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#region(''目次'') #contents() #endregion *ステップ7:モンスターの選択能力 &small(){Step 7: Monster Options}  選択能力はモンスターを特別なものにする主要なやり方だ。これらは特技、モンスターの共通ルール、魔法のアイテム、その他モンスターがデータ以外に持つ自由な能力である。この単純なモンスター作成の流れの他のステップで行った選択の数に比べれば、選択できるモンスターの選択能力は膨大な数に登る。起動型の能力(モンスターに特殊攻撃を与えるものなど)もあれば、データを調整するもの(&link_anchor(power-attack){強打}などは、《強打》特技と同じ用途に用いる)もあり、状況限定の修正を与えるもの(精神集中判定にボーナスを与える&link_anchor(combat-casting){戦闘発動}のように)もある。特記ない限り、本項のセーヴィング・スローDCには、モンスターの補正で修正された[[モンスターの配役>PU/モンスター/ステップ1]]の能力DCを用いる。 **&aname(choosing-monster-options)モンスターの選択能力を選ぶ &small(){&link(Choosing Monster Options){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#choosing-monster-options}}  モンスターの配役や補正に基づいて選択できるモンスターの選択能力の数を見てみよう。各分類から選べる数をまとめたリストがあるはずだ。選択能力を選ぶ際、選択能力の名前と効果を書き記すこと。選択能力の後に記載されている全てのデータを調整すること。モンスターの選択能力をすべて選択した後で、その一覧を注意して見ること。モンスターは行動する必要がするときにすべてを使うだろうか? モンスターの選択能力が少なすぎたり多すぎたりしないだろうか? 慎重を期しながら、必要に応じて選択能力を加えたり削除したりすること。  &b(){種別}:モンスターの選択能力は4分類に別れる。戦闘、魔法、社交、共通だ。  &link_anchor(combat-options){戦闘系選択能力}は最も数が多く、PCが戦闘で出会うことになるモンスターのほとんどは、最低でも1つの選択能力を持っているべきだ。これらの選択能力はモンスターのテーマに基づいて選びやすいように副分類に分けられている。しかしどの副分類の戦闘系選択能力を選択してかまわない。モンスターが第一に&link_anchor(cunning){狡猾}なのか、&link_anchor(powerful){強烈}なのか、&link_anchor(quick){俊敏}なのか、&link_anchor(tough){頑丈}なのかを決定し、まずその副分類を確認しよう。これらの副分類は大まかに肉体的能力値――【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】――にそれぞれが対応している。もう一つの分類である怪異には、PC種族のモンスターにあまりふさわしくないもの、&link_anchor(regeneration){再生}や&link_anchor(energy-drain){生命力吸収}などが含まれている。  &link_anchor(magic-options){魔法系選択能力}は呪文を発動するモンスターに有益であり、通常は[[術者>PU/モンスター/ステップ1#spellcaster-array]]の配役か&link_anchor(secondary-magic){副次魔法}共通選択能力を持つものにのみ利益をもたらす。これらにも魔法的な特性を持つPCのクラス特徴を真似た選択能力が含まれている。これらの選択能力は&link_anchor(creature){クリーチャー}、&link_anchor(offensive){攻撃的}、&link_anchor(support){支援}、&link_anchor(versatile){多用途}の副分類に分かれている。  &link_anchor(social-options){社交系選択能力}は、モンスターに他のクリーチャーとやり取りする際に利益をもたらす。これらは&link_anchor(inspiration){鼓舞}と&link_anchor(miscellaneous){雑事}の副分類に分かれる。&link_anchor(inspiration){鼓舞}副分類には、士気を高めたり恐怖を想起させたりする効果のほとんどが含まれる。  &link_anchor(universal-options){共通選択能力}はどの分類にも書かれているかのように選択できる。つまり、&link_anchor(universal-options){共通選択能力}を選ぶために、戦闘、魔法、社交、“任意”のどの選択能力を使用しても良いということだ。  &b(){“任意”選択能力}:補正や配役が“任意”選択能力を与える場合、戦闘、魔法、社交、共通の分類のどこからでも選択能力を取得できる。  &b(){特技}:特定の特技を真似たいと思うなら、表57でその名前を探すこと。モンスターの選択能力の多くは特技と同じ名前を用いているが、ルール的に違った効果をもたらすことに注意。これは意図的なものだ。&link_anchor(power-attack){強打}選択能力はモンスターのデータを一度だけ調整し、《強打》特技に似た効果をもたらす。そのため、モンスターが攻撃するたびに選択するよりも取扱が簡単になっている。このような場合、複雑さや柔軟性をかみしたいなら、代わりにその特技のルールを用いることもできる。  &b(){モンスターの共通ルール}:特技同様、選択能力の多くはモンスターの共通ルールを真似て単純化したものだ。多くのモンスターのルール、感覚などは変更なく使用されているため、本章で効果を再度記したりはしない。特定のモンスターの共通ルールを調べたい場合、&link_anchor(universal-monster-rules){229ページのサイドバー}を参照すること。  &b(){選択能力の重複/Duplicate Options}:一般に、君は納得でき有益である場合、能力を複数回選択できる。例えば、2つの武器を持って戦うこととその速度のためにモンスターに&link_anchor(extra-attack){追加攻撃}選択能力を2回与えることもできる。そうするのがいいアイデアかどうか決めるため、最善を期すこと。  &b(){ダメージ}:多くの選択能力はモンスターの配役から“高”あるいは“低”の攻撃ないしダメージを用いると記載されている。(たとえ、その選択能力がテーマ的に肉体攻撃に近しいものであっても)肉体攻撃の値ではなく、“高”ないし“低”の武器攻撃とダメージの列から取り出した値を使用すること。能力があまりにも大きいダメージを与える場合、代わりに“低”の値を使用することにしてもよい。 &b(){モンスターの選択能力} &small(){Monster Options} |~名称|~種別|h |&link_anchor(stench){悪臭} |戦闘 | |&link_anchor(undead-mastery){アンデッド支配} |魔法 | |&link_anchor(turn-undead){アンデッド退散} |魔法 | |&link_anchor(frightful-presence){畏怖すべき存在} |戦闘 | |&link_anchor(sacrilegious-aura){生贄のオーラ} |魔法 | |&link_anchor(swap-places){位置入れ替え} |戦闘 | |&link_anchor(smite){一撃} |魔法 | |&link_anchor(repositioning-attack){位置ずらし攻撃} |戦闘 | |&link_anchor(improved-initiative){イニシアチブ強化} |戦闘 | |&link_anchor(healing-touch){癒しの接触} |魔法 | |&link_anchor(rock-throwing){岩投げ} |戦闘 | |&link_anchor(vampiric-attack){吸精攻撃} |戦闘 | |&link_anchor(lier){嘘つき} |社交| |&link_anchor(countersong){打ち消しの調べ} |魔法 | |&link_anchor(athletic){運動能力} |共通 | |&link_anchor(alertness){鋭敏感覚} |社交| |&link_anchor(flying-acumen){鋭敏飛行} |共通 | |&link_anchor(inspire-heroics){英雄鼓舞} |社交| |&link_anchor(heroic-recovery){英雄的回復} |社交| |&link_anchor(energy-resistance){エネルギーに対する抵抗} |戦闘 | |&link_anchor(energy-infusion){エネルギー注入} |魔法 | |&link_anchor(energy-explosion){エネルギー爆発} |魔法 | |&link_anchor(channel-energy){エネルギー放出} |魔法 | |&link_anchor(channel-resistance){エネルギー放出に対する抵抗}|戦闘 | |&link_anchor(far-shot){遠射} |戦闘 | |&link_anchor(dread){恐れ} |社交| |&link_anchor(sound-mimicry){音真似} |社交| |&link_anchor(dodge-expert){回避円熟} |戦闘 | |&link_anchor(at-will-magic){回数無制限の魔法} |魔法 | |&link_anchor(damaging-body){加害の躯体} |戦闘 | |&link_anchor(firearm-savvy){火器熟知} |戦闘 | |&link_anchor(rend){かきむしり} |戦闘 | |&link_anchor(gaseous-form){ガス化形態} |戦闘 | |&link_anchor(immunity){完全耐性} |戦闘 | |&link_anchor(mounted-master){騎乗の達人} |戦闘 | |&link_anchor(mobile-attack){機動攻撃} |戦闘 | |&link_anchor(unflankable){挟撃不可} |戦闘 | |&link_anchor(blood-drain){吸血} |戦闘 | |&link_anchor(sneak-attack){急所攻撃} |戦闘 | |&link_anchor(stalwart){強固} |戦闘 | |&link_anchor(mobility){強行突破} |戦闘 | |&link_anchor(power-attack){強打} |戦闘 | |&link_anchor(fear-attack){恐怖攻撃} |戦闘 | |&link_anchor(inspire-fear){恐怖想起} |社交| |&link_anchor(fear-aura){[恐怖]のオーラ} |戦闘 | |&link_anchor(powerful-charge){強力突撃} |戦闘 | |&link_anchor(powerful-summons){強力招来} |魔法 | |&link_anchor(critical-striker){クリティカルの手練れ} |戦闘 | |&link_anchor(quivering-palm){激震掌} |戦闘 | |&link_anchor(rage){激怒} |戦闘 | |&link_anchor(bolstering-touch){激励の接触} |魔法 | |&link_anchor(phantom-mount){幻影の乗騎} |魔法 | |&link_anchor(linguistist){言語学者} |社交| |&link_anchor(fortune){幸運} |魔法 | |&link_anchor(fast-reload){高速装填} |戦闘 | |&link_anchor(fast-healing){高速治癒} |戦闘 | |&link_anchor(fast-feint){高速フェイント} |戦闘 | |&link_anchor(fascinate){恍惚} |社交| |&link_anchor(confusion-aura){混乱のオーラ} |戦闘 | |&link_anchor(regeneration){再生} |戦闘 | |&link_anchor(demoralize-foes){士気をくじく} |社交| |&link_anchor(dimensional-steps){次元またぎ} |魔法 | |&link_anchor(inspire-competence){自信鼓舞} |社交| |&link_anchor(constrict){締めつけ} |戦闘 | |&link_anchor(evil-eye){邪眼} |魔法 | |&link_anchor(weakening-presence){弱化及ぼす存在} |社交| |&link_anchor(deflect-projectiles){射撃そらし} |戦闘 | |&link_anchor(trample){蹂躙} |戦闘 | |&link_anchor(bleed){出血攻撃} |戦闘 | |&link_anchor(spellstrike){呪文撃} |魔法 | |&link_anchor(metamagic-spell){呪文修正} |魔法 | |&link_anchor(spell-combat){呪文戦闘} |魔法 | |&link_anchor(spell-resistance){呪文抵抗} |戦闘 | |&link_anchor(mercantile-savvy){商業熟知} |社交| |&link_anchor(constant-invisibility){常時不可視} |戦闘 | |&link_anchor(remove-minor-condition){状態異常の除去(軽度)} |魔法 | |&link_anchor(remove-major-condition){状態異常の除去(重度)} |魔法 | |&link_anchor(remove-moderate-condition){状態異常の除去(中度)} |魔法 | |&link_anchor(bestow-minor-condition){状態異常の付与(軽度)} |魔法 | |&link_anchor(bestow-major-condition){状態異常の付与(重度)} |魔法 | |&link_anchor(bestow-moderate-condition){状態異常の付与(中度)} |魔法 | |&link_anchor(slippery-mind){心術破り} |社交| |&link_anchor(accuracy){正確性} |戦闘 | |&link_anchor(precise-shot){精密射撃} |戦闘 | |&link_anchor(energy-drain){生命力吸収} |戦闘 | |&link_anchor(save-boost){セーヴ増幅} |共通 | |&link_anchor(persuasive){説得力} |社交| |&link_anchor(improved-combat-maneuver){戦技強化} |戦闘 | |&link_anchor(combat-casting){戦闘発動} |魔法 | |&link_anchor(whirlwind-attack){大旋風} |戦闘 | |&link_anchor(bypass-dr){ダメージ減少無視} |魔法 | |&link_anchor(damage-reduction){ダメージ減少} |戦闘 | |&link_anchor(terrain-stride){地形渡り} |共通 | |&link_anchor(burn){着火} |戦闘 | |&link_anchor(potent-healing){治癒増強} |魔法 | |&link_anchor(challenge){挑戦} |戦闘 | |&link_anchor(uncanny-dodge){直感回避} |戦闘 | |&link_anchor(extra-attack){追加攻撃} |戦闘 | |&link_anchor(engulf){包み込み} |戦闘 | |&link_anchor(aura-of-resitance){抵抗のオーラ} |社交| |&link_anchor(spell-penetration){抵抗破り} |魔法 | |&link_anchor(telepathy){テレパシー} |社交| |&link_anchor(combatant-s-touch){闘争の接触} |戦闘 | |&link_anchor(create-spawn){同族作り} |戦闘 | |&link_anchor(animal-talker){動物話者} |社交| |&link_anchor(summon-allies){同胞招来} |共通 | |&link_anchor(poison){毒} |戦闘 | |&link_anchor(favored-enemy){得意な敵} |戦闘 | |&link_anchor(mutagen){突然変異} |魔法 | |&link_anchor(fling){投げ飛ばし} |戦闘 | |&link_anchor(spontaneous-casting){任意発動} |魔法 | |&link_anchor(ability-damage){能力値ダメージ} |戦闘 | |&link_anchor(draining-touch){能力値吸収の接触} |戦闘 | |&link_anchor(channel-destruction){破壊の放出} |魔法 | |&link_anchor(bomb){爆弾} |戦闘 | |&link_anchor(contingent-spell){非常用呪文} |魔法 | |&link_anchor(incorporeal){非実体} |戦闘 | |&link_anchor(incorporeal-form){非実体形態} |魔法 | |&link_anchor(rake){引っかき} |戦闘 | |&link_anchor(snatch){ひっつかみ} |戦闘 | |&link_anchor(extra-hit-points){ヒット・ポイント追加} |戦闘 | |&link_anchor(transfer-hit-points){ヒット・ポイント転移} |魔法 | |&link_anchor(disease){病気} |戦闘 | |&link_anchor(malevolence){憑霊} |戦闘 | |&link_anchor(misfortune){不運} |魔法 | |&link_anchor(secondary-magic){副次魔法} |共通 | |&link_anchor(diehard){不屈の闘志} |戦闘 | |&link_anchor(awesome-blow){ふっとばし攻撃} |戦闘 | |&link_anchor(negative-healing){負の治癒} |戦闘 | |&link_anchor(corruption-gaze){腐敗の凝視} |戦闘 | |&link_anchor(corruption-touch){腐敗の接触} |戦闘 | |&link_anchor(breath-weapon){ブレス攻撃} |戦闘 | |&link_anchor(bolstering-presence){奮闘促す存在} |社交| |&link_anchor(protective-ward){防衛陣} |魔法 | |&link_anchor(defense-breaker){防御砕き} |戦闘 | |&link_anchor(extra-armor){防御追加} |戦闘 | |&link_anchor(potions){ポーション} |共通 | |&link_anchor(slaying-attack){抹殺攻撃} |戦闘 | |&link_anchor(paralysis){麻痺} |戦闘 | |&link_anchor(paralyzing-touch){麻痺の接触} |戦闘 | |&link_anchor(magic-attack){魔法攻撃} |魔法 | |&link_anchor(mage-killer){魔導士殺し} |戦闘 | |&link_anchor(mage-punisher){魔導士潰し} |戦闘 | |&link_anchor(potent-magic-damage){魔法ダメージ増強} |魔法 | |&link_anchor(magical-aptitude){魔法の才} |魔法 | |&link_anchor(magic-weapon){魔法の武器} |共通 | |&link_anchor(evasion){身かわし} |戦闘 | |&link_anchor(combat-reflexes){迎え討ち} |戦闘 | |&link_anchor(blind-fight){無視界戦闘} |戦闘 | |&link_anchor(stun-attack){朦朧化攻撃} |戦闘 | |&link_anchor(knowledgeable){物知り} |社交| |&link_anchor(inspire-courage){勇気鼓舞} |社交| |&link_anchor(poisonous-blood){有毒の血液} |戦闘 | |&link_anchor(rejuvenation){黄泉がえり} |戦闘 | |&link_anchor(children-of-the-night){夜の子供たち} |魔法 | |&link_anchor(curse-of-lycanthropy){ライカンスロピーの呪い} |戦闘 | |&link_anchor(team-fighter){連携戦術} |戦闘 | |&link_anchor(distraction){わずらわす} |戦闘 | |&link_anchor(trap-squares){罠仕掛け} |戦闘 | **&aname(combat-options)戦闘系選択能力 &small(){&link(Combat Options){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#combat-options}}  これらの選択能力は第一に[[戦闘員>PU/モンスター/ステップ1#combatant-array]]を対象としているが、どんな戦闘でも決して戦わないモンスターにしたい場合でなければ、どのモンスターにも最低1つは戦闘系選択能力を与えることを考慮すべきだ。 ***&aname(monstrous)怪異 &small(){&link(Monstrous){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#monstrous}}  これらの能力は通常、本質的に超自然的ないし非人間的なものだ。モンスターが――特にPC種族を用いるような――NPCに近しい存在の場合、怪異戦闘系選択能力を選ばないほうが良い。  &aname(stench)&b(){悪臭/Stench}:モンスターの30フィート以内にいる生きているクリーチャーは、頑健セーヴに成功しなければ10ラウンドの間不調状態になる。セーヴに成功したクリーチャーは、24時間の間このモンスターの悪臭の効果を受けない。毒を抵抗したり除去したりする効果に対して、悪臭は毒として扱われる。  &aname(frightful-presence)&b(){畏怖すべき存在/Frightful Presence}:この能力は&link_anchor(fear-aura){[恐怖]のオーラ}(後述)として機能するが、効果を受けたクリーチャーは15ラウンドの間怯え状態(HDが4以下の場合恐慌状態)となる。この能力はモンスターの脅威度+4以上のレベルを持つクリーチャーには機能しない。また、セーヴに成功したクリーチャーは、以降24時間の間このモンスターの畏怖すべき存在の効果を受けない。  &aname(rock-throwing)&b(){岩投げ/Rock-Throwing}:モンスターは岩を投げたり受け止めたりすることができる。投擲した岩は射程単位120フィートの遠隔攻撃であり、モンスターの“低い”武器ダメージを与える。1ラウンドに1回、フリー・アクションとして、モンスターは自分に命中するはずだった岩を受け止め、ダメージを受けずに済ませることができる。  &aname(channel-resistance)&b(){エネルギー放出に対する抵抗/Channel Resistance}:モンスターは[[エネルギー放出に対する抵抗>モンスターの共通ルール#Channel-Resistance]]+4(Bestiary 298)を得る。  &aname(damaging-body)&b(){加害の躯体/Damaging Body}:素手打撃あるいは間合いのない武器による攻撃がモンスターに対して命中したなら、攻撃したものは1d6+モンスターの脅威度の半分に等しいダメージを受ける。モンスターの体が燃えていれば[火]、棘に覆われていれば刺突、のように、この選択能力に対して適切なダメージ種別を選択すること。  &aname(gaseous-form)&b(){ガス化形態/Gaseous Form}:標準アクションとして、モンスターは回数無制限で&i(){ガシアス・フォーム}を使用することができ、いつまでもガス化形態で居続けることができる。ガス化形態の間、モンスターは飛行移動速度20フィート(機動性は完璧)を得る。  &aname(blood-drain)&b(){吸血/Blood Drain}:このモンスターは&link_anchor(ability-damage){能力値ダメージ}(228ページ参照)として【耐久力】ダメージを与えるが、この効果が適用されるのはこのモンスターのターンの終了時であり、効果の目標はこのモンスターが組み付いている全てのクリーチャーである。  &aname(vampiric-attack)&b(){吸精攻撃/Vampiric Attack}:1日1回、モンスターは1回の近接接触攻撃か射程30フィートの遠隔接触攻撃により、目標1体から精力を吸い取ることができる。これはモンスターの脅威度毎に1d6ポイントのダメージを与える(頑健・半減)。モンスターは与えたダメージに等しい一時的ヒット・ポイントを得る。  &aname(fear-attack)&b(){恐怖攻撃/Fear Attack}:この能力は&link_anchor(fear-aura){[恐怖]のオーラ}(233ページ参照)として機能するが、軌道には標準アクションが必要で、モンスターの能力DCをそのまま用い、円錐形、爆発、光線の範囲内にいるクリーチャーに効果を及ぼす。光線として使用する場合、クリーチャー1体を対象とし、効果を及ぼすために遠隔接触攻撃が必要となる。効果を及ぼす範囲は以下の表のとおり。 |~脅威度|~円錐形|~爆発|~光線|h |0~9|60フィート|30フィート|120フィート| |10~19|120フィート|60フィート|240フィート| |20以上|240フィート|120フィート|480フィート|  &aname(fear-aura)&b(){[恐怖]のオーラ/Fear Aura}:モンスターの30フィート以内に入ったクリーチャーは意志セーヴ(DC=モンスターの能力DC-5)を行わねばならない。失敗したなら、そのクリーチャーはモンスターの脅威度に等しいラウンドだけ恐慌状態となる。成功すると、1ラウンドの間怯え状態となる。効果範囲は脅威度10の時点で60フィートに、脅威度20の時点で120フィートになる。  &aname(fast-healing)&b(){高速治癒/Fast Healing}:モンスターはラウンドごとに2ヒット・ポイントずつ回復する。このラウンドごとの回復量は脅威度4の時点で5に、脅威度11の時点で10に、脅威度16の時点で15に、脅威度21の時点で20に増加する。  &aname(confusion-aura)&b(){混乱のオーラ/Confusion Aura}:モンスターの30フィート以内に入ったクリーチャーは意志セーヴ(DC=モンスターの能力DC-5)を行わねばならない。失敗したなら、そのクリーチャーはモンスターの脅威度に等しいラウンドだけ混乱状態となる。成功すると、以降24時間の間、このオーラから再び効果を受けることはなくなる。効果範囲は脅威度10の時点で60フィートに、脅威度20の時点で120フィートになる。  &aname(regeneration)&b(){再生/Regeneration}:この能力は&link_anchor(fast-healing){高速治癒}選択能力(232ページ参照)のように機能するが、モンスターは再生能力が機能している限り死亡することがない。ダメージ種別を2つ以上選択すること(一般的なものは[酸]および[火]ダメージ)。これらのダメージ種別は、再生を1ラウンドの間抑止する。  &aname(energy-drain)&b(){生命力吸収/Energy Drain}:このモンスターは全ての攻撃(あるいは特定の攻撃1種類)により負のレベル1を与え、与えた婦のレベル1毎に一時的ヒット・ポイント5を得る。与える負のレベルは、脅威度10の時点で2に、脅威度20の時点で3に増加する。  &aname(engulf)&b(){包み込み/Engulf}:これは[[同名のモンスターの共通ルール>モンスターの共通ルール#Engulf]](Bestiary 2、296ページ)として機能するが、モンスターの配役による能力DCを用いる。モンスターは包み込んだクリーチャーに“高い”武器ダメージを与えるか、“低い”武器ダメージを与えると同時に以下の状態1つを与えるかのいずれかを選択できる:恐れ状態(意志・無効)、出血状態(&link_anchor(bleed){出血攻撃}選択能力として、234ページ参照)、生命力吸収(&link_anchor(energy-drain){選択能力}として、上述)、聴覚喪失状態、吐き気がする状態(頑健・無効)、麻痺状態(頑健・無効)、盲目状態(頑健・無効)。  &aname(create-spawn)&b(){同族作り/Create Spawn}:モンスターは自分が殺した相手を同族とすることができる。対象となったクリーチャーは1d4日後、自分を生み出したモンスターと同種となって死から蘇る。その後は自分を生み出したモンスターの命令に従う。この隷属関係は主人が破壊されるまで続く。モンスターは自分の脅威度の2倍まで、隷属された同族を従えることができる。この上限を超えた場合、生み出された同族は全て自由意志を持つ。