指導力の役割がないためステップ1で何も起こらない。統治者はBPを費やし規模を大きくしたくないため、ステップ2において何もヘックスを要求しない。ステップ3で統治者は王国に準備されたヘックスのうち1つに農場を作る(消費量 -2、財務 -2 BP)。ステップ5と6で、統治者は赤貧を続け、居住地を改善せず軍勢も作らない。ステップ7で、統治者は1日の祝日の休日勅令を布告し (忠誠 +1、消費量 +1)、昇進勅令のレベルを「なし」に設定する(安定性 -1、消費量 +0)。収益フェイズを見据え、ジェシカは経済判定のロールの平均が失敗であると気が付き(1d20での10 + 52 経済 - 4 不安 = 58で、制御DCの60に満たない)、このターン、王国が少しのBPも生み出さないという可能性が十分あることを意味する。彼は課税勅令を「重課税」(経済 +3、忠誠 -4)に設定することに決めた。このフェイズの終わりでは、王国は経済 55、忠誠 42、安定性 55、不安 4、消費量 4、財務 5 BPとなった。 **&aname(income-phase)収益フェイズ &small(){&link(Income Phase){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#income-phase}}  収益フェイズの間、君は税を徴収するだけでなく、財務を増すかも撤退するかもしれない。  &b(){ステップ1―財務からの引き落とし}:王国の構築のルールでは、BPは王国の運用に関連したものに費やすことができる。君の個人的な利益(新しい魔法のアイテムなど)のために王国の資源を費やしたければ、ターンに1回財務のBPを引き落とし、gpへ換金することができるが、そうすることはペナルティが存在する。  私的利用のためにBPを引き落とすたびに、、不安は引き落としたBPの数だけ上昇する。君がこのように引き落とした各々BPにつき2,000gpの個人資産へ換金される。  &b(){ステップ2―財務への預金を作る}:君は王国に君の個人的な富を寄付することで王国の財務に資金を追加することができる――コイン、宝石、宝玉、武器、鎧、魔法のアイテム、そして君が冒険の間に見つけることのできる貴重品で、各々4,000gp以下の価値である限りだ。預金の価値が4,000gpを満たすごとに君の王国のBPは1上昇する。  4,000gpよりも価値のあるアイテムを寄付したい場合は代わりにステップ3を参照する。  &b(){ステップ3―BPのために高価なアイテムを売る}:君の財務に加えるために君の王国の市場を通じて、身の回りの効果なアイテム(各4,000gp以上の価値のあるアイテム)を売ろうとすることができる。君はターンにつき居住地の地区につき一個のアイテムを売るかもしれない。君はアイテムを売りたい居住地を選ばなくてはならず、アイテムは居住地の基準の価値を超えてはらならない。  アイテムを売るために、金額を半分に割り(gpのためにNPCに売るものとして)、結果を4,000で割り(切り捨て)、それのBPを君の財務に加える。  君の居住地の建造物で作られたり持っていたりする魔法のアイテムを売るためのこのステップを使用できない;これらのアイテムはこれらのビジネスの所有者の財産である(この項の詳細は居住地の魔法のアイテムを参照せよ)。  &b(){Step 4―徴税}:経済判定を行い結果を3で割る(切り捨て)、BPの数字に結果に等しい財務を加える。  &i(){例}:ジェシカと他の指導者将来の計画のためBPを王国においておくため必要があるので、彼らの収支フェイズのステップ1をスキップする。このターン、彼らは十分な税を徴収しないと心配するので、念のため、ステップ2において彼らは8,000gp相当のコインと宝石と少額の魔法のアイテムを預ける(財務 +2 BP)。指導者は何も高価なアイテムを売っていないので、何もステップ3では起こらない。ステップ4で財務官のロブは税を徴収するために経済判定のロールを行う。ロブは1d20で9を出し、王国の経済値(55)を加え、不安(4)を引き、合計で60となり、王国に20BPを加えることを意味する(経済判定の結果が60で3で割る)。このフェイズの終わりに王国は経済 55、忠誠 42、安定性 55、不安 4、消費量 4、財務 27 BPとなった。 **&aname(event-phase)イベントフェイズ &small(){&link(Event Phase){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#event-phase}}  イベントフェイズでは、ランダムイベントが全体または1つの居住地またはヘックスとして君の王国の影響をおよぼすかもしれない。  イベントが起こる可能性が25%ある(イベントを参照せよ)。イベントが最後のターンに間に起こらないならば、この可能性は75%まで上昇する。幾つかのイベントは否定的で、終わり、何らかの広告判定で保証されることができる。暴れ回りモンスターなど他のものは、君が冒険を完了させるか、何らかの王国の建造のルールによって覆われない問題を取り扱うことを要求する。  加えて、GMは冒険―もしくはキャンペーンに特有のイベントを起こさせるかもしれない。独立や統一のような、他のイベントはこのフェイズに起こるかもしれない。  &i(){例}:GMはイベント表の一つをロール氏、モンスターが王国のヘックスの一つを攻撃していると決定した。モンスターに対処するための安定性判定に試みる代わりに(失敗すると不安が上昇するリスクがあるため)、ジェシカと他の指導者は個人的にモンスターを対処するクエストをする。彼らはモンスターを破ったためイベントは少しも不安を生み出さない。このフェイズの終わりでは王国の値は変わらなかった:経済 55、忠誠 42、安定性 55、不安4、消費量 4、財務 27 BP。 **&aname(edicts)勅令 &small(){&link(Edicts){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#edicts}}  勅令は、ターンに王国をどのように運営しているかという君の政府による公式表明である。例えば、低税率や高税率と決めるかもしれないし、休日を多くもしくは少なくし、王国の基盤を改善することにどれくらいの力をつぎ込むかを決めるかもしれない。勅命は4つのタイプに分類される:休日、改善、昇進、課税。  王国のターンの勅令フェイズでは、君は休日、昇進、課税勅令のカテゴリーをどんなレベルにでも設定でき、並びに、改善勅令から許可された改善をどのくらい使うかについて決めるかもしれない。例えば、このターンの休日が4分の1である、昇進が攻撃的である、課税が最小限である、そして少しも改善も構築しないと君は決めるかもしれない。 ***&aname(holiday-edicts)休日勅令 &small(){&link(Holiday Edicts){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#holiday-edicts}}  Holidays are general celebrations or observances that take place across the kingdom. The BP expenditure includes lost revenue from citizens not working during the holidays, preparations and logistical arrangements that occur year-round, and the cost of the actual celebrations (these annual costs are averaged over the year and included in the listed Consumption modifier that you pay each turn).  The number of holidays per year is the number you promise to uphold and the number that the common folk expect to enjoy over the next months. The 忠誠 and Consumption modifiers change as soon as you change the number of holidays per year. The listed number assumes that you are fulfilling your promise――if you announce 12 holidays in the coming year but don't actually hold and pay for them, the GM should increase your kingdom's 不安 to reflect public disappointment and outrage.  &i(){例}: Logan is the Ruler of a kingdom with some 忠誠 issues. He issues a Holiday edict that there will be 24 kingdom-wide official holidays in the next year (Loyalty +4, Consumption +8). In the second turn, he worries about the increased Consumption's effect on the Treasury, so he issues a new Holiday edict decreeing that until further notice, there will be no kingdom-wide holidays. He loses the previous +4 忠誠 bonus and incurs a -1 忠誠 penalty for the new Holiday edict, but no longer has to pay the 8 Consumption each turn for his previous edict. If he frequently changes Holiday edicts from high to low levels, the GM may decide that his citizens no longer believe such promises and he won't gain any benefits from having a high level of Holiday edict until he becomes consistent. &b(){休日勅令} |~年辺り|~忠誠|~消費量|h |〉なし|-1|+0| |1|+1|+1| |6|+2|+2| |12|+3|+4| |24|+4|+8| ***&aname(improvement-edicts)改善勅令 &small(){&link(Improvement Edicts){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#improvement-edicts}}  改善は君が王国にもたらすことができる物理的な改善である:新しい居住地を創立し、居住地に建造物を加え、道を造り、天然資源を採るために鉱山のような施設を造り、君の王国のためにより多くのヘックスを要求する。君の王国の規模は、君が各ターンでどれくらいの改善を行えるを制限する;下記の改善勅令の表を参照せよ。君は改善の全てを表の適切な列でリストできるようにする。例えば君の王国の規模が5なので、各ターンに新しい居住地を1つ、新しい建造物を1つ、改善された地形を2つ造れ、もう一つのヘックスを要求できる。 &b(){改善勅令} |~王国の規模|~新しい居住地&sup(){1}|~新しい建造物&sup(){2}|~改善された地形|~要求されるヘックス|h |01~10|1|1|2|1| |11~25|1|2|3|2| |26~50|1|5|5|3| |51~100|2|10|7|4| |101~200|3|20|9|8| |201+|4|制限なし|12|12| |>|>|>|>|&sup(){1} 新しい居住地を作る代わりに、君の王国は新しい軍勢ユニットを作るか(大規模戦闘を参照せよ)、既存の軍勢ユニットを拡大するか備えるか、既存の軍勢ユニットの最大限の力をに戻す。&br()&sup(){2} 建造物をアップデートする(例えば、聖堂から寺院へなど)または破壊することはこの制限に数える。最初の民家、大邸宅、貴族の別荘、借家を君の王国に各ターンに建築することはこの数に不利に働かない。| ***&aname(promotion-edicts)昇進勅令 &small(){&link(Promotion Edicts){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#promotion-edicts}}  昇進勅令は、王国が、新しい市民をひきつけ、王国の幸福を増やす、例えば、新人募集のキャンペーンや、サービスと商品についての広告、君の王国の認識を改善させるプロパガンダなど、のために使うイベントと行動である。昇進は消費量を増やすが、安定性も増える。 &b(){昇進勅令} |~昇進レベル|~安定性|~消費量|h |なし|-1|+0| |象徴的|+1|+1| |標準的|+2|+2| |攻撃的|+3|+4| |拡張主義|+4|+8| ***&aname(taxation-edicts)課税勅令 &small(){&link(Taxation Edicts){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#taxation-edicts}}  君が収支フェイズで税からどの位の収益を得るかについて税レベルを設定することで決定する。より高い課税は君の王国の経済を増やす(君が収益を生み出すことに経済判定で成功することをより簡単にする)が、君に市民を不幸にする(忠誠を減らす)。 &b(){課税勅令} |~課税レベル|~経済|~忠誠|h |無課税|+0|+1| |軽課税|+1|-1| |中課税|+2|-2| |重課税|+3|-4| |超課税|+4|-8| **&aname(losing-hexes)ヘックスを失う &small(){&link(Losing Hexes){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#losing-hexes}}  If you lose control of a hex――whether because of Unrest, monster attacks, assaults from a hostile kingdom, and so on――you lose all the benefits of any terrain improvements in that hex (such as Farms and Roads). All settlements in that hex become free cities with no loyalty to you or any other kingdom. At the GM's discretion, monsters may move into the abandoned hex, requiring you to clear it again if you want to claim it later, and terrain improvements may decay over time.  Losing a hex may break your connection to other kingdom hexes. For example, losing the only hex that bridges two sides of a mountain range creates two separate territories. If this happens, the primary territory is the part of the kingdom with your capital city, and the rest of the kingdom is the secondary territory. If none of the kingdom's leaders are in the secondary territory when this split happens, you lose control of all hexes (as described above) in the secondary territory.  If at least one kingdom leader is in the secondary territory when the split occurs, you retain control of the secondary territory, but kingdom checks regarding its hexes treat 不安 as 1 higher, increasing by 1 each turn after the split. This modifier goes away if you claim a hex that reconnects the secondary territory to the primary territory.  If you claim a hex that reestablishes a connection to a leaderless secondary territory, you regain the benefits of the territory's terrain improvements. You must succeed at a 安定性 check to reclaim each of your former settlements in the secondary territory. You initially have a +5 bonus on these checks because the cities want to return to your kingdom, but this bonus decreases by 1 (to a minimum bonus of +0) for each subsequent turn since you lost control of the secondary territory.  If your kingdom is reduced to 0 hexes――whether through Unrest, a natural disaster, an attack by another kingdom, or other circumstances――you are at risk of losing the kingdom. On your next turn, you must claim a new hex and found or claim a new settlement, or your kingdom is destroyed and you must start over if you want to found a new kingdom. At the GM's discretion, you may be able to keep some BP from your destroyed kingdom's Treasury for a time; otherwise, those assets are lost. **&aname(terrain-improvements)地形改善 &small(){&link(Terrain Improvements){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#terrain-improvements}}  地形改善は君の王国を使用し、野原を耕し、鉱山を掘り、材木のために森を切り払うことのような、土地を改良するヘックスの変更である。以下のリストは一般的な改善のルールである。アスタリスク (*)のマークがある改善は他の改善と同じヘックスに共有することができる。  居住地の防御に影響を及ぼし、大規模戦闘のルールで使用される。  &b(){地形}:どんな種類のヘックスでこの地形改善を構築することができるかについて示す。  &b(){効果}:この列は地形改善がそのヘックスに持たせる影響を述べる(もしくはいくつかの場合王国全土となる)。  君がもう一つの改善をアップグレードできると改善にあるならば、君はコストに2つの改善の差を支払うことでそうすることができる。アップグレードが完了すると、振るい改善の利益を失うが、新しい改善の利益を得る。  &b(){コスト}:この列は地形改善を構築するためのBPのコストである。 ***水道/Aqueduct  水道は高山湖と川からの水を、水が限られている地域住民や、不足している低地の都市へもたらす。水道のヘックスの終わりは丘か山のヘックス(川か湖のある)で、一方の終わりは居住地につながらなければならない;さもなければこの利益を得られない。  &b(){地形}:一箇所の端は丘か山のヘックスでなければならない;いかなる種類のヘックスも通過できる。  &b(){効果}:忠誠+1、安定性 +1、水に依存する建造物の構築を居住地に可能とする。  &b(){コスト}:川のあるヘックスは2倍のコストとならないこと以外道と同じ(地形と地形改善の表を参照せよ)。 ***橋*/Bridge  橋は君の道のヘックスが川を横断するのを許す。  &b(){コスト}:When you build a Road in a hex that contains a river, the doubled coast of the Road includes the cost of bridges needed to cross the river. 君は別々のユニットとして橋を建造する必要はない;参照のためだけにリスト化されている。 ***運河*/Canal  運河ははしけの交通で重い必需品を運ぶことができる人口の水路である。  &b(){地形}:砂漠、丘、平地  &b(){効果}:運河のあるヘックスの居住地は、そこが川であるかのようにヘックスを扱う。  &b(){コスト}:道の2倍のコスト(地形と地形改善の表を参照せよ)。 ***農場*/Farm  農場は君の王国を養うのに役立つ。  &b(){地形}:砂漠(運河、海岸線、川が必要となる)、丘、平地  &b(){効果}:消費量が2BP減少する。  &b(){コスト}:地形と地形改善の表を参照せよ。 ***漁場*/Fishery  収穫物ではなく大量の魚を供給すること以外は漁場は農場と同様である。  &b(){地形}:海岸線、水辺、川、沼  &b(){効果}:消費量が1BP減少する。  &b(){コスト}:4 BP. ***砦*/Fort  砦は居住地の外の軍隊のために建てられた野営地である。君は砦を望楼にアップグレードできる(ちょうど君が砦をゼロから作ったように、そうするとき不安は減少する)。  &b(){地形}:いずれの土地にも。  &b(){効果}:安定性 +2、防御 +4、消費量が1BP上昇;完成時不安外1減少する。このヘックスが居住地となるならば、この改善は兵舎と馬小屋の建造物と数える。  &b(){コスト}:24 BP. ***交通路*/Highway  交通路は道のよく舗装されたものである。君は道を交通路にアップグレードするかもしれない。君は交通路を敷設するために規模26以上の王国を持っていなければならない。  &b(){地形}:道のあるヘックス。  &b(){効果}:交通路の4ヘックス毎に経済 +1、交通路の8ヘックス毎に安定性+1;改善は陸路の移動速度を向上させる。  &b(){コスト}:道の2倍のコスト(地形と地形改善の表を参照せよ)。 ***資源庫/Mine  資源庫は、地から金属、石炭、塩、その他役に立つ材料を得る  &b(){地形}:洞窟、砂漠、丘、山  &b(){効果}:経済 +1、収支フェイズで税を徴収するときにターンにつき+1 BPを稼ぐ  &b(){コスト}:6 BP ***採石場/Quarry  採石場は加工できる石を地から得る。  &b(){地形}:洞窟、丘、山  &b(){効果}:安定性 +1、収支フェイズで税を徴収するときにターンにつき+1 BPを稼ぐ  &b(){コスト}:6 BP ***道*/Road  道は君の王国の旅行を早くし、取引を勧める。君は道を交通路にアップグレードできる。  &b(){地形}:いずれの土地にも。  &b(){効果}:道の4ヘックス毎に経済 +1、道の8ヘックス毎に安定性+1;改善は陸路の移動速度を向上させる。  &b(){コスト}:地形と地形改善の表の道の列を参照せよ。 ***製材所/Sawmill  製材所は木こりの活動に集中し、建物を作るために使う木を材木に変える。  &b(){地形}:森、ジャングル  &b(){効果}:安定性 +1、収支フェイズで税を徴収するときにターンにつき+1 BPを稼ぐ  &b(){コスト}:3 BP ***望楼*/Watchtower  望楼は君の旗をは靡かせ、君の警邏のための安全な場所で、フロンティアを君の力で確立する。望楼は砦や他の望楼のあるヘックスと共有することができない。  &b(){地形}:いずれの土地にも。  &b(){効果}:安定性 +1、防御 +2;完成時不安が1減少する。このヘックスが居住地となるならば、この改善は望楼の建造物と数える。  &b(){コスト}:12 BP **&aname(special-terrain)特殊地形 &small(){&link(Special Terrain){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#special-terrain}}  幾つかのヘックスは王国の経済、忠誠、安定性と他のゲームのデータに衝撃を与える特徴または資源を含んでいる。これらの地形の資源はGMによって配置され――プレイヤーキャラクターではなく――君が探検しているか冒険している間かに発見するか、地形改善か都市の修正からかもしれない。  &b(){橋}:ヘックスは水路の上の既存の橋を含む。このヘックスで道を敷設するならば、君は道のコストを2倍する必要はない。  &b(){建造物}:ヘックスは修理できる廃棄された建造物を含む(GMが決定した種別である)。ヘックスで建造物をの場所で居住地を確立するならば、君は無料で建造物を居住地に取り込むことができる(これはそのターンの君の建造物の制限には加算しない)。  &b(){自由都市}:自由としは居住地で、少しも王国を確立していない部分である。自由都市でヘックスを要求することは、完全に機能的な居住地を君の王国に加える優れた方法である。平和に自由都市のヘックスを要求するために、君は安定性判定で成功しなければならない。失敗は過激派を表し、居住地に突然現れ、不安は1d4増加する。  &b(){隠れ家}:隠れ家は、通常、防御に頼れる地点、貯蔵庫、守衛所、刑務所として使われることができる、洞窟、防御的なシェルターである。君が隠れ家をヘックスで要求するならば、安定性は1増加する。君が隠れ家の上に、砦または望楼を作るならば、その防御は1増加する。GMのオプションで、隠れ家は地下への洞穴のヘックスへのアクセスを許可するかもしれない。  &b(){陸標}:陸標は偉大な誇り、神秘、驚きの場であり、人間の顔の形をした露頭、噴火、変わった色や独特な性質の湖などである。陸標は君の王国の士気を高める。君が陸標でヘックスを要求するならば、忠誠は1増加する。ヘックスに道か交易路があるならば、忠誠は更に1増加する。  &b(){資源}: A Resource is a ready supply of some kind of valuable commodity that offers a great economic boon to your kingdom, such as exotic lumber, precious metal, gems, rare herbs, incense, silk, ivory, furs, salt, dyes, and the like. If you claim a hex with a Resource, 経済 increases by 1. If you construct a Mine, Quarry, or Sawmill in a hex with a Resource, all of its benefits increase by 1. If you construct a Farm or Fishery in a hex with a Resource, those improvements decrease Consumption by an additional 1 BP.  &b(){川}:川は君の王国の水の移動を許可し、貿易を容易にして、灌漑を許可する。要求される川のヘックス4つにつき経済は1増加し、要求される川のヘックス8つにつき安定性が1増加する。  &b(){廃墟}:廃墟は部分的に破壊された建造物である。廃墟を含む場所で居住地を構築するならば、君は1種類の適切な建造物の基礎として廃墟を使うことができ(GMが決定したものとして)、その建造物のコストを半分だけ下げる。あるいは君は建材を廃墟から救出することができ、1d4BPそのヘックスで1つの建造物のコストを下げる。 **&aname(settlements-and-districts)居住地と地区 &small(){&link(Settlements and Districts){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#settlements-and-districts}}  君の王国で最も大きい資産はその居住地である。大部分の居住地は簡単な村として始まり、いくつかは時間と共に騒騒しい都市となる。  地区のグリッドは通りにより切り離されている9つのブロックに分けられている。各々のブロックは路地によって切り離される4つの小さな土地からなる各々の多くは1チームにつきおよそ750フィートとみなし、全体としておよそ1平方マイルを占める。各々で君は建造物を建築するかもしれないし、各々の建造物は君の王国の経済、忠誠などに影響を及ぼす。  大部分の居住地は1つの地区があるだけである。君の地区のグリッドがいっぱいで他のグリッドに加えたいならば(例えば、その居住地で利用できる部分が尽きて、さらなる建造物を建設したいならば)、地形と地形改善の表のリストにあるように、居住地の地形に準備コストを払うことで、君はその居住地のためにさらなる地区を作ることができる。君の王国の統治DCは君の居住地の地区の数に基づくのは忘れないでください。  君の地区の建造物の配置は君次第である――地区の中央から出発し外へ向かって建造したり、橋から出発して中心へ作ることもできる。いくつかの建物(例えば、ギルドホールなど)は1敷地以上のグリッドをとる。通りを覆うようにそれらを置くことはできるが、これらより大きな構造物を分割することはできない(道は敷地と数えない)。  &b(){建設}その規模がたとえなんであろうと、君が建造物のためにBPを費やすのと同じターンに建築は完了する。建造物の利益はすぐに君の王国へ適応される。GMの判断で建築の魔法(&i(){ライア・オヴ・ビルディング}、&i(){ファブリケイト}、&i(){ウォール・オヴ・ストーン}など)は1つの建造物のBPのコストを2減少させる(最小値0)。使われる魔法の量に関係なく、一度のターン当たりの減少である。  &b(){人口}:居住地の人口はその地区で完了された敷地× 250の数とほぼ等しい。全36敷地を建造物で満たしているグリッドはおよそ9,000人の人口がある。  &b(){基準価格}:どんな魔法のアイテムがそこで簡単に購入できるかについて決定するために居住地の基準価格は用いられる。その価値以下のアイテムはほとんど努力せず居住地で売りに出されていることが75%の可能性である。新しい居住地の基準価格は0%である。特定の建物(例えば、市場や酒場など)は居住地の基準価格を上昇させる。居住地の基準価格は表4‐5:居住地の規模と基準価格でリストにある値を決して上回って増加することができない(特別な状況下でGMが決定することを除いては)。  &b(){防御}:居住地の防御は大規模戦闘ルールで使われる。居住地が攻撃されない限り影響はない。君は特定の構造物を建造することによって居住地の防御を増やすことができる(城壁など)。 &b(){居住地の規模と基準価格} |~人口|~居住地の規模|~基準価格|h |21未満|集落|50gp| |21~60|小村|200gp| |61~200|村|500gp| |201~2,000|小さな町|1,000gp| |2,001~5,000|大きな町|2,000gp| |5,001~10,000|小さな都市|4,000gp| |10,001~25,000|大きな都市|8,000gp| |25,000以上|巨大都市|16,000gp| **&aname(founding-a-settlement)居住地を建てる &small(){&link(Founding a Settlement){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#founding-a-settlement}}  Before you can start your own kingdom, you first need a base of operations――a fort, village, or other settlement――where you can rest between adventures and where your citizens know they can find you if they need help or want to pay their taxes. Once you have a kingdom, you'll want to create more settlements in order for the kingdom to grow and prosper. To found a settlement, you must perform the following steps. (These steps assume you're building a new settlement from scratch; if you're attempting to incorporate an existing settlement into your kingdom, see Free City under Special Terrain.)  &b(){Step 1―Acquire funds}. You'll need money and resources in the form of build points.  &b(){Step 2―Explore and clear a hex}. You'll need to explore the hex where you want to put the settlement. See the Exploration Time column on the Terrain and Terrain Improvements table to see how long this takes. Once you have explored the hex, clear it of monsters and dangerous hazards. The time needed to clear it depends on the nature of the threats; this step is usually handled by you completing adventures there to kill or drive out monsters.  &b(){Step 3―Claim the hex as yours}. Once you have BP and have explored and cleared the hex, you can claim it. Spend 1 BP to do so; this represents setting up very basic infrastructure such as clearing paths, hiring patrols, setting up a tent city, and so on. This establishes the hex as part of your kingdom (or the beginning of your kingdom).  &b(){Step 4―Prepare the site for construction}. To put a settlement on a claimed hex, you'll need to prepare it. Depending on the site, this process may involve clearing trees, moving boulders, digging sanitation trenches, and so on. See the Preparation Cost column on the Terrain and Terrain Improvements table for the BP cost. If your settlement is in a hex containing a canal, lake, ocean, river, or similar large body of water, you must decide which of your settlement's borders are water (riverbanks, lakeshores, or seashores) or land. Some types of buildings, such as Mills, Piers, and 水辺地帯s, must be adjacent to water.  &b(){Step 5―Construct your first buildings}. Construct 1 building in your settlement and pay its BP cost. If this is your kingdom's first settlement, you should start with an 宿屋, Shrine, Monastery, or Watchtower. In addition, you may also purchase and construct 1 House, Mansion, 貴族の別荘, or Tenement. If your first building is an 宿屋, you must construct a House or Tenement next to it, as building an 宿屋 requires an adjacent House or Tenement.  When you complete these steps, you've founded your settlement! If this is your first settlement, it's considered your kingdom's capital city. **&aname(claiming-water-and-islands)水の要求と島 &small(){&link(Claiming Water and Islands){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#claiming-water-and-islands}}  君が海または湖の一部を含むヘックスを要求するとき、君の主張はそのヘックスの水域部分を含む。実質的に君の王国は海岸線に隣接して、海の小さな部分を自動的に統治する。要求する新しいヘックスは君の王国の既存のヘックスに隣接していなければならないので、その水辺(例えば島)を超えて、土地を要求したいならば、君は深い水辺のヘックスを最初に探査し、要求しなければならない。君の探査は水の表面だけに当てはまるものである――未知の島や、危険な礁などを探す。ヘックスの下の非常の大きな洞窟のネットワークがそれ自身のヘックスとされるかもしれないように、GMはヘックスの水中の部分を別のヘックスとみなすことを望むかもしれず、マーフォークやサフアグンの村が君の知識なしに君の王国で繁栄するのを許可する。 &b(){地形と地形改善} |~地形|~探査時間&sup(){1}|~準備期間&sup(){2}|~準備コスト&sup(){3}|~農場コスト&sup(){4}|~道コスト&sup(){5,6}|h |洞窟&sup(){7}|3日|3ヶ月|8 BP|―|4 BP| |湾岸&sup(){8}|特殊|特殊|特殊|特殊|特殊| |砂漠|2日|1ヶ月|4 BP|8 BP|4 BP| |森林|2日|2ヶ月|4 BP|―|2 BP| |丘陵|1日|1ヶ月|2 BP|4 BP|3 BP| |ジャングル|2日|4ヶ月|12 BP|―|4 BP| |湿地|3日|3ヶ月|8 BP|―|4 BP| |山岳|3日|4ヶ月|12 BP|―|4 BP| |平地|1日|即時|1 BP|2 BP|1 BP| |水辺|2日|―|―|―|―| |>|>|>|>|>|&sup(){1} Exploration time represents how many days a typical scouting party requires to explore a hex of this type. These times assume a party speed of 30 feet. For parties with different speeds, see Exploration Time (1 Hex). Treat Cavern as Mountain and Jungle as Marsh for exploration time. Do not adjust the speed for Water hexes; it's assumed that the party is already using a boat or other watercraft to explore.&br()&sup(){2} Preparation time represents the months of labor (beginning with the current turn) required to prepare the hex for settlement. Construction of buildings can begin in the current month for settlements built on plains.&br()&sup(){3} Preparation cost represents the BP cost to clear a hex of this type in preparation for founding a settlement.&br()&sup(){4} Farm cost represents the BP cost to cultivate a hex for farming. A Farm must be within or adjacent to a hex containing a river, lake, swamp, or Canal, or adjacent to at least 2 hexes that already contain Farms.&br()&sup(){5} Road cost represents the BP cost to establish a Road that crosses a hex and connects to all adjacent hexes. The cost to build a Road doubles if the hex contains rivers. A kingdom with a Size of 26 or greater can build a Highway (or upgrade a Road to a Highway).&br()&sup(){6} If the hex contains any rivers, double the listed cost to reflect the need to build bridges.&br()&sup(){7} This is a large system of caves and underground passages and can be found in any terrain type except Marsh. It functions as an additional hex that exists underground, below the surface hex.&br()&sup(){8} Treat this as the adjacent land terrain type for all purposes.| **&aname(magic-items-in-settlements)居住地の魔法のアイテムMagic Items in Settlements &small(){&link(Magic Items in Settlements){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#magic-items-in-settlements}}  基準価格が決定した居住地の一般に利用できるアイテムに加えて、いくつかの建造物は購入し利用できる特定のものか変わったアイテムを持つ見込みを増やす。  &b(){アイテム・スロットを得る}: When you construct one of these buildings, mark the appropriate boxes in the Magic Items section of the settlement's District Grid; this indicates that the settlement has gained a slot for an item of that type.  &b(){アイテムスロットを埋める}: In Step 3 of the Upkeep phase, you roll to fill vacant magic item slots in each district. Roll d% once for each district that has an open magic item slot (if the district has more than one, select one randomly). There is a 50% chance (51~100) that an appropriate magic item becomes available in that slot. This item's price cannot exceed the base value for the settlement (reroll if the item's price exceeds the settlement's base value).  &i(){例}: Jessica's settlement has a base value of 200gp. She built an Herbalist last turn, giving the settlement 1 minor potion slot. In the Upkeep phase this turn, she rolls d% and gets a result of 62, meaning she can roll a random minor potion to fill the settlement's empty slot. She rolls on Table 15‐12: Potions (&i(){Core Rulebook} 478) and gets a result of 45, indicating a potion of a 1st-level spell. If she had rolled anything more valuable than the 200gp base value for her settlement, she would have to reroll until she got an acceptable result. Once a magic item is rolled for a settlement in this way, it remains on the market until someone purchases it.  &i(){Pathfinder RPG} &i(){Ultimate Equipment} includes extensive random magic item tables for specific slots and price increments. These tables may be more convenient than using the magic item tables in the &i(){Core Rulebook}.  &b(){アイテム・スロットを空にする}: If you are unsatisfied with a magic item generated by a settlement, there are three ways to purge an undesirable item and make its slot vacant. The first is to purchase it with your own gp, which makes it your personal property and means you may do with it what you please (use it, sell it at half price for gold, deposit it in the kingdom's Treasury during the next Income phase, use it as a reward for a local general, and so on).  The second method is to manipulate your kingdom's economy to encourage an NPC to purchase the item (such as a random adventurer passing through the settlement). During Step 3 of the Income phase, you may attempt one 経済 check for each filled slot you want to empty. For every such check after the first one in a turn, your 経済 decreases by 1, since these manipulations are harmful to your kingdom's economy and typically only serve to get rid of an item you consider undesirable. If the check fails, nothing happens. If the check succeeds, erase the item from that slot; you may attempt to fill the empty slot as normal in the next Upkeep phase. You do not gain any gp or BP from this sale; the money goes to the building's owner, who uses it to acquire or craft the next item.  The third way is to spend BP (1 BP = 2,000gp) to purchase the item. If you take the item for your own use, this counts as withdrawing BP from the Treasury for your personal use (see Make Withdrawals from the Treasury). If you use the item in a way that doesn't directly benefit you or the other PCs (such as giving it to a hero of your army or donating it to a settlement as a religious or historical artifact), then purchasing it is essentially like other kingdom expenditures and does not increase 不安 or decrease Loyalty. **&aname(buildings)建造物 &small(){&link(Buildings){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#buildings}}  君は建造物を建設することで居住地を改善し、通常王国と、特に居住地にボーナスを与える。要塞と予備兵隊とともに、いくつかの建造物も大規模戦闘ルールにかかわる。  &b(){取り壊し}:敷地に建造物があるならば、君は新しい建築のためにそれをすっきりさせることができる。そうすることは1BPのコストがかかる。君は古い建物を取り壊した同じターンにその敷地に建造物を建築するかもしれない。君は取り壊した建造物のBPは回復しない(下記の再建築を参照せよ)。  &b(){敷地の破壊}:イベントや略奪の軍が1つ以上の敷地を破壊するならば、荒廃は破壊された敷地1につき不安が1増加することを引き起こす。  &b(){再建築}:君が破壊された敷地に同じ種類の建造物を建て直すならば、君は材料のいくつかを同じ目的に再利用することができ、コストを半分にする。君がその敷地で異なる種類の建造物を建て直すならば、古い建造物の1/4のコストだけ新しい建造物のコストを減少させる(最小1BP)。君が複数の敷地の建造物を持っていた領域により小さな建造物を建設するならば、新しい建造物の上に均一に割引を割る。例えば、君が大学を破壊して、それらの敷地に大邸宅と高級店を作るならば、各々の建造物は6BPの割引を得る(52BPの1/4が13で、2分割する)。 **&aname(building-descriptions)建造物の詳細 &small(){&link(Building Descriptions){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#building-descriptions}}  建造物名は以下のフォーマットで記述されている。  &b(){建造物名}:この敷地に含まれる建造物の種類。ほとんどの場合、各々の敷地は、一つ建築物というよりはむしろ多数の建造物の種類を表す。  &b(){コスト}:建造物を建築するためのBPのコスト。  &b(){敷地}:建造物が満たす敷地の量。  &b(){王国}:経済、忠誠、安定性のための建造物の修正が積み重なり、君の王国全土に影響を及ぼしターンからターンへ進行する。建造物が完了するとき、不安への修正がいったん起こる。このカテゴリーも建造物があることによる名声へのボーナスも記している(名声と悪名を参照せよ)。  &b(){割引}:いくつかの建造物は、同じ居住地で関連した種類の建造物を建築するためのコストを半分にする。このラインにリストされている種類の最初に建築された建造物だけこのコストの削減は当てはまる。例えば、大学はその居住地で君の次の図書館のコストを半分にする;その居住地で第2の図書館を建造するならば、通常のコストを払う。2つの建造物が同じ割引を与えるならば、1つの割引だけが新しい建造物に当てはまるが、割引されたコストで2つの建造物を建設するかもしれない。例えば、市場と劇場は宿屋のコストを両方とも半分にする;居住地が市場と劇場を持つならば、半分のコストで2つの宿屋を建造宇するかもしれない(市場で1つを割引し、劇場でもう一方を割引する)。  &b(){制限}:この種類の建造物の数、隣接した建造物の特別な必要条件、離接している特定の建造物への禁止令に対する制限をこれはリストしている。  大部分の建造物では、君は居住地で望むのと同じくらい多くのものを建築することができるが、しかしいくつかは居住地、または地区につき建造できる数が制限されている。例えば、アリーナは居住地に1つだけ建造することができる。  Some buildings require that you construct them adjacent to at least 1 or 2 of a specific kind of building or feature of the settlement. For example, a Shop or Tavern must be adjacent to a House or Mansion. The required adjacent building can only count toward 1 building that requires it. For example, if you have a House and a Shop, that House can't be used to meet the requirement for another Shop or a Tavern; you have to construct a new House and use it to meet the requirement of the new Shop or Tavern.  Some buildings cannot be adjacent to certain buildings. For example, you can't construct a Tannery next to a House, Mansion, 貴族の別荘, or Tenement. If you want to use a lot for this type of building, you must demolish all prohibited adjacent structures first.  If you get overzealous in constructing a particular type of building in a settlement, the GM should feel free to add events to discourage this practice. For example, a settlement with too many Dumps is prone to otyugh and wererat attacks, and a settlement with too many Graveyards tends to have frequent undead attacks. This should not occur, however, if you build too many Houses, Parks, Tenements, or Waterways.  &b(){アップグレード先/元}: Some buildings can be converted into a more advanced form of the existing building, such as converting a Shrine into a Temple. To upgrade a building, pay the BP cost difference between the current building and the new building. Remove the modifiers from the old building and apply the modifiers from the new building. Upgrading counts as constructing a building for the purpose of the maximum number of buildings you can construct on your turn. You can't upgrade a building to a larger one if there isn't space in the District Grid for the building's new size.  &b(){特殊}:これは、建造物が持つ他の影響を表し、例えば、防御、居住地の基準価格、近くの鉱山の出力を増加させるなどである。  &b(){魔法のアイテム}: This lists any magic item slot the building creates, which may be filled in the Upkeep phase (see Magic Items in Settlements). If a building lists multiple options within a category (such as "1 minor potion or wondrous item"), it has an equal chance for each option.  &b(){居住地}:これは居住地の範囲内で特定の技能に影響を及ぼす居住地修正を示す。これらの修正はターンからターンへ継続されるが、その居住地での技能判定のみ適応される(ヘックスの他の居住地や君の王国の他の場所でないところで)。 ***&aname(academy)大学 52BP、 2敷地 &small(){&link(Academy 52 BP, 2 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#academy}}  &b(){王国} 経済 +2, 忠誠 +2  &b(){割引} 術者の塔、図書館、魔法の店  &b(){アップグレード元} 図書館; &b(){アップグレード先} 総合大学  &b(){魔法のアイテム} 下級のスクロールかその他の魔法のアイテム3つ、中級のスクロールかその他の魔法のアイテム2つ  &b(){居住地} 情報 +2, 生産性 +1, 社交 +2;1つの〈知識〉や〈芸能〉技能に関連した質問のために情報へのボーナスを2上昇させる。  高等教育の制度。 ***&aname(alchemist)錬金術師 18BP、1敷地 &small(){&link(Alchemist 18 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#alchemist}}  &b(){王国} 経済 +1  &b(){制限} 民家1つに隣接  &b(){特殊} 基準価格 +1,000gp  &b(){魔法のアイテム} 下級のポーションかその他の魔法のアイテム1つ  ポーション、毒、錬金術アイテムの作成者のための研究室や自宅。 ***&aname(arena)アリーナ 40BP、4敷地 &small(){&link(Arena 40 BP, 4 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#arena}}  &b(){王国} 安定性 +4; 名声 +1  &b(){割引} 売春宿、守備隊、宿屋、馬小屋、劇場  &b(){制限} 居住地につき1つ  &b(){アップグレード元} 劇場  &b(){居住地} 犯罪 +1  コンペ、チームスポーツを見るための大きな公共施設 ***&aname(bank)銀行 28 BP、1敷地 &small(){&link(Bank 28 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#bank}}  &b(){王国} 経済 +4  &b(){特殊} 基準価格 +2,000gp  貴重品を保存し、ローンを交付するための安全な建物。 ***&aname(bardic-college)バードの大学 40BP、2敷地 &small(){&link(Bardic College 40 BP, 2 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#bardic-college}}  &b(){王国} 経済 +1、忠誠 +3、安定性 +1; 名声 +1  &b(){割引} 図書館、美術館、劇場  &b(){魔法のアイテム} 下級のスクロールかその他の魔法のアイテム2つ  芸術学習のためのセンター。バードの大学の教育は幅が広い歴史的な話題の研究も含む。 ***&aname(barracks)兵舎 6BP、1敷地 &small(){&link(Barracks 6 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#barracks}}  &b(){王国} 不安 -1  &b(){アップグレード先} 守備隊  &b(){特殊} 防御 +2  &b(){居住地} 法治 +1 徴集兵、警邏隊、民兵、兵士あるいは類似した軍隊を収容する建物。 ***&aname(black-market)闇市 50BP、1敷地 &small(){&link(Black Market 50 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#black-market}}  &b(){王国} 経済 +2、安定性 +1、不安 +1  &b(){割引} 売春宿  &b(){制限} 民家2つに隣接する  &b(){特殊} 基準価格 +2,000gp  &b(){魔法のアイテム} 下級アイテム2つ、中級アイテム1つ、上級アイテム1つ  &b(){居住地} 消費量 +2、犯罪 +2  秘密裏に違法な商品を取り扱う数々の店。 ***&aname(brewery)醸造所 6BP、1敷地 &small(){&link(Brewery 6 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#brewery}}  &b(){王国} 忠誠 +1、安定性 +1  ビールの醸造、ワイン醸造、その他同様のものに使う建物。 ***&aname(bridge)橋 6BP、1敷地 &small(){&link(Bridge 6 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#bridge}}  &b(){王国} 経済 +1  &b(){特殊} スペースを川または水辺の敷地を共有する。  輸送を簡単にし、川または水辺を渡り旅できるようにする。 ***&aname(bureau)事務所 10BP、2敷地 &small(){&link(Bureau 10 BP, 2 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#bureau}}  &b(){王国} 経済 +1、忠誠 -1、安定性 +1  &b(){居住地} 消費量 +1、法治 +1  従業員のためのオフィスとギルドや政府のために働く記録装置の巨大な迷路。 ***&aname(caster's-tower)術者の塔 30BP、1敷地 &small(){&link(Caster's Tower 30 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#caster's-tower}}  &b(){王国} 経済 +1、忠誠 +1  &b(){魔法のアイテム} 下級アイテム3つ、中級アイテム2つ  術者のための自宅と研究室。 ***&aname(castle)城 54BP、4敷地 &small(){&link(Castle 54 BP, 4 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#castle}}  &b(){王国} 経済 +2、忠誠 +2、安定性 +2、不安 -4; 名声 +1  &b(){割引} 貴族の別荘、市役所  &b(){制限} 居住地につき1つ  &b(){特殊} 防御 +8  居住地の指導者の自宅またはその防御の要。 ***&aname(cathedral)大聖堂 58BP、4敷地 &small(){&link(Cathedral 58 BP, 4 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#cathedral}}  &b(){王国} 忠誠 +4、安定性 +4、不安 -4; 名声 +1  &b(){割引} 大学、寺院  &b(){制限} 居住地につき1つ  &b(){特殊} 昇進勅令のための消費量の増加を半分にする  &b(){魔法のアイテム} 下級のポーションかその他の魔法のアイテム3つ、中級のポーションかその他の魔法のアイテム2つ  &b(){居住地} 法治 +2  居住地の精神的な指導者の焦点。 ***&aname(cistern)貯水池 6BP、1敷地 lot &small(){&link(Cistern 6 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#cistern}}  &b(){王国} 安定性 +1  &b(){制限} ゴミ捨て場、墓場、馬小屋, 家畜収容所、皮なめし工場と隣接してはいけない  &b(){特殊} 他の建造物の敷地を共有できる  居住地へ安全な淡水の供給を行う。 ***&aname(city-wall)城壁 2BP &small(){&link(City Wall 2 BP){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#city-wall}}  &b(){王国} 不安 -2 (居住地につき1度)  &b(){制限} 土地の地区の境界上  &b(){特殊} 防御 +1  丈夫な壁を持つ地区の一方の強化。地区の一つ以上の側面のための城壁として機能するためにGMは崖や他の自然の特徴を考慮に入れるかもしれない。君は無料で自身の城壁に門を作るかもしれない。 ***&aname(dance-hall)ダンスホール 4BP、1敷地 &small(){&link(Dance Hall 4 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#dance-hall}}  &b(){王国} 経済 +1、忠誠 +2、不安 +1  &b(){制限} 民家1つと隣接  &b(){居住地} 消費量 +1、犯罪 +1  踊り、飲み、騒ぎ、祝賀をするための施設。 ***&aname(dump)ゴミ捨て場 4BP、1敷地 &small(){&link(Dump 4 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#dump}}  &b(){王国} 安定性 +1  &b(){制限} 民家、大邸宅、貴族の別荘と隣接できない  ゴミを処分するための中心地 ***&aname(everflowing-spring)永遠溢れの泉 5BP &small(){&link(Everflowing Spring 5 BP){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#everflowing-spring}}  &b(){制限} 居住地に中級の魔法のアイテムを製作することのできる建造物がなければならない  &b(){特殊} Can share lot with Castle, Cathedral, Market, Monument, Park, or Town Hall  A fountain built around several &i(){decanters of endless water} that provides an inexhaustible supply of fresh water. ***&aname(exotic-artisan)異国の職人 10BP、1敷地 &small(){&link(Exotic Artisan 10 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#exotic-artisan}}  &b(){王国} 経済 +1、安定性 +1  &b(){制限} 民家1つと隣接  &b(){魔法のアイテム} 下級のリング、ワンド、その他の魔法のアイテム1つ  The shop and home of a jeweler, tinker, glassblower, or the like. ***&aname(foreign-quarter)外国人街 30BP、4敷地 &small(){&link(Foreign Quarter 30 BP, 4 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#foreign-quarter}}  &b(){王国} 経済 +3、安定性 -1  &b(){特殊} Increase the value of trade routes (see Trade Edicts) by 5% (maximum 100%)  &b(){居住地} 犯罪 +1、情報 +1、社交 +2  多くの外国人がいる地域で、彼らを満足させる店とサービスがある。 ***&aname(foundry)鋳造所 16 BP、2敷地 &small(){&link(Foundry 16 BP, 2 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#foundry}}  &b(){王国} 経済 +1、安定性 +1、不安 +1  &b(){割引} 鍛冶工房  &b(){制限} Adjacent to water district border  &b(){特殊} Increase the 経済 and BP earned per turn by 1 for 1 Mine connected to this settlement by a river or Road  &b(){居住地} 生産性 +1  Processes ore and refines it into finished metal. ***&aname(garrison)守備隊 28BP、2敷地 &small(){&link(Garrison 28 BP, 2 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#garrison}}  &b(){王国} 忠誠 +2、安定性 +2、不安 -2  &b(){割引} 城壁、穀倉、刑務所  &b(){アップグレード元} 兵舎  A large building to house armies, train guards, and recruit militia. ***&aname(granary)穀倉 12BP、1敷地 &small(){&link(Granary 12 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#granary}}  &b(){王国} 忠誠 +1、安定性 +1  &b(){特殊} If Farms reduce Consumption below 0, store up to 5 BP of excess production for use on a later turn when Consumption exceeds the Treasury  A place to store grain and food. ***&aname(graveyard)墓場 4BP、1敷地 &small(){&link(Graveyard 4 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#graveyard}}  &b(){王国} 忠誠 +1  A plot of land to honor and bury the dead. ***&aname(guildhall)ギルドホール 34 BP, 2 lots &small(){&link(Guildhall 34 BP, 2 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#guildhall}}  &b(){王国} 経済 +2、忠誠 +2  &b(){割引} 桟橋、馬小屋、小売店  &b(){アップグレード元} 小売店  &b(){特殊} 基準価格 +1,000gp  &b(){居住地} 法治 +1、 生産性 +2  The headquarters for a guild or similar organization. ***&aname(herbalist)薬草商 10BP、1敷地 &small(){&link(Herbalist 10 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#herbalist}}  &b(){王国} 忠誠 +1、安定性 +1  &b(){制限} 民家1つと隣接  &b(){魔法のアイテム} 下級のポーションかその他の魔法のアイテム1つ  庭師、治療者、毒殺者の作業場と居住地。 ***&aname(hospital)病院 30BP、2敷地 &small(){&link(Hospital 30 BP, 2 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#hospital}}  &b(){王国} 忠誠 +1、安定性 +2  &b(){特殊} Increase 安定性 by 2 during plague events  &b(){居住地} 情報 +1、生産性 +2  A building devoted to healing the sick. ***&aname(house)民家 3BP、1敷地 &small(){&link(House 3 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#house}}  &b(){王国} 不安 -1  &b(){アップグレード元} 借家  &b(){特殊} The first House you build during the Improvement phase does not count against the total number of buildings you can build during the phase  A number of mid-sized houses for citizens. ***&aname(inn)宿屋 10BP、1敷地 &small(){&link(Inn 10 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#inn}}  &b(){王国} 経済 +1、忠誠 +1  &b(){制限} 民家1つと隣接  &b(){特殊} 基準価格 +500gp  &b(){居住地} 社交 +1  訪問者が休むための場所。 ***&aname(jail)刑務所 14BP、1敷地 &small(){&link(Jail 14 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#jail}}  &b(){王国} 忠誠 +2、安定性 +2、不安 -2  &b(){居住地} 犯罪 -1、法治 +1  A fortified structure for confining criminals or dangerous monsters. ***&aname(library)図書館 6BP、1敷地 &small(){&link(図書館 6 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#library}}  &b(){王国} 経済 +1、忠誠 +1  &b(){アップグレード先}大学  &b(){居住地} 情報 +1  A large building containing an archive of books. ***&aname(luxury-store)高級店 28BP、1敷地 &small(){&link(Luxury Store 28 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#luxury-store}}  &b(){王国} 経済 +1  &b(){制限} 民家1つと隣接  &b(){アップグレード先} 魔法の店; &b(){Upgrade From} 店  &b(){特殊} 基準価格 +2,000gp  &b(){魔法のアイテム} 下級のリング、ワンド、その他の魔法のアイテム2つ  A shop that specializes in expensive comforts for the wealthy. ***&aname(magic-shop)魔法の店 68BP、1敷地 &small(){&link(Magic Shop 68 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#magic-shop}}  &b(){王国} 経済 +1  &b(){制限} 民家2つと隣接  &b(){アップグレード元} 高級店  &b(){特殊} 基準価格 +2,000gp  &b(){魔法のアイテム} 下級のその他の魔法のアイテム4つ、中級のその他の魔法のアイテム2つ、上級のその他の魔法のアイテム1つ  魔法のアイテムや呪文に特化した店。 ***&aname(magical-academy)魔法学校 58BP、2敷地 &small(){&link(Magical Academy 58 BP, 2 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#magical-academy}}  &b(){王国} 経済 +2; 名声 +1  &b(){割引} 術者の塔、図書館、魔法の店  &b(){魔法のアイテム} 下級のポーションかスクロールかその他の魔法のアイテム3つ;中級のポーションかスクロールかその他の魔法のアイテム1つ  &b(){居住地} 情報 +2, 社交 +1; increase 情報 bonus by 2 for questions relating to Knowledge (arcana)  An institution for training students in spellcasting, magic item crafting, and various arcane arts. ***&aname(magical-streetlamps)魔法の街燈 5BP &small(){&link(Magical Streetlamps 5 BP){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#magical-streetlamps}}  &b(){制限} 居住地に大聖堂、魔法の店、魔法学校または寺院がなければならない  &b(){特殊} 任意の建造物や改善のある敷地と共有できる  &b(){居住地} 犯罪 -1  &i(){継続的な炎} 街燈は敷地を照らす。 ***&aname(mansion)大邸宅 10BP、1敷地 &small(){&link(Mansion 10 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#mansion}}  &b(){王国} 安定性 +1  &b(){アップグレード先} 貴族の別荘  &b(){居住地} 法治 +1、社交 +1  A single huge manor housing a rich family and its servants. ***&aname(market)市場 48BP、2敷地 &small(){&link(Market 48 BP, 2 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#market}}  &b(){王国} 経済 +2、安定性 +2  &b(){割引} 闇市、宿屋、店  &b(){制限} 民家2つと隣接  &b(){アップグレード元} 店  &b(){特殊} 基準価格 +2,000gp  &b(){魔法のアイテム} 下級のその他の魔法のアイテム2つ  An open area for traveling merchants and bargain hunters. ***&aname(menagerie)動物園 16BP、4敷地 &small(){&link(Menagerie 16 BP, 4 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#menagerie}}  &b(){王国} 経済 +1, 忠誠 (特殊); 名声 +1  &b(){特殊} Increase 忠誠 by 1/4 the CR of the highest-CR creature in the Menagerie  A large park stocked with exotic creatures for public viewing. ***&aname(military-academy)軍事学校 36BP、2敷地 &small(){&link(Military Academy 36 BP, 2 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#military-academy}}  &b(){王国} 忠誠 +2、安定性 +1; 名声 +1  &b(){割引} 兵舎  &b(){制限} 1居住地につき1つ  &b(){特殊} Armies and commanders recruited at the settlement gain one bonus tactic (see Army Tactics)  &b(){魔法のアイテム} 1 minor armor, shield, or weapon; 1 medium armor, shield, or weapon  &b(){居住地} 法治 +1、情報 +1  An institution dedicated to the study of war and the training of elite soldiers and officers. ***&aname(mill)製粉所 6BP、1敷地 &small(){&link(Mill 6 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#mill}}  &b(){王国} 経済 +1、安定性 +1  &b(){制限} Adjacent to water district border  &b(){特殊} With GM approval, you can construct a windmill at the same cost without the water district border requirement  &b(){居住地} 生産性 +1  A building used to cut lumber or grind grain. ***&aname(mint)造幣局 30BP、1敷地 &small(){&link(Mint 30 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#mint}}  &b(){王国} 経済 +3、忠誠 +3、安定性 +1; 名声 +1  A secure building where the kingdom's coinage is minted and standard weights and measures are kept. ***&aname(moat)堀 2BP &small(){&link(Moat 2 BP){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#moat}}  &b(){王国} 不安 -1 (居住地に1度)  &b(){制限} 土地の地区の境界上  &b(){特殊} 防御 +1; cannot be damaged by siege engines  A fortification of one side of a district with an open or water-filled ditch, often backed by a low dike or embankment. The GM may allow a river or similar natural feature to function as a moat for one or more sides of a district. ***&aname(monastery)修道院 16 BP、2敷地 &small(){&link(Monastery 16 BP, 2 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#monastery}}  &b(){王国} 安定性 +1  &b(){居住地} 法治 +1、情報 +1  A cloister for meditation, study, and the pursuit of various other scholarly paths. ***&aname(monument)記念碑 6BP、1敷地 &small(){&link(Monument 6 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#monument}}  &b(){王国} 忠誠 +1、不安 -1  A local memorial such as a bell tower, a statue of a settlement founder, a large tomb, or a public display of art. ***&aname(museum)美術館 30BP、2敷地 &small(){&link(Museum 30 BP, 2 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#museum}}  &b(){王国} 経済 +1、忠誠 +1; 名声 +1  &b(){居住地} 情報 +2、社交 +1; increase 情報 bonus by 2 for questions relating to Knowledge (history); apply 情報 bonus on Appraise checks regarding art objects  A place to display art and artifacts both modern and historical. The GM may allow the kingdom leaders to display a valuable item (such as a magic item or bejeweled statue) in the museum, increasing 名声 during this display by 1 for every 10,000gp of the item's price (maximum +5 Fame), and by an additional 1 if the item is significant to the kingdom's history. ***&aname(noble-villa)貴族の別荘 24BP、2敷地 &small(){&link(Noble Villa 24 BP, 2 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#noble-villa}}  &b(){王国} 経済 +1、忠誠 +1、安定性 +1; 名声 +1  &b(){割引} 異国の職人、高級店、大邸宅  &b(){アップグレード元} 大邸宅  &b(){居住地} 社交 +1  A sprawling manor with luxurious grounds that houses a noble's family and staff. ***&aname(observatory)展望台 12BP、1敷地 &small(){&link(Observatory 12 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#observatory}}  &b(){王国} 安定性 +1  &b(){魔法のアイテム} 下級のポーションかその他の魔法のアイテム1つ  &b(){居住地} 情報 +2  A dome or tower with optical devices for viewing the heavens. ***&aname(orphanage)孤児院 6BP、1敷地 &small(){&link(Orphanage 6 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#orphanage}}  &b(){王国} 安定性 +1、不安 -1  A place for housing and taking care of large numbers of orphans. ***&aname(palace)宮殿 108BP、4敷地 &small(){&link(Palace 108 BP, 4 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#palace}}  &b(){王国} 経済 +2、忠誠 +6、安定性 +2; 名声 +1  &b(){割引} 大邸宅、造幣局、貴族の別荘  &b(){特殊} 基準価格 +1,000gp; you may make two special edicts per turn, but take a -2 penalty on kingdom checks associated with each special edict  &b(){居住地} 法治 +2  A grand edifice and walled grounds demonstrating one's wealth, power, and authority to the world. ***&aname(park)公園 4BP、1敷地 &small(){&link(Park 4 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#park}}  &b(){王国} 忠誠 +1、不安 -1  A plot of land set aside for its serene beauty. ***&aname(paved-streets)舗装路 24BP &small(){&link(Paved Streets 24 BP){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#paved-streets}}  &b(){王国} 経済 +2、安定性 +1  &b(){制限} 地区につき1つ  &b(){居住地} 生産性 +2  Brick or stone pavement that speeds transportation. ***&aname(pier)埠頭 16BP、1敷地 &small(){&link(Pier 16 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#pier}}  &b(){王国} 経済 +1、安定性 +1  &b(){制限} 水辺の地区の境界に隣接  &b(){アップグレード先} 水辺地帯  &b(){特殊} 基準価格 +1,000gp  &b(){居住地} 犯罪 +1  Warehouses and workshops for docking ships and handling cargo and passengers. ***&aname(sewer-system)下水装置 24 BP &small(){&link(Sewer System 24 BP){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#sewer-system}}  &b(){王国} 忠誠 +1, 安定性 +2  &b(){割引} 貯水池、ゴミ捨て場  &b(){制限} 地区につき1つ  &b(){居住地} 犯罪 +1, 生産性 +1  An underground sanitation system that keeps the settlement clean, though it may become home to criminals and monsters. ***&aname(shop)店 8BP、1敷地 &small(){&link(Shop 8 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#shop}}  &b(){王国} 経済 +1  &b(){制限} 民家か大邸宅に隣接  &b(){アップグレード先} 高級店、市場  &b(){特殊} 基準価格 +500gp  &b(){居住地} 生産性 +1  一般の店。 ***&aname(shrine)聖堂 8BP、1敷地 &small(){&link(Shrine 8 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#shrine}}  &b(){王国} 忠誠 +1、不安 -1  &b(){アップグレード先} 寺院  &b(){魔法のアイテム} 下級のポーションかスクロールかその他の魔法のアイテム1つ  A shrine, idol, sacred grove, or similar holy site designed for worship by pious individuals. ***&aname(smithy)鍛冶工房 6BP、1敷地 &small(){&link(Smithy 6 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#smithy}}  &b(){王国} 経済 +1、安定性 +1  The workshop of an armorsmith, blacksmith, weaponsmith, or other craftsman who works with metal. ***&aname(stable)馬小屋 10BP、1敷地 &small(){&link(Stable 10 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#stable}}  &b(){王国} 経済 +1、忠誠 +1  &b(){制限} 民家、大邸宅、貴族の別荘1つに隣接  &b(){特殊} 基準価格 +500gp  A structure for housing or selling horses and other mounts. ***&aname(stockyard)家畜収容所 20BP、4敷地 &small(){&link(Stockyard 20 BP, 4 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#stockyard}}  &b(){王国} 経済 +1、安定性 -1  &b(){割引} 馬小屋、皮なめし工場  &b(){特殊} Farms in this hex or adjacent hexes reduce Consumption by 3 instead of 2  &b(){居住地} 生産性 +1  Barns and pens that store herd animals and prepare them for nearby slaughterhouses. ***&aname(tannery)皮なめし工場 6BP、1敷地 &small(){&link(Tannery 6 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#tannery}}  &b(){王国} 経済 +1、安定性 +1  &b(){制限} Cannot be adjacent to House, Mansion, 貴族の別荘, or Tenement  &b(){居住地} 社交 -1  A structure that prepares hides and leather. ***&aname(tavern)酒場 12BP、1敷地 &small(){&link(Tavern 12 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#tavern}}  &b(){王国} 経済 +1、忠誠 +1  &b(){制限} 民家か大邸宅1つに隣接  &b(){特殊} 基準価格 +500gp  &b(){居住地} 消費量 +1  食べたり飲んだりする施設。 ***&aname(temple)寺院 32BP、2敷地 &small(){&link(Temple 32 BP, 2 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#temple}}  &b(){王国} 忠誠 +2、安定性 +2、不安 -2  &b(){割引} 墓地、記念碑、聖堂  &b(){アップグレード元} 聖堂  &b(){魔法のアイテム} 下級のアイテム2つ  A large place of worship dedicated to a deity. ***&aname(tenement)借家 1BP、1敷地 &small(){&link(Tenement 1 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#tenement}}  &b(){王国} 不安 +2  &b(){アップグレード先} 民家  &b(){特殊} Counts as House for buildings that must be adjacent to a House  A staggering number of low-rent housing units. ***&aname(theater)劇場 24BP、2敷地 &small(){&link(Theater 24 BP, 2 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#theater}}  &b(){王国} 経済 +2、安定性 +2  &b(){割引} 売春宿、異国の職人、宿屋、公園、酒場  &b(){アップグレード先} アリーナ  A venue for entertainments such as plays, operas, and concerts. ***&aname(town-hall)市役所 22BP、2敷地 &small(){&link(Town Hall 22 BP, 2 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#town-hall}}  &b(){王国} 経済 +1、忠誠 +1、安定性 +1  &b(){割引} 兵舎、貯水池、ゴミ捨て場、刑務所、望楼  &b(){居住地} 法治 +1  A public venue for town meetings, repository for town records, and offices for minor bureaucrats. ***&aname(trade-shop)小売店 10BP、1敷地 &small(){&link(Trade Shop 10 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#trade-shop}}  &b(){王国} 経済 +1、安定性 +1  &b(){制限} 民家1つと隣接  &b(){アップグレード先} ギルドホール  &b(){特殊} 基準価格 +500gp  &b(){居住地} 生産性 +1  A shop front for a tradesperson, such as a baker, butcher, candle maker, cobbler, rope maker, or wainwright. ***&aname(university)総合大学 78BP、4敷地 &small(){&link(University 78 BP, 4 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#university}}  &b(){王国} 経済 +3, 忠誠 +3; 名声 +1  &b(){割引} 大学、バードの大学、図書館、魔法学校、軍事学校、美術館  &b(){アップグレード元} 大学  &b(){魔法のアイテム} 下級のスクロールかその他の魔法のアイテム4つ、中級のスクロールかその他の魔法のアイテム2つ &b(){居住地} 情報 +4, 社交 +3; increase 情報 bonus by 4 for questions relating to one Knowledge or Profession skill  An institution of higher learning, focusing mainly on mundane subjects but dabbling in magical theory. ***&aname(watchtower)望楼 12BP、1敷地 &small(){&link(Watchtower 12 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#watchtower}}  &b(){王国} 安定性 +1, 不安 -1  &b(){特殊} 防御 +2  A tall structure that serves as a guard post. ***&aname(watergate)水門 2BP &small(){&link(Watergate 2 BP){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#watergate}}  &b(){特殊} 市役所と共有する  A gate in a City Wall that allows water (such as a river, Aqueduct, or Waterway) to enter the settlement. A Watergate has underwater defenses to block unwanted access. If you construct a Watergate when you construct a City Wall, the Watergate does not count toward the limit of the number of buildings you can construct per turn. ***&aname(waterfront)水辺地帯 90 BP, 4 lots &small(){&link(Waterfront 90 BP, 4 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#waterfront}}  &b(){王国} 経済 +4  &b(){割引} 闇市、ギルドホール、市場、埠頭  &b(){制限} 水辺の地区の境界に隣接、居住地につき1つ  &b(){アップグレード元} 埠頭  &b(){特殊} 基準価格 +4,000gp; 課税勅令の忠誠のペナルティを半減する  &b(){魔法のアイテム} 下級のその他の魔法のアイテム2つ、中級のその他の魔法のアイテム1つ、上級のその他の魔法のアイテム1つ  &b(){居住地} 生産性 +2  A port for waterborne arrival and departure, with facilities for shipping and shipbuilding. ***&aname(waterway3-bp-1--2-lots)水路 3BP、1~2敷地 &small(){&link(Waterway 3 BP, 1-2 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#waterway3-bp,-1--2-lots}}  &b(){特殊} Counts as water district border for adjacent buildings  A river or canal occuping part of the District Grid. At the GM's option, a natural Waterway may already exist on the grid, requiring no action or BP to build. If you construct a City Wall that touches or crosses the Waterway, you must also build Watergates on the same turn. **&aname(events)イベント &small(){&link(Events){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#events}}  王国のイベントフェイズの間に起こる変わったイベントは以下に記載されている。