モンスターは新しく隷属した同族を生み出すために別の同族を開放することもできるが、一度開放すると再び隷属させることはできない。  &aname(fling)&b(){投げ飛ばし/Fling}:モンスターがクリーチャー1体に組み付いている際、標準アクションとしてそのクリーチャーを投げ飛ばすことができる。投げ飛ばされたクリーチャーは1d6×10フィートだけ移動し、移動した10フィートごとに1d6ポイントのダメージを受ける。モンスターが飛行できる場合、飛行している間にフリー・アクションとして 組み付いているクリーチャー1体を投げ飛ばすことができる。この場合、投げ飛ばされたクリーチャーは既に記載したダメージか適切な落下ダメージのいずれか高い方のダメージを受ける。  &aname(draining-touch)&b(){能力値吸収の接触/Draining Touch}:モンスターは能力値吸収を与える&link_anchor(ability-damage){能力値ダメージ}選択能力(228ページ参照)を持っているかのように、近接接触攻撃を行うことができる。モンスターがこの方法で能力値を吸収するたびに、自分のヒット・ポイントを5ポイント回復する。  &aname(incorporeal)&b(){非実体/Incorporeal}:これは[[同名のモンスターの共通ルール>モンスターの共通ルール#Incorporeal]](Bestiary 301ページ)と同様に機能するが、AC、攻撃ボーナス、CMBの調整を行わない。  &aname(rake)&b(){引っかき/Rake}:モンスターがクリーチャー1体に組み付いている状態で自分のターンを開始した場合、自分のターンにフリー・アクションとして、そのクリーチャーに対して2回の爪攻撃を行うことができる。この攻撃は“低い”武器ダメージを与える。モンスターが[[飛びかかり>モンスターの共通ルール#Pounce]](Bestiary 302ページ)を持つ場合、[[飛びかかり>モンスターの共通ルール#Pounce]]を使用する際にも引っかき攻撃を行える。  &aname(snatch)&b(){ひっつかみ/Snatch}:モンスターが自分より3サイズ段階以上小さいクリーチャーに組み付いており、その[[組みつき>戦闘#grapple]]が噛みつき攻撃あるいは爪攻撃が命中した後に組み付いたものならば、[[組みつき>戦闘#grapple]]を維持するためのロールに成功するたびにその攻撃が命中した家のようにダメージを与える。モンスターが口でクリーチャーをつかんでいるならば、そのクリーチャーはモンスターの&link_anchor(breath-weapon){ブレス攻撃}に対して(たとえセーヴを行えるものであっても)セーヴを行えない。モンスターは、自分が&link_anchor(fling){投げ飛ばし}選択能力(上述)を持っているかのようにひっつかみの対象となったクリーチャー1体を投げ飛ばすことができる。この選択能力を修得するには、モンスターは&link_anchor(improved-combat-maneuver){戦技強化:組みつき}(229ページ参照)を修得していなければならない。  &aname(disease)&b(){病気/Disease}:モンスターの攻撃の1つは、目標が頑健セーヴに成功しなければ病気を引き起こす。基本となる病気は&i(){潜伏期間}―1d3日、&i(){頻度}―1/日、&i(){効果}―能力値1つ(モンスターがこの選択能力を得た時に選択)に1ポイントのダメージ、&i(){治療}―2回連続成功、である。以下の追加の効果を2つ選択すること。この効果はモンスターの脅威度5毎に1つ増加する。潜伏期間を1日に短縮(複数回選択できる。2回目は潜伏期間が1時間になり、3回目は―になる)、頻度を1時間に変更、効果を1d3ポイントのダメージに変更(複数回選択できる。2回目は1d4、3回目は1d6とダメージが増加する)、追加の能力値1つにダメージを与える(もともとの能力ダメージの効果で与えるダメージ量と同じ値を用いる)、治癒を―に変更。  &aname(malevolence)&b(){憑霊/Malevolence}:1ラウンドに1回、モンスターは自分の肉体を間合い内のクリーチャー1タイト融合しようと試みることができる。目標は意志セーヴに成功すればこの攻撃を免れる。セーヴに成功した目標は以降24時間の間、このモンスターの憑霊に対する[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]を得る。この能力は&i(){マジック・ジャー}に似ているが、壺を必要としない。  &aname(negative-healing)&b(){負の治癒/Negative Healing}:君は負のエネルギーからダメージを受けるのではなく、ダメージを回復する。  &aname(corruption-gaze)&b(){腐敗の凝視/Corrupting Gaze}:モンスターは間合い30フィートの[[凝視攻撃>モンスターの共通ルール#gaze]](モンスターの共通ルールのもの;Bestiaryの300ページを参照)を得る。この攻撃は2d10ポイントのダメージと1d4ポイントの【魅力】ダメージを与える。頑健セーヴに成功すると、【魅力】ダメージを無効化できる。  &aname(corruption-touch)&b(){腐敗の接触/Corrupting Touch}:この能力を修得するには、モンスターは&link_anchor(incorporeal){非実体}でなければならない。モンスターは1回の接触攻撃を行える。この攻撃が命中すると、目標は超自然的に歳を取り、モンスターの脅威度毎に1d6ポイントのダメージを受ける(頑健・半減)。魔法的な加齢に[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]を持つ目標は、このダメージにも[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]を持つ。  &aname(breath-weapon)&b(){ブレス攻撃/Breath Weapon}:モンスターは1d6+脅威度毎に1d6ポイントのダメージを与える[[ブレス攻撃>モンスターの共通ルール#Breath-Weapon]]を得る。目標は反応セーヴを行い、成功すれば半分しかダメージを受けない。[[ブレス攻撃>モンスターの共通ルール#Breath-Weapon]]が円錐形の場合、その距離は30フィートである。この距離は中型を超えるサイズ段階1毎に10フィートずつ増加し、中型を下回るサイズ段階1毎に5フィートずつ減少する。[[ブレス攻撃>モンスターの共通ルール#Breath-Weapon]]が直線状の場合、効果範囲は円錐形の2倍の長さになる。  &aname(paralysis)&b(){麻痺/Paralysis}:モンスターの攻撃は、目標が頑健セーヴに成功しない限り1d2ラウンドの間麻痺状態になる。脅威度3毎に、この能力の効果ラウンド数は1d3、1d4、1d6、1d8、2d6(上限)の順に増加する。脅威度18の時点で、目標はセーヴに成功しても1ラウンドの間麻痺状態になる。  &aname(paralyzing-touch)&b(){麻痺の接触/Paralyzing Touch}:モンスターは1回の接触攻撃を得る。この攻撃が命中した生きているクリーチャーは頑健セーヴ(DC=モンスターの能力DC-5)を行わねばならず、失敗すると永続的な麻痺状態になる。&i(){リムーヴ・パラリシス}もしくは呪いを取り除くことのできる呪文により、被害者を開放できる。この効果は解呪できない。この攻撃で麻痺状態になったものは死亡状態のように見えるが、DC20の〈知覚〉判定に成功するか、DC15の〈治療〉判定に成功するかのいずれかにより、そのクリーチャーがまだ生きていることを見破れる。  &aname(poisonous-blood)&b(){有毒の血液/Poisonous Blood}:この能力は&link_anchor(poison){毒}選択能力(230ページ参照)と同様に機能するが、このモンスターに対して間合いのない刺突武器もしくは斬撃武器を用いてクリティカル・ヒットを確定させたクリーチャーに効果を及ぼす。  &aname(rejuvenation)&b(){黄泉がえり/Rejuvenation}:破壊されるか殺されるかすると、モンスターは一定期間(通常1d10日)後に回復を始める。このモンスターを永続的に破壊する特別な方法や、元の姿に戻るまでにかかる時間はモンスターごとに様々だ。  &aname(curse-of-lycanthropy)&b(){ライカンスロピーの呪い/Curse of Lycanthropy}:モンスターはライカンスロピーの呪いをもたらす。モンスターが動物形態あるいは中間形態で、噛みつき攻撃を[[人形生物>クリーチャー種別#type-humanoid]]に命中させたなら、目標は頑健セーヴ(DC=モンスターの能力DC-5)を行わねばならず、失敗するとこの呪いに感染する。目標のサイズ段階がライカンスロープのサイズ段階から1段階より離れている場合、この能力は効果をもたらさない。  &aname(distraction)&b(){わずらわす/Distraction}:このモンスターからダメージを受けたクリーチャーは、1ラウンドの間吐き気がする状態になる(頑健・無効)。 ***&aname(powerful)強烈 &small(){&link(Powerful){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#powerful}}  これらの選択能力は高い【筋力】を持つ、あるいは圧倒的な肉体攻撃に傾倒したモンスターに最適だ。  &aname(rend)&b(){かきむしり/Rend}:モンスターが1ラウンドの間に同じ目標に2回以上攻撃を命中させたなら、モンスターはかきむしり、“高い”武器ダメージを与える。この効果は1ラウンドに1回だけ使用できる。  &aname(power-attack)&b(){強打/Power Attack}:モンスターの主要攻撃は“低い”攻撃値を用いるが、50%多くダメージを与える。  &aname(powerful-charge)&b(){強力突撃/Powerful Charge}:モンスターの突撃攻撃は50%多くダメージを与える。  &aname(critical-striker)&b(){クリティカルの手練れ/Critical Striker}:モンスターはクリティカル・ロールに+4のボーナスを得る。さらに、このモンスターは自分の攻撃におけるクリティカル可能域を2倍にする。  &aname(quivering-palm)&b(){激震掌/Quivering Palm}:1日1回、モンスターはクリティカル・ヒットに[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]を持たない目標1体に対して攻撃を1回行う際にこの選択能力を使用できる。命中すると、目標はモンスターの激震掌の影響を受ける。モンスターの脅威度までの日数が経過するまでの任意の時点で、モンスターは目標に頑健セーヴ(DC=モンスターの能力DC-5)を行わせることができる。セーヴに失敗すると目標は死亡する。成功すれば、激震掌の効果は終了する。  &aname(rage)&b(){激怒/Rage}:モンスターはフリー・アクションで激怒に身を投じることができる。これは([[バーバリアン]]の[[クラス特徴>バーバリアン#Rage]]のように)自発的でも良いし、(Bestiary 2の294ページに掲載された[[血の狂乱>モンスターの共通ルール#Blood-Rage]]モンスターの共通ルールのように)戦闘中にダメージを受けた後の自分のターンでもよい。激怒中、モンスターは脅威度の2倍に等しい追加の一時的ヒット・ポイントを獲得し、【筋力】基準の攻撃において追加で3ポイントのダメージを与える。さらにモンスターは意志セーヴに+2のボーナスを得るが、ACに-2のペナルティを受ける。激怒は戦闘が終了するか1分が経過するか、いずれかで終了する。  &i(){脅威度10}:元の利益の代わりに、モンスターは脅威度の3倍に等しい一時的ヒット・ポイントを獲得し、【筋力】基準の攻撃において追加で4ポイントのダメージを与え、意志セーヴに+3のボーナスを得る。  &i(){脅威度19}:元の利益の代わりに、モンスターは脅威度の4倍に等しい一時的ヒット・ポイントを獲得し、【筋力】基準の攻撃において追加で6ポイントのダメージを与え、意志セーヴに+4のボーナスを得る。  &aname(constrict)&b(){締めつけ/Constrict}:このモンスターが[[組みつき>戦闘#grapple]]戦技に成功するたび、“高い”武器ダメージを与える。  &aname(trample)&b(){蹂躙/Trample}:全ラウンド・アクションにより、モンスターは自動的に自分より小さなクリーチャーに[[蹴散らし>戦闘#overrun]]を行うことができる。この方法で通過されたクリーチャーはそれぞれ、自動的に“高い”武器ダメージを与える(どのクリーチャーに対しても、1ラウンドに1回だけダメージを与える)。蹂躙されるクリーチャーは-4のペナルティを受けて機会攻撃を行うか、ダメージを半減させるために反応セーヴ(DC=モンスターの能力DC×2-10)を試みるかのいずれかを行うことができる。  &aname(bleed)&b(){出血攻撃/Bleed}:モンスターの攻撃は1d6ポイントの出血ダメージを与える。出血ダメージは脅威度6の時点で1d8、脅威度11の時点で1d10、脅威度16の時点で2d6、脅威度21の時点で3d6に増加する。出血はDC15の〈治療〉判定に成功するか、魔法的な治療により止まる。  &aname(burn)&b(){着火/Burn}:これは&link_anchor(bleed){出血攻撃}選択能力(上述)と同じダメージを与えるが、[火]ダメージを与え、目標は反応セーヴを試みなければならず、失敗すると火がつく。  &aname(awesome-blow)&b(){ふっとばし攻撃/Awesome Blow}:標準アクションとして、モンスターはふっ飛ばし攻撃戦技を試みることができる。成功すると、目標はモンスターの攻撃の1つが命中したかのようにダメージを受け、モンスターの選択した方向に10フィート吹き飛ばされた上、倒れて伏せ状態になる。目標はまっすぐ一直線に移動しなければならない。障害物に命中すると、目標と物体の両方は1d6ポイントのダメージを受ける。  &aname(defense-breaker)&b(){防御砕き/Defense Breaker}:このモンスターが目標に攻撃を命中させると、目標は次に自分に対して行われた攻撃に対して立ちすくみ状態になる。モンスターが全力攻撃を行う場合、この効果は全ての攻撃の後に適用され、命中した全ての目標に効果を及ぼす。  &aname(slaying-attack)&b(){抹殺攻撃/Slaying Attack}:1日1回、標準アクションとして、モンスターはクリーチャー1体を即座に殺すことのできる攻撃を1回行える。命中すると、攻撃は通常のダメージを与え、目標はセーヴに成功しなければ死亡する。セーヴの種別は頑健セーヴあるいは意志セーヴであり、モンスターがこの選択能力を修得したときに選択する。通常、この選択能力はモンスターの脅威度が19以上の場合のみ登場する。  &aname(stun-attack)&b(){朦朧化攻撃/Stun Attack}:モンスターは1ラウンドに1回、攻撃の1つで朦朧化攻撃を行える。命中すると、目標は通常通りダメージを受け、頑健セーヴ(DC=モンスターの能力DC-5)を行う。失敗すると1ラウンドの間もうろう状態となる。[[アンデッド>クリーチャー種別#type-undead]]、[[植物>クリーチャー種別#type-plant]]、[[人造>クリーチャー種別#type-construct]]、[[粘体>クリーチャー種別#type-ooze]]、[[非実体>モンスターの共通ルール#Incorporeal]]あるいはクリティカル・ヒットに[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]を持つクリーチャーはこの能力に[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]を持つ。モンスターはこの選択能力を1日に脅威度に等しい回数だけ使用できる。 ***&aname(tough)頑丈 &small(){&link(Tough){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#tough}}  高い【耐久力】を持つモンスターは、頑丈戦闘系選択能力により攻撃に対する抵抗力を増強する。  &aname(energy-resistance)&b(){エネルギーに対する抵抗/Energy Resistance}:モンスターはエネルギー種別2つに対する[[抵抗>モンスターの共通ルール#Resistance]]10を得る。モンスターの脅威度5毎にエネルギーに対する抵抗の値を5だけ増加させるか、種類を1つ増やすかを選択する。例えば、脅威度17のモンスターは3つのエネルギー種別に対する[[抵抗>モンスターの共通ルール#Resistance]]10を得るか、2つのエネルギー種別に対する[[抵抗>モンスターの共通ルール#Resistance]]15を得るかする。  &aname(immunity)&b(){完全耐性/Immunity}:モンスターは君が選択したエネルギー種別1つ、有害な効果1つ、状態1つ、呪文1つのいずれかに対して[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]を得る。脅威度5毎に、追加で1つ[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]を得る。  &aname(stalwart)&b(){強固/Stalwart}:モンスターが通常であればセーヴに成功すれば弱められた効果を与える効果に対する頑健セーヴもしくは反応セーヴに成功したなら、モンスターはその効果を完全に無視する。脅威度8の時点で、モンスターはセーヴに失敗しても弱められた効果のみを受ける。  &aname(spell-resistance)&b(){呪文抵抗/Spell Resistance}:モンスターは脅威度+11に等しい[[呪文抵抗>モンスターの共通ルール#Spell-Resistance]]を得る。  &aname(damage-reduction)&b(){ダメージ減少/Damage Reduction}:モンスターは[[ダメージ減少>モンスターの共通ルール#Damage-Reduction]]を得る。以下の表から、モンスターの脅威度帯と[[ダメージ減少>モンスターの共通ルール#Damage-Reduction]]を無視するダメージ種別とを相互参照し、モンスターの[[DR>モンスターの共通ルール#Damage-Reduction]]の値を決定する。無視するためのダメージ種別が2つ以上ある[[DR>モンスターの共通ルール#Damage-Reduction]]を持つ場合、その[[DR>モンスターの共通ルール#Damage-Reduction]]の値は-5される(0にまで減少するなら、その種別の[[DR>モンスターの共通ルール#Damage-Reduction]]はおそらくモンスターに対して強すぎる)。 |~脅威度|~種別*|~素材|~魔法|~属性|~なし|h |0~5|5|5|5|5|1| |6~10|10|10|10|5|3| |11~15|15|15|10|10|5| |16~20|20|20|20|15|10| |21以上|30|30|30|20|15| |>|>|>|>|>|* 殴打、刺突、または斬撃武器。|  &aname(extra-hit-points)&b(){ヒット・ポイント追加/Extra Hit Points}:モンスターのヒット・ポイント総量を20%増加する。  &aname(diehard)&b(){不屈の闘志/Diehard}:0未満にヒット・ポイントが減少しても、このモンスターは自動的に様態安定化し、意識を保つことができる。  &aname(extra-armor)&b(){防御追加/Extra Armor}:モンスターのACを2、立ちすくみACを4増加させる。接触ACは6減少する。この変更は人工的な防具によるものなら、モンスターの移動速度を10減少させる。 ***&aname(quick)俊敏 &small(){&link(Quick){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#quick}}  高い【敏捷力】を持つモンスターは、その多くが機動力を高める俊敏戦闘系選択能力を持つ傾向がある。  &aname(swap-places)&b(){位置入れ替え/Swap Places}:モンスターは移動アクションとして、機会攻撃を誘発することなく隣接する仲間1体と位置を入れ替えることができる。  &aname(improved-initiative)&b(){イニシアチブ強化/Improved Initiative}:モンスターのイニシアチブ修正を4だけ増加する。  &aname(far-shot)&b(){遠射/Far Shot}:モンスターの全ての射程単位を2倍にし、射程単位による遠隔攻撃へのペナルティを半分に減少する。  &aname(dodge-expert)&b(){回避円熟/Dodge Expert}:モンスターのACを2、接触ACを2増加する。立ちすくみACを6減少させる。  &aname(firearm-savvy)&b(){火器熟知/Firearm Savvy}:モンスターの火器による攻撃は、最初の射程単位の先に発射しても目標の接触ACに対して行われる。移動アクションとして、モンスターは不発のために起きた火器の破損状態を除去することができる。  &aname(mounted-master)&b(){騎乗の達人/Mounted Master}:モンスターは騎乗時の突撃で2倍のダメージを与え、騎乗時の遠隔攻撃に受けるペナルティを半減し、乗騎のACに+4のボーナスを与える。  &aname(mobile-attack)&b(){機動攻撃/Mobile Attack}:モンスターは全ラウンド・アクションににより、自分の移動速度まで移動し、その任意の地点で1回の攻撃(近接攻撃か遠隔攻撃のいずれか、このモンスターがこの選択能力を修得した時に選択)を行える。どの移動種別を用いた場合でも、モンスターはこの能力を使用できる。  &aname(mobility)&b(){強行突破/Mobility}:モンスターは機会攻撃に対するACに+4のボーナスを得る。  &aname(fast-reload)&b(){高速装填/Fast Reload}:モンスターは通常なら装填に移動アクションもしくは標準アクションが必要な遠隔武器をフリー・アクションで装填できる。遠隔武器を装填する際、機会攻撃を誘発しない。  &aname(deflect-projectiles)&b(){射撃そらし/Deflect Projectiles}:立ちすくみ状態でない場合、モンスターは1ラウンドに1回遠隔攻撃をそらし、無効化することができる。  &aname(accuracy)&b(){正確性/Accuracy}:モンスターの攻撃ボーナスを2だけ増加する。  &aname(precise-shot)&b(){精密射撃/Precise Shot}:遠隔攻撃を行う際、モンスターは目標が近接戦闘を行っていることによる-4のペナルティを無視する。加えて、遮蔽や視認困難による目標のACへのボーナスも無視する(ただし完全視認困難と完全遮蔽は除く)。  &aname(whirlwind-attack)&b(){大旋風/Whirlwind Attack}:モンスターは全力攻撃により、最も高い攻撃ボーナスを用いて、間合い内にいるクリーチャーそれぞれに1回ずつ攻撃を行うことができる。  &aname(uncanny-dodge)&b(){直感回避/Uncanny Dodge}:モンスターは立ちすくみ状態にならない。  &aname(extra-attack)&b(){追加攻撃/Extra Attack}:モンスターは最も高い攻撃ボーナスを用いて、近接攻撃もしくは遠隔攻撃を追加で1回得る。しかしその種別のすべての攻撃における攻撃ボーナスが2だけ減少する。二刀流を使用するモンスターはこの選択能力を使用すること。  &aname(evasion)&b(){身かわし/Evasion}:通常ならセーヴに成功しても半分のダメージを受ける効果に対して、モンスターが反応セーヴィング・スローに成功したなら、モンスターは一切ダメージを受けない。脅威度8の時点で、モンスターはセーヴに失敗しても半分しかダメージを受けなくなる。  &aname(combat-reflexes)&b(){迎え討ち/Combat Reflexes}:モンスターはラウンドごとに機会攻撃を5回まで行える。また、立ちすくみ状態であっても機会攻撃を行える。 ***&aname(cunning)狡猾 &small(){&link(Cunning){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#cunning}}  そのテーマ上、高い精神的能力修正値を持つモンスターが狡猾戦闘系選択能力を持つのに最も適している。  &aname(repositioning-attack)&b(){位置ずらし攻撃/Repositioning Attack}:自分とサイズが同じかそれより小さいクリーチャーに特定の攻撃1種類による攻撃が命中したなら、モンスターはただちにそのクリーチャーを[[突き押し>モンスターの共通ルール#Push]]あるいは[[引き寄せ>モンスターの共通ルール#Pull]]するために位置ずらし戦技判定を試みることができる。この判定に対するCMDは4だけ増加する。モンスターが[[突き押し>モンスターの共通ルール#Push]]あるいは[[引き寄せ>モンスターの共通ルール#Pull]]する距離は特定の状況のもとで増加しうる。例えば、モンスターが特別な附属機関を備えている場合だ。  &aname(sneak-attack)&b(){急所攻撃/Sneak Attack}:挟撃しているかACに【敏捷力】を加えら荒れない的に攻撃する際、このモンスターは追加で1d6ポイントのダメージを与える。このダメージはモンスターの脅威度2毎に1d6ずつ増加する。モンスターの攻撃による基本ダメージを、急所攻撃のダメージ1d6毎に2ポイント減少させること。  &aname(unflankable)&b(){挟撃不可/Unflankable}:モンスターは挟撃されない。  &aname(fast-feint)&b(){高速フェイント/Fast-Feint}:モンスターは移動アクションとして、[[フェイント>戦闘#feint]]のための〈はったり〉判定を行える。  &aname(constant-invisibility)&b(){常時不可視/Constant Invisibility}:生来の外見か外的な効果(&i(){クローク・オヴ・インヴィジビリティ}[訳注:該当装備なし]など)により、このモンスターは常に不可視状態だ。この能力を脅威度10以下で使用する場合、戦闘向けでないモンスターにすること。  &aname(improved-combat-maneuver)&b(){戦技強化/Improved Combat Maneuver}:戦技を1つ選ぶ。モンスターはその戦技を使用する際に機会攻撃を誘発せず、その戦技におけるCMBが4だけ増加し、その戦技に対するCMDが4だけ増加する。君はモンスターの攻撃種別を1つ選択してもよい。その場合、モンスターがその種別の攻撃を命中させるたび、この選択能力で選択した種類の戦技を自動的に試みることができる。  &aname(challenge)&b(){挑戦/Challenge}:1日1回、即行アクションとして、モンスターは視界内にいる目標1体に挑戦することができる。モンスターはそのクリーチャーに対する近接ダメージ・ロールに脅威度に等しいボーナス(最低1)を得るが、目標以外のクリーチャーに対するACに-2のペナルティを受ける。目標が死亡するか、意識不明状態になるか、戦闘が終了するかするまで、挑戦の効果は持続する。モンスターがこの能力を使用する回数は、脅威度5の時点で1日3回となり、脅威度14の時点で回数無制限となる。  &aname(combatant-s-touch)&b(){闘争の接触/Combatant's Touch}:標準アクションとして、モンスターはクリーチャー1体に接触し、そのクリーチャーが行う近接攻撃ロールに1+モンスターの脅威度の半分に等しいボーナスを与えることができる。加えて、肉体的能力値修正を1つ選択すること。このボーナスは指定した納涼口修正を用いる戦技判定、技能判定、能力値判定にも適用される。  &aname(poison)&b(){毒/Poison}:モンスターは攻撃とともに毒を使用する。それは肉体武器1つを通して行うかもしれないし、特定の人工的な武器1つに毒を塗布するのかもしれない。選択した武器による攻撃が成功したなら、目標は毒に抵抗するために頑健セーヴを行わなければならない。基本の毒は致傷毒で、&i(){潜伏期間}―1分、&i(){頻度}―1/分(6分)、&i(){効果}―任意の能力値1つ(モンスターがこの選択能力を獲得した際に選択する)に1d2ポイントのダメージ、&i(){治療}―1回セーヴ、である。以下の以下の追加の効果を2つ選択すること。この効果はモンスターの脅威度3毎に1つ増加する。潜伏期間を―に減少、頻度を1/ラウンド(6ラウンド)に変更、能力値ダメージを1d3ポイントのダメージに変更(複数回選択できる。2回目は1d4、3回目は1d6、4回めは1d8に増加)、別の能力値1つにも追加でダメージを与える(元の能力値ダメージ効果と同じダメージ・ダイスを用いる)、治療を2回連続セーヴに強化。  &aname(favored-enemy)&b(){得意な敵/Favored Enemy}:クリーチャー種別1つを選択すること([[人形生物>クリーチャー種別#type-humanoid]]あるいは[[来訪者>クリーチャー種別#type-outsider]]の場合は副種別1つ)。モンスターはその種別のクリーチャーに対する攻撃ロールとダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。このボーナスと選択できるクリーチャー種別の数はモンスターの脅威度に従い増加する。脅威度4の時点で+4と種別2つ、脅威度9の時点で+6と種別3つ、脅威度14の時点で+8と種別4つ、脅威度19の時点で+10と種別5つ。  &aname(ability-damage)&b(){能力値ダメージ/Ability Damage}:このモンスターによる攻撃は能力値1つに1d2ポイントのダメージを与える。これはすべてのモンスターの攻撃に適用させることも、武器のみに適用させることも、近接接触攻撃として機能させることもできる。このダメージは脅威度5の時点で1d4、脅威度10の時点で1d6、脅威度15の時点で1d8、脅威度20の時点で2d6に増加する。あるいは、能力値2つにダメージを与えることもできるが、モンスターの脅威度が5低いかのようにダメージを決定すること。攻撃は(能力値ダメージではなく)[[能力値吸収>モンスターの共通ルール#Ability-Damage-and-Drain]]を与えることもできるが、モンスターの脅威度が5低いかのようにダメージを決定すること。  &aname(bombs)&b(){爆弾/Bombs}:標準アクションとして、モンスターは爆弾を1つ作成し、間合い20フィートの武器として投擲できる。飛散武器特殊攻撃を用いること。直接命中すると、爆弾はダメージ・ダイスに3d6wp用いた、モンスターの“低い”武器ダメージに等しい[火]ダメージを与える。飛散ダメージは6+モンスターの脅威度の半分である。  &aname(mage-killer)&b(){魔導士殺し/Mage Killer}:このモンスターの機会攻撃範囲で防御的発動を行うためのDCは4だけ増加する。防御的発動の試みに失敗した術者は、このモンスターから器械攻撃を誘発する。  &aname(mage-punisher)&b(){魔導士潰し/Mage Punisher}:モンスターの間合い内で防御的発動に成功した敵は、呪文の処理が完了した後でモンスターから機会攻撃を誘発する。  &aname(blind-fight)&b(){無視界戦闘/Blind-Fight}:モンスターは視認困難による失敗確率を2回ロールし、高い出目を使用する。  &aname(team-fighter)&b(){連携戦術/Team Fighter}:モンスターは、(自分以外の)モンスターの仲間1人が機会攻撃範囲に収めた目標に対する攻撃ロールとダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。このボーナスはモンスターの脅威度4毎に1ずつ増加する。  &aname(trap-squares)&b(){罠仕掛け/Trap-Squares}:標準アクションにより、モンスターは隣接するマス1つに罠を仕掛けることができる。罠を仕掛けたマスに入った全てのクリーチャーは、1d6+モンスターの脅威度の半分に等しいダメージを受ける。ダメージ種別は罠を設置する際にモンスターが選択する。罠は更かし状態で、モンスターの脅威度に等しいラウンド数だけ持続する。DC25の〈知覚〉判定に成功すれば罠を発見でき、DC25の〈装置無力化〉判定に成功すれば解除できる。モンスターは1日に罠を3つまで作成できる。脅威度10の時点で、1日に罠を5つまで作成できるようになる。この能力は機械式の罠あるいは魔法の罠に使用できる。機械式の罠では、殴打、斬撃、刺突ダメージから選択すること。魔法の罠では、[酸]、[電気]、[火]、[冷気]ダメージから選択すること。 **&aname(magic-options)魔法系選択能力 &small(){&link(Magic Options){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#magic-options}}  これらの選択能力は誰より[[術者>PU/モンスター/ステップ1#spellcaster-array]]に有益だが、魔法に祝福された[[戦闘員>PU/モンスター/ステップ1#combatant-array]]や[[専門家>PU/モンスター/ステップ1#expert-array]]が修得することもできる。 ***&aname(creature)クリーチャー &small(){&link(Creature){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#creature}}  これらの選択能力は、戦闘に部下のクリーチャーを運ぶための能力を高める。  &aname(undead-mastery)&b(){アンデッド支配/Undead Mastery}:標準アクションとして、モンスターは50フィート以内にいるアンデッド・クリーチャー1体を選択できる。選択されたクリーチャーは意志セーヴを行い、失敗するとモンスターの支配下に置かれる。知性のないアンデッドの場合、この支配は永続的なものだ。【知力】を持つアンデッド・クリーチャーの場合、毎日自由になるための意志セーヴを試みることができる。セーヴィング・スローに成功したクリーチャーは、以降24時間の間、同じモンスターのアンデッド支配の効果を受けない。  モンスターは合計脅威度が自分の脅威度に等しくなるまで、任意の数のアンデッド・モンスターを支配できる。この上限を超えると、最も長く支配されていたものから最近に支配されたものの順で、超過したアンデッドが支配から解き放たれる。  &aname(powerful-summons)&b(){強力招来/Powerful Summons}:モンスターの召喚術(招来)呪文の持続時間が、モンスターの脅威度に等しいラウンド数だけ伸びる。このような呪文から招来されたクリーチャーは、モンスターの脅威度の半分に等しい一時的ヒット・ポイントと、ダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。  &aname(phantom-mount)&b(){幻影の乗騎/Phantom Mount}:1時間に1回、モンスターは&i(){ファントム・スティード}に似た馬を1頭招来できる。この乗騎は一般的な&i(){ファントム・スティード}よりもしっかりした実体を持ち、追加で1体乗り手を運ぶことができる。乗騎の力は術者レベルではなく、モンスターの合計脅威度に基づいて決定される。  &aname(children-of-the-night)&b(){夜の子供たち/Children of the Night}:1日1回、標準アクションとして、モンスターは[[ラット・スウォーム>ラット#]]1d6+1体、[[バット・スウォーム>バット#]]1d4+1体、[[ウルフ]]2d6体のいずれかを呼ぶことができる(そのモンスターが陸生でない場合、類似の能力で他のクリーチャーを招来するかもしれない)。これらのクリーチャーは2d6ラウンドかけて到着し、モンスターに1時間仕える。 ***&aname(offensive)攻撃的 &small(){&link(Offensive){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#offensive}}  これらの魔法系選択能力は呪文でダメージを与える攻撃的なモンスターに最適なものだ。  &aname(turn-undead)&b(){アンデッド退散/Turn Undead}:As a standard action, this monster forces each undead creature within 30 feet of it to attempt a Will save (DC = the monster's ability DC -5). On a failed saving throw, the target flees from the monster for 1 minute as if panicked. Intelligent undead receive a new saving throw each round to end the effect.  &aname(sacrilegious-aura)&b(){生贄のオーラ/Sacrilegious Aura}:The monster emits an aura of intense evil and negative energy in a 30-foot radius. The aura functions as the desecrate spell cast on an altar. In addition, any creature that attempts to use a positive energy effect in this area must succeed at a concentration check or the positive energy has no effect.  &aname(smite)&b(){一撃/Smite}:Choose chaotic, evil, good, or lawful. With one attack per day, the monster can deal additional damage equal to its CR against a creature of the chosen type. The number of uses per day increases by one for every 3 CR the monster has.  &aname(energy-infusion)&b(){エネルギー注入/Energy Infusion}:Choose one of the following: acid, cold, electricity, fire, force, or sonic. Each time the monster uses a spell, spell-like ability, or supernatural ability that deals energy damage, it can choose to change the energy damage type dealt by that ability to the chosen type instead.  &aname(energy-explosion)&b(){エネルギー爆発/Energy Explosion}:Choose one of the following: acid, cold, electricity, fire, force, or sonic. Once per day as a standard action, the monster can create a 20-foot-radius burst of energy within 60 feet. This deals an amount of damage equal to 1d6 + the monster's CR of the chosen type to all creatures in the burst. A successful Reflex save halves the damage.  &aname(evil-eye)&b(){邪眼/Evil Eye}:As a standard action, the monster chooses one creature within 30 feet that it can see. The target takes a -2 penalty on either ability checks, attack rolls, saving throws, skill checks, or to AC for 1 minute. If the target succeeds at a Will save, the effect lasts for 1 round instead.  &aname(spell-combat)&b(){呪文戦闘/Spell Combat}:The monster's attacks use the low attack value, but when it makes a full attack the monster can also cast any spell it knows that has a casting time of 1 standard action.  &aname(spellstrike)&b(){呪文撃/Spellstrike}:Whenever the monster casts a spell with a range of touch, it can deliver the spell as part of a melee attack. The monster makes the melee attack in place of the spell's touch attack. On a hit, the attack deals normal damage and the spell takes effect.  &aname(bestow-major-condition)&b(){状態異常の付与(重度)/Bestow Major Condition}:As a standard action, the monster makes a melee touch attack against one creature it can reach. On a hit, the target gains the condition (dazed, paralyzed, or stunned) that was chosen when the monster gained this option. Each round, the target can attempt a Will save (DC = the monster's ability DC -5) to end the condition.  &aname(bestow-minor-condition)&b(){状態異常の付与(軽度)/Bestow Minor Condition}:As a standard action, the monster makes a melee touch attack against one creature it can reach. On a hit, the target gains the condition (dazzled, deafened, fatigued, shaken, or sickened) that was chosen when the monster gained this option. Each round, the target can attempt a Will save (DC = the monster's ability DC -5) to end the condition.  &aname(bestow-moderate-condition)&b(){状態異常の付与(中度)/Bestow Moderate Condition}:As a standard action, the monster makes a melee touch attack against one creature it can reach. On a hit, the target gains the condition (blinded, exhausted, frightened, or nauseated) that was chosen when the monster gained this option. Each round, the target can attempt a Will save (DC = the monster's ability DC -5) to end the condition.  &aname(bypass-dr)&b(){ダメージ減少無視/Bypass DR}:The monster's attacks count as being magic, of a particular alignment, or of a particular material for the purpose of overcoming damage reduction. Each time the monster gains this option, choose two from the following: adamantine, chaotic, cold iron, evil, good, lawful, magic, or silver.  &aname(spell-penetration)&b(){抵抗破り/Spell Penetration}:The monster gains a +2 bonus on caster level checks to overcome a creature's spell resistance. At CR 11, the bonus increases to +4.  &aname(channel-destruction)&b(){破壊の放出/Channel Destruction}:Choose one energy type: acid, cold, electricity, or fire. The monster's weapon attacks deal an additional 1d6 points of damage of the chosen type for every 4 CR the monster has.  &aname(misfortune)&b(){不運/Misfortune}:As a standard action, the monster targets one creature within 30 feet. The next time the target attempts an ability check, attack roll, saving throw, or skill check before the end of the monster's next turn, the target must roll twice and use the lower result.  &aname(magic-attack)&b(){魔法攻撃/Magic Attack}:As a standard action, the monster makes a ranged touch attack against one creature within 30 feet of it. On a hit, the attack inflicts the monster's high weapon damage of one of the following types (chosen when the monster gains this option): bludgeoning, cold, electricity, fire, force, piercing, slashing, or sonic. For force damage, use the low damage value instead of high damage value.  &aname(potent-magic-damage)&b(){魔法ダメージ増強/Potent Magic Damage}:Choose a spell subschool or descriptor, such as fire or phantasm. The monster's spells and spell-like abilities of the chosen type deal an additional 1 point of damage per damage die. ***&aname(support)支援 &small(){&link(Support){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#support}}  これらの魔法的な利益はモンスター自身やその仲間の能力を守ったり、回復したり、増強したりする。  &aname(healing-touch)&b(){癒しの接触/Healing Touch}:As a standard action (or a swift action if it targets itself), the monster touches itself or one living creature it can reach. The target heals 1d6 hit points of damage for every 2 CR the monster has (minimum 1d6) and removes one condition of the monster's choice. If the monster targets an undead creature, it must make a melee touch attack. On a hit, the target takes damage instead of being healed. The monster can use this option 5 times per day.  &aname(countersong)&b(){打ち消しの調べ/Countersong}:-The-monster can attempt a Perform skill check. It and each ally within 30 feet of it can use the result of this check in place of saving throws to resist sonic, language-dependent, illusion (pattern), and illusion (figment) effects.  &aname(channel-energy)&b(){エネルギー放出/Channel Energy}:As a standard action, the monster releases a burst of energy that affects either all living creatures or all undead creatures in a 30-foot radius. The burst either deals 1d6 points of damage (from negative energy) or heals 1d6 points of damage (from positive energy). A creature that would take damage from this effect can attempt a Will save (DC = the monster's ability DC -5) to halve the damage. A monster can use this option 8 times per day. Increase the damage or healing by 1d6 per 2 CR.  &aname(bolstering-touch)&b(){激励の接触/Bolstering Touch}:As a standard action, the monster can touch a creature to grant it a bonus equal to 1 + 1/2 the monster's CR on attack rolls, skill checks, ability checks, and saving throws for 1 round.  &aname(fortune)&b(){幸運/Fortune}:As a standard action, the monster grants good luck to one creature within 30 feet of it. The next time the target attempts an ability check, attack roll, saving throw, or skill check before the end of the monster's next turn, the target can reroll and must use the second result.  &aname(protective-ward)&b(){防衛陣/Protective Ward}:As a standard action, the monster emits a field of protective magic that extends from it in a 10-foot radius. The monster and each allied creature in the area gains a +2 bonus to AC until the end of the monster's next turn.  &aname(remove-major-condition)&b(){状態異常の除去(重度)/Remove Major Condition}:As a standard action, the monster can touch a creature to remove the blinded, paralyzed, or stunned condition. It can use this ability on itself as a swift action.  &aname(remove-minor-condition)&b(){状態異常の除去(軽度)/Remove Minor Condition}:As a standard action, the monster can touch a creature to remove the dazzled, deafened, fatigued, shaken, or sickened condition. It can use this ability on itself as a swift action.  &aname(remove-moderate-condition)&b(){状態異常の除去(中度)/Remove Moderate Condition}:As a standard action, the monster can touch a creature to remove the dazed, exhausted, frightened, or nauseated condition. It can use this ability on itself as a swift action.  &aname(combat-casting)&b(){戦闘発動/Combat Casting}:The monster gains a +6 bonus on concentration checks.  &aname(potent-healing)&b(){治癒増強/Potent Healing}:Whenever the monster heals hit point damage using a spell, spell-like ability, or supernatural ability, it heals a number of additional hit points equal to its CR. This doesn't apply to dealing damage to undead using positive energy, but does apply to using negative energy to heal undead.  &aname(transfer-hit-points)&b(){ヒット・ポイント転移/Transfer Hit Points}:As an immediate action, the monster can transfer hit points from either itself to an ally or an ally to itself; choose one when taking this option. The number of hit points it can transfer in this way is equal to its CR + 5. ***&aname(versatile)多用途 &small(){&link(Versatile){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#versatile}}  これらの能力のほとんどは呪文発動能力をより多く与えたり、魔力に対するモンスターの深い理解や優れた制御能力を反映する。  &aname(at-will-magic)&b(){回数無制限の魔法/At-Will Magic}:Choose one spell of 0 or 1st level that does not heal damage. The monster can cast this spell at will.  &aname(dimensional-steps)&b(){次元またぎ/Dimensional Steps}:As a standard action, the monster teleports to an open space it can see within 150 feet of it.  &aname(metamagic-spell)&b(){呪文修正/Metamagic Spell}:Choose one metamagic feat and one spell the monster knows. That spell gains the benefit of the chosen metamagic feat once per day.  &aname(mutagen)&b(){突然変異/Mutagen}:Choose one of the following benefits: ・The monster's AC, Reflex save bonus, ranged attack bonus, and Dexterity modifier each increase by 2. Its Wisdom modifier decreases by 2. ・The monster's melee attack bonus, melee damage rolls, and Strength modifier each increase by 2. Its Intelligence modifier decreases by 2. ・The monster's Fortitude save bonus and Constitution modifier by each increase by 2, and its hit points increase by an amount equal to double its CR. Its Charisma modifier decreases by 2.  &aname(spontaneous-casting)&b(){任意発動/Spontaneous Casting}:The monster can spontaneously replace its normal spells with spells of the same level of a particular type. Choose cure spells, inflict spells, summon nature's ally spells, or any type of spell that has one spell per level in a similar fashion. Spontaneously casting a spell in this way uses up the daily use of a spell. A monster must have the spellcaster array to gain this option.  &aname(incorporeal-form)&b(){非実体形態/Incorporeal Form}:Once per day, this monster gains the incorporeal option (see page 233) for 1 minute.  &aname(contingent-spell)&b(){非常用呪文/Contingent Spell}:Choose one spell of the monster's CR band or lower (see page 218). This spell comes into effect on the monster under a particular condition you specify (such as "when an enemy attempts to attack the monster" or "when the monster is targeted by an enchantment spell"). This ability can trigger once per day. The spell chosen is in addition to any spells the monster gains from being a spellcaster or having the secondary magic option (see page 239).  &aname(magical-aptitude)&b(){魔法の才/Magical-Aptitude}:When attempting a Spellcraft or Use Magic Device check, the monster rolls twice and takes the higher result. **&aname(social-options)社交系選択能力 &small(){&link(Social Options){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#social-options}}  [[専門家>PU/モンスター/ステップ1#expert-array]]の配役を持つモンスターは社交系選択能力を誰よりうまく使うが、魅力的な軽戦士([[戦闘員>PU/モンスター/ステップ1#combatant-array]])や他人を奮い立たせる神官([[術者>PU/モンスター/ステップ1#spellcaster-array]])もこれらから利益を得られる。 ***&aname(inspiration)鼓舞 &small(){&link(Inspiration){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#inspiration}}  これらの能力は敵を打ちのめすか仲間を強化するかするために精神状態を操る。これらの多くは他の社交系選択能力よりも戦闘向きである。  &aname(inspire-heroics)&b(){英雄鼓舞/Inspire Heroics}:As a standard action, the monster and one willing ally within 30 feet of it gain a +4 morale bonus on saving throws and a +4 dodge bonus to AC for 1 minute. The effect ends if the monster is killed, knocked unconscious, paralyzed, or otherwise unable to use a free action to continue the inspiration each round.  &aname(heroic-recovery)&b(){英雄的回復/Heroic Recovery}:Once per day, the monster can grant itself and every ally within 60 feet an additional saving throw against one effect affecting it.  &aname(dread)&b(){恐れ/Dread}:As a standard action, the monster causes each creature it chooses within 30 feet of it to become shaken for 1 minute. This option doesn't cause a shaken creature to become frightened or frightened creature to become panicked.  &aname(inspire-fear)&b(){恐怖想起/Inspire Fear}:As a standard action, the monster forces each enemy creature within 30 feet of it that can hear it to attempt a Will saving throw. On a failure, the target becomes frightened and must flee from the monster's presence for 1 minute or until it can no longer hear the monster. If successful, the target becomes immune to this effect for 24 hours.  &aname(fascinate)&b(){恍惚/Fascinate}:As a standard action, the monster forces any number of creatures within 90 feet of it that can see, hear, and pay attention to it to make a Will save (DC = the monster's ability DC -5). On a failure, a target becomes fascinated for 1 minute or until it sees someone make a hostile move such as drawing a sword or casting a spell. If successful, the target is immune to this ability for 24 hours.  &aname(demoralize-foes)&b(){士気をくじく/Demoralize-Foes}:As a full-round action, the monster can attempt an Intimidate check to demoralize all enemies within 30 feet of it. When the monster reduces a creature to 0 or fewer hit points, it can use this ability as a free action.  &aname(inspire-competence)&b(){自信鼓舞/Inspire Competence}:As a standard action, the monster grants a +5 competence bonus on skill checks using a particular skill to one ally within 30 feet of it that can hear it. The effect ends if the monster is killed, knocked unconscious, paralyzed, or otherwise unable to use a free action to continue the inspiration each round.  &aname(weakening-presence)&b(){弱化及ぼす存在/Weakening Presence}:The monster emits an aura that extends from it in a 30-foot radius. Any enemy creature in the aura takes a -2 penalty on ability checks, attack rolls, damage rolls, and skill checks. A target can attempt a Will save (DC = the monster's ability DC -5) when it starts its turn in the aura. If successful, the target is immune to this aura's effect for 24 hours.  &aname(aura-of-resitance)&b(){抵抗のオーラ/Aura of Resistance}:Choose two effect descriptors (such as fear or charm). Allies within 10 feet of the monster gain a +4 morale bonus on saving throws against effects with those descriptors.  &aname(bolstering-presence)&b(){奮闘促す存在/Bolstering Presence}:As a standard action, the monster emits an aura that extends from it in a 30-foot radius and lasts for 1 minute. Any allied creature in the aura gains a +2 bonus on ability checks, attack rolls, damage rolls, and skill checks.  &aname(inspire-courage)&b(){勇気鼓舞/Inspire Courage}:As a standard action, the monster grants a +1 competence bonus on attack rolls and weapon damage rolls and a +1 morale bonus on saving throws against charm and fear effects to every ally that can hear it. The bonuses increase to +2 at CR 4, +3 at CR 10, and +4 at CR 16. At CR 6, the monster can start this effect as a free action. The effect ends if the monster is killed, knocked unconscious, paralyzed, or otherwise unable to use a free action to continue the inspiration each round. ***&aname(miscellaneous)雑事 &small(){&link(Miscellaneous){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#miscellaneous}}  これらの選択能力は戦闘以外のやり取りに力点を置く。これらのほとんどは非戦闘的な危機に現れる敵対者を作る際や、有益な能力を持つNPCの仲間をすぐに作成する際にうまく機能する。  &aname(lier)&b(){嘘つき/Liar}:When-attempting a Bluff, Disguise, or Stealth skill check, the monster rolls twice and takes the higher result. The monster's lies can't be detected by magic unless the one attempting to detect them succeeds at a caster level check (DC = 15 + the monster's CR).  &aname(alertness)&b(){鋭敏感覚/Alertness}:-When-attempting a Perception or Sense Motive check, the monster rolls twice and takes the higher result.  &aname(sound-mimicry)&b(){音真似/Sound-Mimicry}:The monster can perfectly mimic sounds, and possibly voices. It gains Bluff as an additional master skill, and can attempt a Bluff check opposed by its targets' Sense Motive checks to mimic a sound convincingly. The target takes a -8 penalty if it's unfamiliar with the type of sound or creature being imitated.  &aname(linguist)&b(){言語学者/Linguist}:The monster speaks, reads, and understands all languages.  &aname(mercantile-savvy)&b(){商業熟知/Mercantile-Savvy}:When attempting an Appraise check, the monster rolls twice and takes the higher result. In addition, the monster can attempt to identify magic items without casting detect magic, using Appraise instead of Spellcraft. If the monster fails, it can't attempt to identify the same item again.  &aname(slippery-mind)&b(){心術破り/Slippery Mind}:If the monster would be affected by an enchantment spell or effect and fails its saving throw, it can repeat the saving throw attempt 1 round later.  &aname(persuasive)&b(){説得力/Persuasive}:When attempting a Charisma-based skill check, the monster rolls twice and takes the higher result.  &aname(telepathy)&b(){テレパシー/Telepathy}:The monster can mentally communicate with any creature within 100 feet that has a language.  &aname(animal-talker)&b(){動物話者/Animal-Talker}:The monster can speak with animals, and gains Handle Animal as an additional master skill.  &aname(knowledgeable)&b(){物知り/Knowledgeable}:-When-attempting any Knowledge check, the monster rolls twice and takes the higher result. **&aname(universal-options)共通選択能力 &small(){&link(Universal Options){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#universal-options}}  共通選択能力は配役や補正から得られるどの選択能力であっても、その種別にかかわらず代わりに獲得できるものだ。これらの能力は複数の配役や役割に適している。  &aname(athletic)&b(){運動能力/Athletic}:-When-attempting an Acrobatics, Climb, or Swim check, the monster rolls twice and takes the higher result.  &aname(flying-acumen)&b(){鋭敏飛行/Flying-Acumen}:This monster gains hover (as the monster feat on page 315 of the Bestiary) and gains Fly as an additional master skill.  &aname(save-boost)&b(){セーヴ増幅/Save Boost}:Increase the monster's saving throw bonuses by 1, or increase any one of its saving throw bonuses by 3.  &aname(terrain-stride)&b(){地形渡り/Terrain Stride}:Choose a type of terrain, such as undergrowth, ice, or rubble. The monster can move through nonmagical terrain of that type without impairing its movement or taking damage.  &aname(summon-allies)&b(){同胞招来/Summon Allies}:This monster can attempt to summon monsters of the same creature type as itself as a full-round action. Choose either a creature of the same CR as the monster (with a 35% chance of success) or a creature with a CR no greater than the monster's -5 (with a 60% chance of success). The summoned ally returns to the place from which it came after 1 hour.  &aname(secondary-magic)&b(){副次魔法/Secondary Magic}:Though this monster isn't primarily a spellcaster, it does have several spells or spell-like abilities. Choose any spell list. The monster can use each of that list's primary spells of its CR band once per day. This ability can also be used to give a spellcaster extra spell-like abilities to fit its monster type.  &aname(potions)&b(){ポーション/Potions}:The monster has two potions of cure light wounds, which cure 1d8+1 hit points each. At CR 5, these are potions of cure moderate wounds healing 2d8+3 hit points, and at CR 10 they're potions of cure serious wounds healing 3d8+5 hit points.  &aname(magic-weapon)&b(){魔法の武器/Magic Weapon}:The monster uses a magic weapon. Choose one of the following benefits to apply to its attacks with that weapon.  &aname(energy)&i(){エナジー/Energy}:+1d6 points of energy damage (choose one type).  &aname(keen)&i(){キーン/Keen}:Double critical threat range.  &aname(seeking)&i(){シーキング/Seeking}:Negates miss chances (ranged only).  &aname(vicious)&i(){ヴィシャス/Vicious}:+2d6 points of damage, and also deals 1d6 points of damage to the monster on a hit (melee only).  &aname(bane)&i(){ベイン/Bane}:+2d6 points of damage against creatures of a specified type.  &aname(returning)&i(){リターニング/Returning}:Weapon returns if thrown (thrown only).  If the monster is CR 10 or higher, you can also choose from the following.  &aname(aligned)&i(){アラインド/Aligned}:+2d6 points of damage against creatures of a specified alignment (choose chaotic, evil, good, or lawful).  &aname(energy-burst)&i(){エナジー・バースト/Energy Burst}:+1d6 points of energy damage and an additional 1d10 points of damage on a critical hit (choose one type).  To imitate a speed or wounding weapon, use extra attack or bleed, respectively, and apply them only to attacks with the weapon. ---- **&aname(universal-monster-rules)モンスターの共通ルール &small(){&link(Universal Monster Rules){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#universal-monster rules}}  本項に掲載された選択能力には、[[モンスターの共通ルール]]を用いるモンスターに与えられるものもある。それらは対応する&i(){Bestiary}の項目を参照したものがほとんどだが、ときにその能力を単純化したものであることもある。[[モンスターの共通ルール]]がこのルールを通して与えられる際、&i(){Bestiary}のルールの項目に記載された式でDCを算出するのではなく、モンスターの配役にある能力DCを用いること。  特定の[[モンスターの共通ルール]]をモンスターに与えたい場合、以下の記述を確認すること。プレイヤー種族に適切でないほとんどの[[モンスターの共通ルール]]は、&link_anchor(monstrous){怪異戦闘系選択能力}の項に記載されている。 ***&aname(simplified-rules)単純化されるルール &small(){&link(Simplified Rules){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#simplified-rules}}  以下の[[モンスターの共通ルール]]はこのルールの選択能力として再設計された。それらを単純化したり、元の[[モンスターの共通ルール]]で数値が決まってなかったものを定めたりしている。  該当するルールは以下の通り。[[悪臭>モンスターの共通ルール#Stench]]、[[畏怖すべき存在>モンスターの共通ルール#Frightful-Presence]]、[[岩投げ>モンスターの共通ルール#Rock-Throwing]]、[[エネルギー放出に対する抵抗>モンスターの共通ルール#Channel-Resistance]]、[[音真似>モンスターの共通ルール#Sound-Mimicry]]、[[かきむしり>モンスターの共通ルール#Rend]]、[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]、[[吸血>モンスターの共通ルール#Blood-Drain]]、[[強力突撃>モンスターの共通ルール#Powerful-Charge]]、[[高速治癒>モンスターの共通ルール#Fast-Healing]]、[[再生>モンスターの共通ルール#Regeneration]]、[[締めつけ>モンスターの共通ルール#Constrict]]、[[蹂躙>モンスターの共通ルール#Trample]]、[[出血攻撃>モンスターの共通ルール#Bleed]]、[[呪文抵抗>モンスターの共通ルール#Spell-Resistance]]、[[生命力吸収>モンスターの共通ルール#Energy-Drain]]、[[ダメージ減少>モンスターの共通ルール#Damage-Reduction]]、[[包み込み>モンスターの共通ルール#Engulf]]、[[テレパシー>モンスターの共通ルール#Telepathy]]、[[毒>モンスターの共通ルール#Poison]]、[[肉体攻撃>モンスターの共通ルール#Natural-Attacks]]、[[非実体>モンスターの共通ルール#Incorporeal]]、[[引っかき>モンスターの共通ルール#Rake]]、[[病気>モンスターの共通ルール#Disease]]、[[ブレス攻撃>モンスターの共通ルール#Breath-Weapon]]、[[有毒な血>モンスターの共通ルール#Poisonous-Blood]]、[[わずらわす>モンスターの共通ルール#Distraction]]。 ***&aname(substitutions)名前が変わるルール &small(){&link(Substitutions){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#substitutions}}  他の戦闘型選択能力に極めて酷似しているが、すぐに見て理解しやすくするため異なる名前を用いた[[モンスターの共通ルール]]もある。以下にそれらを示す。括弧内は代わりに使用されるモンスターの選択能力である。[[岩つかみ>モンスターの共通ルール#Rock-Catching]](&link_anchor(rock-throwing){岩投げ})、[[エネルギーに対する抵抗>モンスターの共通ルール#Resistance]](&link_anchor(energy-resistance){エネルギーに対する抵抗}、訳注:ResitanceとEnergy Resistanceの差分、日本語では共に同じ訳語を用いた)、[[擬似呪文能力>モンスターの共通ルール#Spell-Like-Abilities]]([[術者>PU/モンスター/ステップ1#spell-caster-array]]もしくは&link_anchor(secondary-magic){副次魔法}共通選択能力)、[[[恐怖]>モンスターの共通ルール#Fear]](&link_anchor(fear-aura){[恐怖]のオーラ}/&link_anchor(fear-attack){恐怖攻撃})、[[強力打撃>モンスターの共通ルール#Powerful-Blows]](&link_anchor(power-attack){強打})、[[招来>モンスターの共通ルール#Summon]](&link_anchor(summon-allies){同胞招来})、[[生来の不可視>モンスターの共通ルール#Natural-Invisibility]](&link_anchor(constant-invisibility){常時不可視})、[[全周囲視覚>モンスターの共通ルール#All-Around-Vision]](&link_anchor(unflankable){挟撃不可})、[[血の狂乱>モンスターの共通ルール#Blood-Rage]](&link_anchor(rage){激怒})、[[つかみ>モンスターの共通ルール#Grab]](&link_anchor(improved-combat-maneuver){戦技強化})、[[突き押し>モンスターの共通ルール#Push]](&link_anchor(repositioning-attack){位置ずらし攻撃})、[[能力値吸収>モンスターの共通ルール#Ability-Damage-and-Drain]](&link_anchor(ability-damage){能力値ダメージ})、[[引き寄せ>モンスターの共通ルール#Pull]](&link_anchor(repositioning-attack){位置ずらし攻撃})。 ***&aname(unmodified-rules)変更されないルール &small(){&link(Unmodified Rules){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#unmodified-rules}}  このサイドバーで特に言及されていない[[モンスターの共通ルール]]のほとんどは記載通りに用いられる。モンスターの戦闘能力の主要な効果を持つのでない限り、モンスターが獲得できる選択能力の推奨数としてそれらを数えない。例えば感覚は本項にまとめられていないため、モンスターの選択能力として数えられない。弱点([[脆弱性>モンスターの共通ルール#Vulnerability]]や[[光による盲目化>モンスターの共通ルール#Light-Blindness]]など)もまたこの分類に該当し、修正なく使用されることになる。  これ以外で、変更なく使用されるがモンスターの選択能力として数えられるべき[[モンスターの共通ルール]]は以下の通り。[[急所防御>モンスターの共通ルール#fortification]]、[[凝視攻撃>モンスターの共通ルール#gaze]]、[[凶暴性>モンスターの共通ルール#ferocity]]、[[蜘蛛の糸>モンスターの共通ルール#web]](糸のヒット・ポイントを決定する際、モンスターのヒット・ダイスではなく脅威度を用いる)、[[食らいつき>モンスターの共通ルール#attach]]、[[高速飲み込み>モンスターの共通ルール#fast swallow]]、[[竜巻変化>モンスターの共通ルール#whirlwind]]、[[着火>モンスターの共通ルール#burn]]、[[転覆>モンスターの共通ルール#capsize]]、[[飛びかかり>モンスターの共通ルール#pounce]]、[[変身>モンスターの共通ルール#change shape]]、[[ライカンスロピーの呪い>モンスターの共通ルール#curse of lycanthropy]]。
#region(''目次'') #contents() #endregion *ステップ7:モンスターの選択能力 &small(){Step 7: Monster Options}  選択能力はモンスターを特別なものにする主要なやり方だ。これらは特技、モンスターの共通ルール、魔法のアイテム、その他モンスターがデータ以外に持つ自由な能力である。この単純なモンスター作成の流れの他のステップで行った選択の数に比べれば、選択できるモンスターの選択能力は膨大な数に登る。起動型の能力(モンスターに特殊攻撃を与えるものなど)もあれば、データを調整するもの(&link_anchor(power-attack){強打}などは、《強打》特技と同じ用途に用いる)もあり、状況限定の修正を与えるもの(精神集中判定にボーナスを与える&link_anchor(combat-casting){戦闘発動}のように)もある。特記ない限り、本項のセーヴィング・スローDCには、モンスターの補正で修正された[[モンスターの配役>PU/モンスター/ステップ1]]の能力DCを用いる。 **&aname(choosing-monster-options)モンスターの選択能力を選ぶ &small(){&link(Choosing Monster Options){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#choosing-monster-options}}  モンスターの配役や補正に基づいて選択できるモンスターの選択能力の数を見てみよう。各分類から選べる数をまとめたリストがあるはずだ。選択能力を選ぶ際、選択能力の名前と効果を書き記すこと。選択能力の後に記載されている全てのデータを調整すること。モンスターの選択能力をすべて選択した後で、その一覧を注意して見ること。モンスターは行動する必要がするときにすべてを使うだろうか? モンスターの選択能力が少なすぎたり多すぎたりしないだろうか? 慎重を期しながら、必要に応じて選択能力を加えたり削除したりすること。  &b(){種別}:モンスターの選択能力は4分類に別れる。戦闘、魔法、社交、共通だ。  &link_anchor(combat-options){戦闘系選択能力}は最も数が多く、PCが戦闘で出会うことになるモンスターのほとんどは、最低でも1つの選択能力を持っているべきだ。これらの選択能力はモンスターのテーマに基づいて選びやすいように副分類に分けられている。しかしどの副分類の戦闘系選択能力を選択してかまわない。モンスターが第一に&link_anchor(cunning){狡猾}なのか、&link_anchor(powerful){強烈}なのか、&link_anchor(quick){俊敏}なのか、&link_anchor(tough){頑丈}なのかを決定し、まずその副分類を確認しよう。これらの副分類は大まかに肉体的能力値――【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】――にそれぞれが対応している。もう一つの分類である怪異には、PC種族のモンスターにあまりふさわしくないもの、&link_anchor(regeneration){再生}や&link_anchor(energy-drain){生命力吸収}などが含まれている。  &link_anchor(magic-options){魔法系選択能力}は呪文を発動するモンスターに有益であり、通常は[[術者>PU/モンスター/ステップ1#spellcaster-array]]の配役か&link_anchor(secondary-magic){副次魔法}共通選択能力を持つものにのみ利益をもたらす。これらにも魔法的な特性を持つPCのクラス特徴を真似た選択能力が含まれている。これらの選択能力は&link_anchor(creature){クリーチャー}、&link_anchor(offensive){攻撃的}、&link_anchor(support){支援}、&link_anchor(versatile){多用途}の副分類に分かれている。  &link_anchor(social-options){社交系選択能力}は、モンスターに他のクリーチャーとやり取りする際に利益をもたらす。これらは&link_anchor(inspiration){鼓舞}と&link_anchor(miscellaneous){雑事}の副分類に分かれる。&link_anchor(inspiration){鼓舞}副分類には、士気を高めたり恐怖を想起させたりする効果のほとんどが含まれる。  &link_anchor(universal-options){共通選択能力}はどの分類にも書かれているかのように選択できる。つまり、&link_anchor(universal-options){共通選択能力}を選ぶために、戦闘、魔法、社交、“任意”のどの選択能力を使用しても良いということだ。  &b(){“任意”選択能力}:補正や配役が“任意”選択能力を与える場合、戦闘、魔法、社交、共通の分類のどこからでも選択能力を取得できる。  &b(){特技}:特定の特技を真似たいと思うなら、表57でその名前を探すこと。モンスターの選択能力の多くは特技と同じ名前を用いているが、ルール的に違った効果をもたらすことに注意。これは意図的なものだ。&link_anchor(power-attack){強打}選択能力はモンスターのデータを一度だけ調整し、《強打》特技に似た効果をもたらす。そのため、モンスターが攻撃するたびに選択するよりも取扱が簡単になっている。このような場合、複雑さや柔軟性をかみしたいなら、代わりにその特技のルールを用いることもできる。  &b(){モンスターの共通ルール}:特技同様、選択能力の多くはモンスターの共通ルールを真似て単純化したものだ。多くのモンスターのルール、感覚などは変更なく使用されているため、本章で効果を再度記したりはしない。特定のモンスターの共通ルールを調べたい場合、&link_anchor(universal-monster-rules){229ページのサイドバー}を参照すること。  &b(){選択能力の重複/Duplicate Options}:一般に、君は納得でき有益である場合、能力を複数回選択できる。例えば、2つの武器を持って戦うこととその速度のためにモンスターに&link_anchor(extra-attack){追加攻撃}選択能力を2回与えることもできる。そうするのがいいアイデアかどうか決めるため、最善を期すこと。  &b(){ダメージ}:多くの選択能力はモンスターの配役から“高”あるいは“低”の攻撃ないしダメージを用いると記載されている。(たとえ、その選択能力がテーマ的に肉体攻撃に近しいものであっても)肉体攻撃の値ではなく、“高”ないし“低”の武器攻撃とダメージの列から取り出した値を使用すること。能力があまりにも大きいダメージを与える場合、代わりに“低”の値を使用することにしてもよい。 &b(){モンスターの選択能力} &small(){Monster Options} |~名称|~種別|h |&link_anchor(stench){悪臭} |戦闘 | |&link_anchor(undead-mastery){アンデッド支配} |魔法 | |&link_anchor(turn-undead){アンデッド退散} |魔法 | |&link_anchor(frightful-presence){畏怖すべき存在} |戦闘 | |&link_anchor(sacrilegious-aura){生贄のオーラ} |魔法 | |&link_anchor(swap-places){位置入れ替え} |戦闘 | |&link_anchor(smite){一撃} |魔法 | |&link_anchor(repositioning-attack){位置ずらし攻撃} |戦闘 | |&link_anchor(improved-initiative){イニシアチブ強化} |戦闘 | |&link_anchor(healing-touch){癒しの接触} |魔法 | |&link_anchor(rock-throwing){岩投げ} |戦闘 | |&link_anchor(vampiric-attack){吸精攻撃} |戦闘 | |&link_anchor(lier){嘘つき} |社交| |&link_anchor(countersong){打ち消しの調べ} |魔法 | |&link_anchor(athletic){運動能力} |共通 | |&link_anchor(alertness){鋭敏感覚} |社交| |&link_anchor(flying-acumen){鋭敏飛行} |共通 | |&link_anchor(inspire-heroics){英雄鼓舞} |社交| |&link_anchor(heroic-recovery){英雄的回復} |社交| |&link_anchor(energy-resistance){エネルギーに対する抵抗} |戦闘 | |&link_anchor(energy-infusion){エネルギー注入} |魔法 | |&link_anchor(energy-explosion){エネルギー爆発} |魔法 | |&link_anchor(channel-energy){エネルギー放出} |魔法 | |&link_anchor(channel-resistance){エネルギー放出に対する抵抗}|戦闘 | |&link_anchor(far-shot){遠射} |戦闘 | |&link_anchor(dread){恐れ} |社交| |&link_anchor(sound-mimicry){音真似} |社交| |&link_anchor(dodge-expert){回避円熟} |戦闘 | |&link_anchor(at-will-magic){回数無制限の魔法} |魔法 | |&link_anchor(damaging-body){加害の躯体} |戦闘 | |&link_anchor(firearm-savvy){火器熟知} |戦闘 | |&link_anchor(rend){かきむしり} |戦闘 | |&link_anchor(gaseous-form){ガス化形態} |戦闘 | |&link_anchor(immunity){完全耐性} |戦闘 | |&link_anchor(mounted-master){騎乗の達人} |戦闘 | |&link_anchor(mobile-attack){機動攻撃} |戦闘 | |&link_anchor(unflankable){挟撃不可} |戦闘 | |&link_anchor(blood-drain){吸血} |戦闘 | |&link_anchor(sneak-attack){急所攻撃} |戦闘 | |&link_anchor(stalwart){強固} |戦闘 | |&link_anchor(mobility){強行突破} |戦闘 | |&link_anchor(power-attack){強打} |戦闘 | |&link_anchor(fear-attack){恐怖攻撃} |戦闘 | |&link_anchor(inspire-fear){恐怖想起} |社交| |&link_anchor(fear-aura){[恐怖]のオーラ} |戦闘 | |&link_anchor(powerful-charge){強力突撃} |戦闘 | |&link_anchor(powerful-summons){強力招来} |魔法 | |&link_anchor(critical-striker){クリティカルの手練れ} |戦闘 | |&link_anchor(quivering-palm){激震掌} |戦闘 | |&link_anchor(rage){激怒} |戦闘 | |&link_anchor(bolstering-touch){激励の接触} |魔法 | |&link_anchor(phantom-mount){幻影の乗騎} |魔法 | |&link_anchor(linguistist){言語学者} |社交| |&link_anchor(fortune){幸運} |魔法 | |&link_anchor(fast-reload){高速装填} |戦闘 | |&link_anchor(fast-healing){高速治癒} |戦闘 | |&link_anchor(fast-feint){高速フェイント} |戦闘 | |&link_anchor(fascinate){恍惚} |社交| |&link_anchor(confusion-aura){混乱のオーラ} |戦闘 | |&link_anchor(regeneration){再生} |戦闘 | |&link_anchor(demoralize-foes){士気をくじく} |社交| |&link_anchor(dimensional-steps){次元またぎ} |魔法 | |&link_anchor(inspire-competence){自信鼓舞} |社交| |&link_anchor(constrict){締めつけ} |戦闘 | |&link_anchor(evil-eye){邪眼} |魔法 | |&link_anchor(weakening-presence){弱化及ぼす存在} |社交| |&link_anchor(deflect-projectiles){射撃そらし} |戦闘 | |&link_anchor(trample){蹂躙} |戦闘 | |&link_anchor(bleed){出血攻撃} |戦闘 | |&link_anchor(spellstrike){呪文撃} |魔法 | |&link_anchor(metamagic-spell){呪文修正} |魔法 | |&link_anchor(spell-combat){呪文戦闘} |魔法 | |&link_anchor(spell-resistance){呪文抵抗} |戦闘 | |&link_anchor(mercantile-savvy){商業熟知} |社交| |&link_anchor(constant-invisibility){常時不可視} |戦闘 | |&link_anchor(remove-minor-condition){状態異常の除去(軽度)} |魔法 | |&link_anchor(remove-major-condition){状態異常の除去(重度)} |魔法 | |&link_anchor(remove-moderate-condition){状態異常の除去(中度)} |魔法 | |&link_anchor(bestow-minor-condition){状態異常の付与(軽度)} |魔法 | |&link_anchor(bestow-major-condition){状態異常の付与(重度)} |魔法 | |&link_anchor(bestow-moderate-condition){状態異常の付与(中度)} |魔法 | |&link_anchor(slippery-mind){心術破り} |社交| |&link_anchor(accuracy){正確性} |戦闘 | |&link_anchor(precise-shot){精密射撃} |戦闘 | |&link_anchor(energy-drain){生命力吸収} |戦闘 | |&link_anchor(save-boost){セーヴ増幅} |共通 | |&link_anchor(persuasive){説得力} |社交| |&link_anchor(improved-combat-maneuver){戦技強化} |戦闘 | |&link_anchor(combat-casting){戦闘発動} |魔法 | |&link_anchor(whirlwind-attack){大旋風} |戦闘 | |&link_anchor(bypass-dr){ダメージ減少無視} |魔法 | |&link_anchor(damage-reduction){ダメージ減少} |戦闘 | |&link_anchor(terrain-stride){地形渡り} |共通 | |&link_anchor(burn){着火} |戦闘 | |&link_anchor(potent-healing){治癒増強} |魔法 | |&link_anchor(challenge){挑戦} |戦闘 | |&link_anchor(uncanny-dodge){直感回避} |戦闘 | |&link_anchor(extra-attack){追加攻撃} |戦闘 | |&link_anchor(engulf){包み込み} |戦闘 | |&link_anchor(aura-of-resitance){抵抗のオーラ} |社交| |&link_anchor(spell-penetration){抵抗破り} |魔法 | |&link_anchor(telepathy){テレパシー} |社交| |&link_anchor(combatant-s-touch){闘争の接触} |戦闘 | |&link_anchor(create-spawn){同族作り} |戦闘 | |&link_anchor(animal-talker){動物話者} |社交| |&link_anchor(summon-allies){同胞招来} |共通 | |&link_anchor(poison){毒} |戦闘 | |&link_anchor(favored-enemy){得意な敵} |戦闘 | |&link_anchor(mutagen){突然変異} |魔法 | |&link_anchor(fling){投げ飛ばし} |戦闘 | |&link_anchor(spontaneous-casting){任意発動} |魔法 | |&link_anchor(ability-damage){能力値ダメージ} |戦闘 | |&link_anchor(draining-touch){能力値吸収の接触} |戦闘 | |&link_anchor(channel-destruction){破壊の放出} |魔法 | |&link_anchor(bomb){爆弾} |戦闘 | |&link_anchor(contingent-spell){非常用呪文} |魔法 | |&link_anchor(incorporeal){非実体} |戦闘 | |&link_anchor(incorporeal-form){非実体形態} |魔法 | |&link_anchor(rake){引っかき} |戦闘 | |&link_anchor(snatch){ひっつかみ} |戦闘 | |&link_anchor(extra-hit-points){ヒット・ポイント追加} |戦闘 | |&link_anchor(transfer-hit-points){ヒット・ポイント転移} |魔法 | |&link_anchor(disease){病気} |戦闘 | |&link_anchor(malevolence){憑霊} |戦闘 | |&link_anchor(misfortune){不運} |魔法 | |&link_anchor(secondary-magic){副次魔法} |共通 | |&link_anchor(diehard){不屈の闘志} |戦闘 | |&link_anchor(awesome-blow){ふっとばし攻撃} |戦闘 | |&link_anchor(negative-healing){負の治癒} |戦闘 | |&link_anchor(corruption-gaze){腐敗の凝視} |戦闘 | |&link_anchor(corruption-touch){腐敗の接触} |戦闘 | |&link_anchor(breath-weapon){ブレス攻撃} |戦闘 | |&link_anchor(bolstering-presence){奮闘促す存在} |社交| |&link_anchor(protective-ward){防衛陣} |魔法 | |&link_anchor(defense-breaker){防御砕き} |戦闘 | |&link_anchor(extra-armor){防御追加} |戦闘 | |&link_anchor(potions){ポーション} |共通 | |&link_anchor(slaying-attack){抹殺攻撃} |戦闘 | |&link_anchor(paralysis){麻痺} |戦闘 | |&link_anchor(paralyzing-touch){麻痺の接触} |戦闘 | |&link_anchor(magic-attack){魔法攻撃} |魔法 | |&link_anchor(mage-killer){魔導士殺し} |戦闘 | |&link_anchor(mage-punisher){魔導士潰し} |戦闘 | |&link_anchor(potent-magic-damage){魔法ダメージ増強} |魔法 | |&link_anchor(magical-aptitude){魔法の才} |魔法 | |&link_anchor(magic-weapon){魔法の武器} |共通 | |&link_anchor(evasion){身かわし} |戦闘 | |&link_anchor(combat-reflexes){迎え討ち} |戦闘 | |&link_anchor(blind-fight){無視界戦闘} |戦闘 | |&link_anchor(stun-attack){朦朧化攻撃} |戦闘 | |&link_anchor(knowledgeable){物知り} |社交| |&link_anchor(inspire-courage){勇気鼓舞} |社交| |&link_anchor(poisonous-blood){有毒の血液} |戦闘 | |&link_anchor(rejuvenation){黄泉がえり} |戦闘 | |&link_anchor(children-of-the-night){夜の子供たち} |魔法 | |&link_anchor(curse-of-lycanthropy){ライカンスロピーの呪い} |戦闘 | |&link_anchor(team-fighter){連携戦術} |戦闘 | |&link_anchor(distraction){わずらわす} |戦闘 | |&link_anchor(trap-squares){罠仕掛け} |戦闘 | **&aname(combat-options)戦闘系選択能力 &small(){&link(Combat Options){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#combat-options}}  これらの選択能力は第一に[[戦闘員>PU/モンスター/ステップ1#combatant-array]]を対象としているが、どんな戦闘でも決して戦わないモンスターにしたい場合でなければ、どのモンスターにも最低1つは戦闘系選択能力を与えることを考慮すべきだ。 ***&aname(monstrous)怪異 &small(){&link(Monstrous){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#monstrous}}  これらの能力は通常、本質的に超自然的ないし非人間的なものだ。モンスターが――特にPC種族を用いるような――NPCに近しい存在の場合、怪異戦闘系選択能力を選ばないほうが良い。  &aname(stench)&b(){悪臭/Stench}:モンスターの30フィート以内にいる生きているクリーチャーは、頑健セーヴに成功しなければ10ラウンドの間不調状態になる。セーヴに成功したクリーチャーは、24時間の間このモンスターの悪臭の効果を受けない。毒を抵抗したり除去したりする効果に対して、悪臭は毒として扱われる。  &aname(frightful-presence)&b(){畏怖すべき存在/Frightful Presence}:この能力は&link_anchor(fear-aura){[恐怖]のオーラ}(後述)として機能するが、効果を受けたクリーチャーは15ラウンドの間怯え状態(HDが4以下の場合恐慌状態)となる。この能力はモンスターの脅威度+4以上のレベルを持つクリーチャーには機能しない。また、セーヴに成功したクリーチャーは、以降24時間の間このモンスターの畏怖すべき存在の効果を受けない。  &aname(rock-throwing)&b(){岩投げ/Rock-Throwing}:モンスターは岩を投げたり受け止めたりすることができる。投擲した岩は射程単位120フィートの遠隔攻撃であり、モンスターの“低い”武器ダメージを与える。1ラウンドに1回、フリー・アクションとして、モンスターは自分に命中するはずだった岩を受け止め、ダメージを受けずに済ませることができる。  &aname(channel-resistance)&b(){エネルギー放出に対する抵抗/Channel Resistance}:モンスターは[[エネルギー放出に対する抵抗>モンスターの共通ルール#Channel-Resistance]]+4(Bestiary 298)を得る。  &aname(damaging-body)&b(){加害の躯体/Damaging Body}:素手打撃あるいは間合いのない武器による攻撃がモンスターに対して命中したなら、攻撃したものは1d6+モンスターの脅威度の半分に等しいダメージを受ける。モンスターの体が燃えていれば[火]、棘に覆われていれば刺突、のように、この選択能力に対して適切なダメージ種別を選択すること。  &aname(gaseous-form)&b(){ガス化形態/Gaseous Form}:標準アクションとして、モンスターは回数無制限で&i(){ガシアス・フォーム}を使用することができ、いつまでもガス化形態で居続けることができる。ガス化形態の間、モンスターは飛行移動速度20フィート(機動性は完璧)を得る。  &aname(blood-drain)&b(){吸血/Blood Drain}:このモンスターは&link_anchor(ability-damage){能力値ダメージ}(228ページ参照)として【耐久力】ダメージを与えるが、この効果が適用されるのはこのモンスターのターンの終了時であり、効果の目標はこのモンスターが組み付いている全てのクリーチャーである。  &aname(vampiric-attack)&b(){吸精攻撃/Vampiric Attack}:1日1回、モンスターは1回の近接接触攻撃か射程30フィートの遠隔接触攻撃により、目標1体から精力を吸い取ることができる。これはモンスターの脅威度毎に1d6ポイントのダメージを与える(頑健・半減)。モンスターは与えたダメージに等しい一時的ヒット・ポイントを得る。  &aname(fear-attack)&b(){恐怖攻撃/Fear Attack}:この能力は&link_anchor(fear-aura){[恐怖]のオーラ}(233ページ参照)として機能するが、軌道には標準アクションが必要で、モンスターの能力DCをそのまま用い、円錐形、爆発、光線の範囲内にいるクリーチャーに効果を及ぼす。光線として使用する場合、クリーチャー1体を対象とし、効果を及ぼすために遠隔接触攻撃が必要となる。効果を及ぼす範囲は以下の表のとおり。 |~脅威度|~円錐形|~爆発|~光線|h |0~9|60フィート|30フィート|120フィート| |10~19|120フィート|60フィート|240フィート| |20以上|240フィート|120フィート|480フィート|  &aname(fear-aura)&b(){[恐怖]のオーラ/Fear Aura}:モンスターの30フィート以内に入ったクリーチャーは意志セーヴ(DC=モンスターの能力DC-5)を行わねばならない。失敗したなら、そのクリーチャーはモンスターの脅威度に等しいラウンドだけ恐慌状態となる。成功すると、1ラウンドの間怯え状態となる。効果範囲は脅威度10の時点で60フィートに、脅威度20の時点で120フィートになる。  &aname(fast-healing)&b(){高速治癒/Fast Healing}:モンスターはラウンドごとに2ヒット・ポイントずつ回復する。このラウンドごとの回復量は脅威度4の時点で5に、脅威度11の時点で10に、脅威度16の時点で15に、脅威度21の時点で20に増加する。  &aname(confusion-aura)&b(){混乱のオーラ/Confusion Aura}:モンスターの30フィート以内に入ったクリーチャーは意志セーヴ(DC=モンスターの能力DC-5)を行わねばならない。失敗したなら、そのクリーチャーはモンスターの脅威度に等しいラウンドだけ混乱状態となる。成功すると、以降24時間の間、このオーラから再び効果を受けることはなくなる。効果範囲は脅威度10の時点で60フィートに、脅威度20の時点で120フィートになる。  &aname(regeneration)&b(){再生/Regeneration}:この能力は&link_anchor(fast-healing){高速治癒}選択能力(232ページ参照)のように機能するが、モンスターは再生能力が機能している限り死亡することがない。ダメージ種別を2つ以上選択すること(一般的なものは[酸]および[火]ダメージ)。これらのダメージ種別は、再生を1ラウンドの間抑止する。  &aname(energy-drain)&b(){生命力吸収/Energy Drain}:このモンスターは全ての攻撃(あるいは特定の攻撃1種類)により負のレベル1を与え、与えた婦のレベル1毎に一時的ヒット・ポイント5を得る。与える負のレベルは、脅威度10の時点で2に、脅威度20の時点で3に増加する。  &aname(engulf)&b(){包み込み/Engulf}:これは[[同名のモンスターの共通ルール>モンスターの共通ルール#Engulf]](Bestiary 2、296ページ)として機能するが、モンスターの配役による能力DCを用いる。モンスターは包み込んだクリーチャーに“高い”武器ダメージを与えるか、“低い”武器ダメージを与えると同時に以下の状態1つを与えるかのいずれかを選択できる:恐れ状態(意志・無効)、出血状態(&link_anchor(bleed){出血攻撃}選択能力として、234ページ参照)、生命力吸収(&link_anchor(energy-drain){選択能力}として、上述)、聴覚喪失状態、吐き気がする状態(頑健・無効)、麻痺状態(頑健・無効)、盲目状態(頑健・無効)。  &aname(create-spawn)&b(){同族作り/Create Spawn}:モンスターは自分が殺した相手を同族とすることができる。対象となったクリーチャーは1d4日後、自分を生み出したモンスターと同種となって死から蘇る。その後は自分を生み出したモンスターの命令に従う。この隷属関係は主人が破壊されるまで続く。モンスターは自分の脅威度の2倍まで、隷属された同族を従えることができる。この上限を超えた場合、生み出された同族は全て自由意志を持つ。モンスターは新しく隷属した同族を生み出すために別の同族を開放することもできるが、一度開放すると再び隷属させることはできない。  &aname(fling)&b(){投げ飛ばし/Fling}:モンスターがクリーチャー1体に組み付いている際、標準アクションとしてそのクリーチャーを投げ飛ばすことができる。投げ飛ばされたクリーチャーは1d6×10フィートだけ移動し、移動した10フィートごとに1d6ポイントのダメージを受ける。モンスターが飛行できる場合、飛行している間にフリー・アクションとして 組み付いているクリーチャー1体を投げ飛ばすことができる。この場合、投げ飛ばされたクリーチャーは既に記載したダメージか適切な落下ダメージのいずれか高い方のダメージを受ける。  &aname(draining-touch)&b(){能力値吸収の接触/Draining Touch}:モンスターは能力値吸収を与える&link_anchor(ability-damage){能力値ダメージ}選択能力(228ページ参照)を持っているかのように、近接接触攻撃を行うことができる。モンスターがこの方法で能力値を吸収するたびに、自分のヒット・ポイントを5ポイント回復する。  &aname(incorporeal)&b(){非実体/Incorporeal}:これは[[同名のモンスターの共通ルール>モンスターの共通ルール#Incorporeal]](Bestiary 301ページ)と同様に機能するが、AC、攻撃ボーナス、CMBの調整を行わない。  &aname(rake)&b(){引っかき/Rake}:モンスターがクリーチャー1体に組み付いている状態で自分のターンを開始した場合、自分のターンにフリー・アクションとして、そのクリーチャーに対して2回の爪攻撃を行うことができる。この攻撃は“低い”武器ダメージを与える。モンスターが[[飛びかかり>モンスターの共通ルール#Pounce]](Bestiary 302ページ)を持つ場合、[[飛びかかり>モンスターの共通ルール#Pounce]]を使用する際にも引っかき攻撃を行える。  &aname(snatch)&b(){ひっつかみ/Snatch}:モンスターが自分より3サイズ段階以上小さいクリーチャーに組み付いており、その[[組みつき>戦闘#grapple]]が噛みつき攻撃あるいは爪攻撃が命中した後に組み付いたものならば、[[組みつき>戦闘#grapple]]を維持するためのロールに成功するたびにその攻撃が命中した家のようにダメージを与える。モンスターが口でクリーチャーをつかんでいるならば、そのクリーチャーはモンスターの&link_anchor(breath-weapon){ブレス攻撃}に対して(たとえセーヴを行えるものであっても)セーヴを行えない。モンスターは、自分が&link_anchor(fling){投げ飛ばし}選択能力(上述)を持っているかのようにひっつかみの対象となったクリーチャー1体を投げ飛ばすことができる。この選択能力を修得するには、モンスターは&link_anchor(improved-combat-maneuver){戦技強化:組みつき}(229ページ参照)を修得していなければならない。  &aname(disease)&b(){病気/Disease}:モンスターの攻撃の1つは、目標が頑健セーヴに成功しなければ病気を引き起こす。基本となる病気は&i(){潜伏期間}―1d3日、&i(){頻度}―1/日、&i(){効果}―能力値1つ(モンスターがこの選択能力を得た時に選択)に1ポイントのダメージ、&i(){治療}―2回連続成功、である。以下の追加の効果を2つ選択すること。この効果はモンスターの脅威度5毎に1つ増加する。潜伏期間を1日に短縮(複数回選択できる。2回目は潜伏期間が1時間になり、3回目は―になる)、頻度を1時間に変更、効果を1d3ポイントのダメージに変更(複数回選択できる。2回目は1d4、3回目は1d6とダメージが増加する)、追加の能力値1つにダメージを与える(もともとの能力ダメージの効果で与えるダメージ量と同じ値を用いる)、治癒を―に変更。  &aname(malevolence)&b(){憑霊/Malevolence}:1ラウンドに1回、モンスターは自分の肉体を間合い内のクリーチャー1タイト融合しようと試みることができる。目標は意志セーヴに成功すればこの攻撃を免れる。セーヴに成功した目標は以降24時間の間、このモンスターの憑霊に対する[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]を得る。この能力は&i(){マジック・ジャー}に似ているが、壺を必要としない。  &aname(negative-healing)&b(){負の治癒/Negative Healing}:君は負のエネルギーからダメージを受けるのではなく、ダメージを回復する。  &aname(corruption-gaze)&b(){腐敗の凝視/Corrupting Gaze}:モンスターは間合い30フィートの[[凝視攻撃>モンスターの共通ルール#gaze]](モンスターの共通ルールのもの;Bestiaryの300ページを参照)を得る。この攻撃は2d10ポイントのダメージと1d4ポイントの【魅力】ダメージを与える。頑健セーヴに成功すると、【魅力】ダメージを無効化できる。  &aname(corruption-touch)&b(){腐敗の接触/Corrupting Touch}:この能力を修得するには、モンスターは&link_anchor(incorporeal){非実体}でなければならない。モンスターは1回の接触攻撃を行える。この攻撃が命中すると、目標は超自然的に歳を取り、モンスターの脅威度毎に1d6ポイントのダメージを受ける(頑健・半減)。魔法的な加齢に[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]を持つ目標は、このダメージにも[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]を持つ。  &aname(breath-weapon)&b(){ブレス攻撃/Breath Weapon}:モンスターは1d6+脅威度毎に1d6ポイントのダメージを与える[[ブレス攻撃>モンスターの共通ルール#Breath-Weapon]]を得る。目標は反応セーヴを行い、成功すれば半分しかダメージを受けない。[[ブレス攻撃>モンスターの共通ルール#Breath-Weapon]]が円錐形の場合、その距離は30フィートである。この距離は中型を超えるサイズ段階1毎に10フィートずつ増加し、中型を下回るサイズ段階1毎に5フィートずつ減少する。[[ブレス攻撃>モンスターの共通ルール#Breath-Weapon]]が直線状の場合、効果範囲は円錐形の2倍の長さになる。  &aname(paralysis)&b(){麻痺/Paralysis}:モンスターの攻撃は、目標が頑健セーヴに成功しない限り1d2ラウンドの間麻痺状態になる。脅威度3毎に、この能力の効果ラウンド数は1d3、1d4、1d6、1d8、2d6(上限)の順に増加する。脅威度18の時点で、目標はセーヴに成功しても1ラウンドの間麻痺状態になる。  &aname(paralyzing-touch)&b(){麻痺の接触/Paralyzing Touch}:モンスターは1回の接触攻撃を得る。この攻撃が命中した生きているクリーチャーは頑健セーヴ(DC=モンスターの能力DC-5)を行わねばならず、失敗すると永続的な麻痺状態になる。&i(){リムーヴ・パラリシス}もしくは呪いを取り除くことのできる呪文により、被害者を開放できる。この効果は解呪できない。この攻撃で麻痺状態になったものは死亡状態のように見えるが、DC20の〈知覚〉判定に成功するか、DC15の〈治療〉判定に成功するかのいずれかにより、そのクリーチャーがまだ生きていることを見破れる。  &aname(poisonous-blood)&b(){有毒の血液/Poisonous Blood}:この能力は&link_anchor(poison){毒}選択能力(230ページ参照)と同様に機能するが、このモンスターに対して間合いのない刺突武器もしくは斬撃武器を用いてクリティカル・ヒットを確定させたクリーチャーに効果を及ぼす。  &aname(rejuvenation)&b(){黄泉がえり/Rejuvenation}:破壊されるか殺されるかすると、モンスターは一定期間(通常1d10日)後に回復を始める。このモンスターを永続的に破壊する特別な方法や、元の姿に戻るまでにかかる時間はモンスターごとに様々だ。  &aname(curse-of-lycanthropy)&b(){ライカンスロピーの呪い/Curse of Lycanthropy}:モンスターはライカンスロピーの呪いをもたらす。モンスターが動物形態あるいは中間形態で、噛みつき攻撃を[[人形生物>クリーチャー種別#type-humanoid]]に命中させたなら、目標は頑健セーヴ(DC=モンスターの能力DC-5)を行わねばならず、失敗するとこの呪いに感染する。目標のサイズ段階がライカンスロープのサイズ段階から1段階より離れている場合、この能力は効果をもたらさない。  &aname(distraction)&b(){わずらわす/Distraction}:このモンスターからダメージを受けたクリーチャーは、1ラウンドの間吐き気がする状態になる(頑健・無効)。 ***&aname(powerful)強烈 &small(){&link(Powerful){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#powerful}}  これらの選択能力は高い【筋力】を持つ、あるいは圧倒的な肉体攻撃に傾倒したモンスターに最適だ。  &aname(rend)&b(){かきむしり/Rend}:モンスターが1ラウンドの間に同じ目標に2回以上攻撃を命中させたなら、モンスターはかきむしり、“高い”武器ダメージを与える。この効果は1ラウンドに1回だけ使用できる。  &aname(power-attack)&b(){強打/Power Attack}:モンスターの主要攻撃は“低い”攻撃値を用いるが、50%多くダメージを与える。  &aname(powerful-charge)&b(){強力突撃/Powerful Charge}:モンスターの突撃攻撃は50%多くダメージを与える。  &aname(critical-striker)&b(){クリティカルの手練れ/Critical Striker}:モンスターはクリティカル・ロールに+4のボーナスを得る。さらに、このモンスターは自分の攻撃におけるクリティカル可能域を2倍にする。  &aname(quivering-palm)&b(){激震掌/Quivering Palm}:1日1回、モンスターはクリティカル・ヒットに[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]を持たない目標1体に対して攻撃を1回行う際にこの選択能力を使用できる。命中すると、目標はモンスターの激震掌の影響を受ける。モンスターの脅威度までの日数が経過するまでの任意の時点で、モンスターは目標に頑健セーヴ(DC=モンスターの能力DC-5)を行わせることができる。セーヴに失敗すると目標は死亡する。成功すれば、激震掌の効果は終了する。  &aname(rage)&b(){激怒/Rage}:モンスターはフリー・アクションで激怒に身を投じることができる。これは([[バーバリアン]]の[[クラス特徴>バーバリアン#Rage]]のように)自発的でも良いし、(Bestiary 2の294ページに掲載された[[血の狂乱>モンスターの共通ルール#Blood-Rage]]モンスターの共通ルールのように)戦闘中にダメージを受けた後の自分のターンでもよい。激怒中、モンスターは脅威度の2倍に等しい追加の一時的ヒット・ポイントを獲得し、【筋力】基準の攻撃において追加で3ポイントのダメージを与える。さらにモンスターは意志セーヴに+2のボーナスを得るが、ACに-2のペナルティを受ける。激怒は戦闘が終了するか1分が経過するか、いずれかで終了する。  &i(){脅威度10}:元の利益の代わりに、モンスターは脅威度の3倍に等しい一時的ヒット・ポイントを獲得し、【筋力】基準の攻撃において追加で4ポイントのダメージを与え、意志セーヴに+3のボーナスを得る。  &i(){脅威度19}:元の利益の代わりに、モンスターは脅威度の4倍に等しい一時的ヒット・ポイントを獲得し、【筋力】基準の攻撃において追加で6ポイントのダメージを与え、意志セーヴに+4のボーナスを得る。  &aname(constrict)&b(){締めつけ/Constrict}:このモンスターが[[組みつき>戦闘#grapple]]戦技に成功するたび、“高い”武器ダメージを与える。  &aname(trample)&b(){蹂躙/Trample}:全ラウンド・アクションにより、モンスターは自動的に自分より小さなクリーチャーに[[蹴散らし>戦闘#overrun]]を行うことができる。この方法で通過されたクリーチャーはそれぞれ、自動的に“高い”武器ダメージを与える(どのクリーチャーに対しても、1ラウンドに1回だけダメージを与える)。蹂躙されるクリーチャーは-4のペナルティを受けて機会攻撃を行うか、ダメージを半減させるために反応セーヴ(DC=モンスターの能力DC×2-10)を試みるかのいずれかを行うことができる。  &aname(bleed)&b(){出血攻撃/Bleed}:モンスターの攻撃は1d6ポイントの出血ダメージを与える。出血ダメージは脅威度6の時点で1d8、脅威度11の時点で1d10、脅威度16の時点で2d6、脅威度21の時点で3d6に増加する。出血はDC15の〈治療〉判定に成功するか、魔法的な治療により止まる。  &aname(burn)&b(){着火/Burn}:これは&link_anchor(bleed){出血攻撃}選択能力(上述)と同じダメージを与えるが、[火]ダメージを与え、目標は反応セーヴを試みなければならず、失敗すると火がつく。  &aname(awesome-blow)&b(){ふっとばし攻撃/Awesome Blow}:標準アクションとして、モンスターはふっ飛ばし攻撃戦技を試みることができる。成功すると、目標はモンスターの攻撃の1つが命中したかのようにダメージを受け、モンスターの選択した方向に10フィート吹き飛ばされた上、倒れて伏せ状態になる。目標はまっすぐ一直線に移動しなければならない。障害物に命中すると、目標と物体の両方は1d6ポイントのダメージを受ける。  &aname(defense-breaker)&b(){防御砕き/Defense Breaker}:このモンスターが目標に攻撃を命中させると、目標は次に自分に対して行われた攻撃に対して立ちすくみ状態になる。モンスターが全力攻撃を行う場合、この効果は全ての攻撃の後に適用され、命中した全ての目標に効果を及ぼす。  &aname(slaying-attack)&b(){抹殺攻撃/Slaying Attack}:1日1回、標準アクションとして、モンスターはクリーチャー1体を即座に殺すことのできる攻撃を1回行える。命中すると、攻撃は通常のダメージを与え、目標はセーヴに成功しなければ死亡する。セーヴの種別は頑健セーヴあるいは意志セーヴであり、モンスターがこの選択能力を修得したときに選択する。通常、この選択能力はモンスターの脅威度が19以上の場合のみ登場する。  &aname(stun-attack)&b(){朦朧化攻撃/Stun Attack}:モンスターは1ラウンドに1回、攻撃の1つで朦朧化攻撃を行える。命中すると、目標は通常通りダメージを受け、頑健セーヴ(DC=モンスターの能力DC-5)を行う。失敗すると1ラウンドの間もうろう状態となる。[[アンデッド>クリーチャー種別#type-undead]]、[[植物>クリーチャー種別#type-plant]]、[[人造>クリーチャー種別#type-construct]]、[[粘体>クリーチャー種別#type-ooze]]、[[非実体>モンスターの共通ルール#Incorporeal]]あるいはクリティカル・ヒットに[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]を持つクリーチャーはこの能力に[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]を持つ。モンスターはこの選択能力を1日に脅威度に等しい回数だけ使用できる。 ***&aname(tough)頑丈 &small(){&link(Tough){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#tough}}  高い【耐久力】を持つモンスターは、頑丈戦闘系選択能力により攻撃に対する抵抗力を増強する。  &aname(energy-resistance)&b(){エネルギーに対する抵抗/Energy Resistance}:モンスターはエネルギー種別2つに対する[[抵抗>モンスターの共通ルール#Resistance]]10を得る。モンスターの脅威度5毎にエネルギーに対する抵抗の値を5だけ増加させるか、種類を1つ増やすかを選択する。例えば、脅威度17のモンスターは3つのエネルギー種別に対する[[抵抗>モンスターの共通ルール#Resistance]]10を得るか、2つのエネルギー種別に対する[[抵抗>モンスターの共通ルール#Resistance]]15を得るかする。  &aname(immunity)&b(){完全耐性/Immunity}:モンスターは君が選択したエネルギー種別1つ、有害な効果1つ、状態1つ、呪文1つのいずれかに対して[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]を得る。脅威度5毎に、追加で1つ[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]を得る。  &aname(stalwart)&b(){強固/Stalwart}:モンスターが通常であればセーヴに成功すれば弱められた効果を与える効果に対する頑健セーヴもしくは反応セーヴに成功したなら、モンスターはその効果を完全に無視する。脅威度8の時点で、モンスターはセーヴに失敗しても弱められた効果のみを受ける。  &aname(spell-resistance)&b(){呪文抵抗/Spell Resistance}:モンスターは脅威度+11に等しい[[呪文抵抗>モンスターの共通ルール#Spell-Resistance]]を得る。  &aname(damage-reduction)&b(){ダメージ減少/Damage Reduction}:モンスターは[[ダメージ減少>モンスターの共通ルール#Damage-Reduction]]を得る。以下の表から、モンスターの脅威度帯と[[ダメージ減少>モンスターの共通ルール#Damage-Reduction]]を無視するダメージ種別とを相互参照し、モンスターの[[DR>モンスターの共通ルール#Damage-Reduction]]の値を決定する。無視するためのダメージ種別が2つ以上ある[[DR>モンスターの共通ルール#Damage-Reduction]]を持つ場合、その[[DR>モンスターの共通ルール#Damage-Reduction]]の値は-5される(0にまで減少するなら、その種別の[[DR>モンスターの共通ルール#Damage-Reduction]]はおそらくモンスターに対して強すぎる)。 |~脅威度|~種別*|~素材|~魔法|~属性|~なし|h |0~5|5|5|5|5|1| |6~10|10|10|10|5|3| |11~15|15|15|10|10|5| |16~20|20|20|20|15|10| |21以上|30|30|30|20|15| |>|>|>|>|>|* 殴打、刺突、または斬撃武器。|  &aname(extra-hit-points)&b(){ヒット・ポイント追加/Extra Hit Points}:モンスターのヒット・ポイント総量を20%増加する。  &aname(diehard)&b(){不屈の闘志/Diehard}:0未満にヒット・ポイントが減少しても、このモンスターは自動的に様態安定化し、意識を保つことができる。  &aname(extra-armor)&b(){防御追加/Extra Armor}:モンスターのACを2、立ちすくみACを4増加させる。接触ACは6減少する。この変更は人工的な防具によるものなら、モンスターの移動速度を10減少させる。 ***&aname(quick)俊敏 &small(){&link(Quick){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#quick}}  高い【敏捷力】を持つモンスターは、その多くが機動力を高める俊敏戦闘系選択能力を持つ傾向がある。  &aname(swap-places)&b(){位置入れ替え/Swap Places}:モンスターは移動アクションとして、機会攻撃を誘発することなく隣接する仲間1体と位置を入れ替えることができる。  &aname(improved-initiative)&b(){イニシアチブ強化/Improved Initiative}:モンスターのイニシアチブ修正を4だけ増加する。  &aname(far-shot)&b(){遠射/Far Shot}:モンスターの全ての射程単位を2倍にし、射程単位による遠隔攻撃へのペナルティを半分に減少する。  &aname(dodge-expert)&b(){回避円熟/Dodge Expert}:モンスターのACを2、接触ACを2増加する。立ちすくみACを6減少させる。  &aname(firearm-savvy)&b(){火器熟知/Firearm Savvy}:モンスターの火器による攻撃は、最初の射程単位の先に発射しても目標の接触ACに対して行われる。移動アクションとして、モンスターは不発のために起きた火器の破損状態を除去することができる。  &aname(mounted-master)&b(){騎乗の達人/Mounted Master}:モンスターは騎乗時の突撃で2倍のダメージを与え、騎乗時の遠隔攻撃に受けるペナルティを半減し、乗騎のACに+4のボーナスを与える。  &aname(mobile-attack)&b(){機動攻撃/Mobile Attack}:モンスターは全ラウンド・アクションににより、自分の移動速度まで移動し、その任意の地点で1回の攻撃(近接攻撃か遠隔攻撃のいずれか、このモンスターがこの選択能力を修得した時に選択)を行える。どの移動種別を用いた場合でも、モンスターはこの能力を使用できる。  &aname(mobility)&b(){強行突破/Mobility}:モンスターは機会攻撃に対するACに+4のボーナスを得る。  &aname(fast-reload)&b(){高速装填/Fast Reload}:モンスターは通常なら装填に移動アクションもしくは標準アクションが必要な遠隔武器をフリー・アクションで装填できる。遠隔武器を装填する際、機会攻撃を誘発しない。  &aname(deflect-projectiles)&b(){射撃そらし/Deflect Projectiles}:立ちすくみ状態でない場合、モンスターは1ラウンドに1回遠隔攻撃をそらし、無効化することができる。  &aname(accuracy)&b(){正確性/Accuracy}:モンスターの攻撃ボーナスを2だけ増加する。  &aname(precise-shot)&b(){精密射撃/Precise Shot}:遠隔攻撃を行う際、モンスターは目標が近接戦闘を行っていることによる-4のペナルティを無視する。加えて、遮蔽や視認困難による目標のACへのボーナスも無視する(ただし完全視認困難と完全遮蔽は除く)。  &aname(whirlwind-attack)&b(){大旋風/Whirlwind Attack}:モンスターは全力攻撃により、最も高い攻撃ボーナスを用いて、間合い内にいるクリーチャーそれぞれに1回ずつ攻撃を行うことができる。  &aname(uncanny-dodge)&b(){直感回避/Uncanny Dodge}:モンスターは立ちすくみ状態にならない。  &aname(extra-attack)&b(){追加攻撃/Extra Attack}:モンスターは最も高い攻撃ボーナスを用いて、近接攻撃もしくは遠隔攻撃を追加で1回得る。しかしその種別のすべての攻撃における攻撃ボーナスが2だけ減少する。二刀流を使用するモンスターはこの選択能力を使用すること。  &aname(evasion)&b(){身かわし/Evasion}:通常ならセーヴに成功しても半分のダメージを受ける効果に対して、モンスターが反応セーヴィング・スローに成功したなら、モンスターは一切ダメージを受けない。脅威度8の時点で、モンスターはセーヴに失敗しても半分しかダメージを受けなくなる。  &aname(combat-reflexes)&b(){迎え討ち/Combat Reflexes}:モンスターはラウンドごとに機会攻撃を5回まで行える。また、立ちすくみ状態であっても機会攻撃を行える。 ***&aname(cunning)狡猾 &small(){&link(Cunning){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#cunning}}  そのテーマ上、高い精神的能力修正値を持つモンスターが狡猾戦闘系選択能力を持つのに最も適している。  &aname(repositioning-attack)&b(){位置ずらし攻撃/Repositioning Attack}:自分とサイズが同じかそれより小さいクリーチャーに特定の攻撃1種類による攻撃が命中したなら、モンスターはただちにそのクリーチャーを[[突き押し>モンスターの共通ルール#Push]]あるいは[[引き寄せ>モンスターの共通ルール#Pull]]するために位置ずらし戦技判定を試みることができる。この判定に対するCMDは4だけ増加する。モンスターが[[突き押し>モンスターの共通ルール#Push]]あるいは[[引き寄せ>モンスターの共通ルール#Pull]]する距離は特定の状況のもとで増加しうる。例えば、モンスターが特別な附属機関を備えている場合だ。  &aname(sneak-attack)&b(){急所攻撃/Sneak Attack}:挟撃しているかACに【敏捷力】を加えら荒れない的に攻撃する際、このモンスターは追加で1d6ポイントのダメージを与える。このダメージはモンスターの脅威度2毎に1d6ずつ増加する。モンスターの攻撃による基本ダメージを、急所攻撃のダメージ1d6毎に2ポイント減少させること。  &aname(unflankable)&b(){挟撃不可/Unflankable}:モンスターは挟撃されない。  &aname(fast-feint)&b(){高速フェイント/Fast-Feint}:モンスターは移動アクションとして、[[フェイント>戦闘#feint]]のための〈はったり〉判定を行える。  &aname(constant-invisibility)&b(){常時不可視/Constant Invisibility}:生来の外見か外的な効果(&i(){クローク・オヴ・インヴィジビリティ}[訳注:該当装備なし]など)により、このモンスターは常に不可視状態だ。この能力を脅威度10以下で使用する場合、戦闘向けでないモンスターにすること。  &aname(improved-combat-maneuver)&b(){戦技強化/Improved Combat Maneuver}:戦技を1つ選ぶ。モンスターはその戦技を使用する際に機会攻撃を誘発せず、その戦技におけるCMBが4だけ増加し、その戦技に対するCMDが4だけ増加する。君はモンスターの攻撃種別を1つ選択してもよい。その場合、モンスターがその種別の攻撃を命中させるたび、この選択能力で選択した種類の戦技を自動的に試みることができる。  &aname(challenge)&b(){挑戦/Challenge}:1日1回、即行アクションとして、モンスターは視界内にいる目標1体に挑戦することができる。モンスターはそのクリーチャーに対する近接ダメージ・ロールに脅威度に等しいボーナス(最低1)を得るが、目標以外のクリーチャーに対するACに-2のペナルティを受ける。目標が死亡するか、意識不明状態になるか、戦闘が終了するかするまで、挑戦の効果は持続する。モンスターがこの能力を使用する回数は、脅威度5の時点で1日3回となり、脅威度14の時点で回数無制限となる。  &aname(combatant-s-touch)&b(){闘争の接触/Combatant's Touch}:標準アクションとして、モンスターはクリーチャー1体に接触し、そのクリーチャーが行う近接攻撃ロールに1+モンスターの脅威度の半分に等しいボーナスを与えることができる。加えて、肉体的能力値修正を1つ選択すること。このボーナスは指定した納涼口修正を用いる戦技判定、技能判定、能力値判定にも適用される。  &aname(poison)&b(){毒/Poison}:モンスターは攻撃とともに毒を使用する。それは肉体武器1つを通して行うかもしれないし、特定の人工的な武器1つに毒を塗布するのかもしれない。選択した武器による攻撃が成功したなら、目標は毒に抵抗するために頑健セーヴを行わなければならない。基本の毒は致傷毒で、&i(){潜伏期間}―1分、&i(){頻度}―1/分(6分)、&i(){効果}―任意の能力値1つ(モンスターがこの選択能力を獲得した際に選択する)に1d2ポイントのダメージ、&i(){治療}―1回セーヴ、である。以下の以下の追加の効果を2つ選択すること。この効果はモンスターの脅威度3毎に1つ増加する。潜伏期間を―に減少、頻度を1/ラウンド(6ラウンド)に変更、能力値ダメージを1d3ポイントのダメージに変更(複数回選択できる。2回目は1d4、3回目は1d6、4回めは1d8に増加)、別の能力値1つにも追加でダメージを与える(元の能力値ダメージ効果と同じダメージ・ダイスを用いる)、治療を2回連続セーヴに強化。  &aname(favored-enemy)&b(){得意な敵/Favored Enemy}:クリーチャー種別1つを選択すること([[人形生物>クリーチャー種別#type-humanoid]]あるいは[[来訪者>クリーチャー種別#type-outsider]]の場合は副種別1つ)。モンスターはその種別のクリーチャーに対する攻撃ロールとダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。このボーナスと選択できるクリーチャー種別の数はモンスターの脅威度に従い増加する。脅威度4の時点で+4と種別2つ、脅威度9の時点で+6と種別3つ、脅威度14の時点で+8と種別4つ、脅威度19の時点で+10と種別5つ。  &aname(ability-damage)&b(){能力値ダメージ/Ability Damage}:このモンスターによる攻撃は能力値1つに1d2ポイントのダメージを与える。これはすべてのモンスターの攻撃に適用させることも、武器のみに適用させることも、近接接触攻撃として機能させることもできる。このダメージは脅威度5の時点で1d4、脅威度10の時点で1d6、脅威度15の時点で1d8、脅威度20の時点で2d6に増加する。あるいは、能力値2つにダメージを与えることもできるが、モンスターの脅威度が5低いかのようにダメージを決定すること。攻撃は(能力値ダメージではなく)[[能力値吸収>モンスターの共通ルール#Ability-Damage-and-Drain]]を与えることもできるが、モンスターの脅威度が5低いかのようにダメージを決定すること。  &aname(bombs)&b(){爆弾/Bombs}:標準アクションとして、モンスターは爆弾を1つ作成し、間合い20フィートの武器として投擲できる。飛散武器特殊攻撃を用いること。直接命中すると、爆弾はダメージ・ダイスに3d6wp用いた、モンスターの“低い”武器ダメージに等しい[火]ダメージを与える。飛散ダメージは6+モンスターの脅威度の半分である。  &aname(mage-killer)&b(){魔導士殺し/Mage Killer}:このモンスターの機会攻撃範囲で防御的発動を行うためのDCは4だけ増加する。防御的発動の試みに失敗した術者は、このモンスターから器械攻撃を誘発する。  &aname(mage-punisher)&b(){魔導士潰し/Mage Punisher}:モンスターの間合い内で防御的発動に成功した敵は、呪文の処理が完了した後でモンスターから機会攻撃を誘発する。  &aname(blind-fight)&b(){無視界戦闘/Blind-Fight}:モンスターは視認困難による失敗確率を2回ロールし、高い出目を使用する。  &aname(team-fighter)&b(){連携戦術/Team Fighter}:モンスターは、(自分以外の)モンスターの仲間1人が機会攻撃範囲に収めた目標に対する攻撃ロールとダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。このボーナスはモンスターの脅威度4毎に1ずつ増加する。  &aname(trap-squares)&b(){罠仕掛け/Trap-Squares}:標準アクションにより、モンスターは隣接するマス1つに罠を仕掛けることができる。罠を仕掛けたマスに入った全てのクリーチャーは、1d6+モンスターの脅威度の半分に等しいダメージを受ける。ダメージ種別は罠を設置する際にモンスターが選択する。罠は更かし状態で、モンスターの脅威度に等しいラウンド数だけ持続する。DC25の〈知覚〉判定に成功すれば罠を発見でき、DC25の〈装置無力化〉判定に成功すれば解除できる。モンスターは1日に罠を3つまで作成できる。脅威度10の時点で、1日に罠を5つまで作成できるようになる。この能力は機械式の罠あるいは魔法の罠に使用できる。機械式の罠では、殴打、斬撃、刺突ダメージから選択すること。魔法の罠では、[酸]、[電気]、[火]、[冷気]ダメージから選択すること。 **&aname(magic-options)魔法系選択能力 &small(){&link(Magic Options){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#magic-options}}  これらの選択能力は誰より[[術者>PU/モンスター/ステップ1#spellcaster-array]]に有益だが、魔法に祝福された[[戦闘員>PU/モンスター/ステップ1#combatant-array]]や[[専門家>PU/モンスター/ステップ1#expert-array]]が修得することもできる。 ***&aname(creature)クリーチャー &small(){&link(Creature){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#creature}}  これらの選択能力は、戦闘に部下のクリーチャーを運ぶための能力を高める。  &aname(undead-mastery)&b(){アンデッド支配/Undead Mastery}:標準アクションとして、モンスターは50フィート以内にいるアンデッド・クリーチャー1体を選択できる。選択されたクリーチャーは意志セーヴを行い、失敗するとモンスターの支配下に置かれる。知性のないアンデッドの場合、この支配は永続的なものだ。【知力】を持つアンデッド・クリーチャーの場合、毎日自由になるための意志セーヴを試みることができる。セーヴィング・スローに成功したクリーチャーは、以降24時間の間、同じモンスターのアンデッド支配の効果を受けない。  モンスターは合計脅威度が自分の脅威度に等しくなるまで、任意の数のアンデッド・モンスターを支配できる。この上限を超えると、最も長く支配されていたものから最近に支配されたものの順で、超過したアンデッドが支配から解き放たれる。  &aname(powerful-summons)&b(){強力招来/Powerful Summons}:モンスターの召喚術(招来)呪文の持続時間が、モンスターの脅威度に等しいラウンド数だけ伸びる。このような呪文から招来されたクリーチャーは、モンスターの脅威度の半分に等しい一時的ヒット・ポイントと、ダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。  &aname(phantom-mount)&b(){幻影の乗騎/Phantom Mount}:1時間に1回、モンスターは&i(){ファントム・スティード}に似た馬を1頭招来できる。この乗騎は一般的な&i(){ファントム・スティード}よりもしっかりした実体を持ち、追加で1体乗り手を運ぶことができる。乗騎の力は術者レベルではなく、モンスターの合計脅威度に基づいて決定される。  &aname(children-of-the-night)&b(){夜の子供たち/Children of the Night}:1日1回、標準アクションとして、モンスターは[[ラット・スウォーム>ラット#]]1d6+1体、[[バット・スウォーム>バット#]]1d4+1体、[[ウルフ]]2d6体のいずれかを呼ぶことができる(そのモンスターが陸生でない場合、類似の能力で他のクリーチャーを招来するかもしれない)。これらのクリーチャーは2d6ラウンドかけて到着し、モンスターに1時間仕える。 ***&aname(offensive)攻撃的 &small(){&link(Offensive){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#offensive}}  これらの魔法系選択能力は呪文でダメージを与える攻撃的なモンスターに最適なものだ。  &aname(turn-undead)&b(){アンデッド退散/Turn Undead}:標準アクションとして、このモンスターは自分から30フィート以内にいる全てのアンデッド・クリーチャーに意志セーヴ(DC=モンスターの能力DC-5)を行わせることができる。セーヴィング・スローに失敗すると、目標は恐慌状態であるかのように、モンスターから逃げ出す。知性のあるアンデッドは、この効果を終わらせるために毎ラウンド新たなセーヴィング・スローを行える。  &aname(sacrilegious-aura)&b(){生贄のオーラ/Sacrilegious Aura}:モンスターは強烈な邪悪かつ負のエネルギーのオーラを半径30フィートに放つ。このオーラは祭壇に発動された&i(){ディセクレイト}のように機能する。加えて、オーラの中で性のエネルギーを使用しようとしたクリーチャーは精神集中判定を行わねばならず、失敗すると効果は発揮しない。  &aname(smite)&b(){一撃/Smite}:悪、混沌、善、秩序から1つを選択すること。1日1回、攻撃1つについて、モンスターは選択した属性のクリーチャーに対し、脅威度に等しいダメージを追加で与えることができる。モンスターの脅威度3毎に、1日の使用回数が1回ずつ増える。  &aname(energy-infusion)&b(){エネルギー注入/Energy Infusion}:[音波]、[酸]、[電気]、[火]、[力場]、[冷気]から1つを選択すること。モンスターがエネルギー種別のダメージを与える呪文、擬似呪文能力、超常能力を使用するたびに、その能力で与えるダメージを、選択したエネルギー種別に変更できる。  &aname(energy-explosion)&b(){エネルギー爆発/Energy Explosion}:[音波]、[酸]、[電気]、[火]、[力場]、[冷気]から1つを選択すること。1日1回、標準アクションとして、モンスターは60フィート以内の半径20フィートの範囲に、エネルギーの爆発を作り出すことができる。爆発の範囲内にいる全てのクリーチャーは、1d6+モンスターの脅威度に等しい、選択した種別のダメージを受ける。反応セーヴに成功すると、ダメージを半減できる。  &aname(evil-eye)&b(){邪眼/Evil Eye}:標準アクションとして、モンスターは30フィート内にいて見ることができるクリーチャー1体を選択する。その目標は1分の間、能力値判定、攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定、ACのいずれか1つに-2のペナルティを受ける。目標が意志セーヴに成功すれば、この効果は1ラウンドだけ持続するようになる。  &aname(spell-combat)&b(){呪文戦闘/Spell Combat}:モンスターの攻撃は“低い”攻撃値を用いるが、全力攻撃を行う際、発動時間が1標準アクションでモンスターが知っている呪文1つを同時に発動できる。  &aname(spellstrike)&b(){呪文撃/Spellstrike}:モンスターが射程が接触の呪文を発動する際、近接攻撃の一部としてその呪文を伝達できる。モンスターは呪文による接触攻撃の代わりに近接攻撃を行う。命中すると、その攻撃は通常のダメージに加え、呪文の効果も及ぼす。  &aname(bestow-major-condition)&b(){状態異常の付与(重度)/Bestow Major Condition}:標準アクションとして、モンスターは間合い内にいるクリーチャー1体に近接接触攻撃を行う。命中すると、目標はモンスターがこの選択能力を修得した際に選択した状態1つ(幻惑状態、麻痺状態、朦朧状態のいずれか)を受ける。毎ラウンド、目標はこの状態を終了させるために意志セーヴ(DC=モンスターの能力DC-5)を試みることができる。  &aname(bestow-minor-condition)&b(){状態異常の付与(軽度)/Bestow Minor Condition}:標準アクションとして、モンスターは間合い内にいるクリーチャー1体に近接接触攻撃を行う。命中すると、目標はモンスターがこの選択能力を修得した際に選択した状態1つ(怯え状態、聴覚喪失状態、疲労状態、不調状態、目が眩んだ状態のいずれか)を受ける。毎ラウンド、目標はこの状態を終了させるために意志セーヴ(DC=モンスターの能力DC-5)を試みることができる。  &aname(bestow-moderate-condition)&b(){状態異常の付与(中度)/Bestow Moderate Condition}:標準アクションとして、モンスターは間合い内にいるクリーチャー1体に近接接触攻撃を行う。命中すると、目標はモンスターがこの選択能力を修得した際に選択した状態1つ(恐れ状態、過労状態、吐き気がする状態、盲目状態のいずれか)を受ける。毎ラウンド、目標はこの状態を終了させるために意志セーヴ(DC=モンスターの能力DC-5)を試みることができる。  &aname(bypass-dr)&b(){ダメージ減少無視/Bypass DR}:モンスターの攻撃は[[ダメージ減少>モンスターの共通ルール#Damage-Reduction]]を考慮する際、魔法、特定の属性1つ、特定の材質1つであるかのように扱われる。モンスターがこの選択能力を修得するたび、以下から2つを選択する。悪、アダマンティン、銀、混沌、善、秩序、冷たい鉄、魔法。  &aname(spell-penetration)&b(){抵抗破り/Spell Penetration}:モンスターはクリーチャーの[[呪文抵抗>モンスターの共通ルール#Spell-Resitance]]を克服するための術者レベル判定に+2のボーナスを得る。脅威度11の時点で、このボーナスは+4に増加する。  &aname(channel-destruction)&b(){破壊の放出/Channel Destruction}:[酸]、[電気]、[火]、[冷気]からエネルギー種別を1つ選択する。モンスターの武器攻撃は追加でモンスターの脅威度4毎に1d6ポイントの、選択したエネルギー種別のダメージを与える。  &aname(misfortune)&b(){不運/Misfortune}:標準アクションとして、モンスターは30フィート以内にいるクリーチャー1体を目標にする。次のモンスターのターンの終了までに、目標が次に試みる判定1つ(能力値判定、攻撃判定、セーヴィング・スロー、技能判定のいずれか)において、目標は2回ロールして低い出目を選択しなければならない。  &aname(magic-attack)&b(){魔法攻撃/Magic Attack}:標準アクションとして、モンスターは30フィート以内にいるクリーチャー1体に対して遠隔接触攻撃を行う。命中すると、この攻撃はモンスターの“高い”武器ダメージを与える。ダメージ種別は以下から1つ(この選択能力を得る際に)選択する。殴打、[音波]、斬撃、刺突、[電気]、[火]、[力場]、[冷気]。[力場]ダメージを与える際、“高い”ダメージではなく“低い”ダメージを用いること。  &aname(potent-magic-damage)&b(){魔法ダメージ増強/Potent Magic Damage}:呪文の副種別あるいは補足説明([火]や(惑乱)など)を1つ選択する。選択した種別のモンスターの呪文と擬似呪文能力は、ダメージ・ダイス1つ毎に追加で1ポイントのダメージを与える。 ***&aname(support)支援 &small(){&link(Support){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#support}}  これらの魔法的な利益はモンスター自身やその仲間の能力を守ったり、回復したり、増強したりする。  &aname(healing-touch)&b(){癒しの接触/Healing Touch}:As a standard action (or a swift action if it targets itself), the monster touches itself or one living creature it can reach. The target heals 1d6 hit points of damage for every 2 CR the monster has (minimum 1d6) and removes one condition of the monster's choice. If the monster targets an undead creature, it must make a melee touch attack. On a hit, the target takes damage instead of being healed. The monster can use this option 5 times per day.  &aname(countersong)&b(){打ち消しの調べ/Countersong}:-The-monster can attempt a Perform skill check. It and each ally within 30 feet of it can use the result of this check in place of saving throws to resist sonic, language-dependent, illusion (pattern), and illusion (figment) effects.  &aname(channel-energy)&b(){エネルギー放出/Channel Energy}:As a standard action, the monster releases a burst of energy that affects either all living creatures or all undead creatures in a 30-foot radius. The burst either deals 1d6 points of damage (from negative energy) or heals 1d6 points of damage (from positive energy). A creature that would take damage from this effect can attempt a Will save (DC = the monster's ability DC -5) to halve the damage. A monster can use this option 8 times per day. Increase the damage or healing by 1d6 per 2 CR.  &aname(bolstering-touch)&b(){激励の接触/Bolstering Touch}:As a standard action, the monster can touch a creature to grant it a bonus equal to 1 + 1/2 the monster's CR on attack rolls, skill checks, ability checks, and saving throws for 1 round.  &aname(fortune)&b(){幸運/Fortune}:As a standard action, the monster grants good luck to one creature within 30 feet of it. The next time the target attempts an ability check, attack roll, saving throw, or skill check before the end of the monster's next turn, the target can reroll and must use the second result.  &aname(protective-ward)&b(){防衛陣/Protective Ward}:As a standard action, the monster emits a field of protective magic that extends from it in a 10-foot radius. The monster and each allied creature in the area gains a +2 bonus to AC until the end of the monster's next turn.  &aname(remove-major-condition)&b(){状態異常の除去(重度)/Remove Major Condition}:As a standard action, the monster can touch a creature to remove the blinded, paralyzed, or stunned condition. It can use this ability on itself as a swift action.  &aname(remove-minor-condition)&b(){状態異常の除去(軽度)/Remove Minor Condition}:As a standard action, the monster can touch a creature to remove the dazzled, deafened, fatigued, shaken, or sickened condition. It can use this ability on itself as a swift action.  &aname(remove-moderate-condition)&b(){状態異常の除去(中度)/Remove Moderate Condition}:As a standard action, the monster can touch a creature to remove the dazed, exhausted, frightened, or nauseated condition. It can use this ability on itself as a swift action.  &aname(combat-casting)&b(){戦闘発動/Combat Casting}:The monster gains a +6 bonus on concentration checks.  &aname(potent-healing)&b(){治癒増強/Potent Healing}:Whenever the monster heals hit point damage using a spell, spell-like ability, or supernatural ability, it heals a number of additional hit points equal to its CR. This doesn't apply to dealing damage to undead using positive energy, but does apply to using negative energy to heal undead.  &aname(transfer-hit-points)&b(){ヒット・ポイント転移/Transfer Hit Points}:As an immediate action, the monster can transfer hit points from either itself to an ally or an ally to itself; choose one when taking this option. The number of hit points it can transfer in this way is equal to its CR + 5. ***&aname(versatile)多用途 &small(){&link(Versatile){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#versatile}}  これらの能力のほとんどは呪文発動能力をより多く与えたり、魔力に対するモンスターの深い理解や優れた制御能力を反映する。  &aname(at-will-magic)&b(){回数無制限の魔法/At-Will Magic}:Choose one spell of 0 or 1st level that does not heal damage. The monster can cast this spell at will.  &aname(dimensional-steps)&b(){次元またぎ/Dimensional Steps}:As a standard action, the monster teleports to an open space it can see within 150 feet of it.  &aname(metamagic-spell)&b(){呪文修正/Metamagic Spell}:Choose one metamagic feat and one spell the monster knows. That spell gains the benefit of the chosen metamagic feat once per day.  &aname(mutagen)&b(){突然変異/Mutagen}:Choose one of the following benefits: ・The monster's AC, Reflex save bonus, ranged attack bonus, and Dexterity modifier each increase by 2. Its Wisdom modifier decreases by 2. ・The monster's melee attack bonus, melee damage rolls, and Strength modifier each increase by 2. Its Intelligence modifier decreases by 2. ・The monster's Fortitude save bonus and Constitution modifier by each increase by 2, and its hit points increase by an amount equal to double its CR. Its Charisma modifier decreases by 2.  &aname(spontaneous-casting)&b(){任意発動/Spontaneous Casting}:The monster can spontaneously replace its normal spells with spells of the same level of a particular type. Choose cure spells, inflict spells, summon nature's ally spells, or any type of spell that has one spell per level in a similar fashion. Spontaneously casting a spell in this way uses up the daily use of a spell. A monster must have the spellcaster array to gain this option.  &aname(incorporeal-form)&b(){非実体形態/Incorporeal Form}:Once per day, this monster gains the incorporeal option (see page 233) for 1 minute.  &aname(contingent-spell)&b(){非常用呪文/Contingent Spell}:Choose one spell of the monster's CR band or lower (see page 218). This spell comes into effect on the monster under a particular condition you specify (such as "when an enemy attempts to attack the monster" or "when the monster is targeted by an enchantment spell"). This ability can trigger once per day. The spell chosen is in addition to any spells the monster gains from being a spellcaster or having the secondary magic option (see page 239).  &aname(magical-aptitude)&b(){魔法の才/Magical-Aptitude}:When attempting a Spellcraft or Use Magic Device check, the monster rolls twice and takes the higher result. **&aname(social-options)社交系選択能力 &small(){&link(Social Options){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#social-options}}  [[専門家>PU/モンスター/ステップ1#expert-array]]の配役を持つモンスターは社交系選択能力を誰よりうまく使うが、魅力的な軽戦士([[戦闘員>PU/モンスター/ステップ1#combatant-array]])や他人を奮い立たせる神官([[術者>PU/モンスター/ステップ1#spellcaster-array]])もこれらから利益を得られる。 ***&aname(inspiration)鼓舞 &small(){&link(Inspiration){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#inspiration}}  これらの能力は敵を打ちのめすか仲間を強化するかするために精神状態を操る。これらの多くは他の社交系選択能力よりも戦闘向きである。  &aname(inspire-heroics)&b(){英雄鼓舞/Inspire Heroics}:As a standard action, the monster and one willing ally within 30 feet of it gain a +4 morale bonus on saving throws and a +4 dodge bonus to AC for 1 minute. The effect ends if the monster is killed, knocked unconscious, paralyzed, or otherwise unable to use a free action to continue the inspiration each round.  &aname(heroic-recovery)&b(){英雄的回復/Heroic Recovery}:Once per day, the monster can grant itself and every ally within 60 feet an additional saving throw against one effect affecting it.  &aname(dread)&b(){恐れ/Dread}:As a standard action, the monster causes each creature it chooses within 30 feet of it to become shaken for 1 minute. This option doesn't cause a shaken creature to become frightened or frightened creature to become panicked.  &aname(inspire-fear)&b(){恐怖想起/Inspire Fear}:As a standard action, the monster forces each enemy creature within 30 feet of it that can hear it to attempt a Will saving throw. On a failure, the target becomes frightened and must flee from the monster's presence for 1 minute or until it can no longer hear the monster. If successful, the target becomes immune to this effect for 24 hours.  &aname(fascinate)&b(){恍惚/Fascinate}:As a standard action, the monster forces any number of creatures within 90 feet of it that can see, hear, and pay attention to it to make a Will save (DC = the monster's ability DC -5). On a failure, a target becomes fascinated for 1 minute or until it sees someone make a hostile move such as drawing a sword or casting a spell. If successful, the target is immune to this ability for 24 hours.  &aname(demoralize-foes)&b(){士気をくじく/Demoralize-Foes}:As a full-round action, the monster can attempt an Intimidate check to demoralize all enemies within 30 feet of it. When the monster reduces a creature to 0 or fewer hit points, it can use this ability as a free action.  &aname(inspire-competence)&b(){自信鼓舞/Inspire Competence}:As a standard action, the monster grants a +5 competence bonus on skill checks using a particular skill to one ally within 30 feet of it that can hear it. The effect ends if the monster is killed, knocked unconscious, paralyzed, or otherwise unable to use a free action to continue the inspiration each round.  &aname(weakening-presence)&b(){弱化及ぼす存在/Weakening Presence}:The monster emits an aura that extends from it in a 30-foot radius. Any enemy creature in the aura takes a -2 penalty on ability checks, attack rolls, damage rolls, and skill checks. A target can attempt a Will save (DC = the monster's ability DC -5) when it starts its turn in the aura. If successful, the target is immune to this aura's effect for 24 hours.  &aname(aura-of-resitance)&b(){抵抗のオーラ/Aura of Resistance}:Choose two effect descriptors (such as fear or charm). Allies within 10 feet of the monster gain a +4 morale bonus on saving throws against effects with those descriptors.  &aname(bolstering-presence)&b(){奮闘促す存在/Bolstering Presence}:As a standard action, the monster emits an aura that extends from it in a 30-foot radius and lasts for 1 minute. Any allied creature in the aura gains a +2 bonus on ability checks, attack rolls, damage rolls, and skill checks.  &aname(inspire-courage)&b(){勇気鼓舞/Inspire Courage}:As a standard action, the monster grants a +1 competence bonus on attack rolls and weapon damage rolls and a +1 morale bonus on saving throws against charm and fear effects to every ally that can hear it. The bonuses increase to +2 at CR 4, +3 at CR 10, and +4 at CR 16. At CR 6, the monster can start this effect as a free action. The effect ends if the monster is killed, knocked unconscious, paralyzed, or otherwise unable to use a free action to continue the inspiration each round. ***&aname(miscellaneous)雑事 &small(){&link(Miscellaneous){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#miscellaneous}}  これらの選択能力は戦闘以外のやり取りに力点を置く。これらのほとんどは非戦闘的な危機に現れる敵対者を作る際や、有益な能力を持つNPCの仲間をすぐに作成する際にうまく機能する。  &aname(lier)&b(){嘘つき/Liar}:When-attempting a Bluff, Disguise, or Stealth skill check, the monster rolls twice and takes the higher result. The monster's lies can't be detected by magic unless the one attempting to detect them succeeds at a caster level check (DC = 15 + the monster's CR).  &aname(alertness)&b(){鋭敏感覚/Alertness}:-When-attempting a Perception or Sense Motive check, the monster rolls twice and takes the higher result.  &aname(sound-mimicry)&b(){音真似/Sound-Mimicry}:The monster can perfectly mimic sounds, and possibly voices. It gains Bluff as an additional master skill, and can attempt a Bluff check opposed by its targets' Sense Motive checks to mimic a sound convincingly. The target takes a -8 penalty if it's unfamiliar with the type of sound or creature being imitated.  &aname(linguist)&b(){言語学者/Linguist}:The monster speaks, reads, and understands all languages.  &aname(mercantile-savvy)&b(){商業熟知/Mercantile-Savvy}:When attempting an Appraise check, the monster rolls twice and takes the higher result. In addition, the monster can attempt to identify magic items without casting detect magic, using Appraise instead of Spellcraft. If the monster fails, it can't attempt to identify the same item again.  &aname(slippery-mind)&b(){心術破り/Slippery Mind}:If the monster would be affected by an enchantment spell or effect and fails its saving throw, it can repeat the saving throw attempt 1 round later.  &aname(persuasive)&b(){説得力/Persuasive}:When attempting a Charisma-based skill check, the monster rolls twice and takes the higher result.  &aname(telepathy)&b(){テレパシー/Telepathy}:The monster can mentally communicate with any creature within 100 feet that has a language.  &aname(animal-talker)&b(){動物話者/Animal-Talker}:The monster can speak with animals, and gains Handle Animal as an additional master skill.  &aname(knowledgeable)&b(){物知り/Knowledgeable}:-When-attempting any Knowledge check, the monster rolls twice and takes the higher result. **&aname(universal-options)共通選択能力 &small(){&link(Universal Options){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#universal-options}}  共通選択能力は配役や補正から得られるどの選択能力であっても、その種別にかかわらず代わりに獲得できるものだ。これらの能力は複数の配役や役割に適している。  &aname(athletic)&b(){運動能力/Athletic}:-When-attempting an Acrobatics, Climb, or Swim check, the monster rolls twice and takes the higher result.  &aname(flying-acumen)&b(){鋭敏飛行/Flying-Acumen}:This monster gains hover (as the monster feat on page 315 of the Bestiary) and gains Fly as an additional master skill.  &aname(save-boost)&b(){セーヴ増幅/Save Boost}:Increase the monster's saving throw bonuses by 1, or increase any one of its saving throw bonuses by 3.  &aname(terrain-stride)&b(){地形渡り/Terrain Stride}:Choose a type of terrain, such as undergrowth, ice, or rubble. The monster can move through nonmagical terrain of that type without impairing its movement or taking damage.  &aname(summon-allies)&b(){同胞招来/Summon Allies}:This monster can attempt to summon monsters of the same creature type as itself as a full-round action. Choose either a creature of the same CR as the monster (with a 35% chance of success) or a creature with a CR no greater than the monster's -5 (with a 60% chance of success). The summoned ally returns to the place from which it came after 1 hour.  &aname(secondary-magic)&b(){副次魔法/Secondary Magic}:Though this monster isn't primarily a spellcaster, it does have several spells or spell-like abilities. Choose any spell list. The monster can use each of that list's primary spells of its CR band once per day. This ability can also be used to give a spellcaster extra spell-like abilities to fit its monster type.  &aname(potions)&b(){ポーション/Potions}:The monster has two potions of cure light wounds, which cure 1d8+1 hit points each. At CR 5, these are potions of cure moderate wounds healing 2d8+3 hit points, and at CR 10 they're potions of cure serious wounds healing 3d8+5 hit points.  &aname(magic-weapon)&b(){魔法の武器/Magic Weapon}:The monster uses a magic weapon. Choose one of the following benefits to apply to its attacks with that weapon.  &aname(energy)&i(){エナジー/Energy}:+1d6 points of energy damage (choose one type).  &aname(keen)&i(){キーン/Keen}:Double critical threat range.  &aname(seeking)&i(){シーキング/Seeking}:Negates miss chances (ranged only).  &aname(vicious)&i(){ヴィシャス/Vicious}:+2d6 points of damage, and also deals 1d6 points of damage to the monster on a hit (melee only).  &aname(bane)&i(){ベイン/Bane}:+2d6 points of damage against creatures of a specified type.  &aname(returning)&i(){リターニング/Returning}:Weapon returns if thrown (thrown only).  If the monster is CR 10 or higher, you can also choose from the following.  &aname(aligned)&i(){アラインド/Aligned}:+2d6 points of damage against creatures of a specified alignment (choose chaotic, evil, good, or lawful).  &aname(energy-burst)&i(){エナジー・バースト/Energy Burst}:+1d6 points of energy damage and an additional 1d10 points of damage on a critical hit (choose one type).  To imitate a speed or wounding weapon, use extra attack or bleed, respectively, and apply them only to attacks with the weapon. ---- **&aname(universal-monster-rules)モンスターの共通ルール &small(){&link(Universal Monster Rules){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#universal-monster rules}}  本項に掲載された選択能力には、[[モンスターの共通ルール]]を用いるモンスターに与えられるものもある。それらは対応する&i(){Bestiary}の項目を参照したものがほとんどだが、ときにその能力を単純化したものであることもある。[[モンスターの共通ルール]]がこのルールを通して与えられる際、&i(){Bestiary}のルールの項目に記載された式でDCを算出するのではなく、モンスターの配役にある能力DCを用いること。  特定の[[モンスターの共通ルール]]をモンスターに与えたい場合、以下の記述を確認すること。プレイヤー種族に適切でないほとんどの[[モンスターの共通ルール]]は、&link_anchor(monstrous){怪異戦闘系選択能力}の項に記載されている。 ***&aname(simplified-rules)単純化されるルール &small(){&link(Simplified Rules){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#simplified-rules}}  以下の[[モンスターの共通ルール]]はこのルールの選択能力として再設計された。それらを単純化したり、元の[[モンスターの共通ルール]]で数値が決まってなかったものを定めたりしている。  該当するルールは以下の通り。[[悪臭>モンスターの共通ルール#Stench]]、[[畏怖すべき存在>モンスターの共通ルール#Frightful-Presence]]、[[岩投げ>モンスターの共通ルール#Rock-Throwing]]、[[エネルギー放出に対する抵抗>モンスターの共通ルール#Channel-Resistance]]、[[音真似>モンスターの共通ルール#Sound-Mimicry]]、[[かきむしり>モンスターの共通ルール#Rend]]、[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]、[[吸血>モンスターの共通ルール#Blood-Drain]]、[[強力突撃>モンスターの共通ルール#Powerful-Charge]]、[[高速治癒>モンスターの共通ルール#Fast-Healing]]、[[再生>モンスターの共通ルール#Regeneration]]、[[締めつけ>モンスターの共通ルール#Constrict]]、[[蹂躙>モンスターの共通ルール#Trample]]、[[出血攻撃>モンスターの共通ルール#Bleed]]、[[呪文抵抗>モンスターの共通ルール#Spell-Resistance]]、[[生命力吸収>モンスターの共通ルール#Energy-Drain]]、[[ダメージ減少>モンスターの共通ルール#Damage-Reduction]]、[[包み込み>モンスターの共通ルール#Engulf]]、[[テレパシー>モンスターの共通ルール#Telepathy]]、[[毒>モンスターの共通ルール#Poison]]、[[肉体攻撃>モンスターの共通ルール#Natural-Attacks]]、[[非実体>モンスターの共通ルール#Incorporeal]]、[[引っかき>モンスターの共通ルール#Rake]]、[[病気>モンスターの共通ルール#Disease]]、[[ブレス攻撃>モンスターの共通ルール#Breath-Weapon]]、[[有毒な血>モンスターの共通ルール#Poisonous-Blood]]、[[わずらわす>モンスターの共通ルール#Distraction]]。 ***&aname(substitutions)名前が変わるルール &small(){&link(Substitutions){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#substitutions}}  他の戦闘型選択能力に極めて酷似しているが、すぐに見て理解しやすくするため異なる名前を用いた[[モンスターの共通ルール]]もある。以下にそれらを示す。括弧内は代わりに使用されるモンスターの選択能力である。[[岩つかみ>モンスターの共通ルール#Rock-Catching]](&link_anchor(rock-throwing){岩投げ})、[[エネルギーに対する抵抗>モンスターの共通ルール#Resistance]](&link_anchor(energy-resistance){エネルギーに対する抵抗}、訳注:ResitanceとEnergy Resistanceの差分、日本語では共に同じ訳語を用いた)、[[擬似呪文能力>モンスターの共通ルール#Spell-Like-Abilities]]([[術者>PU/モンスター/ステップ1#spell-caster-array]]もしくは&link_anchor(secondary-magic){副次魔法}共通選択能力)、[[[恐怖]>モンスターの共通ルール#Fear]](&link_anchor(fear-aura){[恐怖]のオーラ}/&link_anchor(fear-attack){恐怖攻撃})、[[強力打撃>モンスターの共通ルール#Powerful-Blows]](&link_anchor(power-attack){強打})、[[招来>モンスターの共通ルール#Summon]](&link_anchor(summon-allies){同胞招来})、[[生来の不可視>モンスターの共通ルール#Natural-Invisibility]](&link_anchor(constant-invisibility){常時不可視})、[[全周囲視覚>モンスターの共通ルール#All-Around-Vision]](&link_anchor(unflankable){挟撃不可})、[[血の狂乱>モンスターの共通ルール#Blood-Rage]](&link_anchor(rage){激怒})、[[つかみ>モンスターの共通ルール#Grab]](&link_anchor(improved-combat-maneuver){戦技強化})、[[突き押し>モンスターの共通ルール#Push]](&link_anchor(repositioning-attack){位置ずらし攻撃})、[[能力値吸収>モンスターの共通ルール#Ability-Damage-and-Drain]](&link_anchor(ability-damage){能力値ダメージ})、[[引き寄せ>モンスターの共通ルール#Pull]](&link_anchor(repositioning-attack){位置ずらし攻撃})。 ***&aname(unmodified-rules)変更されないルール &small(){&link(Unmodified Rules){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/monsters/step7.html#unmodified-rules}}  このサイドバーで特に言及されていない[[モンスターの共通ルール]]のほとんどは記載通りに用いられる。モンスターの戦闘能力の主要な効果を持つのでない限り、モンスターが獲得できる選択能力の推奨数としてそれらを数えない。例えば感覚は本項にまとめられていないため、モンスターの選択能力として数えられない。弱点([[脆弱性>モンスターの共通ルール#Vulnerability]]や[[光による盲目化>モンスターの共通ルール#Light-Blindness]]など)もまたこの分類に該当し、修正なく使用されることになる。  これ以外で、変更なく使用されるがモンスターの選択能力として数えられるべき[[モンスターの共通ルール]]は以下の通り。[[急所防御>モンスターの共通ルール#fortification]]、[[凝視攻撃>モンスターの共通ルール#gaze]]、[[凶暴性>モンスターの共通ルール#ferocity]]、[[蜘蛛の糸>モンスターの共通ルール#web]](糸のヒット・ポイントを決定する際、モンスターのヒット・ダイスではなく脅威度を用いる)、[[食らいつき>モンスターの共通ルール#attach]]、[[高速飲み込み>モンスターの共通ルール#fast swallow]]、[[竜巻変化>モンスターの共通ルール#whirlwind]]、[[着火>モンスターの共通ルール#burn]]、[[転覆>モンスターの共通ルール#capsize]]、[[飛びかかり>モンスターの共通ルール#pounce]]、[[変身>モンスターの共通ルール#change shape]]、[[ライカンスロピーの呪い>モンスターの共通ルール#curse of lycanthropy]]。

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