大部分のイベントはすぐに起こり瞬間的であるか、イベントフェイズの最後に終わる。  Some events impact the whole kingdom, while others are centered on a specific settlement or hex. Roll on Table 4‐7: Event Type and Danger Level to determine the type of event and whether it is beneficial or harmful. Then roll on the appropriate beneficial or dangerous settlement or kingdom event table. If this results in an invalid event (such as a pilgrimage when there are no Cathedrals, Shrines, or Temples in the kingdom), roll again.  &b(){連続イベント}: A continuous event's effects continue each turn during the Event phase until you resolve the event (as explained in the event description, usually by succeeding at a kingdom check).  &b(){局所的なイベント}: Some events are listed as "settlement" or "hex." The effect of these events are localized to a single settlement or hex. Randomly select a settlement or hex for the location of that event. Some events (such as a feud) could be confined to a settlement or start in one settlement and spread to affect the entire kingdom, depending on whether they're rolled on one of the Kingdom Events tables or one of the Settlement Events tables.  &b(){居住地修正}: Some events adjust settlement modifiers (犯罪, Lore, etc.). If an event is localized to 1 settlement, its settlement modifier adjustments apply only to that settlement; if it's localized to a hex, it affects only settlements in that hex. If the GM is using settlement modifiers for the entire kingdom (see Expanding Settlement Modifiers) and the event is not localized, its adjustments apply to the final modifier for the entire kingdom. For example, the new subjects event increases 社交 and 安定性 for the entire kingdom by 1.  &b(){冒険者を雇う}: Once per Event phase, you can hire NPC adventurers to help deal with an event, gaining a bonus on one Economy, Loyalty, or 安定性 check made as part of that event. Adventurers of levels 1~2 grant a +2 bonus on the check and cost 4 BP; adventurers of levels 3~5 grant a +5 bonus on the check and cost 8 BP; adventurers of level 6+ (but never higher than your APL) grant a +10 bonus on the check and cost 16 BP. &b(){イベントの種類と危険レベル} |~d%|~イベント|h |01~02|Natural blessing and roll again&sup(){1}| |03~04|Good weather and roll again&sup(){1}| |05~25|Beneficial kingdom event (Table 4‐8)| |26~50|Dangerous kingdom event (Table 4‐9)| |51~75|Beneficial settlement event (Table 4‐10)| |76~96|Dangerous settlement event (Table 4‐11)| |97|Bandit activity and roll again&sup(){2}| |98|Squatters and roll again&sup(){2}| |99|Monster attack and roll again&sup(){2}| |100|Vandals and roll again&sup(){2}| |>|&sup(){1} If the reroll indicates the same event, ignore the duplicate event and do not reroll again.&br()&sup(){2} If the reroll indicates the same event, the second event occurs elsewhere in the kingdom.| &b(){有益な王国イベント} |~d%|~イベント|h |01~07|Archaeological find| |08~12|Diplomatic overture| |13~20|Discovery| |21~31|Economic boom| |32~39|Festive invitation| |40~53|Food surplus| |54~66|Good weather| |67~75|Land rush| |76~85|Natural blessing| |86~90|New subjects| |91~100|Political calm| &b(){危険な王国イベント} |~d%|~イベント|h |01~05|Assassination attempt| |06~18|Bandit activity| |19~28|Feud| |29~41|Food shortage| |42~51|Improvement demand| |52~59|Inquisition| |60~64|Large disaster| |65~76|Monster attack| |77~84|Plague| |85~92|Public scandal| |93~100|Smugglers| &b(){有益な居住地イベント} |~d%|~イベント|h |01~14|Boomtown| |15~26|Discovery| |27~40|Justice prevails| |41~46|Noblesse oblige| |47~58|Outstanding success| |59~66|Pilgrimage| |67~72|Remarkable treasure| |73~81|Unexpected find| |82~93|Visiting celebrity| |94~100|Wealthy immigrant| &b(){危険な居住地イベント} |~d%|~イベント|h |01~10|Building demand| |11~17|Crop failure| |18~25|Cult activity| |26~33|Drug den| |34~41|Feud| |42~49|Inquisition| |50~54|Localized disaster| |55~61|Monster attack| |62~66|Plague| |67~74|Sensational crime| |75~80|Slavers| |81~90|Squatters| |91~100|Vandals|  &b(){Archaeological Find}: A well-preserved ruin is found in your kingdom, with historical artifacts connected to the people who lived in your land long ago. &i(){Effect}: 情報 +1. If you have a Museum, the discoverers donate 10,000gp worth of historical artifacts to its collection (if you have multiple Museums, choose one as the recipient).  &b(){Assassination Attempt}: One of your leaders (determined randomly) is the target of an assassination attempt. If the target is a PC, the GM should run the attempt as an encounter, using an assassin of a CR equal to the targeted PC's level. If the target is an NPC, you must succeed at a 安定性 check to prevent the assassination. If the assassination occurs, 不安 increases by 1d6 and the kingdom immediately incurs the penalties for not having a leader in that role.  &b(){Bandit Activity}: Bandits are preying upon those who travel through your kingdom. Attempt a 安定性 check. If you succeed, your kingdom's defenses stop the bandits before they cause any harm. If you fail, the bandits reduce your kingdom's Treasury by 1d 6 BP (each time you roll a 6, add the result to the total and roll again).  &b(){Boomtown (Settlement)}: Randomly select one settlement. Commerce booms among that settlement. Until the next Event phase, 経済 increases by the number of buildings in the settlement that grant an 経済 bonus, and 消費量 increases by 1d4 in that settlement.  &b(){Building Demand (Settlement, Continuous)}: The citizens demand a particular building be built (01~75) or demolished (76~100). Select the building type randomly from those available for the settlement. If the demand is not met by the next Event phase, 不安 increases by 1. Alternatively, you can suppress the citizens' demands and negate the event by succeeding at a 忠誠 check, but this reduces 忠誠 by 2 and increases 不安 by 1.  &b(){Crop Failure (Settlement)}: Pests, blight, and weather ruin the harvest in the settlement's hex and all adjacent hexes. Attempt two 安定性 checks. If both succeed, the problem is fixed before your kingdom takes any penalties from the event. If only one succeeds, affected farms reduce Consumption by 1 (instead of the normal reduction) in the next Upkeep phase. If neither succeeds, affected farms do not reduce Consumption at all in the next Upkeep phase.  &b(){Cult Activity (Settlement, Continuous)}: A religious cult of an alignment opposed to the kingdom's alignment begins kidnapping, converting, or even publicly sacrificing citizens. Attempt a 忠誠 check and a 安定性 check. If both succeed, the cult is disbanded before your kingdom takes any penalties from the event. For each of these checks you fail, 不安 increases by 1 and Productivity, Society, and 安定性 decrease by 1. If both checks fail, the event continues in the next Event phase.  &b(){Diplomatic Overture}: A nearby kingdom sends an ambassador to you to negotiate an embassy (01~60), treaty (61~90), or alliance (91~100), as if using a diplomatic edict (see Special Edicts). If the GM doesn't have an appropriate kingdom in mind when this event occurs, determine the kingdom's alignment randomly; it may be hostile or friendly. The ambassador bears 1d 4 BP worth of gifts for your kingdom.  &b(){Discovery (Settlement)}: Scholars unearth a bit of ancient lore or devise important new research of their own. 名声 increases by 1 and 情報 increases by 1d4.  &b(){Drug Den (Settlement, Continuous)}: One of your Houses or Tenements becomes a hive of illicit drug trade. Attempt a 忠誠 check and a 安定性 check, with a penalty equal to the number of 売春宿s, Tenements, 水辺地帯s, and lots with squatters in the settlement. If you succeed at both checks, you eliminate the drug den before your kingdom takes any penalties from the event. If you fail at one check, 犯罪 and 不安 increase by 1. If you fail at both checks, 犯罪 and 不安 increase by 1; Economy, Loyalty, and 安定性 decrease by 1; and on the next Event phase, a second drug den event occurs in the same settlement (01~50) or the nearest settlement (51~100).  &b(){Economic Boom}: Trade is booming in your kingdom! Your Treasury increases by 1d 6 BP (each time you roll a 6, add the result to the total and roll again).  &b(){Festive Invitation}: Your kingdom's leaders are invited to a festival in a neighboring kingdom. If you attend and bring 1d 4 BP worth of gifts, for 1 year 社交 increases by 1, 名声 increases by 1 for any check relating to that kingdom, and you gain a +2 bonus on edict checks relating to that kingdom.  &b(){Feud (Settlement, Continuous)}: Nobles (or other influential rival groups) are bickering. Attempt a 忠誠 check. If you succeed, you end the event but 不安 increases by 1. If you fail, 消費量 increases by 1, 不安 increases by 1d6, and the event is continuous.  &b(){Food Shortage}: Spoilage, treachery, or bad luck has caused a food shortage this turn. Attempt a 安定性 check. If you succeed, Consumption in the next Upkeep phase increases by 50%. If you fail, Consumption in the next Upkeep phase increases by 100%.  &b(){Food Surplus}: Farmers produce an unexpected windfall! In the next Upkeep phase, the kingdom's Consumption is halved (but returns to normal on the next turn).  &b(){Good Weather}: Good weather raises spirits and productivity. Economy, Loyalty, and 生産性 increase by 2 until the next Event phase.  &b(){Improvement Demand (hex)}: This event is identical to the building demand event, but the citizens want the construction or destruction of a terrain improvement in the hex.  &b(){Inquisition (settlement, continuous)}: Zealots mobilize public opinion against a particular race, religion, kingdom, behavior, or kingdom leader. Attempt a 忠誠 check. If you fail, the zealots run rampant; Infamy and 法治 increase by 1 and Lore, Loyalty, Productivity, and 安定性 decrease by 2. If you succeed, the zealots are somewhat suppressed; Lore, Loyalty, Productivity, and 安定性 decrease by 1. Two successful checks in a row end the event (if a check ends the event, no penalties from it occur that turn).  &b(){Justice Prevails (settlement)}: Authorities shut down a major criminal operation or thwart a plot against the settlement. 法治 and 忠誠 increase by 1 and 犯罪 and 不安 decreases by 1.  &b(){Land Rush}: Overeager settlers claim an unclaimed hex and construct a Farm, Mine, Quarry, or Sawmill at their own expense, but are fighting over ownership. This hex is not part of your kingdom, so you gain no benefits from it. Productivity, Society, and 安定性 decrease by 1. Attempt a 忠誠 check. If you succeed, 不安 increases by 1. If you fail, 不安 increases by 1d4. If you construct an identical improvement in an adjacent hex during your next Edict phase, remove this event's changes to Productivity, Society, and Stability.  &b(){Large Disaster (Hex)}: A fire, storm, earthquake, flood, massive sabotage, or other disaster strikes! Roll 1d6; on a result of 1~5, the disaster threatens only 1 improved hex. On a result of 6, the disaster is widespread and threatens 1d6 additional improved hexes adjacent to the target hex. Attempt a 安定性 check for each threatened hex; failure means the disaster destroys one terrain improvement in the hex and 不安 increases by 1. (This 安定性 check represents your kingdom's ability to prepare for or react to the disaster as well as the structure's ability to withstand damage.)  &b(){Localized Disaster (Settlement)}: A fire, a flood, a storm, an earthquake, massive sabotage, or another disaster strikes the settlement! Roll 1d6 to determine how many lots are threatened by the disaster. On a result of 6, the disaster is widespread and affects 1d6 additional adjacent lots. Attempt a 安定性 check for each threatened lot; failure means the disaster destroys the building in that lot and 不安 increases by 1. (This 安定性 check represents your kingdom's ability to prepare for or react to the disaster as well as the structure's ability to withstand damage.)  &b(){Monster Attack (Settlement, Continuous)}: A monster (or group of monsters) attacks the kingdom. The GM picks a claimed hex in the kingdom in which the monster is active. The CR of the monster encounter is equal to the party's APL + 1d4 - 1. You can personally deal with the monster (earning XP and treasure normally for your efforts) or succeed at a 安定性 check to eliminate it (which doesn't affect you or the kingdom's statistics). If the monster is not defeated this turn, 不安 increases by 4. If the kingdom's 不安 is 5 or higher, the monster's hex becomes unclaimed――this is in addition to losing control of hexes in the Upkeep phase because of the kingdom's high 不安 score.  &b(){Natural Blessing}: A natural event, such as a bloom of rare and beautiful wildflowers or a good omen in the stars, raises your kingdom's morale. You gain a +4 bonus on 安定性 checks until the next Event phase.  &b(){New Subjects}: A small group of indigenous intelligent creatures joins your kingdom and submits to your rule. 社交 and 安定性 increase by 1, 不安 decreases by 1, and your Treasury increases by 1d 6 BP (each time you roll a 6, add the result to the total and roll again).  &b(){Noblesse Oblige (Settlement)}: A noble family offers to construct a Monument (01~50) or Park (51~100) in your settlement at the family's own expense. The nobles pay all costs and Consumption for this purpose.  &b(){Outstanding Success (Settlement)}: One of your kingdom's citizens creates an artistic masterpiece, constructs a particularly impressive building, or otherwise brings glory to your kingdom. 名声 increases by 1, your Treasury increases by 1d 6 BP, and 不安 decreases by 2. You gain a +4 bonus on 経済 checks until the next Event phase.  &b(){Pilgrimage (settlement)}: Randomly select one settlement with a Cathedral, Shrine, or Temple. Pious religious folk journey to your settlement, holding a religious festival in that settlement at no BP cost to you.  &b(){Plague (Hex or Settlement, Continuous)}: A deadly sickness strikes the target hex or settlement. You cannot construct terrain improvements or buildings there while plague persists. Attempt two 安定性 checks, each with a penalty equal to the number of 売春宿s, Foreign Quarters, Highways, 宿屋s, Piers, Roads, 馬小屋s, Stockyards, Tenements, and 水辺地帯s in the hex, and a bonus equal to the number of Alchemists, Cathedrals, Herbalists, Hospitals, and Temples in the hex. If you succeed at both checks, the event ends, but 安定性 decreases by 2 and Treasury by 1d 3 BP. If you fail at one check, 安定性 decreases by 4, Treasury decreases by 1d 6 BP, and 不安 increases by 1d3. If you fail at both, 安定性 decreases by 4, Treasury decreases by 1d 6 BP, 不安 increases by 1d6, and in the next Event phase the plague spreads to an adjacent hex.  &b(){Political Calm}: A sudden absence of political machinations coincides with an increase in public approval. 不安 decreases by 1d6. Until the next Event phase, you gain a +2 bonus on checks to resolve continuous events. If your kingdom has no 不安 and no continuous events, both 忠誠 and 安定性 increase by 1. If you are using 法治 settlement modifiers for the kingdom (see Expanding Settlement Modifiers), this also increases 法治 by 1 for the entire kingdom.  &b(){Public Scandal}: One of your leaders is implicated in a crime or an embarrassing situation, such as an affair with another leader's spouse. Infamy increases by 1. Attempt a 忠誠 check. If you fail, 不安 increases by 2 and you take a -4 penalty on all 忠誠 checks until the next Event phase.  &b(){Remarkable Treasure (Settlement)}: The settlement immediately fills one of its open magic item slots (selected randomly) with a better than normal item (medium if a minor slot, major if a medium slot). Treat the settlement's base value as 50% higher than normal for determining the item's maximum price. If the settlement doesn't have any open magic item slots, treat this event as Unexpected Find.  &b(){Sensational 犯罪 (Settlement, Continuous)}: A serial killer, arsonist, or daring bandit plagues your kingdom. Attempt two 安定性 checks, adding the settlement's 法治 and subtracting its 犯罪. If you succeed at both checks, the criminal is caught before your kingdom takes any penalties from the event. If you fail at one, the criminal escapes, 不安 increases by 1, and the event is continuous. If you fail at both, the criminal makes a fool of the authorities; 法治 and 忠誠 decrease by 1, Treasury decreases by 1d 4 BP, 不安 increases by 2, and the event is continuous.  &b(){Slavers (Settlement, Continuous)}: Criminals begin kidnapping citizens and selling them into slavery. Attempt a 忠誠 check and a 安定性 check, each with a penalty equal to the number of 売春宿s, Tenements, 水辺地帯s, and lots with squatters in the settlement. If you succeed at both checks, the slavers are caught before your kingdom takes any penalties from the event. If you fail at one of the checks, Loyalty, Stability, and 不安 decrease by 1, but the event is not continuous. If you fail at both checks, Loyalty, Stability, and 不安 decrease by 2, and the event is continuous.  &b(){Smugglers (Continuous)}: Unscrupulous merchants are subverting legitimate businesses. Attempt a 忠誠 check and a 安定性 check, each with a penalty equal to the number of Piers, 水辺地帯s, and trade routes in the kingdom. If you succeed at both checks, the smugglers are stopped before your kingdom takes any penalties from the event. If you fail at one of the checks, 消費量 increases by 1d2 in each settlement, 犯罪 increases by 1 for the kingdom, 生産性 for the kingdom decreases by 1d3, Treasury decreases by 1d 3 BP, and the event is not continuous. If you fail at both of the checks, 消費量 increases by 1d4, 犯罪 for the kingdom increases by 1, 生産性 for the kingdom decreases by 1d6, Treasury decreases by 1d 6 BP, and the event is continuous.  &b(){Squatters (Settlement, Continuous)}: An empty settlement lot is taken over by beggars, troublemakers, and people unable to find adequate work or housing; they camp there with tents, wagons, and shanties. You cannot use the lot for anything until the squatters are dispersed. 名声 and 安定性 decrease by 1, and 不安 increases by 2. You may try to disperse the squatters with a 安定性 check. Success means the squatters are dispersed and the event is not continuous, but if a House or Tenement is not built in that lot on the next turn, Infamy increases by 1 and 不安 by 2. Failing the 安定性 check means the event is continuous, and you may not build on that lot until the event is resolved.  &b(){Unexpected Find (Settlement)}: Local citizens discover a forgotten magical item. The settlement gains one temporary minor (01~70) or medium (71~100) magic item slot that is automatically filled in the next Upkeep phase. This slot and the item go away if the item is purchased or in the next Event phase, whichever comes first.  &b(){Vandals (Settlement)}: Thugs and dissidents riot and destroy property. Attempt a 忠誠 check and a 安定性 check. If you succeed at both, the vandals are stopped before your kingdom takes any penalties. If you fail at one check, 社交 decreases by 1 and one random building in the settlement is damaged. If you fail at both, one random building is destroyed (Unrest increases by 1 for each lot of the destroyed building), and 1d3 other random buildings are damaged. A damaged building provides no benefits until half its cost is spent repairing it.  &b(){Visiting Celebrity (Settlement)}: A celebrity from another kingdom visits one of your settlements, causing a sudden influx of other visitors and spending. 名声 increases by 1 and Treasury increases by 1d 6 BP (each time you roll a 6, add the result to the total and roll again).  &b(){Wealthy Immigrant (Settlement)}: A rich merchant or a noble from another land is impressed with your kingdom and asks to construct a Mansion (01~75) or 貴族の別荘 (76~100) in the settlement at no cost to you. If you allow it, the building provides its normal benefits to your kingdom.
// PRDJ-UCa/王国と戦争/王国ターンの進行 // ORIGINAL-http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html *&aname(kingdom-turn-sequence)王国ターンの進行 &small(){&link(Kingdom Turn Sequence){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#kingdom-turn-sequence}}  王国の成長は4つのフェイズの間に起こり、1王国ターン(ゲーム時間で1ヶ月)を作る。4つのフェイズは次のとおりである:  &b(){フェイズ1―維持}: 君の王国の安定性を調べ、経費を支払い、不安に対処する。君の王国が0ヘックスを統治している場合、維持フェイズを飛ばし、勅令フェイズに進む。  &b(){フェイズ2―勅令}:税金、外交、その他王国全体の意思決定について、公式の勅令を宣言する。  &b(){フェイズ3―収益}:税を徴収し、gpからBPに変換、または君の財務に追加をする、もしくは、君の私的利用のために君の王国からBPを引く。  &b(){フェイズ4―イベント}: 注意が必要な異常なイベントが発生するかを確認する。好況、好天、驚くべき宝の発見などいくつかは有益である。他は、悪天候、疫病、暴れまわるモンスターなど有害である。  これらのフェーズは、常に上記の順番で行われる。多くのステップは君が王国ターンに1度のアクションを行うことができる;これは指導者につき1回ではなく、王国全土で1回を意味している。 **&aname(who-rolls-the-kingdom-check)誰が王国判定をロールするのか? &small(){&link(Who Rolls the Kingdom Check?){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#who-rolls-the-kingdom-check?}}  王国の運営は全てのプレイヤーが関与している場合多くの楽しみであり、各は王国判定を作る責任を果たす。君のグループで各ロールを誰が行うかはプレイヤーに依存し、何の役割をプレイしたいかである。一部のプレイヤーはこれらのロールをしなくないかもしれない。君の王国と他のプレイヤーに合わせて変更し、次のダイスロールの責任を開始したいかもしない。オプションルールとして記されているものは王国建造のオプションルールで記載されてる。  &b(){統治者}:忠誠判定やいかなる判定、他の統治者によって踏破されていない勅令  &b(){配偶者}:統治者不在の時統治者となる  &b(){評議員}:休日勅令  &b(){将軍}:戦闘を必要とするイベントのための王国判定  &b(){外交官}:外交勅令(オプションルール)  &b(){跡継ぎ}:王国のイベントロール  &b(){大神官}:休日勅令、大聖堂、霊廟、寺院から魔法のアイテムを生み出すためのロール  &b(){学士}:大神官がロールをしない魔法のアイテムを生み出すためのロール  &b(){元帥}:探査勅令(オプションルール)  &b(){王宮執行人}:不安を減少させるか不安の上昇を防ぐための忠誠判定  &b(){スパイ}:犯罪や異邦人を含む王国判定  &b(){財務官}:経済判定、課税勅令、貿易勅令(オプションルール)  &b(){総督}:隷属勅令(オプションルール)  &b(){管理官}:安定性判定 **&aname(upkeep-phase)維持フェイズ &small(){&link(Upkeep Phase){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#upkeep-phase}}  維持フェイズの間、君は前の月に何が起こったか、人々はどれだけ幸せなのか、どれだけが消費され課税されたかなど、に基づく王国の得点を調整する。  &b(){ステップ1―王国の安定性を決定する}: 安定性判定を行う。成功すると、不安を1減少させる(もしこれによって不安が0未満に成るならば、君の財務に1BPを追加する)。4以下で失敗するならば、不安は1上昇し、5以上で失敗するならば、不安は1d4上昇する。  &b(){ステップ2―消費したものを支払う}:王国の財務から君の王国の消費を引く。君の財務が支払った後が赤字であった場合、不安は2上昇する。  &b(){ステップ3―空欄の魔法のアイテムスロットを埋める}:君の居住地区のいずれかが、空欄の魔法のアイテムスロットを持つ、魔法のアイテムを生み出せる建物(術者の塔や薬草商のような)を持っているならば、新しいアイテムでこれらの空欄のスロットを埋める可能性がある(居住地の項の魔法のアイテムを参照せよ)  &b(){ステップ4―不安を修正する}:王国の各特性(経済、忠誠、安定性)が負の数になっているだけ不安が1上昇する。王宮執行人はこのステップの間に不安を軽減することを試みることができる。王国の不安が11より高い場合、1ヘックス失う(指導者がヘックスを選択する)。君の王国の不安が20に到達した場合、王国は無政府状態に陥る。無政府状態である間、君の王国はアクションを行えず、全ての経済、忠誠、安定性の判定の結果を0として扱う。一旦王国が無政府状態に陥り、治安を回復することは、君と他の自称指導者によって君に対する人々の信頼を取り戻すための幾つかのクエストと長い冒険を要求する。  &i(){例}:ジェシカは規模30統治DC60の王国の統治者である。彼女の居住地での建造物、指導力ロールボーナス、王国の属性ボーナスに基き、王国の経済は52、忠誠は45、安定性は65である。不安は現在5で、消費は5、財務は12BPである。維持フェイズのステップ1でアダム、管理者は、王国の安定性を決めるために安定性判定を試みた。アダムは19をロールし、王国の安定性(56)を加え、不安(5)を引き、合計70となった;これは成功なので、不安は1減少する。ステップ2で消費のため王国は5BPを支払った。王国の魔法のアイテムスロットは空であるので、ステップ3は飛ばす。ステップ4で、特性は負ではないので、不安は増加しない。マーク、王宮執行人は、王国の忠誠を減少させる危険に晒したくないので、彼は不安を減少させるための指導力ロールを使わない。このフェイズの最後で、王国は経済52、忠誠45、安定性56、不安4、消費5、財務7BPとなっている。 **&aname(edict-phase)勅令フェイズ &small(){&link(Edict Phase){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#edict-phase}}  勅令フェイズは、拡張、強化、税制、休日などの勅令を行う時である。  &b(){ステップ1―指導力を割り当てる}:PCのまたはNPCに空いている指導力の役割を割り当てるか、特定のPCか密接な味方のNPCで割りあたっている役割を変更する(指導力の役割を参照せよ)。  &b(){ステップ2―ヘックスの要求と放棄}:君の王国が成長するためには追加のヘックスを要求しなければならない。君は君の王国から少なくとも1つは他のヘックスに隣接しているヘックスのみ要求することができる。それを要求する前に、ヘックスはまず探索され、モンスターや危険な障害地域を取り除かなければならない(居住地の設立のステップ2と3を参照せよ)。次にヘックスを請求し、1BPを費やす;これは君の王国の一部としてヘックスを確立させ、君の王国の規模を1上昇させる。改善勅令の表は君がターンごとに要求することができるヘックスの最大数を示している。  君の王国規模を減少させるためにヘックスの数を放棄するかもしれない(君が消費を管理するために行いたい場合がある)。そうすることで放棄されたヘックスにつき不安を1上昇させる(もしくは居住地を含んだヘックスの場合4となる)。不安のためにヘックスを失うなどはこの他の方法で機能する(維持フェイズのステップ4を参照せよ)。  &b(){ステップ4―改善した地形の構築}:君は農場、砦、道路、鉱山、採石場のような改善した地形を構築するためにBPを費やすことができる(改善した地形を参照せよ)  また居住地を構成するためのヘックスを準備することができる。場所によっては、木を綺麗にし、岩を動かし、講習的な溝を掘ったりするかもしれない。どれくらいのBPがこれに必要となるかを決定するために、地形と改善した地形表の準備費用の欄を参照せよ。  改善勅令の表は君がターン毎に作ることができる改善した地形の最大数を示す。  &b(){ステップ5―居住地を改善・作成する}: 要求したヘックスに居住地を作るかもしれない(居住地の設立を参照せよ)  改善勅令の表は君がターン毎に作ることができる設立することのできる居住地の最大数を示す。  君は王国で居住地に建物を建設するかもしれない。建物が完成すると君の王国シートにその修正を加える。君がターンにつき王国で建設することができる建物の最大数は改善勅令表で示されている。君の王国に各ターンに建てる最初の民家、大邸宅、貴族の別荘、借家はその制限には数えない。  &b(){ステップ6―軍勢ユニットを作る}:君は軍勢ユニットを作成、展開、装備、修復することができる。(大規模戦闘を参照せよ)。  &b(){Step 7―発行布告}: 君の勅命レベルを選択もしくは調整する(勅令を参照せよ)。  &i(){例}:ジェシカの王国には指導力の役割が空いている指導力の役割がないためステップ1で何も起こらない。統治者はBPを費やし規模を大きくしたくないため、ステップ2において何もヘックスを要求しない。ステップ3で統治者は王国に準備されたヘックスのうち1つに農場を作る(消費量 -2、財務 -2 BP)。ステップ5と6で、統治者は赤貧を続け、居住地を改善せず軍勢も作らない。ステップ7で、統治者は1日の祝日の休日勅令を布告し (忠誠 +1、消費量 +1)、昇進勅令のレベルを「なし」に設定する(安定性 -1、消費量 +0)。収益フェイズを見据え、ジェシカは経済判定のロールの平均が失敗であると気が付き(1d20での10 + 52 経済 - 4 不安 = 58で、制御DCの60に満たない)、このターン、王国が少しのBPも生み出さないという可能性が十分あることを意味する。彼は課税勅令を「重課税」(経済 +3、忠誠 -4)に設定することに決めた。このフェイズの終わりでは、王国は経済 55、忠誠 42、安定性 55、不安 4、消費量 4、財務 5 BPとなった。 **&aname(income-phase)収益フェイズ &small(){&link(Income Phase){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#income-phase}}  収益フェイズの間、君は税を徴収するだけでなく、財務を増すかも撤退するかもしれない。  &b(){ステップ1―財務からの引き落とし}:王国の構築のルールでは、BPは王国の運用に関連したものに費やすことができる。君の個人的な利益(新しい魔法のアイテムなど)のために王国の資源を費やしたければ、ターンに1回財務のBPを引き落とし、gpへ換金することができるが、そうすることはペナルティが存在する。  私的利用のためにBPを引き落とすたびに、、不安は引き落としたBPの数だけ上昇する。君がこのように引き落とした各々BPにつき2,000gpの個人資産へ換金される。  &b(){ステップ2―財務への預金を作る}:君は王国に君の個人的な富を寄付することで王国の財務に資金を追加することができる――コイン、宝石、宝玉、武器、鎧、魔法のアイテム、そして君が冒険の間に見つけることのできる貴重品で、各々4,000gp以下の価値である限りだ。預金の価値が4,000gpを満たすごとに君の王国のBPは1上昇する。  4,000gpよりも価値のあるアイテムを寄付したい場合は代わりにステップ3を参照する。  &b(){ステップ3―BPのために高価なアイテムを売る}:君の財務に加えるために君の王国の市場を通じて、身の回りの効果なアイテム(各4,000gp以上の価値のあるアイテム)を売ろうとすることができる。君はターンにつき居住地の地区につき一個のアイテムを売るかもしれない。君はアイテムを売りたい居住地を選ばなくてはならず、アイテムは居住地の基準の価値を超えてはらならない。  アイテムを売るために、金額を半分に割り(gpのためにNPCに売るものとして)、結果を4,000で割り(切り捨て)、それのBPを君の財務に加える。  君の居住地の建造物で作られたり持っていたりする魔法のアイテムを売るためのこのステップを使用できない;これらのアイテムはこれらのビジネスの所有者の財産である(この項の詳細は居住地の魔法のアイテムを参照せよ)。  &b(){Step 4―徴税}:経済判定を行い結果を3で割る(切り捨て)、BPの数字に結果に等しい財務を加える。  &i(){例}:ジェシカと他の指導者将来の計画のためBPを王国においておくため必要があるので、彼らの収支フェイズのステップ1をスキップする。このターン、彼らは十分な税を徴収しないと心配するので、念のため、ステップ2において彼らは8,000gp相当のコインと宝石と少額の魔法のアイテムを預ける(財務 +2 BP)。指導者は何も高価なアイテムを売っていないので、何もステップ3では起こらない。ステップ4で財務官のロブは税を徴収するために経済判定のロールを行う。ロブは1d20で9を出し、王国の経済値(55)を加え、不安(4)を引き、合計で60となり、王国に20BPを加えることを意味する(経済判定の結果が60で3で割る)。このフェイズの終わりに王国は経済 55、忠誠 42、安定性 55、不安 4、消費量 4、財務 27 BPとなった。 **&aname(event-phase)イベントフェイズ &small(){&link(Event Phase){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#event-phase}}  イベントフェイズでは、ランダムイベントが全体または1つの居住地またはヘックスとして君の王国の影響をおよぼすかもしれない。  イベントが起こる可能性が25%ある(イベントを参照せよ)。イベントが最後のターンに間に起こらないならば、この可能性は75%まで上昇する。幾つかのイベントは否定的で、終わり、何らかの広告判定で保証されることができる。暴れ回りモンスターなど他のものは、君が冒険を完了させるか、何らかの王国の建造のルールによって覆われない問題を取り扱うことを要求する。  加えて、GMは冒険―もしくはキャンペーンに特有のイベントを起こさせるかもしれない。独立や統一のような、他のイベントはこのフェイズに起こるかもしれない。  &i(){例}:GMはイベント表の一つをロール氏、モンスターが王国のヘックスの一つを攻撃していると決定した。モンスターに対処するための安定性判定に試みる代わりに(失敗すると不安が上昇するリスクがあるため)、ジェシカと他の指導者は個人的にモンスターを対処するクエストをする。彼らはモンスターを破ったためイベントは少しも不安を生み出さない。このフェイズの終わりでは王国の値は変わらなかった:経済 55、忠誠 42、安定性 55、不安4、消費量 4、財務 27 BP。 **&aname(edicts)勅令 &small(){&link(Edicts){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#edicts}}  勅令は、ターンに王国をどのように運営しているかという君の政府による公式表明である。例えば、低税率や高税率と決めるかもしれないし、休日を多くもしくは少なくし、王国の基盤を改善することにどれくらいの力をつぎ込むかを決めるかもしれない。勅命は4つのタイプに分類される:休日、改善、昇進、課税。  王国のターンの勅令フェイズでは、君は休日、昇進、課税勅令のカテゴリーをどんなレベルにでも設定でき、並びに、改善勅令から許可された改善をどのくらい使うかについて決めるかもしれない。例えば、このターンの休日が4分の1である、昇進が攻撃的である、課税が最小限である、そして少しも改善も構築しないと君は決めるかもしれない。 ***&aname(holiday-edicts)休日勅令 &small(){&link(Holiday Edicts){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#holiday-edicts}}  休日は、王国全土で起こる一般的な祝賀または遵守である。祝賀の実際のコスト、一年中起こる休日の準備と実際の業務の準備の間、働いていない市民からのBPの支出は失われた収益を含んでいる(これらの年間のコストは1年の間の平均値になっていて、君が各々ターンに支払うリストの消費量修正値に含まれる)。  休日の数は1年につき、君が支えようと約束する数と、普通の人々が次の月を楽しむと思っている数である。君が1年の休日の数を変えるとすぐに忠誠と消費量の修正値は変わる。リストの数字は、君が約束を果たしていると仮定する――君は来るべき年に12の休日を発表するが、実際に行わず、彼らに支払わないならば、GMは一般市民の失望と非道行為を反映するために君の王国の不安を増加させなければならない。  &i(){例}:ローガンはいくつかの中世の課題をもつ王国の統治者である。王国に広がる公式の休日は24であるという休日勅令を彼は出す(忠誠 +4、消費量 +8)。2回目のターンにおいて、彼は財務に対する増加した消費量の影響について心配し、追って通知があるまで王国に広がる休日がないと定める新しい休日勅令を彼は出す。彼は前の+4 忠誠ボーアナスを失い、-1 忠誠ペナルティを招くが、前の勅令の各ターンの8消費量を支払う必要はない。彼は高いレベルから低いレベルに休日勅令をしばしば変えるならば、彼の市民がそのような約束をもはや信じていなく、彼が首尾一貫したようになるまで、彼が休日勅令の高水準を持つことから少しも利益を得ないとGMは決定するかもしれない。 &b(){休日勅令} |~年辺り|~忠誠|~消費量|h |〉なし|-1|+0| |1|+1|+1| |6|+2|+2| |12|+3|+4| |24|+4|+8| ***&aname(improvement-edicts)改善勅令 &small(){&link(Improvement Edicts){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#improvement-edicts}}  改善は君が王国にもたらすことができる物理的な改善である:新しい居住地を創立し、居住地に建造物を加え、道を造り、天然資源を採るために鉱山のような施設を造り、君の王国のためにより多くのヘックスを要求する。君の王国の規模は、君が各ターンでどれくらいの改善を行えるを制限する;下記の改善勅令の表を参照せよ。君は改善の全てを表の適切な列でリストできるようにする。例えば君の王国の規模が5なので、各ターンに新しい居住地を1つ、新しい建造物を1つ、改善された地形を2つ造れ、もう一つのヘックスを要求できる。 &b(){改善勅令} |~王国の規模|~新しい居住地&sup(){1}|~新しい建造物&sup(){2}|~改善された地形|~要求されるヘックス|h |01~10|1|1|2|1| |11~25|1|2|3|2| |26~50|1|5|5|3| |51~100|2|10|7|4| |101~200|3|20|9|8| |201+|4|制限なし|12|12| |>|>|>|>|&sup(){1} 新しい居住地を作る代わりに、君の王国は新しい軍勢ユニットを作るか(大規模戦闘を参照せよ)、既存の軍勢ユニットを拡大するか備えるか、既存の軍勢ユニットの最大限の力をに戻す。&br()&sup(){2} 建造物をアップデートする(例えば、聖堂から寺院へなど)または破壊することはこの制限に数える。最初の民家、大邸宅、貴族の別荘、借家を君の王国に各ターンに建築することはこの数に不利に働かない。| ***&aname(promotion-edicts)昇進勅令 &small(){&link(Promotion Edicts){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#promotion-edicts}}  昇進勅令は、王国が、新しい市民をひきつけ、王国の幸福を増やす、例えば、新人募集のキャンペーンや、サービスと商品についての広告、君の王国の認識を改善させるプロパガンダなど、のために使うイベントと行動である。昇進は消費量を増やすが、安定性も増える。 &b(){昇進勅令} |~昇進レベル|~安定性|~消費量|h |なし|-1|+0| |象徴的|+1|+1| |標準的|+2|+2| |攻撃的|+3|+4| |拡張主義|+4|+8| ***&aname(taxation-edicts)課税勅令 &small(){&link(Taxation Edicts){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#taxation-edicts}}  君が収支フェイズで税からどの位の収益を得るかについて税レベルを設定することで決定する。より高い課税は君の王国の経済を増やす(君が収益を生み出すことに経済判定で成功することをより簡単にする)が、君に市民を不幸にする(忠誠を減らす)。 &b(){課税勅令} |~課税レベル|~経済|~忠誠|h |無課税|+0|+1| |軽課税|+1|-1| |中課税|+2|-2| |重課税|+3|-4| |超課税|+4|-8| **&aname(losing-hexes)ヘックスを失う &small(){&link(Losing Hexes){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#losing-hexes}}  君がヘックスのコントロールを失うならば――不安、モンスターの攻撃、敵対的な王国からの攻撃などの理由で――君はそのヘックスのどんな地形改善のすべての利益を失う(例えば農場と道など)。そのヘックスの全ての居住地は君または他のどの王国に対する中世もない自由な都市となる。GMの判断で、君が後でそれを主張したいならば、再びそれを明確にすることを要求し、モンスターは放棄されたヘックスへ移動し、地形改善は時間とともに衰えるかも知れない。  ヘックスを失うことは他の王国のヘックスへの君のコネクションを断つかもしれない。例えば山脈の2つの間に架橋するたった一つのヘックスを失うことは別々の2つの領域を作り出す。この場合、主要な領域は君の首都を持つ王国の地域で、残りの王国は第2に領域である。この分裂が起こるとき、王国の指導者が誰も第2の領域にいないならば、君は第2の領域ですべてのヘックスをコントロールできなくなる(上で述べたように)。  分裂が起こるとき少なくとも1人の王国の指導者が第2の領域にいるならば、君は第2の領域のコントロールを保持するが、そのヘックスに関する王国判定は不安を1高いものとみなし、分裂の後の各ターン1不安を増加させる。君が第2の領域を主要な領域と再接続するヘックスを要求するならばこの修正は消える。  指導者のいない第2の領域とのコネクションを復旧するヘックスを要求するならば、君は領域の地形改善の利益を回復する。君は第2の領域で前の居住地を取り戻すために安定性判定で成功しなければならない。年が君に王国に戻りたいため君はこれらの判定に関して最初に+5のボーナスがあるが、君が第2の領域をコントロールできなくなった時から子のボーナスは以降のターンごとに1ずつ減少する(最小ボーナス+0)。  君に王国が0ヘックスになるならば――不安、自然災害、他の王国からの攻撃、その他の状況にせよ――君は王国を失うことの危険にさらされている。君の次のターンで、君が新しいヘックスを要求するか、新しい居住地を設立するか、新しい居住地を要求するかしなければならず。もしくは君の王国は破壊され新しい王国を興したいならば君はやり直さなければならない。GMの判断で、君はしばらく君の破壊された王国の財務から若干のBPを当座けることができる場合がある;さもなければ、それらの資産は失われる。 **&aname(terrain-improvements)地形改善 &small(){&link(Terrain Improvements){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#terrain-improvements}}  地形改善は君の王国を使用し、野原を耕し、鉱山を掘り、材木のために森を切り払うことのような、土地を改良するヘックスの変更である。以下のリストは一般的な改善のルールである。アスタリスク (*)のマークがある改善は他の改善と同じヘックスに共有することができる。  居住地の防御に影響を及ぼし、大規模戦闘のルールで使用される。  &b(){地形}:どんな種類のヘックスでこの地形改善を構築することができるかについて示す。  &b(){効果}:この列は地形改善がそのヘックスに持たせる影響を述べる(もしくはいくつかの場合王国全土となる)。  君がもう一つの改善をアップグレードできると改善にあるならば、君はコストに2つの改善の差を支払うことでそうすることができる。アップグレードが完了すると、振るい改善の利益を失うが、新しい改善の利益を得る。  &b(){コスト}:この列は地形改善を構築するためのBPのコストである。 ***水道/Aqueduct  水道は高山湖と川からの水を、水が限られている地域住民や、不足している低地の都市へもたらす。水道のヘックスの終わりは丘か山のヘックス(川か湖のある)で、一方の終わりは居住地につながらなければならない;さもなければこの利益を得られない。  &b(){地形}:一箇所の端は丘か山のヘックスでなければならない;いかなる種類のヘックスも通過できる。  &b(){効果}:忠誠+1、安定性 +1、水に依存する建造物の構築を居住地に可能とする。  &b(){コスト}:川のあるヘックスは2倍のコストとならないこと以外道と同じ(地形と地形改善の表を参照せよ)。 ***橋*/Bridge  橋は君の道のヘックスが川を横断するのを許す。  &b(){コスト}:When you build a Road in a hex that contains a river, the doubled coast of the Road includes the cost of bridges needed to cross the river. 君は別々のユニットとして橋を建造する必要はない;参照のためだけにリスト化されている。 ***運河*/Canal  運河ははしけの交通で重い必需品を運ぶことができる人口の水路である。  &b(){地形}:砂漠、丘、平地  &b(){効果}:運河のあるヘックスの居住地は、そこが川であるかのようにヘックスを扱う。  &b(){コスト}:道の2倍のコスト(地形と地形改善の表を参照せよ)。 ***農場*/Farm  農場は君の王国を養うのに役立つ。  &b(){地形}:砂漠(運河、海岸線、川が必要となる)、丘、平地  &b(){効果}:消費量が2BP減少する。  &b(){コスト}:地形と地形改善の表を参照せよ。 ***漁場*/Fishery  収穫物ではなく大量の魚を供給すること以外は漁場は農場と同様である。  &b(){地形}:海岸線、水辺、川、沼  &b(){効果}:消費量が1BP減少する。  &b(){コスト}:4 BP. ***砦*/Fort  砦は居住地の外の軍隊のために建てられた野営地である。君は砦を望楼にアップグレードできる(ちょうど君が砦をゼロから作ったように、そうするとき不安は減少する)。  &b(){地形}:いずれの土地にも。  &b(){効果}:安定性 +2、防御 +4、消費量が1BP上昇;完成時不安外1減少する。このヘックスが居住地となるならば、この改善は兵舎と馬小屋の建造物と数える。  &b(){コスト}:24 BP. ***交通路*/Highway  交通路は道のよく舗装されたものである。君は道を交通路にアップグレードするかもしれない。君は交通路を敷設するために規模26以上の王国を持っていなければならない。  &b(){地形}:道のあるヘックス。  &b(){効果}:交通路の4ヘックス毎に経済 +1、交通路の8ヘックス毎に安定性+1;改善は陸路の移動速度を向上させる。  &b(){コスト}:道の2倍のコスト(地形と地形改善の表を参照せよ)。 ***資源庫/Mine  資源庫は、地から金属、石炭、塩、その他役に立つ材料を得る  &b(){地形}:洞窟、砂漠、丘、山  &b(){効果}:経済 +1、収支フェイズで税を徴収するときにターンにつき+1 BPを稼ぐ  &b(){コスト}:6 BP ***採石場/Quarry  採石場は加工できる石を地から得る。  &b(){地形}:洞窟、丘、山  &b(){効果}:安定性 +1、収支フェイズで税を徴収するときにターンにつき+1 BPを稼ぐ  &b(){コスト}:6 BP ***道*/Road  道は君の王国の旅行を早くし、取引を勧める。君は道を交通路にアップグレードできる。  &b(){地形}:いずれの土地にも。  &b(){効果}:道の4ヘックス毎に経済 +1、道の8ヘックス毎に安定性+1;改善は陸路の移動速度を向上させる。  &b(){コスト}:地形と地形改善の表の道の列を参照せよ。 ***製材所/Sawmill  製材所は木こりの活動に集中し、建物を作るために使う木を材木に変える。  &b(){地形}:森、ジャングル  &b(){効果}:安定性 +1、収支フェイズで税を徴収するときにターンにつき+1 BPを稼ぐ  &b(){コスト}:3 BP ***望楼*/Watchtower  望楼は君の旗をは靡かせ、君の警邏のための安全な場所で、フロンティアを君の力で確立する。望楼は砦や他の望楼のあるヘックスと共有することができない。  &b(){地形}:いずれの土地にも。  &b(){効果}:安定性 +1、防御 +2;完成時不安が1減少する。このヘックスが居住地となるならば、この改善は望楼の建造物と数える。  &b(){コスト}:12 BP **&aname(special-terrain)特殊地形 &small(){&link(Special Terrain){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#special-terrain}}  幾つかのヘックスは王国の経済、忠誠、安定性と他のゲームのデータに衝撃を与える特徴または資源を含んでいる。これらの地形の資源はGMによって配置され――プレイヤーキャラクターではなく――君が探検しているか冒険している間かに発見するか、地形改善か都市の修正からかもしれない。  &b(){橋}:ヘックスは水路の上の既存の橋を含む。このヘックスで道を敷設するならば、君は道のコストを2倍する必要はない。  &b(){建造物}:ヘックスは修理できる廃棄された建造物を含む(GMが決定した種別である)。ヘックスで建造物をの場所で居住地を確立するならば、君は無料で建造物を居住地に取り込むことができる(これはそのターンの君の建造物の制限には加算しない)。  &b(){自由都市}:自由としは居住地で、少しも王国を確立していない部分である。自由都市でヘックスを要求することは、完全に機能的な居住地を君の王国に加える優れた方法である。平和に自由都市のヘックスを要求するために、君は安定性判定で成功しなければならない。失敗は過激派を表し、居住地に突然現れ、不安は1d4増加する。  &b(){隠れ家}:隠れ家は、通常、防御に頼れる地点、貯蔵庫、守衛所、刑務所として使われることができる、洞窟、防御的なシェルターである。君が隠れ家をヘックスで要求するならば、安定性は1増加する。君が隠れ家の上に、砦または望楼を作るならば、その防御は1増加する。GMのオプションで、隠れ家は地下への洞穴のヘックスへのアクセスを許可するかもしれない。  &b(){陸標}:陸標は偉大な誇り、神秘、驚きの場であり、人間の顔の形をした露頭、噴火、変わった色や独特な性質の湖などである。陸標は君の王国の士気を高める。君が陸標でヘックスを要求するならば、忠誠は1増加する。ヘックスに道か交易路があるならば、忠誠は更に1増加する。  &b(){資源}:資源は君に王国に多額の経済利益を提供するなんらかの価値のある必需品の手早い供給であり、異国の材木、貴金属、宝石、珍しいハーブ、香、絹、象牙、毛皮、塩、染料などである。君が資源のあるヘックスを要求するならば、経済は1増加する。君が資源のあるヘックスに資源庫、採石場、製材所を建造するならば、全ての利益は1増加する。君が資源のあるヘックスで農場または漁場を建造するならば、それらの改善はさらに1BP消費量を減少させる。  &b(){川}:川は君の王国の水の移動を許可し、貿易を容易にして、灌漑を許可する。要求される川のヘックス4つにつき経済は1増加し、要求される川のヘックス8つにつき安定性が1増加する。  &b(){廃墟}:廃墟は部分的に破壊された建造物である。廃墟を含む場所で居住地を構築するならば、君は1種類の適切な建造物の基礎として廃墟を使うことができ(GMが決定したものとして)、その建造物のコストを半分だけ下げる。あるいは君は建材を廃墟から救出することができ、1d4BPそのヘックスで1つの建造物のコストを下げる。 **&aname(settlements-and-districts)居住地と地区 &small(){&link(Settlements and Districts){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#settlements-and-districts}}  君の王国で最も大きい資産はその居住地である。大部分の居住地は簡単な村として始まり、いくつかは時間と共に騒騒しい都市となる。  地区のグリッドは通りにより切り離されている9つのブロックに分けられている。各々のブロックは路地によって切り離される4つの小さな土地からなる各々の多くは1チームにつきおよそ750フィートとみなし、全体としておよそ1平方マイルを占める。各々で君は建造物を建築するかもしれないし、各々の建造物は君の王国の経済、忠誠などに影響を及ぼす。  大部分の居住地は1つの地区があるだけである。君の地区のグリッドがいっぱいで他のグリッドに加えたいならば(例えば、その居住地で利用できる部分が尽きて、さらなる建造物を建設したいならば)、地形と地形改善の表のリストにあるように、居住地の地形に準備コストを払うことで、君はその居住地のためにさらなる地区を作ることができる。君の王国の統治DCは君の居住地の地区の数に基づくのは忘れないでください。  君の地区の建造物の配置は君次第である――地区の中央から出発し外へ向かって建造したり、橋から出発して中心へ作ることもできる。いくつかの建物(例えば、ギルドホールなど)は1敷地以上のグリッドをとる。通りを覆うようにそれらを置くことはできるが、これらより大きな構造物を分割することはできない(道は敷地と数えない)。  &b(){建設}その規模がたとえなんであろうと、君が建造物のためにBPを費やすのと同じターンに建築は完了する。建造物の利益はすぐに君の王国へ適応される。GMの判断で建築の魔法(&i(){ライア・オヴ・ビルディング}、&i(){ファブリケイト}、&i(){ウォール・オヴ・ストーン}など)は1つの建造物のBPのコストを2減少させる(最小値0)。使われる魔法の量に関係なく、一度のターン当たりの減少である。  &b(){人口}:居住地の人口はその地区で完了された敷地× 250の数とほぼ等しい。全36敷地を建造物で満たしているグリッドはおよそ9,000人の人口がある。  &b(){基準価格}:どんな魔法のアイテムがそこで簡単に購入できるかについて決定するために居住地の基準価格は用いられる。その価値以下のアイテムはほとんど努力せず居住地で売りに出されていることが75%の可能性である。新しい居住地の基準価格は0%である。特定の建物(例えば、市場や酒場など)は居住地の基準価格を上昇させる。居住地の基準価格は表4‐5:居住地の規模と基準価格でリストにある値を決して上回って増加することができない(特別な状況下でGMが決定することを除いては)。  &b(){防御}:居住地の防御は大規模戦闘ルールで使われる。居住地が攻撃されない限り影響はない。君は特定の構造物を建造することによって居住地の防御を増やすことができる(城壁など)。 &b(){居住地の規模と基準価格} |~人口|~居住地の規模|~基準価格|h |21未満|集落|50gp| |21~60|小村|200gp| |61~200|村|500gp| |201~2,000|小さな町|1,000gp| |2,001~5,000|大きな町|2,000gp| |5,001~10,000|小さな都市|4,000gp| |10,001~25,000|大きな都市|8,000gp| |25,000以上|巨大都市|16,000gp| **&aname(founding-a-settlement)居住地を建てる &small(){&link(Founding a Settlement){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#founding-a-settlement}}  君自身の王国を始める前に、君は作戦基地を最初に必要とする――砦、村、その他の居住地――君が冒険の間に休むことができ、彼らが援助を必要とするか税金を払いたいならば、市民が君を見つけるのを知っているところである。一度王国を持つならば、君は王国を発展させ、成功するためにより多くの居住地を作りたくある。居住地を創立するためには、君は以下のステップを行わなければならない。(これらのステップは君がゼロから新しい居住地を構築していると仮定している;君が既存の居住地を王国に取り込もうとしているならば、特殊地形の自由都市を参照せよ。)  &b(){ステップ1―資金を得る} 君は建造ポイントの形でお金と資源を必要とする。  &b(){ステップ2―ヘックスを探査し明確にする} You'll need to explore the hex where you want to put the settlement. See the Exploration Time column on the Terrain and Terrain Improvements table to see how long this takes. Once you have explored the hex, clear it of monsters and dangerous hazards. The time needed to clear it depends on the nature of the threats; this step is usually handled by you completing adventures there to kill or drive out monsters.  &b(){ステップ3―君のものとしてヘックスを要求する} Once you have BP and have explored and cleared the hex, you can claim it. Spend 1 BP to do so; this represents setting up very basic infrastructure such as clearing paths, hiring patrols, setting up a tent city, and so on. This establishes the hex as part of your kingdom (or the beginning of your kingdom).  &b(){ステップ4―建築の場所を準備する} To put a settlement on a claimed hex, you'll need to prepare it. Depending on the site, this process may involve clearing trees, moving boulders, digging sanitation trenches, and so on. See the Preparation Cost column on the Terrain and Terrain Improvements table for the BP cost. If your settlement is in a hex containing a canal, lake, ocean, river, or similar large body of water, you must decide which of your settlement's borders are water (riverbanks, lakeshores, or seashores) or land. Some types of buildings, such as Mills, Piers, and 水辺地帯s, must be adjacent to water.  &b(){ステップ5―最初の建造物を建築する}. Construct 1 building in your settlement and pay its BP cost. If this is your kingdom's first settlement, you should start with an 宿屋, Shrine, Monastery, or Watchtower. In addition, you may also purchase and construct 1 House, Mansion, 貴族の別荘, or Tenement. If your first building is an 宿屋, you must construct a House or Tenement next to it, as building an 宿屋 requires an adjacent House or Tenement.  When you complete these steps, you've founded your settlement! If this is your first settlement, it's considered your kingdom's capital city. **&aname(claiming-water-and-islands)水の要求と島 &small(){&link(Claiming Water and Islands){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#claiming-water-and-islands}}  君が海または湖の一部を含むヘックスを要求するとき、君の主張はそのヘックスの水域部分を含む。実質的に君の王国は海岸線に隣接して、海の小さな部分を自動的に統治する。要求する新しいヘックスは君の王国の既存のヘックスに隣接していなければならないので、その水辺(例えば島)を超えて、土地を要求したいならば、君は深い水辺のヘックスを最初に探査し、要求しなければならない。君の探査は水の表面だけに当てはまるものである――未知の島や、危険な礁などを探す。ヘックスの下の非常の大きな洞窟のネットワークがそれ自身のヘックスとされるかもしれないように、GMはヘックスの水中の部分を別のヘックスとみなすことを望むかもしれず、マーフォークやサフアグンの村が君の知識なしに君の王国で繁栄するのを許可する。 &b(){地形と地形改善} |~地形|~探査時間&sup(){1}|~準備期間&sup(){2}|~準備コスト&sup(){3}|~農場コスト&sup(){4}|~道コスト&sup(){5,6}|h |洞窟&sup(){7}|3日|3ヶ月|8 BP|―|4 BP| |湾岸&sup(){8}|特殊|特殊|特殊|特殊|特殊| |砂漠|2日|1ヶ月|4 BP|8 BP|4 BP| |森林|2日|2ヶ月|4 BP|―|2 BP| |丘陵|1日|1ヶ月|2 BP|4 BP|3 BP| |ジャングル|2日|4ヶ月|12 BP|―|4 BP| |湿地|3日|3ヶ月|8 BP|―|4 BP| |山岳|3日|4ヶ月|12 BP|―|4 BP| |平地|1日|即時|1 BP|2 BP|1 BP| |水辺|2日|―|―|―|―| |>|>|>|>|>|&sup(){1} Exploration time represents how many days a typical scouting party requires to explore a hex of this type. These times assume a party speed of 30 feet. For parties with different speeds, see Exploration Time (1 Hex). Treat Cavern as Mountain and Jungle as Marsh for exploration time. Do not adjust the speed for Water hexes; it's assumed that the party is already using a boat or other watercraft to explore.&br()&sup(){2} Preparation time represents the months of labor (beginning with the current turn) required to prepare the hex for settlement. Construction of buildings can begin in the current month for settlements built on plains.&br()&sup(){3} Preparation cost represents the BP cost to clear a hex of this type in preparation for founding a settlement.&br()&sup(){4} Farm cost represents the BP cost to cultivate a hex for farming. A Farm must be within or adjacent to a hex containing a river, lake, swamp, or Canal, or adjacent to at least 2 hexes that already contain Farms.&br()&sup(){5} Road cost represents the BP cost to establish a Road that crosses a hex and connects to all adjacent hexes. The cost to build a Road doubles if the hex contains rivers. A kingdom with a Size of 26 or greater can build a Highway (or upgrade a Road to a Highway).&br()&sup(){6} If the hex contains any rivers, double the listed cost to reflect the need to build bridges.&br()&sup(){7} This is a large system of caves and underground passages and can be found in any terrain type except Marsh. It functions as an additional hex that exists underground, below the surface hex.&br()&sup(){8} Treat this as the adjacent land terrain type for all purposes.| **&aname(magic-items-in-settlements)居住地の魔法のアイテム &small(){&link(Magic Items in Settlements){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#magic-items-in-settlements}}  基準価格が決定した居住地の一般に利用できるアイテムに加えて、いくつかの建造物は購入し利用できる特定のものか変わったアイテムを持つ見込みを増やす。  &b(){アイテム・スロットを得る}:君がこれらの建造物の1つを建造するとき、居住地の地区のグリッドの魔法のアイテムの項で適切な欄をマークする;居住地がその種類のアイテムのためのスロットを得たことを示す。  &b(){アイテムスロットを埋める}:維持フェイズのステップ3で、各々地区の空いている魔法のアイテム・スロットを充填するために君はロールを行う。空いている魔法のアイテム・スロットがある地区につき1回d%をロールする(地区が複数あるならば、ランダムに1つ選ぶ)。50%の可能性で(51~100) 適切な魔法のアイテムがそのスロットで利用できるようになる。このアイテムの価格は居住地の基準価格を上回ることができない(アイテムの価格が居住地の基準価格を超えてしまった場合再ロールする)。  &i(){例}: Jessica's settlement has a base value of 200gp. She built an Herbalist last turn, giving the settlement 1 minor potion slot. In the Upkeep phase this turn, she rolls d% and gets a result of 62, meaning she can roll a random minor potion to fill the settlement's empty slot. She rolls on Table 15‐12: Potions (&i(){Core Rulebook} 478) and gets a result of 45, indicating a potion of a 1st-level spell. If she had rolled anything more valuable than the 200gp base value for her settlement, she would have to reroll until she got an acceptable result. Once a magic item is rolled for a settlement in this way, it remains on the market until someone purchases it.  &i(){Pathfinder RPG Ultimate Equipment} includes extensive random magic item tables for specific slots and price increments. These tables may be more convenient than using the magic item tables in the &i(){Core Rulebook}.  &b(){アイテム・スロットを空にする}: If you are unsatisfied with a magic item generated by a settlement, there are three ways to purge an undesirable item and make its slot vacant. The first is to purchase it with your own gp, which makes it your personal property and means you may do with it what you please (use it, sell it at half price for gold, deposit it in the kingdom's Treasury during the next Income phase, use it as a reward for a local general, and so on).  The second method is to manipulate your kingdom's economy to encourage an NPC to purchase the item (such as a random adventurer passing through the settlement). During Step 3 of the Income phase, you may attempt one 経済 check for each filled slot you want to empty. For every such check after the first one in a turn, your 経済 decreases by 1, since these manipulations are harmful to your kingdom's economy and typically only serve to get rid of an item you consider undesirable. If the check fails, nothing happens. If the check succeeds, erase the item from that slot; you may attempt to fill the empty slot as normal in the next Upkeep phase. You do not gain any gp or BP from this sale; the money goes to the building's owner, who uses it to acquire or craft the next item.  The third way is to spend BP (1 BP = 2,000gp) to purchase the item. If you take the item for your own use, this counts as withdrawing BP from the Treasury for your personal use (see Make Withdrawals from the Treasury). If you use the item in a way that doesn't directly benefit you or the other PCs (such as giving it to a hero of your army or donating it to a settlement as a religious or historical artifact), then purchasing it is essentially like other kingdom expenditures and does not increase 不安 or decrease Loyalty. **&aname(buildings)建造物 &small(){&link(Buildings){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#buildings}}  君は建造物を建設することで居住地を改善し、通常王国と、特に居住地にボーナスを与える。要塞と予備兵隊とともに、いくつかの建造物も大規模戦闘ルールにかかわる。  &b(){取り壊し}:敷地に建造物があるならば、君は新しい建築のためにそれをすっきりさせることができる。そうすることは1BPのコストがかかる。君は古い建物を取り壊した同じターンにその敷地に建造物を建築するかもしれない。君は取り壊した建造物のBPは回復しない(下記の再建築を参照せよ)。  &b(){敷地の破壊}:イベントや略奪の軍が1つ以上の敷地を破壊するならば、荒廃は破壊された敷地1につき不安が1増加することを引き起こす。  &b(){再建築}:君が破壊された敷地に同じ種類の建造物を建て直すならば、君は材料のいくつかを同じ目的に再利用することができ、コストを半分にする。君がその敷地で異なる種類の建造物を建て直すならば、古い建造物の1/4のコストだけ新しい建造物のコストを減少させる(最小1BP)。君が複数の敷地の建造物を持っていた領域により小さな建造物を建設するならば、新しい建造物の上に均一に割引を割る。例えば、君が大学を破壊して、それらの敷地に大邸宅と高級店を作るならば、各々の建造物は6BPの割引を得る(52BPの1/4が13で、2分割する)。 **&aname(building-descriptions)建造物の詳細 &small(){&link(Building Descriptions){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#building-descriptions}}  建造物名は以下のフォーマットで記述されている。  &b(){建造物名}:この敷地に含まれる建造物の種類。ほとんどの場合、各々の敷地は、一つ建築物というよりはむしろ多数の建造物の種類を表す。  &b(){コスト}:建造物を建築するためのBPのコスト。  &b(){敷地}:建造物が満たす敷地の量。  &b(){王国}:経済、忠誠、安定性のための建造物の修正が積み重なり、君の王国全土に影響を及ぼしターンからターンへ進行する。建造物が完了するとき、不安への修正がいったん起こる。このカテゴリーも建造物があることによる名声へのボーナスも記している(名声と悪名を参照せよ)。  &b(){割引}:いくつかの建造物は、同じ居住地で関連した種類の建造物を建築するためのコストを半分にする。このラインにリストされている種類の最初に建築された建造物だけこのコストの削減は当てはまる。例えば、大学はその居住地で君の次の図書館のコストを半分にする;その居住地で第2の図書館を建造するならば、通常のコストを払う。2つの建造物が同じ割引を与えるならば、1つの割引だけが新しい建造物に当てはまるが、割引されたコストで2つの建造物を建設するかもしれない。例えば、市場と劇場は宿屋のコストを両方とも半分にする;居住地が市場と劇場を持つならば、半分のコストで2つの宿屋を建造宇するかもしれない(市場で1つを割引し、劇場でもう一方を割引する)。  &b(){制限}:この種類の建造物の数、隣接した建造物の特別な必要条件、離接している特定の建造物への禁止令に対する制限をこれはリストしている。  大部分の建造物では、君は居住地で望むのと同じくらい多くのものを建築することができるが、しかしいくつかは居住地、または地区につき建造できる数が制限されている。例えば、アリーナは居住地に1つだけ建造することができる。  いくつかの建造物は特定の種類の建造物か居住地の特徴1つまたは2つ隣接して作ることを必要とする。例えば、店または酒場は、家または大邸宅に隣接してないければならない。必要とされる隣接した建造物はそれを必要とする建造物につき1つのみである。例えば君が民家と店を持つならば、その民家は店か酒場の必要条件を満たすのに用いることはできない;新しい店か酒場の必要条件を満たすために新しい民家を作りそれを使わなければならない。  いくつかの建造物は特定の建造物に隣接させることができない。例えば君は民家、大邸宅、貴族の別荘、借家を皮なめし工場の隣に建造することができない。この種類の建造物に敷地を使いたいならば、君は最初のすべての禁止された隣接する構造を破壊しなければならない。  君が居住地で特定の種類の建造物を建造する時に熱中するならば、GMはこの実行を阻むためのイベントを加えることを遠慮しなくするべきである。例えば、あまりに多くのゴミ捨て場の居住地は、アティアグとワーラットの攻撃の傾向があり、多くの墓場のある居住地は頻繁にアンデッドからの攻撃の傾向がある。しかしながら、君が多くの民家、公園、借家、水路を作るならば、これが起こってはいけない。  &b(){アップグレード先/元}:寺院を聖堂に変えるような既存の建造物の先進した形にいくつかの建造物は変えることができる。建造物をアップグレードするために、BPに現在の建造物と新しい建造物のコストの差を支払う。古い建造物からの修正値を消し、新しい建造物の修正値を適応する。君がターンに関して建造することができる最大数で建設することにアップグレードすることは数える。マスが建造物の新しい規模のために地区のグリッドにないならば、君がより大きな建造物にアップグレードすることができない。  &b(){特殊}:これは、建造物が持つ他の影響を表し、例えば、防御、居住地の基準価格、近くの鉱山の出力を増加させるなどである。  &b(){魔法のアイテム}:これは建造物が作る魔法のアイテム・スロットのリストであり、維持フェイズに満たされるかもしれない(居住地の魔法のアイテムを参照せよ)。建造物がカテゴリーの範囲内の複数の選択肢をリストしているならば(例えば、「下級のポーションかその他の魔法のアイテム1つ」など)、各々の選択肢に等しい可能性がある。  &b(){居住地}:これは居住地の範囲内で特定の技能に影響を及ぼす居住地修正を示す。これらの修正はターンからターンへ継続されるが、その居住地での技能判定のみ適応される(ヘックスの他の居住地や君の王国の他の場所でないところで)。 ***&aname(academy)大学 52BP、 2敷地 &small(){&link(Academy 52 BP, 2 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#academy}}  &b(){王国} 経済 +2, 忠誠 +2  &b(){割引} 術者の塔、図書館、魔法の店  &b(){アップグレード元} 図書館; &b(){アップグレード先} 総合大学  &b(){魔法のアイテム} 下級のスクロールかその他の魔法のアイテム3つ、中級のスクロールかその他の魔法のアイテム2つ  &b(){居住地} 情報 +2, 生産性 +1, 社交 +2;1つの〈知識〉や〈芸能〉技能に関連した質問のために情報へのボーナスを2上昇させる。  高等教育の制度。 ***&aname(alchemist)錬金術師 18BP、1敷地 &small(){&link(Alchemist 18 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#alchemist}}  &b(){王国} 経済 +1  &b(){制限} 民家1つに隣接  &b(){特殊} 基準価格 +1,000gp  &b(){魔法のアイテム} 下級のポーションかその他の魔法のアイテム1つ  ポーション、毒、錬金術アイテムの作成者のための研究室や自宅。 ***&aname(arena)アリーナ 40BP、4敷地 &small(){&link(Arena 40 BP, 4 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#arena}}  &b(){王国} 安定性 +4; 名声 +1  &b(){割引} 売春宿、守備隊、宿屋、馬小屋、劇場  &b(){制限} 居住地につき1つ  &b(){アップグレード元} 劇場  &b(){居住地} 犯罪 +1  コンペ、チームスポーツを見るための大きな公共施設 ***&aname(bank)銀行 28 BP、1敷地 &small(){&link(Bank 28 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#bank}}  &b(){王国} 経済 +4  &b(){特殊} 基準価格 +2,000gp  貴重品を保存し、ローンを交付するための安全な建物。 ***&aname(bardic-college)バードの大学 40BP、2敷地 &small(){&link(Bardic College 40 BP, 2 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#bardic-college}}  &b(){王国} 経済 +1、忠誠 +3、安定性 +1; 名声 +1  &b(){割引} 図書館、美術館、劇場  &b(){魔法のアイテム} 下級のスクロールかその他の魔法のアイテム2つ  芸術学習のためのセンター。バードの大学の教育は幅が広い歴史的な話題の研究も含む。 ***&aname(barracks)兵舎 6BP、1敷地 &small(){&link(Barracks 6 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#barracks}}  &b(){王国} 不安 -1  &b(){アップグレード先} 守備隊  &b(){特殊} 防御 +2  &b(){居住地} 法治 +1 徴集兵、警邏隊、民兵、兵士あるいは類似した軍隊を収容する建物。 ***&aname(black-market)闇市 50BP、1敷地 &small(){&link(Black Market 50 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#black-market}}  &b(){王国} 経済 +2、安定性 +1、不安 +1  &b(){割引} 売春宿  &b(){制限} 民家2つに隣接する  &b(){特殊} 基準価格 +2,000gp  &b(){魔法のアイテム} 下級アイテム2つ、中級アイテム1つ、上級アイテム1つ  &b(){居住地} 消費量 +2、犯罪 +2  秘密裏に違法な商品を取り扱う数々の店。 ***&aname(brewery)醸造所 6BP、1敷地 &small(){&link(Brewery 6 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#brewery}}  &b(){王国} 忠誠 +1、安定性 +1  ビールの醸造、ワイン醸造、その他同様のものに使う建物。 ***&aname(bridge)橋 6BP、1敷地 &small(){&link(Bridge 6 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#bridge}}  &b(){王国} 経済 +1  &b(){特殊} スペースを川または水辺の敷地を共有する。  輸送を簡単にし、川または水辺を渡り旅できるようにする。 ***&aname(bureau)事務所 10BP、2敷地 &small(){&link(Bureau 10 BP, 2 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#bureau}}  &b(){王国} 経済 +1、忠誠 -1、安定性 +1  &b(){居住地} 消費量 +1、法治 +1  従業員のためのオフィスとギルドや政府のために働く記録装置の巨大な迷路。 ***&aname(caster's-tower)術者の塔 30BP、1敷地 &small(){&link(Caster's Tower 30 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#caster's-tower}}  &b(){王国} 経済 +1、忠誠 +1  &b(){魔法のアイテム} 下級アイテム3つ、中級アイテム2つ  術者のための自宅と研究室。 ***&aname(castle)城 54BP、4敷地 &small(){&link(Castle 54 BP, 4 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#castle}}  &b(){王国} 経済 +2、忠誠 +2、安定性 +2、不安 -4; 名声 +1  &b(){割引} 貴族の別荘、市役所  &b(){制限} 居住地につき1つ  &b(){特殊} 防御 +8  居住地の指導者の自宅またはその防御の要。 ***&aname(cathedral)大聖堂 58BP、4敷地 &small(){&link(Cathedral 58 BP, 4 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#cathedral}}  &b(){王国} 忠誠 +4、安定性 +4、不安 -4; 名声 +1  &b(){割引} 大学、寺院  &b(){制限} 居住地につき1つ  &b(){特殊} 昇進勅令のための消費量の増加を半分にする  &b(){魔法のアイテム} 下級のポーションかその他の魔法のアイテム3つ、中級のポーションかその他の魔法のアイテム2つ  &b(){居住地} 法治 +2  居住地の精神的な指導者の焦点。 ***&aname(cistern)貯水池 6BP、1敷地 lot &small(){&link(Cistern 6 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#cistern}}  &b(){王国} 安定性 +1  &b(){制限} ゴミ捨て場、墓場、馬小屋, 家畜収容所、皮なめし工場と隣接してはいけない  &b(){特殊} 他の建造物の敷地を共有できる  居住地へ安全な淡水の供給を行う。 ***&aname(city-wall)城壁 2BP &small(){&link(City Wall 2 BP){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#city-wall}}  &b(){王国} 不安 -2 (居住地につき1度)  &b(){制限} 土地の地区の境界上  &b(){特殊} 防御 +1  丈夫な壁を持つ地区の一方の強化。地区の一つ以上の側面のための城壁として機能するためにGMは崖や他の自然の特徴を考慮に入れるかもしれない。君は無料で自身の城壁に門を作るかもしれない。 ***&aname(dance-hall)ダンスホール 4BP、1敷地 &small(){&link(Dance Hall 4 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#dance-hall}}  &b(){王国} 経済 +1、忠誠 +2、不安 +1  &b(){制限} 民家1つと隣接  &b(){居住地} 消費量 +1、犯罪 +1  踊り、飲み、騒ぎ、祝賀をするための施設。 ***&aname(dump)ゴミ捨て場 4BP、1敷地 &small(){&link(Dump 4 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#dump}}  &b(){王国} 安定性 +1  &b(){制限} 民家、大邸宅、貴族の別荘と隣接できない  ゴミを処分するための中心地 ***&aname(everflowing-spring)永遠溢れの泉 5BP &small(){&link(Everflowing Spring 5 BP){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#everflowing-spring}}  &b(){制限} 居住地に中級の魔法のアイテムを製作することのできる建造物がなければならない  &b(){特殊} 城、大聖堂、市場、記念碑、公園、市役所と敷地を共有できる  淡水の無尽蔵な今日を提供する&i(){デカンター・オヴ・エンドレス・ウォーター}を中心に噴水は作られた。 ***&aname(exotic-artisan)異国の職人 10BP、1敷地 &small(){&link(Exotic Artisan 10 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#exotic-artisan}}  &b(){王国} 経済 +1、安定性 +1  &b(){制限} 民家1つと隣接  &b(){魔法のアイテム} 下級のリング、ワンド、その他の魔法のアイテム1つ  宝石商、鋳掛け屋、ガラス吹きそのような職の店と家。 ***&aname(foreign-quarter)外国人街 30BP、4敷地 &small(){&link(Foreign Quarter 30 BP, 4 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#foreign-quarter}}  &b(){王国} 経済 +3、安定性 -1  &b(){特殊} 貿易ルートの値(貿易勅令を参照)を5%増加させる(最大100%)  &b(){居住地} 犯罪 +1、情報 +1、社交 +2  多くの外国人がいる地域で、彼らを満足させる店とサービスがある。 ***&aname(foundry)鋳造所 16 BP、2敷地 &small(){&link(Foundry 16 BP, 2 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#foundry}}  &b(){王国} 経済 +1、安定性 +1、不安 +1  &b(){割引} 鍛冶工房  &b(){制限} 水辺の地区の境界に隣接  &b(){特殊} 川または道によって子の居住地に接続している資源庫のためにターンにつき1、経済と稼ぐBPを増加する  &b(){居住地} 生産性 +1  鉱石を加工し、金属を精製する。 ***&aname(garrison)守備隊 28BP、2敷地 &small(){&link(Garrison 28 BP, 2 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#garrison}}  &b(){王国} 忠誠 +2、安定性 +2、不安 -2  &b(){割引} 城壁、穀倉、刑務所  &b(){アップグレード元} 兵舎  軍を収容し、衛兵を訓練し、民兵を募集する大きな建物。 ***&aname(granary)穀倉 12BP、1敷地 &small(){&link(Granary 12 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#granary}}  &b(){王国} 忠誠 +1、安定性 +1  &b(){特殊} 農場が0以下で消費量を減らすならば、消費量が財務を上回る時、後のターンの過剰な生産量の最高5BPを蓄える。  穀物や食料を貯める場所。 ***&aname(graveyard)墓場 4BP、1敷地 &small(){&link(Graveyard 4 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#graveyard}}  &b(){王国} 忠誠 +1  死者に敬意を表し、葬る土地の区画。 ***&aname(guildhall)ギルドホール 34 BP, 2 lots &small(){&link(Guildhall 34 BP, 2 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#guildhall}}  &b(){王国} 経済 +2、忠誠 +2  &b(){割引} 桟橋、馬小屋、小売店  &b(){アップグレード元} 小売店  &b(){特殊} 基準価格 +1,000gp  &b(){居住地} 法治 +1、 生産性 +2  ギルドまたは類似の組織の本部。 ***&aname(herbalist)薬草商 10BP、1敷地 &small(){&link(Herbalist 10 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#herbalist}}  &b(){王国} 忠誠 +1、安定性 +1  &b(){制限} 民家1つと隣接  &b(){魔法のアイテム} 下級のポーションかその他の魔法のアイテム1つ  庭師、治療者、毒殺者の作業場と居住地。 ***&aname(hospital)病院 30BP、2敷地 &small(){&link(Hospital 30 BP, 2 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#hospital}}  &b(){王国} 忠誠 +1、安定性 +2  &b(){特殊} 伝染病イベントの間安定性が2増加する  &b(){居住地} 情報 +1、生産性 +2  病人を治癒することに専念する建物。 ***&aname(house)民家 3BP、1敷地 &small(){&link(House 3 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#house}}  &b(){王国} 不安 -1  &b(){アップグレード元} 借家  &b(){特殊}君が改善フェイズの間に建造することができる最初の民家は、フェイズの間に君が建造することができる建造物の総数に数えない。  市民のための多数の小型の家。 ***&aname(inn)宿屋 10BP、1敷地 &small(){&link(Inn 10 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#inn}}  &b(){王国} 経済 +1、忠誠 +1  &b(){制限} 民家1つと隣接  &b(){特殊} 基準価格 +500gp  &b(){居住地} 社交 +1  訪問者が休むための場所。 ***&aname(jail)刑務所 14BP、1敷地 &small(){&link(Jail 14 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#jail}}  &b(){王国} 忠誠 +2、安定性 +2、不安 -2  &b(){居住地} 犯罪 -1、法治 +1  犯罪者と危険なモンスターを閉じ込めることに強化された構造体。 ***&aname(library)図書館 6BP、1敷地 &small(){&link(図書館 6 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#library}}  &b(){王国} 経済 +1、忠誠 +1  &b(){アップグレード先}大学  &b(){居住地} 情報 +1  書庫を含む巨大な建物。 ***&aname(luxury-store)高級店 28BP、1敷地 &small(){&link(Luxury Store 28 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#luxury-store}}  &b(){王国} 経済 +1  &b(){制限} 民家1つと隣接  &b(){アップグレード先} 魔法の店; &b(){Upgrade From} 店  &b(){特殊} 基準価格 +2,000gp  &b(){魔法のアイテム} 下級のリング、ワンド、その他の魔法のアイテム2つ  富裕層のために高価な快適なものを専門に扱う店。 ***&aname(magic-shop)魔法の店 68BP、1敷地 &small(){&link(Magic Shop 68 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#magic-shop}}  &b(){王国} 経済 +1  &b(){制限} 民家2つと隣接  &b(){アップグレード元} 高級店  &b(){特殊} 基準価格 +2,000gp  &b(){魔法のアイテム} 下級のその他の魔法のアイテム4つ、中級のその他の魔法のアイテム2つ、上級のその他の魔法のアイテム1つ  魔法のアイテムや呪文に特化した店。 ***&aname(magical-academy)魔法学校 58BP、2敷地 &small(){&link(Magical Academy 58 BP, 2 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#magical-academy}}  &b(){王国} 経済 +2; 名声 +1  &b(){割引} 術者の塔、図書館、魔法の店  &b(){魔法のアイテム} 下級のポーションかスクロールかその他の魔法のアイテム3つ;中級のポーションかスクロールかその他の魔法のアイテム1つ  &b(){居住地} 情報 +2, 社交 +1; 〈知識:神秘学〉に関連する質問への情報のボーナスを2増加する  学生が呪文の発動、魔法のアイテム作成、様々な魔法の技術の訓練をするための施設。 ***&aname(magical-streetlamps)魔法の街燈 5BP &small(){&link(Magical Streetlamps 5 BP){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#magical-streetlamps}}  &b(){制限} 居住地に大聖堂、魔法の店、魔法学校または寺院がなければならない  &b(){特殊} 任意の建造物や改善のある敷地と共有できる  &b(){居住地} 犯罪 -1  &i(){継続的な炎} 街燈は敷地を照らす。 ***&aname(mansion)大邸宅 10BP、1敷地 &small(){&link(Mansion 10 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#mansion}}  &b(){王国} 安定性 +1  &b(){アップグレード先} 貴族の別荘  &b(){居住地} 法治 +1、社交 +1  一人の金持ちの家族とその使用人が住む巨大な邸宅。 ***&aname(market)市場 48BP、2敷地 &small(){&link(Market 48 BP, 2 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#market}}  &b(){王国} 経済 +2、安定性 +2  &b(){割引} 闇市、宿屋、店  &b(){制限} 民家2つと隣接  &b(){アップグレード元} 店  &b(){特殊} 基準価格 +2,000gp  &b(){魔法のアイテム} 下級のその他の魔法のアイテム2つ  旅行する商人と特売品を漁る人のための開放的な場所。 ***&aname(menagerie)動物園 16BP、4敷地 &small(){&link(Menagerie 16 BP, 4 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#menagerie}}  &b(){王国} 経済 +1, 忠誠 (特殊); 名声 +1  &b(){特殊} 動物園のいる最も高いCRのクリーチャーの1/4のCRだけ忠誠が増加する  パブリック・ヴューイングのために外国の生き物を仕入れた大きな公園。 ***&aname(military-academy)軍事学校 36BP、2敷地 &small(){&link(Military Academy 36 BP, 2 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#military-academy}}  &b(){王国} 忠誠 +2、安定性 +1; 名声 +1  &b(){割引} 兵舎  &b(){制限} 1居住地につき1つ  &b(){特殊} Armies and commanders recruited at the settlement gain one bonus tactic (see Army Tactics) 居住地に募集される軍勢と指揮官は1つのボーナス戦術を得る(軍勢の戦術を参照せよ)。  &b(){魔法のアイテム} 下級の鎧、シールド、武器を1つ;中装鎧、シールド、武器を1つ  &b(){居住地} 法治 +1、情報 +1  戦争の研究とエリート兵と役員の訓練を主な活動とする機関。 ***&aname(mill)製粉所 6BP、1敷地 &small(){&link(Mill 6 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#mill}}  &b(){王国} 経済 +1、安定性 +1  &b(){制限} 水辺の地区の境界に隣接  &b(){特殊} GM承認で、君は水辺の地区の境界なしで、同じコストで風車を建設することができる  &b(){居住地} 生産性 +1  木材を切り穀物を挽く建物。 ***&aname(mint)造幣局 30BP、1敷地 &small(){&link(Mint 30 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#mint}}  &b(){王国} 経済 +3、忠誠 +3、安定性 +1; 名声 +1  王国の硬貨が作られる安全な建物で標準的な重量と量が保たれている。 ***&aname(moat)堀 2BP &small(){&link(Moat 2 BP){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#moat}}  &b(){王国} 不安 -1 (居住地に1度)  &b(){制限} 土地の地区の境界上  &b(){特殊} 防御 +1; 攻城兵器によりダメージを受けない  空か、水を満たした溝を持つ地区の一方の強化で、しばしば低い防壁や築堤によって後退する。GMは川や類似した自然の地形の特徴を1つ以上の側のための堀として機能させるかもしれない。 ***&aname(monastery)修道院 16 BP、2敷地 &small(){&link(Monastery 16 BP, 2 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#monastery}}  &b(){王国} 安定性 +1  &b(){居住地} 法治 +1、情報 +1  瞑想と研究、様々な学究的な道の追求のための回廊。 ***&aname(monument)記念碑 6BP、1敷地 &small(){&link(Monument 6 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#monument}}  &b(){王国} 忠誠 +1、不安 -1  地元の記念、例えば、鐘楼、居住地の創設者の像、大きな墓、一般の芸術の展示など。 ***&aname(museum)美術館 30BP、2敷地 &small(){&link(Museum 30 BP, 2 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#museum}}  &b(){王国} 経済 +1、忠誠 +1; 名声 +1  &b(){居住地} 情報 +2、社交 +1;〈知識:歴史〉に関連する質問への情報のボーナスを2増加する; 芸術物に関する〈鑑定〉判定に情報のボーナスを適用する  現代と歴史的の両方の芸術、アーティファクトを展示する場所。王国の指導者が博物館に価値のあるアイテム(魔法のアイテムや宝石で飾られた像など)を展示するかもしれず、アイテムの価格10,000gpにつき1、これを展示している間名声を増加させ(最大+5 名声)、アイテムが王国の歴史に重要ならば追加の1増加させることを許可するかもしれない。 ***&aname(noble-villa)貴族の別荘 24BP、2敷地 &small(){&link(Noble Villa 24 BP, 2 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#noble-villa}}  &b(){王国} 経済 +1、忠誠 +1、安定性 +1; 名声 +1  &b(){割引} 異国の職人、高級店、大邸宅  &b(){アップグレード元} 大邸宅  &b(){居住地} 社交 +1  貴族の家族とスタッフを収容する豪華な敷地を持つ広大な荘園。 ***&aname(observatory)展望台 12BP、1敷地 &small(){&link(Observatory 12 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#observatory}}  &b(){王国} 安定性 +1  &b(){魔法のアイテム} 下級のポーションかその他の魔法のアイテム1つ  &b(){居住地} 情報 +2  天を見る光学的装置によるドームや塔。 ***&aname(orphanage)孤児院 6BP、1敷地 &small(){&link(Orphanage 6 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#orphanage}}  &b(){王国} 安定性 +1、不安 -1  多くの孤児を世話し住む場所。 ***&aname(palace)宮殿 108BP、4敷地 &small(){&link(Palace 108 BP, 4 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#palace}}  &b(){王国} 経済 +2、忠誠 +6、安定性 +2; 名声 +1  &b(){割引} 大邸宅、造幣局、貴族の別荘  &b(){特殊} 基準価格 +1,000gp; 君はターンにつき2つの特殊な勅令を行うかもしれないが、各々特殊な勅令と関連した王国判定に関して-2のペナルティ受けるかもしれない  &b(){居住地} 法治 +2  世界に富と権力を示している塀で囲まれた壮大な敷地の建築物。 ***&aname(park)公園 4BP、1敷地 &small(){&link(Park 4 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#park}}  &b(){王国} 忠誠 +1、不安 -1  穏やかな美しさのために土地の区画がとってある。 ***&aname(paved-streets)舗装路 24BP &small(){&link(Paved Streets 24 BP){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#paved-streets}}  &b(){王国} 経済 +2、安定性 +1  &b(){制限} 地区につき1つ  &b(){居住地} 生産性 +2  輸送を早くするためのレンガや石畳。 ***&aname(pier)埠頭 16BP、1敷地 &small(){&link(Pier 16 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#pier}}  &b(){王国} 経済 +1、安定性 +1  &b(){制限} 水辺の地区の境界に隣接  &b(){アップグレード先} 水辺地帯  &b(){特殊} 基準価格 +1,000gp  &b(){居住地} 犯罪 +1  船をドックに入れ、貨物と乗客を扱うための倉庫と作業場。 ***&aname(sewer-system)下水装置 24 BP &small(){&link(Sewer System 24 BP){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#sewer-system}}  &b(){王国} 忠誠 +1, 安定性 +2  &b(){割引} 貯水池、ゴミ捨て場  &b(){制限} 地区につき1つ  &b(){居住地} 犯罪 +1, 生産性 +1  犯罪者やモンスターの住みかとなるかもしれないが、居住地をきれいにしておく地価の公衆衛生システム。 ***&aname(shop)店 8BP、1敷地 &small(){&link(Shop 8 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#shop}}  &b(){王国} 経済 +1  &b(){制限} 民家か大邸宅に隣接  &b(){アップグレード先} 高級店、市場  &b(){特殊} 基準価格 +500gp  &b(){居住地} 生産性 +1  一般の店。 ***&aname(shrine)聖堂 8BP、1敷地 &small(){&link(Shrine 8 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#shrine}}  &b(){王国} 忠誠 +1、不安 -1  &b(){アップグレード先} 寺院  &b(){魔法のアイテム} 下級のポーションかスクロールかその他の魔法のアイテム1つ  信心深い個人の崇拝のために設計された寺院、偶像、申請な木立、類似の聖地。 ***&aname(smithy)鍛冶工房 6BP、1敷地 &small(){&link(Smithy 6 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#smithy}}  &b(){王国} 経済 +1、安定性 +1  鎧鍛冶、鍛冶、武器鍛冶または金属で働くその他の職人の仕事場。 ***&aname(stable)馬小屋 10BP、1敷地 &small(){&link(Stable 10 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#stable}}  &b(){王国} 経済 +1、忠誠 +1  &b(){制限} 民家、大邸宅、貴族の別荘1つに隣接  &b(){特殊} 基準価格 +500gp  馬や他の乗用動物を住まわせ売る建物。 ***&aname(stockyard)家畜収容所 20BP、4敷地 &small(){&link(Stockyard 20 BP, 4 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#stockyard}}  &b(){王国} 経済 +1、安定性 -1  &b(){割引} 馬小屋、皮なめし工場  &b(){特殊} このヘックスか隣接したヘックスの農場は2の代わりに3まで消費量を減少する  &b(){居住地} 生産性 +1  動物の群れが確保され、近くの屠殺場の準備ができている納屋と囲い。 ***&aname(tannery)皮なめし工場 6BP、1敷地 &small(){&link(Tannery 6 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#tannery}}  &b(){王国} 経済 +1、安定性 +1  &b(){制限} 民家、大邸宅、貴族の別荘、借家と隣接できない  &b(){居住地} 社交 -1  皮と革を準備する場所。 ***&aname(tavern)酒場 12BP、1敷地 &small(){&link(Tavern 12 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#tavern}}  &b(){王国} 経済 +1、忠誠 +1  &b(){制限} 民家か大邸宅1つに隣接  &b(){特殊} 基準価格 +500gp  &b(){居住地} 消費量 +1  食べたり飲んだりする施設。 ***&aname(temple)寺院 32BP、2敷地 &small(){&link(Temple 32 BP, 2 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#temple}}  &b(){王国} 忠誠 +2、安定性 +2、不安 -2  &b(){割引} 墓地、記念碑、聖堂  &b(){アップグレード元} 聖堂  &b(){魔法のアイテム} 下級のアイテム2つ  神に祈りを捧げる大きい礼拝の場所。 ***&aname(tenement)借家 1BP、1敷地 &small(){&link(Tenement 1 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#tenement}}  &b(){王国} 不安 +2  &b(){アップグレード先} 民家  &b(){特殊} 民家と隣接していなければならない建造物のための民家として数える  驚異的な数の低飼料用の住宅のユニット。 ***&aname(theater)劇場 24BP、2敷地 &small(){&link(Theater 24 BP, 2 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#theater}}  &b(){王国} 経済 +2、安定性 +2  &b(){割引} 売春宿、異国の職人、宿屋、公園、酒場  &b(){アップグレード先} アリーナ  演劇、オペラ、コンサートのようなエンターテイメントのための会場。 ***&aname(town-hall)市役所 22BP、2敷地 &small(){&link(Town Hall 22 BP, 2 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#town-hall}}  &b(){王国} 経済 +1、忠誠 +1、安定性 +1  &b(){割引} 兵舎、貯水池、ゴミ捨て場、刑務所、望楼  &b(){居住地} 法治 +1  町の記録を貯蔵し、町の会議を開くための公共の会場と下級の官僚のためのオフィス。 ***&aname(trade-shop)小売店 10BP、1敷地 &small(){&link(Trade Shop 10 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#trade-shop}}  &b(){王国} 経済 +1、安定性 +1  &b(){制限} 民家1つと隣接  &b(){アップグレード先} ギルドホール  &b(){特殊} 基準価格 +500gp  &b(){居住地} 生産性 +1  パン屋や肉屋、蝋燭職人、靴屋、縄職人、荷車製造者のような小売人のための店。 ***&aname(university)総合大学 78BP、4敷地 &small(){&link(University 78 BP, 4 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#university}}  &b(){王国} 経済 +3, 忠誠 +3; 名声 +1  &b(){割引} 大学、バードの大学、図書館、魔法学校、軍事学校、美術館  &b(){アップグレード元} 大学  &b(){魔法のアイテム} 下級のスクロールかその他の魔法のアイテム4つ、中級のスクロールかその他の魔法のアイテム2つ &b(){居住地} 情報 +4, 社交 +3;〈知識〉か〈職能〉に関連する質問への情報のボーナスを4増加する  ありふれた主題だが、魔法の理論に手を出すことに集中する高等教育の施設。 ***&aname(watchtower)望楼 12BP、1敷地 &small(){&link(Watchtower 12 BP, 1 lot){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#watchtower}}  &b(){王国} 安定性 +1, 不安 -1  &b(){特殊} 防御 +2  守衛所として機能する高い建物。 ***&aname(watergate)水門 2BP &small(){&link(Watergate 2 BP){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#watergate}}  &b(){特殊} 市役所と共有する  水辺(例えば川、水道、水路など)を居住地に入らせるための城壁の門。水門には不必要なアクセスを妨害するために水中の防衛手段がある。君が城壁を作るときに水門を建造するならば、君がターンにつき建設することのできる建造物の数の制限に水門は数えない。 ***&aname(waterfront)水辺地帯 90 BP, 4 lots &small(){&link(Waterfront 90 BP, 4 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#waterfront}}  &b(){王国} 経済 +4  &b(){割引} 闇市、ギルドホール、市場、埠頭  &b(){制限} 水辺の地区の境界に隣接、居住地につき1つ  &b(){アップグレード元} 埠頭  &b(){特殊} 基準価格 +4,000gp; 課税勅令の忠誠のペナルティを半減する  &b(){魔法のアイテム} 下級のその他の魔法のアイテム2つ、中級のその他の魔法のアイテム1つ、上級のその他の魔法のアイテム1つ  &b(){居住地} 生産性 +2  輸送と造船のための設備を持つ、水上輸送の到着と出発のための港。 ***&aname(waterway3-bp-1--2-lots)水路 3BP、1~2敷地 &small(){&link(Waterway 3 BP, 1-2 lots){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#waterway3-bp,-1--2-lots}}  &b(){特殊} 水辺の地区の境界の隣接した建造物として数える  占めている川または運河の地区のグリッドである。GMのオプションで、自然な水路がすでにグリッドに存在するかもしれず、建造のためになんのBPもアクションも必要としないかもしれない。水路に触れるか横切る城壁を建造するあならば、同じターンで水門も建造しなければならない。 **&aname(events)イベント &small(){&link(Events){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/kingdomTurnSequence.html#events}}  王国のイベントフェイズの間に起こる変わったイベントは以下に記載されている。大部分のイベントはすぐに起こり瞬間的であるか、イベントフェイズの最後に終わる。  他が特定の居住地やヘックスに集中する一方、いくつかのイベントは王国全土に衝撃を与える。イベントの種類と有益化危険かを決定するために表 4‐7:イベントの種類と危険レベルをロールする。それから適切な有益もしくは危険な居住地もしくは王国イベント表をロールする。無効なイベントでこれが終わるならば、もう一度ロールする(例えば、大聖堂、聖堂、寺院がない王国で巡礼など)。  &b(){継続的イベント}:君がイベントを解決するまで、継続的イベントの影響はイベントフェイズの間各々ターン続ける(イベントの説明にあるように、通常王国判定で成功する)。  &b(){局所的イベント}:いくつかのイベントは「居住地」または「ヘックス」と記されている。これらのイベントの影響は1つの居住地またはヘックスに局所化される。そのイベントの位置のために居住地またはヘックスをランダムに選択する。いくつかのイベントは(確執など)、王国イベント表の1つか居住地イベント表の1つのロールにかかわらず、居住地に閉鎖されているか、1つの居住地から開始し王国全土へ影響を及ぼすために広がっていく。  &b(){居住地修正}:いくつかのイベントは居住地修正を調整する(犯罪、情報など)。イベントが1つの居住地に局所化されるならば、その居住地修正の調整はその居住地だけに当てはまる;ヘックスに局所化されるならば、それはそのヘックスでの居住地だけに影響を及ぼす。王国全土のためにGMが居住地修正を使用しており、イベントが局所化されないならば、その調整は最終的な修正に王国全土へ適用される(拡張した居住地の修正を参照せよ)。例えば、新規案件のイベントは王国全土の社交と安定性を1増加させる。  &b(){冒険者を雇う}:イベントフェイズに一度、君はNPCの冒険者をイベントに対処するのを手伝うために雇うことができ、イベントの一部として経済、忠誠、安定性判定のボーナスを得る。1~2レベルの冒険家は判定に関して+2のボーナスを得て4BPのコストがかかる; 3~5レベルの冒険者は判定に+5のボーナスを得て8BPのコストがかかる;6レベル以上の冒険家(しかし決して君のAPLより高くない)は、判定に+10のボーナスを得て、16BPのコストがかかる。 &b(){イベントの種類と危険レベル} |~d%|~イベント|h |01~02|自然の恵み、再ロール&sup(){1}| |03~04|良い天候、再ロール&sup(){1}| |05~25|有益な王国イベント(表 4‐8)| |26~50|危険な王国イベント(表 4‐9)| |51~75|有益な居住地イベント(表 4‐10)| |76~96|危険な居住地イベント(表 4‐11)| |97|盗賊の活動、再ロール&sup(){2}| |98|不法占拠者、再ロール&sup(){2}| |99|モンスターの攻撃、再ロール&sup(){2}| |100|破壊活動者、再ロール&sup(){2}| |>|&sup(){1} 再ロールが同じイベントを示すならば、2回目のイベントを無視し、再ロールは行わない。&br()&sup(){2} 再ロールが同じイベントを示すならば、2回目のイベントが王国の別の場所で起こる。| &b(){有益な王国イベント} |~d%|~イベント|h |01~07|考古学的発見| |08~12|外交的提案| |13~20|発見| |21~31|好況| |32~39|祝賀の招待| |40~53|余剰食糧| |54~66|良い天候| |67~75|土地への殺到| |76~85|自然の恵み| |86~90|新規案件| |91~100|政治的静穏| &b(){危険な王国イベント} |~d%|~イベント|h |01~05|暗殺未遂| |06~18|盗賊の活動| |19~28|確執| |29~41|食料不足| |42~51|改善要求| |52~59|宗教裁判| |60~64|大規模災害| |65~76|モンスターの攻撃| |77~84|伝染病| |85~92|公的醜聞| |93~100|不法占拠者| &b(){有益な居住地イベント} |~d%|~イベント|h |01~14|新興都市| |15~26|発見| |27~40|正義の勝利| |41~46|君子自重| |47~58|大成功| |59~66|巡礼| |67~72|注目すべき財宝| |73~81|予期せぬ発見| |82~93|有名人の訪問| |94~100|裕福な移民| &b(){危険な居住地イベント} |~d%|~イベント|h |01~10|建築要求| |11~17|凶作| |18~25|カルト活動| |26~33|薬巣| |34~41|確執| |42~49|宗教裁判| |50~54|局所的災害| |55~61|モンスターの攻撃| |62~66|伝染病| |67~74|煽動的犯罪| |75~80|奴隷| |81~90|不法占拠者| |91~100|破壊活動者|  &b(){考古学的発見}:ずいぶん昔に君の土地に住んでいた人々と繋がりのある歴史的なアーティファクトとともに、保存状態の良い廃墟が君の王国で見つかる。 &i(){効果}: 情報 +1。美術館がある場合、10,000gpの価値のあるその歴史的なアーティファクトのコレクションを発見者は寄付する(複数美術館があるならば、受け取りを一つ選ぶ)。  &b(){暗殺未遂}:君の指導者の1人(ランダムに決定する)は暗殺未遂の標的となる。目標がPCであるならば、GMは遭遇として試み、目標のPCのレベルと等しいCRの暗殺者を使用する。目標がNPCであるならば、君は暗殺を防止するために安定性判定で成功しなければならない。暗殺が起こるならば、不安が1d6増加し、王国はその役割の指導者を持たないことに対するペナルティを被る。  &b(){盗賊の活動}:盗賊は君の王国を旅する人を捕らえている。安定性判定を試みる。成功するならば、彼らが危害を引き起こす前に君の王国の防御が盗賊を止める。失敗するならば、盗賊が君の王国の財務を1d6BP減少させる(6をロールしたとき合計に結果を加え再ロールする)。  &b(){新興都市 (居住地)}:ランダムに居住地を1つ選択する。商業はその居住地の中で好況である。次のイベントフェイズまで、経済は居住地の建造物で経済ボーナスを与える数だけ増加し、その居住地の消費量は1d4増加する。  &b(){建築要求 (居住地、継続的)}:市民が特定の建造物が建設されるか(01~75)、破壊される(76~100)よう要求する。ランダムに居住地が利用できる建造物の種類を選ぶ。要求が次のイベントフェイズまでに応じられないならば不安は1増加する。あるいは、市民の要求を抑えることができ、忠誠判定で成功することでイベントを否定することができるが、しかしこれは忠誠を2減少し、不安を1増加する。  &b(){凶作 (居住地)}:ペスト、胴枯れ病、天気は居住地のヘックスとすべての隣接したヘックスで収穫を滅ぼす。2回安定性判定を試みる。両方とも成功するならば、君に王国がイベントからペナルティを被る前に問題は解決される。片方だけ成功すると、影響を受けた農場は次の維持フェイズに消費量が1減少する(通常の減少の代わりに)。どちらも成功しないならば、栄光を受けた農場は次の維持フェイズにまったく消費量を減らさない。  &b(){カルト活動 (居住地、継続的)}:王国の属性に反対の属性のカルト宗教が市民を誘拐したり転向させたり、公的な生贄として捧げ始める。忠誠判定と安定性判定を試みる。両方とも成功するならば、君に王国がイベントからペナルティを被る前にカルトは解散する。これらの判定に各々失敗すると不安は1増加し、生産性、社交、安定性が1減少する。両方失敗するとイベントは次のイベントフェイズまで継続する。  &b(){外交的提案}: A nearby kingdom sends an ambassador to you to negotiate an embassy (01~60), treaty (61~90), or alliance (91~100), as if using a diplomatic edict (see Special Edicts). If the GM doesn't have an appropriate kingdom in mind when this event occurs, determine the kingdom's alignment randomly; it may be hostile or friendly. The ambassador bears 1d 4 BP worth of gifts for your kingdom.  &b(){発見 (居住地)}:学者がわずかな古代の伝説を明るみにするか、彼自身の重要な新しい研究を考案する。名声は1増加し情報は1d4増加する。  &b(){薬巣 (居住地、継続的)}: One of your Houses or Tenements becomes a hive of illicit drug trade. Attempt a 忠誠 check and a 安定性 check, with a penalty equal to the number of 売春宿s, Tenements, 水辺地帯s, and lots with 不法占拠者 in the settlement. If you succeed at both checks, you eliminate the 薬巣 before your kingdom takes any penalties from the event. If you fail at one check, 犯罪 and 不安 increase by 1. If you fail at both checks, 犯罪 and 不安 increase by 1; Economy, Loyalty, and 安定性 decrease by 1; and on the next Event phase, a second 薬巣 event occurs in the same settlement (01~50) or the nearest settlement (51~100).  &b(){好況}: Trade is booming in your kingdom! Your Treasury increases by 1d 6 BP (each time you roll a 6, add the result to the total and roll again).  &b(){祝賀の招待}: Your kingdom's leaders are invited to a festival in a neighboring kingdom. If you attend and bring 1d 4 BP worth of gifts, for 1 year 社交 increases by 1, 名声 increases by 1 for any check relating to that kingdom, and you gain a +2 bonus on edict checks relating to that kingdom.  &b(){確執 (居住地、継続的)}: Nobles (or other influential rival groups) are bickering. Attempt a 忠誠 check. If you succeed, you end the event but 不安 increases by 1. If you fail, 消費量 increases by 1, 不安 increases by 1d6, and the event is continuous.  &b(){食料不足}: Spoilage, treachery, or bad luck has caused a 食料不足 this turn. Attempt a 安定性 check. If you succeed, Consumption in the next Upkeep phase increases by 50%. If you fail, Consumption in the next Upkeep phase increases by 100%.  &b(){余剰食糧}: Farmers produce an unexpected windfall! In the next Upkeep phase, the kingdom's Consumption is halved (but returns to normal on the next turn).  &b(){良い天候}: 良い天候 raises spirits and productivity. Economy, Loyalty, and 生産性 increase by 2 until the next Event phase.  &b(){Improvement Demand (ヘックス)}: This event is identical to the 建築要求 event, but the citizens want the construction or destruction of a terrain improvement in the hex.  &b(){宗教裁判 (居住地、継続的)}: Zealots mobilize public opinion against a particular race, religion, kingdom, behavior, or kingdom leader. Attempt a 忠誠 check. If you fail, the zealots run rampant; Infamy and 法治 increase by 1 and Lore, Loyalty, Productivity, and 安定性 decrease by 2. If you succeed, the zealots are somewhat suppressed; Lore, Loyalty, Productivity, and 安定性 decrease by 1. Two successful checks in a row end the event (if a check ends the event, no penalties from it occur that turn).  &b(){正義の勝利 (居住地)}: Authorities shut down a major criminal operation or thwart a plot against the settlement. 法治 and 忠誠 increase by 1 and 犯罪 and 不安 decreases by 1.  &b(){土地への殺到}: Overeager settlers claim an unclaimed hex and construct a Farm, Mine, Quarry, or Sawmill at their own expense, but are fighting over ownership. This hex is not part of your kingdom, so you gain no benefits from it. Productivity, Society, and 安定性 decrease by 1. Attempt a 忠誠 check. If you succeed, 不安 increases by 1. If you fail, 不安 increases by 1d4. If you construct an identical improvement in an adjacent hex during your next Edict phase, remove this event's changes to Productivity, Society, and Stability.  &b(){大規模災害 (ヘックス)}: A fire, storm, earthquake, flood, massive sabotage, or other disaster strikes! Roll 1d6; on a result of 1~5, the disaster threatens only 1 improved hex. On a result of 6, the disaster is widespread and threatens 1d6 additional improved hexes adjacent to the target hex. Attempt a 安定性 check for each threatened hex; failure means the disaster destroys one terrain improvement in the hex and 不安 increases by 1. (This 安定性 check represents your kingdom's ability to prepare for or react to the disaster as well as the structure's ability to withstand damage.)  &b(){局所的災害 (居住地)}: A fire, a flood, a storm, an earthquake, massive sabotage, or another disaster strikes the settlement! Roll 1d6 to determine how many lots are threatened by the disaster. On a result of 6, the disaster is widespread and affects 1d6 additional adjacent lots. Attempt a 安定性 check for each threatened lot; failure means the disaster destroys the building in that lot and 不安 increases by 1. (This 安定性 check represents your kingdom's ability to prepare for or react to the disaster as well as the structure's ability to withstand damage.)  &b(){モンスターの攻撃 (居住地、継続的)}: A monster (or group of monsters) attacks the kingdom. The GM picks a claimed hex in the kingdom in which the monster is active. The CR of the monster encounter is equal to the party's APL + 1d4 - 1. You can personally deal with the monster (earning XP and treasure normally for your efforts) or succeed at a 安定性 check to eliminate it (which doesn't affect you or the kingdom's statistics). If the monster is not defeated this turn, 不安 increases by 4. If the kingdom's 不安 is 5 or higher, the monster's hex becomes unclaimed――this is in addition to losing control of hexes in the Upkeep phase because of the kingdom's high 不安 score.  &b(){自然の恵み}: A natural event, such as a bloom of rare and beautiful wildflowers or a good omen in the stars, raises your kingdom's morale. You gain a +4 bonus on 安定性 checks until the next Event phase.  &b(){新規案件}: A small group of indigenous intelligent creatures joins your kingdom and submits to your rule. 社交 and 安定性 increase by 1, 不安 decreases by 1, and your Treasury increases by 1d 6 BP (each time you roll a 6, add the result to the total and roll again).  &b(){君子自重 (居住地)}: A noble family offers to construct a Monument (01~50) or Park (51~100) in your settlement at the family's own expense. The nobles pay all costs and Consumption for this purpose.  &b(){大成功 (居住地)}: One of your kingdom's citizens creates an artistic masterpiece, constructs a particularly impressive building, or otherwise brings glory to your kingdom. 名声 increases by 1, your Treasury increases by 1d 6 BP, and 不安 decreases by 2. You gain a +4 bonus on 経済 checks until the next Event phase.  &b(){巡礼 (居住地)}: Randomly select one settlement with a 大聖堂, Shrine, or Temple. Pious religious folk journey to your settlement, holding a religious festival in that settlement at no BP cost to you.  &b(){伝染病 (ヘックスもしくは居住地、継続的)}: A deadly sickness strikes the target hex or settlement. You cannot construct terrain improvements or buildings there while 伝染病 persists. Attempt two 安定性 checks, each with a penalty equal to the number of 売春宿s, Foreign Quarters, Highways, 宿屋s, Piers, Roads, 馬小屋s, Stockyards, Tenements, and 水辺地帯s in the hex, and a bonus equal to the number of Alchemists, 大聖堂s, Herbalists, Hospitals, and Temples in the hex. If you succeed at both checks, the event ends, but 安定性 decreases by 2 and Treasury by 1d 3 BP. If you fail at one check, 安定性 decreases by 4, Treasury decreases by 1d 6 BP, and 不安 increases by 1d3. If you fail at both, 安定性 decreases by 4, Treasury decreases by 1d 6 BP, 不安 increases by 1d6, and in the next Event phase the 伝染病 spreads to an adjacent hex.  &b(){政治的静穏}: A sudden absence of political machinations coincides with an increase in public approval. 不安 decreases by 1d6. Until the next Event phase, you gain a +2 bonus on checks to resolve continuous events. If your kingdom has no 不安 and no continuous events, both 忠誠 and 安定性 increase by 1. If you are using 法治 settlement modifiers for the kingdom (see Expanding Settlement Modifiers), this also increases 法治 by 1 for the entire kingdom.  &b(){公的醜聞}: One of your leaders is implicated in a crime or an embarrassing situation, such as an affair with another leader's spouse. Infamy increases by 1. Attempt a 忠誠 check. If you fail, 不安 increases by 2 and you take a -4 penalty on all 忠誠 checks until the next Event phase.  &b(){注目すべき財宝 (居住地)}: The settlement immediately fills one of its open magic item slots (selected randomly) with a better than normal item (medium if a minor slot, major if a medium slot). Treat the settlement's base value as 50% higher than normal for determining the item's maximum price. If the settlement doesn't have any open magic item slots, treat this event as 予期せぬ発見.  &b(){煽動的犯罪 (居住地、継続的)}: A serial killer, arsonist, or daring bandit 伝染病s your kingdom. Attempt two 安定性 checks, adding the settlement's 法治 and subtracting its 犯罪. If you succeed at both checks, the criminal is caught before your kingdom takes any penalties from the event. If you fail at one, the criminal escapes, 不安 increases by 1, and the event is continuous. If you fail at both, the criminal makes a fool of the authorities; 法治 and 忠誠 decrease by 1, Treasury decreases by 1d 4 BP, 不安 increases by 2, and the event is continuous.  &b(){奴隷 (居住地、継続的)}: Criminals begin kidnapping citizens and selling them into slavery. Attempt a 忠誠 check and a 安定性 check, each with a penalty equal to the number of 売春宿s, Tenements, 水辺地帯s, and lots with 不法占拠者 in the settlement. If you succeed at both checks, the 奴隷 are caught before your kingdom takes any penalties from the event. If you fail at one of the checks, Loyalty, Stability, and 不安 decrease by 1, but the event is not continuous. If you fail at both checks, Loyalty, Stability, and 不安 decrease by 2, and the event is continuous.  &b(){不法占拠者 (継続的)}: Unscrupulous merchants are subverting legitimate businesses. Attempt a 忠誠 check and a 安定性 check, each with a penalty equal to the number of Piers, 水辺地帯s, and trade routes in the kingdom. If you succeed at both checks, the 不法占拠者 are stopped before your kingdom takes any penalties from the event. If you fail at one of the checks, 消費量 increases by 1d2 in each settlement, 犯罪 increases by 1 for the kingdom, 生産性 for the kingdom decreases by 1d3, Treasury decreases by 1d 3 BP, and the event is not continuous. If you fail at both of the checks, 消費量 increases by 1d4, 犯罪 for the kingdom increases by 1, 生産性 for the kingdom decreases by 1d6, Treasury decreases by 1d 6 BP, and the event is continuous.  &b(){不法占拠者 (居住地、継続的)}: An empty settlement lot is taken over by beggars, troublemakers, and people unable to find adequate work or housing; they camp there with tents, wagons, and shanties. You cannot use the lot for anything until the 不法占拠者 are dispersed. 名声 and 安定性 decrease by 1, and 不安 increases by 2. You may try to disperse the 不法占拠者 with a 安定性 check. Success means the 不法占拠者 are dispersed and the event is not continuous, but if a House or Tenement is not built in that lot on the next turn, Infamy increases by 1 and 不安 by 2. Failing the 安定性 check means the event is continuous, and you may not build on that lot until the event is resolved.  &b(){予期せぬ発見 (居住地)}: Local citizens discover a forgotten magical item. The settlement gains one temporary minor (01~70) or medium (71~100) magic item slot that is automatically filled in the next Upkeep phase. This slot and the item go away if the item is purchased or in the next Event phase, whichever comes first.  &b(){破壊活動者 (居住地)}: Thugs and dissidents riot and destroy property. Attempt a 忠誠 check and a 安定性 check. If you succeed at both, the 破壊活動者 are stopped before your kingdom takes any penalties. If you fail at one check, 社交 decreases by 1 and one random building in the settlement is damaged. If you fail at both, one random building is destroyed (Unrest increases by 1 for each lot of the destroyed building), and 1d3 other random buildings are damaged. A damaged building provides no benefits until half its cost is spent repairing it.  &b(){有名人の訪問 (居住地)}: A celebrity from another kingdom visits one of your settlements, causing a sudden influx of other visitors and spending. 名声 increases by 1 and Treasury increases by 1d 6 BP (each time you roll a 6, add the result to the total and roll again).  &b(){裕福な移民 (居住地)}: A rich merchant or a noble from another land is impressed with your kingdom and asks to construct a Mansion (01~75) or 貴族の別荘 (76~100) in the settlement at no cost to you. If you allow it, the building provides its normal benefits to your kingdom.

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: